Overview
对游戏里说明不够详细甚至面板有误导性的装备数据的介绍、相关原理的解析和少量个人观点。适合游戏时间不长、对原理有一定兴趣的玩家。
前言
本文不是直接告诉你什么超频强、应该怎么配装,而主要是介绍游戏里说明不够详细甚至面板有误导性的装备数据。
20年9月才入坑,12月之后就玩的少了,多次更新难免出现错漏,欢迎交流指正。
主要资料来源:[link]
B站专栏中将较重要的内容用粗体表示,更加清晰,地址如下:
基础知识&通用装备&侦查&工程:[link]
钻机&枪手:[link]
基础知识
1. 部分AOE伤害在范围内都是最大伤害,其他AOE有有效范围、最大伤害范围和最小伤害比例这三个属性,根据到中心点的距离计算伤害,在最大伤害范围以内造成最大伤害(面板所列伤害),有效范围边缘造成最小伤害比例*最大伤害,两者之间伤害根据距离线性减小。
增加AOE范围只增加有效范围,最大伤害范围和最小伤害比例不变,所以范围加成的表现可能不如你想象中那样好,如130伤害的榴弹有效范围3m时可秒杀1.8m内的战士,有效范围5m时仅提升至2.2m。
所有AOE伤害不享受弱点或冰冻伤害加成(炸矿枪T5.1飞行梦魇享受冰冻伤害加成),不会被可破坏护甲减伤,可以对护甲、可破坏弱点造成伤害。
2. 护甲伤害倍率是对可破坏的敌人护甲造成护甲伤害时乘以武器伤害的倍率,影响破坏护甲的效率(护甲破坏原理见生物解析的基础知识部分)。只有当武器点了提高护甲伤害倍率的加点时,破坏护甲的那一次攻击才不受护甲减伤。无畏的壳不是护甲。
3. 友军伤害倍率是计算对队友或自己造成的伤害时乘在最后的,即友军伤害=武器伤害*风险等级友伤倍率*友军伤害倍率,通常AOE的友伤倍率为0.5,以下未列出的默认为1。
4. 矮人的一些动作是可以在中途用其他动作取消的,这一机制最主要的实用价值就是缩短换弹时间。看到弹夹进入武器时轻点一下右键或Ctrl,就可以用挥镐或举激光指示器的动作来取消换弹的剩余动作,而这两个动作是没有后摇的,只要松开按键就可以做其他动作。
刚开始练习时可以靠UI显示的弹药数来帮助确认,注意观察人物的动作、武器的状态和音效的播放,基本上弹夹一装入就可以取消。若能利用这一机制,弹夹装入的时刻在动作序列中的先后程度会影响实际的换弹时间(如工程的霰弹和微冲在无加点时换弹时间相同,但动作序列的不同使霰弹换弹能快得多)。
十字镐蓄力攻击的后摇(按下左键后立刻松开右键)、挖掘的后摇(挖到后立刻松开右键,跳过收回镐子的动作)、投掷手雷的后摇(扔出后轻点右键/Ctrl,主要用于连扔斧头)也可以被取消。
5. 武器在水平/竖直方向上的散射角度=水平/竖直基础散射+f(当前散射),f是关于当前散射的函数。游戏会根据这两个角度划定一个椭圆或矩形范围(不一定是准星形状),射出的子弹完全随机地分布于这一范围。水平和竖直方向的基础散射常常不同,但附加值相同。(注:①使用矩形范围的有:枪手的机炮、侦查的霰弹和双枪。②水平散射角度为左右方向之和,对单个方向而言值为一半,竖直同理)
“当前散射”初始为最小散射(站定时为0),每射击一次会使当前散射增加“每发散射”,并检查是否超过了“最大散射”,如超过即设为最大散射。若当前散射>最小散射,会以“每秒散射恢复”的速率降低。
个人测试推断移动或滞空时最小散射+2,跑步时最小散射+4(不会超过最大散射,机枪、机炮不变)。对于基础散射很低的武器如侦查步枪、苏巴特、三连发,站定射击能保证精准度(刚结束跑步后需要先站定一会等待当前散射恢复到0),尤其是加点强化了精准时,不站定射击效果会大打折扣。
大部分武器的函数f=当前散射,少数较为特殊(往往是分段折线),以调整加点或超频性能和武器手感。目前已知有特殊f的武器有:枪手的机枪、左轮和侦查的步枪、狙击。
大部分武器加点或超频改变的都是基础散射,对射击造成的当前散射没有影响。改变每发散射的加点一般不改变最大散射,如果每秒散射恢复不够大的话持续射击仍会达到最大散射。具体数据在各武器部分都会详述。
6. 武器后坐力导致的准星偏移角度按临界阻尼的简谐振动模型计算。在一次射击后t秒,射击造成的水平/竖直偏移角度=e^(-ωt)*水平/竖直后坐力*t,其中特征频率ω=sqrt(弹簧刚度/质量)。t=1/ω时偏移最大,当值<0.1时直接降为0。所有射击造成的偏移角度加起来即为总偏移角度。
水平方向的准星偏移可左可右,竖直方向除枪手的机枪、机炮和侦查的双枪可以上下偏移之外均为向上偏移,大多数武器两方向后坐力值不同。
除巨象弹药外没有加点或超频会改变质量和弹簧刚度,加点或超频对后坐力的改变的确线性地改变了各时刻的准星偏移角度。
7. 击中敌人弱点时伤害会先乘弱点本身的倍率,再乘武器的弱点伤害倍率。一般敌人的弱点较容易区分(异虫敌人的嘴、各种发亮处),大部分部位不可破坏的敌人可造成伤害的位置往往是弱点(例外包括:无畏的壳,BET-C和王草的核心),详情参见生物解析。
8. 升温/降温效果与火/冰伤害完全独立,既可能无伤害但改变温度(冰墙、火焰手雷、榴弹点升温转化),也可能不改变温度但有伤害(炸矿)。温度对敌人的作用详情见生物解析基础知识部分。
通用装备
1. 荧光棒
目前版本高亮度荧光棒和中亮度没有任何区别。荧光棒被扔出后前30s保持完全亮度,之后20s亮度逐渐降低至最终熄灭,但仍然可以看见模型,提醒你是否曾有矮人经过,荧光棒的颜色与职业对应。
2. 护甲
除T3.1(即第三行左起第一个)的减伤种类不同外,四职业的护甲只有名字不同。
护盾的基础充能延迟为5.5s(而非面板所列的7s),基础恢复速度为每秒1/8最大值。
T1.3常能帮助你两次存矿得到一组硝石,因为超过剩余容量硝石块不能被捡起,只有40容量就需要多跑一趟或专门挖剩下的一点残余凑足。
T2.2的效果为*1.18最大生命值(而非面板上的直接+20)。
四职业T3.1分别为:侦查-33%摔落伤害,工程-50%毒伤害,钻机-50%火伤害,枪手-50%爆炸伤害,与其他同属性减伤通常叠加(如洞穴老鼠酒的-60%摔落伤害,元素绝缘的-30%元素伤害)。
注意毒属性主要是环境和DOT伤害,大量抛射物直击的伤害看似是毒实际是动能,而AOE伤害多为爆炸。来自敌人的非DOT伤害只有禁卫的吐息和毒气,王草芽孢喷吐的AOE部分是毒属性。
T4.1破盾时造成最大16爆炸伤害,最大范围5m,最小伤害倍率50%。T4.2破盾时对周围2m的敌人造成2s触电效果,每0.2s造成0.2电属性伤害,-80%移动速度。T4.3提供的额外3秒无敌时间在高风险下更加有用。
购买3/6/9个升级解锁的专精奖励均为*1.045最大生命值(而非面板上的直接+5),不点T2.2实际增加的血量共15.71,点T2.2为18.54。无论是否想要使用,一定要全部购买以获得专精奖励。
个人加点:3213(懒得在护盾瓦解或单人时换)
3. 十字镐
近战伤害加成有:小自爆+25%,吐刺、三颚、坚甲异虫蝇+100%,暴君+50%,黏液轰炸蝇+50%,王草核心+20%,治疗球+50%,芽孢+100%。
平A伤害分为直击和AOE两部分,均为近战属性,直击部分为基础伤害(无buff时为11),受弱点和冰冻伤害加成,AOE部分为1.5倍基础伤害,不受上述加成。
今日特调碎颅者艾尔和主动特长壮烈成仁的被动效果会+20基础伤害,主动特长狂战士激活时+8。
无buff时基本伤害27.5,对*2弱点(如战士的头)伤害38.5,对冰冻目标伤害49.5。
+20基础伤害后基本伤害77.5,对*2弱点伤害108.5(超过战士的血量),对冰冻目标伤害139.5。
平A击中敌人后矮人有短暂时间无法跑步,故敌人数量较多时不建议平A。
蓄力攻击最大伤害范围小于有效范围(以击中的敌人或地形为中心),不点伤害的话范围外圈无法秒杀战士或脓蚤。地形破坏范围与有效范围有关。
个人加点:13(感觉冷却比伤害实用性更强,大部分时候用来挖地形或秒杀战士、脓蚤,血稍厚的敌人还是靠武器)
4. 激光指示器
指地形时可以确定距离,可用左键标记矿物、重物或敌人,矮人会根据所标物品发出对应的语音提示,全队都能看到标记的UI。
扫过资源时会发出一声音效且产生一个全队都能看到的小白圈,有助于发现黑暗处的资源。
标记的敌人透过墙也会有红色描边,对大自爆、无畏和速射(只要时间没有过,钻出后仍会有标记)非常有用。标记空降舱会有蓝色描边,能隔着地形确定入口位置。
无需等抬起指示器的动作结束即可进行标记。在完全抬起后会发出激光,和标记一样颜色与职业对应。队友可以看到激光,可以用来指方向。
使用时(即按住Ctrl或X时)按E可以设立一个只有自己看得到的路径点,只有在设立下一个路径点时前一个才会消失。
使用时可以看到全部的UI,包括矿物收集情况、队友的名字和图标、标记点的图标、路径点/矿骡/钻井平台/精炼站/油井/空降舱的位置。
单人时博斯科会根据标记行动,标记资源会进行挖掘,标记重物会搬起来,标记敌人会集火,标记钻地机会保护,标记管道会修建/修复。
5. 地形扫描仪
按住Tab键呼出,使用时人物无法行动,移动鼠标可以旋转,滚动滑轮可以调整缩放比例。
能显示已经探索过的地方的地形(有助于判断哪些位置没有去),会用图标标记出矮人(与职业颜色相同的箭头)、矿骡(绿色方块)、空降舱(绿色圆柱延伸出斜坡)、迷你矿骡腿(紫色,需先对矿骡长按E)、钻井平台、精炼站,虫蛋、异虫虫茧(任务开始即可看到),挖出的碑石、玉石、妙绝珠、辛宝石、压缩黄金、电池、落下的粘液种子(黄色的球形或圆柱形),未知恐怖(黑球),路径点(蓝色方块)、遗失装备(紫星,扫描头盔后标出),油井(粉点,要先进入视野)、管道(蓝管)及需要修复的点(橙红点)等。
侦查
1. 深核GK2(步枪)
①属性
基础散射:水平0.9,竖直0.9,每发散射1.4,每秒散射恢复8.1,最大散射4.2
f的曲线如下:
当前散射在3以内时斜率很小,在3~4.2斜率很大,射击频率低于5.78可以保证当前散射不增加,7射速时1.76s当前散射达到3,9射速时只要0.67s。
后坐力:水平35,竖直5,质量1,弹簧刚度50
最大后坐力:水平1.82,竖直0.26(在0.14s)
②解析
换弹动作中段弹夹装入后可以取消,取消时机1.04s/1.8s。
③加点
T1.1基础散射*0,不止第一枪有效而是始终有效,不过连续射击时散射主要来自当前散射。
点T4.2时只需14伤害就可以一枪破坏禁卫以外的可破坏护甲,但需要20伤害才能达到禁卫护甲的阈值。
T5.1用步枪消灭敌人后3s内+50%移动速度,与除抓钩枪T4.2(是同样的buff,只会刷新时间)外的加速效果叠加。
T5.2用步枪消灭敌人后1.5s内将每秒散射恢复设为100。
④超频
仁慈超度:对着火/冰冻/触电/眩晕/神经毒素的目标+33%伤害,全队配装带有的状态效果越多越容易触发。
电击装填:受到过武器伤害的敌人在开始换弹动作时(不一定要换完,可以立刻打断)触电6s,每0.25s受到3电属性伤害且移动速度-80%。打到100%减伤甲上没有造成实际伤害时无效。
⑤个人加点
智能稳定:21333(高精准、高弱点伤害)
若点T2.2备弹,载弹总伤害将提升7.8%但DPS将降低13.7%,不再能秒杀蜂拥。侦查的主要目标是距离远、威胁高的敌人,较大群的异虫小怪留给队友处理即可,无需过多弹药。
T3.3加大弹匣,加强对血厚的敌人如典狱长、速射、无畏等的持续输出能力,也可以选择T3.2提高伤害。
点T4.3射速来提高DPS,且即使不打弱点输出也不输白板,弥补对不存在弱点的敌人(如王草核心、BET-C、U33新无畏)的输出损失。T4.1弱点伤害能提高打中弱点情况下的载弹总伤害,且更充分地利用大自爆、黏液异虫蝇、速射的弱点血量,但即使在这些情况下DPS也不如T4.3。
T5.3眩晕能充分发挥精准度优势,打断禁卫、速射、异虫蝇的攻击,防止其造成大量伤害,阻止典狱长和异虫潮一起冲向矮人,造成弹药浪费。
使用此超频时若要打远处的怪可以先停止移动一小会,使当前散射恢复至0后再开始射击,如果一直在移动的话精度会有很大损失。T5.3的眩晕可以在远程敌人数量不多、近战敌人还未冲脸(已经要贴脸了就先钩远处回避)时保证站定射击的安全。
多听声音判断是否有速射、吐丝、吐酸、异虫蝇、典狱长,这些需要优先解决,吐酸和吐丝往往会刷一群,看到一只注意是否有其他的。可凭借钩爪的灵活性绕背打禁卫、暴君弱点,但只要没有上脸,它们对矮人造成的威胁其实不大,守点以外的场合击杀优先度不高。打移动中的异虫爆头率不高(人形自瞄器可划掉这句)会浪费伤害,零星的异虫敌人可以打,但看到大群敌人还是交给队友以节约子弹,侦查应以挖矿、做任务优先。
仁慈超度:21313(有异常状态时高伤害)
T5.3的眩晕、IFG和冰冻雷、霰弹枪的火焰转换、双枪的冰冻陷阱超频均可以触发,队友的异常状态也能提高状态覆盖率,形成良好配合。
若点T2.2备弹,载弹总伤害将提升10%但DPS将降低11.8%,代价比智能稳定小,如觉得弹药不够可以考虑。
T4.1的弱点伤害对冰冻的除母巢外的敌人无效,T4.2破甲可以一枪破坏任何可破坏护甲(点T2.1且带异常状态才能一枪破坏禁卫甲),保证击中护甲的每发子弹也能造成全额伤害,打地虱、坚甲异虫蝇、双生无畏、异虫小怪更强,可以考虑。
其他直伤流超频如气压重导、自制火药加点类似,若钩爪没有加速可考虑T5.1杀敌加速,压缩弹药可换T3.2增伤。
用智能稳定以外的直伤流超频时,打远处的敌人可考虑站定快速点射而不发挥全部的射速,以保证精度。
2. M1000经典(狙击)
①属性
基础散射:水平1、竖直1,每发散射3,每秒散射恢复8.5,最大散射5
f的曲线如下:
后坐力:水平50、竖直5,质量4,弹簧刚度70
最大偏移:水平4.40,竖直0.44(在0.24s)
②解析
换弹动作前段弹夹塞入后可取消,实际换弹时间与步枪差不多,取消时机1.01s/2.5s。
按住左键可以进入瞄准模式,当准星顺时针旋转90度时,任何散射、后坐力造成的准星偏移将全部清零,松开左键会消耗两发子弹进行瞄准射击,伤害为基础伤害*(1+瞄准射击伤害加成)。如不想射击可以用右键/Ctrl取消。
站定瞄准时间=0.625s/瞄准速度,开始按住左键时的散射越大,准星旋转的时间越短,实际瞄准时间(从开始按住左键到可以进行瞄准射击)越长。若连续进行瞄准射击,从前一次射出到后一次开始瞄准之间必须有约1/射速的间隔(以上两个时间在最极限的情况下比列出的略短)。
不点T2.3护甲伤害倍率仅0.3,点了之后平射可以一枪破坏任何可破坏护甲(38伤害腰射潮人无法破坏禁卫护甲),对战士、地虱、禁卫的效果更好。
③加点
T2.2除-0.9每发散射和*0.5后坐力外,有未列出的*0.8最大散射。
T5.1的瞄准射击眩晕效果必须造成有效伤害才能触发,如打在禁卫护甲上而没有破甲时不能造成眩晕。
T5.2通过瞄准射击击中弱点来击杀一个敌人(中立生物不能触发)时,对击中目标周围4m内的生物施加250%恐惧。
T5.3若在杀敌后立刻进行装填,装填时间-0.75s。
④超频
子弹时间:在空中进入瞄准模式时,从准星开始旋转起约1s矮人移动速度-80%,杀死敌人或落地后才可再次触发。在地面按住左键后再起跳也可以触发。
如果着地时仍处于减速状态则不会受到摔落伤害,只要脱离减速状态就会恢复到没有进入子弹时间的摔落速度,受到正常摔落伤害。
电击瞄准:瞄准射击使敌人触电4s,每0.25s受到3电属性伤害且移动速度-80%。
腰射潮人:除面板所列-0.3每发散射、*0.5后坐力外,有未列出的*0.85最大散射。
⑤个人加点
腰射潮人:23213(点穿透清群怪),22221(对单打弱点)
点T1.1备弹的载弹总伤害高出9.6%且打身体杀战士异虫仍然只需要3枪,伤害溢出更少,缺点在于对单DPS降低,打禁卫不能一枪平射破甲(意味着不能直接正面快速平射强攻),不能一枪身体秒吐丝,打吐刺、三颚的弱点时都要多一枪,感觉子弹不够的话可以考虑。
T2.3破甲极大提高了对护卫、禁卫、坚甲、地虱及其精英版的能力,且即使点T1.1也可以打身体3枪杀战士。T2.2减小后坐力和每发散射虽然提高了打远处敌人的能力,但射速大于4.7时当前散射仍不能恢复至0,U34增强过精准的双枪也可以打远。
T4.1穿透是清群怪的核心,最好站在没有凹凸、倾角不变的地形中部射击,使来袭的敌人排成几列一起击杀。注意不要靠近悬崖或墙壁,竖直方向穿射的效果往往很差。敌人接近自己时会呈包围姿态,不便于穿透起作用,需要先用钩爪远离。
T5.1蓄力射击眩晕可遏制禁卫的攻击和转身、速射的攻击和掘地、典狱长的逼近,可以考虑。
点T2.2和T4.2专注打弱点杀单怪也是一种思路,如能保证连点时准星始终跟随敌人的弱点,DPS将高于蓄力流,但打远时需要站定保证精准。
精简弹匣/主动稳定:21121(蓄力流打单体)
T1.2提高了18.2%伤害,打吐丝身体也能秒杀,配合T3.1蓄力伤害,蓄力打战士身体能秒杀,打速射弱点只需3枪,但弹药量下降27.4%,载弹总伤害降低了14.2%,值得权衡。
主动稳定在点T2.1蓄力速度时极限DPS更高,即使选择点T2.3破甲仍有较短的蓄力时间(因此比起精简弹匣更适合点破甲),蓄力时移动速度不变非常灵活,但移动可能影响射准弱点,换弹时间延长影响持续输出能力。
3. 应急霰弹枪
①属性
基础散射:水平35、竖直10,每发散射0,每秒散射恢复5,最大散射5
后坐力:水平120、竖直10,质量2,弹簧刚度100
最大偏移:水平6.24、竖直0.52(在0.14s)
②解析
换弹动作后段弹丸塞入后才能取消,取消时机1.52s/2.5s。
射击时发出的正前方冲击波为爆炸属性,范围应该不到T4.3所写的4m,角度也不大,清蜂拥或水母群主要还是靠弹片,很难清理干净。
③加点
T5.2每次射击对矮人周围5m范围内的敌人施加50%恐惧。
T5.3将弹片50%的伤害转化为火+升温属性(直击伤害总量没有损失)。
④超频
特殊火药:在矮人未着地时射击会向反方向施加很高的速度,两连发的话速度更高能飞出更远。着地前向下射击可以取消摔落伤害。
⑤个人加点
超大弹壳:11311(近距离单体爆发输出,处理贴脸的小怪)
T4.1穿透可提高清潮能力,在多人高风险时更好地自保,但需要地形的配合,且容易在对无畏、禁卫、暴君等敌人爆发输出时误伤敌人后面的队友。T4.2增加护甲伤害后对每个战士系敌人而言伤害会更高,可以用来秒地虱,若主武器缺乏破甲能力,打有甲的敌人及其精英版时可作为补充。
T5.3转火焰伤害可以与仁慈超度形成配合,但燃烧的DOT伤害只有6/0.3~0.5s,护卫有25%火抗、暴君66%、无畏本体50%(双子40%)、地虱滚动时30%、BET-C20%、除虫器70%,对这些敌人输出将降低。可利用的弱火敌人有鲨虫+100%、黏液轰炸蝇+20%、瘟疫吐珠+100%、地虱站定时+50%、王草芽孢+30%,冰封岩层的战士系异虫+25%。升温效果可能提前解除冰冻,让第二发霰弹无法无视护甲、享受冰冻伤害加成,是否值得点看个人打法。
特殊火药:11311(加强机动性,防摔,处理贴脸的小怪)
点T2.1射速让武器仍有不俗的短时间爆发输出能力,两连反冲可以迅速移动,留出更多时间救队友、拿补给或在安全的位置输出。
T3.3增加弹丸数提高了伤害和触发眩晕的可能,若专注于反冲跳可以点T3.2增加备弹。
与超大弹壳一样,T4.2可帮助主武器破甲,T5.3可辅助清地面群怪,如想增强相应的能力可以点。
反冲跳能规避误操作带来的摔伤,在没有平台帮助的情况下挖高处的矿时无需害怕失误,可以方便地拿高处的副任务物品、挖下红糖。能比钩爪更及时地脱离危急情况自保,成为队伍中最后一名幸存者时能在将敌人风筝到远处后,用反冲跳快速到队友身边拉人。
4. 朱可夫NUK17(双枪)
①属性
基础散射:水平36、竖直5【U33数据,U34略有减少】,每发散射0,每秒散射恢复30,最大散射20
后坐力:水平20、竖直20,质量1,弹簧刚度100
最大偏移:水平0.74、竖直0.74(在0.1s),可向下偏移
②解析
每消耗2发子弹只实际射出1发子弹,意味着面板上的弹夹、备弹、射速都应减半才与其他武器等效。
换弹动作中段枪彻底降出屏幕后,抬入屏幕前可取消,取消时机0.86s/1.8s。
③加点
T5.1对受到触电或IFG手雷的效果的敌人造成的伤害+30%。
T5.2完全清空弹夹后换弹时获得2.5s内移动速度+50%的buff。
④超频
冰冻陷阱:每发击中地形的子弹在0.1s后变成一次性的冰冻陷阱,需要0.8s激活。接近的生物会触发激活后的陷阱,在1.5m范围内造成10点降温(无伤害,若激活4s内无生物接近将自动触发)。点T4.1的穿透可以让子弹在击中敌人后命中地面部署陷阱。
内置起爆:在开始换弹时(不一定要换完,可以立刻打断)此前所有受到了武器子弹伤害的生物会受到额外的每发子弹38点固定伤害(无AOE),不受弱点、冰冻加成或抗性影响。打到100%减伤甲上没有造成实际伤害时无效,对无畏的壳造成了伤害也不会有爆炸。
当敌人换弹后可被秒杀时,名字前会出现红色的状态图标(飞石不会出现图标)。点T4.1的穿透可以同时给多个敌人上炸弹。队友在无盾时被射中也会被上炸弹。
⑤个人加点
内置起爆:11232(单体爆发输出,无需弱点)
T2.1弹匣能显著提高单个弹匣的总伤害。T2.3换弹速度有最高的DPM,但换弹时间太短不便于中途取消(不习惯取消的可以点)。T2.2射速虽能加强换弹前的DPS,但DPM不如T2.1和T2.3,影响打无畏、大自爆、BET-C时的表现。
散射减小使有效攻击距离大大提高,可以弥补主武器打远处敌人DPS不足的问题,与穿透流腰射形成互补,但为了保证较高的起爆有效率,仍需要用钩爪拉近距离,比蓄力流狙击更危险。
如敌人有可破坏的100%减伤甲(禁卫、典狱长、地虱、双生无畏、速射、坚甲异虫蝇、护卫前腿),先破坏部分护甲后再用朱可夫攻击,伤害会显著提高。
其他一些对单体爆发输出的武器大都需要弱点判定,对于王草核心、BET-C、U33新无畏这样无弱点的敌人DPS会明显降低,而这套配装可以保持令人惊异的击杀效率。对付血量较高的精英敌人效果很好,在精英群袭突变时推荐使用(主武器最好点破甲)。
冰冻陷阱:12212(群体冰冻)
适合搭配仁慈超度使用,冰冻地面上的关键目标后用主武器快速解决。为追求极限冰冻效率点T2.2加射速,但也很容易造成子弹浪费,不习惯取消的话可以点T2.3加速换弹。若想稍微补充DPS可点T3.1伤害。
点T4.1穿透来在伤害敌人的同时布下陷阱,但在高风险等级(敌人移动较快)下,穿射后的子弹本就相对敌人偏后,0.9s准备时间可能足以让敌人脱出起效范围,为保证对某一敌人的冰冻效果仍需射其略前方的地面。
5. 抓钩枪
①解析
“收回时间”指的是按下左键到钩爪开始拉动矮人的时间。
松开左键放开钩爪后才会开始冷却,即使切到其他装备,冷却结束时也会开始播放音效。
矿的上边沿突出时钩到上方后面朝墙壁按住W(面朝其他方向时朝墙移动)一般可以卡住,在上边沿移动并挖去旁边的矿即可。
矿物不突出但上边沿没有被突出的墙壁挡住时可以对着矿上方出钩,快要贴到时松左键并快速对面前稍偏下的位置使用十字镐蓄力攻击,按住W即可卡在挖出的小口中,可继续挖完。过早使用蓄力攻击会导致开口太小卡不进去,需要一定熟练度。在墙壁上边沿凸出时很难使用,熔岩之心洞顶的矿常是这种地形。
钩地面可以取消摔落伤害。在半空中放开左键松钩可以保留向前的速度并提前开始冷却。
如果钩悬崖的上边缘,松钩时按住空格键可以靠攀爬动作登上平台,但只要高度稍有不对就会摔下,保险起见还是牺牲射程,先钩洞顶再在中途松开。
地形复杂时钩爪有小概率让你卡进不能直接走进去的地形,需要挖出来。
②加点
T4.1松钩后3s内-33%摔落伤害,与其他摔落伤害减免叠乘(bug:此效果并不会消失)。
T4.2松钩后3s内+50%移动速度,与除步枪T5.1(是同样的buff,只会刷新时间)外的加速效果叠加。
③个人观点
不要直直地钩向速射酸虫和正用机枪攻击你的BET-C,注意移动路径是否靠近大自爆,高风险下大自爆跺地速度很快容易在半空中被秒。
多利用抓钩枪采集高处的红糖(勾至其上方后待完全静止再松钩,最小化滑下去的可能,稍等钩爪快冷却好时挖下,用钩爪防摔),保证全队的生命值,减少倒地的风险。在高风险下复活后血量尤其少,不及时补充的话很容易再次倒地。
T3.1能更好地保证在危机时刻逃出生天。
T4.2虽然增大了出钩失误的代价,但配合T1.1几乎能保持移动速度加成,让侦查长时间保持极强的机动性。
个人加点:1112
6. 照明枪
一般向较高处的墙壁或洞顶发射,在大型洞穴中非常重要,帮助快速定位高处的资源,提前发现吐酸、吐丝和水蛭。打在某些物品上会消失,如空降舱、除虫器等,击中生物时会坠落到地面上。距离非常远时轨迹会下坠。
在做重要的事件时也需要保持环境亮度,如打无畏、王草、机械事件、守点、钻取心之石,立刻看到敌人刷出的位置有助于尽早消灭,减少被围的可能性,降低灭队的风险。
补给补充的弹药量四舍五入,所以T2.2加弹匣容量如果不配合T3.2不能提高补充量。
注意照明枪的子弹有40点伤害,可能意外打破异虫虫茧、触发瘟疫吐珠或爆炸植物。
换弹取消时机1.21s/2.4s。
个人加点:111
7. IFG手雷
落到某个表面上时生效,在很短的部署时间后会张开一个半径3m(视觉上有面板数值3.4m,起效范围仅3m)的抑制力场,其中的敌人移动速度-75%(降幅受电属性抗性的影响),受到的伤害+30%(不是对矮人造成的伤害-30%)。
敌人被视作触电(但与触电是独立的两个效果,只是图标相同),可以触发仁慈超度和双枪T5.1。免疫触电的敌人如无畏、暴君、嗜矿异虫仍会受到减速和受伤+30%的效果(无畏在破壳后才有效)。
8. 急冻手雷
最大250降温,有效范围:6m,最大伤害范围:3m,最小伤害:50%,友伤倍率0.2。
可以一发秒杀纳多赛特饲育水母、大片吐刺异虫蝇或蜂拥,即使在最外圈也足以冻住战士、刀锋、护卫、吐刺异虫蝇、典狱长,只要在5.4m内都可以冻住禁卫,不能一发冻住黏液轰炸蝇、暴君。
在冰封岩层冰冻效果仍然很强,但要注意不要冻住自己和队友。
适合搭配步枪的仁慈超度、双枪的热气回收。
9. 浓缩信息素
4m范围内的敌人在10s内会成为敌人攻击的目标(且增强50%吸引力,可能是指仇恨判定时有效距离=实际距离/1.5),没有被染上的敌人很有可能转去攻击被染上的敌人。雷鸣蜂巢、捕手、地虱、鲨虫、无畏、BET-C、除虫器免疫信息素仇恨。
敌人之间造成的伤害很低,且10s的持续时间实在太短,个人认为不够实用。
工程
1. “疣猪”自动210
①属性
基础散射:水平12、竖直6,每发散射0,每秒散射恢复12,最大散射8
后坐力:水平55,竖直40,质量4,弹簧刚度75
最大偏移:水平4.67,竖直3.40(在0.23s)
②解析
换弹动作前段塞入弹夹后就能取消,取消时机0.65s/2s。
③加点
T4.1护甲伤害倍率仍不够高,每弹片7伤害时破战士轻甲的几率为79.2%,输出的期望相当于不破甲8.386,35点护甲伤害未达到地虱36护甲的阈值,仍然不能击破其重甲造成正常伤害。
T5.1当有弹片射到枪塔时,消耗5发枪塔内弹药(剩余不到5发不能发射),向枪塔当前面朝的方向射出爆炸子弹,造成最大160爆炸伤害,有效范围2m,最大伤害范围1.5m【最小伤害比例待补充】,100%几率造成1.5s眩晕,施加100%恐惧,友伤倍率0.5,护甲伤害倍率2,冷却3s(各枪塔单独冷却)。打其他人布下的枪塔也可以触发。
④超频
眩晕打击:对眩晕的敌人伤害+30%,触发的那次射击的所有弹片不享受伤害加成,对已经眩晕的敌人射击才有效。
⑤个人加点
迷你弹壳:12221(弹药量、弹匣、装弹、DPS均不错)
与轻量弹匣对比,用难以保证的10%弱点眩晕几率、略差一筹的单次开火伤害60/64和稍慢的换弹速度1.5s/1.1s换来了:明显提高的弹匣12/6(短时间内输出上限更高),更多备弹168/150,后坐力减小50%,即使点全自动连射也无需压枪,用久了有点回不去。
护送、守点期间敌人密度常较高,炮塔鞭策非常有用。除小范围群伤外,眩晕和恐惧能纾解地面敌人压力。消灭任务或副手带切割时可考虑点T5.2进一步提高DPS。
霰弹相比微冲胜在无需特殊条件(打弱点或不免疫触电)也能输出高DPS,更能适应不同情况,弹匣较大且及时取消的话换弹时间很短,手感非常好。微冲的特点在于有效输出距离略长,触电状态能延缓敌人的来袭。
轻量弹匣:11221(综合性能略逊但保留了眩晕)
轻量弹匣相比迷你弹壳的优势在于保留了眩晕,对近距离的敌人和异虫蝇的压制效果较好,有利于避免受伤(有了三颚以后这点更显重要)。另外T4.2的伤害提高相对减少,T4.1破甲也成为可选项,但霰弹的弹丸分散而单弹丸护甲伤害仅35,未达到地虱36护甲的阈值,非常尴尬,更别提坚甲、禁卫、新无畏等更硬的护甲了。只有多个弹片命中同一片护甲后才能破坏,仍会损失一些伤害,个人更倾向于点T4.2,面对重甲时依靠炮塔鞭策、副武器、枪塔破甲。
循环过载:21322(高单体DPS)
很适合消灭任务,T1.2提高单弹匣伤害和DPM,鉴于目前无畏血较厚选择T2.1备弹来提高载弹总伤害,若追求极限DPS打秒杀可点T2.2弹丸数。
2. “百万”伏特微型冲锋枪
①属性
基础散射:水平3、竖直3,每发散射1.5,每秒散射恢复10,最大散射4
后坐力:水平35~45,竖直7【U33数据,U34略有减小】,质量1,弹簧刚度40
最大偏移:水平2.04~2.62,竖直0.41(在0.16s)
②解析
触电持续3s,每0.25s造成3电属性伤害(电磁反馈不影响DOT伤害),移动速度-80%(减速幅度受电抗性影响),注意暴君、嗜矿、无畏免疫触电,也就无法享受T4.2的伤害加成,故消灭任务用T4.1更好。
电抗性有:暴君-25%,地虱幼体滚动时-75%,地虱滚动时-100%,嗜矿异虫-80%,无畏本体-60%(双子-50%),王草核心-50%,治疗球、芽孢-20%。电加成有:吐刺、三颚、坚甲异虫蝇+50%。
子弹本身的伤害都是动能属性,电磁反馈为子弹附加2电属性伤害。
换弹动作中段插入弹夹后就能取消,取消时机1.21s/2s。
③加点
T4.2对触电或IFG中的敌人附加相当于动能伤害30%的电属性伤害,电磁反馈附加的电属性伤害不受加成。
T5.2子弹触发或刷新触电效果时有25%几率(即触电几率20%时只有5%几率触发)使触电的敌人中心点周围2.75m的生物也触电。
④超频
炮塔电磁爆炸:将会触发触电的子弹射击枪塔会触发电磁爆炸(即触发几率=触电几率),最大60电属性伤害,有效范围5m,最大伤害范围3m,最小伤害50%,施加50%恐惧,友伤倍率0.1,护甲伤害倍率0,冷却1.5s(每个枪塔单独冷却)。打未搭建的枪塔、其他工程的枪塔也能触发。
炮塔电弧:将会触发触电的子弹射击枪塔将使其在20s内带电,对周围2m的敌人每0.2s造成6电属性伤害并使其移动速度-80%,对队友造成1电属性伤害,无减速。若在带电枪塔15m范围内有其他带电枪塔,其间会形成电弧,对其中的生物造成上述的效果。
⑤个人加点
电磁反馈:32111(单体高弱点DPS)
T4.1空尖弹对弱点爆发非常强,中远距离因为散射无法保证击中弱点,对异虫蝇、速射、典狱长、大自爆没有T4.2(对触电敌人伤害加成)伤害高,但对暴君、无畏本体、除虫器伤害更高,能与切割更好地互补。若点T4.2的话可考虑点T1.2加强对一般敌人的触电覆盖率,点T3.2弥补弹药损失。
电磁反馈很依赖直伤,射速很快,T5.1弹夹对DPM的伤害提升很大。
炮塔电磁爆炸:21222(群伤、群控)
U34电磁爆炸伤害40→60,最大伤害范围2m→3m,友伤倍率0.25→0.1且将影响功能发挥的触电概率惩罚改为弹夹容量-5。
只有将会触发触电的子弹射击枪塔会触发电磁爆炸,T1.2能保证主动射击枪塔时能快速触发电磁爆炸,也大大增加了T5.2电弧的触发几率,可对群怪造成触电-80%移动速度,延长敌人滞留在炮塔附近的时间,并几乎一直享受T4.2的增伤。
点T2.1增加弹夹,不主打直伤没必要点T2.2减后坐力或T2.3射速。
点T3.1可将子弹伤害拉回白板的水平,在电磁爆炸很难起作用的场合加强自保能力,而T3.2备弹能触发更多次电磁爆炸和T5.2电弧,值得权衡。
队友出装合适的话能形成很好的配合,和仁慈超度侦查/黏性燃料钻机/毒素载荷或地毯轰炸(带恐惧更好)枪手配合效果不错。
使用此超频时应点双子炮塔,将炮塔置于敌人最可能路过的地方。为减少炮塔本身的输出损失可将炮塔相对放置,并有意识地调整站位使敌人向你靠近的过程中接近炮塔以充分发挥爆炸伤害。避免在地形复杂的地方打大波敌人,尤其注意不要停留在悬崖边、地面裂口附近。较窄的地形将汇聚敌人,充分发挥电磁爆炸的作用。合理利用长按R召回可避免重新安置时炮塔飞行的耗时,更快地更改炮塔位置。
要想使其充分发挥作用,对场地和使用意识有很高的要求。只要地形较宽敞或略复杂,敌人就很容易绕过去。需要在输出前根据敌人来袭的方向预先放下炮塔(设定上无需搭建,但目前版本存在bug:在某些地形上未搭建的炮塔可以子弹被击中触发爆炸,有些地形则不能。不断调整炮塔时为保证能触发还是要搭建好,很影响使用的灵活性)并用触电延长敌人处在炮塔周围的时间。
3. 深核40毫米便携式榴弹发射器
①解析
AOE伤害类型爆炸,最大伤害范围2m,最小伤害50%,友伤倍率0.5。武器的抛射物速度将会影响轨迹弧线。
爆炸抗性有:护卫-30%,暴君-66%,大自爆-50%,地虱滚动时-80%,无畏本体和壳-40%(双子-30%,巢主壳-50%),BET-C-80%,除虫器-70%,王草核心-30%,芽孢和治疗球-20%。
爆炸加成仅有:刀锋+30%,吐刺、三颚、坚甲异虫蝇+100%。
榴弹可以略微破坏击中处的地形,可以瞄准高处红糖的根部将其炸下来(部分红糖会被摧毁),炸心之石四阶段的激光水晶的尖端可以将其破坏。
补给补充的弹药量四舍五入,所以保持弹药量为奇数更好(弹舱里的一发已计入面板弹药量)。
换弹动作后段装入弹丸后才能取消,取消时机1.5s/2s。
②加点
T3.1将50%的直击和范围伤害转化为无直接伤害、无护甲破坏的热量。
如果成功触发恐惧,T4.3眩晕结束后敌人才会开始逃跑,延长控制时间。
T5.1使弹丸可以在地形表面弹跳,接近敌人(触发半径受有效范围影响)或3秒未爆则自动爆炸。刚射出时有一小段时间不会爆炸,以防伤到使用者。
T5.2附加的60直击伤害类型为动能,享受弱点和冰冻伤害加成。
③超频
RJ250化合物:爆炸范围内的矮人会被推得很高,在空中可以稍微控制方向。
胖男孩:创造一个半径8m的巨大辐射云,持续15s,对敌人每0.75~1.25s造成25辐射伤害,对矮人每0.5~1s造成6辐射伤害。不要在放射性禁区使用此超频,该地图的蜂拥、禁卫免疫辐射伤害,战士、刀锋、护卫辐射伤害-50%。
超推进剂:附加的直击伤害类型为动能,同时去除AOE伤害的爆炸属性,但AOE部分仍不享受弱点和冰冻伤害加成。
④个人加点
超推进剂:21232(单体爆发输出,无需弱点)
T3.2破甲可在打中速射、禁卫、典狱长、地虱的100%减伤甲时仍能造成直击部分的伤害,T3.3抛射物速度可以使轨迹更接近直线,打很远处的敌人时可能有用。T3.1的热量转化对伤害没有损失,但燃烧DOT伤害相对于直击伤害非常有限,且很多适合用超推进剂打的敌人无法被点燃。T4.3可使未被杀死的敌人眩晕。
击中弱点可秒杀5级四人典狱长、黏液轰炸蝇,几乎杀死速射,清除大自爆几乎1/4的血条,BET-C1/4或王草核心1/7的血条,搭配冰冻可对无畏造成巨额伤害。
失去了副武器的AOE能力,主武器和手雷配装要注意补足,如炮塔鞭策、电浆连爆雷。
胖男孩:21332(大范围群体持续输出)
T4.3的眩晕可以加强打初始爆炸范围内的禁卫和典狱长的效果,但用来打更强的敌人是很不明智的,因为他们大都有不俗的爆炸抗性。
伤害重点不在于初期的爆炸,而是爆炸后形成的巨大辐射云,落点适当的话可以滤除路过的所有地面小怪,无论范围内存在有多少敌人。在执勤护送和守点过程中敌人密度大且连续刷新,胖男孩的优势也尤其强——只要你不在放射性禁区。
子弹数量很少,每一发都要慎重使用,在连续大潮刚刷出时使用为好,敌人数量不多时可用炮塔鞭策或电浆连爆雷对付。
仓鼠:11232(群伤)
U34虽然在榴弹的AOE伤害上有一波不小的加强,但用一般的群伤超频时仍然距离切割机甚远。相比切割,榴弹多了不靠谱的恐惧(大多数异虫都有不低的恐惧抗性),球形的范围在某些情境比扁长方体的切割要优秀(如钻地机挖出的甬道),但缺少对异虫蝇非常有效的加点(吐刺需要133.8爆炸伤害才能秒杀,异常尴尬的阈值,燃烧需要较长时间才能杀死,而切割同时享受了属性和弱点的加伤,一发即可干掉三颚),更重要的是缺少切割多样化的功能:隔墙打击、短时间输出高DPS以速杀吐珠、速射、大自爆、典狱长、BET-C等。榴弹的少量额外功能(破甲、眩晕)切割也能有(虽然不像榴弹可以同时有),榴弹的伤害、弹匣、备弹却全线弱势,我仍然认为榴弹和切割是整体上最不平衡的一对武器。
4. 等离子切割机
①解析
切割束飞行速度为10m/s,在寿命结束前可以无限穿怪、穿墙,展开后的切割束会对与之接触的生物每0.02s造成面板DPS/50的伤害,属性50%电50%火,不受冰冻伤害加成,使生物的移动速度-70%,且初次接触一个生物时会造成50火属性伤害(受弱点伤害加成)。
切割束无视护甲的减伤(包括不可破坏的护甲)且接触护甲时会造成护甲伤害。虽然切割束没有热量,但可以引爆禁卫和暴君的死亡毒云。切割束对使用者没有自伤,但对队友仍有友伤。
对瘟疫吐珠效果较好(火+100%),无畏效果不错(体积大,原版无畏本体电-60%,最好多用来打壳,巢主可同时打三片壳但伤害会-50%,双生可同时打两只),地虱走地时效果不错(火+50%)但滚动时伤害很低(火-30%、电-100%且接触时间短)只适合破甲,吐刺、三颚异虫蝇效果很好(火+100%、电+50%),禁卫效果不错(体型大可破甲),暴君效果较差(火-66%、电-25%),嗜矿异虫效果不佳(电-80%),王草核心效果一般(电-50%),饲育水母体型巨大效果较好。
若切割束接触弱点则享受弱点的伤害加成,接触可破坏弱点也会对其造成伤害。因切割束有一定长宽,可能同时使大自爆、黏液轰炸蝇、速射酸虫的多个弱点掉血,降低弱点的增伤潜力。
补给补充的弹药量四舍五入,所以保持弹夹+备弹为奇数更好。
换弹动作后段装入弹舱后才能取消,取消时机2.41s/3.2s,最好搭配有备无患。
②加点
T5.1当切割束寿命结束或下一发射出(若射击间隔短于0.4s则不会爆炸)时爆炸,对那一刻与其接触的生物造成40伤害,并留下对与之接触的生物(矮人除外)每0.2~0.25s造成8火属性伤害的离子场,持续时间较短。
T5.2切割束在经过的地方留下离子尾迹,对与之接触的生物(矮人除外)每0.2~0.3s造成5火+升温伤害,持续时间4s(若有敌人进入或离开其范围则+0.6s,仅限一次),会引爆禁卫和暴君的死亡毒云。
T5.3提高切割束的判定宽度而非三道独立的切割束,意味着这三道切割束同时与一个目标接触时不会造成多倍伤害。配合T4.1可以更大范围地破坏护甲。
③超频
旋转控制:射击并按住左键会让切割束在垂直于飞行方向的平面内旋转,松开后停止旋转,以当时的方向继续向前飞行。
冷血追命:射击并按住左键时切割束会正常飞行,松开后移动方向会反向,即可以对中间的目标造成两次伤害。只轻点左键射出的切割束与一般的相同。
高压转接:触电持续4s,每0.25s受到4电属性伤害,-80%移动速度。
死亡圆舞:向前飞行一小段距离后开始在水平面旋转,且向前飞行速度缩减到0.5m/s(5%)。将取消切割束的50初次接触伤害。
地狱火:将伤害全部转化为火属性,并对接触的生物施加相当于90%伤害的升温。(据本特的测试,50%电伤害将会转化为90%火+升温而基础的50%火不变,实际总伤害为140%火,DPS几乎没有下降)
④个人加点
轻量化弹匣/强化电浆流:23123(高群伤,单体高DPS输出)
T1、T2、T4、T5均有竞争力很强的备选项,切割的加点非常多样化,与个人的使用风格最相配的才是最合理的加点。
T1.1可让射程从15/20m变为30/35m,效果主要是可用来切远处的瘟疫吐珠和速射酸虫,如果不点T2.1备弹的话弹药难有余裕这么做。T1.2弹夹既可以提高对无畏、大自爆的爆发伤害,又是变相提高载弹量,推荐与T2.3搭配。
T2.3长度显著增强对群的能力,消灭任务推荐点T2.1备弹。
T4.1破甲对切割机的输出没有帮助,主要用途是一发切割破甲后其他武器输出更高。T4.2眩晕可以打断禁卫或速射的攻击,眩晕典狱长及其周边的虫群,阻止没有被秒杀的护卫接近,若主武器缺乏眩晕能力,实用性将更加显著。
T5.1伤害不高且触发条件不太合适,如果想充分发挥爆炸和DOT的群伤,就要被迫浪费子弹射第二发,而如果不是对群,不断连射DPS显然更高(充分说明了小幅改数值不太能解决机制问题)。T5.2离子尾迹能有效消灭蜂拥和肉食幼虫,不消耗弹药引爆毒云,对后面冲来的敌人造成伤害以节省弹药,适合搭配T4.2眩晕。U33后异虫蝇非常猖獗,点T2.3和T5.3后对异虫蝇效果极佳,很适合在异虫蝇瘟疫时使用。
死亡圆舞:11122(持续群伤)
牺牲了打中远距离的能力,只能打贴脸的敌人,且扁圆柱形的有效范围在复杂地形并不有效。优势在于可持续攻击范围内敌人且射出后就可以用主武器输出或做其他事,对付不断生成的大波地面敌人,如大潮、执勤护送、机械事件和守点过程中可能表现更好。
不点T2.1总弹药量为奇数7,拿补给可以回4发,若觉得T2.2加伤害或T2.3加长度更有用的话可以点。T4.2眩晕加强控制效果,T5.2可补充输出但不同时刻产生的离子尾迹伤害不会叠加,只会刷新尾迹的持续时间,所以DPS有限。
工程(续)
5. 轻机枪炮台(枪塔)
①解析
需要有一小片平地才能放下,下面的地形若被破坏会浮空但能正常工作。
搭建动作若中断进度会保留,队友可以帮忙搭建。可以为其他工程布下的枪塔装弹。
连续射击时最大射速7.5,不会打到矮人。手持任何武器时,长按R可召回所有枪塔。
可以打上下的敌人,放在高处能更好地避免地形挡住弹道,可用平台垫高后挖掉枪塔前、下方的平台。
枪塔都放下后再尝试放枪塔会重新安置一个枪塔(默认为第一个,手持枪塔时按R可以切换),枪塔将自动飞过来进入待搭建状态。重新安置并搭建的枪塔只有重新安置时枪塔内剩余的子弹,若想避免重新装弹可以长按R召回后再放下。
枪塔锁定一个目标后不会主动避开免疫伤害的重型护甲,所以可能会徒劳地攻击原版或巢主无畏、暴君不可破坏的护甲,浪费不少子弹。
②加点
T1.1总DPS远高于T1.2,甚至载弹总伤害也更高,唯一没有达到的秒杀阈值是肉食幼虫的12血量。
T3.1可使双子系统的护甲伤害达到44,可以一枪击破地虱幼体、地虱身体和尾巴部位的护甲,大大提高对这两者的伤害。对战士轻甲有86.7%破甲率,击中护甲时伤害期望提高21.7%。
T4.1扫描范围约为160°。
T4.2会使枪塔优先攻击标记出的敌人,更好搭配霰弹T5.2。
③个人观点
点T2.2可以更及时地部署双枪塔,很适合新手。
会有人为了T4.2放弃T4.1的5伤害吗?
个人加点:1211(T2.2用了就回不去了,重新搭建枪塔非常灵活)
6. 平台枪
①解析
射出的抛射物只有接触到地形才能展开,接触到地形生物(如仙人掌、藤蔓)或某些特殊物体(如空降舱、除虫器)则无效。展开特效播放过程中平台还未生成,所以在着地前一会就要对落点打出。距离较远时轨迹会下坠。
若抛射物落在平台上,后生成的平台会自动叠在已有平台的上面(落在上表面时)或下面,有一定高度差。平台一次即可挖破,会被钻机火枪的火墙烧化但一般没有影响。
不点T1.1时可以在每次射击后立刻轻点右键/Ctrl取消后摇,使射速接近点T1.1的水平。
可以在高处的矿物下方(矿物在竖直方向上延伸较短时)或中部(较长时)打平台方便侦查挖掘(虫蛋、碑石同理),在两个高台之间搭建长桥,贴着墙壁每落下一段距离对着斜下方的墙壁打平台(防止从极高处落下时单个平台不足以免去摔伤)。
可通过左右相间地打两列平台逐级爬上很高的悬崖,单一方向阶梯形平台更容易爬但起点与终点距离更远,根据地形灵活使用。要注意高度差不能太大,且当墙面倾向矮人时可能会因平台上方空间不足以站人而不触发攀爬动作,这时需要向外延拓。远没有钻机挖甬道方便,更适合高度较低时使用。
可以堵住补给舱砸出的小洞防止敌人从里面爬出,挡瘟疫吐珠、王草芽孢的攻击,隔开熔岩之心的热岩、霉菌沼泽的黏液、冰封岩层的厚雪和光滑冰面,在守点、打无畏时拓宽地形以便走位,打巢主无畏时利用离地的平台桥躲避岩石攻击,创造部署枪塔和感应地雷的位置。
在狭窄的甬道中防守虫潮时,可以利用堆叠特性快速封住一侧以迫使敌人从另一侧进攻,以便集火。刚挖出小洞经过土墙后同理。
不能堵住冰封岩层、飞沙走廊的风口和熔岩之心的间歇小岩浆喷口,不能挡住藤络树洞穿刺藤蔓的攻击。
在需要向远处铺设管道而途中没有地形支撑的场合非常有用,在空中造桥常常可以减少管道的节数。注意后一个平台的落点应在前一个平台远端,既减少了平台消耗又防止前一个平台剩余面积过小让游戏判定“平台不平”。
在足够高处打出多段较长的、与周围地形不连接的平台桥,桥末端不连接而留出可跳过去的空隙,在几个末端之间来回跳跃可以戏耍地面的敌人。
打王草和除虫器时用处很大,参见生物解析。
换弹取消时机1.03s/2s。
②加点
T2.1降低90摔落伤害(在乘法的摔伤减免之后计算)。
T3.2驱虫的原理是让敌人寻路时将平台表面部分的路程计算为实际路程的2倍,因此AI可能会认为绕过平台比直接跨越更近。可以用来将敌人逼入感应地雷的范围,或汇聚敌人以便进行AOE打击。
个人加点:311(T1.3相比T1.2仅损失4发总弹量,搭桥或连续使用时会方便一些。点T3.2弹药容易用完,尤其是在没有钻机、更需要利用平台来移动或铺管道时)
7. L.U.R.E
着地后需要一点时间弹出才生效,被敌人攻击时血量会降低,颜色将从绿色逐渐变为红色,被摧毁时发出一道范围很小的电波使周围敌人有一定概率触电。最多持续20s,持续时间结束时全息投影自动收回,不会产生电波。最多吸引10个敌人,在高风险多人环境下这个数目不太够用。
正在攻击动画中的敌人不会立刻中断攻击转移目标(如异虫蝇的蓄力喷吐、禁卫的吐息),已经锁定一个目标的敌人较难转移仇恨,最好刚看到敌人钻出的特效就扔。对远程敌人如吐丝、吐酸、速射、异虫蝇效果不错,异虫蝇捕手甚至会尝试抓LURE。
可以汇聚敌人以便用副武器清理、使禁卫、暴君转身暴露其背后的弱点、守点时扔向范围之外吸引敌人。
洞穴水蛭、蜂巢、饲育水母、地虱、鲨虫、无畏、BET-C免疫LURE。
8. 电浆连爆雷
60爆炸伤害,范围3.5m(范围内均为最大伤害),施加100%恐惧,友伤倍率0.5,护甲伤害倍率0.5,爆炸间隔0.45s。
在斜面上容易沿奇怪的方向连爆,接触大角度墙面时会往回炸而非顺着墙壁移动。
爆炸范围较大,范围内均为最大伤害,自伤和友伤都很高,应向较远处扔并注意队友位置。
9. 感应地雷
接触地形或平台后需要3s部署,期间不会爆炸。最大110爆炸伤害,有效范围5m,最大伤害范围3m,最小伤害10%,友伤倍率0.5,施加100%恐惧。最多爆炸4次,第一次爆炸3分钟后会消失。
不会被蜂拥触发,未被触发过的地雷可以长按E收回。拿补给时若手持多于2发,可以扔出多余的。总伤害较高,大潮前的预警阶段或守点前可以在敌人的必经之路或较近的墙壁上(敌人沿墙壁爬下来就能迅速接近矮人)布置,可用平台创造点位或用驱虫平台聚集敌人。
钻机
1. CRSPR火焰喷射器
①解析
伤害类型火,伤害与升温分开计算。实际射速6*“燃油流量”/s。燃烧DOT每0.3~0.5s造成6火属性伤害。
火抗性有:护卫-25%,暴君-66%,无畏本体-50%(壳-30%,双子40%),地虱滚动时-30%,BET-C-20%,除虫器-70%。
弱火的有:冰封岩层的战士、刀锋、护卫+25%,鲨虫+100%,蜂巢+100%,吐刺、三颚、坚甲异虫蝇+100%,黏液轰炸蝇+20%,瘟疫吐珠+100%,地虱站立或爬行时+50%,王草芽孢+30%。
火焰无限穿怪但不穿墙,注意避免友伤,容易被钻井平台、精炼站、铺设的管道、藤络树洞的藤蔓之类的物体挡住。不受敌人护甲影响,但也不能造成护甲伤害。
火焰接触到地形时会产生火墙,因此使用时建议根据想布火墙的位置向下倾斜准星,在对敌人造成直伤的同时穿透后的火焰在地形上布下火墙。
火墙数据:每0.25~0.75s 造成15(黏性燃料超频为20)火属性+5升温DOT伤害,范围0.75m(均造成最大伤害),有10%减速效果(点T3.2为55%),不会对矮人造成任何影响。伤害和升温与武器本身的数据无关。
仅靠火墙就可以消灭蜂拥群,不必浪费子弹。火墙伤害不低,还可以辅助火焰直射提高敌人的温度,加快点燃过程或延长燃烧时间。
换弹动作中段刚开始将弹夹向下按时可以取消,取消时机1.66s/3s。
②加点
T4.1当敌人受到火焰直伤时每发施加20%恐惧(而非介绍中的每秒)。
T5.1按住左键时每隔1s对周围3m(而非面板上的5m,均造成最大伤害)敌人造成80火+升温伤害,每次中断射击后都要再连续射击1s才能触发,间隔与流量无关。
T5.2被火焰直伤杀死的生物有50%几率爆炸,造成最大55火+升温伤害,有效范围3m,最大伤害范围0.5m,最小伤害25%,无友伤。蜂拥、水母、蛆这样的微小生物也可能触发。
③个人加点
黏性燃料:23232(火墙持续群伤)
点T1.2射程可以从更远的距离布置火墙、点燃敌人(以触发点T5.1的苏巴特伤害加成)。T1.1备弹可提高总弹药,可以考虑。
T3.2火墙减速可以显著提高敌人处在火墙范围内的时间,提高每道火墙造成的伤害,遏制敌人的逼近。
T4.1只有直接发射出的火流有恐惧效果,对于火墙流来说触发得很少。
T5.1热辐射和T5.2直伤杀死的敌人爆炸作用都有限,T5.1虽然有助于防身但火墙流应节约子弹避免连射,T5.2在布置火墙时可能由蜂拥、水母、蛆等血量极少的敌人触发。
避免站在有凸出障碍、层叠、裂缝少的地形,以保证敌人来袭的过程中能充分被火墙伤害。常按之字形布下多层火墙,注意每层火墙不能太短,地面敌人有一定绕开躲避的倾向。
时刻注意敌人从哪里刷出,提前布下火墙。准星向下偏时火流可以穿透敌人后在地上布下火墙,但既然加点是玩火墙流就不要执着于打直伤,思考如何布火墙敌人才不能绕开更重要。火墙只能布在地形上,注意避开藤络树洞的藤蔓、就地精炼任务的管道等物体。
物理熔穿:21332(群体极限直伤)
直伤对于清群怪来说很高(DPS148.2),点T2.1直伤可以最大限度地触发T5.2。
个人选择T1.2来提高作战距离,保障使用时的安全,并从更远的距离点燃敌人以提高副武器伤害,敌人较多时通过右键取消来缩短换弹时间,缓解弹匣不够大的问题。
射速较快,注意在敌人被杀死后尽快停火,减少子弹的浪费。熟悉敌人的火属性抗性可以明确哪些情况适合用主武器,哪些应该切副武器解决:
即使像异虫蝇、瘟疫吐珠这样明显弱火的敌人,点燃后用苏巴特打弱点仍是很好的选择,不仅DPS更高(苏巴特T5.1附加的50%伤害也是火属性)且能节省火枪弹药,留给清小怪群这一最适用的使用场景。
紧凑阀门/轻量油罐:21332(群体直伤)
物理熔穿虽然伤害可观,但弹夹和射程的双负面效果的确影响使用手感,紧凑阀门和轻量油罐是折中之选。紧凑阀门用2m射程换来了25弹匣,但75弹匣会鼓励玩家过度使用主武器,浪费副武器的输出潜能,需要注意。
使用紧凑阀门时也可以选择点T3.1流量来进一步提高DPS。另外直伤DPS相比物理熔穿明显下降,减少了T5.2的触发机会,可以选择点T5.1热辐射加强自保能力,但其实际范围只有3m,不建议故意利用。
2. 急冻喷射炮
①解析
伤害类型冰,伤害与降温分开计算,“冰冻效果”指每一发降温的值,“充能时间”指按下扳机到开始开火的准备时间,实际射速8*“流量”/s。
开始喷射后压力会以0.7*“压力下降速率”/s的速度下降,下降速率与射速无关,降至0后不能继续喷射。最大压力4.5,停止喷射“压力恢复延迟”后开始以0.9*“压力恢复速率”/s的速度恢复。
冰抗性有:冰封岩层战士、刀锋、护卫-25%,一般护卫-30%,无畏本体-20%(双子-10%),暴君-50%,地虱滚动时-30%,除虫器冰-70%。
冰加成有:鲨虫+100%,地虱站立时+70%,王草芽孢+30%。
被冰冻的敌人不受弱点伤害加成(母巢、吐珠仍受弱点加成),也不受护甲减伤,受到的直击伤害*3(除飞行梦魇外的AOE、DOT、内置起爆伤害不变,无畏加成倍率为*2.5,原版、巢主无畏只对本体血量有伤害加成)。蜂拥和空中的敌人如异虫蝇一族、饲育水母被冰冻后不久即死亡。鲨虫、地虱不能被冻住。
冰冻时被杀死的敌人不触发死亡特效,如自爆,禁卫、暴君的毒云,黏液轰炸蝇的洒黏液,母巢的蜂拥爆发。大自爆、大自爆王虫的爆炸将改为无伤害的冲击波,无小炸弹甩出。
冰流的特性与火焰几乎相同,冰墙数据:每0.5s造成8降温(无直接伤害),范围0.5m(均造成最大伤害),持续时间3s(视觉效果共5s,但冰雾消散后就没有降温了)。没有加点或超频改变冰墙属性。
冰墙可以加快冰冻过程、延长冰冻时间。如果敌人尚未冰冻,冰墙可以在冰流直射中断时继续触发降温,重置升温冷却。
②加点
T5.1当冰流接触到被冻住的敌人时,在计算冰流的伤害后剩余血量(并非考虑受人数和风险等级伤害倍率的有效血量)低于100的敌人有(100-剩余血量)%的概率受到等于剩余血量的无属性伤害。此伤害受伤害倍率的影响,因此在人数较多、风险等级较高时敌人可能会剩余很少的血量,可用十字镐或钻头击杀触发被动特长吸血鬼回血。
T5.2类似热辐射,按住左键时每1s对周围造成最大60降温(无直接伤害),有效范围4m,最大伤害范围3m,最小伤害25%。
③超频
冰枪:消耗50弹药(不够时可以发射但伤害按比例减少),直击350动能伤害,AOE最大150爆炸伤害,有效范围1.4m,最大伤害范围0.8m,最小伤害20%,100%造成3s眩晕,友伤倍率0.5。
雪球:消耗35弹药(不够时可以发射但伤害按比例减少),AOE最大200降温,有效范围4m,最大伤害范围2m,最小伤害50%。
④个人加点
制冷调整/改良热效率:31231(极速冰冻,群体伤害)
改良热效率相比制冷调整,仅靠冰流冰冻所需时间将延长20%,算上冰墙所需时间将延长17.2%,但手感更好,处理连续大波虫潮的能力更强,不过个人认为不值得为此牺牲制冷调整极快速的降温。
加点的核心目的是极速冰冻,只要时不时切换副武器攻击已被冻住的敌人而不是只依靠脆弱输出,即使不加关于压力的加点,冰炮的持续输出性能仍然很强。
对大群战士、刀锋可依靠T5.1脆弱削血(高难度下脆弱不会秒杀,剩丝血的敌人可用钻头或十字镐击杀,触发吸血鬼回血,注意十字镐平A击中敌人后1s内移速减半且不能跑步),异虫蝇、饲育水母、脓蚤冰冻后不久会被秒杀,但如果队友打异虫蝇不慢就不要执着于冻死,能打准弱点的话杀异虫蝇也很快。对付禁卫、暴君这样血厚而弱点倍率低的敌人优势很大,还可以搭配连斧速杀暴君、大自爆、无畏(注意原版无畏解冻后大概率立即跺地)。
冰冻可以取消敌人的死亡效果,如禁卫、暴君的毒云,母巢的刷蜂拥,伤害极高的自爆(注意自爆血量被清空后将不再受降温效果)。注意冰冻对鲨虫、地虱、王草核心、BET-C无效。
冰墙虽然没有伤害但可以加快冰冻过程、延长冰冻时间。如果敌人尚未冰冻,冰墙可以在冰流直射中断时继续触发降温,重置升温冷却。
离子枪普通射击的DPS比苏巴特高不少,且不需要搭配有备无患换弹,更适合搭配冰炮。
冰刃风暴:11212(群体伤害)
不分条件地对群体输出DPS172.8,在输出的同时布下冰墙可以加强冰冻效果。
虽然对被冻住的敌人有伤害*2的效果,但在周围没有其他小怪的情况下不建议用来直接输出血厚的敌人如禁卫、典狱长,子弹浪费较严重,且DPS仍明显不如重击离子枪。
T5.2冷辐射范围仅4m(最大效果范围3m),作用主要是保命,若要刻意利用较为危险,T5.1脆弱可以略微节省弹药,可以考虑。
3. 苏巴特120半自动手枪
①属性
基础散射:水平1.5、竖直1.5,每发散射1.5,每秒散射恢复7.5,最大散射3
后坐力:水平30、竖直10,质量1,弹簧刚度60
最大散射:水平1.42,竖直0.47(在0.13s)
②解析
换弹动作中段弹夹插入后即可取消,取消时机1.08s/2.4s。
③加点
T1.1基础散射*0,不止第一枪有效而是始终有效,考虑到最大散射也不大,对精准度有明显提升,适合搭配T4.1。
T3.2说明中提到了后坐力-50%但面板没有列出。
T5.1对着火的敌人附加相当于动能伤害50%的火属性伤害。
④超频
连锁打击:打到弱点的子弹有75%几率弹向10m范围内的非中立生物(嗜矿异虫也会成为目标)。
爆破装填:除伤害42外同侦查双枪的内置起爆,不受T5.1加成。
⑤个人加点
超大弹匣:11311(搭配火枪,打弱点高单体伤害)
T1.1移除基础散射搭配T4.1空尖弹有助于打中远距离的典狱长、异虫蝇、瘟疫吐珠、速射、大自爆的弱点,且弱点伤害加成很高,可充分利用可破坏弱点的伤害潜能。若点T4.2直伤,T1.2弹匣或T1.3换弹时间更有用。
T4.1对禁卫、暴君、原版无畏本体、王草芽孢、除虫器、母巢有明显提升,但对王草核心、BET-C、原版无畏的壳和新无畏、飞石、远处吐丝吐酸这些没有或打不到弱点的则明显不如T4.2。绝大多数冰冻敌人不享受弱点伤害加成,搭配冰炮应选择T4.2。
点T5.1对燃烧中的敌人造成额外火属性伤害,先用火枪点燃敌人再用苏巴特造成高伤害。注意无畏、除虫器、王草、BET-C不能被点燃。射击很远处的敌人前可先站定一会恢复精准。
爆破装填:21321(非弱点高单体伤害)
T1.2与T1.3的DPM相同,可在短时间爆发与换弹间隔之间权衡。T5的两个加伤对爆炸伤害无效。
DPS很高且不需要弱点、点燃的增伤,能节省主武器子弹,更好地与主武器形成互补。缺陷在于如果射失或击中100%减伤甲损失更大。弹匣很小,掌握换弹取消时机可以有效提高DPM。
4. 实验性等离子蓄能手枪(炸矿枪)
①解析
最大射速8,最大热量1,每次普通射击产生0.13*“普通射击积累热量”的热量,充能时间为1/(0.6*“充能速度”)秒,充能时不会增加热量,充能完毕而不射出时每秒增加2*“保持充能时热量积累”热量,充能射击射出时产生0.4*“充能射击积累热量“的热量。达到最大热量时过热,将打断充能状态。不在充能时每秒降低0.4*“冷却速率”热量(过热动作中也会以此速度降低热量)。
普通射击伤害50%动能50%电,友伤倍率0.1。子弹碰撞体积比模型略大,容易被地形或管道等物体挡住,弹速不快,打在远处移动的敌人要有提前量。100%冷却速率80%热量积累下可连射22发,120%热量积累下可连射11发,150%冷却速率120%热量积累下可连射16发。
电抗性有:暴君-25%,地虱幼体滚动时-75%,地虱滚动时-100%,嗜矿异虫-80%,无畏本体-60%(双子-50%),王草核心-50%,治疗球、芽孢-20%。电加成有:吐刺、三颚、坚甲异虫蝇+50%。
充能射击直击伤害65%电25%火10%裂解,友伤倍率0.2,不享受弱点伤害加成。AOE伤害65%爆炸25%火10%裂解,最大伤害范围1.5m,最小伤害33%。
②加点
T5.1使充能射击无限穿透敌人,对途中接触到的敌人造成相当于充能射击直击1.2倍的伤害(65%电25%火10%裂解),对每个敌人只伤害一次,范围*0.4(范围内均为最大伤害)。其中心一个球形范围碰到地形或物体后消失而不造成充能射击的AOE,外圈碰到不会消失。虽然是AOE伤害,但仍享受冰冻伤害加成。
T5.2使充能射击的抛射物被射击(普通射击/斧头或队友的射击)后爆发,在3m范围造成240火属性伤害(无热量,均为最大伤害),友伤倍率0.5(友伤仍很高),能破坏范围内的地形,被炸下的矿物会像掠夺虫爆炸一样乱飞,不便于拾取。
T5.3使普通射击附带(5+伤害*25%)的热量。
③超频
长时电浆:充能射击爆炸处会产生离子,每0.2~0.25s造成8火属性伤害,有效范围3m(均为最大伤害),范围内的敌人移动速度-20%,持续7s(若有敌人进入或离开其范围则+0.6s,仅限一次)。
④个人加点
能量重导:22122(小范围高群伤,炸矿,补单体输出)
T5.2不俗的小范围伤害能力没有削弱,仍可在不高的弹耗下秒杀范围内的战士、刀锋、异虫蝇,但需要较高的熟练度才能保证危急时刻的成功率,友伤极高注意避免。
平时可以连续普通射击作为单体输出的补充。注意子弹碰撞体积比模型略大,容易被藤蔓等地形元素或管道等物体挡住,弹速不快,攻击在远处移动的敌人要有提前量。
重击:12322(非弱点高单体伤害)
DPS和单弹夹伤害(一管热量)远超超大弹匣苏巴特,配合冷冻流冰炮杀典狱长、禁卫、暴君非常快,还不用带有备无患,缺点是较难命中在远处移动的敌人,哪怕能命中也有子弹飞行的延迟,期间可能受伤。
T1.1输出更高,命中弱点2发可击杀吐刺异虫蝇。T1.2牺牲DPS换取备弹,减少了伤害溢出的可能,觉得子弹不够可以点。
T5.2可降低普通射击产生的热量。T5.3造成的热量虽然可以搭配冰炮造成200变温伤害,但对血量较厚的敌人如禁卫、典狱长、速射来说变温无法秒杀,来回控温过于繁琐、拖长击杀时间,血量较低的敌人如战士、刀锋可以靠脆弱解决,护卫即使不变温也不需要几枪。
长时电浆:21222(充能射击爆炸处持续范围伤害)
若不在意较慢的充能速度可点T3.1以提高能产生的电浆数量。电浆的范围与充能射击的爆炸范围无关,无需点T4.1。
超载充能:21211(飞行梦魇,圆柱形范围群伤)/31212(充能射击,球形范围群伤)
飞行梦魇适合发挥的地形不多且这些地形也很适合主武器,而充能射击的伤害不比工程榴弹强,还缺乏恐惧、眩晕等特殊效果。两者伤害都有些不足,只能欺负战士潮,对付异虫蝇效果一般(相比之下切割的伤害……)。虽然适用场景不同,但整体上仍然感觉不如用T5.2打伤害。
钻机(续)
5. 强化动力钻机
伤害类型:近战,每秒攻击8次,护甲伤害倍率100,每次伤害施加50%恐惧并有25%几率造成1s眩晕。
一旦过热,必须等到热量减到0才能再次使用,不建议点T2.2,而应在热量到99%时暂停挖掘。燃料减到0后仍可以使用,但没有伤害也不能破坏地形,很有误导性。
在熔岩之心、水晶洞穴和放射性禁区,挖出矿骡腿、电池时切出钻机挖1次比用十字镐挖3次更快。
可以挖甬道到矿物旁边进行挖掘,开挖前可对矿物按Ctrl+E设置路径点,挖掘时按住Ctrl可根据路径点确定其位置。
要前往高处的地形,挖斜向上的甬道(可以很陡,跳着上去)比平台和缆绳快得多,开挖时可以为队友标记入口。
可以快速清理地形中外凸的障碍物(挖去所有与地形连接的地方会自动掉落),防止其阻挡全队射击,如各种水晶、支出的冰柱、无畏虫茧周围的有机材料等,守潮、守点、钻取心之石、打无畏时尤其必要。打巢主无畏时可向下挖一个小坑以躲避岩石。
如果地形极差难以守潮,钻机可以找背后空间足够的墙壁,直着挖出一条甬道,在甬道中段可以跳起来向斜上方挖形成可站上去的台阶,多段台阶有助于卡住异虫蝇并阻挡抛射物。听到大自爆的声音应立刻向旁边转弯挖出一条甬道形成U字形,大自爆一旦进入甬道后出去,在两个出口来回移动可使其一直留在里面。
撤离时钻机可以挖一条甬道直通空降舱,这样更安全也常更快,最好为队友标出起始点,注意燃料是否够用。常规撤离过程中也要注意为全队挖掘并标记跨越高低差的甬道,这比平台或缆绳要快得多,快就意味着刷出的敌人少、灭队风险低。
如果虫蛋、货箱位于遇到狭窄的分支甬道需要绕远,可以开凿直通的甬道。
如要挖高处的虫蛋或碑石,最好先按Ctrl+E设置路径点,挖掘时按住Ctrl可根据路径点位置判断该往哪挖。挖洞顶的虫蛋或碑石时应先挖到比虫蛋更高的位置,以免挖穿洞顶摔下。通常侦查+平台挖起来更快更安全。
将虫蛋、电池、碑石从低处搬运到高处时最好挖斜向上的甬道。
如果迷你矿骡在高处而几条腿都在低处,可以挖去其下方的地形使其落到低处,再挖甬道连通下面的地形以省去上下移动的麻烦。
守点前需要挖去附近的障碍物、挖开或炸开靠近装置的墙的墙根,保证范围内的空间都可以走位。将装置底部挖开而守一个封闭洞穴的做法非常危险,容易被暴君、大自爆灭团,不推荐使用。
就地精炼任务的绝对主力,高低差不大的油井没有必要摸清地形就可以开始挖掘直通油井的隧道。只要途中有地面支撑,挖直道通向油井是最快的。假如高低落差极大,可以先观察附近有没有可作支撑的地形(即有足够厚的土,中途不会挖开地面),沿着地形绕弯挖。假如高低落差极大而水平方向很近就向背后没有开阔空间的方向,以允许铺管道的极限角度挖倾斜的直道,挖到略低于中间高度时开始拐弯(可保持倾斜),然后继续向油井挖直道。
挖直道时注意钻头冷却后继续挖掘时要控制好角度,否则隧道在中断处可能存在小凸起,阻碍管道的铺设。油井底部的蓝色墨菱油矿无法挖开,从下向上挖直道时应稍向旁边偏斜。一边挖隧道一边铺管道效率很低,建议至少挖通一段隧道再开始铺,甚至只挖隧道让负责修建的队友顺便铺设即可。
打王草和除虫器时调整地形非常重要,参见生物解析。
个人加点:2111
6. 炸药包
伤害类型爆炸,伤害范围为面板“作用范围”,最大伤害范围3m,最小伤害20%,护甲伤害倍率3。扔出的轨迹非常低,无法扔远。友伤极高,注意不要炸到自己或队友。不建议在狭窄的通路上使用,很容易炸断通路。
点T3.2时炸药包有固定的20血量。T4.1对10m内敌人施加100%恐惧,注意不少敌人都有恐惧抗性。T4.2使10m内敌人100%眩晕,持续5s。
不同于一般装备,拿补给时补充的数量向下取整,只有同时点T1.2和T3.1才能补充2个。
近战敌人经过爆坑虽然要跨越更远的距离,但在某些角度下地形可能挡住敌人或其弱点,在斜面上尤其容易影响输出。不建议守点中途用爆坑影响圈内的地形。
适合炸开守点时近处的墙壁(贴在稍高处,不要让地面凹陷)、大自爆王虫产生的大片黄金。
个人加点:2112(想在对敌人和对地形的功能性之间尽量取得平衡,要提高对敌能力就必须牺牲补给量,而适合近距离炸的大型敌人常有高爆炸伤害抗性,堆最高伤害也只能欺负禁卫和无畏的壳。爆坑增大会限制在某些场景的使用,只能靠数量增强炸地形的能力了。T4.2控场效果很强,对处理危局、复活队友很有帮助)
7. 冲击战斧
伤害分为3部分:①AOE,50近战伤害,护甲伤害倍率0,友伤倍率0,不受弱点和冰冻伤害加成,范围非常小;②直击,110近战伤害,护甲伤害倍率0,友伤倍率0.5,100%几率眩晕1.5s,不受弱点但受冰冻加成;③AOE,最大80爆炸伤害,有效范围1.4m,最大伤害范围0.8m,最小伤害15%,护甲伤害倍率0.25,友伤倍率0.5,不受弱点和冰冻伤害加成,需注意自伤和友伤。三部分伤害依次判定,如果是③爆炸伤害杀死敌人则不触发吸血鬼。
扔斧头的后摇可通过轻点右键/Ctrl取消。有0.2s前摇,如果按住G时间太短会扔不出斧头。连扔的极限DPS很高,可以快速击杀被冰冻的低血量大自爆或暴君。
缺乏护甲伤害,打到100%减伤率的重甲上时只有AOE部分可以造成伤害。
眩晕可以用来打断禁卫的吐息、速射的喷吐,但放射性禁区的禁卫眩晕时辐射不会消失。
斧头如果击中地形或一些固定物品(如补给舱、毒气蘑菇)可以按E回收,仍会造成AOE伤害。若拿补给时手持多于4个,可以将多出的部分扔出。
8. 高爆手雷
最大140爆炸伤害,有效范围4.3m,最大伤害范围2.5m,最小伤害35%,护甲伤害倍率4,施加100%恐惧。
9. 神经毒素手雷
停止滚动后释放出对矮人无效的神经毒气,逐渐传播到最大7.5m范围,共持续15s,其中的敌人受神经毒素30s,每0.75~1.25s受到12毒属性伤害且移动速度-30%。与枪手机炮毒素载荷超频、左轮T5.2不叠加。
除火墙外,热源会使毒气爆炸(如火枪的火焰直击、枪手的火焰手雷、切割束和离子尾迹、转化了火焰伤害的侦查霰弹或工程榴弹),最大65火+升温伤害,有效范围7.5m,最大伤害范围6m,最小伤害25%,施加50%恐惧,友伤倍率0.5。在毒气未完全扩散时也可以被引爆,有效范围随之缩减。
引燃伤害相比DOT的伤害潜力不算高,即使用冰炮也可以使用。向从远处来的敌人扔,配合火墙、触电的减速效果能使DOT伤害尽量发挥出来。无畏等免疫不少异常状态的敌人并不免疫神经毒素。
枪手
1. “铅暴”转管机枪
①属性
基础散射:水平4、竖直4,每发散射0.2,每秒散射恢复1,最大散射3.5,移动不影响当前散射
f的曲线如下:
后坐力:水平10、竖直10,质量1,弹簧刚度150
最大偏移:水平0.30,竖直0.30(在0.08s),可向下偏移
②解析
每消耗2发子弹只实际射出1发子弹,意味着面板上的备弹、射速都应减半才与其他武器等效。
按住扳机枪管会开始旋转,达到最大转速后才能开火,松开扳机转速逐渐降低。
无论射速高低,开火时每秒增加1热量,达到最大热量9.5后过热,武器10s不能使用(点T5.1降为5s,时间与冷却速率无关)。停止射击0.3s后开始冷却(点T1.1降为0.15s),热量降低的过程并非线性,速度会逐渐加快。按R旋转枪管不会提高冷却速度。枪上的热量量表并非线性,红色部分每一格表示的热量更多,扩大了T5.3有效的范围。
即将过热时继续射击会发出咔嗒声,不需要看量表或观察武器状态也能判断。
在射击过程中散射逐渐减小的特性可由单调减小的f函数解释,至少要每秒射击5发才能维持精准,射速越快达到最大精准所需时间越短,达到最大散射后停止射击0.5s后精准开始下降。
对地形有轻微的破坏效果,可以打下红糖(部分红糖会被摧毁)、打尖端可从远处破坏心之石第四阶段的激光水晶。
③加点
T3.1护甲伤害倍率仅有3,武器伤害达到12才能有效破坏地虱身体和尾巴的重甲。
T4.3除减慢转速降低的速度外,还会通过让最大散射+1.25来延长1.25s保持最大精准的时间,意味着需要在最大精准时射击更久才能获得这一加成。
T5.1过热时造成AOE最大60升温(无直接伤害),有效范围10m,最大伤害范围6m,最小伤害25%,施加1000%恐惧。
T5.2无论种类,每杀死一个敌人减少0.6热量。
T5.3当量表指向红色时每发子弹附加50%伤害的热量,不影响直接伤害。
④超频
烈火地狱:热量生成*1.5(而非面板上写的+150%),射击时对枪口前约5m范围内的敌人每0.25s造成5火属性+20升温AOE伤害(范围内均为最大伤害)。
子弹地狱:当子弹击中地形或生物后有75%几率弹向6m范围内的非中立生物(嗜矿异虫也会成为目标)。
⑤个人加点
超薄鼓壁:32122(较高单体伤害)
机枪的泛用直伤模组,点T2.2伤害和T3.1破甲使护甲伤害达到36,让每枪都可以破坏地虱身体、尾部的重甲,正常造成伤害。
T1.3减小散射能提高对中远距离敌人的命中率,更快眩晕速射、典狱长、异虫蝇,更容易击中敌人弱点,充分发挥机枪更加精准、更容易享受弱点加成的长处。
AOE能力较差,平时使用适合搭配点神经毒素的魔法子弹左轮补足。相比机炮,机枪缺乏AOE、护甲伤害低但容易击中弱点,单体伤害不可小觑,且自带的眩晕效果控制能力较强,可使刀锋无法接近,护卫无法护脸,禁卫无法转身,速射无法钻地,异虫蝇无法攻击,嗜矿无法逃跑(效果尤其好)。
烈火地狱:31123(近距离群伤、近远均加热)
U34加入的冷却延迟对维持热量指向红色区域有所妨碍,不能再像以前一样短间隔点射,而需冷却稍长时间后再开始射击,T1.1可以改善维持热量在红色区域的手感,但同时射击间隔稍久热量就很容易掉出红色范围,要再次射击一段时间才能再加热远处敌人与副武器配合。T1.3减小散射能更好地眩晕和加热远处敌人。
T3.1可加强直接输出能力,预先破坏禁卫、地虱、坚甲异虫蝇的护甲以便用易燃子弹左轮速杀。T3.2可使敌人更容易眩晕且持续更久,可等待其烧死或留出更多时间用副武器输出。T3.3可在地形合适时同时眩晕、加热两个敌人。
近距离清潮能力不错,也是唯一能稳定远距离加热敌人的手段,适合搭配易燃子弹左轮。
子弹地狱:32312(群伤)
据称点T3.3穿透会让子弹在击中敌人时若触发弹跳则会“分裂”,一发为弹跳出的子弹,另一发为穿透后的初始子弹,初始子弹击中地形或另一敌人后仍可能再次弹跳。T1.3减小散射+T3.3穿透可以最大限度地发挥穿透的这种特性。即使不会两次分裂,T1.3有助于初始射出的子弹击中敌人,对敌人造成一次伤害后再击中地形触发弹跳,也能明显提高总输出。
点T4.1起转速度较慢但伤害更高,对大潮效果更好,推荐用连发手枪解决零星的敌人,敌人成片时才使用机枪。看到敌人钻出前的尘土特效就开始起转,在挖蛋、接近迷你矿骡等预期会刷潮的场合做好预警。依靠T5.2的击杀冷却来长时间射击,保持T4.1的满速增伤。如觉得灵活性不足,也可以点T4.2加快起转。
相比地毯轰炸机炮,打击范围稍大,眩晕使敌人更难接近,避免了爆炸伤害打护卫乏力的同时也损失了杀刀锋的速度,对除地面小怪以外的情境同样乏力,定位与地毯轰炸或毒素载荷机炮相同。
铅弹风暴:21112(高单体伤害)
T1.2可以提高DPS、加快准星缩小的速度。而T1.3可以提高打较远处敌人的弱点命中率,强化机枪相比机炮更为精准的优势,值得权衡。
T4.1提高极限伤害但确实影响手感,面对虫潮时需要在听到或看到敌人挖地刷出时就及时起转,注意避开敌人可能直接突脸的恶劣地形,新人使用还是建议点T4.2。个人使用这套配装主要是打消灭任务,在缆绳上移动的同时攻击无畏,因此选择点T1.2+T4.1追求极限DPS。
2. “雷暴云砧”重型双管机炮
①属性
基础散射:水平22、竖直8,每发散射0,每秒散射恢复5,最大散射0
后坐力:水平30、竖直40,质量1,弹簧刚度200
最大偏移:水平0.78,竖直(在0.07s),可向下偏移
②解析
换弹动作后段装入弹鼓后才能取消,取消时机3.38s/5s,最好搭配有备无患。
AOE伤害类型爆炸,有效范围为面板“作用半径”,最大伤害范围0.75m,最小伤害50%。AOE和直击伤害均无友伤。
爆炸抗性有:护卫-30%,暴君-66%,大自爆-50%,地虱滚动时-80%,无畏本体和壳-40%(双子-30%,巢主壳-50%),BET-C-80%,除虫器-70%,王草核心-30%,芽孢和治疗球-20%。
按住左键不停射击时射速会逐渐从未指明的开始射速s上升至面板列出的最大射速m,期间射速v是关于按住时间t的指数函数v=s*e^(c*t)。s默认为3.4,射速加快系数c=0.4*“射速加快率”,射速加快率的加成效果比线性更强。
提高m、c的加点也会提高s,具体效果如下:T2.2开始射速s+0.3,最大射速m+2;T2.3开始射速s+0.6,射速加快系数c+0.3;T3.1开始射速s+0.3,最大射速m+2;大贝莎超频最大射速m-1.5,不影响开始射速s;战斗机动超频射速加快系数c*1.5。
对地形有轻微的破坏效果,但因为散射严重难以付诸实用。
③加点
T4.1护甲伤害倍率5和T5.1达到最大射速时+10%伤害对直击和AOE部分均有效。
T5.2对着弹点周围1m范围的敌人施加50%恐惧,范围不受任何加点或超频影响。
T5.3达到最大射速时受到的伤害-30%(而非面板上的-33%),与其他减伤叠乘。
④超频
毒素载荷:受到AOE伤害的敌人有50%几率受10s神经毒素,每0.75~1.25s受到12毒属性伤害且移动速度-30%。与神经毒素手雷、左轮T5.2不叠加。
⑤个人加点
大贝莎:33111(单体非弱点高伤)
若想提高一段时间内的持续爆发能力可点T1.2弹匣,但需牺牲大量备弹。点T1.3时换弹较为频繁,建议搭配有备无患,使用适应性更好、能在5s间隔里保持输出不断的连发手枪。
第二发即可触发T5.1的伤害加成,没有必要为了保持buff在改换目标时按住左键浪费子弹。DPS较高且无需弱点,护甲伤害极高。即使有基础散射*0.7的效果,精准度也一般,不适合打远距离,中距离也无法保证弱点命中率。
地毯轰炸:33121(范围爆炸群伤)
T5.1被削后可以考虑点T5.2降低受伤风险,但T5.2的触发几率仅50%,范围仅有固定的1m,且敌人可能向不同方向逃跑影响输出。
专注打战士、刀锋、蜂拥、水母就好,打其他敌人DPS不高且浪费范围伤害潜力。无论搭配什么副武器(六连射手/点空尖弹的紧凑弹匣/铅弹散射)去互补,总有场合会表现得很差。
毒素载荷:33122(范围DOT伤害)
T5.2通过恐惧来让敌人受毒DOT伤害的同时不会攻击矮人,减小敌人造成的威胁。T2.3、T3.1能加快上毒和恐惧的速度。
使用时优先恐惧已经冲到近处的敌人。各个方向都有敌人时,给一片敌人上毒之后可以转移火力。绝大多数敌人对神经毒素没有抗性,打血厚的敌人时可以先上毒。搭配火墙或触电的减速或恐惧、眩晕等控制手段可以更充分地发挥DOT伤害。
虽然在对群上限上可能比地毯轰炸更高,但同样面临着适用场合局限的问题。
3. “斗牛犬”重型左轮手枪
①属性
基础散射:水平1.5、竖直1.5,每发散射7,每秒散射恢复6,最大散射8
f的曲线如下:
后坐力:水平130、竖直10,质量2,弹簧刚度65
最大偏移:水平8.39,竖直0.645(在0.175s)
②解析
换弹动作中段装入弹夹后可以取消,取消时机1.11s/2s。
对地形有轻微的破坏效果,可以打下红糖(部分红糖会被摧毁)。
③加点
T3.2附加AOE最大30爆炸伤害,有效范围1.5m,最大伤害范围0.75m,最小伤害50%。
T5.1取消移动、滞空、跑步时增加的最小当前散射。
T5.2受到直击或T3.2的AOE伤害的目标有50%几率受神经毒素10s,每0.75~1.25s受到12毒属性伤害且移动速度-30%。与神经毒素手雷、机炮毒素载荷不叠加。
④超频
连锁打击:打到弱点的子弹有75%几率弹向5m范围内的非中立生物(嗜矿异虫也会成为目标)。
魔法子弹:当子弹击中地形时弹向5m范围内的非中立生物(嗜矿异虫也会成为目标),击中生物时不会反弹。配合T3.1可在穿透敌人后继续打到地形再次反弹。配合T3.2可故意打敌人旁边的地形,造成AOE伤害后反弹的子弹再次造成直击和AOE伤害。
巨象弹药:装备后不计加点影响每发散射12,最大散射12,质量5.5,最大偏移水平20.87、竖直1.605(在0.29s)。考虑到f在9~11专为此超频定制的大斜率,基本告别连射了。
⑤个人加点
魔法子弹:13212(范围DOT伤害)
试过点T3.1穿透让一发子弹对多个敌人造成伤害和T5.2神经毒素,但伤害较低且很难按理想情况击中4次。点T3.2可故意打敌人旁边的地形,造成AOE伤害后反弹的子弹再次造成直击和AOE伤害、触发神经毒素。看到敌人身上冒黄雾时就换一群或停火以免浪费子弹,主要靠DOT造成伤害。
六连射手:22311(对弱点高单体伤害)
基础值改动后,左轮不点伤害就达到了秒吐丝的60伤害阈值,可以同时点T4.1弹药和T2.2大幅减少每发散射,保证快速连射时击中弱点的能力。
相比点空尖弹的紧凑弹匣连发,六连射手左轮的极限DPS更高,无需站定来保证精准,但打远处敌人时后坐力难压住扩散难恢复,导致无法发挥出极限DPS,而连发可以照常最快连射,而且载弹总伤害明显更低,适用场景更局限,不能像连发一样刚好覆盖有备无患所需的时间来与机炮更好地互补。
易燃子弹:22311(对着火敌人弱点极高单体伤害)
如不点T2.2放弃中远距离的连射性能(打被点燃的异虫蝇、典狱长基本可以秒杀,速射、吐珠需要2发会略受影响,打大自爆速度会减慢不少),可以点T2.1进一步提高伤害(打禁卫、暴君可能会更快,不点燃使用有正常左轮伤害)或T2.3提高备弹。
对着火敌人的弱点有320的恐怖伤害(伤害溢出也挺严重),适合搭配火机枪、火焰手雷使用,如有钻机火枪等来自队友的热源配合更好,但能点燃远处敌人的只有火机枪和地狱火切割。速杀远距离的黏液轰炸蝇、速射、典狱长也是易燃子弹左轮的重要使用场景,在队伍里的侦查远距DPS不足时尤其如此。
对无畏、BET-C、除虫器这样不能被点燃的敌人DPS不高,尤其是在没有弱点时,更适合用主武器输出。但是一般与之搭配的烈火地狱机枪DPS相对一般且持续输出能力偏差,遇到这些敌人时会比较难受。
巨象弹药:12311(对弱点高单发伤害)
超频除了大幅提高后坐力、每发散射外,还明显减慢了后坐力恢复速度,对连射造成了很大妨碍。
自带基础散射减半效果,可以不点T1.2减小散射。T2.2可将每发散射由12降至6.5,不触及散射角在9~11的陡峭段,且约1s就能恢复至正常水平,大大挽回连射性能。
4. BRT7连发手枪
①属性
基础散射:水平2.25、竖直2.25,单发散射1.2,每秒散射恢复5,最大散射4
后坐力:水平30、竖直10,质量1,弹簧刚度70
最大偏移:水平1.32,竖直0.44(在0.12s)
②解析
换弹动作中段弹夹插入后可以取消,取消时机1.51s/2.6s。
面板上的“护甲伤害”实际是护甲伤害加成,即默认护甲伤害倍率1.5,点T4.1护甲伤害倍率3.5,仍需要点T4.1破甲的那一发才不受护甲减伤。
极限射速非常奇怪,与面板射速不成正比,但大体上成线性关系,每1射速提升对应每秒多射出约5发(三连)/6发(六连)。(带有备无患,4.5射速、36发弹匣、3连发可以在切至副武器(约需0.5s时间)后不断射击,切回主武器时刚好换好,5.5射速可射出42发,2.5射速可射出27发。6连发2.5/5.5射速可射出42/60发。)
③超频
电击陷阱:每发击中地形的子弹在0.1s后变成一次性的电击陷阱,需要0.8s激活。接近的生物会触发激活后的陷阱,触电6s,每0.25s受到3电属性伤害且移动速度-80%。点T1.3穿透可以让子弹在击中敌人后命中地面部署陷阱。
④个人加点
紧凑弹匣:23131(对弱点高单体伤害)
因为紧凑弹匣的备弹加成是加法而非乘法,因点T4.3空尖弹而失去的T4.2弹药加成占比就更小,可以说是最适合点空尖弹的超频,对弱点DPS不俗。
点T1.2减小散射提高打远处敌人时触发T5.1眩晕的可能,T3.1弹匣保证有备无患期间可以保持输出。
T5.1的眩晕能打断禁卫、速射、异虫蝇的攻击,防止其造成大量伤害,阻止典狱长和异虫潮一起冲向矮人,造成弹药浪费。
微型镖弹:13221(较高单体伤害)
T1.1和T3.2的增伤收益很高,但即使都点上,实际DPS也不高,不如紧凑弹匣,且点T4.3空尖弹将会损失大量备弹。
自带减半后坐力和每发散射效果,更容易击中远处敌人的弱点、防止击中护甲而不触发T5.1眩晕,整体而言比点T1.2减小散射的紧凑弹匣还要容易触发眩晕。
铅弹散射:13122(近距离很高单体伤害)
铅弹散射的散射太大,只适合近距离输出无畏、禁卫、暴君、BET-C,即使舍弃6连发带来的极限射速也不太适合用于更一般的情境。打稍远的典狱长、黏液轰炸蝇、速射子弹就容易射失且很难命中弱点,效果不如紧凑弹匣。打速射、典狱长可能有子弹散射到重甲上无法造成伤害。相比冰炮打禁卫和暴君还需要仇恨不在自己身上且要靠得更近,没有那么直接。
消灭任务专用,
5. 滑索发射器
发射后需要装填,有备无患有效。缆绳的起点或落点地形被破坏也不影响功能。面板上的载弹量没有计入弹舱里的一发。
对着缆绳跳出后按住E即可自动挂上,没有必要连点,无论多高只要挂上了都可以避免摔落伤害。被击坠时立刻按E可以挂回绳索上。
在缆绳上正常移动的速度与角度无关,斜向下超过3度可以按住W以更快速度滑下,此时角度越大速度越快,在末端按空格跳下可以保留向前的速度跳出更远。
不能向下滑时,可按住W向前跳跃后稍等一会再按E挂回绳上,无减速状态时不断这样操作移动得更快。
因距离和角度限制缆绳不能打到要去的平台上方时,可以攀爬或适度的向斜上方挖掘,发现没有向上爬时立刻按E挂回绳索防止摔死。
适合需要反复穿梭或队友也需要使用的场合,不建议用来挖矿或捡副任务物品,实在要捡的话按空格后连按两下E可以在拿完后回到绳子上。
远程攻击的敌人会优先攻击缆绳上的矮人,注意优先解决。被盯上时不要在其即将攻击时换向,换向时速度很慢很容易被打下来。不建议在与敌人交战时多个矮人挂在同一根缆绳上,两人相向移动并交错时速度很慢。
缆绳上不受蜘蛛网、地震或搬运重物等减速效果影响,因此在跨高度搬运碑石、矿骡腿、电池时非常有用。
在不好的地形守潮、守点、打无畏时可以架方向相对、高低交叉成X形的双缆绳,保持在更高的缆绳移动(向下移动到交点时可以跳出后上另一条绳),避免被地面上敌人的近战或自爆伤害,如果仍被击坠抓住下方的缆绳即可避免摔伤。
注意回避飞沙走廊的风道和放射性禁区的放射性铀。
个人加点:212
6. 护盾发生器
不用等拿出的动画结束就可以掷出,撞到物体或生物时展开护盾,盾里的矮人受到的伤害减少50%并每秒恢复10护盾,可以正常向外攻击。向脚底扔触发最快但仍需要一点时间。
除肉食幼虫、地虱、鲨虫、飞石外的敌人无法进入盾内,但可以近战攻击到站在盾内边缘处的矮人。盾张开时会顶开无法进入盾内的敌人,但自爆动画中的大小自爆不会移动。
绝大多数从外面射来的敌人和矮人的抛射物会被盾挡住(禁卫的喷吐、心之石四阶段的激光、重斧无畏的岩刃斩击能穿透护盾)但其AOE部分仍可能对其中的矮人造成伤害。盾对范围攻击(如无畏、大自爆的跺地、自爆攻击、暴君的裂石)没有阻挡作用。
救人时非常好用,但更好的是当自己或队友遇到危险时提前放盾防止倒地(可一边跑向队友一边将盾扔向他)。
T2.2与T3.3的实际效果为+3s持续时间而非面板上的+1.5s。
个人加点:223
7. 黏性手雷
直接砸中敌人造成20动能伤害(无视护甲),施加250%恐惧,爆炸造成AOE最大130爆炸伤害,有效范围4m,最大伤害范围1.5m,最小伤害20%,施加100%恐惧(对黏上的目标仅90爆炸伤害)。
直击的恐惧概率很高,可以保证不免疫一般恐惧的敌人恐惧,可用于使禁卫暴露弱点但其逃跑的方向不稳定,有时甚至会冲向玩家。
8. 燃烧手雷
只有碰到地面或敌人才会爆炸,碰到墙会弹回。爆炸造成最大100升温,有效范围3.5m,最大伤害范围1.5m,最小伤害50%,友伤倍率0.2,并生成范围4.3m、持续6s的火焰,每0.5~1s造成10火+20升温伤害,注意友伤。
对于蜂拥有较好的控制效果,但战士就需要较长时间才能烧死(燃烧DOT每0.3~0.5s造成6火属性伤害),对更强的敌人效用更差。
9. 集束手雷
母雷爆炸没有伤害,产生9个子雷,每个可造成AOE最大40爆炸伤害,有效范围3.85m,最大伤害范围2m,最小伤害50%,友伤倍率0.5。子雷着地爆炸会产生小爆坑,在熔岩之心会形成热岩。
在开阔平面上对付战士潮非常有效,投掷向狭窄区域则可以对每个目标造成较高伤害。眩晕虽然不是100%触发,但范围较大,仍可以阻止未被击杀的敌人逼近,以减少受伤(但在被围攻或远程敌人多时还是应该顶盾)。
在斜面上子雷会飞出更远,降低控制效果,也需要更加小心友伤。很不建议低倍重力下使用,子雷飞出的距离太远、落地太慢,很难产生有效伤害。