Dyson Sphere Program Guide

Общий гайд для игрока Любого уровня. for Dyson Sphere Program

Общий гайд для игрока Любого уровня.

Overview

Неявные фишки,то что вы не знали о управлении,советы по игре,моды,оптимизация FPS и прочие полезные вещи.

Общее описание

Гайд в процессе Дописывания.Дописываю и делаю картинки в свободное время.Но вы уже много чего можете найти в нём.Листайте разделы и ищите.Коменты будут закрыты до момента завершения гайда.

P.S.Вышло обновление.Щупаю обновление и вношу правки.Ценность Роя увеличилась в 3 раза ,что очень радует.А вот изменения нефти пока не радуют.Похоже придётся забыть про X-ray в долгосрочной перспективе и придётся начать пользоваться водородом с газовых гигантов намного активнее.

В момент редактирования гайда и какое то время после ,он не доступен.Будьте терпеливы и подождите.И я не учился на редактора,поэтому ошибок будет много.И всех НЕ редакторов по профессии попрошу воздержаться от коментариев связанных с ошибками

Руководство подойдёт людям любого уровня.В нём будет :

  • что вы могли упустить из базового управления
  • полезные фишки
  • полезные моды и как их поставить.И как модамы можно повысить ФПС напрямую или косвенно.
  • Общие советы по игре.
  • Рассказ о потрясающей стартовой базе
  • Нефть, X-ray cracking и что с ним делать
  • Станции логистики.Пара слов о том как использовать и том как вы забудете о сундуках для себя.
  • Дейтериум эффективное производство
  • Сфера дайсона и Рой дайсона.
  • Редкие ресурсы,где их найти и чем полезны.
  • Несколько полезных ссылок и картинок которые вы бы хотели иметь, но не знали о их существовании.

Но Будьте готовы.Я хоть ещё и не изучил игру вдоль и поперёк,но в руководстве будет крайне много всего полезного даже для игрока наигравшего 100+ часов.Я вас уверяю.У меня есть чем вас удивить. А для новичка это будет кладезь фишек,тонкостей и крайне эффективных советов.Поэтому текста будет много.Хотя и так ужимаю как могу,но оставляю хотя бы краткое описание тех причин ,по которым тот или иной выбордействие было сделанно.

Управление и возможности.

  • Shift + ЛКМ позволяет копировать здание вместе с рецептом
  • Shift + ЛКМпозволяет копировать Сортер в месте с тем фильтром что на нём был
  • Сортерами можно связать здания или перетаскивать с конвеера на конвеер
  • Зажатый Shift позволяет ставить Шахтёра не по сетке строительства.
  • Зажатый Shift + R или Клавиши стрелок позволяют крутить шахтёра не по сетке.
  • Shift +ЛКМ по вещи перемещает в другой контейнеринвентарь
  • Зажать ПКМ на вещи позволяет разделить вещь и появляется бегунок
  • Crtl+ЛКМ по материалу позволяет переместить весь указанный материал в другой контейнеринвентарь в 1 клик
  • Crtl+ПКМ по материалу позволяет разделить весь указанный тип ресурса с помощью бегунка для перемещения.
  • Crtl+ЛКМ по пустому месту инветаря контейнера отдаёт приказ переложить всё что есть (переложить всё содержимое из инвентаря в контейнер или наоборот в 1 клик)
  • В игре есть инструмент для смены “Уровня построек” без их перестройки вашими руками(зелёная стрелочка на панели снизу).Работает на Сборщики(Assemblers),Конвеера(Belt) и Сортеры(Sorter).В нём можно изменить размер кисти. Можно как Апгрейдить ,так и Даунгрейдить.Также там можно отфильтровать что будет грейдится,а что нет.Если зажать шифт во время,то добавиться всё связанное с этим предметом.Таким образом всего за 1 клик можно к примеру Апгрейдить 4 асэмблера,подключенные к ним манипуляторы и линий конвеера ЦЕЛИКОМ.Этот инструмент использует вещи из вашего инвентаря.Вы как бы “мнгновенно перестраиваете” то что было,на то что вам надо. Клавиши + и – меняют размер кисти,если выбранна кисть сеткой.
  • Foundations это фундамент из каменного кирпича+сталь которым можно засыпать моря или убрать горы.Когда вы убираете холмыгоры то получаете Почву (Soil),когда вы засыпаете воду или ямы вы тратите Почву(Soil).Размер кисти фундамента можно изменять на + и – .Необязательно использовать большой размер кисти что бы выравнять площадку.Можно взять 1х1 и редко клацая им выровнять площадку под строительство и потратить очень мало фундамента.Так же под фундаментом можно прятать ресурсы если они вам мешают для постройки.Они не пропадут,просто будут недоступны для для Шахтёра.И сменив настройку можно вернуть их обратно,заного пройдя по ним фундаментом.Так же есть функция не покрывать бетоном при использовании и оставить текстуру планеты при этом так же ровняя площадку.
  • Вы можете выбрать цвет и степень яркости.Там есть цвета по умолчанию,но можно и выбрать свой.Щёлкните на мини-иконку цвета,а потом щёлкните на белое цвет в одном из 2 нижних рядов. Не стоит недооценивать эту функцию.Даже линию в толщиной в 1 клетку из бетона видно в максимальном отдалении через кнопку M. Сделайте Периметры бетоном разных цветов вокруг производств и вы прекратите теряться на вашей планете.
  • Для больших производств и рационального использования места планеты обычно используют мередианы.Дело в том что сетка только с виду одинаковая.Если смотреть от экватора к полюсу ,то перед каждой новой мередианой квадраты сетки меньше,а после мередианы больше.И там где сетка меньше неполучится строить как обычно,да и конвеерные линии не могут быть прямыми в этих местах по сетке.
  • Раньше для выделения мередиан игроки использовали кубы и сильно просаживали ФПС из за огромного количества источников света.Теперь у нас есть цветной бетон для этих целей.Не губите свой ФПС.
  • Перед тем как назначить вторую точку для Сортировщика вы можете нажимать Tab что бы выбрать фильтр того что сортировщик будет братьвыкладывать
  • Когда выводите конвеер из Логистической станции Вы можете нажимать таб для выбора того что будет идти по конвееру.
  • Фильтр сортировщика и конвеера в обоих случая можно изменить без удаления и постройки заного нажав на вот эти значки

  • Это 3D игра и конвеера тут могут иметь спуски и подьёмы и могут быть построенны на разной высоте.Используйте стрелки вверх и вниз для смены высоты в режиме строительства.Используйте это преимущество по полной.Пробуйте строить мосты разной высоты и ширины(на скриншоте в разделе “1 способ” вы можете увидеть мост очень маленьких размеров для того что бы перебросить Стержни Графита через очищеную нефть.)Используйте вертикаль по полной и приучите себя к третьему измерению.Это очень облегчит вам логистику.
  • В игре есть кнопки копирования и вставки рецепта < и >.Не поленитесь и переназначте их на удобные вам клавиши.Использвать придётся часто.Так же работают для смены орбит для парусных пушек (EM-Rail Ejector ) и фильтров.
  • Лаборатории имеют 2 режима работы:создание кубов из материалов,поглощение кубов для исследования.Так же лаборатории это здания которые могут иметь очень много этажей.Стройте их одна на другой.
  • Так же многоэтажные здания это ящики и баки для жидкости.
  • Ящики имеют уникальное свойство : они могут выкладывать и забирать с конвеера на разных высотах.Это удобно.И так же вы можете использовать это свойство для того что бы не строить очень высокий и длинный подъём для конвеера.Так же с помощью бегунка вы можете настроить обьём который будет автоматически наполнятся сортировщиками.По умолчанию наполняется весь ящик.
  • На стартовой планете ЕСТЬ титан,но его мало.Найти его можно собирая природные камни(не с жил).Используйте этот титан для создания водородных стержней для меха.Берите с собой шахтёров,ветряки,ящики,конвеера и сортировщики и всё остальное место забейте водородом.И смело летите на другую планету за титаном.И уже там на месте сделаете себе ещё стержней для обратного полёта.
  • не пролетайте рядом с газовыми планетами без хорошего топлива.Вы можете загубить свою игру.Если ваша генерация энергия (сжигание топлива) будет меньше,чем вы тратите на бреющий полёт,то вы просто рискуете не взлететь с Газового гиганта.

  • Splitter это очень важное здание.С помощью него вы можете соединять линии в равной пропорции или наоборот разделять.С помощью комбинации нескольких можно настроить необходимую долю потока.В нём так же есть система приоритетов для потоков (ПКМ или ЛКМ по синим или оранжевым кружкам).Так же в нём есть фильтр Щёлкните дважды по оранжевому кругу и выберите материал.И в это место пойдёт только этот материал,а в другой выход из сплитера всё остальное. Так же сплиттер имеет разных 3 конфигурации.(крестовой 1 уровневый,крестовой 2 уровневый,прямой 2 уровневый).Жмите таб в момент перед постройкой сплиттера (в тот момент когда он синий)

  • Wireless power tower имеет 2 функции :проброска энергии на большую дистанцию и зарядка меха. Вы можете настроить их рядом и ваш мех будет очень быстро заряжаться.Максимум что мне удавалось построить это зарядку от 12 штук разом.Главное что бы энергии в системе хватало на такую быструю зарядку.
  • Рекомендую иметь при себе хотябы штучки 3 Wireless power tower . Вдруг энергия кончится ,а до топлива далеко бежать.А так просто построите рядом с собой и зарядитесь.Да и в целом сделайте так что бы рядом с любым производством была хотя бы 1 такая станция.И несколько в том месте где вы чаще всего бываете.
  • Вы можете менять названия звёзд и планет.Щёлкните на планетузвезду и нажмите потом на её имя в правом открывшимся окне.Это очень удобно и позволяет не теряться в одинаковых названиях.

Стартовая база

Я заразился идеей создать супер эффективную стартовую базу.Потому что игра обновляется и в неё что то добавляется,А в уже существующем сэйве остаётся старая генерация.Да и заного начать хочется порой.И я наткнулся случайно на вот такое видео.Jump Start base от Nilaus в Youtube.Человек рассказывает как аккуратно и компактно построить стартовую базу и какие ресурсы подвести,дабы можно было создать самые используюемые в начальной игре и в целом вещи. И я вам скажу…она шикарна.Минимум построек,максимум эффективности.Только я спрямо со старта делал 1 ассемблер с шестерёнками и с производством конвееров(дабы Jump start base побыстрее построить).Я строил её несколько раз когда начинал заного(баловался модом для генерации систем по своим правилам)И я вам честно скажу….это гипер эффективно и безумно удобно.Я теперь не могу отказаться от неё.НО я внёс в неё небольшое улучшение что бы она оставалась эффективной и удобной до глубокого лейта.И вам НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую эти изменения тоже внести. В моей стартовой базе делаются ещё и конвеера с сортерами всех уровней.Сейчас я покажу вам то из чего всё это делается и вы поймёте как всё это легко реализуемо и то что у вас уже всё по сути есть для этого.

И улучшение очень простое.Я поменял местами последовательность того что делается в ассемблерах.И в конце линии у меня делаются конвеера и Сортеры.И сразу после них я добавил ещё 2 ассемблера с рецептом електро мотора в продолжении линии ассемблеров(для соблюдения пропорции надо именно именно 2).ну и достроил чутка линию поперёк так что бы собирались МК2 и МК3 сортеры + МК 2 конвеера.Линия колец у нас есть и можно подвести.Уголь легко найти и подвести для сборки супер магнитных колец нужных Для МК3 конвеера.Или можно просто поставить сундук и закидывать туда ресурсы. и из него напрямую поключить в ассеблер 3мя Сортерами.Каждый с фильтром на свой ресурс.И таким образом достроить до сборки МК3 конвееров. Потом вместо сундука ставим логистическую станцию и вуаля.
Электромагнитную турбину и Супермагнитное кольцо я делал через сундуки.Что бы они тоже копились.Так как их надо дохреналион и на всё подряд.И я оттуда их периодически вынимал,пока не сделал полноценное производство.

Ниже пример без супер магнитныйх колец и МК3 сортеров для самого старта.Я думаю вы разберётесь как достроить в более поздней игре.Стрелками указал как подключены сортеры.Электромоторы прокинуты мостом через 2 конвеера.

Так же рекомендую потом сундуки с готовыми продуктами заменить на конвеера проведённые в несколько логических станций.Дабы с любой точки планеты забрать можно было и доставлять в любое место в галактике.

Общие советы

Энергетика,уголь и графит,Стартовая база,разрганичение производства.Стартовые 3 науки.Удобное совмещение. Запас пространсва вокруг отдельных зон для увеличения производзства и постановки станций логистики.Пару слов о Hellmod и полезности ссылок для подсчётов.
Какие материалы понадобятся в самом большом количестве и нужны будут повсеместно.

Схема создания первых кубов.
Помощь по созданию :
Синие кубы в разделе стартовой базы
Красные кубы вразделе про нефть и X-Ray :1 в 2
Жёлтые кубы так же в разделе нефти и X-Ray :1 способ

Энергетика.Она будет в большинстве своём главным камнем приткновения и вашим ограничителем в плане масштабов производства большую часть игры.

Производство.И главный девиз это рациональность и точный подсчёт.

Каждой из тем по разделу.

Энергетика

Стартовую энергосистему советую строить с ВетряковВетряных турбин.Они дешёвые в производстве,Работают 100% времени и ничего не потребляют и вы их можете построить их много на стартовой базе.Рекомендую строить их на мередианах. Прямо поясами.И границы разметите и самоё плохое место для строительства займёте чем то полезным.А потом можете просто забивать свободное место ими.Ветряки – крайне дешёвый и эффективный источник бесконечное энергии.

Солнечные панели.Они гораздо дороже в плане производства из за силикона.Камня угоните немеренно и сама цепочка создания для производсва силикона будет большая в плане места в самом старте.Их эффектвность гораздо ниже ветряков.априори это в среднем 50% из за цикла дня и ночи.Но эффективность ещё ниже из за того что другие тела планетарной системы могут закрывать солнечный свет.Это дополнительный источник энергии Можете рядом с ветряками сделать так же пояса из солнечных панелей в местах где квадраты сетки меньших размеров.Дабы до конца израсходовать самое плохое место для строительства производства.

Аккумуляторы.Многие их вообще не используют.Но я рекомендую их вам начать использовать с самого старта.И строить их между ветряками для экономии места.Ваше производство не всегда работает на 100%.Аккумуляторы будут сглаживать моменты включения тех или иных цепочек .Позволяя вам экономить на источниках выработки энергии.Особенно они помогут при активном использовании Wireless Power Tower и тех моментах когда вы строите Логистические станции.Позже можно будет с помощью Аккумуляторов перевозить энергию.

ТЭС (Thermal Power Station) . На самом старте можете их использовать несколько.Постарайтесь перейти с угля на графитовые стержи побыстрее.Это просто выгоднее и эффективнее.Но не рекоменду сильно налегать на уголь.Его нужна будет потом просто прорва и нужен он будет потом в виде графитовых стержней повсеместно.Выгоднее всего использовать для сжигания излишков водорода.Старайте не сжигать Очищенную нефть(Refined Oil). Лучше сделайте так что бы она шла в производство.После появления Орбитальных сборщиков (Orbital Collector) можете смело ставить станцию логистики и пережигать весь водород с них вместе с первым дейтерием.Водород с газовых гигантов является бесконечным.

Рой дайсона(Dyson Swarm).По нему есть отдельный раздел.В последнем обновлении этот итак хороший источник энергии увеличили в 3 раза.Теперь паруса живут 1.5 часа базого (было 30 минут).Теперь 1 дейтериевый энерго стержень равен гдето 2-3 парусам.Этот источник энергии использует в основном КАМЕНЬ.Камня везде много. Это источник энергии будет вытягивать вас после старта.Поэтому делайте все цепочки производства для него.Но не перебарщивайте с количеством парусов у солнца.Контролируйте количество в соответствии с вашими потребностями.Делайте улучшения Для роя и для ресивера как можно быстрее во вкладке Upgrades.

Термоядерная электростанция(Mini Fusion Power Station
) и дейтериевые энергостержни
.Неплохой источник энергии.Но нуждается уже в титановом сплаве.Менее эффективен чем Рой дайсона.да и требует прорву энергии для производства,жрёт больше нефтиугля чем паруса.А с апгрейдами на ресиверы и Паруса вовсе становится неэффективным. Можно использовать как только появится.Но быстро становится чудовищно хуже Чем Рой Дайсона ,по мере исследования улучшений для Роя и ресиверов.

Производство

Главный девиз это рациональность,логистика и точный подсчёт. Прохалявите с этими тремя основными аспектами – потом будете перестраивать,до тех пор пока не сделаете нормально..ну или будете мирится с проблемами.Тут вам решать.

Первое что я вам скажу : Старайтесь работать с полными конвеерами изначально.Забивайте конвеер сырым базовым материалом полностью и делайте цепочку так что бы весь сырой материал уходил в производство. рыжий 6 в секунду(360 в минуту) ,аквамариновый 12 в секунду (720 в минуту),синий 30 в секунду (1800 в минуту) .В последнем разделе с ссылками есть калькуляторы.Так же можете использовать модификацию Hellmod.И есть мод который вместе с производством в секунду,будет показывать производство в минуту.

К чёрту ручной труд.Прекращайте делать всё внутри меха.Сделайте так что бы ЛЮБОЙ тип вещи где то был в автоматизированном производстве и хотя бы 1 стак собирался в ящик или уходил в логистическую станцию.Хотя бы с минимальным рейтом.Вам пригодится почти ВСЁ что есть в игре и в большом количестве.А вот делая что то внутри меха вы теряете своё собственное человеческое время и тратите нервы на ожидание.Гораздо быстрее долететь до ящика чем делать внутри меха.А уж то что с логистической станции с любой точки планеты забрать можно,абсолютно не сравнится.(Если не знали то теперь знаете)

Все цифры в секунду для ассемблеров показаны для ассемблера МК2 (аквамаринового цвета).Вам потребуется на 25% больше ассемблеров МК1(рыжих). Или проще говоря на каждые 3 аквамариновых,надо 4 рыжих для получения той же скорости.

Не стоит лихо переходить на МК2 и МК3 Ассемблеры.Жрут они энергии в РАЗЫ больше,а эффективности работы получите копейки.Лучше 2 МК1 по 270kw чем 1 МК3 за 1.06 mW.МК2 и МК3 – это абсолютно излишняя нагрузка на энергетику.Другое дело если вам необходимо конкретное количество и вы добавите один или два МК2 вместо МК1 или у вас готовая сфера дайсона.Ну или может быть вы играете с бесконечными ресурсами.Тогда лайдно.Более того Ассемблер МК2 требует Графен.А это нефтьуголь.Пока вам хватает места,стройте МК1

Тоже самое касается Сортировщиков.НЕ НАДО использовать крутые сортировщики без видимой на то причины.Вы перегружаете свою энергетику и бесхозно тратите свои ресурсы.Даже в поздней игре нет причины ставить на здания МК2 или МК3 если ему не надо столько ресурсов в секунду или здание не производит столько продукции.Вы скажете ерунда и я придираюсь…а вы посчитайте разницу между хотя бы сотней МК1 и МК2.А у вас эта сотня сортировщиков появилась в первый час игры.А спустя 40-60 часов игры общее количество сортировщиков будет иметь 5 значное число.А они мало того что просто так энергию жрут,так ещё и требуют для производства ресурсы.Не перегружайте энергосистему.Всего 2 ассемблера в цепочке это 6 или 8 сортировщиков на них. 17 лишних МК2 или 6 лишних МК3 в использовании – это уже целая лишняя ветряная турбина по энергии или 300kw .Таким образом игрок всего 20 ассемблерами с ненужными МК3 сортировщиками увеличивает энергонагрузку на 3.2mW(11 ветряков) или 4.3 mW(14 ветряков) .А Сколько у вас лишнихненужных сортировщиков и сколько это в ветряках или в энергии?
Исправляйте ваши ошибки и убирайте ненужные МК2,МК3 сортировщики и ассемблеры.Дайте вашей энергетике продохнуть и освободите себе энергию для того что бы создать другие производства,или увеличить объёмы старых.Можете начать заменять ассемблеры на МК2 или МК3,когда запустите первые ракеты для Сферы дайсона.Но раньше я настоятельно не рекомендую.Хотя я и в принципе не особо рекомендую заменять,пока место не кончится под производство в вашей основной системе.

Так же сортировщики меняют скорость работы от своей длинны. в 2 раза медленнее на 2 клетка и 3 раза медленнее на 3 клетках.Располагайте ресурсы на конвеерах рядом с производственными зданиями наиболее эффективно.

Конвеера почти тоже самое.Но тут попроще с одной стороны.Они не жрут энергию.С другой стороны МК3 нуждается в Графене.А вот графен уже повсеместный и достаточно дорогой ресурс.Потому что используется кислоту,а она в свою очередь делается из нефти.А запас нефти не резиновый.Станет проще когда вы найдёте планету с кислотой.Но там ещё есть и графитовые стержни.Тут я думаю комментарии излишни.Выверяйте производство и не используйте лишнее и без надобности.

Приучите себя считать в минуту и в секунду.Лучше в минуту.Это облегчит вам просчёт для больших цепочек с разными чистами и временем операций.

Используйте ресурсы рационально.не стоит по началу слишком разгонятся в масштабах.Вы потом сильно пожалеете.Потому что придётся использовать Варп на судах(для межсистемных перелётов),а он дорогой и требует отдельной цепочки производства.А цепочка эта очень большая.

Делайте улучшения парусов,ресиверов и Утилизация жил(Veins Utilization) как можно быстрее.Утилизация жил имеет высший приоритет .Очень неприятно будет уходить с насиженных мест и начинать межзвёздные,межсистемные перелёты.Особенно важно из за редких ресурсов.Они ОЧЕНЬ сильно облегчают производство.

Делая любую производственную цепочку планируйте так ,что бы её можно было увеличить как минимум ВДВОЕ потом.А лучше ВТРОЕ. вы не представляете пока что будет в более поздней игре.Оставляйте место.Не нагромождайте разные производства рядом.

Делайте ваши схемы лёгкими для машстабирования.Так что бы вы с лёгкостью могли увеличивать производство в разы. И старайтесь до конца просчитать все переменные,для абсолютно точных чисел.Что бы всё тютель в тютель производилось и использовалось.В игре идёт последовательная надстройка новых цепочек над предыдущими.Такая точность изначально вам сильно поможет в будующем при открытии новых технологий.

Делайте кубы науки прозапас. Хотя бы один МК1 ящик наполняйте через сортировщики каждой наукой.И сделайте так что бы из ящиков выкладывалась наука следом.Но приоритет на ход к лаборатории была наука из ящиков.Для чего? у вас не самое большое производство.И вы можете его не увеличивать в самом начале до огромных размеров.Просто потому что постройка всего займёт кучу времени и много всего.А ещё всё это жрёт энергию.А так ваше маленькое производство наклепает кубов,пока вы чем то занимаетесь,и при появлении новых кубов,вашим ограничителем в плане исследования будут именно новые кубы.В игре есть бесконечные исследования.И наука с этих ящиков в любом случае будет использована.

У вас есть несколько планет в стартовой системе.Разделите производство между ними.И располагайте производство компонентов рядом.так что бы не перевозить после каждого шага на другу планету.
Как совет.Сделайте на одной планет на экваторе ВСЮ переплавку(Титан,железо,медь,силикон,камень,уголь)

базовые компоненты на соседних меридианах :сталь,электромагнитные катушки,первые зелёные чипы,стекло,призмы,шестерёнки,электромоторы,микрокристалические компоненты,кисталы силикона, графитовые стержни,алмазы) .Эти вещи использую тонны базовых ресурсов и возить намного эффективнее на другие планеты что то готовое,чем просто слитки.
Да и отмасштабировать будет проще намного таким образом в будущем.
А на вашей родной планете сконцентрируйте химическуюнефтяную промышленность.

Моды

У игры уже достаточно внушительное сообщество мододелов и модов соответственно тоже приличное количества. Устанавливать моды можно вручную или через r2modman .И лучше выбрать r2modman. Потому пользоваться им настолько же просто,насколько пользоваться Playmarket в Андроиде.Но даже если у вас возникнут хоть какие то трудности вы легко можете найти видео с инструкциями.Модменеджер поддерживает Risk Of Rain 2 (изначально для него и был создан),Valheil и другие.Поэтому не удивляйтесь увидеть интсрукции с другими играми.Принцип одинаковый.
Ставим программу
Выбираем игру
Выбираем создаём профиль.
Показываем папку к игре
Ставим моды в 1 клик.(можно ставить прямо с сайта [link] при открытой программе
Запускаме игру с модами спец кнопкой
Файлы конфига (настроек) появятся после 1 запуска игры с модами.

После каждого обновления игры Моды могут не работать или выдавать ошибки,так как разработчики переписывают код игры.Не удивляйтесь если у вас вдруг такое произошло.Вы можете мод просто выключить,а не удалять и ждать его обновления

И я вам покажу моды которые я нашёл лично для себя полезными.Советовать что то в коментах не стоит.
Теперь о модах с кратким описанием.

———————-

  • MultiBuild

Полезность:Крайне высокая.
Влияние на баланс : нулевое
Это достаточно удобный мод,функции которого разработчики стараются внедрить в код игры изначально.Это мод мультипостройки.Позволяет строит линию здания с рецептом притом запоминая конвеера и фильты.Мод умеет делать чертёж коплекса зданий,и потом использовать чертёж для постройки копии.так же есть сайт в котором люди делятся своими чертежами,и их можно импортировать в игру.
Сайт чертежей Жми сюда[www.dysonsphereblueprints.com]
———————-

  • DSP_Helmod

Полезность:Безумная.
Влияние на баланс : нулевое
Если вы играли в факторио то знакомы с аналогом.Позволяет планировать производственные цепочки в отдельном окне.Считает электричество,загрузку конвееров,подачу и выход ресурсов,количество необходимых зданий. Настоятельно рекомендую тем кто хочет эффективности.
———————-

  • CustomGridColors

Полезность:Безумная.
Влияние на баланс : нулевое
Позволяет менять цвета и яркости для сеток строительства,удаления,фундамента.Последняя цифра(не целым числом)в каждой строчке конфига это видимость(яркость) сетки грубо говоря . 1 это 100% яркость.
———————-

  • MinerInfo

Полезность:Высокая для игроков с опытом.
Влияние на баланс : нулевое
Мод позволяет видеть то сколько ресурсов в сумме добывается с даннгого скопления жил и помогает набрать полный конвеер.Очень полезно для того что бы выстраивать максимально эффективно линию.Так же очень полезен,так как число выработки меняется с изучением апрейдов.
———————-

  • DSPAutoSorter

Полезность:Средняя.
Влияние на баланс : нулевое
Просто будет за вас нажимать кнопку сортировки автоматически.
———————-

  • AddAmountOfRecipePer1min

Полезность:Высокая для игроков с опытом.
Влияние на баланс : нулевое
Добавляет ещё одну строчку отображения рецепта при на ведении на вещь,с показателем материалов в минуту.Крайне рекомендую.Считать продукцию за минуту гораздо удобнее и точнее.
———————-
GigaStations
Полезность:Крайне высокая.
Влияние на баланс : Зависит от настроек игрока
Повышает ФПС: Зависит от настроек.
Добавляет в игру Giga варианты станций снабжения. Количество строчек для ресурсов,максимум дроновсудов,заряд настраеваются.Так же можно настроить базовые показатели самих дроновсудов.
Чем повышает ФПС? вы можете строить 1 станцию вместо 2 или 3 из за количества строчек для ресурсов.Что уменьшает общее количество построек. Но самое главное : вы можете сократить общее количество дронов и судов,но увеличить их грузоподъёмность пропорционально. раньше скажем было 4000 дронов на планете по 100 ресурсов в каждом. А теперь всего 1000 дронов по 400 ресурсов в каждом.Тоже самое с судами.Это очень прилично уменьшает количество постоянно движущихся объектов. Но из за того что нельзя изменить рецепт на суда дронов – изменит баланс и сделает игру проще в плане логистики и затрат на неё.Выбор за вами.
———————-

  • DSP_Icarus_Skins

Полезность: нулевая
Влияние на баланс : нулевое
Вы видели на скриншотах что мой Икарус нестандартного цвета.Мод позволяет изменить текстуру икаруса на одну из пресета или вовсе нарисовать свою(что я собственно и сделал).В строчке конфига Path нужно указать свой путь до картинки,если хотите свой скин.пример : D:SkinSkin.jpg ,и втрочке конфига Selection для своего скина нужно поставить ноль числом.Можно менять скин прямо во время игры:заменяем числа в селектион или меняем картинку Skin, Жмём эскейп и тутже обратно в игру => игра загрузит новый скин
———————-

  • BetterFPS

Полезность:нулевая
Влияние на баланс : нулевое
Повышает ФПС: Безумно
Позволяет не почти не рендерить всё связанное с Роем и сферой.Крайне сильно поможет с фпс,так как сфера дайсона может содержать миллионы парусов в гиганской структуре и всё это вашей пекарне надо будет обрабатывать.Может отключить рендеринг теней,а теней в игре очень много. Так же имеет эксперементальную функцию о просчётах производства.
Что бы было понятно насколько сильно влияние : На пекарне 10 летней давности с видео картой 512м,3 ядерным процом и 8г оперативы ФПС лишь в паре мест в игре опускался ниже 25 не при полностью минимальных настройках с разрешением 1600х900.
———————-

  • MoreGraphicsOptions

Полезность:нулевая
Влияние на баланс : нулевое
Повышает ФПС: Безумно
Альтернатива моду выше.
———————-

  • StackSplitPro

Полезность: Высокая
Влияние на баланс : нулевое
Позволяет точно брать столько ресурсов,сколько нужно.Просто вбиваем число с зажатой правой кнопеой мыши.
———————-

  • Mecha_Energy_Usage_Multiplier

Полезность: Высокая
Влияние на баланс : несущественное
Снижает затраты энергии на все действия Меха включая полёты.Процентный коэфициент настраевается.Я лично ставлю,так мне ненравится эта ненужная механика полувыживания в игре про производство и строительство.Механика энергии меха просто отвлекает и заставляет пополнят бензобак,притом безостановочно почти из за маленького объёма бензобака.Решать вам.
———————-

  • More_Storage

Полезность: Средняя
Влияние на баланс : несущественное
Добавляет МК3 сундук (больше МК2 вдвое) и МК2 бак для жидкости (в 4 раза больше МК1).
———————-

  • Pump_Anywhere

Полезность: Средняя
Влияние на баланс : нулевое
Позволяет ставить насосы для добычи жидкости где угодно.К сожелению разработчики не дали инструмента для создания водоёмов обратно,но игрок может случайно засыпать водоёмы.А вот здания для добычи жидкости из недр нет.Поэтому мод считаю обязательным.

FPS

Нефть и X-ray

Нефть это Небесконечный ресурс с помощью которого игрок будет выстраивать всю химическую промышленность.Мэнеджмент и переработка нефти это очень важный аспект.

Перерабатываться будет сырая нефть с помощью Завода по переработке (Oil Refinery).
У изначально доступен только 1 режим.
Итак обычная Плазменная переработка из 1 неочищенной нефти делает 2 очищенный и 1 водород.Эта операция потребляет 0.5 сырой нефти в секунду. Запомните это число раз и навсегда.Потому что месторождения показывают точно сколько они выдают в секунду,а вот станция по добыче нефти может увиличить это число из за апгрейдов.И вы всегда должны руководводствоваться при подсчёте производства : 1 завод с режимом Плазмы на 0.5 нефти в секунду или 30 нефти в минуту

X-Ray это альтернативный режим работы для Завода по перебатоке.По моему мнению это технология которую стоит изучить САМОЙ первой за красную науку.Потому что X-Ray открывает очень простой и эффективный способ создавать эту самую красную науку с помощью переработки.Особенно тем способом что я покажу ниже.
X-Ray же требует 2 водорода и 1 очищенную нефть и выдаёт потом 3 водорода и 1 Графитовый стержень.То есть по сути мы перерабатывает 1 неочищенную нефть в дополнительный 1 Водород+ 1 графитовый стержень.Визуально оба режима на картинке ниже.

Так как обычная нефть является бесконечным ресурсом,то режим работы X-Ray позволяет получать бесконечно Графитовые стержни.И поверьте …их вам надо будет очень много в будующем.

И так поговорим о том как же эффективно включить X-Ray в нефтеперегонку и контролировать подачу.
3 вида принципиально разных схем схем которые я знаю.

  • Первый это раздельное построение контроль трафиков с помощью сплиттеров долями.
  • Второй способ это 1 в 2. То что вам понадобится для очень лёгкого производства красных кубов
  • Третий это 2 в 1.Для получения 3 единиц очищенной нефти и 1 стержня.Это переработка 14 всей производимой очищенной нефти.Визуально это выглядит вот так.


Первый способ для тех кто хорошо умеет делить дробями,считать и дружит с математикой и умеет хорошо управляться со сплиттерами.Каждому способу я уделю по разделу.Потому что для любого игрока это головная боль правильно соотнести все переменные в безотходное,и ровно работающее производство.

Х-Ray 1 в 2

Начнём с 1 в 2.Потому что первым делом вам нужна красная наука. Я нашёл почти такую же как у себя схему у парня, о котором вы уже слышали в моём гайде Nilaus .Сразу скажу что в обоих вариантах водорода будет больше чем Графитовых стержей.Поэтому для баланса производства вы либо сжигаете водород лишний,либо добавляете графитовых стержней от угля .

  • Вариант Nilaus для науки

Если хотите визуальное увидеть то как всё подключается и убедится в том что это действительно работает,то вписываем в youtube Nilaus RED CUBES. Но видео на английском.Эта схема годится только для производства науки,так как она в 2 раза слабее по проходимости выходящих ресурсов чем моя.И тратит лишнее пространство для разделения ресурсов на выходе.
Я объясню вам на родном как работает и раскажу в чём разница.

Итак 1 в 2 это схема прямого подключения 1 завода с плазмой в 2 завода с X-Ray.Заводы располагаются так что бы Плазменый завод,боком мог дать ресурсы в задние части 2 заводов с X-Ray. И необходимо всё правильно подключить и незабыть про Фильтр на очищенную нефть.Объяснить тяжело.Я дам вам картинку.Пунктиры это конвеера,жёлтые стрелки сортировщики.Если на сортировщике есть фильтр на вещество,то на стрелке изображено это вещество.Тесло вышка ставится между заводами с X-ray.

Фишка метода заключается в том,что мы подаём только 1 водород в 2 завода с X-Ray каждые 4 секунды.Хотя поидее нам надо 4 водорода. Но оба они работают,так как снабжают первоначально друг друга водородом что производят.
И таким образом у нас выходит что мы ПОЛНОСТЬЮ забираем переработанную нефть и водород с плазмы и выдаём большее его количество +графитовые стержни.экономим пространство и свои нервы на конвеерной системе.
Но есть одна тонкость в этой системе и вы ОБЯЗАНЫ её соблюдать при постройке.
Система должна поработать несколько производственных циклов прежде чем вы построите сортервы,выгружающие ресурсы из Заводов с X-Ray.Система должна самосбалансироваться и набрать в оборот водорода.Если вы этого не сделаете,то система встанет или будет работать с перебоями.Если так случилось то удаляйте все 3 здания и стройте заного.Что бы внутренние хранилища у всех 3 заводов были пустыми.И запускайте процесс снова.Да это кажется немного заморочено.Но поверье ,это легко.Не спешите и всё у вас получится.

  • Мой вариант 1 в 2 для промышленных мастабов.

Мой вариант лучше просто потому у меня не подаются 2 материала на 1 конвеер,и нагрузка в производственных мастабах в 2 раза выше может быть на конвеер.Вы можете сказать:”парень поставь сплиттер”.А я вам отвечу что сплиттер – это лишнее место.

Между заводом с плазмой и Заводами с X-Ray есть место для линии конвеера.И я туда выгружаю или графитовые стержни,или водород.Смотря какая у меня планировка.Суть работы абсолютно такая же.Правда все исходящие из заводов с Xray сортеры с фильтрами ресурса.Сортеры с графитовыми стержнями вы можете построить сразу же,а вот с водородными надо будет подождать как и в предыдущем варианте.Моя схема действительно чуть замороченней предыдущей.Зато пространство расходуется более эффективно и нагрузку на конвеер в водородом и графитовыми стержнями можно дать в 2 раза больше+ ресурсы уже рассортированны. Собственно пропускная способность конвееров будет камнем приткновения в более поздних этапах игры.

1 способ

1 способ – это делить дробями с помощью сплиттеров, правильно ими зацикливать системы в нужных местах ,точно считать и выставлять приоритеты.Дальше будет ответ на задачу.Переключите раздел дальше если хотите сами всё решить с жёлтой наукой.
Как пример я дам вам Вариант 7 4 3 3. Это точно выверенное соотношение для производства Органинических кристалов (для жёлтой науки и казимировых кристалов из них).Схема легко маштабируется для промышленных масштабов.
7 Плазменых
4 X-Ray
3 Хим.Лабы для пластика
3 Хим.Лабы для органических кристалов.
Дальше по конвееру идут именно лабы.Именно для них идут Графитовые стержни и очищенная нефть в нужном количестве.Излишек водорода идёт направо в сжигание или другие нужды.

Мало того что это прямо точно соотношение,так оно ещё и очень удобное из за числа 30 .Именно 30 кристалов в минуту выходит из 7433 схемы. Это ровно для неприрывной работы 4 исследовательских лабораторий жёлтых кубов.Да и все конвеера имеют пропускную способность кратную 30 в минуту.(обычный конвеер МК1 имеет пропускную способность 360 в минуту)

В схеме ничего сложного.Из плазмы водород идёт наверх и потом идёт в X-Ray.X-ray благодаря приоритету выставленному вверх на правом сплиттере(приоритет потока вверх),сам себя обеспечивает дополнительным водородом( обычно при непрямом подключении на 2 Плазмы идёт 1 X-Ray из за количества водорода ,А в схеме 7 в 4, а не 8 в 4 как требует соотношение),а если наверх не получается,то сплиттер отправляет излишки направо на сжигание Тэцдругие нужды.И таким образом он может переделать очищенную нефть(ровно столько,сколько её избыток) в графитовые стержни (опять таки ровно столько,сколько нужно для 3 Хим лаб на пластике)
Тонкость всей схемы именно в правом сплиттере с приоритетом и том как конвеер после этого подключен в общему потоку водорода.
С Плазмами всё просто.Все сортеры там с фильтами,дабы водород и очищенная нефть подавались туда куда нужно. Левый сплиттер нужен просто для деления потока.
Так же рекомендую вам запустить систему с обывом конвееров прямо перед лабами и запустить схему.Дабы она полностью забилась,и только потом опять подключить конвеера.Иначе цифры производства будут чуть меньше чем 60пластика и 30 кристалов в минуту.И у вас будут паузы.Но после прогрева всё будет стабильно и тютель в тютель 60 и 30.
Вы можете конечно использовать Уголь для для создания Графитовых стержней в эту схему.Но математику я тогда оставлю на вас.

Ну и раз уж начала про жёлтые кубики. через “1 в 2 “очень просто сделать Графитовых стержней для второй половины жёлтых кубов (если у вас вдруг проблемы с углём). Для 30 Алмазов в минуту необходимо использовать 30 нефти в минуту.И в сумме обе части доведённые до конца цепочки дадут 30 жёлтых кубов в минуту.Маштабируйте схему до необходимых вам размеров.

X-Ray 2 в 1

Третий способ переработки вам пригодится в….я хотел бы оставить вам самим выяснить куда. Я просто покажу вам его подлючение ну и вы знаете уже его выход продукции.Не хочется мне вам всю игру проспойлерить,но додуматься до реверсивного подключения не каждый сможет.Поэтому и оставлю схему.

Логистические станции и траспортировка.

И так как ими пользоваться.Есть два вида станций логистики.Планетная и межзвёздная. Межзведная включает в себя функционал и планетной.Дроны (drone)летают только внутри планеты.А Суда (Logistics Vessel) занимаются только межзвёдными траспортировками.Приказы для каждого вида ресурса могут быть высталвенны 3 типов: синий,оранжевый и белый.

Синий – Приказ на Вывоз.брать выбранный ресурс из текущей станции и перемещать его в станции с рыжим и белым.Сначала в рыжие приказы такого же ресурса,потом в белые.
Оранжевый – Приказ на Ввоз.приказ на привозку ресурса в эту станцию от всех станций с таким же ресурсом с синим приказом.
Белый – просто склад для ресурсов.

В межзвёздной станции у каждого ресурса есть 2 строки приказа для каждого ресурса. Верхний внутри планеты для дронов(Local).А нижний межпланетный приказ.(Remote)

А теперь то что вы могли не знать о Станциях.

Радиус для того что бы взять ресурсы из сундуков очень маленький. Но вот из станций вы можете взять ресурсы с другого конца планеты.Поэтому вы можете сделать себе где нибудь на планете несколько станций недалеко друг от друга и заказать в них по чуть чуть ресурсовзданий каждого типа и иметь к этому добру доступ фактически с любой точки планеты.А не летатьходить до сундуков как вы привыкли это делать.например гдето рядом с полюсом,что бы быстро отыскать и забрать ресурсы через кнопку М.

В транспортировке зачастую участвуют Дронысуда с обоих станций с синимрыжим приказом на ресурс.Что даёт вам очень выгодный бонус при колонизации новых планет или постройке новых станций.

В станцию полностью без судовдронов всё равно прилетят ресурсы по рыжему приказу.Главное что бы у станции с синим приказом на снабжение того же ресурса были дронысуда.Таким образом для колонизации новой планетысистемы вы можете брать с собой только 1 логистическую станцию,1 ветряк для хоть какой то подзарядки и топливные стержнидля меха.И потом в заказать всё необходимое для привозки. Но лучше всего совместить с предыдущим советом.И брать с собой сразу несколько станций и делать на планете сразу межзвёздный склад с доставкой сразу всех необходимых ресурсов и зданий через несколько Станций логистики.Вы всё равно что нибудь либо забудете,либо не влезет,либо не хватит.

любая из станций сразу после постройки будет запрашивать огромное количество энергии для подзарядки.Особенно межзвёздная.Но чем больше станция уже будет иметь заряда,тем меньше будет её запрос в сети.Поэтому рекомендую иметь в системе 10- 20акумуляторов,дабы не нарушать работу вашей планеты из за временных перебоев с электричеством.Особенно если вы очень полагаетесь на сжигание топлива с помощью первых ТЭЦ. Как правило сжигается водород после нефтепераработки.Но если электричество просядет,то скорость выработки нефти и её переработка сильно падает.Собственно и топлива для сжигания станет намного меньше.И вы не просто просядете на время,а ухнете в яму на продолжительный период.

Логистическая станция может быть использованна в качестве огромного сплиттера,как траспортная развязка для конвееров,так как в ней в 12 входоввыходов.

И последняя фишка будет в другом разделе тоже. Дело в том что энергию тоже можно перевозить с планеты на планету с помощью судов.И даже между системами.Вы просто заряжаете акумуляторы, и потом их перевозите. Это можно делать вручную на первых порах.Но потом появляется здание “Energy Exchanger” и процесс полностью можно сделать автоматизированным.Заряжаем этим зданием акумуляторы в месте с хорошей энерго системой(имеющей излишки ) и возим акумуляторы с помощью станций туда ,где энерго система очень плоха ,в зачетке или вы вообще не собираетесь её там развивать толком,но энергии там надо больше чем от ветряков,но меньше чем стоят усилия по созданию там энергосистемы.И подаёт в такой же “Energy Exchanger” только уже в режиме работы разрядки аккумуляторов(для подачи энергии с аккумуляторов в сеть)

Что такое Рой и Сфера дайсона и зачем они нужны

Вообще одна из основных полезных целей это постройка сферы дайсона.Да и как таковая конечная цель это постройка сферы дайсона.Игра на английском,поэтому поясню что это такое для начала вообще и в игре.И для чего это нужно.
Сфера дайсона это реально существующая теория по постройке сферы вокруг звезды в центре системы,для поглощения её энергии и использования в собственных нуждах человечества.В частности для межзвёздных перелётов и колонизации других планет.
По теории сначала Электромагнитными рельсовыми пушками (EM-Rail Ejector
в игре) в космос выстреливаются светофокусирующие панели (Solar sail в игре) на около солнечную орбиту для того что бы иметь энергию для развития инфраструктуры.Так называемый Рой Дайсона (Dyson swarm).Энергия с этих панелей принимается специальными зданиями на планетах (Ray Receiver в игре) для преобразования в электроэнергию.И эта энергия пойдёт на создание и поддержание производственной инфраструктуры,которая в свою очередь будет создавать компоненты для Сферы дайсона .Сама сфера Дайсона это огромная конструкция вокруг звезды для сверх эффективного поглощения энергии.

Собственно в игре мы будем делать всё именно по такому сценарию.И я объясню вам как это сделать и почему это крайне выгодно. в двух разделах ниже.

так же отмечу что эффективность Роя Дайсона и Сферы дайсона зависит от показателя Яркоски (Luminosity) самой звезды.И в каждом типе системы свои показатели.Открывая экран постройки сферы дайсона в левом верхнем углу большими цифрами указан коэфициент яркости звезды.Вот вам таблица приблизительных значений для 0.6 версии игры.

И я буду честен с вами.Я залипал на рой дайсона и на сферу дайсона.Настолько потрясно и колосально это выглядит.А ощущение от их запуска…это отдельный спектр эмоций.Столько проделанной работы,окупается с лихвой в плане энергетики.

Рой Дайсона Dyson Swarm

Бытует мнение что солнечные паруса (Solar Sails) Роя Дайсона(Dyson Swarm) очень плохой способ получения энергии.В конце я приведу сравнение.Но неоспоримым преимуществом является то что Рой дайсона и Сфера дайсона позволяют снабжать сразу ВСЮ солнечную систему,в которой они находятся, ЦЕЛИКОМ.Каждую планету.И эффективность Роя растёт с каждым поставленным приёмником ,с каждым улучшением для приёмников и для длительности жизни парусов сделаных во вкладке Upgrades в науке.А так же растёт энерговыработка от каждого паруса в небе.И сами по себе паруса не занимают места на вашей планете,в отличии от ТЭЦ и Атомных станций.А ресиверы и пушки нам потом пригодятся для науки и сферы дайсона.

Само использование Роя дайсона подразумевает под собой 3 вещи:Рельсовые пушки для стрельбы парусами (EM-Rail Ejector),Ресиверы (Ray Receiver) и собственно Паруса(Solar sail).

Итак начнём с того что для полного создания и использования Роя дайсона вам нужны технологии из Синих и красных кубов.В производственную цепь Самих парусов (Solar Sail) входит :

  • Числа для производства 2 парусов в секунду.И компоненты будут иметься ввиду в секунду.

в основном камень 7=>Стекло=>Стеклянные призмы.
также необходимо немного железа 1 и меди 0.5 для создания самых первых чипов.
стержни из угля или от X-Ray cracing 1.5 штуки (что является бесконечным ресурсом) и побочным продуктом водород 1.5 для ТЭЦ или потом для дейтериума в более поздних стадиях игры.
0.5 кислоты (ещё 1 камень) и 1 Графен.

Создание стекла,призм и чипов уже у вас должно быть где то к этому моменту,так же как и X -ray.Просто потому что это крайне выгодно и сподручно.

А вот производство кислоты,фотонных сборщиков и графена вам придётся достроить.НО кислота и графен вам понадобятся в будующем причём в хороших количествах,поэтому не бойтесь строить.

Создание Рельсовых пушек и Ресиверов потребуют Силиконовых слитков,Процессоров и супер магнитных колец.Не делайте много силикона изначально.На родной планете нет его жил,и придётся камень переправлять в силикон.Но вот на соседних планетах его очень много.Процессоры и супер магнитные кольца(и компонент электромагнитная турбина) понадобятся почти для всего включая 2 будующих науки.Поэтому тоже смело делайте их производственные цепочки с хорошим размахом.Особенно электромагнитных турбин и супермагнитных колец.

  • Итак всё построили что делать дальше и куда ставить пушки с ресиверами и какую орбиту делать?

Ставить лучше всего ресиверы прямо на оба полюса сразу.Прямо как можно ближе к полюсу.Кружком на нижний и кружком на верхний. Принимать будет либо один либо другой.Дело в том что ресиверы набирают эффетивность с неприрывным получением “луча” от парусов.Поэтому полюса выгоднее всего из за “долгой ночи” и “долго дня” на полюсах.ресиверы без роя не работают,а рой и сфера без ресиверов просто для красоты.Так же ресиверы имеют максимальное количество получаемой энергии в 12.5 KW каждый.Не бойтесь иметь их много.Он вам потом понадобятся для производства последней науки.Так же можно удвоить эффективность работы ресивера режимах,кормя его линзами.Делать это или нет,решать только вам.

В зависимости от положения планетарных тел.Пушки то будут стрелять,то нет.Плюс будет мешать газовый гигант,закрывая траэкторию стрельбы.Поэтому изначально пушки ставим на родной планете,но как только начнёте покорять космос,то переместите пушки на ближайшую планету к солнцу.Потому что тогда любые другие объекты в системе перестанут закрывать траекторию для стрельбы.
А орбиты…да выбирите любые) Суть в количестве парусов.От самих орбит мало что зависит.Поэтому можете сделать что то посимпотичнее из траекторий орбит и наслаждаться потом зрелищем.И хоть по одной орбите на пушку ставьте.Главное – общее количество парусов вокруг солнца.

  • Пару слов о математике и сравнение с дейтериевыми стержнями.

Потенциально изготавливается 2 паруса. за операцию. 2 паруса дают при коэфициенте излучения света звездой около 72Kw в секунду при копеечных затратах на производство.в жизнью в базовых 1800 секунд дают 129.6 MW энергии на все системы. таким образом 7 парусов сопоставимы по энергии с дейтеревым стержнем при НУЛЕВЫХ апгрейдах.Но производство парусов гораздо дешевле и использует в основном камень,когда как на дейтериумные стержни нужна гораздо более сложная и затратная по железу чепочка включающая в себя Супер магнитные кольца(Электромагнитные турбины) и не просто титан,а сплав титана.И это не всё.А турбины и магнитные кольца и так будут нужны потом для всего на свете.Нужен ещё и собственно дейтерий и система его добычипроизводства,что само по себе уже исследуется за жёлтую науку и стоит очень прилично по энергии или вовсе неподьёмно в массовых мастабах для такого этапа игры.И тут не всё. дейтериевый стержень требует больше нефти в секунду априори для производства.А Общее число получения нефти в секунду ограниченно в среднем 30 на стартовую систему.А нефть нам и так нужна будет для массы всего другого.Плюс стержень работает максимум на 1 планету.Можно конечно заморочится с траспортировкой акумуляторов,но это над вбухать очень прилично.Да и без силиконовых жил понадобятся сотни тысяч камня.А вот Рой дайсона раздаёт на всю систему разом и всё что нужно -это просто ресиверы. И при колонизации новых планет,вместо кучи ветряков вы просто ставите ресиверы на полюсах и забываете о проблемах с энергией.

Сфера дайсона Dyson Sphere

Не могу сказать что изучил её полностью.Но поделюсь тем ,что уже изучил.(так как стараюсь растянуть для себя игру)

сама сфера состоит из 2 частей : каркас и обшивка.Всё это планируется через экран сферы дайсона (кнопка Y)
Мы выстраиваем каркасную часть посылая ракеты из пусковых шахт.каждый сегмент требует определённого количества ракет.И так же каждый готовый сегмент начинает поглощать энергию звезды,которую мы можем принимать ресиверами.Части каркаса мы можем заполнить парусами(если там замкнутая фигура не очень больших размеров).Паруса использованные для обшивки дейстуют бесконечно.Тоесть у парусов в обшивке нет времени жизни.Что уже гораздо выгоднее роя дайсона.

Производство ракет включает в себя сами паруса для роя.Поэтому инфроструктуру очень удобно продолжитьнадстроить сверху .Так же производство ракет включает в себя компоненты необходимые для науки,что тоже очень удобно.

Очень выгодно строить несколько сегментов сферы дайсона,в системах где вы добываете редкие ресурсы.Это крайне выгодное капиталовложение.Не стоит строить сразу одну целую сферу в стартовой системе.Так как даже части сферы после постройки является бесконечным источником энергии.

Дейтериум

Дейтериум это Изотоп водорода.Добыча его в промышленных масштабах у некоторых вызывает трудности. Из него делается второй вид топливихных стержней на 600 MJ.Их можно использовать в мехе и используется в Термоядерной электростанции (Mini Fusion Power Station)

В игре 3 способа добычи
Орбитальный сборщик (Orbital Collector) .Строим их.Летим к газовому гиганту и ставим на экваторе.Постройка доступна ТОЛЬКО на экваторе.Поставили и забыли о ней.Сборщик не может сломаться и не нуждается в энергии.Забирает с них дейтериум и водород простой корабль логистической станции.Медленный но верный способ добычи.Добывает очень мало.Этот способ ценен не самим дейтериумом ,а именно водородом который добывается вместе с ним.Потому что это развязывает нам руки в следующих двух способах.

Колайдер(Miniature Particle Collider)
Один из рецептов позволяет переделать 10водорода в 5 дейтериума за 1 операцию в 5 секунд.Тоесть 1 дейтериум в секунду за 12 MW .Не очень эффективный способ.Не обманитесь им.Жрёт просто прорву энергии,занимает кучу места.Этот рецепт скорее нужен уничтожения водорода.Нежели чем для производства дейтериума. Да и зачем ТРАТИТЬ и притом СТОЛЬКО энергии на уничтожение водорода,когда можно ПОЛУЧАТЬ энергию сжигая водород в ТЭЦ

Фракционатор (Fractionator)
Это здание даёт самый эффективный способ переработки водорода в дейтериум 1 к 1.С орбитальными сборщиками запас водорода бесконечен. С боков у здания должны быть подключены вход и выход водорода,из носика пойдёт дейтериум.Суть работы такова что каждая прошедшая через него единица водорода с 1% шансом может стать дейтерием.И вам только показалось что это мало.Вчитайтесь в описание и вы поймёте что чем больше вы будете пропускать через него водорода,тем лучше.Поэтому подаём водород лучшим конвеером.для сравнения с колайдером если вы столь скептичны.720 KW за 1 фракционатор. 4 фракционатора = 2.8 MW с синим конвеером (30 единиц в секунду). Будeт выдавать уже больше чем 1 единицы в секунду.Таким образом такой способ в 4 с лишним раза эффективнее по энергии и переводит водород 1 к 1,а не уничтожает половину как колайдер.Строим петлю из них или линию и подаём водород.Есть одно НО. Из за того что в петлелинии водород постепенно убывает,то постройка больших петель не рекомендуется,так как количество проходящего в секунду водорода в каждом последующем фракционаторе становится меньше.Лучше сделайте несколько таких петель поменьше,чем одну большую.Так будет эффективнее если вам необходимо большое его количество.
Картинка как пример малой петли лёгкой для масштабирования. Водород на конвеере синий.дейтериум на конвеере- зелёный(мостом перепрыгивает водород),Треугольники-фракционаторы,квадрат – сплиттер.

Редкие ресурсы

Редкие ресурсы.Список.Что заменяют.В каких системах что можно найти.
Скоро выходят новые планеты, изменения в генерации и расположении ресурсов,а так же изменения в рецептах.раздел будет заполняться одним из последних

Красный- редкий ресурс
Зелёный -то что он заменит
Синий – то на что повлияет

  • Optical Grating Crystal

Местонахождение:

  • Kimberlite Ore

Местонахождение:

  • Fractal Silicon

Местонахождение:

  • Unipolar Magnet

Местонахождение: Нейтронные звёзды и чёрные дыры

  • Fire Ice

Местонахождение:

  • Sulfuric Acid

Местонахождение:
Картинку копировать не буду.Можете просто посмотреть картинку выше что бы понять насколько важно найти кислоту. + добавьте к этому всё что делается с Титанового сплава.Это один из самых важных редких ресурсов.Более того его можно добывать до бесконечности.А так как априори для производства кислоты вы раньше использовали нефть… значимость кислоты сложно переоценить.Я бы даже сказал найти планету с кислотой первоочередная задача после открытия Варпа и межсистемных перелётов.

Полезные ссылки

Я не имею никакого отношения к данным ресурсам и не пытаюсь их рекламировать.И не получаю никакой пользывыгоды от того что оставляю ссылки на них.

Сайт с модами для r2modman[dsp.thunderstore.io]

Страница с вики на которой есть снизу два изображения для любителей точных и эффективных схем.так же на этой вики слева в столбике можно найти калькуляторы как Hellmod

[link]
[link]

SteamSolo.com