Overview
Dies ist ein vollständiger Guide zum LAT und HAT. Es enthält die Übersicht aller Kits, Schadenswerte, Visiere, Entfernungsmessung, Immobilisierungen und mehr.
Nützliche Links
- Schadenswerte für alle Raketen[docs.google.com]
- Fahrzeug Identifikation:
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Die Rolle der Panzerabwehr
In Squad gibt es zwei Infanterierollen, die Panzerabwehrwaffen tragen.
Die leichte Panzerabwehrwaffe, auch LAT genannt, hat Zugang zu einem HEAT-Raketenwerfer mit mittlerem Schaden und gilt als defensive Rolle im Squad, um leichte Fahrzeuge zu bekämpfen oder schwer gepanzerte fahrunfähig zu machen. Die maximale Anzahl von Lats in einem Squad beträgt 2.
Die schwere Panzerabwehr (HAT) ist jedoch auf zwei Spieler für das gesamte Team beschränkt und stellt eine weitaus offensivere Rolle dar, welche leichte Fahrzeuge gänzlich zerstören und schwer gepanzerten Fahrzeugen großen Schaden zufügen kann.
Beide Rollen sind entscheidend für den Erfolg des Teams, sie können ihrem Squad vor tödlichen Fahrzeugen schützen und dem Feind schwere Verluste zufügen. Oftmals fordert ein Squad Leader einen AT in das Squad, und bei einem 9-Mann-Squad kommt es häufig vor, dass beide LAT-Rollen zu Beginn der Runde übernommen werden müssen. Mit der HAT-Rolle übernimmst du noch mehr Verantwortung für dein Team und es wird von dir erwartet, dass du weißt was du tust.
US/BRIT/CAF LAT
Beginnen wir mit den LAT-Kits:
Derzeit gibt es 6 Fraktionen in Squad, jede von ihnen hat ihre eigenen LAT-Kits mit verschiedenen Raketenwerfern und Waffen.
Die Kits lassen sich in zwei Kategorien einteilen: NATO-Streitkräfte und russische Streitkräfte.
Die Briten, die Kanadier und die US-amerikanischen Streitkräfte verwenden alle denselben Raketenwerfer für ihre LATs, jeder von ihnen hat den Einweg-Raketenwerfer M72-LAW, der ein schnelles Hohlladungsgeschoss auf den Feind abfeuert, der 960 Schaden verursacht und 320 Armor Pen hat. Er hat eine sehr kurze Nachladezeit, kostet nur 40 Munition und hat eine effektive Reichweite von 400 Metern. Dieser Schade entspricht etwa 3 Raketen, um einen BRDM zu zerstören, 4, um einen BTR zu zerstören und 12, um einen Panzer zu zerstören. Alle Kits mit einer M72-Law werden haben ein Sturmgewehr mit 4-fach-Visier und eine Handgranate, was ihnen eine hervorragende Infanterie Kampffähigkeit verleiht.
Die USA haben ein zweites LAT-Kit zur Auswahl, das eher für Leute geeignet ist, die mehr Schaden mit ihren Raketen anrichten wollen und geringere Infanteriekampffähigkeiten akzeptieren können.
Die AT4. Mit einem Schaden von 1248 und einer blazing Armor Pen von 420 feuert es ein sehr schnelles HEAT-Projektil bis zu 500 Meter weit. Durch den höheren Schaden benötigt es 2 Schüsse für einen BRDM, 3 für einen BTR und 8 für einen Panzer und kostet 60 Munition zur auf Munitionierung. Um diesen sehr leicht zu schießenden Raketenwerfer zu Balancen, erhält der Spieler nur ein M4A1 mit Rotpunkt Visier, keine Handgranaten, sondern ein Fernglas mit analogem Entfernungsmesser, um auf weite Entfernungen oder Laubwerk aufzuklären.
RUS LAT
Nun zu den russischen Bodentruppen, die mit Lats-Kit ausgestattet sind, die den US-LAT-Kits sehr ähnlich sind. Der Schütze mit Zielfernrohr verwendet ein AK-74M mit 4-fach-Zielfernrohr und bekommt den Einweg-Raketenwerfer RPG-26, der auf dem Papier die gleichen Eigenschaften wie die M72-LAW hat, aber ein wesentlicher Unterschied ist die Kimme und Korn, welche weitaus schlechter ist und nur bis zu 250 Meter eingestellt werden kann. Das Kit hat auch keine Handgranate.
Um die schlechte Reichweite der RPG 26 zu kompensieren, hat das zweite LAT-Kit die gute alte RPG-7 in der Version 2, was bedeutet, dass an dem Raketenwerfer ein Zielfernrohr mit einem Entfernungsmesser und Strichplatten für höhere Entfernungen. Die HEAT-Rakete hat wie alle anderen den gleichen Schaden an Fahrzeugen und hat auch dieselben Munitionskosten, aber eine etwas bessere Durchdringung von Panzerung mit 400 Armor Pen und eine effektive Reichweite von 500 Metern. Zusätzlich zur HEAT-Rakete erhält man zwei Splitterraketen, die in einem Radius von zehn Metern rund um den Aufprall tödlich sind, die auf Munitionierung kostet 30 Munition und ist die Hauptwaffe für das Kit, da man nur eine AK74-M mit Kimme und Korn und ein Fernglas erhält, das man dank des Visiers auf der RPG-7 viel seltener benötigt.
Miliz LAT
Die Miliz verwendet den gleichen RPG-7 Raketenwerfer, aber nur mit Kimme und Korn und manueller Entfernungseinstellung, eins der beiden Kits erhält eine AK-74 mit einem auf dem Kopf stehenden 4 fach-Visier und einer HEAT + 2 Splitterraketen. Der zweite bekommt nur eine offene Visierung auf seine AK-74, erhält aber dafür 3 statt 2 Splitter-Geschosse und ein Fernglas.
Insurgent LAT
Die Aufständischen verfügen über ähnliche Kits mit einem SKS+-PU-Visier und dem RPG-7 Raketenwerfer. Das zweite Kit hat jedoch eine AKMS, 2 HEAT- und 3 Splitterraketen. Dadurch eignet sich das Kit für Nahkämpfe und städtische Gebiete wie Al-Basrah, Kokan oder Logar Valley.
HAT
Schauen wir uns nun die schwere Panzerabwehr in Squad an, sie sind eines der wichtigsten Rolle in der Fahrzeug Bekämpfung und auf zwei Personen pro Team beschränkt. Sie haben oft nur sehr wenig Munition für ihre Sturmgewehre, alle bekommen ein Fernglas und sie verbrauchen viel Munition, da alle Tandemraketen 80 Munition kosten, was Teamplay und gute Logistik für den Erfolg des Teams wichtigmacht.
INS/MIL-HAT
Sowohl die Aufständischen als auch die Miliz haben zwei verschiedene Ausrüstungen für die schwere Panzerabwehr. Die erste ist die Hauptrolle mit der leistungsstarken RPG-29, der SKS als Gewehr und einem Fernglas. Die RPG-29 kann jedes Fahrzeug auf dem Schlachtfeld innerhalb von zwei Treffern zerstören, sogar einen Panzer dank dem Schaden von 1400 und einer Armor Pen von 900. Was dieses Kit noch stärker macht, ist die Tatsache, dass die Tandem-Rakete sehr schnell und mit geringen Abfall über eine große Entfernung fliegt und dass man mit dem Kit zwei Raketen mit sich führen kann und damit für jede Fahrzeugbesatzung über große Entfernungen eine ernsthafte Bedrohung darstellen kann.
Das sekundäre HAT-Kit verwendet nur den RPG-7-Raketenwerfer mit einer sehr langsam fliegenden Tandemrakete und verursacht den gleichen Schaden wie alle Tandemraketen, ist jedoch nur bis zu 200 Meter effektiv, was bedeutet, dass man sehr nahe heran muss, um eine Bedrohung für Fahrzeuge zu sein. Zusätzlich erhält man die Standard-LAT Ausrüstung welche 1 HEAT und 2 Splitterraketen umfasst.
RU-HAT
Die russischen Bodentruppen haben ähnliche Ausrüstung wie die sekundäre irreguläre Fraktions-HATs, verwenden aber den RPG-7-Werfer mit Zielfernrohr. Das primäre Kit hat eine AK7-4M mit dem Standard-4 fach-Visier, muss aber dafür seine beiden Splitterraketen opfern, während das sekundäre Kit diese behalten kann, aber nur eine AK-74M mit Kimme und Korn und 4 Magazine erhält.
BRIT-HAT
Die Briten verwenden eine andere Version der AT4 für ihre schwere Panzerabwehr, sie verursacht 1400 Schaden, weil sie eine Tandemrakete ist, hat aber nur eine Armor Pen von 400. Die Briten bekommen auch eine normale M72-LAW als Zweitrakete.
US-HAT
Als letzte Waffe für schwere ATs gibt es die Carl Gustav, ein rückstoßfreier Raketenwerfer, das wie die RPG verschiedene Raketen Typen abschießen kann. Es wird sowohl von der US-Armee als auch von den kanadischen Streitkräften in verschiedenen Versionen eingesetzt.
Die USA verwenden das M3 MAAWS, das eine Tandem-Rakete mit sehr geringer Geschwindigkeit, aber großer Reichweite abschießt.
und eine HEAT-Rakete mit dem gleichen Schaden wie das LAW, aber mit der Armor Pen einer AT4.
Zusätzlich zu den Rauchgranaten können die HAT eine Nebelrakete ähnlich einer Nebelmörsergranate auf den Feind schießen, um einen großen Nebelvorhang zu erzeugen. Das primäre Kit hat eine M4A1 mit einem Rotpunkt, während das sekundäre Kit mit einer offenen Visierung und nur mit 4 Magazinen bestückt ist. Die Carl Gustav zeichnet sich vor allem durch ihre Mehrzwecknutzung und ihren leicht zu bedienenden Raketenwerfer aus.
CAF-HAT
Die Kanadier verwenden eine andere Version der Carl-Gustav, wie im Visier zu sehen ist, und in ihrer Munitionsauswahl, der Primärsatz erhält eine Tandemrakete und ein normales Hohlladungsgeschoss mit der C7 und Scope. Der sekundäre Kit hingegen hat 1 Tandemrakete, ein normales Hohlladungsgeschoss und 2 hochexplosive Raketen, die mit den RPG-7-Splittergeschossen vergleichbar sind.
Empfehlungen
Wenn du lernen willst, wie man AT spielt, empfehle ich mit den LATs die ein Zielfernrohr haben zu beginnen, da ihr Hauptaufgabe der Infanterie Kampf ist und man deswegen nicht so stark durch Fehlschüsse bestraft wird im Gegensatz zu den schweren ATs. Wenn du etwas mit mehr Schaden haben willst, aber immer noch einfach zu schießen, empfehle ich die AT4, in der HEAT und Tandem Version, da beide sehr einfach zu benutzen sind und man schnell den Dreh raushat.
Die Carl-Gustav und die RPG-29 sind beide sehr gute ATs und lassen sich sehr leicht Nullstellen, aber dies sind schwierigere Kits, da von dir erwartet wird, dass du wichtige Ziele jagen wirst und jederzeit dafür bereit bist. Dafür brauchst du auch jederzeit Munition zu Hand
Bitte deinen SL um Munitionskisten im FOB-Radius oder Schützen zu bitten dir zu folgen um dir Munition zu geben nachdem du deine Raketen verschossen hast.
Die am schwersten zu schießender Rakete in diesem Spiel ist die RPG-7 Tandem-Rakete, ich rate davon ab, sie zu benutzen, wenn man keinerlei Erfahrung als HAT hat. Die Rakete ist sehr langsam und fällt auch auf kurze Distanz stark ab, was selbst für erfahrene Spieler schwer einzuschätzen ist.
Wenn du dennoch den russischen HAT spielen möchtest, kannst du ihn gerne auf dem Jensen-Range ausprobieren und das Feuern über größere Entfernungen üben.
Zielen
Jede Rakete hat eine Anfangsgeschwindigkeit und eine Flugbahn. Die Rakete wird mit der Zeit an Höhe verlieren, und da man sich nicht immer in einer perfekten Entfernung von 100 Metern von seinem Ziel befindet, muss man seinen Raketenwerfer darauf einstellen. Drücke dafür „X“ und scrolle nach oben, um die Reichweite des Aufpralls zu erhöhen. Dies funktioniert bei allen Raketenwerfern, die eine Kimme und Korn verwenden, wie z.B. die M72-LAW, die AT4 oder die RPG-7V1.
Die Carl Gustav hat ein Visierbild mit Linien, jedes Plus zeigt 100 Meter an, der Pfeil ganz oben markiert die 50-Meter-Markierung, beachten dabei, dass sich das Visierbild ändert, wenn wir die Tandemrakete geladen wird da das Projektil schwerer ist. Wenn du Ziele jenseits von 500m (oder 700m) angreifen willst, drücken auch einfach x und scrolle nach oben bis man am maximum angekommen ist und füge für je 100 Meter zusätzlich noch eine Linie hinzu:
Die RPG-7V2 hat ein Mehrzweck-Visier, bei dem der obere Teil für die HEAT- und Splittergeschosse und der untere Teil für die Tandem-Rakete vorgesehen ist.
Das erste X ist für die HEAT 50m:
das zweite kleinere ist für 100m:
und die unteren haben die Zahlen für je Hunderte von Metern:
Die Visierung für die Tandem hat die 50m an der Doppellinie der 3,
seine 100m in der Mitte, unterhalb der 5 und seine 150m und 200m darunter:
Außerdem haben gibt es einen Entfernungsmesser, bei dem die Höhe des Fahrzeugs seine Entfernung zu dir anzeigt. Dasselbe gilt für das Fernglas, die alle über analoge Entfernungsmesser verfügen:
Entfernungsmessung
Dies führt uns zu dem Teil der Reichweiten Ermittlung, bei dem es die Russen am einfachsten mit ihrem gescopten RPG haben, aber, wie gehen andere mit diesem Problem um? Die Lösung ist SL-Markierungen, oft markiert der SL das Fahrzeug mit einem Squad weiten Marker, der sowohl auf der Karte als auch auf dem Kompass unten im HUD zu finden ist. Über dem Symbol wird die Entfernung angezeigt, die unter100 m bis zu 5 m und darüber bis zu 50 m genau ist.
Die Markierung eines gegnerischen Fahrzeugs ist nicht nur für die Entfernungsmessung wichtig, sondern auch für die Kommunikation von Zielen mit anderen verbündeten ATs. Zur Vereinfachung der Kommunikation im Squad weist der SL wichtige Rollen im Squad ein Fireteam zu. Zusätzlich werden deinem Fireteam Schützen oder andere ATs zugewiesen, um Angriffe auf Fahrzeuge zu koordinieren. Als Fireteamleader ist dein wichtigstes Werkzeug die Markierung mit dem T-Menü und die Platzierung von Markierungen auf der Karte, die für das gesamte Team sichtbar sind. Der Fireteam-Marker gibt dir jedoch keine Entfernung zum Marker an, und du sollten einfach fragen, ob du einen SL-Marker auf deinen Fireteam-Marker bekommen könntest.
Meine Meinung ist, dass wenn man ein LAT ist und sich nur in der Nähe seine Squads aufhält, kein Feuerteam brauchen sollte, weil dein SL immer direkte Sichtlinie auf deine Ziele haben wird. Wenn man jedoch auf Fahrzeugjagd geht, ist es praktisch, ein zu haben.
Die erste Regel: 1. immer Deckung haben
Versuche, hinter einer Mauer, in einem Gebüsch oder in einem Gebäude Deckung zu suchen. Für den Erfolg als AT ist es wichtig, den ersten Angriff zu überleben und aus der Deckung nachzuladen oder Munition zu bekommen. Fahrzeuge haben ein begrenztes Sichtfeld und oft eine langsame Dreh Rate ihres Geschützturmes, nutze das zu deinem Vorteil aus indem du dich nach dem Abschuss der Rakete hinter Deckung versteckst. Fahrzeugschützen werden es schwer haben, dich zu orten, wenn die Entfernung geringer als 50m ist. Aber halte dich von Fenster oder Gräben fern, die zum Tod führen könnten, wenn ein Fahrzeug hochexplosive Geschosse auf die Position feuert. Ich empfehle sich sofort zurückzuziehen, wenn man sein Ziel getroffen hat. Laufe nach Möglichkeit zu einer Munitionskiste oder einem Schützen zurück, um Aufzumunitionieren und nachzuladen, vermeiden es, über offenes Gelände zu laufen und wenn es nicht möglich ist, zu Munition zu gelangen, warten einfach. Fahrzeuge bleiben oft in Bewegung, um weitere Treffer durch ATs zu vermeiden. Du kannst auch verbündete Fahrzeuge wie einen MRAP oder BMP, die in der Nähe sind nutzen, um dich auf zu Munitionieren. Alle Fahrzeuge mit Ausnahme des Panzers haben immer genug Munition, um Raketen aufzufüllen. Es ist auch üblich, dass INS und MIL ATs Motorräder Technicals in der Nähe parken, um sich zu versorgen, da sie als HAT viel Munition verbrauchen.
Die zweite Regel: 2. Arming Distance
Alle Raketen haben einen mindest-Zündungsabstand, was bedeutet, dass sie erst nach einer bestimmten Entfernung explodieren können. Für alle HEAT-Raketen beträgt der Abstand 25 Meter, für alle Tandem-Raketen 40 m. Wenn das Fahrzeug zu nah ist und die Rakete nicht zünden kann, nimm Abstand oder lassen es an dir vorbeiziehen und schieße dann darauf. Manchmal versuchen Fahrzeuge, das zu ihrem Vorteil zu nutzen und fahren nahe ATs heran, so dass diese Ihre Rakete nicht scharf machen können, oft führt dies dazu, dass das Fahrzeug den Schützen nicht töten kann, weil der Geschützturm nicht so weit nach unten reichen kann. Die Lösung zu diesem Problem ist Geduld. Wenn du einen Raketenwerfer hast, der nicht lange braucht, um herausgeholt zu werden, wie die LAW oder die RPG-26, nimm einfach dein Gewehr heraus und warte auf einen Fehler der Crew und positionier dich dabei neu. Danach hole deinen Raketenwerfer wieder heraus.
Die dritte Regel: 3. nicht aufgeben
Oftmals ist es verlockend, nach einem Fehlschuss einfach wiederaufzugeben, nachdem man die Rakete verrissen hat und wegen BMP gestorben ist, nur um seine Raketen an der Fob wieder aufzustocken. Mach das nicht. Wenn du das zehnmal hintereinander machst, war es rechnerisch nicht wert den BMP zu zerstören. Warte auf den Medic und gebe erst auf, wenn keine Team Mates mehr in der Gegend sind um dir zu helfen. Du bist immer noch Infanterie, deren Hauptziel es ist, Flaggen zu halten und Infanterie zu töten. Bleib geduldig und warte auf einen Fehler der Fahrzeugbesatzung, wie z.B. das Pushen deines Spawn-Hubs oder das bleiben in einem Gebiet, in dem sie keine Infanterieunterstützung haben.
Die 4. Regel: Mobility Kills sind wichtig
Meistens hat man als AT nicht die Möglichkeit, ein Fahrzeug in zwei Schüssen zu zerstören, entweder müssen man als LAT nicht genügend Schaden oder man hat als HAT keine Chance, zweimal zu schießen, da das Fahrzeug bereits abgehauen ist.
Um ein Fahrzeug fahrunfähig zu kriegen, muss man bestimmte Teile des Fahrzeugs beschädigen, um es an der Flucht zu hindern. Eine Faustregel ist, dass es nur dann wichtig ist, auf bestimmte Teile des Fahrzeugs zu zielen, wenn man in 100m Entfernung zum Fahrzeug ist. Jenseits dieser Distanz hat man Schwierigkeiten, die Ketten oder den Motor zu treffen. Dies trifft auch auf sich schnell bewegende Fahrzeuge zu. Bewege dich näher an das Fahrzeug heran oder versuchen erst gar nicht, eine Immobilisierung zu kriegen, es ist wichtiger, Schaden anzurichten, als gänzlich zu verfehlen.
Wenn man jedoch aus nächster Nähe auf ein Fahrzeug schießt, das sich langsam bewegt oder statisch ist, ziele auf wichtige Bereiche.
Fahrzeuge mit Ketten wie der Panzer, IFVs oder der MTL-B und die Bulldogge können durch die Zerstörung ihrer Ketten sofort zum Stillstand gebracht werden.
Jede Rakete ist in der Lage, die Ketten jedes Fahrzeugs zu beschädigen und zu zerstören, was den Mobilitykill sehr einfach macht.
Die Besatzungsmitglieder müssen aus ihrem Fahrzeug aussteigen und über längere Zeit die Ketten von außen reparieren, damit das Fahrzeug wieder fahren kann. In dieser Zeit sind sie leichte Beute für gegnerische Fahrzeuge oder für weitere ATs, die sich dann darauf konzentrieren können, das Fahrzeug zu beschädigen und zu zerstören. Oftmals flankieren die ATs sogar das Fahrzeug, um denjenigen zu töten, der versucht, das Fahrzeug zu reparieren.
Wenn dieser getötet wird, ist das Fahrzeug fast immer verloren, wenn niemand kommt, um es zu retten, ist der Fahrzeugschütze entweder in einer Position gefangen und gezwungen, weitere Raketenangriffe zu ertragen, oder er versucht auch, aus dem Fahrzeug auszusteigen und riskiert, das Fahrzeug gänzlich zu verlieren, wenn er getötet wird.
Zerstöre immer zuerst die Ketten des Fahrzeugs. Ich empfehle den russischen HATs sogar, zuerst ihre normale HEAT-Rakete zu verwenden, um den Feind zum Stillstand zu bringen, um dann die langsam fliegendes Tandemrakete auf ein statisches Ziel einzusetzen, um eine bessere Chance zu haben, es zu treffen.
Wenn man auf Fahrzeuge mit normalen Rädern wie einen Stryker oder einen BTR trifft, sollte man versuchen, den Motor zu treffen. Ein Fahrzeug mit einem beschädigten Motor kann nicht mehr beschleunigen und muss auch von außen repariert werden.
Den Motor zu treffen ist viel, viel schwieriger und kann leicht verfehlt werden.
Wenn sich das Fahrzeug zu schnell bewegt, als dass es genau in den Motor getroffen werden kann, würde ich nicht auf den Motor, sondern auf den Mittelpunkt des Fahrzeuges zielen. Bei MATVs und Scout-Cars ist es nicht so wichtig, wo man sie trifft, weil sie nach nur zwei Raketentreffern schon anfangen zu brennen. Leichter gepanzerte Fahrzeuge als diese können einfach, durch jeden Treffer zerstört werden.
Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, die Fähigkeiten eines Fahrzeugs einzuschränken, indem man seinen Turm so weit beschädigt, dass er nicht mehr richtig auf Ziele gedreht werden kann. Am effektivsten ist das bei den Fahrzeugen der Crows-Familie, wie dem Stryker oder dem MATV-Crows. Wenn die Rakete direkt auf den Turm trifft, zerstört sie den Turm vollständig und macht das Fahrzeug unbrauchbar, jedoch erhält das Fahrzeug keinen Schaden und kann sicher zur Basis zurückkehren, um dort repariert zu werden. Diese Strategie ist für Situationen sinnvoll, in denen sich das Fahrzeug hinter einer Deckung befindet oder Sie keine Aussicht auf weitere Munition zur Zerstörung des Fahrzeugs haben.
Tipps
Zum Abschluss des AT-Tutorials hier noch ein paar kurze Tipps:
- halte dir den Rücken frei, da alle Raketenwerfer Rückstrahl haben und deine Teamkollegen schwer verletzen oder töten kann.
- Setzen deine Nullstellung immer zurück, nachdem du Raketen abgeschossen hast. Wenn nicht, kann dies zu unangenehmen Situationen führen, in denen du weit über dein Ziel hinausschießt.
- Laufe um Fahrzeuge herum, um sie von anderen ATs abzulenken, wenn du dich in der Nähe eines immobilisierten Fahrzeugs befindet und keine Munition mehr hast. Einige Geschütztürme drehen sich sehr langsam und können leicht überholt werden
- Besatzungsmitglieder, die versuchen, das Fahrzeug zu reparieren, steigen immer hinter dem Fahrzeug aus oder im Falle von Panzern auf dem Dach.
- Wenn die Besatzungsmitglieder das Fahrzeug in Deckung außerhalb deiner Sichtlinie reparieren, verwenden eine Granate, um sie zu verletzen oder zu töten, oder feuern Sie eine Splitterrakete auf den Boden in der Nähe des Fahrzeugs ab, die Explosion wird alles hinter dem Fahrzeug töten.
Video
Timestamps
- 0:00 – 2:15 Introduction
- 2:16 – 13:00 Overwiew of all AT kits
- 13:10 -14:50 recommendations for beginners
- 14:50 – 18:50 zeroing and distance measuring
- 18:55 – 21:30 1st Rule: shoot from cover
- 21:30 – 22:40 2nd Rule: Arming distance
- 22:45 – 22:50 3rd Rule: Dont give up
- 23:50 – 29:00 4th Rule: Always mobility kill
- 29:10 – 30:00 Quick Tips