Overview
В этом гайде я попытаюсь подробно разобрать маркер “Challenge” в редакторе уровней и все, что с ним связано, а так-же покажу, как создавать определённые типы испытаний.
Что нужно, чтобы создать испытание?
Чтобы создать испытание, достаточно поставить на свой уровень две вещи – это маркер Challenge и сама цель испытания. Вот здесь находится маркер Challenge:
Вот тут подбираемые предметы:
А вот тут мишени:
Маркер Challenge
Если поставить Challenge на любой точке уровня, то игра будет определять этот уровень как испытание аркады, в результате будет играть соответствующая музыка, появится таймер и счетчик целей, а так-же по завершению уровня будет выдан результат и медаль. Теперь давайте разберем все опции маркера – клацаем по нему правой кнопкой и начинаем по порядку:
Отметка Random – Определяет бесконечный и рандомный спаун мишеней. Ниже в гайде подробнее.
Randommax – Сам я не разобрался что он делает, но вроде ничего особо не меняет. Лучше не трогать.
Music – Тут можно вписать название музыки, которую вы хотите услышать на уровне. Например, пишем туда funkyduck, начинаем уровень и слышим уже другую музыку.
Hat – Тут я тоже не разобрался, что это делает. Шапку в начале уровня нам не дают.
Name – Название испытания. Единственная из текстовых строк, которая нам пригодится, потому что название испытания можно увидеть по завершению самого испытания сверху:
Desc – Описание испытания. Отображается в игровых автоматах. Но на данный момент в игре нельзя создавать свою аркаду со своими игровыми автоматами, так как при взаимодействии с кастомным игровым автоматам игра крашится. Поэтому совершенно бесполезная опция.
Goal – Цель испытания. Бесполезно.
Reward – Награда испытания. Бесполезно.
Requires – Требования для испытания. Бесполезно.
Suffix – Бесполезно.
Prev – Скорее всего предыдущее испытание, но эта опция не используется даже в оригинальных испытаниях. Бесполезно.
Goodies – Эта отметка обозначает то, что на вашем уровне нужно собирать предметы. Ниже в гайде подробнее.
Targets – Эта отметка обозначает то, что на вашем уровне нужно стрелять по мишеням. Ниже в гайде подробнее.
Baseline – Ограничения на испытания. Тут мы можем поставить ограничение на время, а так-же отметить, сколько мишеней настрелятьсколько предметов собрать. Ниже в гайде подробнее.
Bronze, Silver, Gold, Platinum, Developer – Медали испытания. Ниже в гайде подробнее.
Начинаем создавать свой уровень
Давайте попробуем создать простой тестовый уровень – в нем нужно будет попасть по одной мишени и подобрать кейс.
Для начала я построю сам уровень
И поставлю точку спауна игрока, найти ее можно здесь
Теперь ставим где угодно Challenge, я поставлю его в верхнем левом углу карты. Затем открываем настройки и ставим следующие параметры:
Отметка Goodies, так как на уровне нужно будет подобрать кейс.
Отметка Targets, так как на уровне нужно будет застрелить мишень.
Далее выдвигаем Baseline и ставим ограничения:
Goodies – 1, так как на уровне 1 кейс.
Targets – 1, так как на уровне 1 мишень.
Time – 01:00, тут мы выставляем на весь уровень одну минуту, это будет более чем достаточно.
Теперь нужно расставить кейс, мишень и оружие, чтобы застрелить мишень.
Все, уровень готов. Нажимаем кнопку старта, поднимаем пистолет, стреляем в мишень, собираем кейс. Нам пишут WIN! и дают медаль – по стандарту Platinum.
Давайте попробуем улучшить наш уровень небольшими изменениями. Для начала поставим Equipper
Ставить его можно в любой точке карты, я поставлю рядом с Challenge. Equipper – это отметка, которая позволяет экипировать нас каким-либо предметом при старте уровня. Я хочу, чтобы на старте уровня пистолет сам выдавался к нам в руки, а не лежал рядом с нами. Для этого открываем его настройки и ставим отметку на Pistol
Так же можно сделать его золотым, т.е. бесконечным. Для этого нужно поставить отметку на Infinite
Готово, старый пистолет можно удалить с уровня. Запускаем по новой и видим, что теперь пистолет сразу у нас в руках и он золотой.
Помните, что с помощью Equipper можно не только выдавать оружие, но и любые предметы экипировки. Например джетпак или ботинки. Так же можно выдать кандалы с шаром. Если вы хотите, чтобы на старте выдавали несколько предметов с помощью Equipper, просто поставьте несколько штук, каждый со своим предметом.
Теперь давайте подробнее разберемся с настройками отметки Challenge, а именно с Baseline и медалями.
Baseline, как я уже говорил раньше, позволяет выставлять ограничения. На нашем уровне всего одна мишень и один кейс, так что ограничения на них выставлять вовсе не обязательно. Ограничения можно поставить, если у вас, например, бесконечно появляются мишени в двух точках поочередно и вам нужно за определенное время убить 30 штук. Так же не обязательно ставить ограничение на время, по стандарту стоит бесконечное время на уровень, тогда отсчет времени в нижнем правом углу экране будет не обратный. Теперь перейдем к медалям. Настройки всех медалей одинаковы, поэтому я просто разберу их параметры. Может показаться, что это то-же самое, что и Baseline, но на самом деле у медалей иные настройки.
Goodies – тут мы выставляем, сколько предметов нужно собрать, чтобы получить ту или иную медаль. Например мы можем сделать уровень, где нужно будет бегать по кругу и собирать вечно появляющиеся перед носом звезды. Тогда мы можем выставить, что для бронзовой медали нужно собрать, например, 5 звезд, для серебряной – 10 и т.д.
Targets – то же самое, что и с Goodies, только про мишени. Делаем уровень, где будут вечно появляться мишени и ограничиваем время на 30 секунд. Затем выставляем, например, для бронзы – 10 мишеней, для серебра – 20 мишеней и т.д.
Time и Milis – если ваш уровень, как в нашем случае, “на прохождение”, а не “на стрельбу”, то здесь мы можем поставить, за какое время нужно пройти уровень, чтобы получить ту или иную медаль. Разница между этими параметрами в том, что Milis – это миллисекунды, а Time – секунды. Давайте попробуем расставить значения для медалей на нашем уровне:
Допустим, я хочу чтобы на время Developer мой уровень проходился за 00:01:25 (1 секунда 25 миллисекунд). Следовательно, я открываю вкладку Developer и ставлю Time – 00:01, затем открываю Milis и ставлю Time – 00:25.
Параметр Milis вас может немножко запутать, так как в секунде 100 миллисекунд, а редактор карт 60 миллисекунд отображает как 01:00
Когда мы со всем разобрались, давайте проставим все остальные медали
Platinum: Time – 00:01, Milis – 01:15 (1 секунда 75 миллисекунд)
Gold: Time – 00:02
Silver: Time – 00:02, Milis – 00:50
Bronze: Time – 00:03
Теперь запускаем наш уровень и тестируем результаты.
Поздравляю, теперь вы можете создавать простые испытания. Теперь я покажу на примерах, как создавать различные типы испытаний.
Уровни на прохождение
Для начала я построил вот такой уровень
Я хочу, чтобы нужно было пробежать по первому этажу здания, подняться на второй, поднять ботинки и с ними спрыгнуть вниз, в бункер, попутно стреляя по мишеням. Это уже сделано. Теперь я хочу сделать порядок спавна мишеней, чтобы при старте уровня они не стояли все вместе на карте, а появлялись по очереди. Таким образом, нас будут как-бы “вести за руку” по уровню. Для этого открываем настройки мишени. Нам нужен параметр Order, он находится в разделе Sequence
Тут цифрами и выставляется порядок спавна мишеней, но помните, что всегда нужна начальная мишень, у неё стоит надпись Rand и она означает цифру 0. Далее я просто каждой последующей мишени выставляю порядок спавна
Готово, начинаем уровень, забегаем в здание и видим, что стоит только одна мишень
Если ее пристрелить, появляется вторая
Теперь я хочу выдать мишеням оружие, чтобы они могли стрелять. Для этого нужно просто
выдвинуть снизу вкладку с нужным вам предметом, поставить на нем отметку и у мишени будет этот предмет в руках
Советую обратить внимание на отметку Dropgun, оно отвечает за то, что при смерти мишени из неё будет выпадать то, что у неё есть в руках. Например, я хочу дать первой мишени револьвер и не хочу, чтобы она его выбрасывала. Тогда я ставлю отметку на Magnum и убираю отметку Dropgun.
Так же я хочу, чтобы ботинки были надеты на мишень у окна, а не просто появлялись там с начала уровня. Поэтому старые ботинки я удаляю, открываю настройки мишени и ставлю в разделе Equipment отметку на Boots, причем отметку Dropgun я не буду убирать, так как мне нужно, чтобы ботинки выпали с мишени.
Начинаем уровень и видим следующее
Теперь я хочу, чтобы мишени представляли реальную опасность игроку, так как сами они тупые и стрелять почти не додумаются. Я выставлю параметр Autofire на 00:20 для мишени с дробовиком.
Теперь при старте уровня, после убийства мишени с револьвером и через 20 миллисекунд мишень с дробовиком выстрелит, но сделает выстрел она всего один раз. Выстрелит ещё раз она только при условиях обычной мишени – если игрок будет долго находиться перед ней.
“Настреляй сколько успеешь”
Теперь я покажу как создать уровень по типу “Настреляй как можно больше мишеней за отведенное время”
Для начала расставим все необходимое
Теперь обязательно проставим порядок спавна уток, причем начиная с 1, а не с 0
Теперь открываем настройки Challenge и ставим отметку на Random
Random отвечает за то, что наши мишени будут бесконечно появляться, причем в случайном порядке. Так же ставим отметку Targets, потому что мы стреляем по мишеням.
В Baseline ставим ограничение 30 секунд, а на медалях проставляем кол-во мишеней для получения.
Так же я хочу чтобы на моем уровне был не пустой черный фон, поэтому я поставлю Parallax
Начинаем уровень и видим, что все прекрасно работает
Немного постараться и можно настрелять 45
Теперь я хочу чтобы появлялось не по одной, а по две мишени за раз. Для этого ставим этот маркер в любой точке карты
Открываем опции на нем и ставим следующие параметры:
Max_Up – 2, так как я хочу 2 мишени за раз.
Wait – 01:00. Параметр Wait отвечает за время, перед которым появится следующая мишень. То есть, если у нас есть две мишени и мы попадем по одной, то через 1 секунду появится следующая. Так же если за 1 секунду успеть пристрелить обе мишени, то сразу появятся следующие две.
Начинаем уровень и видим, что все прекрасно работает и появляется сразу по две мишени.
Правда теперь уровень стал проще и придётся заного настраивать медали, но это уже вы сделаете сами.
Гоняемся за своим хвостом
Строим простенькую карту для бега по кругу
Выставляем на звездах Sequence начиная с 0, причем на последней ставим Loop
В настройках Challenge нам нужна всего лишь отметка на Goodies и ограничение по времени
Начинаем уровень и видим следующее
При старте появляется 4 звезды сразу, зато когда доходим до последней происходит это
Теперь вы можете бегать по кругу. Если вы не хотите звездочки, а хотите флаг, как на том самом уровне с бензопилой, делаем следующее:
Сначала ставим на месте верхней звезды Invisigoody
Invisigoody – то же самое, как и все остальные подбираемые предметы, только невидимая для игрока. У неё так-же есть доп. опции:
Size – размер
Sound – если поставить отметку, то при подборе будет проигрываться звук, как и у других предметов
На месте нижней ставим Lapgoody
Выставляем Sequence как со звездами, на Invisigoody ставим 0, на Lapgoody – 1 и Loop.
Теперь вы можете бегать за хвостом так-же, как и на уровне со звездами.
Бета
На данный момент идёт закрытое бета-тестирование Duck Game. Так вот всё бы ничего, но в ней есть ещё дополнительные плюшки для создания испытаний. К сожалению, информацию о бета тестировании нельзя распространять, поэтому я не смогу написать о предметах беты в этом гайде.
Бета тест закончился, теперь этот контент доступен для всех.
Финал
Теперь вы знаете, как создавать свои собственные, полноценные и крутые испытания. Можете идти и экспериментировать, творить и создавать в редакторе уровней, возможности практически безграничны. Карты, которые я создавал на протяжении всего гайда, можно скачать тут:
mediafire .com/file/hsv01rdbbjww5nw/Levels.rar
Так-же автор заебался писать этот гайд, поэтому он не упомянул выбивание стёкол и дверей, как челленджи, но автор в скором времени об этом напишет (скорее всего).
Этому гайду уже почти год и автор нихуя не сделал, поэтому (скорее всего) его никогда не допишут, если автору только не прям припрёт.