Overview
Esse guia contem Varias dicas uteis para novos ou até “recente-experientes” usuarios de Source Filmmaker. Nada muito profissional, mas é uma coleção de pequenas dicas que talvez possam fazer uma grande diferença em seus projetos.
Sumario
Ola a todos e bem vindos ao meu guia de dicas e truques que podem fazer uma baita diferença em seus trabalhos SFM, sejam videos ou Posters!
Não mostrarei todas as coisas que sei, até mesmo porque não sou profissional neste assunto, mas achei que seria legal mostrar oque eu sei para aqueles que tem duvidas ao mecher com o programa.
Posição
Posicionamento de elementos no SFM é algo que eu vejo com muita frequencia não ser feito com caprixo, oque acaba deixando o poster / video com uma aparencia “desleixada” / “robotica”
Exemplo:
Como pode ver isso é bem primitivo, ja que só foram mechidos 5 “ossos” do modelo, ainda assim parece muito “robotico” e animatronico! Se você esta tentando por algum modelo como uma pessoa por exemplo, imagine como ela realmente estaria, e imite essa pose, não no programa mas sim com seu proprio corpo mesmo!, parece bobo mas realmente funciona, veja como seu braço ficou, veja todos os movimentos, e n esqueça de nenhuma parte, o braço vai deis do tronco, até os dedos, isso significa que vc deve mover-los (no programa obvio) até estarem em uma posição mais humana.
Com apenas poucos movimentos eu ja transformei aquele mecha-engineer em um menino de verdade, mesmo que não esteja 100% legal ou real ja esta bem mais aceitavel e da pra perceber que ele n é mais um boneco…
Outras dicas uteis é que você pode por uma “Rig” no modelo, oque pode ajudar bastante caso se que é complicado demais por uma certa parte do corpo em um certo angulo. Para usar uma Rig, Clique com o segundo botão do mouse no modelo que queira e na ala “rig” selecione a desejada. Por padrão, o SourceFilmmaker ja possui sua propria Rig para modelos do TF2, que é a rig_biped_simple
Alguns Addons no workshop e outros sites podem possuir suas proprias rigs, isso é algo que pode facilitar a vida de muitos de vocês.
Para remover uma rig é só fazer o mesmo processo, e selecionar “detatch rig”
Você tambem pode prender um modelo a outro com a “solda”, para prender um objeto a outro, como a chave inglesa na mão do engineer você deve selecionar a parte do modelo que vai segurar (no caso a mão do engineer), na RootTransform do segurado
caso seja feito o contrario o objeto vai puxar a mão e acabar quebrando o braço (literalmente) do pobre engineer, vale notar isso.
Qualquer coisa pode ser “soldada”, deis de um model a outro, até luzes ou cameras, até particulas
Luz
Em seus primeiros trabalhos em SFM você provavelmente teve duvidas de onde e como por sua luz, e / ou acabou colocando ela dessa forma:
ISSO ESTA MUITO ERRADO! Mas Isso é normal, pois para muitos no inicio luz é algo de 7 ou 8 cabeças, mas na verdade iluminação é muito facil e importante não só para o SFM, mas para varios outros, se não todos os programas de animação ou coisa parecida.
Primeiro precisamos entender a luz e seus conceitos, a luz precisa de pelo menos 3 elementos, a luz chave, que é a luz que vem da fonte mais proxima, como uma lampada, a luz reflexo porque a luz não bate em um lugar e fica la… ela é refletida na superficie e ilumina o resto do ambiente, quando você liga a luz do seu quarto, mesmo que a luz esteja mirada para baixo ela acaba iluminando partes da parede e teto que a luz não consegui atingir diretamente? então, é o reflexo. E terceiro é a luz de equilibrio é aquela que ajuda a dar contraste na luz chave, tendo pelo menos 3 luzes você consegue um efeito muito melhor comparado a “lanterna” mirada na sua cara!
luz chave
A luz chave deve vir do teto, normalmente vem, pois geralmente tem alguma lampada ou luz do sol vindo em seja oque você esta trabalhando.
Luz reflexo
A luz reflexo deve vir da direção oposta da luz fonte, normalmente do chão, pois a luz fonte esta vindo do teto.
Em certas ocasiões ou mapas a luz reflexo pode não ter muito efeito, mas ainda assim ajuda deixar algumas bordas do modelo sobre a luz mais vivas, pois sem essa luz elas parecem completamente apagadas.
Luz de equilibrio
A luz de equilibrio deve seguir a luz chave, porem deve estar mais perto do modelo alvo para realçar o brilho refletido das bordas do modelo.
Mesmo que a luz chave esteja vindo da frente, o brilho esta no ombro, e como o ombro é uma borda que esta sendo atingida por uma luz, ela vai emitir uma luz pouco mais perseptivel
Outras coisas que você pode fazer para para melhorar a iluminação é diminuir “shadowAtten” para deixar as sombras mais fortes, recolorir elas, porque nem todas as lampadas são 100% brancas, Diminuir o “shadowFilterSize para deixar as sombras mais nitidas.
Melhoramento de camera
Esses em conjunto com as luzes fazem a combinação perfeita e são um NECESSARIO para todos que querem fazer algo Bonito no SFM.
Estes são:
- Depth of Field
- motion Blur
- Subpixel Jitter AA
- Ambient Occlusion
todos esses podem ser ativos clicando com o segundo botão na tela de preview do SFM, por padrão Ambient Occlusion já vem ativo, e pode deixar o programa lento, por isso é bom ativa-lo somente quando estiver tudo terminado e pronto para renderizar.
Ambient Occlusion é o favorito de todos porque permite que as sombras fiquem mais “lisas” e agradaveis de observar.
Ambient Occlusion pode ser editada, isso quer dizer que podemos trocar a cor, tamanho, força e região!
Ao fazer isso vai aparecer uma lista de preferencias da camera, que podem ser editadas manualmente, mas vamos iguinorar-las e mecher apenas com as cores, que para isso utilizaremos o SSAOTint, que é a cor das sombras.
Para um exemplo vamos por as cores de Verde, para podermos destacalas
Agora queremos fazer com que fiquem maiores e mais fortes, vamos voltar ao menu onde ativamos a Ambient Occlusion e ativar a opção “Show Ambient Occlusion”
Note que Sua tela ficou toda Branca, isto é normal, pois essa opção é apenas para lhes mostrar onde estão as sombras do Ambient Occlusion, é com ela que vamos poder nos orientar sobre os valores de tamanho, força e região dessas sombras.
Voltando no Animation Set Editor vamos selecionar a camera e editar apenas esses valores:
- SSAOBias
- SSAOStrenght
- SSAORadius
Cada um deles meche um aspectro das sombras, sendo eles região, Força e alcance, respectivamente.
Neles você pode escolher o valor que preferir, tornando as mais fracas ou fortes, dependente do cenario, podem por um efeito incrivel!
Motion Blur é o efeito de movimento, o borrão de algo se movendo rapido na tela.
Para ele ter efeito você precisa ter posto algum movimento entre um frame ou outro, ele é basicamente isso.
Iluminação Ambiental
Uma boa opção alem de criar uma boa iluminação para seus models, é fazer o mesmo para o proprio mapa, Pois eles, particularmente os do TF2, ja vem com iluminações as vezes decepcionantes, e podemos corrigir isso com uma tecnica bem simples!
Antes:
Depois:
Se você ja jogou tf2 e conhece o mapa pl_badwater sabe que a iluminação n é la aquelas coisas, e que a iluminação mostrada acima é bem diferente da padrão. O bom de mapas sem luz (nolight) é que você pode criar seu proprio set de luzes e sombras para o mapa, des de um por do sol até uma noite de lua cheia!
Note que para fazer esse tipo de iluminação, dependendo do mapa pode ter efeitos e resultados variantes, as melhores opções são fazer esse esquema de iluminação em mapas “no light, que são facilmente encontrados no workshop.
Primeiro vamos escolher um lugar legal para nosso teste, eu vou usar o mesmo mapa dos exemplos acima que é pl_badwater_nosunlight.
Primeiro vamos precisar de 2 luzes, uma que vai acima e outra abaixo do mapa,a que esta em cima ira simular o sol (ou lua) e a debaixo ira criar as sombras em aqueles que não estão sobre direção da primeira luz (reflexo em outras palavras).
Essas luzes devem estar bem longe do mapa, na altura da qual ja é possivel ver o “branco” em volta do mapa. Tambem deve-se mecher nesses atributos, assim como fizemos na camera anteriormente, faremos com os seguintes elementos:
Não só isso como tambem precisaremos modificar o limite maximo deles, como a luz esta tão distante do mapa, vamos almentar seu limite maximo adicionando apenas um zero (0) no limite maximo. Clique com o segundo botão no elemento desejado e clique em Remap Slider Range, e modifique apenas o “max”
Para todos os elementos acrescente apenas UM zero, menos o intensity, que pode precisar de pelo menos dois.
Agora ajuste a posição e e intensidade dela, lembre que, maxDistance e FarZAtten devem estar no maximo, incluindo minDistance. E NÃO MODIFIQUE MINDISTANCE!
OBS: Lembrando que quanto mais distante a luz for mais “embassada” a sombra sera, tenha isso em mente.
Aqui alguns exemplos de como pode ficar a iluminação dependendo do angulo que a luz estiver.
Adicione algumas cores, aumente a força da sombra, adicione alguns detalhes e você ja tem um cenario pronto e com luzes totalmente novas!
Tudo feito:
Noite:
Efeitos
Brilho (Glow)
Como por um efeito de brilho em um model como esse para um desse jeito?
Vamos usar o modelos da Twilight Sparkle como exemplo, porém vale constar que essa técnica funciona para todos os modelos.
Primeiro vamos adicionar permissão para modificar os materiais, com o Add Override Materials, em seguida mostrar em Element Viewner
ira aparecer uma lista com varios nomes, porém oque nos enteressa é Materials, Abrindo essa aba, escolha a peça do model que queira modificar, vamos dar um brilho no Chifre, então vamos selecionar Horn. Então vamos adicionar um novo atributo, selecionando o vector 3.Após selecionar vector 3, digite $color em um popup que se abrira.
Se tudo feito corretamente o chifre da Twilie deve estar todo ♥♥♥♥♥, isso n é um problema, na verdade estamos indo bem até agora.
O chifre esta ♥♥♥♥♥ porque o novo atributo que adicionamos modifica a tonalidade das cores RGB, e por padrão é 0, deixando ela sem tom nenhum, resultando em um chifre ♥♥♥♥♥ e sem vida, cada 0 altera o valor de uma das cores, então se deixarmos “10 10 10” ele fica todo brilhante!
Eu neste exemplo usei 15 4 10, deixando assim nossa twilight poderosa de novo!
Alpha
Alpha é o quanto o material aparece,como transparencia, o valor do alpha é alterado do mesmo modo que o glow. Para inserir-lo no model, siga os mesmos passos acima, porem ao invés de Vector 3, você utilizara Float, e no popup: $alpha.Vamos usar a asa como exemplo. Do mesmo jeito que o chifre ficou todo ♥♥♥♥♥ anteriormente, a asa ficara totalmente transparente, porem pode ser modificada para sua preferencia, Diferente do Glow, os limites do alpha só vão de 0 até 1, então você tera que utilizar numeros como 0.4 ou 0.5 para trabalhar com.
Skybox
Skybox é o ceu, literalmente, e cada mapa utiliza uma, e com o console do proprio sourcefilmmaker você pode por exemplo usar a skybox do mapa pl_badwater no ctf_2forts por exemplo. Para fazer isso você só precisa do nome da skybox e digitar sv_skyname <nome da skybox> e pronto! Exemplo sv_skyname sky_badlands_01. Para saber o nome das skyboxes, basta ir na wiki do jogo. Google it.
Contato
Caso tenha duvida de algo mais ou queira discutir sobre algo para aprender / ensinar, sinta-se livre para me adicionar ou comentar abaixo sobre oque gostaria de revisar aqui, Obrigado e espero ser util.
Edit: Esse guia pode e será atualizado com o tempo. (Temporariamente Descontinuado!)
_Enki Soruz