想進步?那就停止猜拳
猜拳?
各位可能在接觸這遊戲時常常聽到doa就是猜拳系統
打剋摔、摔剋hold、hold剋打
我必須要說這樣描述沒錯但只說對了一半
猜拳系統這講法能幫助初接觸新手盡快進入狀況
但根據長久以來觀察,我發現還真的造成一堆人…當猜拳在玩
多數時候想的都是要”擇對”、”擇贏”、”猜贏”
什麼叫擇對?人家hold你就摔他,人家摔你就出打擊打回去,被打了就想hold
而忽略了這遊戲還有叫做防禦跟搖醒的系統(立回這邊不討論)
這就是為何我認為系統相剋圖裡應該要放入防禦的原因
我簡單整理出以下特徵,但其實核心都圍繞在”當猜拳玩”這件事情上
*不防禦
不擋的,好像他的字典裡不存在防禦這詞
不知道是不是因為擋看起來很遜、被摔看起來很遜造成一堆人都不愛擋
(一有機會就444444退到世界盡頭的還稱不上新手XD)
*想盡辦法按招按回去
上面說的不防禦的一種,最常見的就是拼命按1p,我稱之為1p人
當然實際上還有許多不同類型,一樣舉幾個常見例子
Helena以及Hayabusa起身出33p、被打暈也出33p
(我都很好奇他是不是當成快打在凹reversal昇龍)
而像Rachel、Hitomi等角色就有許多典型的1p人
此類玩家多半是依據經驗法則了解到”出這幾招成功打到對手的機會很高”
久而久之就變成習慣
*樂於採取高風險行動
我們都知道doa有起身踢,有許多人也會去hold對手的起身踢
那麼此時起身之後立刻摔對手,很合理不是嗎?
基本上一次兩次出其不意是可以接受也可以嚇嚇對手
如果你認為起身摔人很合理,你可能也是起身12frame大摔的高風險群qq
其他類似的還有大老遠衝過去摔之類
講了那麼多那doa到底該怎麼玩?
我理想中(?)的doa打法大概如下
*有利進攻不利擋好
聽起來像廢話但是很多人做不到
*理論八成凹招兩成
打得太理論很容易缺少意外性,所以偶爾凹一下
*盡量消除風險以及不確定性(不含那兩成凹招)
老實說這遊戲的防守其實很困難,角色的派生很多又常常可以delay
排列組合下來有無限(誇大)種的可能,所以不必勉強想擇贏
這邊並不是要你從頭到尾只選擇安全招或低風險動作,而是要限制對手行動
被對手打暈時,透過自身的搖醒讓對方部分招式無法連續
這樣就可以達到目的了,因為對手需要被迫改用其他招不然接不起來
*被對手不斷強迫二擇時,想想看有沒有第三條路可以逃
不然容易被牽著鼻子走不要一直想著擇贏他
我舉個例子,被Hayabusa打倒地之後busa結印8p跟8T壓你起身
你覺得這時候應該怎麼處理比較好?答案是不給他擇,裝死…