Overview
Beschreibungen für alle Schiffe, Waffen, Systeme und mehr!
Schiffe
Kestrel Cruiser
Allgemein
Slots: 4 Waffen und 2 Drohnen
Besonderes:
Keine besonderen start Fähigkeiten
The Kestrel (Layout Type A)
(Standart Schiff)
Startcrew: 3 Menschen
Startressourcen:
16 Fuel
8 Missiles
Red-Tail (Layout Type B)
Freischaltung: 2/3 Achivents
Startcrew: 2 Human, 1 Mantis, 1 Zoltan
Startressourcen:
16 Fuel
5 Missiles
the Swallow (Layout Type C) (A.E. Content)
Freischaltung: Erreiche Sector 8 mit dem B Layout.
Startcrew: 2 Menschen, 1 Lanius
Stealth Cruiser
Allgemein:
Slots: 3 Waffen, 2 Dronen
Besonderes:
Keine Schilde zu anfang
Long-Ranged Scanners (Zeigt Feinde)
The Nesasio (Layout A)
Zum Freischalten muss man einen “Mantis Cruiser” zerstören.
DA-SR 12 (Layout B)
Freischaltung: 2/3 Achivents
Simo-H (Layout C) (A.E. Content)
Freischaltung: Erreiche Sector 8 mit denn B Layout
Mantis Cruiser
Allgeim:
Besonderes:
Keine Sensoren
Teleporter von Beginn an
4-Personen Teleporter (Layout B)
The Gila Monster (Layout A)
Freischaltung: Crew Töten, das Schiff darf aber nicht Zerstört werden.
The Basilisk (Layout B)
Freischaltung: 2/3 Achivents erfüllen
The Theseus (Layout C) (A.E. Content)
Freischaltung: Erreiche denn 8. sektor mit denn B Layout.
Engi Cruiser
Allgemein:
Bosonderes:
Die Heilung ist von der Krankenstation Unabhängig. (Layout A)
Drohnen Arbeiten Effizienter (Layout B)
The Torus (Layout A)
Freischaltung: Denn 5. Sector erreichen, das Schiff ist egal.
The Vortex (Layout B)
(2/3 Achivents schaffen)
Tetragon (Layout C) (A.E. Content)
Freischaltung: Erreiche denn 8. Sector mit denn B Layout.
Federation Cruiser
Allgemein:
Besonderheiten:
Besitzt ein einmaliges System, den Artillery Beam.
Wenn die Advanced Edition deaktiviert ist, kann man mit diesem Schiff keine Tarnung besitzen!
The Osprey (Layout A)
Freischaltung: Rebellen Flagschiff in Sector 8 Besiegen.
Nisos (Layout B)
(2/3 Achivements Freischalten)
The Fregatidae (Layout C) (A.E. Content)
Freischaltung: Erreiche mit dem Layout B, Sector 8.
Slug Cruiser
Allgemein:
Slots: 4 Weapon, 2 Drone
Besonderheiten: Slug Repair Gel
Man of War (Layout A)
Freischaltung: so wie beim “Mantis Cruiser”
Startcrew: 2 Slug
Starting Resources:
16 Fuel
5 Missiles
The Stormwalker (Layout B)
(2/3 Achievements erfüllen)
Startcrew: 3 Slug
Starting Resources:
16 Fuel
25 Missiles
Ariolimax (Layout C)
Freischaltung: Erreiche Sektor 8 mit Layout B
Startcrew: 3 Slug
Starting Resources:
16 Fuel
1 Missiles
15 Drone Parts
Rock Cruiser
Allgemein:
Slots: 4 Waffen, 2 Drone
Besonderheiten:
Rock Plating (Kein Hüllenschaden zu 20%)
Bulwark (Layout A)
Freischaltung: Mission von der Rock Heimatwelt.
Startcrew: 3 Rockmen
Start Resources:
16 Fuel
28 Missiles
Shivan (Layout B)
Freischaltung (2/3 Achivents)
Startcrew: 4 Rockmen
Start Resources:
16 Fuel
18 Missiles
Tektite (Layout C) (A.E. Contend)
Startcrew: 2 Rockmen, 1 Crystal
Freischaltung: Erreiche Sektor 8 mit denn B Layout
Zoltan Cruiser
Allgemein:
Slots: 4 Waffen und 2 Dronen
Besonderheiten:
Zoltan Shield = 5 Zusätzliche Schildpunkte nach dem Jump
The Adjudicator (Layout A)
Freischaltung: Zufälliges Event im Zaltan Sector
Start Crew: 3 Zoltan
Start Resourcen:
16 Fuel
12 Missiles
2 Dronen
Noether (Layout B)
Freischaltung: 2/3 Achivents
Start Crew: 3 Zoltan
Start Resourcen:
16 Fuel
0 Missiles
2 Dronen
Crystal Cruiser
Allgemein
Slots: 4 Waffen und 2 Drohen
Besonderes:
Crystal Vengeance = 10%ige Chanche das der Schaden zurückgeworfen wird.
Bravais (Layout A)
Freischaltung: Im Engi oder Zoltan und sucht eine “crew study”, dann müsst Ihr zur Rockhomeworld,
nun Müsst Ihr denn Crystal beacon Finden, nun kommt Ihr in denn Geheimen Sector und nun Müsst Ihr denn Raumhafen finden wo ees angedockt ist und schon habt Ihr Ihn freigeschaltet.
Start Crew: 2 Human, 2 Crystal
Start Resourcen:
16 Fuel
0 Missiles
0 Dronen
Carnelian (Layout B)
Freischaltung 2/3 Achivents
Start Crew:3 Crystal
Start Resourcen:
16 Fuel
0 Missiles
0 Dronen
Lanius Cruiser (A.E. Content)
Kruos (Layout A)
Freischaltung: Schiff mit glück finden und Zerstören.
Start Crew:1 Mensch, 2 Lanius
The Shrike (Layout B)
Freischaltung: 2/3 Archivents
Start Crew: 1 Engi, 2 Lanius
Rassen
- Menschen (Humans)Keine Besonderen Fähigkeiten.
- Zoltan
-Positiv:
Erhöhen die Energy systeme in denn Berreich wo sie Arbeiten
-Negativ:
Reduzierte Gesundheit - Mantis
-Positiv:
Doppelter Schaden
1.2x Bewegungs geschwindigkeit
-Negativ:
Halbe Reparatur geschwindigkeit - Rockmen-Positiv:
1.5 Gesundheit
immum gegen Feuerschaden
-Negativ:
Halbe Laufgeschwindigkeit - Engi
-Positiv:
Doppelte Reparatur geschwindigkeit
-Negativ:
Halber Schaden - Slug
Können Feinde Sehen wenn die Sensoren Zerstört wurden. - Crystal
-Positiv:
Lockdown (blockiert die Bewegung zu und von einem Raum), Reduzierte Erstickungsschaden
125 Gesundheit
weniger Erstickungsschaden
-Negativ:
Um 20% reduzierte Bewegungsgeschwindigkeit - Lanius (A.E. Content)
-Positiv
Kein Sauerstoff Notwendig
-Negativ
Saugen denn Sauerstoff aus denn Raum
Resources
- Creap
Ist de Währung des Spiels, mit der man sich alles Kaufen kann (Crew, Waffen, etc.) - Fuel (Treibstoff)
Wird zum Jumpen Benötigt.
1 Jump = 1 Fuel
Kann in Shops oder in Random Events Gekauft werden, bekommt man auch manchmal wenn Schiffe zerstört werden. - Missiles (Raketen)
Ist Munition für Waffen.
Kann in Shops oder in Random Events Gekauft werden, bekommt man auch manchmal wenn Schiffe zerstört werden. - Dronen
Ist eine Munition für Waffen, Hilfssysteme und Verteidigung.
Kann in Shops oder in Random Events Gekauft werden, bekommt man auch manchmal wenn Schiffe zerstört werden.
Waffen
Waffen Systeme
Die Waffensysteme versorgen die jeweiligen Waffen mit Energie, wie viel benötigt wird ist abhängig von der Waffe. Sie sind auf den Meisten Schiffen vorinstalliert und können bis zu 8 Energieeinheiten Ausgebaut werde.
Laserwaffen geben pro Aufladung meist mehrere Schüsse ab, bei Treffer verliert der Gegner 1 Schildpunkt [wenn vorhanden] oder bekommt waffenabhängig Hüllen und Systemschaden. Dies macht sie zu idealen Schilddurchdringern welches in Verbindung mit einer Ionenwaffe sehr hilfreich sein kann.
Ionenwaffen machen keinen Hüllen, System oder Personenschaden dafür ziehen sie beim Getroffenen System waffenabhängig für eine bestimmte Zeit Energie ab. [meist 1-2] Sollte der Feind mindestens 1 Schildpunkt besitzen wird der Ionenschaden auf die Schildsysteme übertragen. Damit ist es mit Ionenwaffen möglich schnell gezielt Systeme des Gegners auszuschalten.
Stahlenwaffen fügen dem Feind nur Schaden zu wenn er keine Schildpunkte besitzt treffen dafür meist mehr als ein System und können enormen Schaden anrichten. Ausnahme für das Schilddurchdringen: Waffen die Doppelten Schaden auf Räume ohne System machen, hier wir der Schaden um -1 verringert kommt aber trotzdem durch 1 Schild [1 Schildpunkt] durch und der Atillery Beam des Federation Cruiser der durch alle Schilde durchgeht. Sie sollten aber mit mindestens einer anderen Nicht-Stahlen Waffe eingesetzt werden wenn die oben genannten Ausnahmen nicht gegeben sind.
Raketenwerfer / Bomben können nur durch Tarnen oder Verteidigungsdrohnen effektiv abgewehrt werden und gehen [bis auf Bomben] durch alle Schilde hindurch. Sie richten dafür auch enormen Schaden an. Bomben können meist keine Schilde durchdringen haben dafür waffenabhängige Effekte wie z.B. Hüllen- und Systemschaden, Ionenschaden oder Heilung für Crewmitglieder die auf das Gegnerische Schiff gebeamt wurden. Bomben können auch auf das eigene Schiff gerichtet werden um Feindliche Crewmen gezielt auszuschalten oder die eigenen Leute schnell zu Heilen. Das Zoltan Schild (grün) blockt Raketen!
Flakwaffen feuern unnützen Müll in einer tödlichen Salve. Sie brauchen keine Munition und feuern mehrere Schüsse gleichzeitig, von welchen jeder einzelne normalen Schaden an Schilden und Hülle anrichtet (Schaden ist gleichzusetzten mit Lasern). Jede Flak hat eine “Area of effect”. Das heißt sie treffen nicht eine gezielte Stelle aber stattdesen einen größeren Bereich auf einmal. Sie sind am effektivsten um Schilde auszuschalten damit z.B. Strahlenwaffen eingesetzt werden können. Sie sind unpräzise wenn man versucht mit ihnen gezielt versucht einen Raum zu treffen. Die schüsse sind langsamer als Laser und die einzelnen abgefeuerten Teile können von einer Mark II Verteidigungsdrohne abgeschossen werden.
Crystalwaffen können nicht in einem Shop gekauft oder zufällig gefunden werden, außer man befindet sich in dem geheimen Crystal-Sector, man verwendet den Crystal Cruiser Typ A oder den Rock Cruiser Typ C! Diese Waffenart verschießt spitze, harte Kristalle mit schwachen Schild durchdringungs Eigenschaften. Sie funktionieren wie die Raketenwerfer allerdings besitzen alle Waffen dieser Art “Level 1 – Shield Piercing”. Das bedeutet, dass sie durch eine Schildstärke hindurch können allerdings bei zwei oder mehr das Schild schwächen, ähnlich wie Laser. Genauso wie Raketen können die abgefeuerten Kristalle von Verteidigungsdrohnen abgeschossen werden.
Laserwaffen
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Benötigte Energie: 1
Aufladezeit: 10 sek
Schüsse per Aufladung: 2
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Feuerausbruch: niedrig
Benötigte Energie: 2
Aufladezeit: 11 sek
Schüsse per Aufladung: 2
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Feuerausbruch: niedrig
Benötigte Energie: 2
Aufladezeit: 12 sek
Schüsse per Aufladung: 3
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Feuerausbruch: niedrig
Benötigte Energie: 4
Aufladezeit: 19 sek
Schüsse per Aufladung: 5
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Feuerausbruch: niedrig
(A.E. Content)
Benötigte Energie: 2
Aufladezeit: 16 [7 sek bei Voller Aufladung [+3]]
Schüsse per Aufladung: 2
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Feuerausbruch: niedrig
(A.E. Content)
Benötigte Energie: 2
Aufladezeit: 6 sek pro Aufladung
Schüsse per Aufladung: 1 – 2
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Feuerausbruch: niedrig
(A.E. Content)
Benötigte Energie: 3
Aufladezeit: 5 sek pro Aufladung
Schüsse per Aufladung: 1 – 4
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Feuerausbruch: niedrig
Benötigte Energie: 2
Aufladezeit: 14 sek
Schüsse per Aufladung: 2
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Hüllerbruch: niedrig
Besonderheit: Doppelter Schaden auf Räume ohne System
Benötigte Energie: 3
Aufladezeit: 15 sek
Schüsse per Aufladung: 3
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Hüllerbruch: niedrig
Besonderheit: Doppelter Schaden auf Räume ohne System
Benötigte Energie: 1
Aufladezeit: 9 sek
Schüsse per Aufladung: 1
Schaden pro Schuss: 2
Chance auf Hüllenbruch: niedrig
Chance auf Feuerausbruch:niedrig
Benötigte Energie: 3
Aufladezeit: 13 sek
Schüsse per Aufladung: 2
Schaden pro Schuss: 2
Chance auf Hüllenbruch: niedrig
Chance auf Feuerausbruch:niedrig
(A.E. Content)
Benötigte Energie: 4
Aufladezeit: 1,1 sek bei voller Aufladung [+5]
Schüsse per Aufladung: 1
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Feuerausbruch: niedrig
~basemanjk
Strahlenwaffen
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Benötigte Energie: 1
Aufladezeit: 12 sek
Schaden pro Raumtreffer: 1
Schaden reduziert sich pro durchquertem Schild um -1
Benötigte Energie: 2
Aufladezeit: 14 sek
Schaden pro Raumtreffer: 1
Besonderheit: Doppelter Schaden auf Räume ohne System
Schaden reduziert sich pro durchquertem Schild um -1
Benötigte Energie: 2
Aufladezeit: 16 sek
Schaden pro Raumtreffer: 1
Schaden reduziert sich pro durchquertem Schild um -1
Benötigte Energie: 2
Aufladezeit: 20 sek
Schaden pro Raumtreffer: 0
Schaden reduziert sich pro durchquertem Schild um -1
Chance auf Feuerausbruch: Hoch
Benötigte Energie: 4
Aufladezeit: 25 sek
Schaden pro Raumtreffer: 3
Schaden reduziert sich pro durchquertem Schild um -1
Benötigte Energie: 3
Aufladezeit: 17 sek
Schaden pro Raumtreffer: 2
Schaden reduziert sich pro durchquertem Schild um -1
~basemanjk
Ionenwaffen
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Benötigte Energie: 1
Aufladezeit: 8 sek
Schüsse pro Aufladung: 1
Schaden per Schuss: 0
Ionen Schaden: 1 [Zieht 1 Energie von getroffenen Systemen ab]
Benötigte Energie: 3
Aufladezeit: 4 sek
Schüsse pro Aufladung: 1
Schaden per Schuss: 0
Ionen Schaden: 1 [Zieht 1 Energie von getroffenen Systemen ab]
Benötigte Energie: 2
Aufladezeit: 13 sek
Schüsse pro Aufladung: 1
Schaden per Schuss: 0
Ionen Schaden: 2 [Zieht 2 Energie von getroffenen Systemen ab]
Benötigte Energie: 3
Aufladezeit: 14 sek
Schüsse pro Aufladung: 1
Schaden per Schuss: 0
Ionen Schaden: 1 – 4 [erhöht sich bei erneuter Aufladung]
Benötigte Energie: 1
Aufladezeit: 10 sek
Schüsse pro Aufladung: 1
Ionen Schaden: 1 [Zieht 1 Energie von getroffenen Systemen ab]
Stun: 5 sek
~basemanjk
Raketenwerfer
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Benötigte Energie: 1 [+1 Raktete ‘Missile’]
Aufladezeit: 11 sek
Schaden per Schuss: 2
Schild Durchdringung: 5 [Geht durch alle Schilde]
Chance auf Hüllenbruch: niedrig
Chance auf Feuerausbruch: niedrig
Benötigte Energie: 3 [+1 Raktete ‘Missile’]
Aufladezeit: 14 sek
Schaden per Schuss: 3
Schild Durchdringung: 5 [Geht durch alle Schilde]
Chance auf Hüllenbruch: niedrig
Chance auf Feuerausbruch: niedrig
Benötigte Energie: 3 [+1 Raktete ‘Missile’]
Aufladezeit: 20 sek
Schüsse pro Aufladung: 2
Schaden per Schuss: 2
Schild Durchdringung: 5 [Geht durch alle Schilde]
Chance auf Hüllenbruch: niedrig
Benötigte Energie: 2 [+1 Raktete ‘Missile’]
Aufladezeit: 17 sek
Schaden per Schuss: 2
Schild Durchdringung: 5 [Geht durch alle Schilde]
Chance auf Hüllenbruch: niedrig
Besonderheit: Doppelter Schaden auf Räume ohne System
Benötigte Energie: 1 [+1 Raktete ‘Missile’]
Aufladezeit: 13 sek
Schüsse pro Aufladung: 1
Schaden per Schuss: 0 [2 Personenschaden | 2 Systemschaden]
Schild Durchdringung: 0
Chance auf Feuerausbruch: niedrig
Benötigte Energie: 1 [+1 Raktete ‘Missile’]
Aufladezeit: 18 sek
Schüsse pro Aufladung: 1
Schaden per Schuss: 0
Schild Durchdringung: 0
Besonderheit: Heilt alle Crewmitglieder im anviserten Raum sofort
~basemanjk
Flak
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Kosten: 65
Benötigte Energie: 2
Aufladezeit: 10 sek
Schüsse per Aufladung: 3
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Feuerausbruch: niedrig
Besonderheiten: Area of Effect
Kosten: 85
Benötigte Energie: 3
Aufladezeit: 21 sek
Schüsse per Aufladung: 7
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Feuerausbruch: niedrig
Besonderheiten: Area of Effect
Kosten: unbekannt
Benötigte Energie: 1
Aufladezeit: 8 sek
Schüsse per Aufladung: 3
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Feuerausbruch: miedrig
Besonderheiten: kleine Area of Effect, installiert auf “The Shrike”
Crystal
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Kosten: 20
Benötigte Energie: 1
Aufladezeit: 9 sek
Schüsse per Aufladung: 1
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Hüllenruch: niedrig
Besonderheiten: geringe Chance um 5 Schilde zu durchdringen, kann normalerweise nur durch die “Crystal Vengeance” Augmentation abgefeuert werden
Kosten: 20
Benötigte Energie: 2
Aufladezeit: 15 sek
Schüsse per Aufladung: 2
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Hüllenbruch: niedrig
Besonderheiten: durchringt eine Schildstufe
Kosten: 20
Benötigte Energie: 3
Aufladezeit: 17 sek
Schüsse per Aufladung: 3
Schaden pro Schuss: 1
Chance auf Hüllenbruch: niedrig
Besonderheiten: durchdringt eine Schildstufe
Kosten: 20
Benötigte Energie: 1
Aufladezeit: 13 sek
Schüsse per Aufladung: 1
Schaden pro Schuss: 2
Chance auf Hüllenbruch: niedrig
Besonderheiten: durchdringt eine Schildstufe
Kosten: 20
Benötigte Energie: 3
Aufladezeit: 19 sek
Schüsse per Aufladung: 1
Schaden pro Schuss: 4
Chance auf Hüllenbruch: niedrig
Besonderheiten: durchdringt eine Schildstufe
Drohnen Systeme
Die Drohnensysteme versorgen die jeweiligen Drohnen mit Energie, wie viel benötigt wird ist abhängig von der Drohne. Sie sind nur im Engi Cruiser Vorinstalliert und können im Shop für 80 Creap erworben werden. Wie auch die Waffen Systeme können sie auf zu 8 Energieeinheiten ausgebaut werden.
Im Spiel gibt es zwei verschieden Angriffsdrohnen, Anti-Ship Drone Mark I und Mark II
welche um das Gegnerische Schiffe kreisen und mit Lasern auf das Schiff schießen und dazu beitragen die Schilde des Gegners unten zu halten. Pro Treffer verliert der Gegner 1 Schildpunkt [Wenn vorhanden] oder bekommt 1 Hüllen- und Systemschaden auf das anvisierte System. Auf welche Räume gezielt wird ist zufällig und kann nicht vom Spieler bestimmt werden.
Verteidigungsdrohnen kreisen um das Eigene Schiff und schießen einkommende Raketen und Asteroiden ab [Ab Mark II auch Laser] Sie Eigenen sich hervorragend zur Abwehr gegen schwer bewaffnete Feinde und zerstören die Mehrzahl der einkommenden Projektile.
Schiffsdrohnen beschützen oder reparieren das eigene System. Drone Parts müssen nur einmal pro Drohnenleben investiert werden, sie bleiben runden unabhängig auf dem Schiff und heilen sich selbst solange sie mit Energie versorgt werden
Zu Spezielle Drohnen zählt die Hull Repair Drone und die Bording Drone.
Sie Reparieren die Hülle gegen Drone Parts oder verursachen durch ihr eindringen auf dem Gegnerischen Schiff für Hüllenbrüche und attackieren die Crew. Die Bording Drone funktioniert nur solange sie mit Energie versogt wird
~basemanjk
Drohnen
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Benötigte Energie: 2
Benötigt 1 Drone Part zur aktiverung [wird nur 1 mal pro kampf und drone abgezogen]
Schaden per Schuss: 1
Schießt kontinuierlich auf das Gegnerische Schiff
Benötigte Energie: 2
Benötigt 1 Drone Part zur aktiverung [wird nur 1 mal pro Kampf und drone abgezogen]
Schießt eingehende Raketen und Asteroiden ab
Benötigte Energie: 4
Benötigt 1 Drone Part zur aktivierung [wird nur 1 mal pro Kampf und drone abgezogen]
Schießt eingehende Rakten, Asteroiden und Laser ab
Höhere Schussfrequenz als Mark I
Benötigte Energie: 2
Benötigt 1 Drone Part zur aktiverung [1 mal pro benutzung]
Repariert Hülle um 3-5 Hüllenpunkte
Benötigt 1 Drone Part zur aktivierung [nur 1 mal pro “Dronenleben”]
Sucht nach beschädigten Systemen und Hüllenbrüchen und repariert sie Automatisch
Benötigt kein 0² zum überleben, 25 HP
Bleibt Kampfunabhängig auf dem Schiff bis sie zerstört wird, Kann mehrmals verwendet werden
Benötigte Energie: 2
Benötigt 1 Drone Part zur aktiverung [wird nur 1 mal abgezogen]
Kämpft gegen Eindringlinge im eigenen Schiff
Benötigt kein 0² zum Überleben, 150 HP
Bleibt Kampfunabhängig auf dem Schiff bis sie zerstört wird, Kann mehrmals verwendet werden
~basemanjk
Systeme auf dem Schiff
Jedes Schiff kann maximal 8 Systeme gleichzeitig besitzen!
- Hauptsysteme
Antriebe Bzw. Triebwerke
Benötigt zum Jumpen
Gibt eine geringe Chanche auszuweichen, es gibt ein Boost wenn die Station Besetzt ist (Cockpit muss besetzt oder geupgraded sein um eine Chance zum ausweichen zu bekommen!).Schild
Kosten: 125
Lädt sich wieder auf.
Jedes Blaue Symbol kann einen Schuss abwehren, es gibt ein Boost wenn die Station Besetzt ist.Sauerstoff (Oxygen)
Kosten: 0 (nur durch cheats oder mods ist man fähig ein Schiff ohne Sauerstoff versorgung zu erhalten)
Versorgt das Schiff mit Sauerstoff (Mehr muss man glaube ich nicht erwähnen).Krankenstation
Kosten: 50
Heilt die Besatzung (Mehr muss man glaube ich nicht erwähnen).
Kann nicht zussamen auf einen Schiff mit der Clone Bay sein.Tarnung
Kosten: 150
Tarnt das Schiff bis zum nächsten Schuss.Clone Bay (A.E. Content)
Kosten: 50
Klont Getötete Crew Mitglieder und Heilt die Gesamte Crew nach jeden Jump ein wenig.
Kann nicht zussamen auf einen Schiff mit der Krankenstation sein.
Bei schaden während des klonens ist der Verlust des Crew Mitglieds permanent!Hacking (A.E. Content)
Kosten: 80
Sendet eine Drohne aus, die sich an das ausgewählte system hängt und die Türen zu diesem Raum schließt. Gewährt sicht in den Raum an dem die Drohne hängt. Nachdem dem die Drohne am feindlichen Schiff angekommen ist, kann man einen Hack-Pulse aktivieren der je nach System an dem die Drohne hängt unterschiedliche Effekte hat. z.B.:– Feindliche Drohnen zerstören sich selbst.
– Waffen entladen anstatt sich aufzuladen.
– Schilde werden deaktiviert.
– Eindringlinge werden zurück teleportiert.
– Medbay schadet anstatt zu heilen.Mind Control (A.E. Content)
Kosten: 75
Der Ausgewählte Feind, greift Befreundete einheiten und Systeme an, aber auch nur Temporär.Artillery Beam
Cooldown: 50, 40, 30, 20 sek
Dieses System gibt es nur auf dem Federation Cruiser. Nach dem Aufladen, feuert dieses System automatisch einen Strahl ab, der alle normalen Schilde durchdringt und 1 Schaden pro getroffenem Raum macht.Flak Artillery (A.E. Content)
Cooldown: 50, 40, 30, 20 sek
Ersetzt den Artillery Beam des Federation Cruisers bei Typ C. Verschießt eine Salve mit 7 Schüssen, mit einem Sahden von 1 pro Treffer. Effektiv gegen das Rebel Flagship. - Subsysteme
Sensoren
Kosten: 40
Macht die Räume auf dem eigenen Schiff sichtbar und nach Upgrades auch auf dem gegnerischen.Türen
Können mit upgrades Feuer in zaum halten und das eindringen von Angreifern hinauszögern.Cockpit
Gibt nach dem ersten Upgrade eine geringe Chance auszuweichen, es gibt ein Boost wenn die Station Besetzt ist (Antrieb erhöht die Chance des ausweichens zusätzlich).Backup Battery (A.E. Content)
Kosten: 35
Bei aktivierung gewährt dieses Subsystem für kurze Zeit 4 (voll geupgraded) zusätzliche Energiebalken.
Besondere Fähigkeiten (Augmentations)
Automated Re-loader
Kosten: 40
- Aufladezeit aller Waffen verringert um 15% (10% wenn A.E. aktiviert ist)
- “Artillery Beam” und “Flak Artillery” sind mit eingeschlossen
- Mehrmaliger Besitz dieser Augmentation verstärkt den Effekt
Explosive Replicator
Kosten: 60
- Raketenwerfer, Bomben und Crystalwaffen haben eine 50%-ige Chance keine Rakete zu verbrauchen
- Swarm und Pegasus Raketenwerfer haben auch eine 50%-ige Chance keine Rakete zu verbrauchen
- Effekt wird nicht verstärkt durch mehrmaligen Besitz
Weapon Pre-Igniter
Kosten: 120
- Nachdem sprung zu einem Beacon sind die Waffen sofort feuerbereit
- Lädt nur eine einzelne Ladung auf bei Waffen mit mehreren Ladungen (A.E.)
- Funktioniert nur bei Waffen die vor dem Sprung Energie hatten
- Dies ist die seltensde, kaufbare Augmentation
Stealth Weapons
Kosten: 50
- Tarnung wird beim abfeuern von Nicht-Strahlen-Waffen nicht mehr so stark beeinflusst
- Wichtig für die verwendung der “Chain Vulcan”, da die Tarnung sonst schnell verbraucht wird
Hacking Stun (A.E. Content)
Kosten: 60
- Alle Crew-Mitglieder (feind und freund) in einem Raum der gehackt wird, werden betäubt (gilt auch für Crew die nachträglich den Raum betritt)
Defense Scrambler (A.E. Content)
Kosten: 80
- verhindert, dass feindliche Verteidigungsdrohnen etwas anvisieren können (einschließlich Anti-Combat Drohnen)
- feindliche Verteidigungsdrohnen drehen sich während die Augmentation verwendet wird
- Combat und Boarding Drohnen sind nicht betroffen
- Engi Cruiser Typ C started mit dieser Augmentation
Shield Charge Booster
Kosten: 45
- verschnellert das Aufladen der Schilde um 15%
- mehrfacher Besitz dieser Augmentation verstärkt den Effekt
- hilfreich in Phase 2 des Rebellen Flagschiffes
Reverse Ion Field
Kosten: 45
- Beschützt dein Schiff vor Ionen Schaden, in dem es eine 15%-ige Chance gibt, alle Ionen-Effekte zu unterbinden (Das Spiel zeigt falscher Weise eine 20%-ige Chance an)
- Besitzt eine 50%-ige Chance wenn A.E. aktiviert ist
- Vollkommen immun gegen Ionen Schaden wenn 2 oder mehr (A.E. aktiviert)
Repair Arm
Kosten: 50
- Repariert 1-2 Hülle jedes mal wenn man Scrap einsammelt aber reduziert die Menge an Scrap um 15% selbst wenn keine Reparatur vorgenommen wird (volle Hülle)
Emergency Respirators (A.E. Content)
Kosten: 50
- Crew nimmt nur halb so viel Schaden durch Sauerstoffmangel
- Crystal Crew nimmt nur 25% Schaden durch Sauerstoffmangel
- Funktioniert auch auf feindlichen Schiffen
- Typ A und B des Lanius Cruisers haben diese Augmentation bereits installiert
Fire Suppression (A.E. Content)
Kosten: 65
- löscht automatisch Feuer auf dem Schiff
Backup DNA Bank (A.E. Content)
Kosten: 40
- Crew ist im Speicher der Clone Bay sicher, selbst wenn sie deaktiviert oder zerstört wird
- Speichert Crew Member auch wenn keine Clone Bay vorhanden ist, bis die Augmentation entfernt wird oder die Med Bay durch eine Clone Bay ersetzt wird
FTL Recharge Booster
Kosten: 50
- der FTL-Antrieb lädt 25% schneller auf
- mehrmaliger Besitz verstärkt den Effekt
FTL Jammer
Kosten: 30
- verdoppelt die Zeit, die Feinde brauchen um ihren FTL-Antrieb aufzuladen
Adv. FTL Navigation
Kosten: 60
- erlaubt deinem Navigationssystem jeden beliebigen bereits besuchten Beacon innerhalb des Sektors erneut anzusteuern
- Distanz unabhängig
Distraction Buoys (A.E. Content)
Kosten: 55
- sendet ein falsches Signal beim betreten eines neuen Sektors aus, wodurch die Rebellen Flotte um einen weiteren Sprung verzögert wird
Long-Ranged Scanners
Kosten: 30
- gibt Informationen zu umliegenden Beacons an (Feind/Asteroiden Feld/Pulsar…)
- Typ A, B und C des Stealth Cruisers haben diese Augmentation vorinstalliert
Scrap Recovery Arm
Kosten: 50
- man bekommt 10% mehr scrap
Drone Recovery Arm
Kosten: 50
- Drohnen werden nach besiegen des Feindes wieder eingesammelt wodurch die Drone Parts erneut verwendet werden können
- Boarding Drohnen und feindliche Drohnen sind ausgeschlossen
Zoltan Shield Bypass (A.E. Content)
Kosten: 50
- erlaubt die Verwendung von Bomben, Telportern und Mind Control trotz eines Zoltan Schildes (grün)
- funktioniert auch bei dem Schild in Phase 3 des Rebellen Flagschiffs
Reconstructive Teleport (A.E. Content)
Kosten: 70
- Crew Member werden beim Teleportieren komplett geheilt
Lifeform Scanner (A.E. Content)
Kosten: 40
- zeigt Positionen der feindlichen Crew selbst wenn die sensoren zerstört sind
- unnötig wenn man einen Slug in der Crew hat
Engi Med-bot Dispersal
Verkaufswert: 30
- Typ A des Engi Cruisers hat diese Augmentation bereits installiert
- Heilt Crew Member im ganzen eigenen Schiff wenn eine Med Bay vorhanden ist (reduzierte heil Geschwindigkeit außerhalb der Med Bay)
Rock Plating
Verkaufswert: 40
- Rock Cruiser Typ A, B und C haben diese Augmentation bereits installiert
- Reduziert den Schaden an der Hülle um 15% (Systeme sind davon ausgeschlossen)
Titanium System Casing
Verkaufswert: 40
- Schaden an Systemen wird um 15% verringert
- Stealth Cruiser Typ A hat diese Augmentation bereits installiert
Besondere Fähigkeiten (Augmentations) Teil 2
Slug repair Gel
Verkaufswert: 30
- Slug Crew member sondern ein Sekret ab welches automatisch Hüllenrüche im selben Raum repariert
- Alle Variationen des Slug Cruisers haben diese Augmentation standart mäßig
Mantis Pheromones
Verkaufswert: 25
- Deine Crew bewegt sich auf dem eigenen und feindlichen Schiff um 25% schneller
- Alle Variationen des Mantis Cruisers besitzen diese Augmentation standart mäßig
Crystal Vengeance
Verkaufswert: 40
- jedes mal wenn die eigene Hülle getroffen wird, gibt es eine 10%-ige Chance das ein Splitter abbricht und dem feindlichen Schiff Schaden zufügt (siehe “Crystal Shard” in der Kategory Crystal)
- Beide Variationen des Crystal Cruisers haben diese augmentation standart mäßig
Zoltan Shield
Verkaufswert: 40
- Nach jedem Sprung zu einem Beacon wird dieses zusätzliche, grüne Energie Schild aufgeladen. Es ist nahezu undurchdringbar bis es 5 Schadenspunkte absobiert hat und zusammenbricht. Wer im Besitz der “Zoltan Shield Bypass” Augmentation ist, kann den negativen Effekt auf Teleporter, Bomben und Mind Control umgehen falls der Feind eines dieser Schilde besitzt
- Alle Variationen des Zoltan Cruisers haben diese Augmentation standart mäßig
Damaged Stasis Pod Spoiler Warnung!
Verkaufswert: 15
- Wird benötigt um in einer zusammenhängender Quest den Crystal Cruiser freizuschalten
- Nach dem finden dieser Augmentation an einem normallen Distress Beacon, beschrieben als “near an asteroid field” muss man eine Zoltan Research Anlage finden (in Engi und Zoltan Sektoren zu finden) und das Angebot annehmen das sie den Stasis Pod untersuchen. Danach sagt einem der Crystal der dort gefangen war, wie man in den geheimen Crystal Sektor kommt, in dem man dann den Crystal Cruiser freischaltet
- Man kann mehr als einen Stasis Pod gleichzeitig haben und mehrere Research Anlagen finden