Dominions 4 Guide

DOMINIONS 4 – TUTORIAL BASICO  (EN ESPAÑOL) for Dominions 4

DOMINIONS 4 – TUTORIAL BASICO (EN ESPAÑOL)

Overview

Dominions 4 es la última versión del juego ambientado en el mundo de Dominions, creado por Illwinter Games Design. Es un juego de estrategia por turnos en el que tomamos el control del dios de una nación con el objetivo de someter a las demás naciones y así alcanzar el grado de Dios supremo o Pantokrator. Con esta guía pretendo aportar la información más básica para poder empezar a disfrutar de esta gema de juego. Es una guía básica, a pesar de su extensión, pues cubre de forma superficial los aspectos principales. Existen muchas mecánicas más, que se irán viendo conforme se juegue, pero al menos evitaremos la posible frustracióin que se puede tener al jugar por primera vez.

INTRODUCCION

Dominions 4 es la cuarta versión del juego ambientado en el mundo de Dominions, creado por Illwinter Games Design. Es un juego de estrategia por turnos en el que tomamos el control del dios de una nación con el objetivo de someter a las demás naciones y así alcanzar el grado de Dios supremo o Pantocrátor.
La complejidad de este juego es enorme, no resulta fácil abordar una guía básica. El manual cubre casi 400 páginas, que se amplían con otros manuales para mapas, mods, etc. Podéis imaginar el juego como una gran cebolla, en la que debajo de una capa de mecánicas, encuentras otra capa más, y otra más, y otra más, y otra más, lo que hace que iniciarse en el juego requiera casi tanto como estudiarse un máster…sin embargo, una vez se conocen los principios básicos de manejo, con ir jugando partida tras partida iremos viendo la profundidad y enormidad de contenido que encierra esta joya, y con un poco de paciencia e interés le sacaremos más y más jugo.

ANTES DE EMPEZAR

Disclaimer:

  1. Esta guía está basada en el manual y otras fuentes en distintos foros. En absoluto soy experto, por lo que puede haber errores varios, conceptos inexactos y otras imperfecciones. El objetivo es dar unas nociones para comenzar, el “pulido” final dependerá del grado de compromiso de cada uno para leer más y ampliar la info expuesta (ver sección links). Y como dicen los anglos, RTM! (¡Lee el manual!), que casi seguro soluciona muchas dudas.
  2. Me he tomado la libertad de traducir los conceptos del inglés para facilitar la comprensión, pero tampoco soy traductor, así que cualquier sugerencia para mejorar la guía en este (y otros aspectos) será bienvenida. Además, una vez traducido, suelo emplear la palabra en inglés original, pues suele ser más corta, o su traducción indistintamente, con objeto de abreviar.
  3. El juego está pensado para la partida multijugador, contra otros oponentes humanos, donde dicen que se encuentra la máxima diversión. Yo aún no he jugado ninguna, quizás en el futuro, puede que me anime. De momento, solo contra la IA (Inteligencia Artificial, o sea la máquina), ya tendremos horas y horas de diversión para ir tirando. Y eso que es normalilla, tirando a mala. El salto al multi parece ser un poco bastante traumático de primeras, pues las estrategias contra la IA no valen, ni de lejos, contra otros jugadores humanos.

CONCEPTOS

Desgranar los conceptos principales, y de forma ordenada, es una tarea harto difícil, debido a la interrelación existente entre todos ellos, pero por alguna parte hay que empezar. Veamos que tal resulta.

LA NACIÓN

Las tropecientas naciones jugables (más de 70 y aumentando en los sucesivos updates) se dividen en tres periodos:

  • EARLY AGE – EA (Edad Antigua). Se caracteriza por una mayor presencia de la magia, y una escasa tecnología en las unidades, algo así como la edad de piedra (con algo bronce). La armadura de las unidades es escasa y las armas, poco poderosas.
  • MIDDLE AGE – MA (Edad Media). La magia empieza a desaparecer en favor de una mayor tecnología, digamos una edad de bronce avanzada.
  • LATE AGE – LA (Edad Tardía). La magia, aunque sigue habiendo, es escasa, en favor de una mayor tecnología, digamos ya una edad de hierro, con unidades mejor protegidas y armadas.

Cada nación puede existir en todas o alguna de las edades, a las que se adaptan de diferentes formas (cambian algunas unidades y hechizos), algunas naciones cambian de nombre, otras se crean a partir de los restos de la anterior, etc. Por tanto, a la hora de hablar sobre una nación concreta, hay que especificar la edad. Ej: EA Lanka; MA Bandar Log; LA Patala.

Hay todo un LORE, un folclore o ambientación que explica la relación y evolución de las distintas naciones entre ellas y a lo largo de cada edad….RTM para saber más.

EMPEZANDO

Escoger la edad será el primer paso a la hora de crear una partida, y la nación a jugar será el segundo paso. Para ello, hay que pinchar en random (aleatoria) y seleccionar una en el desplegable. Añádanse IAs al gusto, así como su respectiva dificultad.

El tercer paso será escoger y configurar a nuestro Pretender God o Dios Pretendiente. Nuestro pretender es una unidad más que, idealmente, debería complementar a las características de nuestra nación (mejorar las habilidades o cubrir las flaquezas). Por tanto, nos saltamos este paso hasta que sepamos qué nación jugar, y cuales sus punto fuertes y los débiles. Más adelante explicaré sobre él, pues sino, el cacao será maravillao.

Este juego no es de esos de decir “yo pillo lo que sea y voy probando sobre la marcha”. Hacer eso nos llevará probablemente a tener un pretender inútil, o al menos poco útil, y conforme avance la partida, veremos que no podremos hacer ciertas cosas importantes (ciertos hechizos, o fabricar algunos objetos clave) y nos entrarán ganas de empezar otra. Dado que una partida puede durar bastantes turnos, conviene asegurarse bien…pero bueno, cada uno…

LA PROVINCIA – RECUADRO RESUMEN

Cada mapa se subdivide en provincias, terrestres (land) y acuáticas (underwater). La más importante es la capital, que es con la que empezamos, y tiene la banderita de nuestra nación. Las demás tienen una bandera blanca, indicando que son indies (provincias independientes), protegidas por ejércitos indies. La información de la provincia elegida aparece en el recuadro superior izquierdo:

  • Name – Nombre (código). Cada provincia tiene un nombre único (mapas megagrandes puede que no), y un código numérico que la identifica (este código sí que es único, para diferenciar el improbable caso de que hayan dos provincias con el mismo nombre).
  • Population (Población). Cantidad de personas que la habitan, y que nos proporcionarán impuestos (a más gente, más pasta) en forma de oro.
  • Unrest (disturbios). Cantidad de personas rebeladas. Principalmente disminuirán los impuestos obtenidos, pero tienen otros efectos que dependerán de algunas naciones. Al llegar a 50, tomará color rojo (aumenta el riesgo de rebelión de la provincia) y a partir de 100, será imposible reclutar tropas en esa provincia. Se reduce con la orden patrol (patrullar).
  • Defence (Defensa Provincial). La Province Defence o PD es un ejército propio de la provincia, con características especiales. Es como si dijéramos una guardia urbana fija y estática, que defenderá a la provincia en caso de ser atacada. Solo podemos crearla y aumentarla, pero no utilizar sus tropas fuera de esa provincia. Si tenemos tropas, la PD se añadirá a nuestras tropas para la defensa, y si no, solo habrá PD (si hemos comprado alguna, claro). Al conquistar una provincia, la PD original desaparece (se vuelve valor cero) y tendremos que gastar oro en aumentarla (a mayor valor, más oro). Importante: si la PD detiene el ataque (victoria), al próximo turno se regenera completamente. Valores altos de PD por encima de 20/30 sirven para disuadir a la IA de no atacar, pero contra humanos…pues no mucho por aquello de las estrategias. También colabora en disminuir el unrest de la provincia.
  • Income (ingresos o impuestos). Cantidad mensual (aprovecho para decir que un turno = un mes) de oro que aporta la provincia.
  • Resources (Recursos). Equivale a los recursos materiales que pueden utilizarse para fabricar equipamiento para las tropas reclutadas. Más adelante veremos que para reclutar tropas, necesitamos usar oro y resources de la provincia en cantidad variable. La PD no requiere resources, solo oro.
  • Supplies (suministros). Son las unidades de comida producida en la provincia, capaces de abastecer a las tropas que residan en la provincia. La PD no consume supplies.
  • Supplies usage (suministros usados). Cada unidad consume una cantidad de suministros, en general, según su tamaño. Algunas unidades (y ciertos objetos) producen un bonus de suministros, por lo que el Supplies usage será el valor final de consumo de suministros, tras aplicarse los distintos bonus.
    Si el total consumido (Supplies usage) es superior al abastecimiento de supplies de la provincia, el ejército en ella sufrirá un turno de hambre (starvation). Al segundo turno de hambre, las tropas empezarán a sufrir enfermedades progresivamente, en cada turno, hasta que de alguna manera se normalice el consumo (es decir, que haya más suministros que consumo).
  • Corpses (cadáveres). Se utilizan para ciertos hechizos y rituales. Solo se muestran si hay algún sacerdote en la provincia (o mago de Muerte –por confirmar-).
  • Tipo de terreno. Cada provincia tiene uno o más tipos de terreno, que se muestran mediante iconos. Los tipos son: Granjas, llanuras, montañas, bosques, pantanos, desiertos, aguas superficiales y aguas profundas. El tipo de terreno influirá sobre los atributos anteriores. Por ejemplo, las granjas proporcionan más población y supplies, pero menos recursos, justo lo contrario que las montañas. También influye en el tipo de lugares mágicos que pueden aparecer en esa provincia, y pueden aplicar penalizaciones al movimiento de tropas.
  • Candles (velas). Las velas blancas indican la fe de la gente en nuestro Pretender es decir, la fuerza de nuestro dominio en esa provincia, mientras que las velas ♥♥♥♥♥♥ indican la fe en un dominio enemigo. A mayor número de velas, mayor fuerza del dominio, y mayor velocidad con la que se instauran las escalas. Si desaparecen las velas blancas en todas las provincias, nadie creerá en nuestro dios = game over. Esto se llama dominion kill. Para aumenta la fe (y/o reducir dominio enemigo) tendremos que construir templos y poner a rezar (preach) a los sacerdotes.
  • Escalas de dominio. Según aumenta o disminuye la fuerza del dominio, se irán instaurando las escalas de nuestro dominio o las del dominio de un pretender enemigo. Existen 6 escalas, cada una puede ser positiva o negativa recibiendo en cada caso un nombre diferente y pueden ir de +3 a -3, siendo el cero la escala neutra.

ESCALAS

  1. Order/ Turmoil (Orden/Tumulto). Cada punto de orden proporciona un +5% de ingreso, disminuye los disturbios en +1 y disminuye un 2% la posibilidad de eventos aleatorios. Por tanto, en una escala de orden 3 (O3), tendremos +15% de ingresos, +3 unrest reduction y -6% random events. En caso de existir Turmoil, se aplica justo lo opuesto. Vamos, que es mucho mejor el orden que el tumulto ¿verdad? Pues lógicamente, así es, sobre todo para naciones que requieran mucho oro (debido a tener tropas muy caras).
  2. Productivity/ Sloth (Productividad/pereza). Por cada punto en Productividad aumentan los resources en +15%, y un +2% de ingresos. Lo contrario se aplicará a la escala de pereza. Esta escala es especialmente importante para las naciones que tienen tropas que requieren de muchos resources.
  3. Heat/ Cold (Calor/Frío). Cada raza/nación tiene un valor ideal, y por cada punto por encima o por debajo disminuirán los ingresos en un 5% y los suministros en un 10%. Por ejemplo, la raza de lagartos que tenga Heat 2, estará un poco jodidilla en una escala con Heat 3 (y con Heat 1), y mucho más si lo que hay es frío. Suena lógico también. Por otro lado, el calor también aumenta la fatiga durante el combate. El frío también afecta, pero ahora mismo no sé cómo.
  4. Growth/Death (Crecimiento/muerte). Cada punto en Growth aumenta la población de la provincia en un 0.2%, los supplies en 15% y el income en un 3%. Por el contrario, la escala de muerte disminuye lo anterior. En general esta escala es importante para todas las naciones, especialmente para las que utilizan magia de sangre (Blood nations), mientras que una escala de muerte solo será útil para las naciones de no-muertos (alguna hay).
  5. Fortune/ Misfortune (Fortuna/desgracia). La escala de Fortune, también llamada LUCK (suerte) influye en los random events –probabilidad de que aparezca un evento aleatorio-en un 5% por cada punto, además aumenta un 15% el que dicho evento sea “bueno”. La desgracia, pues lo opuesto. Los eventos son eso, eventos que pueden acontecer en cada provincia a cada turno, y pueden ser buenos (dinero, gemas, héroes, etc.) o malos (muere gente, desastres que ocasionan pérdidas económicas o de otro tipo, ataques de bandidos de diversa índole, etc.).
  6. Magic/ Drain(Magia/drenaje). La escala de Magia vuelve a la magia más poderosa: cada punto disminuye la resistencia mágica de cada unidad en -0,5, los magos se cansan un 10% menos al lanzar hechizos, y cada mago que investiga recibe +1 punto de research (investigación), por cada punto de escala. La escala de drenaje actúa a la inversa (los magos se cansan más e investigan menos, y aumenta la resistencia a los hechizos). También influye en el tipo de eventos que pueden aparecer, por lo que se desaconseja bastante el combo Drain + Misfortune

En definitiva, el efecto final sobre cada provincia será la combinación de las diferentes escalas. Las escalas de nuestro dominio, así como la fuerza de la fe del mismo (puntos de dominio o dominion score) se definen al diseñar a nuestro Pretender. Por eso, me estoy dejando para casi el final la selección del pretender… Cabe decir que se abrevian usando la letra y el valor. Ej: O3S3H3G3Mf2M1. Misfortune se suele abreviar Mf, para no confundirla con la M de Magic.

EDIFICIOS

En cada provincia se pueden construir los siguientes edificios (El coste varía para cada nación/edad):

  • Fort (Fuerte). Los fuertes o castillos son edificios que permitirán reclutar las tropas nacionales, proporcionan una línea de defensa añadida (hay que asediarlos para conquistar la provincia) y aumentan los resources e ingresos de la provincia, en función de su nivel de administración. Se pueden construir mejoras, pero el consenso es que no merece la pena, salvo las carreteras en los bosques (mejorará la movilidad).
  • Laboratory. Permite a los magos investigar y realizar rituales, y aportan acceso al Tesoro de Objetos mágicos (es decir, podremos intercambiar objetos entre los comandantes y la sala de objetos mágicos).
  • Temple. Los templos aumentan la fe, expandiendo nuestro dominio sobre esa provincia y sobre las vecinas. Los sacerdotes que rezan en un templo consiguen mayor probabilidad de expansión de nuestro dominio.

CUADRO RESUMEN DE LA NACIÓN

El cuadro a la derecha del resumen de la provincia nos informa de lo siguientes datos:

  • Nombre de nuestro pretender.
  • Icono con la Estación y año de juego. Las estaciones influyen en la escala de calor, de forma que los ríos se pueden congelar en invierno, y algunos pasos de montaña se pueden abrir en verano, lo que permite el movimiento de tropas en el mes correspondiente.
  • Treasury. Tesoro de la nación. Cantidad máxima que podremos usar en reclutar unidades, comprar PD, o alquilar mercenarios.
  • Total inc. (income). Ingresos totales de todas las provincias controladas.
  • Upkeep. Coste total de mantenimiento de todas las unidades (que lo tengan). Al turno siguiente, recibiremos el ingreso total menos el mantenimiento total (aparte, los posibles eventos con ganancia o pérdida económica).
  • Ingresos de recursos mágicos. Cantidad de cada tipo de gemas mágicas que obtendremos.

UNIDADES NACIONALES

Cada nación se caracteriza por tener unas unidades reclutables exclusivas, llamadas unidades nacionales. También hay unidades invocables (summons) exclusivas de algunas naciones, y luego hay summons genéricos de distintas magias, comunes a todas las naciones con acceso a dicha magia. En el juego, hay más de 2000 tipos diferentes de unidades….Básicamente se clasifican en dos tipos:

  1. Commander – Comandantes. Son unidades que aparecen con una ventana propia, a la izquierda de la pantalla del mapa. Podemos darles órdenes especiales (patrullar, moverse, investigar, etc.), y permiten mover a las tropas, dirigiéndolas en escuadrones (squads). En la ventana de reclutamiento de la provincia (tecla r), aparecen en la parte superior. Aparte de asignarles órdenes y de su nivel de liderazgo, también tienen slots o ranuras de equipamiento, cosas que no tienen las tropas.
  2. Troops – Tropas. Son los soldados rasos, la carne de cañón. Necesitan incorporarse a un escuadrón dirigido por un comandante para poder moverse por el mapa. Si no están asignadas, quedan como garrison (guarnición).

Los comandantes pueden ser:

  • Comandantes sin capacidad de liderazgo. Son un tipo especial, que incluye a los Scouts, asesinos y espías. Hay algunos scouts con liderazgo, pero no es lo normal.
  • Comandantes con capacidad de liderazgo. Dirigen las tropas mediante escuadrones. Cada uno tiene un máximo de escuadrones que pueden dirigir sin tener una penalización a la moral. Si les damos más escuadrones, la moral de todas las tropas bajo su mando se resentirá.
  • Priests (sacerdotes). Son comandantes que tienen un nivel de holy (nivel de magia sagrada o divina) que se muestra como un candelabro encendido seguido por el nivel (se abrevia como H1, H2 o H3…). Pueden rezar (preach) para aumentar la fe del dominio, construir un templo, buscar lugares mágicos sagrados y, en algunas naciones, reanimar cadáveres sin otro coste mágico. Además, son unidades sagradas, lo que se muestra como un candelabro apagado. O sea, el icono del candelabro encendido indica Holy, y el apagado indica Sacred. Para reclutarlos, hará falta tener un templo en la provincia. Los Tronos de Ascensión solo pueden ser reclamados por priests con nivel H3 (algunas naciones los tienen, otras no).
  • Prophet (Profeta). Cualquier comandante puede ser nombrado el profeta de nuestro dios (con la orden become a prophet), lo que le da automáticamente un nivel de holy 3 (H3), y por tanto acceso a magia sagrada, y a poder reclamar un Trono. Solo podemos tener un profeta activo. Cuando muera, esperaremos algunos turnos hasta poder nombrar un nuevo profeta.
  • Mage (Mago). Comandante con conocimientos en, al menos, un tipo (path) de magia. Pueden construir un laboratorio, investigar en él, buscar lugares mágicos, forjar objetos mágicos y hacer rituales mágicos. Algunos magos tienen en su descripción un interrogante y un número. Eso indica que al reclutarlo, puede obtener un nivel mágico aleatorio de entre los disponibles para ese mago. Producirá una cierta variedad en los path, aparte que no sabremos qué nivel final tendrá hasta haberlo reclutado. Es necesario que haya un laboratorio para poder reclutarlos.
  • Mage-priest. Tienen al menos un nivel de holy, y al menos un path mágico. Pueden hacer todo lo que hacen tanto los priest, como los magos. Para reclutarlos, debe haber tanto un templo como un laboratorio.

    Además, pueden ser:

  • Slow-To-Recruit (STR). De reclutamiento Lento. Tardan 2 turnos en reclutarse, el doble de lo normal. Suelen ser comandantes muy poderosos (en atributos y/o en paths mágicos y tienen un gran coste). A veces compensa la espera, y otras veces, es mejor reclutar dos magos normalitos, si lo que queremos en investigar (que querremos).
  • Capital Only (cap-only). Reclutables solo en la Capital. Al construir un fuerte en otra provincia, distinta a la capital, se nos abre acceso a reclutar comandantes nacionales….excepto a estos. Ello condiciona posibles estrategias para la nación.
  • Recruit anywhere. Estos pueden reclutarse en cualquier provincia con fuerte, son lo contrario a los capital-only. Hay variantes según naciones, en algunos casos no hace falta fuerte, en otros casos se reclutan solo en un bosque o en un desierto, etc.
  • Sacred. Unidades sagradas para la nación. Atentos: todos los priests son sacred, pero no todos los sacred tienen por qué ser priests. ¿Queda claro? Cristalino. Una unidad sagrada se caracteriza por tener un upkeep mas barato (hasta un tercio de lo que costaría si no fuera sacred), y la capacidad de ser bendecidos (blessed) durante el combate. Se caracterizan por un icono de un candelabro apagado. Más sobre los sacred, luego.
  • Héroes. Son unidades que pueden aparecer en algunos eventos “buenos”. Algunos son poderosos comandantes, mientras que otros…pues son normalitos. Pero siempre aportan su gracia.

A su vez, la soldadesca puede ser:

  • Sacred. Unidades sagradas. Igual: upkeep más barato (lo cual ya es una gran ventaja), y pueden bendecirse, por lo que pueden ser aún mejores en combate .
  • No sacred. El resto, unidades corrientes, no les afecta el bless.
  • Habiendo +2000 unidades, imaginaros: animales, no-muertos, demonios, ….

LOS SACRED Y EL BLESS

El bless o blessing (bendición) consiste en un hechizo de magia Holy o Sagrada, que pueden lanzar los comandantes con nivel Holy (es decir, los priests, los mage priests y el profeta) durante el combate, y que afecta sólo a las unidades sagradas. Un sacred que recibe un bless, adquiere una serie de bonus o beneficios que van a depender del nivel mágico en cada uno de los paths mágicos que seleccionemos para nuestro pretender.
Por tanto, necesitamos saber algunas nociones de magia, así que dejaremos esto para más tarde, ya que quiero acabar primero con la…

INFORMACION DE LAS UNIDADES

Al hacer clic derecho sobre una unidad, nos abre la ventana de información, tanto de comandantes como tropas, y se nos indica lo siguiente:

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  • Stats o atributos. Recuadro con los atributos que ahora luego explicaré.
  • Sprite o figura de la unidad
  • Slots o ranuras de objetos (solo en comandantes). Un humano estándar tiene ranuras para dos manos, cabeza, cuerpo, pies, y dos ranuras extra para objetos varios. En las manos se puede colocar un arma a dos manos, dos armas a una mano o un arma a una mano y un escudo…o dos escudos!. En la cabeza un casco, corona o similar, en el cuerpo una armadura, y en los pies una botas. El resto de objetos va en las ranuras extra o de miscelánea. A partir de aquí, pueden haber diferentes variantes, según el tipo y/o la raza (los jinetes no tienen ranura de pies, los animales no tienen manos, algunos monstruos no pueden llevar armadura, etc.). Si tras una batalla, una unidad pierde por ejemplo un brazo, le desaparece un slot de mano.
  • Al lado de los slots, viene el espacio para transportar gemas mágicas, que los magos podrán usar en combate.
  • Iconos de habilidades y características. Aquí aparecen los paths de magia y el icono de sacred, si lo hubiera, así como otros iconos que indican diversas características, habilidades y poderes (que se explican al hacer clic sobre cada una de ellas). Las enfermedades se muestran como uno (o más) corazones rojos.
  • Experiencia. Las unidades ganan experiencia en combate o al realizar una orden de forma continuada (research, patrol, etc.). Cada estrella de experiencia aporta una mejora en algunos atributos, indicando así un mayor grado de veteranía. Se pueden obtener hasta tres. Además, una estrella roja indica que la unidad ha entrado en el Hall of Fame, y recibe una habilidad especial que puede resultarle útil – o no-. Clica en la estrella roja para saber cuál es.
  • Recuadro de armas y armaduras default de la unidad. Describe el equipamiento por defecto de la unidad. Al equipar a un comandante con un objeto, sustituiremos su equipamiento default por dicho objeto, por tanto, conviene comprobar que el objeto que le damos sea mejor que el que ya trae. Por ejemplo, un bane trae una espada a dos manos, si solo le ponemos un escudo, suelta la espada y se queda en escudo + puño….mal. Al retirarle el escudo, recuperará su espada por defecto.
  • Flavour text. Texto “de adorno” que nos relata algo de la historia del personaje o de la unidad.

ATRIBUTOS – STATS

Excepto en los dos primeros, podemos hacer clic para obtener aún más estadísticas.

  • Gold – Oro que cuesta reclutarlos. Si cuestan oro, significa que tienen un mantenimiento mensual (upkeep). Algunas unidades pueden ser invocadas mediante magia, por lo que en vez de oro cuestan gemas, pero si se indica que cuestan oro, es hay que pagarles un mantenimiento mensual. Por ejemplo, los trolls invocados.
  • Resources – Cantidad de recursos que cuesta reclutarlos. Como vimos antes, estamos limitados por los recursos disponibles en la provincia (aparte del oro, claro). Como dije, es muy importante para decidir si nos interesa una escala de Productivity positiva. Las naciones con unidades que requieren de muchos recursos están “obligadas” a escoger productivity alta (+2 o mejor +3), o no serán capaces de reclutar apenas, aunque tengamos oro de sobra.
  • Hit Points (HP) – Puntos de vida. Los básicos son los default o por defecto. Los HP actuales, son los que resultan tras aplicar modificaciones. Ejemplo: nuestro pretender y profeta ganan un porcentaje de HP en función de nuestro dominio, y lo pierden en dominio enemigo. También se informa del Size (Tamaño) de la unidad. El tamaño sí importa. Un humano estándar tiene size 2, y caben tres en un cuadro de combate. A mayor tamaño, más puntos de vida, y más consumo de supplies. Pero caben menos unidades en dicho cuadro. ¿Qué quiere decir? Pues que durante el combate, si es grande, se puede ver rodeado por muchas unidades pequeñas, con lo que se cansará antes y recibirá más palos por ronda. Si es pequeña, caben hasta 3 en un cuadro, por lo que tendrán más ataques por ronda de combate, y será más difícil rodearlas.
  • Protection – Protección natural o de la armadura por defecto de la unidad. Se restará a la fuerza del atacante, por lo que un valor alto protegerá más del daño recibido.
  • Magic Resistance/MR – Resistencia mágica. Habilidad de resistir a los hechizos “resistibles” (algunos hechizos no pueden resistirse, es decir, actúan siempre). Recuerda el efecto de la escala Magic/drain sobre este valor.
  • Morale – Moral de la unidad. Es un indicador de la resistencia de la unidad al fragor del combate antes de ponerse a la fuga (rout). Mecánica muy importante que explicaré más adelante en la sección del combate. También se indica el número de muertes (kills) que ha obtenido la unidad, lo que sirve para la experiencia y para entrar en el hall of fame.
  • Strenght – Fuerza de la unidad. Cuanto más fuerte, más daño hace al atacar con éxito. Igualmente, se pueden modificar por ciertas habilidades, magias y objetos.
  • Attack skill – Habilidad de ataque. Capacidad de atacar con éxito, contra la habilidad de defensa del enemigo. Ciertas armas etc. proporcionan un bonus al ataque. Lo normal es que se tenga un ataque por ronda, aunque pueden conseguirse más (con objetos o con magia), si bien cada ataque extra tendrá una penalización (salvo unidades ambidiestras…toma ya).
  • Defence skill – Habilidad de defensa. Lo dicho antes, pero aplicado a la defensa. Los escudos proporcionan un nivel de parry, o posibilidad de bloqueo de un ataque
  • Precision. La precisión es la habilidad para acertar en el objetivo con un arma arrojadiza/a distancia o con un hechizo de largo alcance. Valor importante, pues, para magos de combate y para unidades con alcance (arqueros/ballesteros etc.).
  • Encumbrance – Lo traduciré por unidad de cansancio. Cada ronda de combate, la tropa se cansará un valor igual a la encumbrance bien en el ataque cuerpo a cuerpo (melee) bien al lanzar un hechizo. Este cansancio se va a ir sumando al nivel de fatiga (ver luego). En Dominions 4, la fatiga es una mecánica vital durante el combate.
  • Fatigue – fatiga. Capacidad de aguante durante el combate. Se empieza con cero de fatiga, y se va sumando la encumbrance (por melee o por hechizo) a cada ronda de combate. Los hechizos también añaden una cantidad de fatiga propia a cada hechizo, así como el volar en caso de unidad voladora, la escala de calor, y otros factores varios. Cuando se superan los 100 de fatiga, la unidad pierde el conocimiento y no puede moverse o atacar. Las unidades fatigadas se defienden peor, y pueden recibir impactos críticos. En el caso de los magos que lancen hechizos con gran fatiga, al exceder los 200 se recibe un daño que disminuye los HP…lanzar un hechizo poderoso y fatigante puede acabar con el propio mago. Para solucionar esto, está el mecanismo de las comuniones… (Ver magia).
    Aquí también se informa de la Age – Edad de la unidad, y entre paréntesis, la edad a la que se convierte en anciano. Ejemplo: 33 (50). A los 50 años, esta unidad recibirá el icono de old-age (edad avanzada o de envejecimiento), un rostro blanco con barba también blanca. Las unidades ancianas tienen mayores posibilidades de sufrir enfermedades y aflicciones, y morir de viejos (lo que ocurre especialmente durante el frío invierno –sí, en serio, en invierno las unidades viejas tienden a palmar). Nótese que algunas unidades se reclutan ya como ancianos, lo que condiciona ciertas estrategias. Por cierto, cada nivel en magia de naturaleza atrasa la edad de envejecimiento en 10 años.
  • Move (X/Y) – Movimiento. “X” es el mapmove, es decir, el movimiento en el mapa, capacidad de moverse a lo largo de varias provincias por turno, eso suponiendo que las provincias fueran llanuras. “Y” es el movimiento (puntos de acción) en la fase de combate. Existen habilidades que evitan la penalización por ciertos terrenos, como forest survival etc.
  • Leadership – Liderazgo. Esta opción solo aparece para los comandantes, como creo que ya dije. Es la capacidad de dirigir un número determinado de tropas, que pueden ser:
    – Unidades normales. Pues eso… humanos, animales, u otros bichos “normales” de las distintas razas o naciones.
    – No-muertos/Demonios. Ambos se engloban bajo la misma categoría de liderazgo, aunque no se pueden mezclar dentro de un mismo escuadrón (no se llevan bien).
    – Seres mágicos. Criaturas de naturaleza mágica, generalmente invocadas, y distinta a los anteriores.
    Cada comandante puede llevar un cierto número de squads con un bonus a la moral, por ejemplo, +1 a la moral con 2 escuadrones. Si le añadimos más escuadrones, se pierde el bonus, y se gana un malus a la moral de TODAS las unidades a su cargo. Por otra parte, si mezclamos distintos tipos de unidades (humanos con animales, por ejemplo) dentro de un mismo squad, ese squad recibe una penalización a la moral (pero no los demás). Por último, algunas unidades no pueden mezclarse con otras dentro de un mismo squad (No-muertos con Demonios, seres mágicos con cualquier otro tipo, etc.).

LA MAGIA

En el mudo de Dominions, el poder mágico se divide en los siguientes tipos o paths de magia:
Magia elemental: aire, agua, fuego y tierra (Air –A Water –W; Fire – F; Earth – E)
Hechicería: Astral, Muerte, Naturaleza y Sangre (Astral – S; Death – D; Nature – N; Blood – B)

La magia proviene de los lugares mágicos, y se almacena en forma de gemas mágicas de dicho tipo (gemas astrales, de fuego, etc.) La excepción es la magia de Sangre, que requiere de esclavos de sangre, y tiene unas mecánicas algo distintas. Y luego está la Magia Sagrada, que no emplea gemas, y da igual pues tiene pocos hechizos, y éstos tampoco tienen ningún coste mágico. Además, hay muy pocos sitios mágicos sagrados, y lo único que aportan es la capacidad de reclutar ciertas unidades (lo que tampoco está tan mal) y otras cosillas. Peeero, la magia sagrada es la que desarrolla los bless…

Cada tipo de magia solo puede ser canalizada por un mago con conocimientos en dicho path de magia, el cual podrá lanzar hechizos hasta el nivel que posea en ese tipo. Por ejemplo: un mago con nivel 3 en muerte y 2 en astral, que definiremos como D3S2, podrá lanzar hechizos de hasta nivel 3 en muerte, y de hasta nivel 2 en astral. Como excepción, la magia de combate, permite al mago usar una gema para aumentar artificial y temporalmente su nivel mágico. Nuestro mago D3S2 podría usar una gema de muerte para pasar a D4S2 y lanzar hechizos de nivel D4 durante ese combate. Tras el combate, volvería a ser D3S2.

Nuestra capital tiene uno o varios lugares mágicos que nos aportarán el primer flujo de gemas. Para encontrar otros, tendremos que enviar a un mago a una provincia a buscar sitios mágicos (site search). Sin embargo, los lugares tienen un nivel propio que va del 1 al 4, siendo los de nivel 1 y 2 fáciles de encontrar, mientras que los de nivel 3 y 4 requerirán de magos más poderosos (con nivel 3 o 4 en dicho path) para encontrarlos. Cada tipo de magia tiene un hechizo de búsqueda propio, que permite al mago realizar una “búsqueda a distancia”, que cuesta gemas mágica, pero garantiza la exploración completa de la provincia en ese tipo de magia.

Hablando de hechizos, se agrupan en 7 escuelas mágicas, cada una con 9 niveles:

  1. Conjuration – Conjuración. Principalmente para invocar (summon) criaturas.
  2. Alteration – Alteración. Hechizos que alteran las propiedades de la materia
  3. Evocation – Evocación. Hechizos bastante ofensivos.
  4. Construction – Construcción. Construcción de ciertos entes y de objetos mágicos
  5. Enchantment – Encantamiento. No sabría resumir en pocas palabras.
  6. Thaumaturgy – Taumaturgia. Relacionados con el poder mental, por decir algo.
  7. Blood Magic – Magia de Sangre

Al poner a los magos a investigar (research – no confundir con el site search) en una provincia con laboratorio, generan Research Points(RP), puntos de investigación que podemos distribuir en las escuelas anteriores. Al completar el estudio de un nivel, ganamos acceso a todos los hechizos de dicho nivel, que solo podrán lanzar los magos con el path correspondiente.

TIPOS DE HECHIZOS

En general, los hechizos se clasifican en:

  1. Magia de combate. Solo se pueden lanzar durante el combate. Mediante un script, podemos configurar hasta 5. Para ello, se seleccionan previamente en la pantalla de Configuración de tropas (Army Setup – tecla t), clicando en <set battle orders> del mago. Cada hechizo tiene un coste propio en fatiga y algunos tienen un coste en gemas mágicas, que debe transportar el mago si quiere usarlos. Como dije, el mago debe tener un nivel igual o superior al path mágico requerido. Cuanto mayor sea el path del mago, menos se fatiga al lanzarlo. El mago puede usar una gema para aumentar su path en un nivel, y así tener acceso a un hechizo de mayor nivel. También se puede usar gemas para reducir la fatiga. Los hechizos de combate pueden ser ofensivos, defensivos, de efecto individual o con área de efecto. RTM para saber más.
  2. Ritual. Un mago puede realizar un ritual, es decir, lanzar un tipo de hechizo que se ejecutará en el turno siguiente, a modo de evento. Todos los rituales tienen un coste en gemas. El ritual puede ser local (ejemplo, una invocación) o a distancia (ejemplo: lanzar flechas mágicas a una provincia). En este último caso, el hechizo tiene un rango o alcance, un número de provincias de distancia a las que puede llegar.
  3. Global enchantment. Es un ritual que afecta a TODAS las provincias. Tienen un gran coste en gemas, y sus efectos perduran por siempre, hasta que el mago que lo lanzó muera, o bien sea disipado (dispelled). Solo pueden haber 5 globales activos. Si se lanza uno más, se podrá disipar el anterior (si es el mismo global, pero lanzado por otro mago) o bien uno aleatorio en caso de que sea diferente a los existentes.

LA MAGIA DE SANGRE

Es un tipo especial de path de magia, cuyas gemas son “esclavos de sangre” que se obtienen mediante la orden Bloodhunt (¿alguna sugerencia para la traducción mejor que “caza de sangre”?). Todos los comandantes pueden hacer bloodhunt, pero solo los magos con path en blood tendrán decentes probabilidades de obtenerlos, mayor cuanto mayor sea el nivel del mago.

En cualquier caso, la gente de la provincia se molestará bastante, lo que aumenta el unrest. La magia de sangre tiene, por tanto unas mecánicas diferentes, que obligan a unas estrategias específicas (establecer una economía de sangre, o sea, muchos magos haciendo bloodhunting, y con comandantes “apatrullando”). No recomiendo coger a una nación de sangre hasta controlar previamente la mecánica de las magias normales. Ahora, una vez se domine un poco el juego, a mi me encanta….. Eso sí, se añade la complejidad de tener que transportar los esclavos a una provincia con labo, tal que con scouts. Para reducir la micro (el micro manejo), podemos construir un labo en cada provincia a exprimir, lo cual es posible contra la IA, pero no es factible en el multijugador (el oro de cada labo es mil veces más importante para tropas).

El bloodhunting crea unrest, lo que obliga a poner un ejército a patrullar, y ambas cosas disminuyen la población de la provincia. Por eso, las blood nations que quieran desarrollar blood magic están casi obligadas a elegir escala de Growth +3 para compensar las pérdidas progresivas de población. En general, se recomienda el bloodhunt en provincias con al menos 5000 habitantes, dando prioridad a aquellas con más de 10000. Con growth +3, se puede bloodhunt en nuestra capital sin consecuencias nefastas, pero recordad que hay que controlar el unrest!.

LAS COMUNIONES

Como dije, los hechizos más potentes tienen un gran coste en fatiga, capaz de matar al mago por agotamiento. Para solventarlo, existe un doble hechizo, el Communion Master (Maestro de Comunión) y su contrapartida el Communion Slave (esclavo). Ambos pertenecen al path Astral (son S1), y se encuentran en la escuela Thaum 1. El Master es el mago “jefe”, el que va a lanzar los hechizos, y los slaves son los magos que van a recibir una parte proporcional de la fatiga generada por los hechizos. Cuantos más esclavos, más repartida quedará la fatiga entre todos. Como extra, los hechizos buff (que bonifican al Maestro) también bonifican a los esclavos, por lo que se pueden mezclar los hechizos ofensivos con otros más defensivos. No se recomienda hacer script de lanzar hechizos en los slaves, o morirán por agotamiento.
La magia de sangre tiene un hechizo similar, para comuniones de sangre. También se pueden forjar unos cristales que actúan forma análoga al hechizo de comunión.

ENFOCANDO LA MAGIA NACIONAL

Cada nación tiene acceso nativo a 3 o 4 paths de magia, a través de sus magos nacionales. Por tanto, y visto lo visto, para la nación que queramos jugar, hay que tener en cuenta:

  1. Cuáles son esos paths nativos, mediante el estudio de los magos disponibles. Los paths nativos indicarán el tipo de la mayoría de hechizos que esa nación podrá lanzar. Igualmente, se descartarán los hechizos de los otros paths, al no tener magos hábiles en ellos. Si bien se pueden reclutar magos indies, y existen héroes nacionales con otros paths, la estrategia principal no debería basarse en esos casos, ya que existe un gran componente aleatorio.
  2. El orden de preferencia para investigar en cada escuela. Va a variar para cada nación, en función de sus paths nativos. Naciones con fuego buscarán las escuelas con hechizos ofensivos de fuego, naciones con aire buscarán los thunderstrike, y los lightning, naciones con blood se enfocarán más en la blood magic, etc.
  3. Paths de los Summonables. Algunas naciones pueden conjurar criaturas exclusivas (national summon) con paths mágicos distintos a los nativos. Esto permiten abrir camino a otros tipos de magia que, sin ellos, tendrían difícil acceso. Por otra parte, hay summons genéricos, comunes a todas las naciones, y con la práctica, se irán conociendo las estrategias para obtenerlos.
  4. Objetos mágicos. Algunos actúan como boosters o potenciadores (aumentan el nivel mágico del mago al que se lo equipa), lo que permite acceder a invocaciones y otros hechizos que, sin ellos, estarían fuera del alcance. Las estrategias en torno a los boosters son válidas, y conviene conocer sobre ello.

En definitiva, para una partida satisfactoria a medio y largo plazo, tendremos que tener en cuenta todos esos puntos, para diseñar la magia que queremos o necesitamos tener en nuestro pretender. Si además queremos enfocarnos en un bless u otro, necesitamos saber las características de las tropas sagradas, para decidir cuál sería el más efectivo. Y para que el reclutamiento de tropas sea efectivo, (bien las sagradas si optamos por un bless potente, bien el resto si no), necesitamos saber si son tropas de alto coste en oro o en recursos, de cara a priorizar unas escalas u otras.
Así pues, llega la pregunta del millón…¿cómo saber todo eso, si es la primera vez que pruebo una nación?

Respuesta antigua: Creamos una partida ignorando el pretender, solo para conocer las tropas y magos nacionales. Tomamos notas de lo visto y ya podemos crear una nueva partida, ahora con las ideas (quizás) más claras de las necesidades de la nación y lo que creemos que debería tener el pretender.

Respuesta nueva: acudir a [link] una web genial de uso obligado, donde se detalla TODO lo que queremos saber. Escogemos la pestaña unit, y luego desplegamos la nación a elegir para conocer las tropas reclutables. Después, escogemos la pestaña Spell, y ordenamos por path, para saber los summons que podremos conjurar, y que paths son necesarios para ello.

Respuesta siempre: googlear EA Machaka guide (o la nación que queráis) y leer las propuestas por los foreros.

CREANDO NUESTRO PRETENDER

Supongo que, a estas alturas, ya sabéis por qué me he dejado para el final lo que en el juego se hace al principio…
Para diseñar un pretender, disponemos de una serie de puntos a distribuir entre:

  • El chasis
  • El valor del dominio
  • Los paths mágicos
  • Las escalas
  • El chasis. Es el bicho que escogemos. Cada uno tiene un coste distinto en puntos, y al menos un path mágico innato. También tienen un nivel de dominio innato. Cada nivel mágico tiene un coste en puntos progresivamente mayor, y si queremos abrir un nuevo path, nos costara una cantidad variable según cada chasis. Por tanto, es preferible buscar un chasis que tenga ya de forma innata los paths que queremos.
  • El dominio. Es la fuerza de nuestra fe sobre las gentes de cada provincia. Cada punto de dominio nos permitirá reclutar dicho valor en unidades sacred, en cada provincia. O sea que un dominio de 7, nos permitirá reclutar hasta 7 sacreds, siempre y cuando los recursos y el oro lo permitan. En general se recomienda como mínimo 5-6, o nos comerá el dominio enemigo. También influye en la velocidad de instauración de las escalas en cada provincia, por lo que elegir buenas escalas pero bajo dominio es absurdo, ya que nunca llegarán a instaurarse completamente, lo que es desperdiciar los puntos gastados en escalas. Por último, un dominio de 9 o 10 aporta al pretender la habilidad de AWE, que hace que a los enemigos les cueste atacarlo. Esto es muy recomendable para un Pretender supercombatiente.
  • Las escalas. Ya he ido explicando bastante sobre esto. Debemos escoger en positivo al menos las escalas básicas para la nación pues sino, sufriremos las consecuencias de no poder reclutar, o de ver como los ingresos decaen, o la población muere…etc. Lo que está claro es que cuanto mayor sea nuestra inversión en magias y bless, peores será las escalas. En general, las primeras escalas que se sacrifican son las de Temperatura, ya que la pérdida de ingresos se suele compensar con un Order y Growth positivos (suelen ser un must have), y los supplies se compensan con objetos. Las naciones con buenos magos researchers (muchos RP a bajo coste por mago) tienden a rascar algo con drain, y las naciones con tropas de bajos resources rascan puntos con sloth. Recordar que no conviene mezclar Drain con Misfortune, pues se abren eventos entre malos y muy malos.
  • Los paths mágicos. A partir de 4 niveles en un path, se obtiene un minor bless (bendición menor) para los sacred que son bendecidos en combate. Este bonus aumenta hasta el nivel 9, en el cual se otorga una propiedad extra: es un major bless (bendición mayor). El coste del nivel 10 es inasumible para su beneficio, por lo que siempre se habla de path 4 y de path 9. En algunos casos puede ser útil subir hasta un path 5, pues abre a la forja de ciertos objetos booster, para ello hay que consultar dichos objetos. Los efectos de cada bless se pueden consultar en el manual.

Por último, podremos obtener puntos extra si el pretender se encuentra dormant (dormido), que tardará unos 12 turnos en despertar, y aun más si está imprisoned (prisionero), pero se liberará sólo a partir del turno 24.

En definitiva, y a grandes rasgos, las principales opciones que se discuten en los foros son:

  • Bless mayor, con escalas decentes (positivas).
  • Bless mayor + bless menor, con escalas no tan buenas. Se puede añadir un segundo minor bless, a costa de sacrificar alguna escala secundaria.
  • Doble bless con escalas pésimas. Para naciones con poderosos sacred anywhere – si los sacred son cap-only, olvidaos.
  • Pretender supercombatant (SC). Es un pretender despierto (lo que sacrifica los punto de dormant/imprisoned), tipo dragón o monstruo similar, con muchos HP, al que se le da un domino 9 o 10 para obtener el Awe (muy útil para el combate), y habitualmente un bless N9 para que se regenere en combate. Las escalas resultantes serán normalitas, con suerte. Es muy usado en aquellas naciones con tropas nacionales tipo endeble, y por lo visto, en el multijugador para mejorar la expansión inicial, para hacer rush (ataque temprano) a los vecinos, o para defenderse de ellos.
  • Pretender Rainbow o site searcher. Básicamente un chasis barato tipo crone o similar (con bajo coste de nuevo path) y darle al menos un nivel 2 en todos los paths no nativos. Suele estar despierto, pues el objetivo es ponerlo a site search desde el principio, para lograr una buena economía de gemas rápidamente. Algunos paths pueden aumentarse a 4 para conseguir un bless menor, que siempre viene bien para los sacred, además para que luego forje objetos y realice summons.
  • Recordar que el objetivo del pretender NO es la investigación, para eso están los magos. Otra cosa es que, puntualmente, colabore hasta obtener acceso a la forja de objetos y a las invocaciones, que es donde se encuentra su utilidad, si no es que está buscando sitios mágicos.

EL COMBATE

El combate ocurre cuando se topan en una misma provincia dos ejércitos enemigos, incluyendo a los scouts descubiertos, a la PD, los summons, los eventos que hacen aparecer tropas, etc. Se resuelve de forma automática, y nos aparecerá en la pantalla de mensajes el resultado y las bajas en cada bando. Podremos ver una representación del combate, y así hacernos a la idea de cómo se resuelve.

Como dije, cada comandante podrá tener una serie de tropas agrupadas en escuadrones, a los que podremos asignar una formación y una posición en el campo de batalla. Por tanto, las formas que tenemos de influir en los combates son:
1.- Mediante scripts con órdenes a los comandantes y a las tropas. Para los primeros, podemos mantener la posición (hold), atacar en melee, atacar a distancia y lanzar hechizos en caso de ser magos. Podemos escoger hasta 5 órdenes o hechizos . En el caso de las tropas, solo podemos escoger una única orden entre las anteriores, salvo lanzar hechizos
2.- Formaciones y posición. Conviene poner las tropas malas (chaff en inglés) delante para que absorban los primeros impactos y atraigan los hechizos enemigos. También hay tácticas de flanqueo, cebos, y órdenes de protección de comandantes.

En definitiva, no es mucho el control que tendremos, pero algo se puede influir. Las mecánicas principales durante el combate están ya explicadas por encima: la magia de combate, la moral y la fatiga.

Cuando pelean, las unidades se cansan, lo que disminuye su defensa y aumenta el riesgo de recibir impactos críticos, lo que a su vez aumenta el riesgo de aflicciones, lesiones severas y la muerte. Por ello, los bless que aportan reinvigoration (vigor), es decir, disminuyen la fatiga, son interesantes. También hay objetos que aportan vigor a los comandantes

Por otra parte, la moral es una representación de la voluntad de pelear. Salvo las criaturas sin mente, que pasan de todo, el resto digamos que tiene una mayor o menor tendencia a huir cuando las cosas no pintan bien, y la moral refleja esa tendencia. Esto ocurre, por ejemplo, al recibir una cantidad elevada de daño, cuando cae parte del escuadrón, al enfrentarse a fuerzas mágicas (hechizos) o a criaturas que inspiran miedo (Fear) o asombro (Awe). En esos casos, se realizan “tiradas de dados” que se enfrenta a la moral, y si no la pasa, la criatura no ataca, o entra en modo fuga (routing) y sale corriendo en dirección opuesta. Una unidad en fuga recibe penalizaciones a sus atributos, por lo que probablemente recibirá algún palo más en la huida.

Por eso la magia juega un papel importante: por una parte, los hechizos ofensivos minan la vida y la moral del enemigo, mientras que los defensivos protegen la nuestra.

LINKS DE INTERES

Me dejo muchas cosas en el tintero, por supuesto. Se podría hacer una guía para cada una de las secciones anteriores, de hecho las hay. Solo hay que buscarlas, y leérselas. Para ello, lo mejor es darse un paseo por estos enlaces:

Web de los developers (ENG):
[link]

Base de datos tremendamente útil (ENG):
[link]

Foro en Desura, con mapas, mods y bastante actividad (ENG):
[link]

Guía para saber cómo acceder a los diferentes paths mágicos (ENG):
[link]

Foro en español, con partidas multi (ESP):
[link]

Interesante post de Hawk que recopila un listado de guías para naciones (ENG):
[link]

Foro de aficionados con estrategias, mapas, mods, partidas, etc (ENG):
[link]

Hay muchos más, iré añadiendo conforme se tercie

Eso es todo, a jugar!

SteamSolo.com