Overview
A Darkest dungeon igen nehéz játék, már korai Kickstartos idő óta követem. Szeretném a tapasztalataimat megosztani, hogy könyebbé és ezáltal élvezhetőbbé tegyem mindenki szórakozását.
Vásárlás a nagy kaland előtt
A küldetések alatt tudunk a karaktereken használni olyan tárgyakat, amit a boltban vettünk. Ezeket szedném össze egy kicsit. Ami egyértelmű az a kötés vérzésre, és az ellenméreg mérgezésre használható. Medicinal Herbset akkor használjuk a karakteren, ha negatív módosítót kapott (debuff) egy vagy több értékére. Akkor is gyógyítja a debuffot, ha az a következő táborozásig (until camp) tartó. A holy water 33% ellenállást ad 3 harcikörig vérzésre, mérgezésre, debuffra és betegségre. Azon, aki elkapta a crimson átkot, ne használjuk, mert nagyon súlyos mínuszokat ad! A kutyakekszet csak a kutyaidomár karakterek tudják használni csata közben, +50% sebzést és 15 támadót ad 3 harci körig. A fáklya a Crimson pályákon nem fényt adnak, hanem + 3 támadót minden karakternek egy csata elejéig. A Crimson kiegészítővel bejött egy új vásárolható tárgy, a Laudanum (ópiumkivonat), ami a horror-t gyógyítja. A horror olyan, mint a vérzés vagy a mérgezés, bizonyos kör után elmúlik magától, de HP csökkenés helyett a stressz szintet növeli. A horrort olyan lényektől lehet bekapni, amelyek fő képessége a karaktereink stressz szintjének növelése. Bevallom én nem szoktam magammal vinni belőle. A vérből a boltban lehet feltankolni, ingyen van, de a beszerzése nem egyszerű. Ez is a Crimson kiegészítővel együtt jött be a játékba. Véletlenszerűen találhatunk minden dungeonban belőle, érdemes őket mér a legelején gyűjteni, mert crimson átkot kapott karakterek ezzel tudnak „elleni” addig, míg meg nem szüntetjük a vérszívó veszélyt. Illetve ha egy crimson átok álló karakterrel megitatjuk, buffot kap. Ha az átkozott karakter el kezd reklamálni (s a testéből vércseppek kezdenek szivárogni), itassunk meg vele egy vérfröccsöt és máris kap +25% támadót, +4 sebességet, és mindenféle ellenállásokat viszonylag hosszú időre. Nem átkozott karakterekkel ne itassunk vért, mert nem tesz nekik jót…
A Color of madness kiegészítővel jött be egy új tárgy, és egy új gyűjthető elem. A tárgy kék kristály, amiből 3 darabért a küldetés előtt tudunk potiont csinálni. Hatása egy csatáig tart, plusz támadót és védőt ad, viszont negatívumként kapunk 10% stressz növekedést. Kristályt a Farm küldetéseken tudsz szerezni, illetve van egy újy pályaközi mini-boss is, tőle lehet még beszerezni. Hogy éppen melyik dungeonban van, azt a térképen egyértelműen látni fogjuk.
A vásárlás a küldetés előtt. Természetesen fontos, hogy milyen hosszú és melyik dungeonba megyünk küldetésbe. Nekem a következő a bevett vásárlási szokásom:
rövid: 18 kaja, 3 herb, 4 ásó, 4 kötszer, 2 holy water, 12 fáklya, 3 kulcs, ez olyan 6000 aranyba kerül
közepes: 24 kaja, 4 herb, 6 ásó, 6 kötszer, 2 -3 holy water, 18-20 fáklya, 4 kulcs, ez kb 7500-8000 arany
hosszú: 36 kaja, 6 herb, 6-8 ásó, 6 kötszer, 4 holy weater, 24-30 fáklya, 6 kulcs ez, 10-11 000 között van
Persze ez csak egy általánosság, minden dungeonba más az a tárgy, amiből több kell, mert az ott lévő cuccokat azzal lehet „aktivizálni”. Ennyi ásó nagyon feleslegesnek tűnhet, de ha nincs nálunk és belefutunk egy akadályba, amit hőseinknek kézzel kell elbontani, akkor HP-t vesztünk és stresszt meg kapunk. A holy waterre minden dungeonban szükség lehet, mert a stresszt csökkentő és a harci bónuszokat adó tárgyakat ezzel lehet aktiválni. Bizonyos karakterek már induláskor rendelkeznek egy-két cuccal, anélkül, hogy erre külön pénzt költenénk:
Hound Master – 2 kutyakeksz
Plague Doctor – 1 ellenméreg
Grave Robber – 1 ásó
Arbalest – 1 kötszer
Crusader – 1 Holy Water
Leper – 1 Medicinal Herbs
Jester – 1 Medicinal Herbs
Antiquarian – 1 kulcs
Musketeer – 1 kötszer
Lássuk, hogy én miből és hová szoktam esetleg többet venni:
Ruins: Holy weaterből érdemes feltankolni (+2), meg herbsből (+1-2).
Warrens: herbs +2, kötszer 1-2
Cove: ide minden létező lapátot vigyünk, ugyanis a tárgyak (ládák és óriáskagylók) nagy része ezzel nyitható. Valamint vigyünk magunkkal 2-3-al több herbet, mert a rothadt halhullából rengeteg jó cucc túrható ki, pláne ha teljes sötétben fosztogatunk. Illetve szintén herb kell a korallmilófaszhoz is, ezzel egy negatív tulajdonságot tudunk levenni a karakterről.
Weald: Ide kelleni fog plusz 1-2 kötszer és 1-2 ellenméreg is.
Courtyard: Speciális nem generált pályákról áll, ezért egy idő után már tudjuk, merre menjünk. A többi küldetéstől eltérően, ha feladjuk, nem számít vesztésnek, mert szándékosan csinálták úgy, hogy ne lehessen egy körből megoldani. Ide alkalmanként 16-20 fáklya kell, és minden lapátot és ételt hozzunk el a boltból. És tankoljunk fel vérből is, átkozott karakterenként olyan 2 adaggal számolhatunk.
A Farmra minden létező kötszert, ellenmérget, szenteltvizet, herbset és Laudanumpot vigyünk magunkal a második lüldetéstől kezdve. S szintén ekkor vigyünk kaját is, méghozzá amennyit csak elbirunk.
Ha már erős a csapat, van sok jó ereklye náluk és minden csapattag képes a gyógyításra, akkor is vigyünk magunkkal valamennyi ételt (szerintem: rövidre min.: 8-at, közepesnél 16 és a hosszúnál 20 darabot), mert időnként megéheznek a karakterek, és ha épp nincs nálunk étel, akkor jönnek a HP mínuszok és a stressz növekedés, szélsőséges esetben meg is halhatnak így az embereink!
Az útvonal megtervezése a kazamatákban
A bejárható út tervezése nem akkor kezdődik, amikor ott állunk a kazamatákban és vakargatjuk a buksinkat, hogy most akkor merre is kéne menni. A tervezés már a hősök kiválasztásánál kezdetét veszi. Megfelelő hősöket, a megfelelő feladatra. Ha ezzel megvagyunk, akkor a felszereléseket is úgy vásároljuk, hogy az adott dungeonba ne érjenek meglepetések. S csak ezek után lehet foglalkozni a merre meg hogyan kérdéssekkel. A dungeonokat generálja a program, ezért nem nagyon lehet tudni mi vár ránk. A feladat meghatározza a haladási metodikánkat is. Ha csak megúszni amkarjuk a küldetést, akkor koncentráljunk a küldetés céljára, nyerjünk meg minden csatát, vagy fedezzük fel a dungeon 90%-át. Ha olyan a feladat, hogy valamiket keressünk meg és hozzuk el, vagy éppen vigyünk oda valamit, ami nálunk van, akkor már nem ennyire egyszerű a dolgunk. Mind a két esetben három-három tátrgyat kell beszerezni vagy éppen ott hagyni. Ezek a helyek lehetnek termekben és a folyósókon is. Egyértelmű, hogy ebben az esetben nem elég csak azokat folyósókat bejárnunk, amelyekre amúgy is mennénk, fel kell fedezni a többit is a siker érdekében.
Ilyenkor jöhet jól egy olyan hős, akinek van felderítési képessége, ahol tárgyinterakció lehetőséget látunk, el kell mennünk, mert lehet, hogy épp ott van a keresett tárgy. De ezt se tegyük össze-vissza, logikátlanul! Ne legyünk restek megtervezni a pontos útvonalunkat, igyekezzünk úgy haladni, hogy minél kevesebbszer kelljen olyan úton haladnunk, amit már felfedeztünk. Mert itt ugyan szinte alig csökken a fáklyánk fénye, viszont a hősök ételigényét fokozza az, ha már egyszer bejárt szakaszon kell baktatniuk. Azt se feledjük, hogy ezeken a szakaszokon sem lehet feltétlenül hatra dőlni, figyeljük a térképet, ha belépünk a már bejárt folyósóra, mert csapdákat és ellenfeleket is szokott bedobálni.
A csapat összeállításánál egy alapvető kikötés van: egy csapatban csak egy flagelláns lehet.
Korábban a vallásos karakterek (vesta, leper, crusader és a flagellant) nem voltak hajlandóak egy csapatban harcolni az abominational. Ezt a 2018.06.19. frissítés zárjelbe teszi. És szintén ennek köszönhető egy inkább érdekes, mint értelmes változtatás. Ha akarunk mehetünk küldetésre akár egy (!) darab hőssel is. De miért is tennénk ilyet?
A város fejlesztés taktikája
A város menedzselésére szerintem számtalan taktika van, mindenki másképpen csinálja, álljon itt az én elképzelésem.
Az első héten az echós szekérre – itt lehet hősöket felbérelni – klikklejünk, s ott fejlesszük Stage Coach Networkot, hogy a miután visszatértünk a küldetésből nem kettő, hanem három hős közül, választhassunk. A 3-4 héten már tudjuk fejleszteni a Hero Barracks-ot, hogy több hőst tudjunk egy időben a sorainkban tudni.
A hőseink stressz mentesítését és Abbayban szoktam megoldani, nem fejlesztem a kocsmát, s ennek oka van! A kocsma fejlesztéséhez képre és címerre van szükség, de a képekre a fegyveres képességek fejlesztésénél van nagyobb szükség. Ha azt kimaxoltuk, akkor fejlesszük csak a tavernát. A fegyverkovácsot birtoklevéllel és címerrel lehet fejleszteni, igyekezzünk ezt is minél hamarabb maximumra fejleszteni. Amire még érdemes költeni az a Szanatóriumban a betegségeket leszedő részleg, bővítsük ki minimum két férőhelyesre. Minden más csak ezután kerüljön fejlesztésre.
Amire viszont sosem költöttem, az a Nomad wagon, itt lehet a cigányasszonynál venni mindenféle ereklyéket. Sokba kerülnek és ingyen beszerezhetőek a cuccok a dungeonokban. A tábori képességeket nem lehet fejleszteni, csak olcsóbbá tenni őket, de ez jó sok címerbe kerül. Én ezzel sem szoktam foglalkozni, inkább megyek két pénzkört, de nem vagyok hajlandó az olcsóbb vásárlásért 72 meg 94 címert összegyűjteni, amikor ezek kellenek a fegyveresképesség fejlesztésére meg a fegyverkovácsnak.
A városban van lehetőségünk arra is, hogy a meglévő városfejlesztős cuccainkat –kép, birtoklevél, szobor és címer – átalakítsuk, attól függően, hogy mire van éppen szükségünk. Éljünk ezzel a lehetőséggel, amikor csak tudunk, ne várjunk két-három hetet a birtoklevelek összejövetelére, ha van egy tonnányi címerünk, váltásuk be és fejlesszünk.
Ha már fejlesztettük kicsit a fegyverkovácsot meg a fegyveresképességek oktatóit, akkor itt az ideje annak, hogy Experienced Recruits-ra is ránézzünk. Ha ezt fejlesztjük, akkor a szekéren már nem csak 0 szintű hősöket kaphatunk, hanem magasabb szintű karaktereket is. Ez többek között azért is jó, mert nem kell szenvedni a hősök beavatásával. A 0 szintű karakter az első küldetését alapból stresszesen kezdi, 2 kezdőnél többet ne rakjunk egy csapatba, mert hamar bedől mindenki! Ami viszont még ennél is jobb dolog, hogy az ilyen magasabb szintű hősöknek minden fegyveres képessége megvan, a szintjének megfelelően, csak ki kell választani a kívánt képességeket, nem kell pénzt költeni a hős fejlesztésére, lehet menni kalandozni! A temetőben megnézhetjük, hogy hány hősünk, hol és minek következtében halálozott el. Van olyan városi esemény, ahol lehetőség van arra, hogy a meghalt hősünket visszakapjuk. Ne tegyük! Mindegy milyen magas volt az elhalt hős szintje, egyes szinten kapjuk vissza. Rengeteg pénzbe kerül ismét felfejleszteni, inkább költsük a meglévő, magasabb szintű hősökre a pénzt!
Aki bekapcsdolta a Color of madness kiegészítőt, annak lesznek plusz építhtő házak és cigánylánynál a bal a sarokban tudunk váltani egy másik kereskedőre is. Nála tudunk speciális kristállyal megerősített ereklyéket venni. Címerekkel lehet az árakat lejjebb vinni
Játék a fénnyel
Ha pénz kört megyünk, akkor nagyon fontos, de ha csak simán kalandozunk, akkor is hasznos, ha egy kicsit szórakozunk a fáklyákkal. A fáklyánk fénye folyamatosan csökken, 76 felett nekünk áll a zászló, mindenféle pluszokat kap a csapat meglepetésre stressz tűrésre és elkerülésre is. Ahogy csökken a fényerő, úgy kapnak egyre több és nagyobb bónuszt az ellenfelek. Ugyanakkor a csökkenéssel fordítottan arányosan van lehetőségünk egyre jobb és jobb cuccokat kitúrni. Ha viszünk magunkkal olyan karaktert, akinek alapképességei között szerepel a felderítés, esetleg megtoldjuk egy erre alkalmas ereklyével is, akkor pontosan tudjuk majd, hogy hol lesz csata és hol vár ránk kifosztásra váró cucc. Tervezzük meg az utunk úgy, hogy legalább 2-3 kifosztandó helyet tudjunk egy menetben lerabolni, úgy hogy közben nincs egy ütközet sem. De mielőtt fosztogatni kezdünk, oltsuk el teljesen a fáklyánkat! Rengeteg pénzt és egyéb hasznos holmit lehet így begyűjteni. Igaz, hogy a sötétben való haladás stresszt generál az embereinknél, s a kaját is gyorsabban fogyasztják, de ebben a játékban mindennek ára van. Ha elég bátrak vagyunk, akkor akár egy-egy csatába is belefoghatunk teljes sötétség leple alatt, ha túl erősnek tűnnének az ellenfelek az első adandó alkalommal gyújtunk 4 fáklyát és megint mi vagyunk előnyben.
Mani mani mani!
A pénzszerzésről pár szó.
Ha kifogyóban vagyunk a pénzből (ez nálam a 15 000 alatti összeget jelent), akkor itt az ideje egy pénzkört menni. Ebben az Antiquarian lesz a segítségünkre. Közepes és hosszú küldetésre érdemes menni, mert a rövidben nem jön össze annyi pénz, hogy megérje. A küldetés típus lehetőleg olyan legyen, amiben nem kell dolgokat elhozni a siker érdekében, mert ebben az esetben a pénz elől vesszük el a helyet. Különleges képességei lehetővé teszik, hogy ha a csapatban van a régiségkereskedő, akkor a férőhelyenként 1750 aranylimitiet 2500 aranyra emeljük. Célszerű minden dolgot – ládákat, de még a fáklyatartókat is – vele nyitni, mert nyitásonként (bármit is tartalmazzon) 500 arany értékű érmét kapunk (ebből összesen 20 lehet egy férőhelyen), valamint alapesetből több érték eshet, ha ő nyitogatja a dolgokat. Némelyik nyitáskor egy 1250 aranyat érő szobrot is találhatunk, ebből akár 6 darab is lehet nálunk!
Próbáljunk meg minél több készpénzt begyűjteni, ha kell, áldozzuk be a kisebb értekkel bíró ékköveket is, mert pénz biztosan lesz még, ékkőből már nem biztos, hogy összejön 6 darab. Ha ereklyét találunk, akkor döntsük el tudja-e használni valamelyik karakterünk, ha nem, akkor is tartsuk meg, mert később el lehet adni őket jó pénzért. Ha azt látjuk, hogy very common vagy common az ereklye besorolása, akkor akár el is hajíthatjuk, 750 vagy 1125 aranyat ér csupán. Ha már látjuk a végét a küldetésnek, akkor belehet cserélni pénzre vagy más értékesre a használati tárgyakat vagy a város fejlesztéséhez szükséges (szobor, címer, festmény és birtoklevél) dolgokat, illetve bármit, amire nincs szükségünk. Ez igaz a boltban vásárolható cuccokra is, kockázatos lehet ugyan, hogy olyan dolgot dobunk el, ami később kellene interakcióra. De kevés a hely a karaktereknél, s a játék kemény döntések elé állít minket. Tartsuk szem előtt: ha pénzkört megyünk, akkor csak pénzt és pénzzé tehető dolgokat hozzunk ki magunkkal a küldetés végén! Ha várost akarunk fejleszteni, akkor meg a pénzt hanyagoljuk és koncentráljunk szoborra, címerre, festményre és a birtoklevelekre. Ha ügyesek vagyunk – és játszunk a fénnyel is egy kicsit – akkor egy közepes küldetésből 25 000 arannyal-, a hosszúról meg akár 35 000 arannyal is kitudunk jönni. Ez a tiszta nyereség (a vásárlás nincs benne), amihez jön még hozzá a küldetés elvégzésért járó pénzjutalom.
Stressz csökkentése a kaland befejezése előtt
Ha elég erősek a hőseink és kivannak gyúrva ereklyékkel is, akkor előfordulhat, hogy olyan jók vagyunk, hogy alvás nélkül is bejárjuk a közepes dungeont, s egy alvással megoldjuk a hosszút is. A tűzifát – ami elengedhetetlen a táborozáshoz – ne dobjuk el! Miután minden bejártunk, minden lehetséges helyet kifosztottunk, verjünk tábort és koncentráljunk a stressz pontok csökkentésére. Igy nem kerül pénzbe a hőseink stressz csökkentése, kapásból tudnak indulni a következő küldetésre, nem kell míniumom egy hetet pihenni, csak mert kicsit feszültek lettek.
Ami gondot okozhat, hogy a táborozás közben estleg megtámadnak minket, s ilyenkor mindig meglepetésből esnek nekünk, ami azért baj, mert összekeveredik a csapat. Próbáljuk meg megelőzni az ilyen támadásokat, erre alkalmas hősünkkel (Vestal, Highwayman, Bounty hunter, Occultist) olyan tábori képességet aktivizálni, amely megelőzni a nightmare ambusht, vagyis a táborozás alatti támadást.
Ha nincs elérhető gyógyító
Ha éppen nincs elérhető gyógyítónk, akkor is elkell menni a héten kalandozni. Annál, hogy senkit nem viszünk, még az is jobb, ha valami agyon stresszelt Vestalt vagy Occultistát viszünk magunkkal. Ilyenkor igyekezzünk rövid küldetésre menni és pakoljuk fel stressz csökkentő tárgyakkal és bízzunk a szerencsénkben.
De mi van akkor, ha nincs kéznél még ilyen hősünk sem? Az is egy lehetőség, ha alacsonyabb szintű gyógyítót teszünk a csapatba, csak jól szereljük fel elkerülést meg védelmet adó cuccokkal, mert elsősorban őt fogják támadni! De azért vannak határok, egy veteránoknak szánt (5-6 szintű hősökre szabott) küldetésre ne vigyünk 1-es szintű karaktert. Hamar elhasalunk, s ilyenkor a csapat is bukik, vagy menekülnünk kell és akkor oda befektetett pénz, amit felszerelésre költöttünk. Az is lehet egy megoldása a problémára, hogy olyan hősöket válogatunk össze, akik tudják magukat gyógyítani. Ezek lehetnek a következők: Leper, Helion, Hounmaster és Abomination. De ennek is meg van a hátránya Az általam preferált megoldás, hogy egy olyan karaktert viszek, aki tud gyógyítani, még ha nem is túl hatékonyan. Ezek a hősök a következők lehetnek: Arbalest, Antiquarian és Flagellant. Ez utóbbi a legnagyobb lutri, mert csak akkor tud gyógyítani a társain, ha már a saját HP-ja is lement a fele alá. Az Arbalest keveset gyógyít ugyan, de hatványozni képes a képességét, ha ugyan azt a hős gyógyítjuk két egymást követő körben, akkor már elég hatékony. Azt nem árt tudni, hogy csak az első három helyen álló hősünket tudja gyógyítani! Az Antiquariant csak kényszerből vigyünk magunkkal, nem túl hatékony erre a célra. Van még egy dolog, amivel számolnunk kell, ha alternatív gyógyítót viszünk magunkkal. Az szinte biztos, hogy a gyógyítóvá leminősített hőssel nem fogunk tudni segíteni a harcban, azzal leszünk elfoglalva, hogy visszatöltögessük a HP-t a társainkba. A Crusadernek és a Plague doctornak is van olyan képessége, hogy tud egy keveset gyógyítani, de nem igazán van értelme erre használni őket, a fent említett okok miatt.
Arra is van megoldás, hogy lehetőség szerint ne fogyjunk ki a gyógyítókból. Amikor csak tehetjük, vegyünk fel a Vestalt meg Occultistot, akkor is, ha éppen nincs szükség rájuk. Elférnek a többiek mellett, s van kihez nyúlni, ha az első vonalbeli gyógyítóink nem elérhetőek valami miatt. Nyilván sok múlik azon is, hogy milyen hősökkel kínál meg minket a program, de én a következőre igyekszem törekedni: legalább legyen 3-4 Vestal és 1-2 Occukltist a talonban, akiket felváltva küldesz küldetésre, az egyenletes fejlődésük érdekében.
Csapatösszeállítás és taktika a Ruins fő szörnyeire
A dungeonok mindegyikében van két fő szörny, akiknek a legyőzése nem egyszerű, sok múlik azon, hogy milyen partival próbálkozunk. Alább az én bevált csapatösszeállításaimat láthatjátok, valamint a követendő taktikáról is ejtenék egy-két szót:
A Nekromanta élőhalott és eldritch besorolásban van. Az ellene hatékony csapat: Crusader, Man at arms, Bounty hunter és Vestal.
A taktika igen egyszerű, két karakter folyamatosan üti a Nekromantát, a másik kettő pedig a megidézett élőholtakat gyapja. Ha nem így teszünk, akkor 3 kör múlva már nem érjük el a harcosainkkal a varázslót és nagyon nehéz, ha nem lehetetlen a győzelem.
A Prophet élőholt státuszban van. A csapat összeállításakor lehetőleg olyanokat válogassunk be, akik tudnak a harmadik sorba ütni és képesek az öngyógyításra is. Példa: Man at arms, Helion, Plague doctor és Vestal.
A taktika a következő: minél előbb üssük szét az első akadályt, s utána már csak a fő szörnyre koncentráljunk, a többi akadállyal ne törődjünk. Bár elpusztított blokádonként győzelem esetén kapunk 2500 aranyat, de semmi esélyünk, ha az akadályokkal szarakodunk. Mérgezzük és véreztessük, mert semmilyen ellenállása nincs ezekre.
Csapatösszeállítás és taktika Warrens fő szörnyeire
A dungeonok mindegyikében van két fő szörny, akiknek a legyőzése nem egyszerű, sok múlik azon, hogy milyen partival próbálkozunk. Alább az én bevált csapatösszeállításaimat láthatjátok, valamint a követendő taktikáról is ejtenék egy-két szót:
A Swine főnöknek beast besorolása van. A csapat: Leper, Man at arms, Highwayman és Vestal.
Itt nincs nagy taktika, üssük, ahol érjük, a kicsi cocával ne foglalkozzunk, mert mindenre iszonyatosan nagy az ellenállása, csak pazarolnánk a lépés lehetőséget. Mérgezzünk és véreztessünk, ha van a csapatban egy erős leütő-bajnok (Bounty hunter vagy Plague doctor), akkor az is mehet, de magasabb szinten már nem fogjuk tudni leütni.
A másik fő szörny egy igen érdekes kreálmány, ő a Flesh. A csapat: Man at arms, Leper, Occultist és Arbalest.
A taktika: ez a fő szörny folyamatosan változik, hol gyenge védelemmel rendelkező gyógyító lesz, hol pedig 60% védelemmel rendelkező leütő és/vagy mérgező szörnyé változik. Mind a négy helyet elfoglalja, de egy HP-val rendelkezik az egész kreálmány. Az Occultistot mindenképpen vigyük magunkkal, pakoljuk tele eldricht ellenes ereklyékkel, nagyobbakat tud így ütni, mint a harcosok!
Csapatösszeállítás és taktika Weald fő szörnyeire
A dungeonok mindegyikében van két fő szörny, akiknek a legyőzése nem egyszerű, sok múlik azon, hogy milyen partival próbálkozunk. Alább az én bevált csapatösszeállításaimat láthatjátok, valamint a követendő taktikáról is ejtenék egy-két szót:
A fő szörny a boszorkány. Csapat: Man at arms, Flagellant, Plague doctor és Occultist.
A követendő taktika: Az Occultist azért kell a csapatba, mert vele könnyebben eljutunk a fő szörnyig, ugyanis a Wealdban szinte csak eldrichtek vannak, szóval akár lehet Vestal is a negyedik karakter. A boszi az egyik karakterünket biztosan bedobja az üstbe főni kicsit. Ne kövessük el azt a hibát, hogy elkezdjük az üstöt püfölni! Minden karakter üsse a boszit, és 2-3 körön belül vége is van. Ha az üsttel bénázunk, szép lassan minden karakterünket legyengíti és nem fogunk tudni nyerni.
A másik fő ellenfél az óriás ágyú. Csapat: man at arms, Helion, Plage doctor és Arbalest.
Mindenképpen legyen a Plague doctor a csapatban! Az ágyú önmagában nem veszélyes dolog, amíg a tüzér el nem süti azt! Az első dolgunk minden körben az legyen, hogy a tüzért leütjük vagy annyira lemérgezzük a doctorral, hogy a köv körben meghaljon. Ugyanis ha elsül az ágyú, az nagy baj, minden hősünk kap belőle és nem is keveset! Az ágyú minden körben erősítést hív, nem csak a tüzért „pótolja”, hanem puskás és a két kardos banditát is. Ez utóbbival ne foglalkozzunk, a hátsó sorban intézzük el a tüzért, egy vagy két emberünk pedig támadja az ágyút rendületlenül.
Csapatösszeállítás és taktika Cove fő szörnyeire
A dungeonok mindegyikében van két fő szörny, akiknek a legyőzése nem egyszerű, sok múlik azon, hogy milyen partival próbálkozunk. Alább az én bevált csapatösszeállításaimat láthatjátok, valamint a követendő taktikáról is ejtenék egy-két szót:
Az első fő szörny a Siren. Csapat: Man at arms, Man at arms, bounty hunter, Occultist
Igazából nagy taktika nincs, ha maga mellé állítja egy hősünket, akkor vagy ne foglalkozzunk vele (1 kör és visszaáll mellénk), vagy üssük ki, hogy ne okozzon kárt a csapattársaiban. A hunterrel minden második körben üssük ki (nagyon alacsony az ellenállása) és így nem tud majd lényeket maga elé teremteni.
A másik fő szörny már sokkal nehezebb, talán a legszemetebb mind közül. Az elsüllyedt kalózhajó legénysége élőholt besorolásban van. Csapat: Crusader, Leper, Occultist, Vestal.
Az Occultist lecserélhető valamelyik harmadik helyről ütni képes hősre, de én szeretek a Cove-ban kalandozni vele, mert az eldrichtek ellen egyszerűen verhetetlen.
A kalózbanda nem lenne önmagában nehéz ellenfél, de minden kör elején – már ha megsemmisítjük – lehív maga elé egy horgonyos tengerészt, aki jó eséllyel elkapja az elől álló emberünket. Az így elkapott karakter képes tevékenykedni, akár támadni is tudunk vele, de igyekezzünk az elkapást megakadályozni, vagy ha már megtörtént a baj, akkor minél előbb szabaduljunk ki. Ugyanis ameddig fogva tartják az emberünket, az mellett hogy jelentős sebzést kap körönként, még gyógyítja és 50% védelemmel látja el a kalózbandát. Arra is vigyázzunk, hogy ha lesebezzük a horgonyost, s ő utánunk jön, elkapja az elől álló hősünket, akkor max HP-ra kerül! A Crusader üsse folyamatosan a horgonyost, az Occultist debuffolja – csökkentse az elkerülését – a kalózbandát, a többiek meg üssék a kalózokat.