Dirty Bomb® Guide

Dirty Bomb für Einsteiger (WIP) for Dirty Bomb

Dirty Bomb für Einsteiger (WIP)

Overview

Ihr wollt einen erfolgreichen Einstieg in Dirty Bomb, wisst aber nicht genau wie und wo ihr anfangen sollt? Dann seid ihr hier genau richtig. In diesem Leitfaden werde ich versuchen, euch die Mechaniken von Dirty Bomb ein wenig näher zu bringen.

Vorwort

ACHTUNG!

Diese Guide befindet sich derzeit noch in Arbeit und ist unvollständig. Ich werde aber versuchen sie jeden Tag zu erweitern.

Die Grundlagen

Ich gehe mal davon aus, dass euch die generelle Steuerung eines Shooters bewusst ist und werde diese deswegen hier nicht erläutern. Solltet ihr euch einen Überblick über die Steuerung verschaffen wollen schaut am besten im Optionsmenü nach.
In Dirty Bomb gibt es allerdings einige Besonderheiten bei der Steuerung.

Sprünge

Zum einen wäre da der sogenannte “Longjump”. Dies ist ein Sprung, mit welchem ihr eine größere Distanz zurücklegen könnt. Diesen Sprung fürt ihr aus, indem ihr während ihr sprintet kurz die STRG und direkt danach die LEER Taste betätigt. Dieser Vorgang erfordert etwas an Übung. Nach einem Longjump wird eurer Bewegungstempo für einen sehr kurzen Zeitraum stark reduziert. Ihr könnt euch auch eine Taste für “Longjumps” setzen, dies funktiuonier wie folgt: Öffnet die Konsole mit “ö” während ihr auf einer Map seid (sehr wichtig sonst funktionierts nicht) und kopiert dies in die Konsole: [setbind LeftAlt “Duck | Jump” 1] (ohne die Klammern). Drückt nun die “Enter” Taste und die ihr solltet mit der linken “ALT” Taste einen Longjump vollführen.
Eine weitere Sprungtechnik ist der sogenannte “Walljump”. Diesen Sprung führt ihr aus, indem ihr mit einem normalen Sprung oder einem “Longjump” an eine Wand springt und sobald ihr diese berührt erneut springt. Ihr könnt zwei mal direkt hintereinander einen “Walljump” ausführen.
Mithilfe von Kombinationen aus diesen Techniken könnt ihr Wege abkürzen oder an schwer zu erreichende Orte gelangen.

Generelle Tipps

Ihr lauft am schnellsten, wenn ihr eure Nahkampfwaffe ausgerüstet habt. Sollte eure Nahkampfwaffe der Kricketschläger, das Kukri oder das Katana sein, lauft ihr so schnell wie mit einer Pistole.
Versucht ausgeschaltete Gegner immer zu “finishen”. Das heißt, dass Gegner welche ihr ausgeschaltet habt meistens nicht komplett tot sind und somit noch wiederbelebt werden können. Um dies zu verhindern erledigt am Boden liegende Gegner am besten mit einer Nahkampfwaffe oder ein paar Kugeln.
Es gibt drei Arten von Erfahrungspunkten.
Rote Kampf-EXP werden mit Kills und Assists erlangt.
Blaue Support-EXP bekommt ihr durch Heilungen, Wiederbelebungen, Versorgung euer Verbündeten mit Munition und andere unterstützende Tätigkeiten.
Gelbe Spielmodus-EXP bekommt ihr durch Erfüllung von Missionszielen.
Ihr könnt mit der Taste F mit Missionszielen und anderen Dingen interagieren.
Aktiviert unbedingt die Treffersounds im Optionsmenü, hilft eure Zielsicherheit zu verbessern.
Für einen erleichterten Einstieg solltet ihr auf “Max. Level 5” Servern spielen.
Eigentlich trivial aber ich erwähne es trotzdem: Versucht auf den Kopf der gegner zu zielen, dies verursacht doppelten Schaden.

Der Quickchat

Dirty Bomb besitzt einen sogenannten “Quickchat”, also quasi Tastenkürzel mit welchen ihr schnell Chatnachrichten verschicken könnt. Ihr öffnet das Quickchatmenü mit der Taste V.
In der oberen rechten Ecke sollte dann ein Menü erscheinen, in welchem ihr mithilfe der Zahlentasten Kommandos auswählen könnt.
Die wichtigsten lauten wie folgt:
V-2-1 Medic (Sani)
V-2-2 Ammo (Munition)
V-4-3 Thanks (danke)

Spieler kicken, stummschalten und melden

Ihr könnt beliebige Spier kicken, stummschalten und melden, indem ihr mit der Taste TAB das Scoreboard öffnet und einen Rechtsklick auf einen Spieler vollführt. Nun sollte sich ein Menü öffnen in welchem ihr die von euch gewünschte Option auswählen könnt.

Die Missionsziele

Der EV
Der EV ist ein Fahrzeug welches ihr entweder reparieren oder zerstören müsst.
Der EV sollte von Proxy, Fletcher oder Bushwacker repariert werden.
Es kann immer nur eine Person den EV reparieren!!! Sollte also bereits jemand diesen Job erledigen gebt ihm am besten Deckung, es sei den ihr seid effektiver bei der Reperatur (Proxy, Fletcher, Bushwacker).
Solltet ihr den EV zerstören wollen, könnt ihr dies am schnellsten mit den Luftschlägen von Skyhammer, Arty und Kira. Allerdings könnt ihr dem EV auch mit allen anderen Waffen Schaden zufügen.
Die Angreifer können das Geschütz des EV benutzen solange er nicht zerstört wurde.
Je mehr Personen des angreifenden Teams sich um den EV herum befinden, deso schneller bewegt er sich. Ohne Eskorte bewegt er sich nicht.

Tragbare Missionsziele
Häufig als Datenkerne, EMP Ladungen oder Proben vorhanden.
Diese meistens doppelt vorhandenen, tragbaren Missionsziele müssen eigentlich immer irgendwo abgeliefert werden. Ein Missionsziel hebt ihr mit der taste F auf. Ihr könnt währen des Tragens eines Missionszieles eure Waffen nicht benutzen, aber das Missionsziel als Nahkampfwaffe nutzen. Ihr lasst Missionsziel los sobald ihr eine Fähigkeit einsetzt oder die Waffe wechselt. Sollte das Missionsziel ungenutzt in der Gegend rumstehen wird es nach einiger zeit an seinen Ausgangspunkt zurückgesetzt. Dieser Vorgang kann von den Verteidigern beschleunigt werden, indem sie mit dem Missionsziel interagieren.

Zerstörbare Missionsziele
Häufig kommt es auch vor, dass ihr bestimmte Dinge Zerstören müsst. Im Stopwatch und Objective Modus können alle Mercs eine C4 Ladung Plazieren. Proxy, Fletcher und Bushwacker brauchen hierfür natürlich wieder wesentlich weniger Zeit.
Um das C4 zu platzieren müsst ihr im Zielgebiet die Interaktionstaste gedrückt halten.
Um das C4 zu entschärfen müsst ihr mit ihm interagieren. Auch hier sind die oben genannten Mercs wieder schneller.

Sekundäre Missionsziele
Auf allen Objective bzw. Stopwatch Karten gibt es sekundäre Missionsziele. Beide Teams können diese Ziele zu ihrem Vorteil nutzen, indem sie sie eintweder zerstören oder aufbauen.
Tipp: Sekundäre Ziele müssen nicht Zwingend mit C4 zerstört werden, andere Sprengstoffe oder Beschuss reichen auch aus.

Die Spielmodi

Derzeit gibt es drei Spielmodi in Dirty Bomb, welche ich hier erläutern werde.

Objective

Dies ist der Spielmodus mit welchem ihr beginnen solltet. Hier kämpfen zwei Teams gegeneinander. Ein Team spielt Angreifer, das andere Verteidiger.
Die Angreifer müssen das jeweilige Missionsziel innerhalb des Zeitlimits erfüllen, während die Verteidiger versuchen sie davon abzuhalten. Sollten die Angreifer es schaffen ein Missionsziel zu erfüllen bekommen sie einen Zeitzuschlag und rücken zum nächsten Missionsziel vor. Sollten die Angreifer es nicht schaffen das Missionsziel innerhalb des Zeitlimits zu erfüllen gewinnen die Verteifiger.
Sobald die Angreifer alle Missionsziele innerhalb des Zeitlimits erfüllt haben gewinnen sie. Normalerweise gibt es zwei oder drei Missionsziele.

Stopwatch

Dieser Spielmodus findet auf den selben Karten und mit den selben Missionszielen statt wie im Objective Spielmodus.
Allerdings werden die Teams nach einer Runde gewechselt, somit müssen beide Teams einmal angreifen und einmal verteidigen. Weiterführend gibt es keinen Zeitzuschlag bei der Erfüllung eines Missionsziels, sondern das Zeitlimit ist von Anfang an festgesetzt.
Das Team welches die Missionsziele am schnellsten erfüllt gewinnt das Match. Somit müssen nicht unbedingt alle Missionsziele erfüllt werden um zu gewinnen, sondern nur mehr als das generische Team erfüllt hat. Sollte das gegnerische Team allerdings alle Missionsziele erfüllt haben muss das eigene Team auch alle Ziele erfüllen, dabei aber schneller sein.
Ein Stopwatch Spiel kann bis zu 30min dauern.

Execution

Dieser Spielmodus ist quasi “Search and Destroy” von Dirty Bomb. Wer also viel CS gespielt hat wird sich hier wie Zuhause fühlen. Im grunde geht es darum, dass ein Team zwei Orte verteidigen muss, von welchen die Angreifer einen zerstören müssen. In diesem Modus ist es nicht möglich zu respawnen. Man gewinnt die jeweilige Runde als Angreifer indem man entweder alle gegner tötet oder einen der beiden Orte mithilfe der Bombe in die Luft sprengt.
Als Verteidiger gewinnt man indem man alle Gegner tötet oder sie davon abhält die Bombe zur Explosion zu bringen bis die Zeit abgelaufen ist.
Nach der Hälfte der Runden werden die Seiten gewechselt.

Die Karten

Stopwatch und Objective

Bridge


Angreifer Aufgaben
1. EV Reparieren
Diese Augabe sollten unbedingt Proxy, Fletcher oder Bushwacker übernehmen.

2. EV zur Brücke eskortieren.

3. Die zwei Proben stehlen und zum Helikopter bringen.

Verteidiger Aufgaben
1. Den EV beschützen und verhindern, dass die Angreifer den EV reparieren.

2. Den EV zerstören.

3. Die zwei Proben beschützen.

Chapel


Angreifer Aufgaben
1. EV reparieren. Diese Aufgabe sollten wieder Proxy, Fletcher oder Bushwacker übernehmen.
2. Ev zum Lift eskortieren
3. Beide EMP Ladungen zum PCO Gebäude befördern.

Verteidiger Aufgaben
1. Die Reperatur des EV verhindern.
2. Den EV zerstören.
3. Das PCO Gebäude beschützen.

Terminal


Angreifer Aufgaben
1. Das Tor des Checkpoints zerstören.
2. Die zwei Datencontainer zerstören.

Verteidiger Aufgaben
1. Das Tor des Checkpoints beschützen.
2. Die zwei Datencontainer beschützen.

Trainyard

Angreifer Aufgaben
1. Die Weiche zerstören.
2. Den Blockadewaggon zerstören.
3. Beide Datenkerne zum Helikopter bringen.

Verteidiger Aufgaben
1. Die Weiche beschützen.
2. Den Blockadewaggon beschützen.
3. Den Helikopter beschützen.

Underground

Angreifer Aufgaben
1. Die Lüfterkontrolle der Extratoren zerstören.
2. Das Punpenkontrollzentrum zerstören.

Verteidiger Aufgaben
1. Die Lüfterkontrolle beschützen.
2. Das Pumpenkontrollzentrum beschützen.

Dome

Angreifer Aufgaben
1. Datenkerne abliefern.
2. Einen der beiden Pfeiler zerstören.
3. Das AA Geschütz zerstören.

Verteidiger Aufgaben
1. Die Ablieferung der Datenkerne verhindern.
2. Beide Pfeiler Beschützen.
3. Das AA Geschütz beschützen.

Execution

Market

Hier noch als Canal bezeichnet, heißt aber mittlerweile Market

Aufgaben für die Teams sind oben unter den Spielmodi erklärt.

Overground

Aufgaben sind auch oben erklärt.

Die Mercs

Aura

Aura ist eine der Mercs welche von Anfang an freigeschaltet sind.
Fähigkeiten
Healing Station: Dies ist ein stationärer Heilungspunkt welchen ihr platzieren könnt. Dieser Punkt heilt Verbündete in einem bestimmten Umkreis.
Defibrillator: Mithilfe des Defibrillators könnt ihr gefallene Teammitglieder Wiederbeleben. je länger ihr den Defi aufladet, desto mehr Leben bekommen eure verbündeten zurück.
Spielweise
Haltet eure verbündeten am Leben. Dies hat für euch oberste Priorität, Gegner solltet ihr nur angreifen, wenn sie euch bei eurer Aufgabe behindern. Wählt die Position für eure Healingstation am besten so, dass sie nicht von einem Gegner zerstört werden kann und haltet euch in der Nähe selbiger auf.

Skyhammer

Skyhammer ist der zweite Merc welcher von Anfang an freigeschaltet ist.
Fähigkeiten
Ammo Pack: Dies ist ein Munitionspaket, welches die Munition von allen Mercs welche dieses aufsammeln (auch Gegner) komplett auffüllt. Auserdem könnt ihr bei einem direkten Treffer die Abklingzeiten der Spezailfähigkeiten eurer Verbündeten reduzieren.
Air Strike: Dies ist eine Granate welche einen Zielort für einen Luftschlag Makiert. Dies funktioniert nur in Außenbereichen. Der Luftschlag kommt immer diagonal zur Wurfrichtung.
Solltet ihr die Granate in einem überdachten Bereich werfen, agiert sie wie eine normale Granate und verurscht 30 SChadenspunkte.
Spielweise
Eure hauptaufgaben sind die Versorgung eurer verbündeten mit Munition und die Zerstörung Feindlicher Fahrzeuge mit eurem Luftschlag. Außerdem solltet ihr aktiv versuchen feindliche Spieler auszuschalten.

Proxy

Preis: 30,000 Credits
Fähigkeiten
Proximity Mine: Dies ist eine Mine welche durch gegnerische Mercs ausgelöst wird, wenn an ihr vorbeilaufen. Sie kann aber auch durch Schüsse auf die Mine ausgelöst werden. Proxy besitzt zwei dieser Minen.
Objective Specialist: Proxy kann schneller reparieren, sowie C4 schneller platzieren und entschärfen.
Spielweise
Eure Hauptaufgabe ist es die Missionsziele für euer Team zu erfüllen, oder diese mithilfe eurer Minen zu verteidigen. Durch eure Agilität könnt ihr auch schnelle Vorstöße anführen. Versucht möglichst nah an eure Gegner heranzukommen und sie dann auszuschalten, oder versucht sie in eine eurer Minen zu locken.

Vassilli

Preis: 30.000 Credits
Fähigkeiten
Heartbeat Sensor: Dies ist ein werfbarer Bewegungsmelder, welcher automatisch in einem bestimmten Umkreis Feinde markiert.
Vassilli ist ein Scharfschütze und besitzt keine sekundäre Fähigkeit.
Spielweise
Vassillis sind unter vielen Dirty Bomb Spielern verhasst, überlegt euch also gut ob ihr ihn spielt. Vassillis welche ihre Motion Sensors nicht werfen und sich am Ende der KIarte den Arsch abcampen werden häufig gekickt. Bevor ihr als Vassilli spawnt überlegt euch gut ob euer Team ihn wirklich benötigt. Dies ist meistens der Fall wenn im feindlichen Team Rhinos, Redeyes oder andere Vassillis vorzufinden sind.
Versucht häufig eure Position zu wechseln und konzentriert euch auf die Mercs welche am meisten HP besitzen. Feindliche Medics gezielt auszuschalten kann auch sehr hilfreich sein. Des Weiteren solltet ihr feindliche Scharfschützen in schach halten. Vergesst auf keinen Fall euren Motion Sensor zu werfen!!!

Arty

Preis: 30.000 Credits
Fähigkeiten
Artillery Spotter: Arty kann mit diesem Markierer Ziele für einen schnellen Luftschlag markieren. Er kann somit mehrere Luftschläge in einem kurzen Zeitraum auf eine kleine Fläche anfordern.
Ammo Pack: Dies ist ein Munitionspaket, welches die Munition von allen Mercs welche dieses aufsammeln (auch Gegner) komplett auffüllt. Auserdem könnt ihr bei einem direkten Treffer die Abklingzeiten der Spezailfähigkeiten eurer Verbündeten reduzieren.
Spielweise
Ähnlich wie Skyhammer sind eure primären Aufgaben die Versorgung eurer Verbündeten mit Munition und die Zerstörung feindlicher Ziele.
Außerdem solltet ihr die Drecksarbeit für eurer Team erledigen und die Gegner in Schach halten.

Phoenix

Preis: Zeitweise gratis, ansonsten 50.000 Credits.
Fähigkeiten
Healing Pulse: Dies ist eine Fähigkeit welche ähnlich wie Auras Healing Station, Verbündete in einem bestimmten Umkreis heilt. Allerdings heilt ihr in einem bestimmten Radius um euch selbst. Je länger ihr die Fähigkeit aufladet, desto stärker die Heilung. Bei Einsatz dieser Fähigkeit heilt ihr auch euch selbst.
Defibrillator: Mithilfe des Defibrillators könnt ihr gefallene Teammitglieder Wiederbeleben. je länger ihr den Defi aufladet, desto mehr Leben bekommen eure verbündeten zurück.
Spielweise
Phoenix ist sehr gut für einen aggressiven Spielstil. Ihr besitzt starke Primärwaffen und könnt euch im Gefecht schnell selbst heilen. Versucht aber euch möglichst in der Nähe von verletzten Verbündeten zu heilen. Ihr seid der Medic welcher auch an der Front kämpfen kann. Außerdem solltet ihr niemals vergessen, dass das wiederbeleben von Verbündeten oberste Priorität hat.

Stoker

Preis: 50.000 Credits
Fähigkeiten
Molotov Grenade: Dies ist eine Granate welche beim Aufprall eine bestimmte Fläche mit einem Feuerteppich bedeckt. Die Granate verursacht bei einem direkten Treffer 35 Schadespunkte unde weiterhin 40 Punkte pro Sekunde. Der Feuerteppich hält für 10s an. Die Aufladezeit der Granate beträgt 40s. Ihr könnt einen Granatenwurf abbrechen, indem ihr vor dem werfen die Waffe wechselt.
Ammo Station: Dies ist ein stationärer Munitionsverteiler, welcher in einem bestimmten Umkreis alle Mercs mit Munition versorgt. Diese Station kann alle 25s aufgestellt werden, oder schneller solltet ihr sie vorher wieder einsammeln.
Spielweise
Stoker ist sowohl offensiv als auch defensiv gut einsetztbar. Mit der Molotov Granate könnt ihr bestimmte Gebiete blockieren, dies ist z.B. sehr praktisch wenn ihr C4 verteidigen müsst. Versucht euren Molotov also so einzustezen, dass er die Gegner möglichst stark behindert. Molotovs sind auch sehr effektiv gegen Missionsziele welche zerstört werden müssen. Gegnergruppen lassen sich auch sehr gut zerstreuen oder sogar vernichten. Eure Ammo Station solltet ihr in der Nähe eurer Verbündeten aufstellen. Da ihr sehr stark bewaffnet seid solltet ihr an vorderster Front kämpfen und euren Medics und Pionieren Deckung geben.

Sparks

Zu diesem Merc habe ich bereits eine Guide erstellt.
Diese findet ihr hier: [link]

Die Mercs Teil 2 (in Arbeit)

Kira


Preis: 50.000 Credits
Fähigkeiten
Orbital Laser: Dies ist ein steuerbarer Laser, welcher von einem Satelliten aus abgefeuert wird. Dieser Laser kann von Kira an bestimmte Stellen gesendet werden, solange diese in Sichtweite sind. Der Laser hat einen extrem hohen Schadensoutput und kann bei einem direkten Treffer sofort töten. Der Laser hat einen Cooldown von 60 Sekunden.
Ammo Station: Dies ist ein stationärer Munitionsverteiler, welcher in einem bestimmten Umkreis alle Mercs mit Munition versorgt. Diese Station kann alle 25s aufgestellt werden, oder schneller solltet ihr sie vorher wieder einsammeln.
Spielweise
Da Kira sehr schnell unterwegs ist und nur wenig Leben hat, solltet ihr unbedingt versuchen immer in Bewegung zu bleiben. Euer Laser eignet sich gut um Gegner in die Flucht zu schlagen oder sogar zu töten. Des Weiteren könnt ihr den Laser auf einigen Missionszielen platzieren um z.B. die Entschärfung dieses Ziels zu verhindern. Mit dem Laser lassen sich auch Ecken welche nicht direkt einsehbar sind von Gegnern “bereinigen”. Auch um den EV zu zerstören eignet sich der Laser sehr gut. Eure Ammo Station solltet ihr in der Nähe eurer Verbündeten aufstellen.

Fragger

Preis: 50.000 Credits
Fähigkeiten
Frag Grenade: Dies ist eine hochexplosive Granate, welche von Fragger geworfen werden kann.
Es kann alle 17 Sekunden eine neue Granate geworfen werden. Die Granate verursacht in einem Radius von 3,20 Metern einen Schaden von 170 Punkten. Die granate kann gekocht werden, damit sie nach dem werfen schneller explodiert.
Spielweise
Fragger ist ein Tank, eure Aufgabe ist somit an vorderster Front zu kämpfen und möglichst viele Gegner zu erledigen. Mit euren Granaten solltet ihr versuchen Gegnergruppen auszuschalten oder mit gezielten Würfen die Vorstöße der Gegner zerschlagen. Wenn ihr Glück habt wird sich ein Medic an eure Fersen heften und euch am Leben halten. Sollte dies der Fall sein versucht unbedingt ihn zu beschützen. Da Fragger sehr langsam ist solltet ihr garnicht erst versuchen wegzulaufen. bedenkt auch, dass eure hitbox sehr groß ist und ihr somit leicht zu treffen seid.

Mit welchem Merc anfangen?

Zu Beginn stehen euch die Mercs Aura und Skyhammer zur Verfügung.
Diese beiden Mercs sind anderen Mercs in keinster weise unterlegen oder irgendwie schlechter als die kaufbaren Mercs.
Für einen erfolgreichen Einstieg sind beide durchaus geeignet. Nähere Informationen könnt ihr aus der oben aufgeführten Mercliste entnehmen.
Solltet ihr einen Merc vorziehen welcher eher auf Missionsziele fokussiert ist, würde ich euch Proxy empfehlen.
Weitere relativ leicht zu beherrschende Mercs sind Fragger und Nader.

Die Loadouts

Was sind Loadouts?

Loadouts sind vorgefertigte Zusammenstellungen aus Waffen und Fähigkeiten für eure Mercs.
Jeder Merc besitzt mehrere von diesen Loadouts und einige sind besser als andere.
Es gibt acht verschiedene Arten von Loadouts.
Lead
Lead Loadouts sind die schlechtesten und besitzen nur eine Fähigkeit. Außerdem habt ihr eine Wüstentarnung auf euren Waffen und Klamotten.

Iron
Iron Loadouts sind auch nicht besonders gut, da sie nur zwei Fähigkeiten besitzen. Außerdem habt ihr eine Khaki-Tarnung auf euren Waffen und Klamotten.

Bronze
Bronze Loadouts sind quasi schon das Beste was ihr bekommen könnt, denn sie besitzen die Maximale Anzahl an Fähigkeiten (drei). Außerdem habt ihr eine Wald-Tarnung auf euren Waffen und Klamotten.

Silver
Silver Loadouts haben nur optische Auswirkungen, sind aber genau so gut wie Bronze Loadouts. Auf euren Waffen und Klamotten habt ihr entweder eine Carbon-Tarnung oder eine Weiße Digitaltarnung.

Gold
Gold Loadouts haben auch nur rein optische Änderungen. Eure Tarnung ist entweder Bambusgrün, Gold oder Gold und Rot.

Cobalt
Cobalt Loadouts haben auch nur optische Auswirkungen. Eure tarnung ist entweder Blau oder Chrom.

Obsidian
Auch hier wieder nur optische Auswirkungen. Tarnung ist entweder Rot, Grün oder Orange.
Obsidian Loadouts bekommen nur Personen welche das Spiel auf besondere Weise unterstützt haben. (z.B. durch das kaufen des fouder packs vor dem Release der Alpha)

Special Event
Auch nur optische Auswirkungen. Tarnungen variieren.

Wie bekomme ich Loadouts?

Loadouts bekommt ihr aus Kisten, welche ihr entweder für 1000 Credits kaufen könnt, oder welche euch beim Spielen oder durch ein Levelup ausgehändigt werden.
Die Wahrscheinlichkeiten aus diesen Kisten Loadouts zu bekommen ist wie folgt.

Lead: 80%
Iron: 15%
Bronze: 3%
Silver: 1,5%
Gold: 0,4%
Cobalt: 0,1%

Obsidian Loadouts bekommen nur Spieler welche das Spiel in besonderer Weise unterstützt haben.
Special Event Loadouts gibt es durch giveaways oder Events im Spiel.

Wie ihr vielleicht sehen könnt, sind die Chancen einen “guten” Skin bzw. ein gutes Loadout zu bekommen relativ gering. Es gibt trotzdem so einige Möglichkeiten an gute zu kommen.

1. Elite Cases
Dies sind Kisten welche ihr für 5€ im ingameshop kaufen könnt. Die Wahrscheinlichkeiten sind hier um einiges höher und ihr könnt nur Silver und aufwärts bekommen.

Silver: 80%
Gold: 15%
Cobalt: 5%

2. Expert Cases
Dies sind Kisten welche ihr im ingameshop für 2,50€ erwerben könnt. Diese kisten gibt es in drei Varianten, es sind also nur Loadouts für bestimmte Mercs (Gruppe A,B und C) in den jeweiligen Kisten. Auch hier sind die Wahrscheinlichkeiten höher. Außerdem könnt ihr nur Bronze und aufwärts bekommen.

Bronze: 70%
Silver: 20%
Gold: 7%
Cobalt: 2%

3. Trade-ups
Ihr könnt für einen bestimmten Betrag an Credits (500-24.000) schlechtere Loadouts kombinieren um die nächst höhere Seltenheit für einen von euch ausgewählten Merc zu bekommen. Je höher die Seltenheit, desto mehr schlechtere Loadouts und Geld benötigt ihr.

4. Trade-ins
Dies funktioniert ähnlich wie die Trade-ins, nur hier tauscht ihr Loadouts der gleichen Wertigkeit gegen ein Loadout der gleichen Wertigkeit.

5. Loadouts kaufen
Ihr könnt für 17.500 Credits oder 3,50€ das von euch gewünschte Loadout in Bronze im ingameshop erwerben.

Welches Loadout für welchen Merc?

Achtung!!
Dies ist meine Persönliche Einschätzung der Loadouts. Je nach Spielweise kann diese Einschätzung positive oder negative Auswirkungen haben.
Ich werde hier die jeweils in meinen Augen “besten” Loadouts für die Jeweiligen Mercs auflisten.
Die Buchstaben bezeichnen die jeweiligen Primärwaffen der Mercs. Die erste Zahl die Sekundärwaffe und die zweite Zahl die Nahkampfwaffe.
(Im Spiel sehen die Loadouts etwas anders aus)

Skyhammer

B61 Collaborative Rifleman: Mehr Munitionspakete, 25% schnellere Nahkampfattacken und 20% schnellere Abklingzeit von unterstützenden Fähigkeiten.

M92 Elite Rifleman: Audivisuelle Warnung bei Luftschlägen auf eure Position, 10% größerer Sprengradius und 20% schnellere Nachladezeit.

Aura

H83 Relief Close Assault: Es können drei Walljumps vollführt werden anstatt zwei, 15% größerer Heilungsradius und 30% mehr Lebenspunkte bei wiederbelebten Verbündeten.

Proxy

KE53 Elite Operative: Audiovisuelle Warnung bei Luftschlägen auf eure Position, 20% schnellere Nachladezeit und 30% schnellerer Waffenwechsel.

Vassili

P13 Shielded Sniper: Ein weiteres Magazin, 20% größerer Erfassungsradius eures Bewegungssensors und 50% weniger zurückzucken bei Beschuss.

F12 Perspective Sniper: 20% größerer Erfassungsradius eures Bewegungssensors, Feindliche Schritte sind 30% Lauter und 20% weniger Schaden durch Explosionen.

Arty

B42 Service Rifleman: Mehr Munitionspakete, 50% längere Schussdauer an Mgs und 20% schnellere Abklingzeit von unterstützenden Fähigkeiten.

S82 Technical Rifleman: 20% schnellerer Umgang mit C4 und der Reperatur- bzw. Entschärfungszange, mehr Munitionspakete und 10% größerer Sprengradius.

Phoenix

KE 81 Technical Operative: 50% längere Schussdauer an Mgs, 20% schnellere Abklingzeit von unterstützenden Fähigkeiten und 20% bessere Heilung.

Stoker

T65 Modern Rifleman: 20% schnellere Nachladezeit, 20% schnellere Abklingzeit von unterstützenden Fähigkeiten und es können drei Walljumps vollführt werden anstatt zwei.

Kira

B41 Prime Rifleman: 20% schnellere Abklingzeit von unterstützenden Fähigkeiten, bessere Sichtbarkeit von feindlichen Explosivsroffen und 10% größerer Radius für den Laser.

Sparks

383 Companion Agent: 30% mehr Lebenspunkte bei wiederbelebten Verbündeten, 15% schnellere Aufladerate des Revivrs und 20% bessere Heilung.

Nader

CR81 Superb Operative: 20% größerer Sprengradius, 30% weniger Schaden durch eigene Sprengstoffe und 35% schnellere Bewegungsgeschwindikeit während des Anvisierens.

Sawbonez

CR73 Companion Agent: 20% bessere Heilung, 20% schnellerer Umgang mit C4 und der Reperatur- bzw. Entschärfungszange und 30% mehr Lebenspunkte bei wiederbelebten Verbündeten.

Fragger

M62 Power Rifleman: 50% längere Schussdauer an Mgs, 20% weniger Schaden durch Explosionen und 10% größerer Sprengradius.

Red Eye

D75 Elite Rifleman: 30% schnellerer Waffenwechsel, 20% schnellere Nachladezeit und eine Audivisuelle Warnung bei Luftschlägen auf eure Position.

Bushwhacker

BL81 Revised Operative: 22% mehr Lebenspunkte für das Geschütz, 30% schnellere Reaktionszeit des Geschützes und 50% längere Schussdauer an Mgs.

Thunder

T72 Aggressive Rifleman: 20% schnellere Nachladezeit 10% größerer Sprengradius und 50% längere Schussdauer an Mgs.

Fletcher

A31 Guardian Close Assault: 30% schnellerer Außlöser, reduziert die Zeit bis die Lebensregeneration anfängt um 33% und es kann beim Sprinten nachgeladen werden.

BL32 Standard Operative: 30% weniger Schaden durch eigene Sprengstoffe, es können drei Walljumps vollführt werden anstatt zwei und 30% schnellerer Außlöser.

Rhino

A61 Power Close Assault: Reduziert die Zeit bis die Lebensregeneration anfängt um 33%, 20% mehr Nahkampfschaden und 40% längere Schussdauer mit der Minigun.

Phantom

C94 Excellent Operative: 40% längere Tarnung, 50% längere Schussdauer an Mgs und 20% mehr Nahkampfschaden.

CR94 Prototype Operative: 40% längere Tarnung, Minen und Geschütze reagieren 30% langsamer und bessere Sichtbarkeit von feindlichen Explosivsroffen.

Wie bekomme ich Credits?

Euch ist sicherlich schon aufgefallen, dass ihr einiges im Spiel mit Credits kaufen könnt. Jetzt fragt ihr euch sicherlich wie ihr an diese Credits kommt, hier ein paar Tipps.

Missionen

Ihr bekommt alle drei Stunden drei neue Missionen, welche euch nach dem Abschluss jeweils 500-1000 Credits geben. Ihr bekommt nur neue Missionen, wenn ihr die vorhergegangenen abgeschlossen, oder diese manuell entfernt habt.

Tagesaufgaben

Ihr bekommt außerdem für das erste abgeschlossene Spiel in den jeweils drei Spielmodi 500 Credits (wenn ihr also alle drei spielt 1500 Credits). Des Weiteren gibt es auch für euren ersten Sieg des Tages in einem beliebigen Spielmodus 500 Credits.

Credits für Spielzeit

Ihr bekommt pro Minute im Spiel 12 Credits, dies ist völlig unabhängig davon wie gut oder schlecht ihr spielt.

Creditbooster

Im ingameshop könnt ihr für echtes Geld Creditbooster kaufen, diese verdoppeln eure Credits pro Minute auf 24, MEHR NICHT. Für den derzeitigen Preis sind die Booster nicht zu empfehlen, ich würde mir an eurer Stelle eher das Starter Pack kaufen.
[link]

Was ihr mit Credits kaufen solltet

Mercs, Mercs und nochmal Mercs. Kauft euch auf keinen Fall Kisten, die bekommt ihr auch so.
Auch zu empfehlen ist der Kauf eines guten loadouts für euren Merc.

Nachwort

Vielen Dank fürs lesen dieser Einsteigerguide. Ich hoffe ich konnte einigen von euch helfen. Über ein Kommentar und eine Bewertung würde ich mich freuen. Solltet ihr Fehler entdeckt haben, sagt mir bitte unbedingt bescheid, ich werde diese dann schnellstmöglich verbessern.

Videos

Hier ein paar gameplays von mir, keine Tutorials nur ein paar Zusammenschnitte

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