Наставления будущим асам

DCS World Steam Edition163 views12 favorites36 min readRussianby matrehknUpdated Apr 7View on Steam ↗

Здравствуй читатель:

Заранее благодарю тебя за ознакомление с материалом и оценку\комментарий. Понимаю что материал получился слишком объемным, вероятно даже сложным, но я надеюсь, что содержащаяся информация внутри руководства, поможет решить все возникающие проблемы с адаптацией в игре.

Пролог:

Почему нас тянет в небо? Наверное каждый хотя бы раз в жизни смотрел видео снятые с высоты птичьего полёта... Помните чувства возникающие при просмотре?

Романтический образ полёта... смотришь на землю сверху-вниз, все такое маленькое, будто бы игрушечное... Аж дух захватывает...

В DCS нет романтики, а наблюдать за происходящим на земле, чаще всего нужно не из иллюминатора, а по средствам MFD монитора установленного внутри кокпита, ведь ваше дело не видами любоваться, а врага искать...

Ах да... самое главное и пожалуй самое неочевидное для наблюдателей со стороны - игра является очень сложным и комплексным симулятором... По этому если вы вошли в кризис среднего возраста и решили победить этот недуг при помощи погружения в видео игры, лучше идите и купите себе мотоцикл...

Attention pt. 1:

В данном руководстве, я делюсь своим личным опытом, полученным в процессе изучения профильной литературы и игры эмпирическим путём. Если ваш игровой или профессиональный опыт расходится с изложенной ниже информацией, я буду рад ознакомиться с критикой в комментариях к руководству.

Originally posted by matrehkn:
Я не являюсь профильным специалистом в авиационной теме и моё мнение не претендует на истину в последней инстанции.

Целью руководства является приобщение новых игроков к теме авиасимов и DCS в частности, оно не преследует цель научить вас выполнять фигуры высшего пилотажа, а так-же вряд ли будет интересно тем, кто достаточно давно и глубоко погружен в тему.

Коротко о DCS:

Digital Combat Simulator - это увлекательный и очень сложный в освоении тренажер. В процессе освоения игры вы получите общие теоретические знания и начальных практические навыки по пилотированию летательных аппаратов.

Переводя эту фразу с "чухонского" на русский - это та самая игра, где львиную долю времени, вы будете учиться читать, гуглить непонятные слова и выполнять сложную цепочку последовательных действий, которые вряд ли вам пригодятся в бытовой жизни или профессиональной деятельности.

Ах да... еще для того, что бы начать играть, вам придётся занести свои кровно заработанные денюжки... очень много денюшек...

У вас вероятно созрел вопрос - кто вообще в здравом уме играет в такую игру?
Ответ покажется до невозможности простым - увлеченные и погруженные в тему люди.

Хотите стать одним из них?

Я готов:

Начнём погружение в игру и первое, что нужно сделать, пока идёт процесс установки - прочитать руководство и краткий FAQ на сайте разработчиков.
Испугались? Уже бежите отменять загрузку?

Понимаю вас.

Чтение и восприятие большого массива информации очень важный навык, который многие из нас безвозвратно утрачивают по мере освоения теоретического программы в учебных заведениях.

Ладно... расслабьтесь... читать мануал полностью не обязательно... в конце концов, мы же с вами не читает инструкцию по сборке табуретки... верно?

Просто имей ввиду, что у игры есть мануал...

А теперь серьезно:

Погрузится в мир игры по средствам привычного "запуска из библиотеки" не получится.

Для начала всё-таки придётся немного почитать:
  • Практическая аэродинамика для летного состава. Автор: Г.С. Аронин
  • Теория авиационных двигателей. Авторы: Д.М. Прицкер, Г.И. Сахаров
  • Конструкция самолетов. Автор: О.А. Гребеньков
  • Теория авиационных двигателей. Автор: С. И. Ловинский
  • Что то из серии основы пилотирования. Автора не подскажу
Конкретные ссылки на книги и статьи, предоставить я не могу. Постарайтесь самостоятельно найти что-нибудь по теме или опирайтесь на указанных авторов.
Вероятно вы снова задумались, зачем мне вообще эти ваши авиасимы и уже собрались на выход, но постойте...

Авиация сама по себе является сложным и комплексным направлением... Взять и с наскоку прийти в это хобби можно... Но вы достаточно быстро столкнётесь с нехваткой знаний и будете вынуждены искать ответы на возникающие вопросы...или просто уйдете из хобби...

Оставьте список литературы "на потом" и возвращайтесь к нему по мере возникновения профильных вопросов...

Я установил игру, что дальше:

Поздравляю! Скорее запускайте "быструю игру" и вперед к новым высотам!

Хотелось бы мне так просто войти в это...

А теперь медленно и не спеша зайди в "быструю игру" и выберите доступный самолёт. Пока вы не купили отдельные модули, в виртуальном ангаре будет доступно только два самолета:
  • Су-25 [ru.wikipedia.org]
  • Боевой реактивный штурмовик СССР/РФ. Не обладает выдающими пилотажными качествами, с упрощенной авионикой и лётной моделью (но об этом мы поговорим позже)
  • p-51 mustang [ru.wikipedia.org]
  • Условно боевой самолет конца второй мировой войны, имеющий хорошие пилотажные характеристики и "изумительную лётную модель".

Наверное вам не терпится поскорее оторваться от земли и отправиться в первый полёт, но сначала пожалуйста изучите управление. Вы будете удивлены, но в игре помимо привычного тангажа и крена у летательных аппаратов есть масса функций и систем...

Заучивать принцип их работы разумеется не нужно, но хотя бы примерно понимать, какие кнопки за что отвечают было бы не плохо...

И как всем этим управлять:

Давайте сразу "расставим все точки над и". Управлять автомобилем в автосиме нужно при помощи "игрового руля"хотя я написал руководство для AC по настройке геймпада... но это частности, значит для управления самолетом или вертолётом, вам потребуется авиационный джойстик...

Разумеется вы можете попробовать полетать на клавиатуре и мышке, но тогда я рекомендую вам начать биться головой о стену уйти в "игру про танки и самолеты"название знаете сами. Не то что бы игра о которой я упоминул плохая... Нет, нет она отличная, просто управление там как-раз таки упрощено для того, что бы вы могли использовать минимальный набор периферии, а здесь у нас вроде бы симулятор и придётся разориться на игровые устройства ввода.
Пройдемся по минимальному сетапу, который вам необходим для успешного старта в DCS:
  • джойстик
  • РУС и РУД (желательно встроенный) для управления самолетом по основным осям (об этом мы поговорим чуть позже).
  • система отслеживания взгляда
  • Споры о необходимости наличия системы отслеживания взгляда не затихают даже сегодня... Остановимся на том, что вы должны свободно крутить головой, а не заниматься попытками отслеживать происходящее в кабине при помощи мини стика или мышки.
  • геймпад опционально
  • Геймпад не является обязательным устройством ввода для игры, но при отсутствии достаточного количества "осей", геймпад может частично перекрыть потребность в расширении парка устройств.

А можно летать только на геймпаде? Можно, но зачем... Раскладки геймпада вам не хватит для назначения и половины функций кликабельного модуля, но если у вас нет возможности приобрести что-то более серьезное или вы не планируете изучать кликабельные модули, то наверное сойдет...

Выбор устройства ввода:

Попробуйте на досуге зайти в чат к любителям авиасимов и попросить совет касаемо первого джойстика... А дальше просто молча наблюдайте...

Что бы избежать затяжных споров, воспользуемся общими требованиями:
  • пружинная загрузка - механика перемещения РУС'а заключается в преодолении сопротивления пружины, установленной внутри базы джойстика.
  • наличие оси Z/Twist'а или в простонародье оси рысканья - споры об удобстве твиста идут уже второе десятилетие, но одно я знаю точно... управлять самолетом без оси рысканья практически невозможно.
  • комбинированная ось РУД'а - я согласен с мнением, что лучше иметь отдельный РУД, но мы выбираем первое устройство, а значит имеем некоторые ограничения.
Форм фактор джойстика отдалённо копирует органы управления боевого самолета - устройство используемое в военных лётных симуляторах, должно обладать хотя бы гашеткой для стрельбы из пушки/пуска ракет... А еще лучше иметь всякие хатки и кнопки... Нам точно не подойдут органы управления от AIRBUS...



Определившись с набором функций, кратко познакомимся с предложениями, доступными в магазинах или вторичном рынке.
  • logitech 3d pro extreme или defender cobra m5 - простые и относительно дешевые джойстики с встроенным руд'ом. Механизм выполнен из пластика. Дешево и сердито.
  • t flight hotas или saitek hotas - более продвинутые решения, имеющие отдельный модуль РУД, позволяющий частично отказаться от использования клавиатуры. Механизм как и у бюджетных джойстиков выполнен из пластика, но общее качество исполнения определенно лучше.
  • VPC cadet aeromax или VKBsim Gladiator - устройства хай энд класса, являющиеся премиальным решением для новичка. Устройство от virpil имеет дополнительный модуль управления тягой двигателя (продаётся отдельно), а в конструкцию джойстика от VKB, помимо РУД'а включено обилие разных кнопок и осей.

Originally posted by matrehkn:
На мой взгляд, оправданной ценой для первого джойстика является бюджет до 50-70 долларов. Если вы уверены, что авиасимуляторы это именно то что вам нужно, бюджет можно расширить и до 100-200 долларов.

Ах да, для любопытных отмечу, джойстики могут иметь не только пружинную загрузку... но лучше в вопросе вы разберитесь как-нибудь сами...

Обзор в кабине:

Пару лет назад у меня был занимательный разговор с представителем одной бесплатной игры "про танки, корабли и самолёты"… Суть разговора сводилась к продавливанию принципа, что игра должна быть одинакова удобно, как для игроков без стороннего оборудования, так и для тех кто уже приобрел аксессуаров на миллион рублей.

Но мы то с вами пришли играть в симулятор значит одну почку мы заочно пожертвовали… и без инвестиции миллиона рублей тут никак… Штука… Миллионы тратить не придется… наверное…

Для функции вращения камеры внутри кабины самолёта, можно рассмотреть следующие предложения:
  • FreeTrack или OpenTrack
  • Самый бюджетный путь. Для него вам потребуется вебкамера иногда с небольшими доработками и желание изучать тему по средствам гайдов… Разумеется это оборудование будет относится к классу DIY и иметь все характерные черты home made устройств. Цена вопроса от 5 до 25$.
  • TrackIR
  • Камера с инфракрасной линзой и приёмником сигнала… Работает стабильно, практически не требует изучения гайдов в процессе настройки. Из минусов могу отметить обязательное наличие отражателя на вашей голове, в виде специальной накладки для кепки или наушников. Цена вопроса около 100$.
  • Tobii Eye Tracker
  • Моноблок устройство со сложной программной логикой по отслеживанию движений головы и глаз. Про точность работы в сравнении с TrackIR сказать ничего не могу. Цена вопроса от 350$.
  • VR
  • Виртуальная реальность... Удобно, комфортно и иммерсивно. В подарок к VR вы получите натуральный геморрой связанный с его отладкой, но это того стоит. Цена вопроса… Дорого, очень дорого.

Originally posted by matrehkn:
Если вам интересен мой путь, то я купил TrackIR и сэкономил очень много времени и сил отбросив идею «самодельного трекера».

Настройка управления и не только:

Вы же помните что мы пришли играть в симулятор? Бывалые лётчики-залётчики, проклянут меня за то что я напишу далее... Перед тем как идти в первый полёт, вам потребуется самостоятельно оценить уровень вашей подготовки и исходя из этого настроить вспомогательные системы/помощники.


Игровые настройки:
  • упрощенная динамика - значительных упрощений в процесс полёта данный параметр не привносит и исходя из подсказки, применим только к некоторым модулям. Не рекомендую к использованию.
  • подсказки - это всплывающие уведомления при наведении на кнопку/тумблер в кабине кликабельного самолёта, а так-же этот параметр отвечает за функцию подсказок в миссиях. Обязательный параметр, как для новичка, так и для более-менее знакомого с вопросом игрока.
  • падлок - функция РЛС или ОЛС, которая «привязывает» отображение цели, позволяя игроку не терять её из виду, даже если она выходит за пределы основного сектора сканирования или видимости. Работает не на всех модулях. Используйте по собственному усмотрению.
  • неограниченное топливо и боезапас - позволяют на ранних этапах совершать чуть больше ошибок при боевом контакте. Но будьте осторожны, к хорошему быстро привыкаешь. Для новичков ранее не знакомых с авиасимуляторами я рекомендую держать активными оба параметра.
  • неуязвимость - проще говоря режим бога. Я не рекомендую использовать этот параметр т.к. он слишком сильно влияет на игровой опыт.
  • сообщения от союзников и режим визуальной разведки - функции помогающие в ориентировании и обнаружении контакта с противником, но имей ввиду, сообщения от союзников приходят в формате "направление обнаружения цели", а не служат в качестве маркера. Рекомендую к использованию.
  • настройки видов F10 + метки игроков на карте F10 - параметры отображения "большой карты", активируемой при нажатии на клавишу F10. Включаем эту функцию с параметрами как на скриншоте.
  • мини ИЛС - это что-то вроде элемента HUD'а, работает преимущественно с модулями "Flaming Cliffs". Этот параметр помощи рекомендую отключать.

Разные настройки:
  • обязательно отключите force feedback - этот параметр нужен только для оборудования с обратной связью, во всех остальных случаях возможны сбои.
  • внешние виды - активируем как показано на скриншоте.
  • использовать TrackIR на внешних видах - по моему опыту на внешних видах лучше работать мышкой и клавишами. Параметр отключаем.

Осилили общие настройки? Само время перейти к частностям касающимся управления летательным аппаратом. В отличие от "игры про танки и самолёты", настроить разом все системы и кнопки в DCS нельзя.

Тем не менее, практически любой самолёт имеет общие системы, такие как управление по крену, тангажу и пр., а так-же примерно одинаковую механизацию крыла.


Общий набор функций, обязательных к назначению перед первым полётом:
  • ось тангажа, крена и рысканья - хотя игра имеет встроенную возможность по самоопределению команд для периферийных устройств, вам всё равно придётся проверить и задать значения самостоятельно.
  • управление двигателем/тягой - это может быть ось или клавиша. Все зависит от набора периферийных устройств.
  • кнопка авто-запуска и авто-остановки - вы же не планируете, каждый раз проходить полный цикл подготовки самолёта к запуску...
  • выбор положения закрылков и пр. механизации (опционально) - как правило это две-три кнопки. Без настройки этих систем, управление самолётом на взлете и посадке будет затруднительным.
  • кнопка выпуска/уборки и аварийного выпуска шасси (опционально) - вы же не из секты "борцов с аэродинамикой"...
  • воздушный и колёсный тормоз, а так же включение и отключение носового колеса (опционально) - хотя тормоза придумали трусы, пренебрегать ими глупо.
при наличии у самолёта систем переключения работы двигателя их тоже придётся настроить


Originally posted by matrehkn:
Если вы смогли настроить все правильно, то шансы на успешный взлёт и посадку кратко возрастают... но никто не гарантируем вам успеха...

На чём летать:

DCS состоит из отдельный модулей (в простонародье DLC). Модуль может включать в себя одну (F-16 block. 52) или несколько вариаций одной модели (Mirage F-1) летательного аппарата. Помните рекламу лего? Все наборы приобретаются отдельно...
Все это великолепие разделяется на две большие группы:
    Full Fidelity (кликабельные модули)
    Самолёты имеющие на своём борту, максимально достоверную и полную проработку систем. Говоря проще - это те самые самолеты из видео на YouTube, где можно клацать по кнопочка мышкой. В процессе изучения модуля, вам потребуется зазубрить подробную документацию касающуюся систем летательного аппарата, ознакомиться с парой-тройкой в некоторых случаях десятью и более обучающих гайдов, а так же назначить миллион комбинаций на клавиатуре для быстрого управления. Вы ведь не планируете в процессе воздушного боя бросать управление что бы попасть курсором мышки по нужному тумблеру. Для полного изучения FF модуля, потребуется от пары недель до пары месяцев.
    Flaming Cliffs (упрощенные модули)
    Модули с упрощенной лётной и функциональной моделью. Говоря проще - это модули где нельзя клацать мышкой по кнопочкам. Освоить FC самолёт можно за неделю и для этого вам не потребуется изучать многостраничные справочники и обращаться к поиску дополнительной информации. Упрощения затрагивают не только внутренние системы, но и другие аспекты о которых говорить в формате этого руководства мы не будем.
Тематические блогеры, рекомендуют новичкам, начать изучение мира DCS именно с упрощенных модулей… Я категорически не согласен с таким мнением. Вы пришли играть в один лучших симуляторов про военную авиацию привет falcon bms и если вы выберите в качестве стартового модуля что-то из FC, вы гарантированно лишите себя львиной доли удовольствия от процесса изучения игры.
Originally posted by matrehkn:
Я не принадлежу к легерю игроков байкотирующих FC модули и не продвигаю идею «убрать» их из игры… Но искренне считаю, что эти самолёты недостаточно хороши для наглядной демонстрации симулятора.


Originally posted by matrehkn:
Несмотря на то что модули Flaming Cliffs являются устаревшими, я не могу не упомянуть, что упрощенный Су-27, вобрал в себя часть большого наследия Игоря Тишина и старой школы ED... По сему купить в будущем Flaming Cliffs хотя бы из-за су-27 определенно стоит.

Наполнение игры:

Последние пару лет в комьюнити ходят слухи, что вот-вот добавят Full Fidelity танки, некоторые фантазёры, поговаривают о Full Fidelity пехоте… что бы это не значило… но в «дорожной карте» анонсированной на 2026 год об этом ни сказано не слова…
  • Поршневые самолёты
Раз вас заинтересовала тема авиации, объяснять вам принципиальные различия поршневых самолётов и реактивных не нужно… Я прав? В игре самолёты поршневой эры, представлены преимущественно техникой позднего периода Второй Мировой Войны. Если ранее вы не играли в серию игр Зил-2 Грузовик Ил-2 Штурмовик и с трепетом в душе относитесь к историческому наследию ВоВ, смело начинайте свои странствия в DCS именно с поршневых самолётов. Неискушенному в вопросе человеку, все поршневые самолёты кажутся безнадежно устаревшими. Суждение в корне не верное, ведь только пилот поршневого самолёта, можете в полной мере объяснить значение слова «dog fight» и показать что такое настоящий высший пилотаж на грани.


  • Реактивные самолёты
Кого я обманываю… Скорее всего вы пришли в мир DCS именно из-за реактивных самолётов. Этот класс самолётов, разделяется на условные поколения на момент написания руководства в игре не представлены самолёты «первого поколения»: Me-262 и всякие Comet, а так-же анонсирован самолёт «пятого поколения» F-35A со всеми вытекающими особенностями отдельно взятого временного периода. Хотите устроить сценарий «аллеи мигов» или повторить финальный воздушный бой из первого «TopGun»? Для этого есть практически все необходимые ресурсы и соответствующая техника.


  • Вертолёты
Попробуйте вспомнить игры, где вам доводилось управлять боевым вертолётом… речь не про buzzard из GTA 4/5. Скажу без лишнего лукавства - это отдельная религия в авиации. В отличие от самолёта, вы не ограничены наличием ВПП и др. факторов, а любое игровое событие открывается с принципиально иной точки зрения. Если вы устали от воздушных боёв на пределе возможностей и ищите размеренный не спешный геймплей, вертолёты особенно транспортные это ваш выбор.


  • Прочая техника
И наконец раздел для искушенных пользователей. Внутри игры помимо боевых самолетов, есть вспомогательные техника. Например недавно вышедший AC-130 или большое дополнение Combined Arms посвященное управлению наземными структурами. Что это такое и как оно работает в связке с авиацией, вы изучите самостоятельно по мере освоения игры.

Первый серьезный выбор:

Любой новичок впервые открыв страницу в магазине, легко теряется в ассортименте модулей. Чуть выше я упоминал "блогеры советуют самолеты FC в качестве отправной точки".

FC самолёты действительно простые и понятные для мало-мальски знакомого с темой авиации игрока, но я убежден на личном опыте, что первый шаг в DCS, нужно делать сразу на полноценном модуле. Из числа предлагаемого платного контента, я отобрал несколько летательных аппаратов, пригодных для изучения в качестве первого полноценного модуля:
    https://store.steampowered.com/app/316965/DCS_L39_Albatros/Буквально самая настоящая "база", летающая парта для большинства действующих лётчиков ВВС. Крайне приятный и простой в освоении самолёт. На нём вы сможете отработать практически все необходимые навыки и даже чуть-чуть познакомиться с некоторыми элементами вооружения представленного в игре.
    https://store.steampowered.com/app/3352080/DCS_F5E_Remastered/Если вам по какой-то причине не нравится "Альбатрос" или вы просто любите "Вьетнам" и всё что с ним связано, могу вам порекомендовать F-5E. В первую очередь этот самолет, изначально планировался в качестве, чего-то среднего между «боевым самолётом и тренировочным». В конструкции силовой установки F-5 два двигателя, а не один как у альбатроса и более широкая номенклатура вооружения, а значит вы не будете скованным в вопросе применения техники и сможете в будущем принять участие в сценариях военных действий середины XX века, что выгодно повышает этот модуль с точки зрения количества геймплея на единицу потраченных денег.
    https://store.steampowered.com/app/917390/DCS_Yak52/В небе зреет грозный як… СТОП! Не та карточка…Выбор эстетов и всех тех "кто решил пройти игру на 100%". Крайне приятная и очень «ламповая» машина. Здесь нет вооружения и навыки, которые вы сможете отточить на этом летательном аппарате вряд-ли пригодятся вам в догфайте… Но это тот самый случай, когда хочется просто взять "старый самолёт" и полетать в своё удовольствие… без суеты, вспышек от ик-ловушек и стихийного ухода от ракет.
Однако никто не в праве, запретить вам действовать по своему усмотрению... можете хоть f-16c купить первым модулем... при выборе учитывайте простое правило "чем больше электронных систем на борту, тем сложнее самолёт в освоении для новичка".

Изучение модуля:

В первую очередь дважды подумать, а нужен ли вам конкретно этот модуль, возможно прочитать статью на википедии про этот самолёт, посмотреть пару видео на YouTube и возможно проконсультироваться с более опытными товарищами… Или миновать всю эту тягомотину и перейти сразу к делу.
  • Изучите руководство по эксплуатации
Сразу после покупки модуля отправляйтесь по пути Диск:\steam\steamapps\common\DCSWorld\Mods\aircraft\ваш модуль\doc и найдите руководство к модулю написанное разработчиками. Заучивать его наизусть придётся… но не сразу. Начните с общих данных касающихся органов управления и систем контроля систем. для удобства и наглядности распечатайте руководство Изучили? Запускаем игру и начинаем проходить обучение (если оно есть) или пытаемся запустить самолёт самостоятельно. Если у вас ничего не получилось, назначьте клавишу автозапуска в настройках летательного аппарата На первых порах вы будете совершать ошибки, сталкиваться с трудностями касающимися назначения клавиш для команд управления… Проявите немного терпения и вам воздастся.


  • Начнём полёт
Попытайтесь взлететь и успешно приземлится на ВПП, почувствуйте как себя ведет самолёт на разных режимах, попутно отмечайте важные детали. Например как эффективно управлять механизацией крыла, на каких режимах происходит сваливание и.т.д. И главное в конце постарайтесь завершить полёт…Удачное завершение полёта это когда самолёт оказался в целости и сохранности на земле, а вы не летите вниз на парашюте.


  • Возникли трудности?
Начинается самое интересное… определитесь с чем на этапе взлёта и посадки возникают трудности, попробуйте найти ответы в руководстве от разработчиков, если ответ не найден, постарайтесь найти оригинальный РЛЭ на самолёт и изучите его. Если проблема осталась, попробуйте почитать форум DCS и задать свой вопрос в соответствующей ветке. Лучше этого не делать и перейти к следующему шагу И наконец попробуйте найти ответ на просторах видеохостингов, ведь как только модуль выходит в релиз, бывалые лётчики начинают клепать вводные гайды и пособия по управлению.
Originally posted by matrehkn:
При первом знакомстве с модулем ваша задача состоит в изучении особенностей работы самолёта при взлете, посадке и немного в полёте. Охватывать в этот момент системы и вооружение не нужно, об этом мы с вами поговорим позже!

Альтернативный вариант:

Я слукавил когда сделал упор на изучении модуля исключительно основываясь на данных из лётного руководства и пр. Всё-таки мы живём с вами в XXI веке и у нас пока-что есть интернет…

  • Теоретическая часть
  • Изучение модуля модуля лучше всего начать со сбора общих теоретических данных, а в этом нам могут помочь, как статьи широко представленные на разных тематических сайтах, так и подробные видео-разборы. В связи с этим, я хотел бы порекомендовать вам один интересный канал, посвященный истории развития различных летательных аппаратов, согласно исторической хронологии. https://www.youtube.com/watch?v=4_-ToD01Lac&list=PLtF2N37Cl-CyTPqKqWhYydPh81o87HBWq
  • Практическая часть в DCS
  • Как-только вы закончите с теоретическими фильмами, посвященным истории отдельного летательного аппарата, я рекомендую вам найти актуальные гайды по модулю, благо их достаточно много. https://www.youtube.com/watch?v=o9hXo3GfDXE&list=PL956yEn9iCcUSTZKzbUrpq6Z09AT6x1LMhttps://www.youtube.com/watch?v=OjedKthH-iQ&list=PLnoJvuDVrQDa-p0edj5WDJqgvI-57XZoC&index=2Помимо этого, вы можете так-же посетить форум игры и найти информацию об особенностях самолёта и обсудить непонятные для вас вопросы или посетить тематические группы в социальных сетях и найти людей готовых помочь вам в освоении модуля или поиске ответов на ваши вопросы.
  • Расширение компетенций
  • Помимо изучение функций и особенностей конкретного модуля, важно знать где начинаются предельные режимы. Получить эту информацию можно или от лётчика испытателя или от того, кто эксплуатирует самолёт на пределе его возможностей. На помощь снова приходят игроки, выпускающие подобные видео-материалы с разбором технических и функциональных ограничений. https://www.youtube.com/watch?v=841-3bj9mOs&t=174shttps://www.youtube.com/watch?v=zsKWTvW4aHohttps://www.youtube.com/watch?v=oo_vcsmY7Mw
  • Курсы повышения квалификации
  • Вы наверное удивитесь, но в DCS как и в игре про танки и самолёты есть расширенные индивидуальные и групповые курсы для повышения навыков пилота и действий в воздушном бою. В них вам систематизировано донесут всю важную теоретическую часть и отработают с вами практические упражнения. На мой взгляд это отличное предложение для тех, кто не готов тратить 100+ часов и набивать шишки на собственных ошибках. https://www.youtube.com/watch?v=czCDjPjwaB4
    Originally posted by matrehkn:
    Я не могу порекомендовать вам конкретный курс или отдельного "педагога", но т.к. в данный момент "виртуальный пилот" является одним из крупнейших русско-язычных сообществ в DCS, вы можете обратиться к ним.

Вооружение:

Я думаю вам не стоит напоминать, что мы обсуждаем один из лучших combat симулятор от мира авиации и всё происходящее в игре так или иначе завязано на применением разнообразного вооружения. конечно можно всегда купить як-52 или другой пилотажный самолёт и устроить местный msfs... но вы реально хотите делать из dcs msfs? За время моего присутствия в dcs, я ни разу не встречал игрока, одинаково глубоко освоившего все доступное вооружение и тактики его применения в бою.

Пушки:
Вотчина самолётов периода WWII и частично конфликтов в Кореи и Вьетнаме. Использование пушек сводится к простому взятию в захват (удержание в перекрестье прицела) противника и ведения плотного залпового огня с поправкой на дистанцию, скорость сближения и.т.д. К слову на современных самолётах 4 поколения так-же есть "пушки", разумеется их калибр гораздо выше, чем у аналогов WWII но и частота их применения в воздушном бою снижена до уровня крайней необходимости. Внутри комьюнити DCS есть явление, как BFM где пушки выступают основной огневой единицей... Подобные дуэли очень интересны и проходя всегда захватывающе, но без должной начальной подготовки освоить их практически невозможно.
Неуправляемое вооружение:
Широкая гамма вооружения, включающая в себя разнообразные НАР'ы и пр. реактивных снаряды использующиеся для поражения наземных целей. Данный тип вооружения широко применяется на вертолётах и ударных/штурмовых самолётах и практически не пригоден для боёв уровня воздух-воздух.
Управляемое вооружение:
Или то почему вы пришли в DCS... Класс вооружения воздух-воздух и воздух-поверхность, имеющий возможность автоматической или ручной корректировки после пуска. Представители этого класса вооружения охватывают временной период от середины 60-х годов прошлого столетия вплоть до наших дней. Изучать способы применения, корректировки и предельные возможности ракет не менее интересно, чем эксплуатировать их в реальном бою особенно когда летаешь на Миг-29А с ракетами Р-73 против F-16 blc.50/52 с AIM-120.
Снаряды:
В простонародье авиационные бомбы. Это всё то что падает наземным юнитам на голову с большой высоты...
Originally posted by matrehkn:
Изначально я хотел составить этот раздел в качестве наглядного пособия по применению всех видов вооружения и.т.д. но в процессе понял, что мне самому не достаёт знаний... «Только пушки, никаких ракет» © Маверик

Редактор:

Вы когда-нибудь баловались с редактором в играх серии Arma? Если, да то можете не читать этот раздел. Редактор по своей структуре отдалённо напоминает "Армовский", а значит вы уже плюс-минус осведомлены о стандартных функциях и инструментах.

А для всех остальных... приготовьтесь мы открываем ящик пандоры.

Если я слышу заявления о том, что dcs скучный из-за отсутствия геймплея, я сразу переспрашиваю точно ли мы говорим о dcs. Дело в том, что любая игра, имеющая внутри себя редактор и условную свободу использования инструментов, просто не может быть отнесена в разряд скучных. Вспомните детство, как мы используя чит-коды носились в gta и устраивали вакханалию. Неужели нам с вами так критично было наличие сюжета в игре? Мы просто развлекали себя функциями заложенными в игру и время от времени переключались на прохождение основной части сюжета.

Если упростить всё выше написанное, редактор это "игра внутри игры", где вы вольны делать то что вашей душе угодно с поправкой на то что мы играем в авиасим, а если у вас вдруг закончатся идеи, всегда можно обратиться к внешнему источнику информации и найти еще тысячу, а то и более вариантов по развитию личного сценария игры.


Ключ на старт:

Редактор является платформой, где ваш успех целиком и полностью пропорционален усидчивости проявленной во время изучения профильных гайдов. Найти информацию по функциям редактора и подробный разбор инструментов для создания сценок, может как в руководства пользователя, так и на всем известном видеохостинге.

https://www.youtube.com/watch?v=8Bzg5Jd1qa0

https://www.youtube.com/watch?v=Jrh3EZlv2gU&list=PLYhgInhqgGpw3h8f9kPo8psckFGj2ha3C
https://www.youtube.com/watch?v=tjTbkhbV_6g&list=PLFnamJRidAh61SoogO0AY8fc9TdfvTQXQ&index=55

Однако пока вы не полезли искать нужные страницы в мануале или смотреть многочасовые видео уроки, я кратко освящу основные направления editor'а:
  • Генератор Миссий
Очень простой и интуитивно понятный набор функций, позволяющий запустить "быстрый сценарий", без прописи дополнительных функций юнитам. Однако существенным ограничением для творчества, является слабый набор инструментов и общая концепция "выбрал противника и вступил в бой". Впрочем что еще нужно новичку?
  • Редактор миссий
Универсальный набор инструментов, позволяющий буквально по крупицам создать миссию мечты, где вы автоматически становитесь "кукловодом", а каждый юнит выполняет свою индивидуальную функцию "марионетки". Именно благодаря этому режиму, одиночная (и от части мультиплер) раскрывается во всей своей красе. Вы можете не только устроить "попсовый" догфайт, но и вжиться в роль самолёта сопровождения или повторить отдельно взятый сценарий прочитанный в мемуарах... Или вам всегда нравился ace combat? В этом режиме редактора, вы вольны делать всё что вам заблагорассудится. Побочным эффектом от "праздника жизни" будут сложности при изучении функций и отладке используемых юнитов, но я вам гарантирую, усилия окупятся с лихвой.
  • Редактор кампаний
Очень сложный и специфический инструмент, нужный продвинутым пользователям, касаться его в формате руководства для новичков не имеет смысла.

Здесь нет ограничений:
И это не просто громкий заголовок. Редактор позволяет воплотить вам любые идеи, сделать из песочницы пошаговую стратегию или нелинейно развивающуюся компанию. Это как погрузиться в детство и снова начать играть в солдатиков на ковре... Только место человечков у вас самолёты, вертолёты и пр.
Originally posted by matrehkn:
Но всегда помните! Длительное использование редактора, может привести к психическим нарушениям. Особенно в моменты, когда DCS прекращает работу, а редактор вылетает без сохранения. Берегите себя!

Мультиплеер:

"Редкая птица долетит до середины Днепра..."

"Мультиплеер это то место, где мальчик становится мужчиной!" И я не лукавлю, именно в онлайне игра раскрывается с совершенно новой стороны. В списке доступных режимов игры, вы сможете найти как знакомые всем PvP/PvE так и изощрённые милсимы посвящённые отдельные периодом мировой истории или выдуманным конфликтам.

Каждый проект имеет свои уникальные правила, ограничения по уровню входа (часы налёта или конкретные модули) и медийное представительство (как правило площадка для общения и обсуждения происходящего в обыгрываемой вселенной). Помимо общих правил, существуют ограничения для участников лётных полков, но углубляться в этот вопрос на уровне новичка не следует.

На первых порах, я рекомендую вам, найти опытного наставника, который проведет вас в занимательный мир мультиплеерных баталий. Познакомиться с менторами можно в тематических сообществах, таких как Виртуальный Пилот (если вы являетесь русскоговорящим) или прибиться к какому-нибудь лётному полку, например 279 ВОКИАП или Виртуальная Пилотажная Группа Стража России. Главное помните простую истину если ты не дурак и не шпион с тобой поговорят...

Attention pt. 2:

Если вы пришли в игру и еще не погрузились в пучину страстей царящих внутри комьюнити, я настоятельно рекомендую пропустить всё разделы написанные ниже и перейти сразу к ЭПИЛОГУ.

Я заранее обращаю ваше внимание, что далее речь пойдет о проблемах и игре в целом на период 2026-2027 года. Все написанное ниже является моими личными мыслями или трансляциями мыслей русскоязычного и частично англоязычного комьюнити.

Разделы написанные ниже, не отражают суть продукта и не преследуют цель очернить деловую репутацию ED.

Быть может в будущем часть из описанных проблем станет не актуальной... Кто знает...

Поговорим о наболевшем pt. 1:

Я долго думал стоит ли освещать эту тему… Возможно написание этой главы в формате руководства было ошибкой…

Игра имеет набор специфических проблем, упирающихся в нетипичные факторы. Разумеется об этом не принято говорить. И это далеко не проблемы с технической частью. Но молчать о проблемах игры нельзя:
  • Баланс техники и условное разделение
Не смотря на то что у нас здесь симулятор, построенный на реальных ТТХ, периодически встречаются разночтения и расхождения с действительностью. Привет слитым секретным документам с форума одной из игры про танки и самолёты. Зачастую расхождения в балансе связаны не столько с «перекрутом» характеристик отдельного летательного аппарата, сколько с балансом конкретно взятого летательного аппарата в линейке всех боевых машин схожего поколения или назначения. Не так давно вышел прекрасный модуль (я долго ждал релиз и не разочаровался) Миг-29 изд. 9.12, относящийся к истребителям 4-го поколения.

Однако само по себе 4 поколение за время своего существования получило условные внутренние разделения.

Далее речь пойдет об очень «мягком» и зачастую «непонятном».
Появление и повсеместное распространение истребителей 4-го поколения, пришлось на середину 80-х годов прошлого столетия и в данный момент самолёты этого поколения являются актуальными боевыми машинами. Более 40 лет в строю, представляете?
Так что там с разделением внутри поколения? Всё четвертое поколение условно поделено на «4, 4+, 4++ etc.

Такое разделение условно можно подвести к хронологическому периоду появления модификаций конкретного самолёта. Из этого следует, что просто «4 поколение» это самолёты выпущенные с середины 80 по начало 00-х. Далее в середине первого десятилетия миллениума в обиход прочно вошло поколение «4+» и так далее.
Какое отношение эта информация имеет к балансу? Допустим вы хотите полетать на миг-29 и аутентично подраться в мультиплеере против f-16 и тут вы попадаете в ловушку… Представленный в игре миг-29 является самой первой модификацией самолёта, т.е. классическим «4 поколением», а f-16 представлен в модификации block 52, что соответствует поколению «4+» т.е. самолёт слабо похож на изначальную ипостасью f-16 block 5-20, являющегося прямым конкурентом миг-29 изд. 9-12.

В связи с описанными «нюансами» появляется перекос, когда интересный самолёт имеет мало соответствующих противников внутри своего «поколения».


Originally posted by matrehkn:
Я намеренно упростил описание различий самолётов внутри «4-го поколения», если вы хотите узнать об этом чуть больше, обязательно изучите вопрос на тематических площадках.
Если мы касаемся ситуации с миг-29 изд. 9-12 сейчас это очень болезненная тема внутри комьюнити, то не стоит воспринимать самолёт «как кактус». У него достаточно противников внутри указанного временного периода, а недовольство отдельных лиц связано в первую очередь с тем, что они ожидали увидеть самолёт «поздней модификации» на котором можно было бы составить достойную конкуренцию современным синим модулям. Тем не менее разработчики в интервью устно анонсировали появление более поздней модификации 9-13 и «G» версии состоявшей на вооружении Германии, что внесет небольшие корректировки в баланс сил красной и синей стороны.
  • Геймплей в привычном понимании
Игра не ставит своей задачей развлекать вас. Вы покупаете модуль и самостоятельно его изучаете, основываясь на обучающих миссиях (которые доступны не для каждого модуля), далее пытаетесь выдумать задачи и сценарии для модуля самостоятельно.

Разработчик буквально бросает вас в воду и говорит «плыви». Никто не ставит перед собой задачу бегать за вами и постепенно знакомить с функциями игры. Вы сами по себе с момента запуска игры.

Однако не стоит унывать, где-то в 2012 году нам пообещали "динамическую компанию"... Вот уже 13+ лет ждём... Когда-нибудь она появится, мы верим в вас ED!

Поговорим о наболевшем pt. 2:

Отойдём от условной теории и поговорим о более приземленных вещах для простого пользователя. Чем дольше вы будете находится в игре, тем чаще у вас будут возникать описанные ниже проблемы, решать которые придётся самостоятельно:
  • Технические особенности.
Очень скользкая тема, генерирующая невероятное количество негатива. В основе игры лежит уникальный и достаточно старый игровой движок. На протяжении всего существования DCS, ядро игры претерпевал различные улучшения, отражающиеся как в положительной, так и в отрицательно проекции на производительности игры у пользователей. Но пользовательский негатив и падение производительности на отдельных домашних сетапах это не самая большая проблема. Ключевой проблемой является отсутствие понятного и отточенного механизма стабилизации работы игры на конкретном пользовательском устройстве. Казалось бы проблема типовая, но в случае с DCS, алгоритм решения проблемы может быть очень неочевидным. В любом случае добро пожаловать на форум в соответствующие ветки.


  • Пользовательские модификации и последствия обновлений
Когда речь заходит о модификациях в первую очередь нужно обратиться к позиции разработчиков. ED открыто не запрещают, но и не одобряет самодеятельность пользователей. Такое молчание приводит к проблемам на уровне «частной разработки контента», что ощутимо сказывается на комьюнити, постепенно возникают затруднения в разработке контента и поддержания его работоспособности, а так-же «неясная позиция» является отталкивающим фактором для моддинг среды в целом.
Тема обновлений это отдельная боль для комьюнити. Обновления игры происходят с умеренной периодичностью. Иногда выход обновления становится ознаменованием для новой внутренней поломки игры у отдельных пользователей. Отваливаются моды, что по своей сути проблема только «мододелов», но это не главное. Чаще всего у пользователей появляются «плавающие проблемы», решение которых не всегда является типовым и понятным. К ним относится ситуативная потеря производительности, критические ошибки в мультиплеере etc. Иногда вопрос можно решить «банальной очисткой кэша», а порой нужно под основание сносить винду и ставить DCS по новой. А теперь примерно сосчитайте сколько по времени займет скачка файлов, если одна карта германии весит 100+gb… и так каждый раз…
Если вы хотите чуть больше узнать о технических проблемах, добро пожаловать на тематический форум. Тем не менее я хочу верить, что когда-нибудь ED целиком и полностью преодолеют все технические проблемы своей игры.

Поговорим о наболевшем pt. 3:

Обсудив темы, касающиеся технической и общей части, мы переходим к частностям, так или иначе беспокоящим игроков. Я сразу заложу одну простую истину: «разработчики в первую очередь ориентированы на прибыль» и точка. В таком подходе нет места для «высокой морали» и исполнения «данных обещаний», все сугубо примитивно «утром деньги, вечером стулья».

Безусловно такой подход фактически убивает принцип «честного отношения к своим обязательствам», но с другой стороны, мы говорим об игре имеющей свой жизненный цикл и некоторые ограничения в вопросах поддержки. Пытаться уличить студию во всех смертных грехах будет неправильно, относитесь к этому согласно принципу «ничего личного, просто бизнес».

А теперь поговорим об этом чуть подробнее:
  • Аутсорсинг модули, а так же очередность разработки модулей
Достаточно сложная к понимаю тема, но я постараюсь изложить её простым языком. Контент внутри DCS имеет разные уровни «лицензионных прав». Говоря простыми словами - ED подключает сторонние студии к разработке продукта и как следствие, студии оставляют за собой право на дальнейшее развитие и поддержку модуля или попросту не имеет на это прав вспомним конфликт с RAZBAM.

Сама концепция разделения разработки отдельных компонентов между аутсорсинговыми студиями привет bohemia interactive и дополнения для ArmA 3 является прекрасной, но есть нюанс… заключающийся в юридических ограничениях и правах.

Аутсорс разработчик оставляет за собой право на дальнейшее развитие и обновление модуля снова привет RAZBAM, что в свою очередь по мере изменения компонентов игры со стороны ED, может привести к неработоспособности модуля сделанного на аутсорсинге. И вот в чём загвоздка, сами ED не имеют компетенций и допусков для решения этой проблемы или имеют, но ленятся.

В итоге мы имеем ситуацию, когда купленный модуль может в один день сломаться и никто не гарантирует вам, что аутсорсинг разработчик будет пытаться каким-то образом решить этот вопрос. Более того, никто не в праве в приказном порядке заставить разработчика заняться вопросом обязательно поддержки модуля.

Сложно и не понятно? Давайте объясню ещё проще - покупая модуль, никто не гарантирует вам, что отдельно взятый компонент модуля (или весь модуль целиком) когда-то обновят или не превратят в тыкву по мере обновления игры.

Помимо вопроса с аутсорсинг модулями, всех очень сильно будоражит вопрос новых модулей. В недавнем анонсе на 2025 год, ED показали самолёт 5-го поколения F-35A, вызвавшего всплеск негатива. Ощутимое большинство игроков не оценило данный шаг. Действительно, зачем выпускать истребитель пятого поколения у которого попросту не будет конкурентов среди имеющихся летательных аппаратов в игре, не говоря уже о том, что самолёт не имеет широко доступной документации и фактически будет делаться «на глаз», что в свою очередь противоречит изначальной концепции симулятора. Однако если такой шаг сделан, значит на то есть веские причины, а нам как игрокам остаётся просто ждать будущих анонсов.


  • Обновление старого контента
По мере своего жизненного цикла, игра постепенно ширилась и наполнялась контентом, который постепенно устаревал в сравнении с новыми моделями или функциями внедряемыми ED.

Техника пришедшая в игру более 10 лет назад (ми-8, uh-1, миг-15/21) очень сильно отличается по качеству и проработке от современных модулей. В связи с этим от игроков регулярно поступают вопросы о обновлении старых модулей (находящихся под покровительством ED), однако однозначного ответа на эти вопросы нет по сей день. В недавнем интервью, был задан вопрос об обновлении старых модулей, разработчики весь расплывчато ответили «в планах есть, но сроков нет».

После этого комьюнити (о чем мы поговорим ниже) разделилось на два лагеря. Одни увидели прямую взаимосвязь новый модуль = прибыль, где нет места обновлению старого контента, а вторые приняли эту информацию и спокойно продолжают ждать.

В дорожной карте на 2026 год, анонсировали обновление одного из старейших бесплатных модулей дефолтного су-25 и поделились соображениями касаемо возможной разработки следующего «красного модуля». Прекрасная новость, очень хотелось бы скорейшего воплощения этих планов в жизнь.

https://www.youtube.com/watch?v=ptYlfOCWWEI&t=5181s
  • Специфичное комьюнити
Вы когда-нибудь общались с коллекционерами? Если да, то вероятно подмечали «особенности» этих людей, проявляющиеся в общении и отношении к своему хобби. Вот и авиасимы являются чем-то элитарным и сложным в понимании для обывателя. Плохо ли это? Абсолютно нет. Когда вы приходите в «закрытый клуб», вы сразу должны понимать, простое правило «никто не расположен водить за руку новичков».

Касаясь русскоязычного комьюнити (под этим обозначением я объединяю всё СНГ), оно в игре есть. Но в силу определенных обстоятельств имеет ряд «специфических» особенностей.

Многие представители русскоязычного комьюнити, убеждены в умышленном игнорировании запросов на «красные модули» со стороны ED, а отдельные индивиды выстраивает целые теории заговора. Плохо ли это? Отнюдь нет.

Однако не одними «теориями заговора» едины. Само по себе русскоговорящее комьюнити делится на три условные группы:
  • недовольных деятельностью ED и активно критикующих
  • критикующих и ругающих недовольных
  • нейтральных
Такое разделение непременно ведет к разрозненности и напряженности внутри сообщества. Всегда когда заходит речь про критику продукта (не важно обоснованную или нет), находится один/два говоруна, которые щедро выливают ушат помоев на все русскоговорящее комьюнити… Наблюдать за таким мягко говоря противно… Особенно противно, когда тебе начинают высокопарно объяснять «почему ты тварь дрожащая».

Из чувства справедливости, замечу что такое положение дел не является эксклюзивным для русскоговорящего комьюнити и наблюдается и в других играх/проектах.

Вы справедливо можете спросить, какое отношение имеет ED к комьюнити и здесь нужно будет сделать важную ремарку.

Изначально фундаментом проекта, были люди из России и стран СНГ, что автоматически накладывает на игру ярлык «сделано у нас» однако правильнее будет сказать «сделано у нас, но не за нас счёт». Сам по себе ярлык не имеет ничего плохого, даже немного льстит… но вот в чем беда: как только возникает такой ярлык, комьюнити начинает очень болезненно реагировать на игнорирование запросов, возникает недовольство, постепенно перерастающее в откровенную ненависть с обвинением разработчиков во всех смертных грехах…

Думаю объяснять о утопии такого подхода не стоит…



Мои личные хотелки:

В связи с выше описанным, я бы хотел поделиться личными соображениями на тему. Вероятно кому-то они покажутся глупыми и заурядными, но тем не менее...

Большой музей
Я с большим почтением отношусь к музеям и люблю места/игры передающие "дух времени"... Это же так прекрасно, смотреть на что-то и сквозь года видеть исторические события заключенные в предмет...

Мне очень интересно смотреть в ретроспективу, изучать последовательную цепочку по развитию продукта или явления от концепта до финальной стадии...

Копаться в закоулках истории и изучать каждую складку, иногда интереснее чем наслаждаться итоговым продуктом...

Давайте попробуем придаться фантазии: как было бы здорово, если бы у вас была наглядная возможность изучить путь развития советских реактивных истребителей. Вы не только смогли бы ознакомиться с серийными машинами, но и взглянуть на прототипы, концепции и поисковые варианты, не пошедшие в серию.

Кто-то из читателей справедливо заметит, что "в игре про танки и самолёты", уже есть такая возможность, но... Там это сделано скорее в формате "ступеней на пути к топ тиру". Игра по своей сути не имеет задачи по ознакомлению вас с развитием направления, а выстраивает линейную лестницу на пути к желаемому.

Именно по этой причине я хотел бы видеть DCS не столько, как платформу для оттачивания навыков, сколько как интерактивный симулятор-музей с возможность путешествия по эпохам. Мне очень ценно видеть "ту самую концепцию развития" отдельного самолёта в сравнении с его аналогами, а не брать "мету" и лететь в PVP.



Отношение к проблемам в целом
"Проблемы крестьян царя не волнуют." Эта старая фраза из фильма, очень прекрасно описывает моё отношение к происходящему в ED. Если отбросить предрассудки связанные с "проблемами крестьян", можно внезапно осознать, что всем правит простой рычаг капитализма т.е. деньги. Как только вы осознаете эту простую истину, все вопросы касаемо "игнорирования Ру комьюнити" или "предвзятости к отдельным группам игроков" уходят на второй или третий план...

Однако до того как эта простая мысль приходит в нашу светлую голову, мы умудряемся: поставить под сомнение чужое мнение, уличить оппонента во всех мыслимых и немыслимых грехах, да и просто потратить своё личное время на бессмысленный спор... впрочем я не имею права учить кого-то жизни и изображать Святого...

Что же касается обвинений в сторону ED... От части с отдельными позициями игроков я согласен, но не считаю нужным, указывать разработчикам в приказном тоне на "очевидные ошибки, нужно наоборот стараться идти по принципу диалога и применять инструменты дипломатии.

Да и в конце концов DCS это в первую очередь игра и "жить ею" не нужно. К ней можно относится серьезно, вдумчиво и уважительно, но строить всю свою жизнь вокруг одного продукта явно не стоит... привет фанатам EVE Online

Эпилог:

Вот мы и добрались до завершающего этапа. Изначально руководство задумывалось, как простая инструкция на 3-5 разделов, но в процессе составления, оно само по себе разрослось до неприличных масштабов...

За время написания руководства, я и сам узнал очень много нового: изучил мнение старых игроков и новых пользователей, ознакомился с позицией разработчиков (речь идёт про интервью) и помог парочке новичков с адаптацией в мире DCS.

Смотря вдаль, я прекрасно осознаю что лет через 10-15 симуляторы уровня DCS навсегда уйдут на страницы истории... Разрабатывать их слишком долго и дорого, да и новоиспеченным потребителям цифрового контента не нужны игры заставляющие их думать. Плохо ли это? Вопрос риторический...

Наслаждайтесь моментом, радуйтесь тому что мы имеем сейчас и создавайте новое своими силами...

Благодарности:

В завершении мне хотелось бы выразить благодарность:

1. https://steamcommunity.com/profiles/76561198801422586 - человек с большой буквы, вложивший часть себя в процесс визуального оформления руководства. Именно благодаря его усилиям вы можете наблюдать изобилие специфических гивок и пр.

2. https://steamcommunity.com/id/FlyingKiller - этот товарищ побудил меня снова заинтересоваться авиа симами после 13-ти летнего перерыва и помог мне снова вспомнить "что такое полёт".

3. https://vk.com/virpilotru - одно из крупнейших комьюнити "виртуальных пилотов" в СНГ. Ребята очень дружелюбные и открытые к общению. Если вы еще не знакомы с ними, смело присоединяйтесь. (Виртуальный пилот)

4. https://virpil-controls.by - один из лучших производителей серийного оборудования для авиасимов на территории СНГ.

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.