Hotline Miami 2: Wrong Number Guide

Editor в hotline miami 2. Катсцены for Hotline Miami 2: Wrong Number

Editor в hotline miami 2. Катсцены

Overview

Это руководство научит вас делать катсцены. Здесь будет рассказано о каждой мелочи и способах постановки. Также я расскажу, как делать кампании, ведь это тоже немаловажно. Думаю многие не пользовались или не умеют пользоваться катсценами, т.к. там всё на английском и у них малый уровень работы с программами. Значит это руководство для вас!

Вступление. Обучение основам/кадры и действия

Приветствую. Это опять Tony360team, думаю, многим из вас будет интересно посмотреть – как же делаются катсцены. Но для начала давайте разберем что это.заранее извеняюсь за то, что пишу катсцена слитно, ибо это сохраняет время и нервы

кат-сцена — это эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея.

Вход и осмотр

Итак, чтобы войти в меню катсцен, нам нужно открыть карту и провести мышью вверх. Я уже создал мельчайший, но играбельный набросок карты, с ним буду работать я. Так вот, мышью находим знак уровень и выбираем линию создать катсцену. Либо вводим команду ctrl+alt+c.

Мы увидели меню катсцен. По-сути, это не меняет нам интерфейса, но даёт возможности. Давайте рассмотрим, что пишется на англиском в редакторе, я переведу и обьясню как это работает.

Первое это Кадры это важная часть катсцены, т.к. она не позволяет всем действиям работать сразу, а делает всё по типу цепной реакции.(Frame)

Второе это действия/движения это и есть то, что мы будем делать – диалог, переход, музыка, убийство и прочее, это будет делаться тут.(action)

Третье это то без чего у вас не выйдет сделать ни кадров, ни действий – Триггер(без перевода). Триггер это то место, где активируется кадр, в котором содержится действие.

Знаете, чтобы вы поняли сразу(если вы не поняли того, что выше). Я сделал рисунок в пэйнт, думаю вам понравится)

Итак, начну пояснять схему:
1.действие которое мы делаем в меню карты это берём триггер. Кто до сих пор не ориентируется знайте, что на английском это add trigger. Кликнув по кнопке тригера мы взяли его, теперь растянем эту зону на нужном вам месте, с этого места вы не сможете играть, а начнётся катсцена. Я размещю триггер прямо у машины, при этом раскладе я не начну играть, а катсцена начнёт за меня.

После размещения триггера мы можем ставить кадр. Обычно первый кадр(нулевой) стоит с самого начала и не удаляется. Будем придерживаться моей схемы, чтобы вы поняли. На схеме видно, что кадр изображён как треугольник склонённый вниз, это не просто так. Кадр это как шкафчик, в нём находятся полки (действия). И триггер как раз открывает полки шкафа, а чт будет на полке решать вам. Думаю многие ещё не поняли, как всё таки это делать и ломают голову над моими словами, но неволнуйтесь, я всё обьясню и ещё не раз.

Итак триггер есть, кадр есть и теперь нам нужно засунуть полки в шкаф, этими полками являются действия. Чтобы поставить действие в кадр мы просто кликаем на кнопку add action.

Появилось окно действий. Сейчас мы его и разберём.

  • Диалог, первый в списке. Думаю все знакомы с диалогами в играх, но мало кто делал их сам. Здесь всё примитивно, то есть просто! Выберем диалог

    Мы видим несколько полей для нашего диалога.
    Для начала сделаем имя, это первая строчка, я впишу своё имя, а вы как хотите. Вторая строчка посвещена тому, что скажет наш герой или противник или ещё кто либо, хочу сказать сразу, что речь ограничена, поэтому приходится переходить далше, но это мы разберём потом. Теперь нам нужно выбрать лицо/маску персонажа, который говорит.
    Теперь я расскажу, как продолжать речь или менять собеседника, для этого жмём на плюсик. Появится чистое поле, его мы можем заполнить также как первое(имя и изображение), но написать другие слова, это даст эффект продолжения речи с первого окна диолога. А если мы поставим вторым совершенно другого персонажа, то получится эффект диалога.

    Чтобы вернуться к предыдущему или перейти к следующему окну диалога, пользуйтесь стрелками.
    Теперь мы ставим кадр! чтобы наш диалог не пересекался со следующим действием.

    Продолжаем работать.
  • Ожидание делает вас неподвижным на то кол-во секунд(максимально 10), которое вы поставите, впринципе это не сильно нужное действие, но в некоторых ситуациях необходимое. Главное помните – враги могут убить и простостоящего на ожидании!
    Для выбора, на сколько секунд задержимся, просто протягиваем влево-вправо бегунок.
  • Музыка в эту часть мы возьмём как и включение так и выключение музыки/звуков.
    Звуки. они идут первыми, значит рассмотрим их первыми(Г-лоГика), звуки-это отрывки или сирена, или взрыв, вобщем это маленький отрывок звучащий и не влияющий на игру. Командой play sound мы откроем окно выбора звука, нажав на линию появится список, выбрав звук вы можете проверить его нажав play.
    Музыка в хотлайне заслуживает отдельной премии. Она здесь прекрасна и в…вообще мы здесь руководство делаем, а не обзор. Но вобщем музыка работает также, как и звук, но она при окончании повторяется.
  • стоп сцена! ну я конечно преукрасил с названием, но смысл у этой кнопки просто самый нужный. Без неё ваша сцена не сработает, тоесть закончится, но вы не сможете двигаться. Если эта сцена заканчивает сюжет всего уровня, то можете поставить крестик на кнопке scene complete.
  • след. уровень это необычное и необходимое действие в случае, если ваш герой погиб в конце сцены. Выбрав это действие, после становления на триггер вас перенесёт на следущий уровень. Тоесть это телепорт, как в марио на 3-ем уровне, подписывайся если ты шаришь где находятся телепорты в марио).

Я не стал трогать действие активировать предмет потому что мы рассмотрим его позже.

Практика первого раздела

А сейчас мы рассмотрим, чтоже у нас вышло.

Итак, диалоговое окно работает, звук прошёл, а поскольку я не поставил кадр между музыкой и звуком, они проивзошли одновременно. Вот почему важно соблюдать кадры, ибо потом это не поправить и вам придётся всё стирать начисто, ради исправления первых пунктов. Чтобы стереть последний кадр (то есть набор действий) нажмите del frame
А чтобы стереть действие нажмите del action.
Вернёмся к осмотру уровня. Я поставил конец сцены и поэтому при окончании диалога и воспроизведении звука/музыки, я могу играть.
После чего я убиваю одного врага и уровень пройден.

Хочу сказать, что иногда не соблюдение кадровых растановок идёт к лучшему, для примера обратимся к оригинальному сюжету Hotline miami 2. Помните появление ричарда? Обычно это страшный звук и появление маски, при этом звук только начал звучать, а диалог тут же открылся, именно тут нет границ между звуком и диалогом, но этим нужно пользоваться при большем опыте.

А вы помните, как одевались маски Ричарда? Они ведь не сами появлялись, а их доставали из сумок, а вот как делать движения которыми и является эти действия, мы разберём в следующем разделе.

P.S. добавлю, что некоторые вещи даны только разработчикам
То есть нельзя нам, простым смертным, сделать эффект наркотиков, как в последней миссии хотлайна, или расплывчатых существ. Но зато мы можем заставить ползать трупы и прочее)

Движения. Основы и обучение.

Основы

Первое, что нам надо сделать, это открыть меню движений. Для этого нам нужно кликнуть на нашего героя (то есть вам придётся выбрать его стиль или характер в любом случае) правой кнопкой мыши. Появится окно движения, оно не отличается сильной мудрёностью и в нём легко ориентироваться.

Движение/хождение/бег
первая строчка нашего действия. Это самая элементарная часть, здесь мы отмечаем точки, до которых будет доходить герой и, при необходимости, продолжать движение по точкам дальше, на сколько я помню, максимум это ≈6 точек. После завершения постановки точек жмём на правую кнопку и выбираем скорость нашего героя.

Важно:помните, что движение записывается в кадр, точно также, как и действие!
Изменить/анимировать спрайт
Чтобы изменить так называемый спрайт нам нужно выбрать вторую строчку. Перед нами появиться окно выбора нового спрайта, чтобы вы поняли, мы можем сменить вид нашего персонажа или НПС. Новый спрайт для персонажа, действует только до шелчка правой мыши, а после выхода из триггера, сцена считается завершённой. Для НПС это работает по другому, он может примерить на себе новый спрайт, вплоть до окончания уровня.

Важно:Некоторые спрайты, к примеру Andy, могут действовать ограниченно! они могут ходить, умереть и учавствовать в диалогах. Но не убить.

Анимировать спрайт – это значит дать выбраному спрайту ожить и воспроизвести его задуманое действие (спрайты типа: стоит, держит; не оживают, так как анимации для них нет). Например, спрайт дл НПС Cop attack bat – комп должен махнуть дубинкой, пусть даже в пустоту, но должен. Как это сделать? Для этого выбираем в его меню действий “анимировать спрайт” и перед нами появится окно с четыремя вариантами и роликом (забываю вечно как эта штука правильно называется, напишите в комменты плиз, ползунок вроде)

  • петля – включает интервал
  • интервал – по сути, должен повторять действие содержащиеся в анимации столько, сколько зададите вы на ползунке*.
  • свободно – спрайт будет анимироваться весь уровень без перерыва.
  • стоп – чтобы выключить “свободно”, можете поставить новый триггер или добавить “ждать” и после выбрать “стоп” в анимации спрайта. он остановится.


Атаковать
Эта функция очень важна в сюжетных уровнях. Она позволит НПС или персонажу, произвести атаку из оркжия в руках или кулаками, на другого персонажа/НПС. Хочу подметить, что у меня не получилось использовать “продолжать стрелать”, как я понял, эта функция должна довать НПС стрелять через n-ное кол-во кадров, но сколько кадров я не ставил, НПС не стреляли через каждый второй кадр.

Первое, что мы видим, это два вида стрельбы: в цель и под руководством.
Стрельба в цель – это когда в нижнем окне, вы выбираете цель из НПС или персонажа. Выстрел воспроизводиться мгновенно, не смотря на то, что впереди стена.
Стрельба под руководством – это когда вы с помощью ползунка* настраиваете, куда стрелять НПС или персонажу. Тоже мгновенный выстрел.
Важно:пули персонажа при “атаке” могут убить – НПС со статусом “убиваемый” и обычных врагов. Пули НПС могут убить только игрока.
Умереть
Умереть, для НПС очень важно, без юмора. Один мой друг рассказал, что ему нужен уровень где один из НПС умирает от выстрела другого НПС. Но как мы знаем, пули НПС могут убить только игрока, что же делать?

Схема проста, я даже потратил минуту, чтобы нарисовать её в пэинте.

А туперь я обьясню все нюансы. Сначала мы видим элементарное начало: “кадр”, потом уже идёт действие “выстрел”. Мы попросили НПС, который должен убить другого, выстрелить в НПС2, но выстрел лишь пролетит сквозь него, тогда мы просто попросим НПС2 притвориться мёртвым. Профит. Кто не понял пишите в ЛС, я обьясню ещё раз, и не забывайте добавлять в конце “конец сцены”.
А теперь разберём виды смертей. Их 4: удар тупого оружия (бита, клюшка), выстрел, порез (нож, меч), взрыв.
После выбора смерти, мы может задать направление падения/отлёта трупа. Делаем это с помощью ползунка*. Хочу сказать о взрыве, была одна миссия в хотлайне где ты можешь выстрелить в мотор вроде и происходит взрыв сносящий врагов и тебя, но я хочу сказать, что хотлайн майами 2 делали програмисты, они дали нам эдитор, но не все свои плюшки. Мы не можем воссоздать тот взрыв, как и переключить управление с игрока на игрока (миссия “Dead wish”), так что можете тут этого не ожидать…к сожалению(
Триггер
Можно использовать НПС, как триггер. Для этого выбираем нужное действие, открывается окно с выбором: кликом или в зоне.
Кликом – вы должны будете подойти к НПС и нажать на правую кнопку мыши, активируется сцена.
В зоне – вы должны провести ползунок* до того момента, пока зона триггера вокруг НПС не станет удобной для вас.

Поворот
Довольно лёгкая тема, все мы понимаем, что иногда НПС нужно повернуться, а чтобы это сделать, берём нужное действие и перед нами вылазеет окно. В нём круг, это грудус в который мы повернём НПС и два непонятных слова слева, нижнее мы вообще не трогаем, так как, даже если вы его потрогаете – ничего не изменится. Это часть отвечает за анимированый, плавный поворот, а не резкую смену положения. Верхняя надпись “щелчок” это просто выравниватель, то есть ставящая нашего НПС под углы 45, 90, 30 и тд. фигня. Но она не позволит взять 132, 43, 78 градусов.

Дословно-недвижимость
Это для меня загадка, ибо я ожидал, что тут будет следование за игроком, но нет, эта функция даёт вашему НПС не двигаться, да. Возможно я сделал что-то не так, но это довольно странная функция.
Удаление
Удалить НПС с поля бывает нелегко, ведь если вы задействовали НПС в начале гиганской сцены и решили убрать его – пиши пропало. НПС не удалится, так как он уже часть уровня и теперь вам нужно удалять ВСЁ перед этим НПС, а после вы сможете выбрать “удаление” и ваш НПС исчезнет. Я это к тому, что будте аккуратней при написании сцены.

Конец раздела. Возможно вы поможете и я обновлю руководство, заранее спасибо.

Практика второго раздела. (Движения)

Пули НПС

Думаю не все могут поверить в тот факт, что пули НПС не простреливают никого кроме персонажа. Поэтому я покажу вам, как я это проверил. Сначала я поставил НПС (cop walk shotgun), написал ему, что при становлении персонажа на триггер (который находится перед дробовиком) будет выстрел. Также я поставил НПС с параметром “убиваемый”, и запер в стеклянной клетке врага, в виде русского мафиози. Поскольку выстрел был из дробовика, должно было задеть всех +НПС был коброй (толстым). Короче вот результат:

Выстрелы персонажа при “атаковать”

В это может и поверили, но я всё же покажу, как работает атака. Я поставил двух людей, НПС с параметром “убиваемый” и врага вот так:

Те кто прочёл программу сцены, поняли, что будет. Те кто не прочли, слушайте:
Я сделал так, что если игрок подойдёт к НПС(Который не будет атаковать), то будет атака, при условии, что он будет с оружием огнестрельным, так как тринер далеко от НПС находится. Причём персонаж со 100% точностью попадёт, так как я выбрал стрельбу в цель.

Дальше, за углом стоит триггер “атаковать”, но на этот раз атака будет под руководством, поэтому я просто предположил траекторию врага и поставил прицел на 172 градуса. Оказалось, что я снайпер и идеально расчитал траекторию. Теперь я просто могу пройти, а программа сделает выстрелы за меня. Итак:

Чтобы вы не подумали, что я сам их убил – в АК-47 тут 24 патрона. И они не тратятся.

Остались сомнения? Проверьте сами!
Важно:орудия ближнего боя, чаще всего, не срабатывают.

Виды смертей

Я решил наглядно показать один из вариантов трупов от каждой смерти, заодно вы увидите, как далеко они отлетают и от чего. С лева на право: Взрыв, порез, пуля, тупой предмет. И помните, что это всего лишь один вариант.

NPC. Активирование и расстановка предметов.

NPC

NPC – Неигровой персонаж (от англ. Non-Player Character) — персонаж в ролевых играх, которым управляет не игрок, а компьютер или мастер. NP-полная задача — класс задач в теории сложности вычислений.

Вставка

Чтобы поставить НПС мы заходим во второй отдел катсцен и осматриваем верхний столбик, посвящённый НПС. Тут мы можем выбрать его вид, для этого просто рассматриваем подходящий спрайт из всех предложенных.
После не менее важная часть Прозрачность и убиваемость.
Прозрачность – это моё название, так как в гугл лень лезть. Если убрать крестик с этого пункта, ваш НПС станет ковриком, то есть через него можно будет пройти, как по полу. Это не очень корректно, поэтому не советую убирать оттдуда крестик.
Убийственность – это уже перевод без гугла. Здесь крестик решает – можно убить НПС или нет. По умолчанию крестик не стоит, так что будте внимательнее, как я говорил: “одна ошибка и переписывать всю сцену”. Это важная фигня и без неё может пропасть смысл уровня.

Важно: уровень не закончится, если вы поставили НПС, нужно либо ставить триггер+конец сцены:уровня или триггер+след. уровень.

Извините что без скринов. Сейчас:

Все спрайты

Неведомая фигня, которая за милисекунды пропускает все спрайты и испаряет НПС. Кому она нужна?!

Предметы и их активация

Предметы – это телефоны, кошельки, сумки, которые могут служить завершением уровня. Также они могут помочь с сюжетом, например, нам нужно урасть план здания, для этого создам маленький уровень и стол, на котором будет лежать план:

Зайдя в меню предметов, мы увидим полосу выбора предмета и три функции этого предмета:
активен – функция, которая позволит взять предмети на определённом растоянии. Если на активировать предмет в меню, можно сделать это триггером. Для этого ставим триггер, и выбираем “активировать предмет”.


Теперь наш предмет стал активным, как только я наступил на триггер. Мы можем возвращаться к машине.

видимый – если не поставить эту функцию, то ваш предмет не будет отображаться и браться. Просто будет прозрачным. Также можно включить видимость триггером.

завершающий – это функция, позволяющая, после взятия предмета, пойти к машине. То есть она служит завершением. Довольно удобно для уровней с кражей.

Сюжетные предметы
Одна из улучшающих уровень фишек. Например, мы взяли телефон и через время нам позвонили, довольно легко сделать #опятьпэйнт:

Думаю, многие поняли принцип этой сцены. Я беру телефон и потом он мне позвонит.

Ещё одна фишка таких предметов, когда вы меняете/анимируете спрайт персонажа. То есть я беру бутылку и потом выпиваю водку. Вот как это выглядит:

Итак, у меня всё получилось:

Думаю, вы поняли как грамотно ставить предметы, а вот как быстро ставить людей вы можете найти тут: Основы карты+быстрая расстановка

Кампании.

Как я и обещал, я расскажу о кампаниях в Hotline miami 2.

Что это?

Кампании – это сборник уровней, в нём может содержаться более 300 уровней. Кампании, обычно, содержат сюжет, а бывает и несколько. Может быть несколько кампаний с разными сюжетами.

Как это сделать?

Чтобы создать кампанию, заходим на любой уровень или же в меню эдитора. На уровне, выбираем “файл” и “создать кампанию”. В меню нажимаем esc, переходим на меню кампаний, а не уровней, нажимаем интер, нажимаем “с” и создаём.

Как вы видите, тут много кнопок и непонятностей. На самом деле, это легко. А чтобы не парить вас своими долгими переводами, я сделал это, думаю вы догадались в какой программе:

Итак, разберём по-порядку.
Название это и так понятно.
Интро – это начальный уровень, в котором обычно без убийственная предистория. Интро при желании можно пропускать.
Главный – уровень, в который вы вложили больше всего. Он должен быть не маленьким, хотя это ваше решение. Именно в нём будут происходить основные события.
Аутро – окончание одного уровня в кампании. Его можно не ставить, но если аутро стоит, то пропустить его невозможно. В него обычно входят последствия главного уровня.

После этих трёх вы видим странные штуки снизу: день, город, ночь, утро. Это пред уровневые заставки, да-да-да, те самые пальмы и виды домов, а сейчас подробно:

  • Город – сзади город, перед ним река. Отличный вид Майами.
  • День – выглядит, как жаркие джунгли, но это всёже олицетворение дня.
  • Ночь – выглядит, как вечер, но переводиться, как ночь. Ночь убийств и гравбежей…
  • Утро – утро после тяжёлой перестрелки или отдых от долгих скитаний по аптекам?

С этим разобрались. Теперь новый уровень. Тут всё так же, как и в диалогах – жмёшь плюс, будет новый, чистый уровень, жмёшь минус, не будет уровня. Стрелками переключаться.

Описание

Добавить описание не сложно, как и мне из этого:

сделать это:
Название и имя разьяснять не надо. Но вот как пользоваться описанием я расскажу.
Мы вводим своё описание (на английском только, чтобы писать по русски, зайдите в уже опубликованую кампанию и в её описание). Когда вы закончили, нажмите “загрузить”. Если вы хотите сменить ВЕСЬ текст, то выберите “изменить”.
Снизу находится автор, а ещё ниже вы можете отменить всё, либо сохранить, нажав “загрузить”.

Загрузка кампаний

Чтобы загрузить кампанию, вы должны доказать, что её можно пройти. Как? Пройти её самому. А чтобы опубликовать её, нажмите “Р” в меню кампаний, вам скажут пройти её и, после прохождения, она удачно загрузится.

Окончание

Конец

Мы разобрали работу катсцен. Если остались вопросы, пишите мне, советы, пишите мне, просьбы, ну вы поняли.
Скоро я создам руководство по врагам. Так что ждите. Удачной игры и меньше клокеров в пути.

SteamSolo.com