Overview
Algumas dicas e praticidades que podem ajudar em Mr. Prepper
ALERTA DE SPOILER
O JOGO
- Nessa guia vou destacar os principais pontos do jogo, dando algumas dicas que eu acredito serem úteis.
- Vou atualizar a guia aos poucos, uma vez que ainda não conclui o jogo e estou jogando pela primeira vez.
- Qualquer dúvida, podem falar nos comentários que eu tentarei ajudar.
“Mr. Prepper é sobre estar preparado. Você sabe que tem algo errado, o risco de uma guerra nuclear está no ar e você precisa estar preparado para o que está por vir.”
O jogo começa após Mr. Prepper – o protagonista – retornar à sua casa, depois de ser preso por tentar fugir da cidade (e falhar). A história se passa em uma realidade fictícia, na cidade de Murricaville, tomada por um governo autoritário – Bless the President – a qual Mr. Prepper é contra, sendo uma das poucas pessoas lúcidas na cidade.
Como Mr. Prepper foi preso por um agente, ele passa a ser monitorado e recebe constantes visitas de rotina em sua residência.
Mr. Prepper não satisfeito com sua falha tentativa de fuga, elabora um novo plano, dessa vez mais complexo, e é aí que o jogo começa.
PLANO
O plano do jogo fica no quarto do Mr. Prepper, acima de sua cama, dê uma olhada nele assim que iniciar o jogo.
Para evitar problemas, não se esqueça de virá-lo sempre que for receber visitas do agente do Estado.
Uma boa dica quanto ao plano é movê-lo para o bunker assim que possível, dessa maneira não será mais necessário se preocupar com as inspeções do agente.
AGENTE E INSPEÇÕES
O agente realizará inspeções de rotina para verificar se a residência de Mr. Prepper está nos conformes do governo.
- Esteja em casa no dia da visita (No calendário aparecerá um óculos, também é possível ver a data da próxima visita no relatório da última inspeção).
- Caso não esteja em casa no dia e horário da inspeção – o que eu não recomendo – o agente retornará no dia seguinte.
- Quando o agente chegar, vá até a porta para que ele entre, mas antes, cubra a porta do bunker e vire o plano – ou leve-o para o bunker.
- O relatório do agente é classificado de 1 a 5, sendo 1 a nota mais baixa e 5 a nota mais alta.
- Em seu relatório, estarão ilustrados os objetos em excesso ou em falta na casa. Se for o caso, se livre do excedente ou compre/construa novos objetos, isso diminuirá o nível de suspeita do agente.
- Se o nível de suspeita do agente se mantiver baixo por um certo tempo, a frequência de visitas diminui, passando a 1 visita semanal.
- A quantidade segura de determinado objeto pode ser vista passando o mouse em cima do objeto, segue exemplo.
- A dica que eu deixo em relação as inspeções do agente é para que você não mude nada na casa, deixa-a da maneira inicial do jogo – exceto itens que estiverem em excesso no começo, como os barris no quintal da casa(quantidade segura: 1), e do plano, que como já mencionado, aconselho que o coloque no bunker.
- Em caso de necessidade, como por exemplo para a obtenção de matéria-prima, retire um objeto de seu lugar, mas reponha-o posteriormente, comprando um novo ou então construindo, evite ao máximo levantar suspeitas do agente.
- Em certo ponto do jogo, o agente passa a inspecionar o consumo de água.
- Mais a frente, o agente passa a inspecionar o consumo de eletricidade, atente-se a esse ponto para não levantar suspeitas. O consumo de energia pode ser observado na caixa de energia ao lado da porta da sala.
- Um pouco depois, o agente passa a inspecionar os armários da casa, a partir deste ponto, recomendo guardar itens suspeitos – como armas, capacete de mineiro, picareta, etc – no bunker.
COMÉRCIO
- Não há muito o que falar sobre o comércio. São alguns comércios locais, cada um com sua especialidade. Compre itens necessários e venda suas produções para fazer dinheiro.
- À medida que você negocia com os comerciantes, o seu nível de confiança aumenta, disponibilizando novos produtos.
- Alguns comércios surgem apenas após concluir alguma missão.
- Os produtos podem variar de um dia pro outro, dependendo de sua disponibilidade no estoque.