Overview
Ce guide vous permettra d’avoir 100% du butin dans les missions de Dark Project Deadly Shadows (Thief 3) ainsi que de trouver l’emplacement des mites de rouilles et des pierres angulaires pour les factions.
Introduction
Ce guide vous aidera à avoir 100% du butin ainsi que les objets d’exceptions dans les 10 missions du jeu.
Il vous permettra aussi de connaître l’emplacement des 15 mites de rouilles et des 15 pierres angulaires pour les factions. (Voir la section Factions en bas du guide)
En revanche, ce guide ne peut vous indiquer la localisation du butin en ville puisqu’il est illimité.
Contrairement aux deux premiers opus, l’objectif du butin est différent dans Thief 3. Ici, vous devrez voler un certain pourcentage ainsi que des objets d’exceptions. Il y a toujours trois objets d’exceptions dans les missions sauf pour la mission d’entrainement.
Facile = 30%
Normal = 40% + 1 objet d’exception
Difficile = 60% + 2 objets d’exceptions
Expert = 90% + 3 objets d’exceptions
Par conséquent, la valeur entre parenthèses donne la valeur de l’objet et celle entre crochets donne le pourcentage.
Notez que vous êtes libre de choisir votre mission entre l’Église St-Edgar (M03) et le Sanctuaire Païen (M04) ainsi que la Citadelle Kurshok (M05) et le manoir de la Veuve Moira (M06). Dans tous les cas, vous devrez faire ces missions.
Il y a également une section dédiée à la prison de Pavelock. Pour l’antre de Gamall, la solution se trouve dans la section du 8ème jour.
La difficulté Expert sert de référence pour le butin, toutefois s’il y a des différences entre les 4 niveaux de difficulté, celles-ci sont écrites en fin de section. (Ne s’applique pas en Ville)
Ce guide a été réalisé avec la version 1.1 du jeu ainsi qu’avec le patch de traduction française rajoutant les ressources traduites provenant de la version CD.
Ce guide a aussi été réalisé avec le SneakyTweaker. Le SneakyTweaker permet de jouer sur les systèmes modernes, mais aussi de supprimer les zones de chargement dans les missions et de rajouter des briefings de mission dans un style similaire aux deux premiers opus. Il permet aussi de modifier certaines missions et certains éléments du jeu.
La version utilisée pour le SneakyTweaker afin d’écrire ce guide est la 1.1.8. La dernière version en date actuellement est la 1.1.10.
M01 De l’auberge et de l’argent (Auberge du Héron Bleu)
Note 1 : Le SneakyTweaker peut modifier cette mission pour en faire une véritable mission supprimant ainsi le tutoriel, permettant ainsi de choisir la difficulté.
Pour des raisons évidentes, ce guide décrit la mission d’entrainement et se joue en difficulté Normal.
Note 2 : Prenez garde, le tutoriel referme des zones derrière vous. Pensez à prendre le butin.
Butin total: 200
La mission commence dans une rue près de l’auberge. Suivez le tutoriel pour entrer dans l’Auberge et cocher l’objectif.
Suivez le tutoriel au sous-sol pour apprendre à utiliser les flèches à eau, l’escalade et le crochetage.
Pour crocheter les serrures, il faut tourner le crochet jusqu’à ce qu’il y ait un trou. Mettez le crochet dans le trou et appuyez sur le bouton gauche de la souris pour passer à l’étape suivante jusqu’à l’ouverture de la porte. Les combinaisons sont généralement les mêmes, donc essayez de les mémoriser pour crocheter rapidement.
Montez l’échelle et lisez le registre pour apprendre l’emplacement de la chambre de Lord Julian et cocher l’objectif.
Suivez le tutoriel pour arriver au 1er étage. Sur la table :
- Gobelet (50) [1%]
Suivez le tutoriel pour arriver à l’utilisation des flèches bruyantes.
Avancez dans le couloir, lancez une flèche bruyante là d’où vous venez pour distraire le garde et allez dans la chambre au bout du couloir. Dans le coffre:
- Chandelier (25) [37%]
Lancez à nouveau une flèche bruyante pour distraire le garde afin d’entrer dans la chambre de Lord Julian.
Dans la chambre de Lord Julian, on trouve sur la table:
- Assiette (50) [62%]
Sur la table près du lit, on trouve :
- Chandelier (25) [75%]
Lisez la note pour apprendre l’emplacement de Julian et de son sac de velours afin d’avoir de nouveaux objectifs.
Suivez le tutoriel. Dans le couloir, on trouve sur une table:
- Gobelet (25) [87%]
Continuez pour arriver dans la salle Lancaster.
Dans la salle Lancaster, on trouve Julian qui discute avec Morris sur l’Opale des Rutherford. Prendre le sac de velours à côté de lui pour cocher l’objectif. Avant de continuer, allez derrière le bar pour trouver sur une étagère.
- Gobelet (25) [100%]
Allez dans la cuisine. Julian constate automatiquement que son sac a disparu et un milicien apparaît dans la cuisine. Passez la porte à droite pour aller dans une petite cour afin de terminer la mission.
M02 De la fin de la lignée (Château Rutherford)
Note : Éteindre la torche dans la gueule de lion ne permettra pas d’ouvrir la porte conduisant au dortoir si on est déjà entré dans le château, il faut donc le faire dès le départ.
Butin total: 2125
La mission commence devant le château. Éteindre la torche pour ouvrir la porte sur les remparts (à voir après).
Rez-de-chaussée – Façade du château
Allez au fond de la cour pour entrer dans le château par une fenêtre, ce qui coche l’objectif. On arrive dans une salle, sur la table :
- 2 piles de pièces 2 x (25) [2%]
Lisez la note sur la table pour cocher l’objectif de l’emplacement de l’Opale et avoir un nouvel objectif ainsi qu’une nouvelle note.
Allez dans la pièce à côté. Au-dessus de l’étagère :
- 2 chandeliers 2 x (50) [7%]
Le coffre se crochète et on trouve :
- Gobelet (25) [8%]
Ressortez dans la cour et montez sur les remparts pour aller vers la porte qui est ouverte grâce à la torche. Sur le tonneau à côté de cette porte :
- Gobelet (25) [9%]
Continuez pour aller au dortoir. Dans la première chambre, il y a un coffre à droite. Dedans :
- Assiette (50) [11%]
Dans la 2nde chambre avec le garde qui dort, on trouve dans le coffre :
- Gobelet (25) [12%]
Ouvrez la porte. Il n’y a rien à voir à droite. À gauche, il y a une salle avec une statue et un garde. Dans les bras de la statue :
- Jade (100) [17%]
Prenez la sortie en face de la statue pour arriver dans un hall. Montez les escaliers. Sur la table près de la statue de lion :
- Jade (100) [22%]
Continuez pour aller au 1er étage.
1er étage – Façade du château
Allez au bout à gauche. Au fond de la salle, on trouve sur une table :
- Chandelier (25) [23%]
Crochetez la porte à gauche pour entrer dans une réserve. Dans le coffre :
- Gobelet (50) [25%]
Poussez la grosse caisse près du mur pour aller sur le balcon dans le hall. Le tableau se vole.
- Mortimer le Dément (200) [35%] (Objet d’exception 1) (Coche les sous en Facile)
Revenez dans le hall pour prendre la porte et aller dans les Quartiers Intérieurs.
1er étage – Quartiers Intérieurs
Ne descendez pas tout de suite, prenez la porte près du garde pour entrer dans les appartements privés.
Ember passe parfois et possède une clé de ses appartements. Allez à gauche, dans la tour.
Prenez à gauche pour trouver un trou au bout. Dans la cachette, on trouve :
- Gobelet (25) [36%]
Montez en haut de la tour pour trouver la chambre de Dame Elizabeth.
Dans la chambre de Dame Elizabeth, on trouve dans le coffre:
- Heaume doré (300) [50%] (Objet d’exception 2) (Coche les sous en Normal)
Au-dessus du lit :
- Collier (50) [52%]
Sur l’étagère :
- 3 piles de pièces (50) + 2 x (25) [57%]
Descendez de la tour et passez par la fenêtre à côté des appartements d’Ember. Sur le balcon, on trouve :
- Bague (50) [60%] (Coche les sous en Difficile)
Passez par l’autre fenêtre pour aller chez Ember.
Dans le coffre :
- Jade (100) [64%]
Sur la table :
- Gobelet (25) [65%]
Lisez le journal d’Ember pour savoir comment déverrouiller la herse, ce qui coche l’objectif et en donne un nouveau.
Sur l’étagère près de la cheminée.
- Chandelier (50) [68%]
Sur la cheminée :
- Médaillon des Rutherford (150) [75%] (Objet d’exception 3)
Sur le bureau :
- 2 piles de pièces (50) + (25) [78%]
Actionnez le levier près du bureau pour ouvrir la herse dans la salle des coffres.
Prenez l’ascenseur pour inspecter les salles au RDC.
RDC – Quartiers Intérieurs
Dans la salle à manger, on trouve :
- 2 chandeliers au-dessus de la cheminée 2 x (25) [81%]
- 2 gobelets sur la grande table 2 x (25) [83%]
- Un gobelet sur la petite table avec la chandelle (25) [84%]
Près de la chambre du cuisinier, on trouve dans une niche :
- Chandelier (25) [85%]
Dans la chambre du cuisinier, on trouve dans le coffre :
- Assiette (75) [89%]
Dans la cuisine, on trouve sur la table près du couloir :
- Gobelet (25) [90%] (Coche les sous en Expert)
Maintenant, direction la salle des coffres.
Salle des coffres – Façade du château
La herse est ouverte et la porte s’ouvre grâce au médaillon de Julian. Dedans, on trouve :
- L’Opale, ce qui coche l’objectif
- 2 jades 2 x (100) [100%]
Il ne reste plus qu’à sortir du château par les portes de devant pour mettre fin à la mission.
Ville : 1er Jour
Quartiers disponibles : Quartier Sud et Stonemarket
Contrairement aux deux premiers opus, La Cité sert de hub. C’est donc à vous de vous diriger vers vos missions, de revendre votre butin aux receleurs et de faire vos achats dans les boutiques.
En ville, les individus reviennent après un certain moment avec de nouveaux objets de valeur. Il est donc impossible de décrire si tel garde porte une bourse. Néanmoins, il y a des objets de valeurs qui sont fixes et certains d’entre eux reviennent tous les jours. Il est donc conseillé de revenir chaque jour sur les lieux déjà visités.
En dehors de la Milice et de l’aptitude des factions, les individus ne sont pas hostiles sauf si vous êtes menaçant, qu’il y a quelque chose de suspect ou que vous êtes pris dans un lieu interdit.
Quartier Sud
Après la petite visite au Château Rutherford, on commence dans la Résidence de Garrett dans le Quartier Sud.
On a un nouvel objectif qui est de revendre l’Opale. Le garde ne vous attaque pas si vous n’êtes pas pris en flagrant délit. Allez chez le propriétaire pour trouver un gobelet (100). Lisez le journal pour avoir une nouvelle note. Le propriétaire a un nouvel objet de valeur chaque jour.
Allez dans les autres appartements pour trouver un gobelet (75) chez la femme et deux chandeliers (2 x 25) chez l’homme. Sortez pour aller dans le Quartier Sud.
L’un des deux hommes qui discutent de la quarantaine possède la clé de son appartement. Allez chez lui dans l’allée de la porte conduisant aux Quais. Chez lui, on trouve au RDC sur la table un couteau (50) et un diamant sur le chandelier (150). À l’étage, on trouve un collier (50) sur l’armoire. Revenez dans le quartier.
Il n’y a rien à voir dans l’allée de la Prison de Pavelock. Le marchand en face du poste de garde possède des pièces qui reviennent chaque jour sur son étal (3 x 25). Partez pour la Ruelle Noire.
Dans la Ruelle Noire, on trouve sous la grille, l’argent du maître chanteur du propriétaire (50). Allez chez Perry pour revendre votre butin. Malheureusement, il n’achètera pas l’Opale à cause d’Elizabeth, ce qui donne de nouveaux objectifs. Il faut donc aller voir la receleuse de Stonemarket. La boutique du Quartier Sud vend des flèches à eau.
À la porte de Stonemarket, Elizabeth est là avec deux sbires. Dans la maison où va Elizabeth, deux bourses sont sur une table (2 x 50), qu’elle donne aux bandits. Si on prend les bourses, les bandits attaquent Elizabeth.
Stonemarket
Arrivé sur la Place de Stonemarket, l’objectif se coche. Allez dans la taverne pour trouver 2 bouteilles derrière le comptoir (2 x 100). Sur la table, on trouve deux piles de pièces (2 x 25). À l’étage sur la table avec le garde, on trouve une bouteille (100). Sur l’étagère dans la pièce à côté, on trouve deux piles de pièces (2 x 25). Sortez de la taverne.
Près de la porte menant à Stonemarket, vous pouvez surprendre une conversation entre un type et un bandit qui se fait passer pour vous au sujet d’une dague en or. Allez dans l’appartement du type pour trouver une bourse dans un coffre (50). Direction Stonemarket.
À Stonemarket, dans le poste de garde à droite, on trouve deux piles de pièces (2 x 50). Un des bandits devant l’église possède une carte de St-Edgar pour la mission 3. Ouvrez la cellule pour libérer le Kurshok et obtenir une carte de la Citadelle Kurshok pour la mission 5. Allez au bout de la rue pour aller chez le tailleur de pierre Crowley.
Chez Crowley, des bandits finissent par arriver au RDC pour discuter avec lui. Crowley possède une clé qui ouvre sa boutique. Sur la table au RDC, on trouve un tas de pièces (50) et un rubis (125). À l’étage, on trouve une bague (25) sur une table et dans le coffre, on a 2 gobelets (75 + 50). Le journal de Crowley donne une note en plus si on n’a pas surpris la conversation. Sortez par l’autre porte pour aller dans l’armurerie.
Au RDC de l’armurerie, on trouve un tas de pièces (50) dans le coffre-fort et dans le coffre, on trouve un tas de pièces (50) et un collier (50). Sur la table, dans les escaliers, on a une bague (25). À l’étage, à côté du noble, on a une bague (25). Le noble porte une clé de l’armurerie. Dans le coffre, on trouve la dague en or qu’il faut déposer dans la boite devant l’église, ce qui permettra d’avoir des pièces quand vous reviendrez dans la zone.
Sortez de l’armurerie pour aller dans la maison près du Clocher. Dedans, on trouve des pièces (25). Sortez pour aller derrière l’église. Sur le chemin, on trouve dans les buissons près de la porte du Vieux Quartier, une bague (50).
Allez chez Bertha pour vendre l’Opale. En sortant, vous recevez une lettre d’Artemus, ce qui donne un nouvel objectif. La boutique vend des flèches à mousse. Partez pour la Cour Terces sur la place de Stonemarket.
Il faut passer par l’entrée devant la gargouille pour déclencher la cinématique. Les Gardiens acceptent que Garrett assiste à la lecture de la prochaine prophétie, mais en contrepartie, il doit voler deux artefacts, l’un chez les Marteleurs et l’autre chez les Païens. Derrière la gargouille, on trouve les pierres de Crowley (200).
Maintenant, à vous de choisir votre mission. Le Calice ou la Patte en premier ?
Pour le Calice, direction St-Edgar à Stonemarket pour la mission 3. La carte se trouve sur l’un des bandits devant l’église.
Pour la Patte, équipez-vous de flèches à mousse et à eau, puis direction le puits du Quartier Sud pour la mission 4. La carte s’obtient dans la mission.
M03 De la veille de la St-Edgar (Église St-Edgar)
Butin total : 2850
La mission commence dans une cour devant l’entrée principale de l’église.
Église St-Edgar
Le garde qui patrouille dans la cour possède la clé de l’entrée (absent en Facile). Allez à gauche pour trouver sous la statue des pièces : 2 x (25) [1%].
Entrez dans l’église en passant par la fenêtre grâce à la caisse et au tuyau, ce qui coche l’objectif.
Sur le banc en face, il y a un chandelier (25) [2%]. Descendez pour aller dans la nef.
Dans la nef, deux Marteleurs discutent avec Greidus, on a une nouvelle note.
Lisez la note sur la table pour avoir un nouvel objectif. Sur cette table, on trouve deux gobelets : 2 x (150) [13%].
Allez près de l’autel pour trouver sur le banc à gauche un bol (125) [17%]. Retournez à l’étage.
En revenant près de la fenêtre, prenez les escaliers à gauche. Le Marteleur avec la chandelle qui patrouille dans le coin possède une bourse (50) [19%].
Allez dans la salle au fond pour trouver sur un banc le Codex des admonitions (100) [22%] (Objet d’exception 1)
Allez de l’autre côté de l’étage en passant par la nef. On trouve sur des caisses un chandelier (75) [25%].
Dans la salle à côté, on trouve sur un banc des pièces (25) [26%]
Sortez par l’autre porte pour se retrouver au-dessus de la Cour Est. Au fond, on trouve la cloche. Il faut la faire sonner pour attirer Greidus hors de sa chambre, mais cela va ramener des Marteleurs donc il faut vite se déplacer.
On peut aller chez Greidus rapidement en passant par le tuyau à côté de la salle où il y avait les pièces.
Sur le tonneau devant la chambre de Greidus, on a un gobelet (100) [29%]. Entrer dans sa chambre.
Dans la chambre de Greidus, on a sur la table un gobelet (50) [31%], ce qui coche les sous en Facile. On a aussi le symbole sacré qui est nécessaire pour obtenir le Calice, ce qui coche l’objectif. Lisez la note pour savoir comment obtenir le Calice, ce qui donne de nouveaux objectifs.
Sur l’étagère, on a deux chandeliers : 2 x (75) [36%]
Le coffre se crochète et dedans on a un fouet (350) [49%] (Objet d’exception 2), ce qui coche les sous en Normal.
Ressortez dans la cour.
Descendez pour aller dans la caserne. La porte en bas se crochète. Prenez l’ascenseur à droite. Près de la deuxième statue à droite, on a un rubis (125) [53%]
Dans la salle à côté sur le tonneau, on a un vase en or (175) [59%]
Passez par le grillage dans la salle à gauche pour aller dans le dortoir.
Dans le dortoir, on trouve sur la table des pièces : 2 x (50) [63%], ce qui coche les sous en Difficile.
Le coffre se crochète et dedans on trouve une effigie de Saint-Edgar (50) [64%] (Objet d’exception 3)
La peinture dans le couloir se vole (150) [70%]
Direction la Cour Ouest.
Dans la Cour Ouest, le prêtre Marteleur possède une bourse (50) [71%]
Prenez la porte pour aller dans la Fabrique.
Fabrique des Marteleurs
Allez en face puis à droite pour aller dans le reliquaire et montez à l’étage.
Continuez tout droit pour arriver devant une machine et la réserve.
Dans la réserve, on trouve sur les étagères des pépites d’argent : 2 x (100) [78%]
Sur l’étagère à droite, on trouve un rouage non-estampé.
Allez dans la salle en bas des escaliers. Sur la table, on trouve un chandelier (50) [80%]
Allez dans le bureau de l’Inspecteur Drept.
Dans le bureau de Drept, on trouve sur l’étagère un chandelier (50) [82%]
Dans le coffre, on trouve des pièces (50) + 2 x (75) [89%]
Sortez et allez dans la salle en face.
Attendez que le prêtre active le four pour détruire le zombie. Lorsque les flammes s’éteignent, entrez dans le four pour trouver une bague (50) [91%], ce qui coche l’objectif des sous en Expert.
Continuez pour arriver vers la machine à estamper.
Mettez le rouage dans la machine à estamper et n’oubliez pas de récupérer le rouage estampé, ce qui coche l’objectif. Retournez dans le reliquaire.
Dans le reliquaire, mettez le symbole sacré et le rouage estampé pour faire descendre la cage, ce qui coche l’objectif.
Dans la cage, on trouve deux chandeliers : 2 x (50) [94%] et une cloche en or (150) [100%]
Prenez le Calice du Créateur pour cocher l’objectif.
Il ne reste plus qu’à revenir dans la cour à l’entrée pour mettre fin à la mission.
Ville : 2ème jour
Il n’y a pas grand-chose à faire en ville en ce 2ème jour.
Après avoir pris un des deux artefacts, on se retrouve dans la Résidence de Garrett. Si vous voulez du butin, vous pouvez revisiter les lieux pour trouver de nouveaux objets de valeur.
Si vous avez le Calice, il faut partir en quête de la Patte du Jacknall en allant vers le puits du Quartier Sud.
Équipez-vous de flèches à eau dans la boutique du Quartier Sud et de flèches à mousse dans celle de Stonemarket avant de commencer la mission 4. Vous trouverez la carte de la mission dans la mission elle-même.
Si vous avez la Patte du Jacknall, il faut partir en quête du Calice en allant à l’église St-Edgar à Stonemarket.
N’oubliez pas de prendre la carte de l’église aux bandits qui sont devant l’entrée avant de commencer la mission 3.
M04 Du coeur du Sanctuaire Païen (Sanctuaire Païen)
Note 1 : Pour le rituel de la Patte, il faut bien mettre les offrandes sur les symboles bleu, vert et rouge sinon ça ne marche pas. En général, il n’y a pas de problème pour l’eau et la mousse, c’est surtout pour le sang.
Note 2 : Les bandits et les Païens se feront la guerre. Il est donc possible de passer librement dans certaines parties des tunnels.
Butin total : 2575
La mission commence dans un tunnel souterrain, en dessous du puits.
Les Tunnels Païens
Juste derrière le point de départ, on trouve des pièces en cuivre (25) [1%].
À droite, près de la caisse, on trouve une pépite en or (150) [6%].
Prenez le tunnel à gauche. Sur la caisse, on trouve un rubis (125) [11%] et une cuillère (25) [12%]
Montez sur les planches près de la caisse pour en trouver deux autres qui sont empilées. On trouve sur ces caisses un gobelet (100) [16%].
Revenez vers la caisse avec le rubis. Dans le coin près des cristaux lumineux (à droite lorsque l’on redescend), on trouve une pépite d’argent (100) [20%].
Passez en dessous des planches pour aller dans le tunnel à droite et avancez vers les Païens. Près d’un rocher qui se situe après deux caisses, on trouve une pépite d’argent (100) [24%]
Juste avant les égouts, près des deux femmes païennes qui discutent, il y a un coffre. Dans ce coffre, on trouve un jade (100) [28%]. Près des poissons, on a une fourchette (25) [29%].
Lisez la note sur le mur pour avoir une nouvelle note indiquant l’emplacement de la carte. Continuez vers les égouts.
Dans les égouts, il n’y a rien dans l’eau. Montez et allez à droite. Près du petit pont, il y a un coffre et dedans une bague en rubis (75) [32%], ce qui coche l’objectif des sous en Facile.
Sur les caisses qui se situent au-dessus du tunnel d’où vous venez, il y a un gobelet (75) [34%].
Allez tout à gauche pour trouver le coffre de Leafer. Dedans, on trouve la carte de la mission ainsi qu’un rubis (125) [39%].
Maintenant, prenez l’échelle qui est en face de la potion de soin pour aller dans le sanctuaire.
Le Sanctuaire Païen
Lisez la note sur le mur pour savoir comment obtenir la Patte, ce qui donne un nouvel objectif. Près de la porte à côté du feu de camp, on trouve un rubis (125) [44%], ce qui coche l’objectif des sous en Normal.
Montez sur l’échelle dans le couloir et sautez sur les poutres pour se retrouver au-dessus de la salle où on est arrivé. À droite, près du tonneau, on a un chandelier (50) [46%]
Revenez en arrière et sautez sur la corniche en face pour arriver dans une salle avec un grand rouage.
Dans la salle avec le rouage, les Païens s’entraînent. Descendez et crochetez la porte. À droite, on trouve une urne en argent sur l’étagère (150) [52%]
Remontez et allez dans la fenêtre près du rouage. Au bout du chemin, on trouve une statuette ancienne (50) [54%] (Objet d’exception 1)
Passez sur le tuyau pour rejoindre une planche au bout qui vous permettra d’aller au fond de la rivière avec l’arbre-monstre.
Dans la rivière, allez tout au bout pour trouver près du grillage un récipient en or (125) [59%]. Revenez vers les escaliers pour trouver une échelle qui conduit à la chambre du chaman.
Dans la chambre du chaman, on trouve sur les poutres au-dessus du lit, un peigne précieux (125) [64%] (Objet d’exception 2), ce qui coche l’objectif des sous en Difficile.
Allez en face à droite pour trouver un gobelet près des bouteilles (150) [70%]. Descendez.
Sous les escaliers, on trouve dans le coffre un diadème de rubis (100) [73%].
Lisez le livre sur le lit pour apprendre le rituel de la Patte, ce qui coche l’objectif et donne une nouvelle note. Sortez de la chambre.
En sortant de la chambre du chaman, allez tout droit et prenez à droite au fond pour trouver une dague en or sur le sol (50) [75%]
Prenez le chemin derrière pour crocheter la porte à droite. Dans le coffre, on trouve un scarabée en bronze (350) [89%] (Objet d’exception 3).
Ressortez et montez les escaliers pour trouver une statuette d’oiseau (125) [94%], ce qui coche l’objectif des sous en Expert.
Maintenant, descendez vers le pivot pour aller chercher la Patte et le reste du butin.
Dans le pivot, on trouve sur l’étagère à droite, deux gobelets : 2 x (75) [100%].
Continuez pour trouver la Patte. On peut mettre les dons dans n’importe quel ordre et si besoin, on trouve une flèche à eau et une flèche à mousse près de l’autel. Pour le sang, vous devez amener un cadavre. En général, on en trouve un sur le chemin, plusieurs Païens ont tendance à mourir. Il arrive qu’un Païen chute près de la statuette d’oiseau ou que celui qui surveille le scarabée se prenne le feu de camp.
Effectuez le rituel. Attention, ne laissez pas le cadavre ou bien la chamane et l’arbre-monstre seront en alerte. Prenez la Patte du Jacknall pour cocher l’objectif.
Il ne reste plus qu’à revenir vers le début de la mission pour passer à la suite.
Ville : 3ème jour
Nouveau Quartier : Les Quais
La boutique vend des flèches à feu et toutes les boutiques vendent des mines, des fioles d’huiles et des grenades à gaz.
Note 1 : Les gants d’escalade peuvent être achetés dans la boutique des Quais contre 2000g. Ils sont obligatoires pour le 5ème jour. Il est recommandé de les acheter rapidement pour accéder plus facilement à certaines zones des missions 5 et 6.
Note 2 : Vous allez pouvoir accéder à la Bibliothèque des Gardiens. Prenez garde avec la restriction, si les Gardiens de la Bibliothèque Interdite sortent leurs épées et baguettes c’est Game Over directement. Cela s’applique aussi aux parties autorisées de la Bibliothèque.
C’est un jour chargé.
Après le vol du deuxième artefact, on reprend dans la Résidence de Garrett. Dirigez-vous vers la Cour Terces pour trouver Artemus. Suivez-le afin qu’il ouvre l’accès à la Bibliothèque. En entrant dans la Bibliothèque, on a une cinématique où Garrett rejoint de nouveau les Gardiens.
Ils ont donné leur accord pour que Garrett assiste à la lecture de la prophétie. Problème, la prophétie a été perdue. Garrett doit donc les aider. Après la cinématique, on se retrouve dans la Bibliothèque devant le bureau d’Orland et on a de nouveaux objectifs.
Bibliothèque des Gardiens
[Étant donné que les Gardiens peuvent être en alerte, il n’y aura aucune info sur les objets de valeur à voler, libre à vous de les prendre, mais je ne suis pas responsable en cas de Game Over]
En se dirigeant vers la bibliothèque, on surprend une conversation entre deux Gardiens sur les objets disparus.
À gauche, lisez le livre pour en savoir plus sur la Clef-Glyphe et la Citadelle Engloutie, on a un nouvel objectif.
Descendez et allez à gauche pour surprendre une conversation entre un Scribe et un Ancien au sujet de l’Abrégé de l’Opprobre et du Vent d’Outre-tombe, ce qui donne un nouvel objectif et coche celui sur l’Ère de ténèbres.
Allez dans la bibliothèque derrière pour aller voir Artemus et cocher l’objectif. On en a de nouveaux. Lisez la note sur la table pour cocher l’objectif sur la faction des Marteleurs. Maintenant, vous pouvez détruire les Mites de Rouille. (Voir section Factions)
Allez dans la petite salle à côté et lisez la note sur la table pour avoir une nouvelle note au sujet de la carte de l’Enceinte des Gardiens. La petite pièce à côté est un dortoir (à voir après).
Allez dans la grande bibliothèque pour parler à Isolde, ce qui donne de nouveaux objectifs. Il faut utiliser le Glyphe pour pouvoir voir les portes des Gardiens, ce qui coche les objectifs du Glyphe et d’Isolde.
Allez dans le dortoir et marchez sur la plaque grise près de la bibliothèque pour ouvrir un passage. Utilisez le glyphe pour aller dans les Bibliothèques Interdites. Au 1er étage, à gauche, on trouve la carte de l’Enceinte. Libre à vous d’explorer la bibliothèque, vous trouverez Caduca plus loin et le jour suivant Gamall au même endroit.
Ville
Quittez la bibliothèque pour revenir sur la Place de Stonemarket. Les Marteleurs sont maintenant présents en ville. Vous pouvez utiliser le glyphe dans la ruelle près de la porte du Quartier Sud pour trouver des pièces 2 x (50).
Dans le Quartier Sud, utilisez le Glyphe dans la ruelle à gauche de la porte des Quais pour aller dans ce quartier. Lorsque vous aurez les gants d’escalade, vous pourrez accéder à une nouvelle section qui relie la Ruelle Noire et la Fontaine du Quartier Sud.
Quais
[Comme voler les factions diminue les relations, il n’y aura aucun descriptif des objets de valeur du territoire Païens]
Prenez la rue en face pour trouver Dahlia, la receleuse des Quais qui vous rachète les œuvres d’art. Plus loin, vous avez le territoire Païen. Lisez la note sur le mur pour cocher l’objectif sur la faction Païen. Vous pouvez maintenant tirer sur les pierres angulaires (voir section Factions).
Revenez à l’entrée du quartier. Il est possible de s’agripper sur le balcon et d’entrer dans la maison ou une note mentionne le Cetus Amicus. Dedans, on trouve des pièces sur une étagère (25) et un bracelet sur la table (100).
Retournez dans la rue et continuez pour aller dans la boutique et acheter les gants d’escalade. La boutique vend des flèches à feu.
Continuez pour surprendre une conversation entre deux miliciens sur l’arbrisseau païen (voir Factions)
Allez à droite pour arriver devant l’entrée de la taverne et surprendre une conversation entre deux miliciens sur le Vent d’Outre-tombe.
Dans la taverne, sur la table près du fourneau, on a un peigne (50). Dans la réserve, on a un gobelet (25).
À l’étage, sur l’étagère avant la chambre, on a une fourchette (25).
Dans la chambre, on trouve une bague (50) dans le coffre.
Maintenant, montez sur le Vent d’Outre-tombe.
Vent d’Outre-tombe
À l’intérieur, on a un nouvel objectif.
À droite, de l’eau bénite.
Dans la 1ère salle à gauche, on a un chandelier (25) et dans la 3ème salle à gauche, on a une bague (50)
Prenez le couloir en face. À droite, il y a de l’eau bénite et à gauche, on peut descendre dans une partie de la cale où on trouve de l’eau bénite et un collier dans les débris (50).
Remontez et allez à gauche pour trouver les quartiers du capitaine. Le coffre se crochète et dedans on a une bague (75) et des pièces (25).
Revenez dans le couloir principal et descendez dans le niveau inférieur. Prenez la porte au bout à droite, dans le coffre on a une bague (25) et un bracelet (75).
Allez dans la pièce à côté pour descendre dans la cale. On trouve un peigne (50) dans un coffre et des pièces (25) dans un autre coffre.
Dans le couloir, on trouve de l’eau bénite près des escaliers.
Passez par la porte. Lisez la note sur la caisse près du zombie allongé pour cocher l’objectif et en avoir un nouveau. Avant de mourir, Moira a amené l’Abrégé chez lui, on obtient une carte du Manoir Overlook.
Prenez l’échelle pour revenir sur les Quais près du Monument Commémoratif du Premier Débarquement. Sur la caisse, on a des pièces (25).
Encore une fois, libre à vous de choisir en premier, Clef-Glyphe ou Abrégé de l’Opprobre ? Les deux missions sont accessibles à partir des Quais.
Pour la Clef-Glyphe, il faut passer par les égouts près de la porte du Quartier Sud pour trouver l’entrée de la Citadelle Engloutie. La mission 5 démarre. La carte se trouve dans la cellule de Stonemarket.
Pour l’Abrégé de l’Opprobre, prenez la barque près de la caisse avec l’arbrisseau païen pour aller au Manoir Overlook. La mission 6 démarre. La carte est automatiquement en votre possession.
M05 De la Citadelle Engloutie (Citadelle Kurshok)
Note : Les Païens et les Kurshoks n’entretiennent pas de bonnes relations. Par ailleurs, les hommes-rats font partie des Païens. (De mauvais polygones pour un singe et vous avez cette créature deux opus après).
Butin total : 4100 + 600 avec la couronne Kurshok si elle est revendue. (Ne compte pas dans le pourcentage).
La mission commence dans une galerie souterraine, en dessous d’une falaise.
L’extérieur de la Citadelle
Allez à droite pour trouver un rubis (125) [3%] près du glyphe rouge. Continuez pour arriver dans la cour d’entrée. Sur le sarcophage, on a une statue d’oiseau (125) [6%].
Poursuivez votre route et vous trouverez un autre glyphe rouge. Près des rochers à droite, on a un diamant (150) [9%].
Continuez dans le tunnel pour trouver un homme-rat. Sur le sarcophage, on a un chandelier (50) [10%]. Lisez le livre pour avoir un nouvel objectif lié à la couronne Kurshok.
Prenez le tunnel en face pour aller dans le théâtre. Sous la torche allumée, on a une pépite d’or (150) [14%].
Dans le théâtre, le coffre près de la flamme bleue contient de l’équipement et celui de droite se crochète. Dedans on a des pièces 3 x (75) [20%].
Allez au bout de la scène où discutent les Païens pour prendre un gros diamant sur le mur (500) [32%] (Objet d’exception 1), ce qui coche l’objectif des sous en Facile.
Revenez en arrière dans la salle avec l’homme-rat pour prendre l’autre couloir en direction des arènes.
Sous la torche, on a une pépite en argent près des rochers (100) [34%]
En bas des escaliers, on a un gobelet près du glyphe rouge (75) [36%]. Les hommes-rats et les Kurshoks ont tendance à se battre ici.
Poursuivez dans l’arène et descendez dans l’une des fosses pour aller sous la structure principale. Dans le coffre, on a une dague en or (50) [37%] et en bas des escaliers, on trouve une corne de combat païenne (50) [39%] (Objet d’exception 2).
Ressortir dans les arènes et monter sur la structure principale pour trouver une urne sur une fenêtre (175) [43%], ce qui coche l’objectif des sous en Normal.
Continuez vers la flamme bleue pour trouver sur les rochers une pépite en argent (100) [45%].
Dans la salle suivante, on trouve deux chandeliers sur une table : 2 x (50) [48%].
À l’Ouest, derrière la colonne brisée, on trouve un jade (100) [50%].
Dans la salle avec les sarcophages, un homme-rat patrouille. Dans l’un des cercueils, on trouve un diadème (100) [53%].
Dans l’eau, on trouve un bracelet (75) [54%] et sur le sarcophage à gauche, une urne (150) [58%]
Allez dans la salle suivante, au fond on retourne dans le théâtre. Prenez le couloir à gauche pour aller dans le cœur de la citadelle.
Le cœur de la Citadelle
Continuez tout droit pour aller dans les bains publics. Au fond près des vases, on trouve une statuette de chat (100) [60%], ce qui coche l’objectif des sous en Difficile.
Sur un fauteuil dans l’eau, on a un gobelet (100) [63%].
Dans la salle suivante, on trouve sur le squelette une bourse (50) [64%].
Descendez les escaliers pour arriver dans une salle remplie d’eau. Les Païens et les Kurshoks ont tendance à se battre dans cette salle. On trouve dans l’espèce de comptoir un chandelier (50) [65%] et dessus un bol (100) [68%].
Montez les escaliers. Près de la fenêtre, on a une urne (150) [71%] et la bibliothèque.
Dans la bibliothèque, on trouve un livre en or sur les étagères à gauche (100) [74%] ainsi que des pièces sur l’étagère en face de l’entrée : 2 x (25) [75%]. Sur l’étagère qui est à droite avant l’autre pièce, on a un livre en or (100) [78%].
Dans l’autre pièce, on trouve le Gardien Rafe, ou ce qu’il en reste et on a un nouvel objectif. On trouve une dague en or (50) [79%] près de son squelette ainsi que la Clef-Glyphe, ce qui coche l’objectif.
Lisez son journal pour cocher l’objectif, ce qui rajoutera celui de la couronne si ce n’est pas déjà fait.
Revenez dans la salle près des bains publics et montez les escaliers.
À gauche, la salle du trône (à voir après). Prenez le chemin à droite. À gauche de la flamme bleue, on trouve dans l’eau un jade (100) [81%].
Prenez les escaliers, allez dans la salle en forme de L pour trouver une tapisserie Kurshok au-dessus des vases (50) [82%] (Objet d’exception 3) et une pépite d’argent près des rochers (100) [85%]
Montez les escaliers pour se retrouver en haut de la salle du trône.
Escaladez la paroi à gauche pour trouver un diamant sur une colonne brisée (150) [89%].
Laissez-vous tomber pour aller à l’étage inférieur, il est possible de le faire sans subir de dégâts, sinon vous pouvez vous servir des gants d’escalade si vous les avez.
Entre les colonnes, le coffre se crochète et on a des pierres précieuses (200) [93%], ce qui coche l’objectif des sous en Expert ainsi que des pièces 2 x (50) [96%].
Dans le coffre près du trône qui se crochète, on a des pièces 2 x (75) [100%].
Maintenant, il faut prendre la couronne qui flotte sur le trône pour cocher l’objectif et revenir là où on a commencé pour finir la mission.
Ville : 4ème jour
Après l’obtention d’un des deux objets permettant de lire les prophéties, on se retrouve dans une chambre dans la Bibliothèque des Gardiens.
Tout comme le 2ème jour, il n’y a pas grand-chose à faire. Si vous voulez du butin, retournez dans les lieux déjà visités.
Direction Les Quais.
Si vous avez l’Abrégé de l’Opprobre, il vous faut la Clef-Glyphe. Dans ce cas, allez dans les égouts des Quais pour trouver l’entrée de la Citadelle Kurskok. C’est la mission 5. La carte de la mission se trouve dans la cellule de Stonemarket, près de l’église.
Si vous avez la Clef-Glyphe, il vous faut l’Abrégé de l’Opprobre. Dans ce cas, en fonction de votre situation, il faut :
– Si ce n’est pas encore fait, aller au Vent d’Outre-tombe pour trouver des indices sur l’Abrégé. Voir la soluce dans le 3ème jour, ce qui permettra d’activer la mission.
– Si vous avez fait le Vent d’Outre-tombe, allez vers la barque qui se trouve près de la caisse ou on peut récupérer l’arbrisseau païen. Ce qui permet d’aller au Manoir Overlook. C’est la mission 6. La carte s’obtient automatiquement lorsque Garrett apprend que le capitaine Moira a amené l’objet chez lui.
M06 De la maison de la Veuve Moira (Manoir Overlook)
Note : Voler l’argent de la Veuve ou le laisser à la fin de la mission à des répercussions sur le prochain jour en ville. Prendre l’argent fera apparaître Curtis au Quartier Sud près de la fontaine. Laisser l’argent permettra à la Veuve d’envoyer une bouteille dans l’appartement de Garrett. En Expert, il est obligatoire de prendre l’argent à cause des 90%. Le SneakyTweaker peut modifier la valeur de l’argent de la Veuve pour lui laisser les sous.
Butin total : 4200
La mission commence dans un tunnel près de l’océan.
Le Parc Overlook
Extérieur
Suivez le chemin pour arriver dans une salle où deux gardes jouent. Après la discussion, l’un d’eux s’en va. Sur la table, il y a deux pièces : 2 x (75) [3%].
Montez les escaliers pour arriver dans une cour devant le manoir.
Si vous n’avez pas les gants d’escalade, vous ne pouvez que passer par la porte principale. Vous pourrez obtenir ce qui va suivre, mais il faudra faire un détour.
1er étage – Parc
Utilisez les gants pour grimper sur le balcon à l’extrémité. Deux canailles discutent. Entrez dans la pièce pour cocher l’objectif et prenez la bourse sur la table (50) [4%].
Sortez et prenez la porte en face pour entrer dans une salle de bain. Sur la table près de la baignoire, on trouve une bague (100) [7%].
Revenez dans la cour et escaladez la façade près de la porte d’entrée. Passez la petite porte pour entrer dans une salle secrète. Dans le coffre, on trouve une pépite en or (150) [10%].
Prenez l’échelle, on se retrouve dans une salle proche de la salle de bain avec le garde ivre. Le coffre près de la cheminée se crochète et on trouve un collier (75) [12%].
Allez dans la pièce au Nord, on trouve sur l’étagère deux assiettes : 2 x (100) [17%], sur la cheminée un gobelet (150) [20%] et sur la table près du lit une bague (100) [23%].
Sortez dans le couloir. La chambre en face est celle de Curtis, mais il n’y a rien d’intéressant dedans. À droite, c’est vers la chambre de la Veuve (à voir plus ♥♥♥♥). Allez à gauche, on trouve un tableau (150) [26%] et dans le coffre qui se crochète un collier (75) [28%].
Descendez les escaliers.
RDC – Parc
En descendant, on arrive dans une salle avec une servante. Sur la table, il y a une urne (175) [32%], ce qui coche l’objectif des sous en Facile. Sur la cheminée, on trouve deux chandeliers : 2 x (50) [35%] et sur le canapé un gobelet (150) [38%].
Passez la porte pour aller dans le vestibule. À gauche, on trouve un tableau (150) [42%], ce qui coche l’objectif des sous en Normal.
Allez dans la salle en face pour arriver dans une étude. Le tableau sur le mur se vole (200) [47%]. Dans la pièce à côté, on trouve sur la table une pièce porte-bonheur (25) [47%] (Objet d’exception 1).
Revenez dans le vestibule pour aller dans la rotonde.
Le Manoir Overlook Proper
RDC – Manoir
Dans la rotonde, deux servantes discutent de la Veuve. Sur la table, le télescope Néréide (400) [57%] (Objet d’exception 2)
Prenez le couloir au Nord et allez dans la salle en face qui est la galerie. Le coffre se crochète et dedans un gobelet (100) [59%].
Retournez dans le couloir et prenez la porte pour arriver dans la cuisine. Au-dessus d’une étagère, on trouve un gobelet (100) [61%], ce qui coche l’objectif des sous en Difficile. C’est aussi ici qu’on peut trouver une bouteille de vin pour la Veuve, mais comme elle se porte comme un objet, on est obligé de la lâcher pour interagir avec les portes.
Passez la porte pour arriver dans la salle à manger. Dedans, on trouve un chandelier sur la cheminée (25) [62%] et sur la table, deux gobelets : (100) et (75) [66%]. La porte qui se crochète donne sur la salle d’étude du Capitaine Moira (à voir à la fin).
Prenez à droite pour arriver devant un escalier. Passez par l’un des grillages à côté pour trouver une pépite d’or (150) [70%].
Montez les escaliers.
1er étage – Manoir
En montant, prendre l’urne sur la table (100) [72%] et prenez le passage à droite et entrer dans la chambre à droite.
Le coffre se crochète et dedans on a une bague (75) [74%].
Il n’y a rien à voler dans la pièce à côté. Montez les escaliers pour se retrouver sur le toit afin de rencontrer la Veuve. Elle vous parlera du viktrola Mécaniste qui est dans sa chambre, ce qui donne deux nouvelles notes. Sur la table, il y a une clé.
Si vous lui donnez du vin, elle vous remerciera et il est possible que ce soit l’élément qui déclenche l’apparition de la bouteille chez Garrett le jour suivant ou Curtis dans le Quartier Sud, en fonction de son argent.
Redescendez et allez dans la rotonde pour trouver un tableau (200) [79%]. De l’autre côté, c’est la chambre de la Veuve ainsi que sa salle de bain. Grâce à la clé de la Veuve, vous n’avez pas besoin de crocheter les portes.
Dans la salle de bain, on trouve sur la table, le miroir de la Veuve (125) [82%] (Objet d’exception 3).
Dans la chambre, on trouve un collier dans le coffre (100) [84%].
Activez le viktrola pour entendre le message de Moira et avoir un nouvel objectif.
Descendez pour aller dans la salle d’étude du Capitaine, à côté de la salle à manger.
RDC – Abrégé
Dans la salle d’étude, le coffre se crochète et on trouve une bague (100) [86%].
Sur le bureau, on a des pièces (50) [88%].
L’interrupteur est en dessous du livre à lire. Il ouvre une porte dans la galerie au Nord. Il faut vite s’y rendre sinon le passage se referme et il faut appuyer de nouveau.
Lorsqu’on entre dans la pièce secrète, l’objectif se coche. En continuant, on trouve un livre à lire, ce qui donne une nouvelle note, l’Abrégé de l’Opprobre, ce qui coche l’objectif et dans le coffre, l’argent de la Veuve (500) [100%], ce qui coche l’objectif des sous en Expert.
La porte conduit à un passage qui ramène dans le tunnel au début de la mission. Il ne reste plus qu’à revenir vers la barque ou à se rendre devant les portes qui sont dans la cour pour mettre fin à la mission.
Ville : 5ème jour
C’est aussi un jour vide. Si vous voulez du butin, il faut revisiter les quartiers. Toutefois, il est obligatoire d’avoir les gants d’escalade pour continuer. (2000g dans la boutique des Quais)
Maintenant vous avez les deux objets permettant de lire la prophétie. On reprend dans la chambre qui se situe dans la Bibliothèque des Gardiens.
Dirigez-vous vers la Bibliothèque Interdite pour avoir une cinématique. Vous pouvez passer par le passage secret ou par la porte avec le garde. Garrett assiste à la lecture de la prophétie par Caduca.
Après la cinématique, on reprend sur la Place de Stonemaket, devant l’entrée de la Bibliothèque. Passez par la Cour Terces pour trouver la réserve du clocher. Utilisez les gants d’escalade pour accéder au tuyau qui vous permettra d’entrer dans le clocher. La carte de la mission s’obtient automatiquement.
M07 De tuer le temps (Clocher de Stonemarket)
Note 1 : Comme le dit Garrett “Descendre est plus facile que de monter”. Il vous sera difficile de remonter au sommet du clocher si vous oubliez du butin.
Note 2 : Le levier pour stopper les mécanismes pourra être utilisé seulement lorsque tous les autres objectifs sont atteints.
Note 3 : Les Marteleurs ont tendance à réactionner les leviers dans la salle des mécanismes. Vous serez peut-être obligé de les assommer pour pouvoir actionner le levier de destruction, levier qui n’est possible d’actionner lorsque tous les objectifs sont remplis et lorsque les leviers sont actionnés.
Butin total : 2450
La mission commence dans un tunnel d’entretien au sommet du Clocher.
Le Clocher supérieur
Descendez pour trouver des machines en forme de guillotine. Le coffre à droite se crochète et contient une statuette (50) [2%].
Utilisez les gants d’escalade dans un coin au Nord-Ouest pour trouver un rouage en diamant (400) [18%] (Objet d’exception 1).
Descendez à l’étage inférieur et allez vers le bureau. Le coffre contient une bourse (50) [20%]. Sur le bureau, on a un chandelier (75) [23%] et un gobelet (75) [26%]. On trouve aussi les schémas des rouages, ce qui coche l’objectif, ajoute une nouvelle note et la carte des plans mécaniques sur les difficultés élevées. Sous le bureau, on a un Réconfort du Père Debole (150) [32%] (Objet d’exception 2), ce qui coche l’objectif des sous en Facile.
Passez par la fenêtre derrière pour aller dans une caserne. Le Marteleur porte une bourse (50) [34%]. Le 1er coffre entre les lits contient une bourse (50) [36%]. Sur le lit à gauche, il y a des pièces (25) [37%]. Un gobelet se trouve sur une étagère en face du lit (50) [39%]. Le coffre devant le lit avec les pièces contient des pièces (25) [40%], ce qui coche l’objectif des sous en Normal. Le coffre à côté du lit au fond contient une bourse (50) [42%], le coffre derrière contient un peigne (50) [44%]. Sur la table à gauche, on trouve une cuillère (50) [46%] et une fourchette (50) [48%].
Passez par la fenêtre pour aller dans une salle avec des rouages au centre.
Allez dans le couloir et crochetez la porte pour arriver dans une petite salle avec un coffre qui contient des pièces (50) [51%] et une urne (100) [55%].
Crochetez la porte pour revenir dans la salle avec les rouages et prenez le grillage en face pour trouver un bracelet (125) [60%], ce qui coche l’objectif des sous en Difficile.
Dans le coin au Sud-Est de la salle, il y a un coffre avec deux chandeliers : 2 x (25) [62%].
Prenez l’échelle sur la machine pour descendre (ou l’élévateur).
On arrive dans une grande tour. À partir de là, il sera difficile de revenir en arrière. Il faut réussir à s’agripper sur un mur au Sud-Est (en dehors du pilier central), sachant qu’il est impossible de le faire en étant au sol, pour aller sur le rebord et trouver des pièces (75) [65%].
Descendez du rebord et allez au Sud-Ouest pour aller vers le Clocher inférieur.
Le Clocher inférieur
Prenez l’ouverture à gauche pour trouver un coffre en dessous avec des pièces (75) [68%].
Descendez à l’étage inférieur et crocheter la porte pour entrer dans la tour et trouver un coffre avec des pièces (75) [71%].
Descendez encore à l’étage du dessous. On trouve une grille avec un chandelier derrière (75) [74%].
Toujours à cet étage, on trouve un prêtre derrière un pupitre avec le Lingot du Créateur sur la fenêtre derrière (50) [76%] (Objet d’exception 3).
Crochetez la porte au Sud-Ouest pour descendre au RDC avec un monte-charge.
Sortez et faites remonter l’ascenseur pour trouver un passage qui conduit au sous-sol. On reviendra au RDC par un autre chemin. On arrive dans le distributeur de charbon. Allez au bureau du contremaître pour trouver un coffre avec des pièces (75) [79%] et sur le bureau, un gobelet (75) [82%] et une cruche (175) [89%].
Prenez la porte sous la torche. Un Marteleur circule avec une bourse (50) [91%], ce qui coche l’objectif des sous en Expert.
Allez près de l’échappement à vapeur pour remonter au RDC. Dans le coffre, on a une bourse (50) [93%], et sur le bureau une bourse (50) [95%] et un gobelet (50) [97%].
Redescendez au sous-sol, normalement l’objectif de se rendre au sous-sol est coché. Avant d’actionner les mécanismes, il y a une bourse à voler sur l’ouvrier Marteleur (50) [100%].
Actionnez le distributeur de charbon et coupez la vapeur pour pouvoir actionner le levier de destruction qui mettra fin automatiquement à la mission. Si le levier ne peut être actionné, c’est qu’un Marteleur a touché aux mécanismes et il faut refaire la procédure.
Ville : 6ème jour
Nouveau quartier : Vieux Quartier
La boutique vend des flèches à gaz. Il n’y a pas de receleur dans ce quartier.
Un jour chargé.
Comme le clocher est détruit, une partie de la Cour Terces est inaccessible jusqu’à la fin du jeu.
De plus quand vous aurez débloqué le Vieux Quartier, les glyphes de portes ne pourront plus être utilisés jusqu’à la prochaine mission et le Vent d’Outre-tombe ne sera plus accessible. À la place, vous trouverez des zombies dans Fort Ironwood.
Après la destruction du Clocher, on reprend près de l’entrée de la réserve du clocher (dorénavant inaccessible) qui se situe en face de l’entrée de la résidence où en entend parler de la dague en or lors du 1er jour.
Dirigez-vous vers la Bibliothèque des Gardiens pour avoir une cinématique. Caduca est morte et Orland pense que Garrett est responsable (c’est bien connu, on sait utiliser la magie). Garrett est jugé au Conseil des Gardiens (ben voyons, ils sont bien contents que Constantine et Karras soient morts) et il est emprisonné, mais il parvient à s’échapper, ce qui pousse Orland à lâcher les Gardiens Enforceurs dans la Cité.
Vieux Quartier
Après la cinématique, on arrive dans le Vieux Quartier, près de l’Enceinte des Gardiens et les Enforceurs circulent dans toute la ville, tuant tous ceux qui s’opposent à eux (et dire qu’ils incarnent l’équilibre, ils sont tombés bien bas).
Suivez le chemin pour arriver devant la taverne. Avec les gants d’escalade, il est possible de monter sur les planches devant la taverne pour aller ensuite sur le gros tuyau qui conduit à la réserve du bar. Dans cette réserve, on trouve une bouteille (100) et deux gobelets 2 x (50). La porte conduit à la taverne, mais il n’y a aucun objet de valeur dedans à part une potion de soin.
Prenez le chemin en face pour aller à Fort Ironwood. Utilisez les gants d’escalade à droite de la torche près de l’entrée pour trouver une gargouille avec des jades dans les yeux 2 x (100).
Fort Ironwood
[Le RDC est le territoire des Marteleurs, voler le butin affecte la relation avec ces derniers. En revanche, les catacombes ne font pas partie du territoire, il est donc possible de voler les objets de valeur]
Vous entendrez parler de la quête d’Alfred, ce qui donnera une nouvelle note (voir la section Factions). Utilisez les gants d’escalade en face de l’ascenseur pour monter sur le toit et trouver deux gobelets : 2 x (75).
Descendez dans les catacombes. Il y a un gobelet sur la tombe au fond (100). Prenez le chemin à droite, on retrouve nos vieux amis les haunts qui sont moins impressionnants par rapport aux précédents opus. Allez au fond pour arriver dans une salle avec un haunt. Le coffre se crochète et contient des pièces 3 x (25). Dans l’un des fours, on trouve une bague (75).
Descendez encore. Sur le chemin, vous tombez sur la tombe de Ramirez. Cette histoire d’assassins et l’époque de Truart ne lui ont pas réussi. Vous tombez aussi sur la tombe de Farkus, qui est mort par votre faute. En face de la tombe de Farkus, on trouve un chandelier (50).
La pièce suivante contient deux tombes. À droite de l’entrée, on a une pépite d’or (150). Dans la tombe de Moresy Blander, vous trouverez la carte du Berceau de Shalebridge (Mission 9).
Montez l’échelle près de la tombe de Samuel Quintus (lui n’a pas eu le droit au tombeau familial avec la Corne). On ne peut pas utiliser le glyphe. En face, il faut aller dans la pièce au fond à gauche pour trouver une dague sur une étagère (50).
Prenez à gauche pour trouver une statuette (50), à droite de la tombe d’Olivia Bafford, la sœur de Lord Bafford à qui vous avez volé le sceptre il y a bien longtemps.
Retournez dans le Vieux Quartier.
Vieux Quartier – retour
Aller à droite de la taverne et entrer dans la maison avec le symbole de la Milice. Lisez le livre pour avoir une nouvelle note. On a une bouteille (150).
Utilisez les gants d’escalade pour aller dans le conduit d’aération. Le chemin à gauche conduit à la porte d’Auldale et à la boutique du Vieux Quartier qui vend des flèches à gaz.
Prenez le chemin à droite. Près de la flèche à gaz, on a une note qui parle de la carte de Shalebridge, ce qui donne une nouvelle note (mais on l’a déjà).
La porte de la boutique de Ramien se crochète et dedans, on trouve Ramien qui est mort (si le jeu n’a pas fait disparaître le corps), on a un nouvel objectif.
Fouillez près du lit pour trouver une note qui donne de nouveaux objectifs.
Il faut revenir chez Garrett.
Balade dans la Cité
En revenant chez Garrett, on découvre un Enforceur. Près du mannequin, il y a une note qui donne un nouvel objectif.
Il faut aller dans le Cimetière du Vieux Quartier. Pour cela, on a un portail qui est ouvert exceptionnellement dans la Ruelle Noire afin de s’y rendre directement.
Dans le cimetière, les zombies ne sont pas présents cette fois. Il faut aller dans les tombes près du Monument du Cataclysme pour déclencher une cinématique. Garrett rencontre des Gardiens dissidents qui sont convaincus qu’Orland est louche. Ils donnent à Garrett, le moyen de se rendre dans l’Enceinte, ce qui lui donne une idée d’aller fouiller. On a un nouvel objectif.
Il faut maintenant se rendre dans la Bibliothèque des Gardiens. Il faut utiliser les gants d’escalade pour y entrer.
Ne vous gênez pas pour voler. Le bureau d’Orland se crochète et il faut aller vers la grille pour déclencher la mission 8.
La carte de la mission 8 se trouve dans les Bibliothèques Interdites. Le seul moyen de s’y rendre est de crocheter la porte qui est surveillée. À l’étage avec le Gardien avec la torche, on trouve la carte de l’Enceinte des Gardiens.
M08 Des frères et des traîtres (Enceinte des Gardiens)
Note 1 : Il y a un bug avec l’un des Dit de la Pluie. En fonction des Gardiens au Conseil que vous avez tués/assommés, cela peut influencer le vote sur le déplacement des livres (et aussi la position du garde près du glyphe). Si le Conseil vote le déplacement des livres, le Dit de la Pluie dans la Bibliothèque des Anciens disparaît pour se retrouver dans le Hall des Scribes. Si vous prenez cet objet avant que le Conseil vote Oui pour le déplacement des livres, un autre Dit de la Pluie apparaît quand même au Hall des Scribes permettant ainsi d’obtenir 102% du butin.
Note 2 : On peut utiliser une flèche à feu pour détruire le sceau des glyphes de portes. On peut aussi le jeter dans la Flamme Bleue pour le détruire.
Note 3: Le glyphe permettant d’ouvrir le passage vers le Vieux Quartier pourra être utilisé seulement si tous les autres objectifs sont atteints.
Butin total : 4825 (Il est possible d’obtenir 4925 avec un bug lié au Dit de la Pluie)
La mission commence dans un tunnel dans la Tour Nord.
L’Enceinte des Gardiens
Montez en haut de la tour pour trouver une cloche (150) [3%] et un tableau (150) [6%].
Allez dans la Salle du Conseil et montez sur la structure entre les portes conduisant à la Tour Nord pour trouver un bol (175) [9%].
Utilisez les gants d’escalade pour grimper au Sud-Est. Avant d’aller dans le Dortoir, allez dans la salle au fond pour trouver une cloche (150) [12%] et des pièces sur la table (50) [13%].
Dans le Dortoir, le coffre se crochète et on a des pierres précieuses (200) [18%] et des pièces 2 x (75) [21%].
Sur la table en face de l’entrée, on a un chandelier (50) [22%].
La porte se crochète et donne sur la chambre d’Artemus. Lisez son journal pour avoir une nouvelle note et cocher l’objectif. Dans le coffre, on a trois jades 3 x (100) [28%] et un Anneau de Gardien.
Montez à l’étage et utilisez l’Anneau dans la niche pour aller dans les quartiers d’Orland.
Avant d’aller chez Orland, allez dans la salle du Conseil et sautez à droite pour trouver dans une niche, une cassette qui contient des pièces (75) [30%], ce qui coche l’objectif des sous en Facile, et des pierres précieuses (200) [34%].
Chez Orland, on trouve dans le coffre un gobelet (50) [35%] et deux diamants 2 x (150) [41%], ce qui coche l’objectif des sous en Normal.
Sur la table, on a un chandelier (50) [42%].
Lisez le journal d’Orland pour avoir un nouvel objectif et une nouvelle note. Détruisez le Glyphe Impérieux avec du feu pour cocher l’objectif.
Sortez vers la salle à manger.
Dans la salle à manger, prenez le tableau en sautant (150) [45%].
Sur les tables, on a deux gobelets 2 x (100) [49%], un chandelier (25) [50%] et le Dit de la Pluie (100) [52%] (Objet d’exception 1).
Allez dans le Hall des Scribes pour trouver un chandelier sur une étagère (50) [53%] et un autre sur le tonneau (50) [54%].
Sur le pupitre, on a le Dit de la Pluie s’il a été déplacé (100) [56%] (Objet d’exception 2)
Allez dans la Bibliothèque des Anciens. Sur la table, on a le Dit de la Pluie s’il n’a pas été déplacé (100) [56%] (Objet d’exception 2).
Au-dessus du glyphe, on a une balance dorée (450) [65%] (Objet d’exception 3), ce qui coche l’objectif des sous en Difficile.
Utilisez le glyphe pour aller dans les Bibliothèques Inférieures.
Bibliothèques Inférieures
Rien ne presse, allez dans la salle des statues pour crocheter un coffre qui contient des pierres précieuses 200 [69%] et des pièces (75) [71%].
Dans la salle à côté, on a un bol sur la table (100) [73%].
Dans la salle du passage vers le Vieux Quartier, le coffre se crochète et contient des pièces (75) [75%], sur la table on a une assiette (100) [77%] et un chandelier (75) [78%].
Derrière une bibliothèque, on a un livre en or (100) [80%] et dans la bibliothèque au Sud-Est, une statuette (50) [81%].
Direction les appartements de Caduca.
On trouve Caduca qui est devenue une statue, sur la table on a un gobelet (75) [83%].
Dans la chambre à gauche, on trouve une bourse sur l’étagère en face (50) [84%] et sur l’étagère au-dessus du lit deux gobelets 2 x (75) [87%]. Le coffre se crochète et on trouve une dague (50) [88%], des pièces (75) [90%], ce qui coche les sous en Expert et un diadème (200) [93%].
Dans l’autre chambre, on trouve sur la table un gobelet (75) [95%], un chandelier (50) [96%], un autre chandelier en dessous de la table (50) [97%].
À droite du lit, on a un chandelier (50) [98%] et une bague (50) [100%].
Lisez la note pour avoir un nouvel objectif.
Retournez dans la salle des statues pour avoir une cinématique. La vieille sorcière en a après vous et en plus elle est capable de donner vie aux statues grâce aux glyphes.
Servez-vous du glyphe pour échapper à l’embuscade et ouvrir le passage du Vieux Quartier afin de mettre fin à la mission.
Ville : 7ème jour
Nouveau quartier : Auldale
Il n’y a pas de boutique à Auldale, seulement un receleur.
Note : Les Enforceurs sont toujours présents en ville mais ne seront jamais à Auldale.
Après la surprise dans l’Enceinte, on se retrouve dans une chambre située sur un toit du Vieux Quartier.
Avant d’aller à Auldale, vous trouverez une note devant la boutique de Ramien qui vous permettra de gagner un peu d’argent. Allez à l’étage de la taverne des Quais, mettez le corps dans l’océan et nettoyez le sang avec une flèche à eau. Attention, si quelqu’un vous remarque, vous n’aurez rien. Revenez devant la boutique de Ramien pour avoir des pièces 3 x (75).
Maintenant direction Auldale.
Auldale
Il n’y a pas grand-chose à voir dans ce quartier.
En arrivant, deux nobles parlent de l’inspecteur Drept et des Païens dans le parc. Prendre à gauche pour arriver devant le monument Bradshaw. Le milicien qui patrouille porte une bourse (50).
Monter les escaliers pour entendre une conversation entre Fogerty et Jimmy la Lame, ce qui donne une nouvelle note. Pour que Fogerty récupère sa boutique, Jimmy doit mourir. Si Jimmy est mort, la boutique sera accessible quand vous reviendrez dans la zone, mais c’est vraiment inutile de faire ça puisque vous pourrez y accéder le prochain jour. En plus, Fogerty ne sera pas là puisque la boutique sera toujours fermée.
Continuez pour arriver devant le Musée Wielstrom. Deux nobles discutent d’un cambriolage et l’un d’eux porte une bourse (50). Montez les escaliers pour trouver un passage qui conduit à un tunnel. Sur le tonneau, il y a une spatule (25).
Remontez et passer par le territoire Païen pour trouver l’atelier de Drept, au passage ils ont une fontaine régénératrice. Si vos relations sont mauvaises, faites le tour.
Rapprochez-vous de la fenêtre avec un marteau pour déclencher une cinématique. Garrett s’introduit chez Drept pour avoir des informations sur la sorcière. Ce dernier lui parle de la mort de son ami d’enfance Lauryl (souvenez-vous de la plaque à St-Edgar) et oriente Garrett vers le Berceau de Shalebridge.
Bon, pas le choix, si vous voulez en savoir plus sur la sorcière, il va falloir faire un petit tour là-bas alors direction le Vieux Quartier.
Le Berceau se trouve près de la porte des Quais et la carte de la mission se trouve dans le tombeau de Moresy Blander dans Fort Ironwood. Préparez-vous bien, car vous risquez de ne pas ressortir avant un bon moment et vous ne trouverez rien de vivant à l’intérieur.
Si vous avez aimé Retour à la Cathédrale dans le premier opus, vous allez adorer l’orphelinat/asile de Shalebridge.
M09 Du vol au berceau (Berceau de Shalebridge)
Fear is made of sounds
Note 1 : La porte de la Tour du Personnel dans le passé s’ouvre seulement si tous les autres objectifs sont atteints.
Note 2 : La localisation des jouets et leurs emplacements sont indiqués en fin de section.
Note 3 : Si vous avez vos armes dans le passé, sachez que vous n’avez pas besoin d’eau bénite pour tuer le personnel, ils tombent en poussière même avec la dague, ce qui n’est pas le cas des patients dans le présent.
Note 4 : Les lumières dans le présent ont une drôle de réaction quand un zombie est tout près.
Note 5 : Le personnel retire votre jouet s’il vous touche, vous pouvez donc vous faire repérer et fuir dans le passé tout en restant dans le passé. L’important, c’est de ne pas vous faire attaquer sinon vous revenez dans le présent et le jouet devient inutilisable.
Butin total : 2650
La mission commence devant l’entrée du Berceau.
L’Extérieur du Berceau
Allez à droite pour entrer dans l’orphelinat. Montez les escaliers à droite pour arriver au grenier où vous entendez un étrange bruit, ce qui donne une nouvelle note.
Dans le grenier, prenez un fusible au fond, ce qui donne un nouvel objectif. Inspecter le tableau. Garrett fait un lien avec la traductrice de Caduca, ce qui fait apparaître le fantôme de Lauryl. Elle veut que vous jetiez une fiole avec son sang, ce qui donne un nouvel objectif.
Bureau du trésorier
Descendez à l’étage inférieur et prenez la porte à l’Est pour trouver le bureau du trésorier. Dedans, il y a :
- deux chandeliers : 2 x (50) [3%]
- un gobelet (150) [9%]
Dans le coffre, un Rouge du Cimetière (150) [15%] (Objet d’exception 1).
Revenez en arrière et prenez l’autre porte. Prenez à gauche avant les escaliers pour trouver une chambre.
Chambre
Sur la cheminée, il y a deux chandeliers : 2 x (25) [16%].
Le coffre se crochète et il y a une bourse (50) [18%] et un diadème (50) [20%].
Descendez pour arriver dans le vestibule.
Vestibule
Sur une étagère, il y a deux chandeliers : 2 x (50) [24%].
Prenez la porte au Nord, pour trouver une herse. Descendez tout en bas grâce aux échelles.
Abri tempête
Entrez dans la salle avec les fioles pour trouver deux chandeliers 2 x (25) [26%].
La fiole contenant le sang de Lauryl se trouve à droite. Continuez dans le couloir pour trouver le générateur. Enlevez le fusible défectueux et mettez le neuf pour avoir du courant, ce qui coche l’objectif. Maintenant, vous ne pouvez plus sortir.
Tour du personnel
Remontez dans le vestibule pour jeter la fiole dans un conduit (il y en a plein), ce qui coche l’objectif. Lauryl veut que vous trouviez sa chemise de nuit dans la salle blanche et que vous la brûliez dans la morgue, ce qui donne un nouvel objectif.
Revenez vers la herse pour l’ouvrir. Montez dans la tour pour trouver sur une étagère deux chandeliers : 2 x (75) [32%], ce qui coche l’objectif des sous en Facile.
Continuez pour aller à l’Intérieur.
L’Intérieur du Berceau
Observatoire
Prenez les escaliers à gauche pour monter dans l’observatoire. Il y a des émeraudes sur chaque tableau : 8 x (100) [62%], ce qui coche l’objectif des sous en Normal et Difficile.
Redescendez et allez à gauche pour entrer dans la salle blanche, celle-ci est composée de plusieurs cellules.
Salle blanche
Allez dans la numéro 1 avec l’ascenseur à gauche en entrant. En haut, près de la fenêtre, une bague (50) [64%].
Descendez en passant par les tuyaux.
La salle blanche est inspectée dans le sens des aiguilles d’une montre.
Dans la cellule 2, un gobelet (150) [69%].
En entrant dans la cellule 5, on a une nouvelle note. Derrière le tableau, une dague (50) [71%]. Les briques du mur se retirent et on trouve la chemise de Lauryl.
Cellule 8, un peigne (100) [75%] et un miroir (125) [80%].
Attention en ouvrant la cellule 7, le zombie sortira. Derrière un crâne, des pièces (75) [83%].
Prenez à gauche après la cellule 6 pour trouver les salles de traitement.
Salles de traitement
Dans la salle de soins A, il y a un chandelier sur l’étagère (50) [84%].
La salle à droite est la salle de soins B, sur la table un nécessaire de chirurgie en argent (300) [96%] (Objet d’exception 2), ce qui coche les sous en Expert.
Prenez la porte au Sud. Sur le bureau en face, un chandelier (50) [98%].
Descendez pour aller à la morgue.
Morgue
À droite le zombie se réveille obligatoirement. Dans un coffre, on trouve un sac de dents en or (50) [100%] (Objet d’exception 3).
Rapprochez-vous du fourneau pour brûler la chemise, ce qui coche l’objectif. Lauryl veut que vous fassiez la même chose avec son journal dans le passé. Pour cela il faut trouver un jouet et le placer au bon endroit (cf. fin de section), ce qui donne un nouvel objectif et deux nouvelles notes.
Passé
Une fois dans le passé, l’objectif se coche et on a un nouvel objectif. Si Garrett est capturé, il retourne dans le présent et doit trouver un autre jouet. Si tous les jouets sont cassés alors Garrett doit apparaître sous sa propre apparence.
Montez en haut de la Tour des enfants. Le journal se trouve près d’un lit à droite. Lisez la note sur le pupitre pour cocher l’objectif des informations. Brûler le journal dans la morgue pour cocher l’objectif.
Lauryl veut que vous nettoyiez sa tache de sang avec un sérum dissolutif, ce qui donne un nouvel objectif. Direction la salle de soins B. Il se trouve sur la même table que le kit de chirurgie.
Partez pour le grenier toujours dans le passé pour nettoyer la tache et cocher l’objectif.
L’Extérieur du Berceau (retour)
Vous pouvez maintenant sortir du berceau avec Lauryl, ce qui donne un nouvel objectif. Rejoignez-là dans le vestibule. Lauryl sera la première à sortir puis c’est à vous.
Vous êtes libre… Ah ben non ! Vous allez rester encore un peu, ce qui annule l’objectif. Lauryl vous propose un autre moyen pour vous enfuir, ce qui donne un nouvel objectif.
Retournez dans la salle avec les fioles et enfermez-vous dans la cage pour revenir dans le passé sous votre propre apparence, ce qui coche l’objectif.
Lauryl vous explique la marche à suivre, ce qui donne un nouvel objectif. Montez en haut de la Tour du personnel et sautez par la fenêtre pour mettre fin automatiquement à la mission. Vous allez pouvoir revenir dans le Vieux Quartier et croiser des êtres humains.
Liste des jouets, leurs emplacements et leurs destinations
- Masque de cire.
Se trouve sur le fauteuil de la salle de soins A
Se place sur le mannequin de la cellule 1
- Couverts émoussés
Se trouve dans la cellule 2
Se place sur l’assiette du réfectoire dans la salle blanche
- Chandelle
Se trouve dans la cellule 3
Se place sur la table de la morgue
- Outils d’horloger
Se trouve dans la cellule 4
Se place près du fauteuil de la salle de soins A
- Longue-vue
Se trouve dans la cellule 5
Se place sur le télescope de l’observatoire
- Cendres de son bébé mort-né
Se trouve dans la cellule 6
Se place sur le chariot de la cour d’exercice après l’abri tempête
- Volière
Se trouve dans la cellule 7
Se place sur la balcon (Il y a une échelle dans le salon)
- Viktrola (Paradoxe du Mécaniste)
Se trouve dans la cellule 8
Se place sur la table à gauche de la salle de soins B
- Briquet
Se trouve dans la cellule 9
Se place sur la cheminée du salon
Ville : 8ème jour + L’antre de Gamall
Note 1 : Les Enforceurs ne sont plus présents.
Note 2 : Le fantôme de Lauryl fera fuir toutes les personnes qui le voient sauf les zombies.
Note 3 : Il n’est pas utile d’acheter les reliques des artefacts avant le musée. Personnellement, je n’ai jamais vu un garde dans la mission 10 réagir à suite de la disparition des artefacts.
Note 4 : Les Marteleurs et les Païens se font la guerre à Stonemarket.
Un jour très chargé.
Après cette longue nuit passée dans le Berceau, on reprend devant l’entrée dans le Vieux Quartier.
Vieux Quartier
Suivez le fantôme de Lauryl. Si vous vous éloignez, elle vous attendra. Vous arrivez à Fort Ironwood.
Le fantôme descend dans les catacombes. Elle ouvre un passage secret entre les tombes de Moresy Blander et Samuel Quintus. Ce qui donne une cinématique.
Garrett se sert de la fiole de sang de Lauryl pour retirer les glyphes qui sont sur sa tombe, ce qui permet à cette dernière de retrouver son apparence fantomatique et d’être libre. Dans le même temps, chez les Gardiens, Gamall est promu de traductrice à interprète, mais comme elle ne peut plus utiliser l’apparence de Lauryl, elle apparaît sous la forme d’un monstre et sème la panique dans la Bibliothèque. Les Gardiens savent maintenant qui est le traître.
Après cette superbe cinématique, on un nouvel objectif et on retrouve la restriction concernant les Gardiens. Lauryl vous fait ses adieux et il est temps de partir pour la Bibliothèque.
Bibliothèque des Gardiens
Une fois dans la Bibliothèque, une autre cinématique se déclenche. Les Gardiens vous parlent de l’Ultime Glyphe et Gamall a volé la Patte et le Calice. Ils veulent donc que vous les récupériez dans son repère, ce qui donne de nouveaux objectifs. Partez pour Auldale.
Auldale
Allez à la station de pompage pour trouver une note qui rajoute deux objectifs. Vous devez aller dans le parc pour trouver une amulette païenne. Si vous avez de bonnes relations avec eux, Dyan vous la donnera. La porte de la station peut maintenant s’ouvrir.
À l’intérieur de la station de pompage, il y a une mite de rouille, vous ne pouvez l’avoir uniquement pendant ce jour. Tournez la valve pour abaisser l’eau du canal. Descendez dedans.
Sous le territoire Païen, il y a une pépite (50) et sous le pont un bracelet (25).
Avant d’aller chez Gamall, passez par la grille à gauche pour aller chez Fogerty.
Chez Fogerty, le coffre se crochète et contient une statuette de chat (100). Sur le comptoir se trouve :
- un gobelet (150)
- une fourchette (75)
- un couteau (75)
- un bracelet (125)
- un vase (100)
- un collier (100)
Retournez dans le canal pour aller chez Gamall.
L’antre de Gamall
Une fois dans son repère, l’objectif se coche. Avancez pour arriver dans un salon. Sur une étagère à gauche de la cheminée se trouve une fourchette (50).
Montez à l’étage supérieur.
Lisez le livre sur la table pour en apprendre plus sur le Glyphe du Dénouement, ce qui donne un nouvel objectif.
Prendre la porte au Nord pour trouver la Patte du Jacknall. Sur le rebord de l’escalier, il y a une bague (50).
Prendre la porte à l’Ouest pour arriver dans une cour avec une statue géante. Il y a un gobelet sur la fontaine au centre (50).
Revenir dans la salle avec le livre qui parle du Glyphe du Dénouement et prendre la porte à l’Ouest. Ce qui conduit à une salle où une statue patrouille. Le Calice du Créateur se trouve à droite et quand on a les deux Artefacts, l’objectif se coche. Près de la grille se trouve un chandelier (50).
Prenez la porte au Nord pour arriver dans la chambre de Gamall. Le coffre se crochète et contient un gobelet (50).
Un des livres s’actionne, ce qui permet d’ouvrir un passage secret conduisant à l’un des balcons de la cour. Sur le chemin se trouve un livre en or (100).
Le balcon donne sur une salle gigantesque et une cinématique se déclenche. Garrett retrouve Artemus qui lui explique les motivations de Gamall et lui suggère d’aller au Musée pour voler les derniers Artefacts, ce qui coche l’objectif.
Sur le mur se trouve le Glyphe du Dénouement qui permet de détruire les statues de Gamall. Activez-le pour cocher l’objectif.
Prenez l’échelle pour trouver un tableau (150).
Servez-vous des gants d’escalade pour remonter. Sautez par-dessus l’un des balcons pour revenir dans la cour et retournez à Auldale.
Dirigez-vous près du Musée pour trouver un passage qui conduit à un tunnel. Sur une caisse se trouve une note de Carmen, la propriétaire de la boutique du Vieux Quartier. Allez la voir pour acheter la carte du Musée (1500G) et les répliques du Cœur et de la Couronne Kurshok (750G chacune).
Revenez au tunnel pour commencer la dernière mission.
M10 De la nature morte et des matraques (Musée Wieldstrom)
Note 1 : Le butin est légèrement modifié si on a gardé la couronne. La solution est celle où on a vendu la couronne. Pour voir les différences, c’est à la fin de la section.
Note 2 : Si vous avez acheté les répliques, cliquez sur le socle pour les poser après que vous ayez volé l’Artefact.
Note 3 : Les centrales coupent le système de sécurité temporairement. Il est aussi possible d’utiliser des flèches à eau sur les piliers qui entourent le Cœur et la Couronne pour les désactiver temporairement. Il est alors possible de passer pendant quelques secondes.
Butin total : 7750
La mission commence devant le Musée. Comme la couronne s’est retrouvée ici, on a un nouvel objectif. L’un des gardes possède une clé permettant d’entrer dans le Musée.
La Salle de Garde
Hall d’accueil
À l’entrée de droite, lisez le livre pour avoir une nouvelle note et lisez la note à l’entrée de gauche pour avoir 4 nouvelles notes. Il y a un tableau sur le mur (200) [2%].
Crochetez la porte à droite pour arriver dans une salle où on trouve sur la table un gobelet (50) [3%] et deux tableaux, un au-dessus de la table et l’autre dans les escaliers 2 x (150) [7%].
Montez pour arriver dans un couloir.
Aile Est
Sur une table, se trouve 3 assiettes et 3 gobelets : 3 x (50) + 3 x (25) [10%].
Derrière vous il y a un tableau (150) [11%] et il y en a un autre dans l’escalier (150) [13%].
Redescendre et aller à droite pour trouver une vitrine à casser qui contient :
- Une assiette (50) [13%]
- Un gobelet (25) [14%]
- Un bracelet (75) [14%]
En face se trouve le Cœur, mais il est protégé. Montez les escaliers pour aller à l’étage et trouver 2 tableaux : 2 x (200) [20%].
Dans la salle à gauche se trouve un faux Orbetti (200) [23%] (Objet d’exception 1) et deux chandeliers près du livre d’or qui contient des noms familiers 2 x (25) [24%].
Poursuivez à cet étage pour trouver près de la centrale, deux tableaux : 2 x (150) [28%]. La statue près des escaliers possède un collier (100) [29%].
Actionnez la centrale pour couper temporairement le courant afin de voler le Cœur, ce qui coche l’objectif. Si l’électricité revient, utilisez une flèche à eau sur un pilier pour couper le courant mais soyez rapide, car ça ne dure que quelques secondes.
Revenez dans le couloir avec les vitrines pour aller dans l’Aile Ouest.
Aile Ouest
Le viktrola permet d’écouter un remix de la corne de Quintus. Sur la table se trouve :
- 2 gobelets : 2 x (25)
- 2 assiettes : 2 x (125)
- un pichet en or (175) [35%], ce qui coche les sous en Facile.
Au-dessus du divan se trouve un tableau (150) [37%].
La vitrine se casse et permet d’obtenir :
- Un gobelet (75) [37%]
- Une assiette (50) [38%]
- Un vase (150) [39%]
Derrière la vitrine se trouve le monocle du Conservateur (500) [47%] (Objet d’exception 2), ce qui coche les sous en Normal.
Près du garde se trouvent un chandelier (25) [47%] et un tableau (150) [49%].
Prenez la porte et allez au fond à gauche pour trouver sur une table 3 gobelets et 3 assiettes : 3 x (25) + 3 x (50) [52%].
Plus loin se trouve la Couronne. Montez pour arriver vers une porte qui ramène vers le hall d’accueil pour trouver sur un mur un tableau (150) [54%], un collier sur une statuette (100) [55%], un autre tableau (200) [58%]. Sur les tables, se trouve un gobelet (100) et 2 bouteilles : 2 x (100) [62%], ce qui coche les sous en Difficile.
Comme le Cœur, coupez le courant pour obtenir une nouvelle fois la Couronne Kurshok et cocher l’objectif. Partez ensuite pour la salle Tesero afin d’aller chercher encore une fois l’Œil.
La Salle Tesero
Salles à l’Ouest
Vous êtes dans une cour, montez tout en haut et crochetez la porte.
Allez à gauche pour trouver 4 chandeliers : 4 x (25) [63%]. Dans la salle suivante se trouve une autre centrale. Lancez une flèche sur le médaillon de la statue pour le faire descendre. Allez à droite pour trouver 2 chandeliers : 2 x (50) [64%].
Utilisez les gants d’escalade pour descendre. Le viktrola diffuse la musique d’ambiance du Village Païen de la mission La piste sanglante de Thief 2.
Prenez le médaillon Coethe (150) [66%] (Objet d’exception 3).
Au-dessus d’une étagère se trouve une bague (75) [67%].
Direction le Grand Atrium.
Grand Atrium
Quand vous arrivez, l’Œil vous parle et veut que vous alliez au centre de la salle, ce qui donne un nouvel objectif. Allez au centre pour que l’Œil vous reconnaisse et vous explique comment l’obtenir, ce qui coche l’objectif et en donne un nouveau.
Allez à droite pour trouver un élévateur qui conduit à l’étage supérieur.
Sur le mur à gauche, un tableau (200) [70%].
Dans la salle à droite, 2 chandeliers : 2 x (25) [70%]. Le Viktrola permet d’entendre l’un des derniers discours de Karras de la dernière mission de Thief 2.
De l’autre côté se trouve une statuette de chat (100) [72%] et 3 tableaux : (200) + 2 x (150) [78%].
Allez dans la salle qui sépare l’Atrium.
Salles au Nord
Derrière un cordon bleu se trouve un diadème (200) [81%].
Près des escaliers menant au bureau du conservatoire, il y a un tableau (200) [83%].
Descendez pour trouver 2 chandeliers 2 x (25) [84%].
Utilisez les gants d’escalade sur le mur à gauche de la bannière bleue pour trouver un tableau (200) [87%].
Remontez pour aller dans le bureau du Conservateur.
Au passage, on trouve dans une salle de stockage un chandelier (50) [87%].
Dans le bureau on trouve :
- 3 bouteilles : 3 x (100) [91%], ce qui coche l’objectif des sous en Expert.
- 2 gobelets : (50) + (150) [94%]
- Des pièces (50) [94%]
- Un chandelier (50) [95%]
- 2 tableaux : (200) + (150) [100%]
Actionnez le levier sur le balcon pour faire sortir la statue qui contient l’Œil, ce qui coche l’objectif.
Descendez sur l’un des balcons de l’atrium pour l’attraper et cocher l’objectif. Cette fois, il n’y a pas de zombies et les portes ne se referment pas derrière vous. (Il aurait adoré Shalebridge)
Il ne vous reste plus qu’à sortir du Musée pour mettre fin à la mission et passer au dernier jour.
Différence de butin si la Couronne Kurshok n’a pas été revendue
- Une statuette de chat est présente à la place de la Couronne +400
- Dans le couloir où on entend un remix de la corne de Quintus, le pichet en or est absent sur la table de l’Aile Ouest -175
- Dans ce même couloir, un gobelet est absent sur la table de l’Aile Est -25
- La statuette près de la centrale de la Salle de Garde ne possède pas de collier – 100
- Une bouteille est absente dans l’Aile Ouest près de la Couronne -100
Ville : 9ème jour (fin)
Note 1 : Les artefacts peuvent être placés dans n’importe quel ordre sauf pour l’Œil qui est obligé d’être mis en dernier.
Note 2 : Gamall se trouve près des emplacements. Elle est invulnérable, néanmoins si vous arrivez à la faire glisser avec une flasque d’huile (très difficile), elle sera moins gênante. Par ailleurs, elle a tendance à se retrouver dans l’Océan dans le quartier des Quais.
Note 3 : Les statues de Gamall sont présentes dans toute la Cité et tueront tout le monde. Ceux qui utilisent la magie peuvent les détruire, les autres ne peuvent rien faire (et c’est très rigolo de voir une statue et un zombie se battre dans Fort Ironwood).
Après ce magnifique cambriolage, on reprend dans le tunnel qui conduit au Musée. Remontez pour avoir une cinématique.
Artemus vient vous rejoindre et veut que vous lui donniez les Artefacts. Orland vient vous rejoindre, prêt à vous révéler la vérité, mais Artemus le tue, car il s’agissait de Gamall sous son apparence (Pauvre Artemus, celui qui a recruté Garrett chez les Gardiens, assassiné par la sorcière).
Après cette cinématique, Garrett se retrouve sur un toit d’Auldale. L’objectif de retrouver Artemus est annulé et 5 nouveaux objectifs apparaissent.
Il faut donc placer les Artefacts dans les 5 quartiers. Ils peuvent être placés dans n’importe quel ordre sauf pour l’Œil qui ne peut être placé qu’en dernier. Il y a un socle pour les poser.
Le Cœur se pose sur le Monument Bradshaw à Auldale.
Le Calice du Créateur se pose sur le Monument du Cataclysme dans le cimetière de Fort Ironwood dans le Vieux Quartier.
La Patte du Jacknall se pose sur le Monument commémoratif du Premier Débarquement sur les Quais.
La Couronne Kurshok se pose au pied du Clocher de Stonemarket.
Quand ces 4 Artefacts sont placés, vous pouvez mettre l’Œil dans la Fontaine du Quartier Sud.
Admirer la cinématique de fin.
Garrett détruit l’Ultime Glyphe, ce qui détruit tous les glyphes. Les statues ne sont plus vivantes, la Sorcière ne peut plus se transformer en utilisant les corps de ses victimes, elle est condamnée à mourir de vieillesse. Les Gardiens ne peuvent plus se disséminer et tous les habitants de la Cité peuvent les remarquer. Le Calice et la Patte reviennent respectivement aux Marteleurs et aux Païens.
Enfin, Garrett recrute une jeune fille qui tentait de lui faire les poches (Non ce n’est pas Erin de ce reboot raté qu’est Thief sorti en 2014 et qui ne fait pas honneur à la trilogie originale) tout comme il avait essayé de faire les poches d’Artemus il y a bien longtemps. La boucle est bouclée. Garrett est maintenant LE Gardien.
Vous avez terminé Dark Project 3 Deadly Shadows. Vous pouvez toujours jouer aux fans missions de Thief 3 même s’il y en a très peu. Voilà, c’est ainsi que se termine l’histoire de Garrett.
Ville : Prison de Pavelock
Si vous tombez dans l’eau des Quais ou d’Auldale ou qu’un milicien vous a tué, vous serez prisonnier dans la prison de Pavelock dans le Quartier Sud. Attention, la prochaine fois c’est Game Over. Le 9ème jour, les statues de Gamall seront dans les étages supérieurs.
Vous êtes dans une cellule et vous obtenez 3 nouveaux objectifs.
Le directeur Stout vous parle. Il s’en va dans son bureau ensuite et un autre garde vient se moquer de vous. Il possède les clés des cellules. Prenez-les.
Attendez qu’il s’éloigne pour ouvrir la porte, ce qui coche le 1er objectif. Il y a une potion au bout du tunnel à droite.
Allez dans la salle éclairée à droite. Le garde qui est assis possède la clé des objets confisqués. On peut aussi trouver cette clé sur l’étagère qui est derrière lui.
Ouvrez la grille grâce à la clé pour reprendre votre équipement, ce qui coche le 2nd objectif. Sur une étagère, on trouve un gobelet (100).
Le coffre blanc se crochète et dedans on trouve des pièces (50) et une bouteille (100).
Montez à l’étage supérieur pour trouver deux cellules et un peu d’équipement. Continuez à monter pour trouver quatre cellules. Crochetez la porte au fond pour trouver deux cellules au sol. Il y a un levier sur le mur près de la cellule à gauche qui soulève la herse, ce qui permet d’arriver dans une grande salle. À droite, derrière les barreaux métalliques se trouve une spatule (25).
Montez à l’étage supérieur pour trouver le bureau de Stout. Sur la table, il y a un gobelet (75). Le coffre se crochète et on trouve une bourse (50).
Il existe deux façons de sortir.
– Soit vous montez les escaliers pour atteindre la porte principale (et vous pourrez revenir en passant par là pendant les autres jours).
– Soit vous passez par les égouts à droite avant les escaliers, mais vous ne pourrez plus revenir.
Dans tous les cas, le 3ème objectif sera coché et vous vous retrouverez dans le Quartier Sud. Vous n’avez plus qu’à poursuivre ce que vous faisiez avant votre arrestation.
Factions
Contrairement aux deux autres opus, ici vous êtes libre de vous allier avec les Marteleurs et/ou les Païens. Pour cela, vous devez leur rendre des services. Cette fonctionnalité se débloque à partir du 3ème jour et n’est valable qu’en ville.
Il y a 3 états :
- Hostile = la faction vous attaque à vue
- Neutre = la faction vous attaque seulement si vous êtes sur son territoire (symbolisé par des glyphes verts pour les Païens et des glyphes rouges pour les Marteleurs)
- Alliée = la faction ne vous attaque jamais excepté lorsqu’il y a un bug (surviens parfois quand le membre attaque des ennemis ou qu’il est en alerte très souvent)
Les Marteleurs
- Vous gagnez des points pour chaque mite de rouille détruite. Les mites de rouilles sont des insectes ressemblant aux araignées. Il y en a 15 en ville, soit 3 dans chaque quartier (Stonemarket et la Place de Stonemarket comptent pour un quartier)
- Vous gagnez des points pour chaque zombie que vous détruisez. On trouve des zombies dans les Quais sur le Vent d’Outre-Tombe entre les jours 3 et 6 (avant l’accès au Vieux Quartier) et dans Fort Ironwood dans le Vieux Quartier à partir du 6ème jour.
- Vous perdez des points si vous vous en prenez à un membre de la faction ou que vous dérobez des objets de valeur sur leur territoire.
- Vous gagnez des points si vous brûlez l’arbrisseau Païen dans la taverne des Quais.
- Vous gagnez des points si vous dérobez la baguette du nécromancien Païen dans le Vieux Quartier pour pouvoir enterrer Alfred.
Les Païens
- Vous gagnez des points si vous tirez une flèche à mousse sur une pierre angulaire. Il y en a 15 en ville, soit 3 dans chaque quartier (Stonemarket et la Place de Stonemarket comptent pour un quartier)
La grande question : qu’est-ce qu’une pierre angulaire ? Beaucoup confondent avec le glyphe qui permet de marquer les territoires Païens.
Les pierres angulaires sont des petites pierres vertes qu’on trouve dans un angle de rue ou d’un bâtiment près du sol. Exemple : dans les Quais, entre la porte du Vieux Quartier et du Quartier Sud.
- Vous lancez une flèche élémentaire sur un cocon élémentaire. Les cocons ont la forme d’un croissant de lune. Il y en a un dans le territoire des Quais et un autre dans celui d’Auldale.
- Vous perdez des points si vous vous en prenez à un membre de la faction ou que vous dérobez des objets de valeur sur leur territoire.
- Vous gagnez des points si vous plantez l’arbrisseau Païen dans le territoire des Quais.
- Vous gagnez des points si vous lancez une flèche à mousse sur la pierre angulaire de Fort Ironwood pour pouvoir enterrer Alfred.
Les 15 mites de rouilles (Marteleur)
Détruire toutes les mites de rouilles permettra d’obtenir une fontaine régénératrice dans la Résidence de Garrett.
Quartier Sud
- Près de la porte de Stonemarket
- Dans le renforcement près de la fontaine, à côté des arches
- Près de la porte des Quais
Stonemarket
- Sur la place, près du glyphe de porte à proximité du Quartier Sud
- Sur la place, au-dessus des escaliers de la Cour Terces
- Près des caisses entre la boutique et le receleur
Quais
- Près de l’entrée du territoire Païen
- Sur le rebord en face de la barque qui conduit au Manoir Overlook
- Sur le balcon près de la taverne
Vieux Quartier
- En face de l’Enceinte des Gardiens, à proximité du glyphe
- Près du Berceau de Shalebridge
- Sur le toit de Fort Ironwood, utilisez les gants d’escalade en face de l’ascenseur pour trouver une grille
Auldale
- Dans le tunnel conduisant au Musée Wieldstrom
- Dans la station de pompage (Uniquement le 8ème jour)
- Près de la caisse, à l’étage qui est en face de l’entrée du Vieux Quartier
Les 15 pierres angulaires (Païen)
Activer toutes les pierres angulaires permettra d’obtenir chaque jour 3 flèches à mousse dans la Résidence de Garrett.
Quartier Sud
- Sur le mur près de l’endroit où se trouvaient les sbires de Lady Elisabeth lors du 1er jour
- Dans la Ruelle Noire, à l’entrée du bâtiment entre la boutique et le receleur
- À côté de la porte des Quais, en face de la sortie des égouts de la prison de Pavelock
Stonemarket
- Sur la Place, en dessous de l’appartement où on entend parler de la dague en or, près des arches avec la torche qui a tendance à s’éteindre.
- Sur la place, près de la porte de Stonemarket, à côté des buissons du côté de la taverne
- En face de la porte du Vieux Quartier
Quais
- À l’intersection du Quartier Sud et du Vieux Quartier
- Dans le petit couloir en forme de L près de la barque qui conduit au Manoir Overlook
- En face de l’entrée sans crochetage de la taverne
Vieux Quartier
- En face de l’entrée du quartier d’Auldale
- Dans Fort Ironwood, en face du Monument du Cataclysme
- En face de Fort Ironwood, près des buissons
Auldale
- En face de l’atelier de l’Inspecteur Drept
- Sur la place d’Auldale, en dessous du monument Bradshaw
- En face de l’entrée du musée Wieldstrom, près des buissons qui sont tout au bout