Dominions 4 Guide

Сокращённый мануал Dominions 4 на русском языке for Dominions 4

Сокращённый мануал Dominions 4 на русском языке

Overview

Сокращённый перевод части мануала об игровой механике.

Основы интерфейса и управления(вместо туториала)

Важно: Dominions Random Number(DRN)(Случайное число Dominions)
Большинство игровой механики использует проверки характеристик, в которые входит случайный фактор, которым является DRN. DRN – эквивалент броска двух шестигранных костей с условием, что если любой бросок даёт число 6, то от общего значения бросков отнимается 1 и делается ещё один бросок, таким образом это ”open-ended” 2d6 roll. Иногда используется ‘drn’, которым является лишь один бросок кости(но сохраняя условие повторного броска).
Пример: запрашивается генерация DRN, две кости дают результаты 2 и 6. Т.к. один результат 6, то отнимается от общей суммы 1(получается 7) и делается повторный бросок – снова результат 6, то всё повторяется – отнимается 1(получается 12) и делается ещё один бросок. Результат 4. Конечная сумма – DRN – 16.
Таблица вероятностей успеха чего-то(например обычной атаки), в зависимости от разницы между характеристиками:

Вывод: можно успешно предсказывать успех имея достаточное превосходство, но *всегда* есть вероятность того, что что-то может пойти совсем не так.
————–


Управление: кликом правой кнопки мыши выбираются провинции, а левым кликом мыши выбирается всё остальное и отдаются приказы. Чтобы отдать приказ двигаться нужно кликнуть на портрет командира в области, а затем левым кликом направить его в соседнюю провинцию или в ту до которой он может добраться за 1 ход(передвижение может быть невозможно из-за неспособности передвигаться или заходить в воду).
При выборе командира нажатие пробела откроет меню возможных действий

Можно выбирать нескольких командиров сразу(зажимая ctrl) и одновременно давать им приказы. Нажав A можно выбрать всех командиров сразу, также для большинства действий есть горячие клавиши(они чувствительны к регистру).

Горячие клавиши на глобальной карте:
Закончить ход – e
Настройки – Esc
Индикаторы – 1,2,3,4,5,8,9
Статистика –
F1 – полный список принадлежащих игроку провинций, командиров и прочего
F2 – графики сил наций по ходам(могут быть пусты, если отключены и неизвестны)
F3 – зал славы(самые опытные командиры мира)
F4 – боги-претенденты

F5 – Исследования
F6 – Глобальные заклинания
F7 – Маг. ресурсы(камни и рабы)
F8 – Маг. сокровищница(глобальное хранилище маг. предметов нации, доступно через лаборатории)
F9 – Троны

t – настройка армии
b – наёмники
r – найм юнитов

Home – показать столицу
Ctrl+Home – показать своего бога-претендента
End – увеличение x0.5
Insert – приблизить для закрытия всего экрана
Delete – вместить всю карту на экране
Page Up – приблизить
Page Down – отдалить

Настройка армии

Кликом на юниты можно их выбирать(двойной клик – выбрать всех одинаковых в отряде/гарнизоне), зажимая shift можно выбирать всех юнитов между двумя.
w – выбирает всех юнитов в отряде с ранениями/болезнями
e – выбирает всех юнитов в отряде с 2+ уровнями опыта(из 5 уровней)
Enter – отменяет выбор
? – показывает полный список всех горячих клавиш
Выбрав нужные юниты можно передать их командиру или в гарнизон кликнув на области юнитов гарнизона или на портрет нужного командира(он должен быть способен командовать этими юнитами).

При клике на приказы открывается меню их настройки

Можно дать приказы на 5 первых ходов и основной приказ, которому будет следовать командир весь остальной бой.
*Если маг(все маги – командиры) не может кастовать заклинание(даже если не на кого из-за короткой дальности) он будет кастовать заклинание по своему усмотрению. Убегая из боя, когда нет никаких соседних дружественных провинций – юниты/командиры умирают.

Кликнув на схему расположения юнитов на поле боя можно это настроить для данного отряда/командира

*От плотности/разрежённости формации меняется бонус/малус к боевому духу. Юниты в шеренгах будут стараться сохранять строй и потому потенциально двигаться медленнее.

Найм юнитов

Правым кликом на юнита/командира можно открыть подробную информацию о нём

Левым кликом можно посмотреть подробности особых качеств юнита/более подробные статы и т.д.

Характеристики провинций

Тип местности(terrain): даёт общую характеристику провинции(например в горах много ресурсов, а обеспечить снабжение армии непросто), повышает(леса,горы, болота, пещеры и особенно пустоши) или уменьшает(фермерские поля) вероятность наличия магических мест при генерации мира. Также есть подводные провинции – прибрежные и глубокие моря. Форты на суше не могут получать ресурсы из подводных провинций и наоборот. В подводных провинциях температура слабо меняется(а в глубоких морях вообще не меняется). Летающие юниты не могут перелетать через воду, а командиры способные передвигаться на кораблях могут лишь пересекать моря, но не оставаться в них.

Население(population): определяет базовый доход провинции и изменяется от разных факторов. Как правило любые потери населения – вечные и просто так оно не растёт.
Базовый доход = Население/100

Доход(income): денежная прибыль начисляемая каждый ход. Если у провинции нет непрерывного пути(по дружественным провинциям) до дружественного форта, то провинция не приносит дохода(ранняя осада столицы – практически убирает весь доход!).
Полный доход = (Население/100)*(Модификаторы влияния скейлов доминиона)*(1+Административное значение форта/200)
Действительный доход = Полный доход/(1+Беспорядки*0.02))

Ресурсы(resources): сырьё для производства обычного оружия и брони(необходимые практически всем юнитам). Добыча ресурсов также уменьшается беспорядками, как и доход. Без форта провинция производит лишь 50% своих реальных ресурсов, если в ней нет форта.
Ресурсы = 100/(100+Беспорядки)

Доминион(dominion): отображает религиозное влияние в провинции, лишь один бог-претендент может иметь влияние в провинции(фактически между ними тотальная война). Если доминион отображается белыми свечами – это свой и положительный доминион, если красными, то не свой и потому враждебный.
Таким образом доминион имеет значение от -10 до 10.

Беспорядки(unrest/turmoil): отображает хаос в провинции, эффектами которого являются проблемы со сбором налогов и производством(по сути сильные беспорядки – большое количество бандитов/бунтовщиков нарушающих законы). От беспорядков также зависит шанс успеха охоты за кровяными рабынями(это само создаёт беспорядки, особенно при неудаче) и нахождения прячущихся юнитов(падают в хаосе). При беспорядках выше 100 невозможно нанимать юнитов. Понижаются беспорядки провинциальной защитой(местным ополчением) и патрулированием(это убивает бунтовщиков/бандитов среди населения). Сила некоторых юнитов зависит от хаоса(chaos power), который помимо скейлов доминиона определяется беспорядками в провинции(15 unrest = 1 turmoil scale). Если в провинции нет населения – беспорядков не может быть и всегда полный порядок(population 0 = unrest 0).

Снабжение(supply): определяет сколько юнитов провинция может прокормить(не всем нужна еда, также есть обжоры, которым на самом деле не нужно есть). Если юниты потребляют больше, чем провинция способна обеспечить – кто-то может голодать и от этого заболеть, а со временем ослабнуть и умереть(даже после прекратившегося голода). Юниты разного размера и обжорства(gluttony) потребляют разное количество снабжения. Обычный солдат-человек потребляет 1 снабжения.
Провинция может снабжать даже без населения, но население повышает количество снабжения. Первые 10000 населения прибавляют по 1 снабжения каждые 100 человек, после этого добавляется 1 снабжения каждые 200 человек.
Форты также снабжают свою и соседние провинции(чем дальше провинция от форта, тем меньше, только лучший вариант снабжения от каких-либо фортов используется). Такое снабжение = (Административное значение форта*4)/(Расстояние в провинциях+1).

ПЗ(провинциальная защита – PD – provincial defense) – сила местного ополчения провинции. Её значение(уровень) может быть от 0 до 100. На уровнях 1, 10, 15 и 20 появляются дополнительные типы юнитов и командиры состоящие в ополчении. Ополчение не требует постоянной денежной поддержки, но его найм(который происходит моментально) стоит как значение ПЗ(1 уровнеь – 1, 10 уровень – 10, таким образом мелкое ополчение очень дёшево обходится, а огромное наоборот излишне дорогое). Хоткей доступа к покупке/просмотру ПЗ – d. После найма ПЗ невозможно уменьшить по желанию. Каждый уровень ПЗ требует 10 населения, то есть для максимально большого ополчения нужно 1000 населения. Если население умирает ниже необходимого для составления ополчение, то уровень падает(если населения нет – ПЗ тоже нет и не может быть).

Трупы(corpses) – количество не похороненных трупов в провинции. Это важно для некоторых заклинаний и поднятия(некоторой) нежити. Информация о трупах есть только при присутствии мага смерти или священника-нежити. Если обычные священники нации могут поднимать нежить(особенность некоторых наций), то они тоже могут показать количество трупов.

Скейлы(”весы”) доминиона(dominion scales) – отдельны от доминиона, но относятся к нему. Уровень всех ”весов” в провинции можно просмотреть кликнув на их иконки в информации о провинции.

У скейлов есть противоположные скейлы(противоположные чаши) – то есть пары скейлов являются являются положительными и отрицательными значения одного общего эффекта. Значения эффектов могут быть от -3 до 3, максимальный уровень конкретного скейла 3(-3). Ниже указаны эффекты за 1 уровень.

Порядок(order) – +5% дохода, +1 уменьшение беспорядков, -2% количества случайных событий.
Беспорядок(turmoil) – -5% дохода, -1 уменьшение беспорядков(повышение), +2% количества случайных событий.

Продуктивность(productivity) – +15% производства ресурсов, +2% дохода.
Лень(sloth) – -15% производства ресурсов, -2% дохода.

Жар/холод(heat/cold) – по сути климат в провинции. Каждый уровень отклонения от идеального уровня зависящего от нации – -5% дохода, -10% снабжения. (т.к. доминион насаждает скейлы бога климат становится практически неизменным).

Рост(growth) – +0.2% населения в месяц, +15% снабжения, +3% дохода.
Смерть(death) – -0.2% населения в месяц, -15% снабжения, -3% дохода.

Удача(fortune) – +5% количества случайных событий, +15% шанса положительного события
Неудача(misfortune) – -5% количества случайных событий, -15% шанса положительного события.
(при нейтральном уровне шансы 50/50)

Магия(magic) – -0.5 маг. резиста(результат округляется) всем юнитам в провинции(сложнее сопротивляться магии), все касты заклинаний(в бою) на 10% меньше истощают, все дружественные маги получают +1 к очкам исследований.
Истощение(drain) – +0.5 маг резиста всем юнитам в провинции(проще сопротивляться магии), все касты заклинаний истощают на 10% больше, усложняет всем магам исследования давая малус в -1 к очкам исследований.

Национальная сводка показывается вне зависимости от выбранной провинции:
Сокровищница(treasury) – все деньги(золото) нации
Весь доход(total income) – весь доход со всех провинций или неких генераторов золота(gold maker).
Содержание(upkeep) – траты на юнитов. Для всех обычных юнитов траты на них каждый ход равны их цене разделённой на 15. Священные юниты стоят в 2 раза дешевле, чем должны(цена/30).
Также показывается количество всех магический камней у нации(они ещё могут быть у юнитов нации).
———————

Форты – постройки, которые существуют на карте(или в бою за крепость) и могут быть улучшены. Доступность фортов зависит от уровне развития нации(неизменного для конкретной нации в конкретной эпохе). Как правило в ранней эпохе(early age, EA) уровень развития 1, в средней эпохе (middle age, MA) уровень 2 и в поздней эпохе(late age, LA) уровень 3. Однако некоторые нации недоразвитые(например у Mictlan(ацтеков) ранней эпохи уровень 0), а другие продвинутые(например у Ulm средней эпохи уровень 3).

Форты служат точками сбора для ресурсов и складами снабжения для окружающих провинций, а также убежищем для юнитов при осаде. Разные типы крепостей имеют разные атрибуты.

Характеристики фортов и прочих построек

Административное значение форта(admin) – определяет процент ресурсов с соседних провинций, которые крепость может собирать. Это также распространяет снабжение в ближние провинции. Cнабжение от форта = (Административное значение форта*4)/(Расстояние в провинциях+1). Например: крепость с администрацией 50 добавляет 100 снабжения в соседние провинции. 4 провинции – максимальное расстояние снабжения(сам себе форт поставляет 400% этого снабжения, соседним провинциям 200%, через 2 провинции(включая свою) 133%, через 3 100%, через 4 80%, через 5 0%). Форты на суше не могут собирать ресурсы с подводных провинций и наоборот(в случае подводных фортов), а также с других фортов. Также администрация увеличивает доход в провинции на значение/2%. Например форт с административным значением 30 увеличивает доход на 15% в любой провинции, в которой построен.

Защита(defense) – защитное значение форта отображает количество очков урона, которое должно быть нанесено форту вражеской осадой до того как станет возможно атаковать его. Каждый ход происходит проверка между силой осаждающих и осаждённых сил в крепости. Разница между этими силами определяет урон по защите крепости.

Снабжение(supply) – определяет снабжение внутри крепости во время осады(и не связано с обычным снабжением). Каждый ход это значение делится на продолжительность осады, чтобы определить доступное снабжение осаждённым на этом ходу. Например на 5 ходу осады у форта со снабжением 100 останется 20 снабжения для осаждённых.

Таблица атрибутов фортов(выделены жирным шрифтом) и улучшений

Бонусы от улучшений форта кумулятивные. Например цитадель с башнями, дополнительными башнями, убойным полем, глубоким колодцем, складом снабжения, подземным хранилищем и дорогами имеет административное значение 54 и осадное снабжение 1800. Дороги могут быть построены только в провинции с фортом.

Пример сбора ресурсов с соседних провинций фортом

В провинции Crucible строится замок(Castle, admin 30), который с соседних провинций забирает 30% ресурсов. Но при этом в соседних провинциях не падает производство, т.к они используют лишь 50% своих ресурсов(как и Crucible изначально, а теперь Crucible использует 100% своих ресурсов). Соседи Crucible – Giant’s Rest, Helmir, Stone Grave Mountains, Helmir Hills, Ash Mountains. Bergamum – не сосед т.к. эти горы непроходимы. При этом реки даже если не заморожены хоть и блокируют путь армиям, но пропускают торговлю и таким образом не мешают фортам собирать ресурсы.

Строится форт в Ash Mountains

Crucible не может собирать ресурсы с другого форта и забирая 60%(каждый форт по 30%) ресурсов с провинции Helmir форты уменьшают производство в общей соседней провинции.
——————

Храмы – постройки распространяющие доминион(исключение – Mictlan в ранней и поздней эпохах, но и в этом случае храмы необходимы для распространения доминиона жертвоприношениями). Облегчают проповедование для священников. Могут быть построены только в дружественных провинциях. При захвате провинции врагом храм сжигается. Только 1 храм может быть в провинции(и только 1 жертвоприношение в конкретном храме может производиться за ход). Постройка храма занимает 1 ход и стоит 400 золота(исключения Pangaea, Man, Marverni – платят лишь 200 золота, а Gath – платит 800 золота). Клик по кнопке храма(среди кнопок построек в провинции) показывает статистику распространения доминиона

Сила доминиона зависит от выбора при создании бога-претендента и определяет вероятность распространения доминиона(в самом мануале устаревшая формула, а в последней версии формула 50%+сила доминиона*5%). Сила доминиона повышается на 1 за постройку каждых 5 храмов(но не базовая сила от бога!).
——————-

Лаборатории – последний тип доступных построек. На карте нет иконок показывающих их. Их можно увидеть среди кнопок, но лаборатории не кликабельны потому что информации о них нет. Цена постройки лаборатории – 500 золота. Они служат точками сбора магических камней(или кровяных рабынь) в глобальную ‘сокровищницу’ нации. Также они служат центрами исследований и проведения ритуалов, ковки маг. предметов – без лабораторий исследования невозможны и невозможно кастовать ритуальные заклинания или ковать маг. артефакты.
——————–

Магические места – не постройки сами по себе(есть некоторые исключения), но скорее особые места в провинции с особыми атрибутами такими как производство магических камней, найм уникальных юнитов или другой выгодой. Провинция может иметь до 8 магических мест, не все из которых будут видны сразу. Вероятность найти(появиться маг. местам) магические места выше в любой местности кроме равнин(обычной) и фермерских полей. Многие магические места требуется найти, есть 4 уровня сложности(не считая нулевой уровень, который означает, что маг. место всегда видно). Для нахождения маг должен иметь уровень в магическом пути соответствующем маг. месту равный уровню маг. места(максимальный 4). Заклинания для дистанционного поиска производят поиск 9 уровня(но такие высокие уровни не используются) и таким образом находят все возможные маг. места.
С некоторыми маг. местами возможны взаимодействия(например использование их для призыва некоторых юнитов или для тренировки дающей опыт).
Национальные маг. места(обязательно появляющиеся и единственные в провинции, где находится столица нации) при захвате кем-то ещё не будут давать возможность нанимать особых юнитов другой нации.

Создание бога-претендента, магия

Бог-претендент – юнит-командир. Магические пути выбранные для бога-претендента влияют на то какие заклинания он будет способен использовать, а также на эффекты благословления этого бога(или не влияют при недостаточно высоких уровнях). Выбранные скейлы доминиона будут влиять на то к каким эффектам будут стремиться провинции под влиянием доминиона этого бога. Сила доминиона определяет насколько просто ему распространяться(и при высоких значениях на бонусный особый признак для самого юнита бога). Если бог-претендент умирает, то его можно призвать обратно с помощью священников его нации используя действие вызова бога(Call God). Это может занять некоторое время. Бог также потеряет по 1 уровню в каждом магическом пути.

Помимо выбор нации, создание/выбор бога-претендента самое важное решение, которое делается в Dominions 4(от этого зависит очень значительная часть любой стратегии).

Каждая нация имеет 500 очков на создание бога-претендента(в мануале указано устаревшее количество – 350, в последних версиях 500). Они тратятся на выбор физической формы, магии, доминиона и его эффектов(скейлов). Последняя категория создания – пробуждение – способ получить дополнительные очки отсрочив появление бога в мире.

Физическая форма:
Не все физические формы доступны всем нациям. Но при этом нации могут входить в схожие группы и иметь некоторые общие физические формы(например ‘северные’/’скандинавские’ нации могут выбирать форму ‘всеотца'(Allfather) представляющую из себя образ аса Одина(Вотана)).
Бессмертные(immortal) формы – такие как разные личи, феникс, королева вампирша – при смерти в своём доминионе возрождаются в своей столице(если столица захвачена, то умирают). Если они умирают все своего доминиона, то их нужно призывать обратно, как обычных богов(а при смерти в своём доминионе они бы не теряли знание магических путей).
Обездвиженные(immobile) формы – такие как монолит, фонтан крови и другие – не могут по обычному передвигаться на стратегической карте и в бою. Но с доступом к заклинаниям таким как телепортация – они способны передвигаться(некоторые формы не могут передвигаться и телепортацией).
*в мануале написано, что многие такие формы имеют нулевую стоимость, но с ребалансом создания бога(в последних патчах) все физические формы имеют какую-то стоимость.
Драконьи формы – на деле являются архимагами, которые могут превращаться в дракона(и обратно).

Магия:
Изучение неизвестных физической форме магических путей стоит определённое количество очков зависящее от физической формы(для дракона это дорого, для архимага это дёшево).
Иначе изучение магических путей стоит возрастающее количество очков в зависимости от количества добавленных уровней – первый уровень выше начального стоит 8 очков, второй 16, третий 24 и т. д. до 80 очков за 10 уровень(если изучать с нуля). Например изучение 6 уровней подряд в 1 пути(не с нуля) стоит 168 очков.

Эффекты благословения:
Каждая нация имеет некоторое количество священных юнитов, большинство которых можно нанимать только в столице, из-за того что только маг. место в столице позволяет найм этих юнитов. Главное преимущество священных юнитов в том, что их можно благословить. Благословление это заклинание 1 уровня священной ‘магии’ и потому может быть использовано любым священником. Его можно использовать только в бою.
Благословление даёт бонусы:
+1 боевого духа
+ эффекты от магических путей(только начальных!) бога-претендента нации
+ эффекты от захваченных тронов вознесения
Эффекты от бога становятся доступны при наличии уровня 4 у любого магического пути. Эффекты будут показаны при создании бога. Список эффектов:
Путь воздуха – +2точности(precision) на уровне 4+(мелкий эффект), воздушный щит(80)(Air Shield(80)) с шансом 80% блокирует попадающий снаряд, появляется на уровне 9+(мощный эффект).
Астральный путь – +1 маг. резиста(максимум всего 18)(мелкий эффект), поворот судьбы(Twist Fate) отменяет первый успешный удар против защищённого юнита(мощный эффект).
Путь крови – +2 силы(мелкий эффект), кровная месть(0)(Blood Vengeance(0)) – нанесённый юниту урон наносится тому кто нанёс ему урон(как угодно, даже если заклинанием через всё поле боя, но только при неудаче в проверке маг. резиста)(мощный эффект).
Путь смерти – +5 ”бессмертия”(Undying)(+1 за каждый следующий уровень), которое не даёт юниту умереть сразу от отрицательного значения хп(но при отрицательном значении юнит после боя умрёт)(мелкий эффект), оружие смерти(Death Weapons)(наносит магический урон игнорируя броню, но проходя проверку маг. резиста, а также заражает болезнями)(мощный эффект).
Путь земли – +2 восстановление сил(снятие усталости)(Reinvigoration)(мелкий эффект), +5 защиты от урона(Protection)(мощный эффект).
Путь огня – +2 навыка атаки(Attack skill)(мелкий эффект), оружие огня(Flaming Weapons) наносящее ‘магический’ урон огнём, который не полностью игнорирует броню.(мощный эффект).
Путь природы – +3 хп(+1 каждый следующий уровень)(Hit Points)(мелкий эффект), регенерация 10%(Regeneration)(мощный эффект).
Путь воды – +2 навыка защиты(Defense skill)(мелкий эффект), быстрота(Quickness) удваивающая скорость передвижения и количество атак(и дающая +3 к навыкам атаки и защиты)(мощный эффект).
Мелкие эффекты благословления получают +1 каждые 2 уровня маг. пути, если не отмечено иначе.

Боги-претенденты также получают и косвенные бонусы от магии. Однако они НЕ священные юниты и НЕ могут быть благословлены. ‘Адепты'(Disciples) бога(особый тип правителя нации в командных играх) при этом являются эквивалентными пророкам и получают эффекты благословления(пророки ВСЕГДА благословлены, даже вне боя).

Доминион: все физ. формы имеют минимум силу доминиона равную 1. Поднятие доминиона выше начального уровня стоит больше и больше очков – 1 уровень 7 очков, 2 уровень 14, 3 уровень 21 и т.д. до 9 уровня за 63 очка. Сила доминиона определяет максимальный уровень доминиона в провинции и вероятность распространения доминиона от большинства источников(всех кроме самого бога, у которого гарантированно 100%). Стартовый доминион в 9 или 10 даёт +1 или +2(кумулятивно) трепета/благоговения(Awe), которое потребует проверки боевого духа при атаке на бога(Awe +3 означает, что проверка будет против 13).

Скейлы: выбирая негативные скейлы(такие как смерть) можно получать дополнительные очки. Левый клик на скейл передвигает его в положительную сторону забирая 40 очков, правый клик делает обратное отдавая 40 очков. Жара/холод является исключением – любое отклонение даёт негативный эффект и 40 очков, но всего можно получить из этого лишь 120 очков отклонившись от идеального значения на 3 скейла.
——————-

Хп и сила бога-претендента и пророка зависят от доминиона в провинции. За каждый уровень(10 – максимум) своего доминиона они получают +1 силы, +0.5 маг. резиста, +20% хп. За каждый уровень враждебного доминиона(10 – максимум) они теряют 1 силы, 0.5 маг резиста и 10% хп. Хп не могут быть снижены до нуля.

Пробуждение бога зависит от выбора при его создании. Если бог спящий или заключённый, то он пробуждается на 10-13 ходу или 28-42 ходу соответственно. 1 ход это 1 месяц и 12 ходов это 1 год, но время пробуждения не точное и колеблется в некоторых пределах(сильнее всего в случае заключённого бога). ‘Адепты’ бога автоматически на 1 ‘уровень’ более пробуждённые, чем бог-претендент.

Вызов бога: при смерти бога священники нации могут призывать его обратно(Call God). Каждый священный уровень в этом действии равняется 1 ‘очку’ призыва в ход. Когда нация накапливает примерно 50 очков(за всё время) – бог возвращается в мир и появляется в столице. Количество необходимых очков колеблется в небольших пределах создавая некоторую неизвестность при призыве бога. За каждую смерть бог теряет по 1 уровню во всех магических путях. Если он бессмертен и умер в своём доминионе, то не теряет своих магических знаний. Также у нации Ur в ранней эпохе есть особенность, которая позволяет призывать мёртвого бога без потери магического знания у него.

Характеристики юнитов

Доминионс 4 полностью в юнитах. Они варьируются от слабого, лёгковооружённого ополчения до гигантских монстров невыразимой ужасности и значительности. Между ними найдутся барды, маги, бандиты, драконы и многие другие. Некоторые юниты доступны как результаты заклинаний призыва, в то время как другие возможно просто нанять в провинциях. Каждая провинция имеет свои юниты доступные для найма. Некоторые юниты требуют наличия храма или лаборатории для найма. Некоторые возможно нанять только в провинциях с определённым магическим местом.(особые столичные национальные юниты – один такой вариант, но не может перейти к другой нации)

Каждая нация имеет уникальный набор юнитов, которые доступны в дружественном форте(таким образом нация определяется в огромной степени своими юнитами!). В начале игры это будет начальный форт в домашней провинции нации. В дальнейшем с постройкой новых фортов возможности найма увеличиваются и распространяются на другии провинции, но столичные юниты всё так же доступны только в столице.

Есть базовое различие между обычными юнитами и командирами – юниты это войско, которое входит в состав отрядов, в то время как командиры это те, кто ведут эти отряды или занимаются другими делами такими как исследования и ковка предметов. Некоторые атрибуты относятся только к командирам, например лидерство и возможность менять экипировку, а также носить магические камни. Список ниже обобщает все эти атрибуты.

Можно увидеть более подробную информацию об особенностях юнита кликая на них. В окне будут показаны модификаторы значения. Например, юнит может иметь базовый боевой дух 12, но из-за опыта(+1) и дружественного доминиона(+1) итоговое значение будет 14.

Некоторые атрибуты покажут ещё больше атрибутов при клике. Например, при клике на ХП покажет размер юнита.

Базовые атрибуты:

Hit Points(ХП) – очки здоровья.
Size(Размер) – определяет сколько места юнит занимает на поле боя и базовое потребление снабжения. На 1 клетке поля боя(оно двумерное) может быть максимум юнитов на 6 очков размера, например в одной клетке может находиться йотун(4) и человек(2). Базовое потребение снабжения = размер – 1, например йотун съест 3 снабжения, а человек 1.
Strength(Сила) – базовый урон успешных ударов юнита.
Attack(атака) – определяет шансы успешного удара в рукопашном бою.
Defense(защита) – определяет шансы увернуться от удара в рукопашном бою.
Protection(броня) – в зависимости от экипировки или природы кожи существа защищённость разных частей тела может быть разной. Эти отдельные значения будут показаны при клике(для головы и остального тела).
Morale(боевой дух) – определяет вероятность побега юнита с поля боя.
Magic Resistance(магическое сопротивление/резист) – можно думать о резисте как о броне, но против магии. При этом не все заклинания требуют пробития магического сопротивления. Например, огненный шар это чисто физическая, хоть и особенная угроза.
Precision(точность) – определяет точность юнита при использовании дальнобойного оружия или заклинаний.
Encumbrance(нагрузка) – за ход атаки в бою юнит набирает столько усталости, сколько у него нагрузки. Движение само по себе не утомляет.(при этом некоторым юнитам просто невозможно физически устать изначально)
Move(передвижение) – это два числа. Первое это число провинций, которое может пройти юнит на карте мира(максимум). Второе число – количество очков действия(движения) на тактической карте. Очки действия используются для передвижения и атаки.
Fatigue(усталость) – усталость юнита ухудшает боевые способности юнита и делает его уязвимым. Если усталость выше 100 юнит находится в бессознательном состоянии, если усталость выше 200, то всё выше 200 будет переходить в урон здоровью. С её повышением ухудшаются навыки атаки и защиты(защита падает быстрее), а сам юнит более вероятно получит критический удар.
Age(возраст) – первое число это возраст юнита в годах. Число в скобках это порог молодости юнита, который определяет когда юнит станет слабеть от старости и заболевать. Этот атрибут показывается при клике на усталость. Возраст начала старости называется максимальным (maxage). Он изменяется следующим образом(по приоритету):
*нежить увеличивает максимальный возраст на 50% за каждый уровень магии смерти
*стационарные юниты получают 50% за каждый уровень магии земли
*демоны за уровни магии крови
*все получают 50% за каждый уровень магии природы
*существа чей максимальный возраст изменяется магией природы уменьшают максимальный возраст на 5% за каждое очко магии огня.
Leadership(лидерство) – только для командиров. Это число юнитов, которое командир может вести. При клике покажутся дополнительные возможности или ограничения такие как способность вести нежить и/или магические создания. За каждый уровень магии смерти командир получает 30 лидерства нежити и 5 за каждый уровень магии крови(нежить и демоны используют один тип лидерства). Магическое лидерство определяется разными непрямыми магическими бонусами.

Специальные способности

Юниты также могут обладать огромным множеством разных специальных способностей. Таких способностей более 200 в игре. Каждая так или иначе изменяет атрибуты или возможности юнита. Клик на способность в окне описания юнита даст краткое объяснение того, что она делает. Некоторые такие атрибуты объяснены ниже:

Ambidextrous(амбидекстрия) – уменьшает штраф за использование двух(и более) единиц холодного оружия на значение амбидекстрии.
Berserker(берсерк) – при ранении юнит впадёт в бешенство, если пройдёт проверку боевого духа против 12. Такие юниты дерутся насмерть – они не убегают. Значение способности определяет бонус к броне и атаке в таком состоянии.
Ethereal(эфирный) – такие юниты очень трудно ударить обычным(не магическим) оружием или уроном. 75% таких ударов будут промахами. Например, обычные стрелы и железные мечи будут маловероятно попадать по юниту, но огненный урон на стрелах или оружии, а также просто огонь будут всегда ранить при успешном попадании. Есть крайне редкий ‘истинный'(true) вариант способности, который игнорирует любые атаки с вероятность 75%.
Glamour(чары) – эти юниты получают зеркальный образ/ы(mirror image) в бою(количество зависит от магии воздуха), а также не могут быть обнаружены в дружественных провинциях и хорошо скрыты во вражеских. (практическое боевое иллюзий в том, что при успешном попадании холодного оружия есть лишь 1/(1+число иллюзий) того что урон попадёт по цели, а иначе количество иллюзий уменьшается на 1, при чём учитывая то, что это иллюзия – от снарядов защиты нет и они могут дополнительно рассеять иллюзию)
Recuperation(выздоровление) – если юнит не страдает от старости, то способен со временем самостоятельно исцеляться от ранений и болезней
Sailing(мореходство) – возможность пересекать(но не оставаться в них) водные провинции при движении. Это способность командира, которая фактически распространяется от него на всё его войско до предела размерной вместимости корабля(значение способности).

Классы юнитов

Некоторые способности делят юнитов на классы. Классы могут иметь специальные требования для лидерства.
Magic being(магическое создание) – требуют магического лидерства. Без магического лидерства обращаются в бегство.
Mindless(безвольный) – не могут быть в одном отряде с разумными юнитами. Если остаются без командира, то безвольно ‘растворяются’ – впадая в ступор и умирая. При этом такие юниты обладают символическим боевым духом 50 и абсолютно безразличны к удачности хода боя.
Undead(нежить) – нежить(как и демонов) можно изгонять. Нежить и демоны требуют лидерства над нежитью(что в основном даётся магией смерти или командиром-нежитью). Отряд который смешивает нежить и не нежить получает -1 к боевому духу. (в целом нежить способна обладать разумом и при этом гораздо более бесстрашна, чем обычная живность, имея 30 боевого духа).

Характеристики юнитов(продолжение)

Некоторые способности обладают комплексными эффектами:
Awe(трепет) – юнит с этой способностью заставляют врагов проходить проверку боевого духа против 10+уровень способности для того чтоб получить возможность атаковать его. Например, юнит с Awe(+4) заставил бы атакующих успешно пройти проверку боевого духа против 14 или впасть в ступор в этот ход боя.
Fear(ужас) – юниты в области действия ужаса от монстра временно теряют боевой дух и их целый отряд должен проходить проверку против ужаса от монстра или бежать. Базовый страх требует проверки против 10. В отличие от трепета значение ужаса указывает на дополнительную область действия, а не на силу. Таким образом Fear(4) обозначает базовый страх, которые распространяется на 4 клетки дальше. Тем не менее сила ужаса увеличивается каждые полные 5 уровней, то есть Fear(10) распространяется на 10 клеток дальше и требует проверки против 12. Базовая область действия ужаса Fear(0) 6 клеток.
Heat(жар) – юниты с этой способностью излучают жар на соседние клетки. Это видно как небольшой чёрный дым. Это наносит 5 игнорирующих броню очков ‘оглушающего’ урона(по усталости). Это считается уроном от огня и таким образом сопротивлению огню защищает от этого. Сопротивление огню со значением 5 или выше убирает эффекты ауры жара. Базовая область действия жара 3 клетки и увеличивается от магии огня. Некоторые монстры могут иметь более значительную ауру жара, которая распространяется ещё дальше. (но сама мощь ауры зависит исключительно от климата в провинции!)
Chill(холод) – противоположный вариант жара, урон от холода. Выглядит как голубовато-белый дым. Размер ауры увеличивается магией воды.
Poison cloud(ядовитое облако) – зелёный дым. Каждый ход область действия поражается ядом и каждый в ней получает 2 очка пробивающего броню урона ядом. Этот эффект длится 2 хода, таким образом один юнит может получить несколько эффектов урона ядом от 1 источника.

Жар, холод и ядовитое облако – слагаемые эффекты, таким образом если юнит находится в клетке, где есть жар от 3 абисианцев, то он получит урон от каждого из них.

Petrification(окаменение) – специальная способность ‘Медузы'(горгоны). Любой атакующий будет убит(1000 чистого урона?) если провалит проверку магического сопротивления.
Seduction(соблазнение) – некоторые юниты могут соблазнять и заставлять вражеских командиров противоположного пола переходить на свою сторону. Например, у наг и суккубов есть варианты этой способности. Наги должны быть в соседней к дружественной провинции в которую они заберут свою цель. Суккуб улетает с соблазнённой целью в столицу господина.

В случае суккуба – цель проходит проверку магического сопротивления против 16. Если она проваливается, то вторжение в сны успешно и суккуб пытается соблазнить командира. Если командир проваливает проверку боевого духа против способности соблазнения – командир и суккуб улетают в столицу. Если соблазнение проваливается – суккуб атакует командира в попытке скрытного убийства.

В случае наги – процедура такая же, но этот юнит имеет способность собланения похуже(10). При успехе побег любовников происходит в соседнюю провинцию.

Lure of the Sirens(Приманивание Сирен) работает похожим образом с силой 10. Может быть использовано только в прибрежных провинциях. Провал ничего не провоцирует, а успех заставляет жертву утопить себя в воде или вступить в бой с сиреной(если есть способность дыхания под водой) и вернуться на сушу, если выживет.

Standard(штандарт/знаменосец) – эта способность повышает боевой дух всего отряда, где находится юнит с ней. Лишь лучший знаменосец в каждом отряде будет поднимать боевой дух(эффект не складывается).
Horror Marking(отметка Ужаса) – отметка Ужаса это состояние, которое может привести к ужасному исходу. Отметка Ужаса создаёт небольшой шанс каждый месяц(глобальный ход) того, что на юнит нападёт Ужас. Юнит может быть отмечен много раз, что увеличивает шанс, но невозможно определить насколько сильно он отмечен. Некоторые заклинания приведут к атаке на отмеченный юнит. В битве Ужасы всегда атакуют в первую очередь отмеченных юнитов. Более сильные отметки привлекают более сильных Ужасов. (Ужасы(Horrors) – редкие и очень особенные магические монстры из другого ‘мира’/измерения, которые отличаются крайне мощными и опасными способностями. Есть уникальные Ужасы, которые обладают практически абсурдной мощью – из-за чего способны запросто уничтожать целые армии. По сути единственный вариант выжить против них это совсем не оставить им никаких шансов и превзойти их в абсурдности мощи.)
Trample(затаптывание) – атака движением(довольно таки важно понять, что наличие такого варианта значительно меняет боевое значение юнита, что может быть крайне нужно и полезно, но и может быть наоборот совсем неуместным и суицидальным). Топчущий юнит вытесняет всех с клетки на которую переходит в соседние клетки. Эти юниты должны пройти проверку Защиты-(усталость/10) против 10. Если они провалят эту проверку, то они получат 8+2*Размер (атакующего) урона давлением. Это пробивающая броню атака, поэтому броня уменьшается на половину в расчётах. Юнит, который давят, всегда получает минимум 1 урона, независимо от брони. Юнит, который проходит проверку защиты всё равно вытесняется, но в целом получает лишь 1 очко урона.
Swallow(поглощение) – некоторые монстры способны поглощать цель при успешном затаптывании. Поглощённый юнит исчезает с поля боя до того как поглощающий юнит будет убит. Некоторые монстры также способны переваривать жертв нанося им урон каждый ход, а помимо этого они возможно восстанавливают ХП от нанесения такого урона жертве.

Дополнительные способности

Experience(опыт) – юниты, которые выживают в мире Доминионс некоторое время – вероятно набираются опыта(даже за простаивание). Этот опыт отмечается серым кружком с жёлтой звездой(или несколькими, до 5). Это может повышать атрибуты такие как навыки атаки/защиты, силу, лидерство(обычное), магическое сопротивление.
Heroic Abilities(геройские способности) – юниты, которые не являются претендентами(богами) могут попадать в зал славы обретая случайную особенность(например увеличенный атрибут). Сила способности растёт со временем в зале славы. Уникальные(во всём мире может быть только 1 конкретный вариант и доступный только после призыва) создания вроде ‘Элементальной Аристократии'(Elemental Royalty) не могут попасть в зал славы. (‘Элементальная Аристократия’ – имеются в виду уникальные повелители разных элементов природы вроде королей огня/королев воздуха и т.п.)
Afflictions(недуги) – юниты могут обретать недуги, когда они получают урон. Шанс этого просто процент от максимального обычного здоровья(при этом не базового, например максимальное здоровье богов и пророков зависит от уровня доминиона в провинции), которое юнит теряет при ранении. Например, юнит с 10 ХП имеет 20% шанс получить боевой недуг от ранения в 2 хп. Место ранения важно! Потеря руки или глаза зависит от удара в соответствующее место.

Недуги отмечаются красным сердцем. Юнит может страдать от нескольких недугов. Юниты с болезнью(Disease) могут зарабатывать дополнительные недуги каждый ход. Недуги могут быть вылечены следующими методами:

*Юниты с Recuperation вылечиваются со временем(если они не старые)
*Юниты, которые ‘бессмертны'(Immortal) также лечатся со временем.
*Юниты с автоматической сменой формы(такие как воины-ягуары) могут иногда излечивать недуги при обратной трансформации в обычную форму. Проверка происходит каждый раз при возвращении в начальную форму, но это не надёжный метод лечения
*Юниты со способностью лечения(Healer) вылечат столько недугов в своей провинции, сколько позволяет уровень способности
*Юниты со способностью лечения болезней(Disease Healer) делают тоже самое, но только в случае болезней(Disease)
*Глобальное заклинание Gift of Health(Дар Здоровья) автоматически вылечит недуги в доминионе владельца(включая союзные нации в игре с адептами(Disciple), пока доминион положительный)

Продолжение темы юнитов

*Артефакт The Chalice(Кубок/Потир) – автоматически лечит до 5 недугов в своей провинции
*Есть несколько магических мест, которые способны лечить недуги как способность лечения
*У недугов есть уровень ‘сложности’, который проверяется при попытке лечения, таким образом не всегда и не сразу за ход вылечиваются недуги.
*Нежить не может залечить свои недуги без Recuperation или бессмертия, за исключением Gift of Health
*Недуги от проклятых предметов таких как Eye of Aiming(Глаз Прицеливания) и The Black Heart(Чёрное сердце) не могут быть вылечены без извлечения предмета.(проклятые предметы невозможно извлечь, в данном случае это возможно только при смерти и перерождении, которые заставляют предметы исчезнуть)

Недуги отличаются от проклятий и отметок Ужаса. Проклятия(большая вероятность недугов от ранений) и отметки Ужаса вечные и совсем не могут быть никак ослаблены или исправлены.

Найм юнитов

Обычный найм юнитов – основной метод набора войск. Найм делается в конкретной провинции, от захвата провинций расширяются возможности по найму разнообразных юнитов(но многие ‘независимые’ юниты вероятно довольно таки бесполезны или заметно хуже национальных вариантов). В некоторых прибрежных провинциях могут быть юниты-амфибии.

*Каждая провинция имеет свой набор юнитов для найма
*Некоторые национальные юниты возможно нанять только в столице
*Постройка форта в провинции добавляет национальные не столичные юниты к провинциальному набору
*Золото и ресурсы тратятся на производство юнитов
*Можно нанимать не более 1 командира в провинции за ход(в сочетании со столичным ограничением это серьёзная помеха!)
*Некоторые нации могут нанимать дополнительных юнитов вне своих фортов в зависимости от ландшафта в провинции

Цены найма

Юниты имеют две цены: золото и ресурсы(в случае призыва это заменяют маг. камни или кровяные рабыни). В мире Доминионс тренировка юнита отражается в цене в золоте, а экипировка в ресурсной цене. Хорошо натренированные юниты стоят много золота, а тяжело вооружённые много ресурсов.

Некоторые юниты медленно нанимаются(‘Slow to Recruit’, StR – в сочетании с ограничением на столицу огромный минус к их численности и потому к применимости на практике). За такие юниты цена в золоте отдаётся сразу, а необходимые ресурсы разделяются на 2 хода.

Святые юниты также стоят ‘святые очки'(количество которых зависит от уровня доминиона бога), цена их всегда равна 1(включая командиров, в отличие от Доминионс 3).

Ограничения на найм

Помимо ограничений на скорость/размер самого найма есть ограничения на очередь найма.
*Только 1 командир нанимается за 1(2) ход(а) в 1 провинции. Их можно ставить в очередь с некоторыми ограничениями.
*Юниты могут быть выставлены в очередь лишь в пределах госудаственной казны. Нельзя в очередь выставлять юниты основываясь на доходе следующего хода.
*Юниты могут быть выставлены в очередь сверх возможностей по добыче ресурсов. Таким образом все ресурсы произведённые за ход перейдут и на производство следующих юнитов на следующем ходу.
*Святые очки также не ограничивают выставление в очередь и равняются текущему максимально возможному доминиону.
*Limited(ограниченные) юниты возможно нанимать только до конкретного ограничения в ход, например максимум 5 троглодитов в ход независимо от излишков ресурсов и золота.

Юниты нанимаются в начале хода – поэтому при атаке на провинцию они успеют встать на её защиту. Если они наняты в крепости, то тогда они останутся в ней и будут в осаде.

Нанятые юниты встанут в гарнизон провинции, где можно их распределить в отряды командирам в меню Army Setup.

При удерживании SHIFT во время выбора юнита для найма будут выбираться десятки юнитов. До сотни юнитов может быть в очереди в одной провинции.

Гарнизонные юниты

Юниты в провинции, которые никуда не назначены(в организованные отряды с приказами от лидеров) при наличии крепости считаются находящимися внутри стен. Если крепости нет, то они могут выступить в защите провинции как один огромный отряд в центре поля боя.

Отряды

Отряды являются базовой организационной единицей на поле боя. Они могут содержать от 1 до (максимального значения лидерства) юнитов. Независимо от деления 1 командир не может вести больше юнитов, чем значения его уровней лидерства. Командир может вести до 5 отдельных отрядов, если он не достаточно хороший лидер, то это приведёт к штрафу боевого духа всех отрядов. Учитывая что есть разные типы лидерства командир всё же мог бы вести 100 обычных юнитов(допустим, это его обычный лимит) и 30 нежити, а также 10 магических созданий – такой вариант был бы отображён как 140/100 юнитов у командира. Если юнит является нежитью и заодно магическим созданием, то тогда используется лишь лидерство над нежитью.

Приказы

Большинство вариантов очевидны, но есть в какой-то степени особенные:
Guard commander(охрана командира) – на поле боя это сохранение близости к командиру, но есть и особенное значение на стратегическом уровне – при попытке скрытного убийства юниты с некоторой вероятностью будут защищать командира в бою создавая серьёзное препятствие вражескому убийце.
Retreat(отступление) – фактически эквивалентно реальному побегу и также может разбросать юниты в разные соседние провинции.

Особенность выбора цели: выбирается случайный юнит данного типа и атакуется его ОТРЯД.
Large monsters – юниты с размером 5 или 6, если таких нет, то также учитывается 4 размер.
Варианты archers(лучники/стрелки), cavalry(кавалерия), fliers(летуны) очевидны и также будут направлять на уничтожение целого отряда. Независимо от приказов – юниты могут застрять на пути в зоне контроля врага – в соседних вражеским юнитам клетках, которые не дадут им пройти.

Conservative gem usage – запрещает использовать маг. ресурсы(камни) на случайные(импровизированные) касты заклинаний.

*В целом, когда приказы отсутствуют или расходятся с реальностью – это заставляет ИИ юнита импровизировать по своему усмотрению, на что можно заметно влиять лишь ограничением арсенала возможностей юнита. Например, если указать магу кастовать мощное боевое заклинание за 2 маг. камня и дать ему лишь 1, то это будет лишь требованием случайного каста.

Инвентарь юнита

Командиры могут использовать разнообразную магическую экипировку и переносить магические камни/водить кровяных рабынь. Лимит переноски таких магических ресурсов 30 штук на 1 командира. Что может быть различным у командиров – наличие и отсутствие частей тела, например количество голов, рук и прочего может быть совсем разным, а также меняться(в результате травм, при смене формы, при использовании особого магического предмета). У юнитов, которые являются кавалерией отсутствует слот для обуви. У разнообразных чудовищ вероятно отсутствуют практически все слоты, что крайне сильно ограничивает их потенциал к изменению тактик, вооружения и прочего.

Передвижение

Доминионс 4 также игра провинций. Передвижение между ними зависит от нескольких вещей: скорость передвижения юнита или юнитов, ландшафт в провинции и контроль над ней. В основном между провинциями можно перемещаться только если они связаны. Нажав 8 можно увидеть связи между провинциями.

Базовые принципы передвижения на стратегической карте:
*Провинция либо дружественная, либо вражеская. Провинции под контролем нейтралом всё так же враждебны.
*Передвижение во вражескую провинцию провоцирует бой, если все входящие юниты не скрытные(или не скрываются).
*Юнит заходящий во вражескую провинцию может передвинуться лишь на 1 провинцию, если он не летающий.
*Юнит может передвигаться до предела своей скорости только в дружественных провинциях.
*Армии с множеством юнитов двигаются со скоростью самого медленного юнита.
*Только командиры могут двигаться. Армии не могут двигаться, если не ведутся командиром(и в таком случае являются лишь хаотичной кучей юнитов).
*Передвижение в или из труднопроходимого ландшафта может облегчаться-ускоряться навыками выживания у юнита.
*Подводное движение не быстрее 1 провинции в ход, также воду нельзя перелетать.

Каждый вариант ландшафта имеет свою ‘цену’ передвижения:
Равнины/фермерские угодья(Plains/Farm) – 1
Лес(Forest) – 2
Пустошь(Waste) – 2
Гора(Mountain) – 3
Болото(Swamp) – 3
Пещера(Cave) – 3

При наличии нескольких вариантов ландшафта при передвижении будет выбран наиболее лёгкий(на это могут повлиять навыки выживания). Стоимость передвижения из одной провинции в другую – наибольшая среди каждой из них.

Есть 2 особенных варианта ландшафта, которые скорее относятся к границе между провинциями, чем к самим провинциям:
Реки – не могут быть пересечены, если с каждой стороны реки нет хоть небольшого холода(тогда река замёрзнет). Юниты способные находиться под водой могут пересекать реки без проблем, также как и летающие и парящие(floating) юниты. Но вампиры не могут пересекать реки и находиться под водой ни в коем случае.

Горные перевалы – могут быть пересечены, когда с каждой стороны есть хоть небольшое тепло. Те же воздушные юниты могут пересекать их без проблем, а также те, кто обладают навыками выживания в горах.

Некоторые детали:
*Навыки выживания снижают стоимость передвижения по данному типу ландшафта до 1.
*Юниты, которые не являются амфибиями(включая ‘плохих амфибий’, которые получают штрафы в бою под водой) или водными не могут находиться в водных провинциях(если они там оказываются, то задыхаются и умирают). Возможно исправить магическими предметами, в том числе для подчинённых командира.
*Водные(aquatic) юниты не могут выходить на сушу(требуются специальные магические предметы)
*Единственная возможность пересечь несколько водных провинций(к суше) – мореходство(sailing).
*Летающие юниты передвигаются по любому ландшафту тратя 1 очко передвижения.

Принципы боя, команд и порядков просчёта происходящего

Бой в Доминионс 4 происходит между любыми двумя враждебными силами, которые друг друга видят и находятся вне крепостей в одной провинции. (патрулирующая армия считается находящейся вне стен и таким образом способна отбить атаку на провинцию с фортом сразу)

Если находится более двух сторон, то игра просчитывает кто с какой скоростью добирался до провинции и по очереди просчитывает бои в каждом из которых не может быть более двух сторон. Когда все условия одинаковые, то порядок боёв выходит случайным.

Армии, которые дружественны могут занимать одну и ту же провинцию, но в случае атаки на неё вражеские силы будут сражаться с ними поочерёдно в случайном порядке.

Патрулирование

Патрулирование уменьшает беспорядки в провинции и даёт шанс обнаружения скрытых юнитов. Некоторые юниты патрулируют лучше других(быстрые, летающие или обладающие прямым бонусом). За каждое убранное очко беспорядков население провинции уменьшается на 10. Чем больше патрулирующих, тем они эффективнее справляются. Провинциальная защита выше 14 даёт постоянное патрулирование провинции, но неэффективна.
Успешность патрулирования зависит от общей скрытности прячущихся юнитов и общей наблюдательности патрулирующих.

Сила скрытности: значение скрытности командира -1 за каждый скрытный юнит в его армии или 0, если скрытность юнита >=+50

Сила обнаружения: сумма наблюдательности всех патрулирующих юнитов -беспорядки/2 (максимум учитываемых беспорядков 100) + значение от провинциальной защиты(ПЗ-14).

Прячущиеся юниты будут найдены, если сила обнаружения + 2d25 (open-ended) > сила скрытности + 2d25 (open-ended)

2d25 (open-ended) – два броска 25-гранных костей, с условием, что можно сделать ещё один бросок, когда выпадает 25, а также перед новым броском отнимается 1 от текущего значения. Маловероятно, что значение этих бросков будет выше 50.

Индивидуальная сила обнаружения юнита = (Точность+(Очки действия или 30, если летун))/20

Юниты с прямым бонусом к патрулируют получают его к индивидуальной силе обнаружения.(он может быть и отрицательным – то есть на самом деле штрафом)

Порядок передвижения

*Вначале юниты направляющиеся в дружественную провинцию ходят.
*Затем ходят юниты направляющиеся во вражескую территорию.

При одновременном направлении разных сторон к общему врагу – порядок передвижения определяется случайно.

Если армии передвигаются друг на друга, то в зависимости от ландшафта и размера армий выходит 1 вариант из 3 возможных:
*Битва во вражеской провинции
*Битва в дружественной провинции
*Армии упускают друг друга и меняются местами

Передвигаясь в дружественную провинцию с фортом после отдачи приказа возможно сменить его на ‘Move and Patrol'(передвигаться и патрулировать), что даст возможность сразу перехватить возможные атаки.

Blood Hunt(охота на кровяных рабынь)

Чтобы успешно заполучить кровяных рабынь охотник за кровью должен пройти 3 проверки.

*Проверка уровня магии крови % успеха = 10%+(Уровень магии крови*40%)
*Проверка населения % успеха = население провинции/50
*Проверка беспорядков % провала = беспорядки в провинции/4

Если все проверки успешны, то охотник получает d6+уровень магии крови = кровяных рабынь, а беспорядки в провинции увеличиваются на d(рабыни*3+4).

Если что-то пошло не так, то результатом будет отсутствие рабынь и повышение беспорядков на d6-1

При провальной попытке оборвать осаду(break siege) из форта есть 50% шанс, что юниты побегут обратно в замок и 50% шанс, что пойдут куда-то ещё.

Скрытное убийство(способность Assassin)

Случайный командир в провинции будет жертвой покушения. Убийца вступит в бой с командиром и любыми охранниками этого командира. Каждый охранник имеет 50% шанс присутствовать во время покушения и этот шанс может быть повышен наличием способности телохранителя(Bodyguard). Жертва покушения считается взятой врасплох и не будет следовать обычным заданным командам. Покушения имеют 50% шанс происходить ночью – тогда штрафы от темноты будут присутствовать(понижение навыков атаки/защиты/точности, в зависимости от присутствия особенностей позволяющих видеть в темноте)

Pillage(разграбление)

Это действие повышает беспорядки и убивает население, наделяя грабителя золотом и продовольствием для грабящей армии. Продовольствия хватает на 1 ход. Мощность разграбления зависит от скорости, размера, ужасности юнитов и от прямого бонуса в виде особенности грабителя.

Raid(набег)

Это действие доступно командиру с войсками, которые все обладают особенностью грабителя. Это эквивалент дистанционного разграбления, которое направляется во вражескую провинцию из дружественной и возвращается обратно. Патрулирующие могут перехватить грабителелей и вступить в ограниченный бой(только ПЗ и патрулирующие). Если грабителей ловят, то независимо от их успешности в бою они ничего не награбят.

Reanimate(оживление)

Доступно всем священникам-нежити, а также некоторым другим юнитам и нациям. Не всегда есть выбор, что оживлять. От большего уровня ‘священной магии’ священника возможно поднять больше нежити.

Contact Allies(связаться с союзниками)

Некоторые особые командиры могут потратить ход на призывание(бесплатное) особого юнита соответсвующего командиру. Например король элементального огня способен призывать элементалей огня(навсегда!).

Perform blood sacrifice(совершить кровавое жертвоприношение)

Доступно нациям, которые исторически этим занимались. Это может делать священник в храме затрачивая кровяных рабынь. Только 1 священник может совершать 1 жертвоприношение в 1 храме за 1 ход. Размер жертвоприношения зависит от уровня священника, наличия способности-бонуса, наличия кровяных рабынь. Это распространяет доминион.

Нации:
Early age: Mictlan, Marverni, Sauromatia, Abysia, Pangaea, Vanheim, Helheim, Hinnom, Berytos
Middle age: Abysia, Vanheim
Late age: Marignon, Mictlan, Abysia, Midgård, Gath

Capture Slaves(захват рабов)

Доступно только Миктлану. 1d6+4 рабов заставляют присоединиться к армиям Миктлана. Они слабые и трусливые солдаты, но бесплатные для найма.

Become Prophet(стать пророком)

Отмечает этого командира как пророка нации. Может быть лишь 1 пророк, а при его смерти необходимо выждать полгода(6 ходов) до того как можно назначить нового. Пророк получает +1 к ‘священной магии’ или сразу 3 уровень, в зависимости от того, что выше.(то есть он способен захватывать троны) Также пророк распространяет доминион как храм и получает/теряет силы от положительного/отрицательного доминиона в провинции, как и бог-претендент.

Полный порядок просчёта хода

Ходы всех игроков происходят одновременно, но расчитываются в определённом порядке:
1. Отправление сообщений – это означает, что золото, маг. камни и предметы всегда отправляются, потому что всё, что могло остановить это происходит позже.
2. Исследования – маги проводят исследования. То есть даже если мага убьют в этот ход – он всё равно сделает вклад в исследования на этом ходу.
3. Усиление(Empowerment) – происходит повышение уровней магии за маг. ресурсы.
4. Найм – нанимаются новые юниты и командиры. Это означает что они всегда будут доступны, т.к. ничего не происходит, что могло бы их остановить.
5. Ковка предметов – новые предметы куются и направляются в арсенал магических предметов нации
6. Проповедование – священники проповедуют и доминион обновляется.
7. Еретические проповеди – еретики, безумные(Insane) командиры и командиры с разрушенной душой(Shattered Soul) проповедуют.
8. Занятие тронов – Троны Вознесения забираются сейчас.
9. Магические ритуалы – все маги кастуют свои ритуалы в случайном порядке.
10. Магические битвы – все битвы созданные магией просчитываются. Например, бои командиров, которые телепортировались.
11. Потерянные в других измерениях – если юнит пропадает(попадает) в другое измерение , то это происходит сейчас. Это включает битвы в других измерениях.
12. Поиски магических мест – расчитываются поиски маг. мест.
13. Пророки – пророки объявляются.
14. Вызов бога – священники зовут своих богов, которых изгнали.
15. Пробуждение – боги-претенденты просыпаются(спящие или заключённые).
16. Охота за кровью – охота за кровяными рабынями происходит.
17. Ужасы – юниты навещаются Ужасами сейчас, если такая неудача их настигла.
18. Скрытные убийства – покушения просчитываются. Битвы происходят сразу же.
19. Набеги – юниты с приказом набега совершают его сейчас.
20. Уступление провинции – командиры с приказом уступить провинцию уступят её любому не скрытому союзному командиру в той же провинции.
21. Дружественное движение – всё передвижение внутри дружественных провинций происходит сейчас. Если вы пытаетесь добраться до своей провинции до того как это сделате враг это гарантированно получится, если не остановит событие во время шагов расчёта от 1 до 11.
22. Другое передвижение – остальное передвижение, включая прорыв осад, происходит.
23. Просчёт битв – все битвы от передвижения просчитываются.
24. Штурм фортов – форты штурмуются и битвы расчитываются.
25. Глобальные магия – глобальные заклинания влияют на мир, при чём кастуются они во время 9 шага расчётов.
26. Случайные события – происходят.
27. Просчёт любых битв – битвы от событий происходят.
28. Магические предметы/монстры – специальные эффекты от маг. предметов или монстров происходят. При этом сами предметы куются во время 5 шага. Если любые эти эффекты приводят к любым битвам, то они просчитываются сейчас.
29. Обнаружение – скрытых юнитов находят. Они дерутся за свою жизнь.
30. Смена осаждающих – если два союзника осаждают один и тот же форт, то тот, кто из них в итоге осаждает определяется сейчас. Выбирается наибольшая из армий.
31. Постройка зданий – форты, храмы, лаборатории строятся(или разрушаются).
32. Специальные приказы – такие как Reanimate, Summon Allies происходят. Таким образом юниты от них не вступают в бои на этом ходу.
33. Разграбление – усиляются беспорядки от разграбления и убивается население
34. Доход – все нации получают доход со своих провинций. Т.к. это происходит после разграбления, то если разграблять захваченную провинцию с неё будет меньший доход или возможно вообще никакого дохода.
35. Изменение беспорядков – изменения от доминиона, скейлов, патрулирования вычисляются.
36. Голод – юниты без снабжения страдают от эффектов голодания. Это означает, что первый ход без снабжения армия будет сражаться не голодной, т.к. все битвы происходят раньше.
37. Содержание/Дезертирство – происходит плата за содержание юнитов. После сбора дохода с провинций. Дезертирство также происходит сейчас.
38. Распространение доминиона – все распространения доминиона(независимо от причин) происходят сейчас.
39. Эффекты доминиона – специальные эффекты доминиона оказывают влияние сейчас.(смерть населения, безумие, распространение жара или холода)
40. Эффекты магических мест – маг. места распространяют болезни, беспорядки и т.п., если обладают такими эффектами.
41. Перенаселение – редкий случай, если в мире более 150000 юнитов, то некоторые из наиболее многочисленных будут убиты для того, чтоб игра работала нормально.
42. Старение – юниты стареют.
43. Расчёт битв – любые оставшиеся от прошлых событий битвы происходят.
44. Лечение/болезни – все юниты восстанавливают потерянные хп, если не болеют. Болеющие дальше теряют хп и могут заработать новые недуги.
45. Безумие – юниты могут сходить с ума от некоторых эффектов доминиона или чего-то ещё.
46. Наёмники – покупаются или получают плату.
47. Новые случайные герои – герои могут появляться в столице.
48. Убийство одиноких юнитов – одинокие юниты(не командиры) во вражеских провинциях убиваются. Если на вражеской территории есть юниты без командиров, то они убиваются, чтоб предотвратить бессмысленные атаки.
49. Забирание провинций – если форт не владеет провинцией в которой находится и не в осаде, то он забирает эту провинцию под свой контроль. Это может случаться в командных играх, где провинция и форт имеют разных хозяев с одной команды. Этот шаг просчитывается в пользу владельца форта.
50. Наблюдение – новые доклады от скаутов генерируются для каждого игрока.
51. Выбывание – игроки без провинций или доминиона выбывают из игры.
52. Победа – если победные условия достигаются, то игра объявляет победителя и оканчивается.
53. Обновление статистики – Зал Славы и графики очков обновляются.
54. Геройские способности – юниты получают и улучшают геройские способности.
55. Уменьшение провинциальной защиты – ПЗ уменьшается, если количество населения не способно поддерживать текущий уровень. Минимум 10 населения нужно на каждый уровень ПЗ(до 1000 населения).
56. Последствия – игра проверяет приказы и предметы, изменяет формы юнитов, если нужно, возвращает бессмертных юнитов обратно на карту и т.д.

БОЙ!

Бои происходят когда две обнаруженные враждебные армии встречаются в одной провинции. При скрытном передвижении боя можно избежать, в том числе и захвата чужой провинции, который иначе произошёл бы. При осаде осаждающие силы имеют ограниченный контроль над провинцией. Следствием этого является недоступность зданий, многих функций и некоторые события не могут случаться в этой провинции при ограниченном контроле.

Наблюдая за боем можно нажать g или w, чтобы увидеть двумерную сетку клеток поля боя.

Можно запутаться в происходящем во время просмотра битвы. В полном понимании битвы важен практически каждый взмах оружия, но это не обязательно учитывать, когда нет крупного риска и угрозы для чего-то важного.

Важно понять, что битвы в Доминионс обычно происходят не до последнего человека. Армии сражаются до тех пор пока одна сторона не дрогнет и не убежит. Как будет ниже объяснено – отступление зависит от потерь и боевого духа. Это позволяет небольшому количеству элитных войск выстоять против масс недисциплинированных варваров.

Некоторые базовые принципы боёв:
*Юниты расставляются на поле боя соответствуя размещению отрядов в настройках армии.
*Атакующая сторона слева, защитники справа.
*Юниты двигаются на поле боя выполняя свой основной приказ.
*Когда враждебные юниты сближаются они удерживаются в зоне контроля друг друга.
*Когда юниты сблизились они будут атаковать друг друга каждый ход(в рукопашном бою и/или магией).
*Шанс успешного удара в рукопашном бою зависит от разницы между навыками атаки и защиты.
*Шанс попадания снаряда дальнобойного оружия зависит от численности/размера юнитов в клетке, куда снаряд попадает и от щита цели.
*Шанс нанести урон при ударе(точнее урон вообще) зависит от силы атакующего и урона его оружия против брони цели.
*Боевая магия похожа на дальнобойное оружие.
*Боевой дух вычисляется для каждого отряда. Отряд проходит проверки боевого духа после достаточного количества потерь.
*Отряд убегает, если проваливает проверку боевого духа.
*Битвы происходят до тех пор пока одна из сторон полностью не убежит с поля боя – другая сторона побеждает.
*Войска убегают, когда все их командиры убиты или убегают
*Целая армия обратиться в бегство, если их сторона потеряет 75% общих хп всех юнитов

Таким образом если убить командиров армии, то вся армия отступит. Не важно насколько она большая. Самая огромная армия во вселенной(Доминионс) обратится в бегство, если её ведёт единственный командир, который будет убит или убежит.
(Поэтому нет такого приказа как ‘атаковать командиров’ – вам нужно выяснить как сделать это лучше всего самим!)

Просмотр битв

Когда вы получаете сообщение о боях в какой-то провинции можно кликнуть на него, что даст список участников и их потерь(ПЗ сюда не включается!). При нажатии на ‘view battle'(посмотреть битву) включит реплей битвы.

Довольно таки очевидно, что с такой комплексной механикой юнитов и всего остального сами битвы выходят ещё более сложными тактическими проблемами. Во время просмотра реплея можно переключать уровень деталей боевого лога от минимальных до расширенных(включающих большинство результатов ‘бросков костей’ для многочисленных проверок) нажимая 1, 2, 3.

Другие полезные горячие клавиши:
Стрелки – передвигают камеру над полем боя
Pageup, Pagedown – регулируют высоту камеры
Space(пробел) – останавливает реплей боя
c – окрашивает клетки в зависимости от нахождения в них юнитов какой-то из сторон
g – показывает сетку клеток
w – показывает сетку клеток и убирает графическое изображения самого поля боя(оставляя только юнитов и сетку)
q – выход из реплея
f – ускоряет реплей
t – ещё сильнее ускоряет реплей
s – включает обычную скорость реплея
z – замедленние скорости реплея
? – показывает доступные горячие клавиши(не только тут)
+ и – пролистывают боевой лог

Порядок боевых действий

Битвы происходят пошагово. Одна сторона совершает действия в таком порядке:
1. Маги кастуют заклинания.
2. Стрелки стреляют.
3. Юниты передвигаются.
4. Происходит рукопашный бой.

Настройка армии(Army setup)

Юниты в Доминионс 4 распределяются на отряды, которые находятся под лидерством командира. Один командир может иметь не более 5 отдельных отрядов.

Максимальное количество юнитов, которые командир может вести определяется его численным значением лидерства(Leadership). Т.к. есть разные типы лидерства, то они важны – не все смогут командовать нежитью/демонами/магическими созданиями – это очень заметное ограничение на их использование.

Пределы отрядов относительно базового лидерства:
*Лидерство 10 = автоматический штраф -1 к боевому духу даже единственного отряда. Дальнейшие штрафы -1 за каждый дополнительный отряд, что будет равно общему штрафу -5 за все 5 отрядов. Штрафы от превышения лимита отрядов – у всех, кто не владеет максимальными лидерскими навыками.
*Лидерство 40 = нет штрафов и бонусов до 2 отрядов.
*Лидерство 80 = +1 боевого духа до 3 отрядов.
*Лидерство 120 = +2 боевого духа до 4 отрядов.
*Лидерство 160 = +3 боевого духа всем 5 отрядам

Т.к. это зависит от базового лидерства – командир даже очень сильно расширяющий численный предел командования(например из-за опыта) не получит бонусов.

Другие эффекты:
*Смешивание недисциплинированных юнитов с обычными приводит к тому, что весь отряд становится недисциплинированным и получает -1 к боевому духу.
*Смешивание нежити с живыми юнитами = -1 к боевому духу.
*Смешивание демонов с обычными юнитами = -1 к боевому духу.

Каждый юнит находится в конкретной клетке на поле боя. 1 клетка может содержать до 6 очков размера. То есть юниты человеческого размера(2) могут стоять втроём на 1 клетке.

Формации

Формации это формы используемые для размещения юнитов на карте. Есть 5 типов формаций. Любая формация кроме квадратной понижает боевой дух отряда(если нет способности строевой боец – Formation Fighter).

Типы:

Квадратная(box)

Квадратная формация расставляет юнитов настолько близко к квадратной форме, насколько возможно. 36 пехотинцев Ульма(размер 2) выше расставлены в квадратной формации с фронтом в 4 клетки и в 3 ряда, занимая 12 квадратов по три юнита в каждом.

Линия(Line)
Размещает юнитов в прямой линией. Это даёт -1 к боевому духу, если все войска в отряде не имеют способности строевой боец(Formation Fighter).

*Нужно отметить, что такие формации двигаются медленнее из-за трудности их сохранения. Размещение кавалерии в линейной формации серьёзно её замедлит!

Двойная линия(Double line)
-1 к боевому духу. Линия в два ряда, что уменьшает фронт в два раза.

Разрежённая линия(Sparse line)
Линия с пробелами, что удлиняет её в два раза. -2 к боевому духу.

Иррегулярная формация/Авангард/Строй застрельщиков(Skirmish)

Расставляет юниты в порядке напоминающем разметку шахматной доски. Вокруг каждой клетки с юнитами 4 пустые клетки. Эта формация является единственной возможной у недисциплинированных юнитов.

Передвижение на поле боя

Каждый юнит в бою имеет очки действия(AP, action points). Они могут быть потрачены на передвижение или бой. Передвижение на 1 клетку на поле боя стоит 3 очка действия для для диагональных направлений и 2 для прямых. Когда юнит находится в соседней клетке около врага он застревает в зоне контроля, которая остаётся до тех пор, пока рядом есть враги.

Боевые расчёты

*ВАЖНО* Атака или каст заклинания обычно обнуляют очки действия юнита. Исключения: эффект быстроты(Quickness), который позволяет атаковать второй раз(атаковать – использовать весь арсенал атак, лишь это считается полным действием атаки), а также редкая способность ‘прирождённый заклинатель'(Innate Spellcaster), которая позволяет кастовать заклинания независимо от других боевых действий(а также её значение обозначает количество возможных кастов, что могло бы позволять более 1 каста с 1 командира за 1 ход). На самом деле ‘полное боевое действие’ требует 6 очков действия. Очки действия МОГУТ быть отрицательными – на следующем ходу их будет меньше. Таким образом недуг ‘калека'(Crippled), который ограничивает очки действия до двух, делает юнита практически беспомощным. Очки действия также понижает нагрузка от брони. Линейная формация конкретно ограничивает передвижение юнитов до 3 клеток в ход максимум.

Рукопашный бой

Суть его проста: атакующий пытается ударить защитника, оба делают ‘бросок кости’ и итоговые числа сравниваются. Если атакующая способность атакующего выше защитной защитника включая случайные факторы – удар попадает по защитнику, если нет, то это промах(это также не провоцирует эффект по области).

В расчётах присутствует навык, случайный бросок кости(DRN), фактор усталости и при защите растущий штраф при нескольких ударах по защитнику. Каждый последующий удар после первого по одному и тому же защитнику уменьшает его защитную способность на 2. То есть если три юнита ударят по одному, то фактически его навык защиты на момент третьего удара будет меньше на 4 до следующего боевого раунда.

Полные формулы:
Атакующая способность = навык атаки + DRN – штраф усталости
Защитная способность = навык защиты + DRN – штраф усталости – штраф от нескольких ударов

Похожие формулы и у расчёта урона:
Урон удара = сила атакующего + урон оружия + DRN
Броня при ударе = броня защитника + DRN (+ броня щита, если удар попал по щиту)

Если у защитника есть щит, то удар попадает по щиту, если атакующая способность не выше суммы защиты цели, значения парирования(Parry) и случайного фактора(DRN). Если удар попадает по голове, то используется значение брони головы. ‘Удар по щиту’ не исключает любых других попаданий – ‘удар по щиту’ может отражать скользящий удар после задевания щита, хоть по голове.

Если броня превосходит урон, то ничего не случается, но надо помнить, что какие-нибудь особые эффекты обладают отдельными характеристиками и таким образом, например, яд может игнорировать броню полностью. Элементальный урон – магический и часто обладает похожими особенностями. Электрический урон всегда является эффектом с игнорированием брони.

Места попаданий

У атак есть шансы: 50% попасть в туловище, 20% попасть по рукам, 20% попасть по ногам и 10% шанс попасть в голову. Лишь определённые места попаданий приведут к таким недугам, как потеря конечности. Можно потерять руки, ноги или голову. Обычно потеря головы означает моментальную смерть, но это не всегда так. Например, в случае нежити, некоторых регенерирующих монстров или тех, у которых несколько голов – это не смертельно(само по себе). Также глаз можно потерять только при ударе в голову.

Чтобы попасть по какой-то части тела атакующий должен достать до неё. Чтобы попасть по голове размер атакующего + длина его оружия должны быть равными размеру цели. Требование на 1 меньше для туловища и на 2 для рук. Таким образом человек(размер 2) с булавой(длина 1) мог бы ударить существо размера 6 только в ноги!

Типы оружия

Есть 3 типа холодного оружия(урона):
*Дробящее оружие наносит двойной урон по голове после вычитания брони
*Режущее оружие наносит на 25% больше урона после вычитания брони
*Колющее оружие уменьшает броню на 20% до любых расчётов. Это идентично характеристике ‘бронебойный'(Armor-Piercing), но бронебойность уменьшает броню на 50%

Подводные эффекты: режущее и дробящее оружие уменьшают навык атаки ими(базовый навык атаки модифицируется для каждого оружия и его отдельного удара!) на их длину, в то время как колющее используется как обычно. Если оружие способно наносит колющий урон + ещё другой тип, то подводный штраф делится на 2.

Если у оружия отмечено несколько типов урона, то оно имеет одинаковые шансы нанести один из них, но никогда не наносит оба сразу. Оружие это не только булавы, мечи или копья. Например, ядовитые клыки паука это оружие с колющим уроном.

Усталость(Fatigue)
Усталость в основном зависит от значения атрибута нагрузки(encumbrance). При каждом полном действии атаки юнит получает усталость равную нагрузке.
Эффекты:

Штраф к защите: за каждые 10 очков усталости(округляется) юнит получает -1 к навыку защиты.

Штраф к атаке: за каждые 20 очков усталости(округляется) юнит получает -1 к навыки атаки.

Критические попадания из-за усталости: на каждое попадание делается проверка со случайным фактором для определения критического попадания. Если DRN-усталость/15 меньше 3, то удар является критическим и броня защитника считается в два раза меньшей.
*ВАЖНО*, что усталость тут является главным фактором. Если беспокоиться о жизни конкретного юнита в ближнем бою, то без компенсации усталости он вполне вероятно получит очень серьёзные раны со временем. В мануале говорится, что юнит с усталостью 60 в среднем получал бы каждый четвёртый удар критическим. Полные расчёты здесь запутанные, но судя по другому источнику выходят такие результаты:

Усталость
Шанс крита
0
2.78%
15
8.33%
30
16.67%
45
27.78%
60
41.67%
75
53.70%
90
63.89%
105
72.22%
SteamSolo.com