Overview
Hallo! Wir befassen uns mit einigen grundlegenden Funktionen des Forts Editors.Einen Teil der Informationen entnahm ich dem Guide von EarthWork-Games, den Entwicklern von Forts: Original Guide.Ebenfalls habe ich vom Entwickler BeeMan die Erlaubnis bekommen, den Inhalt des Guides nach belieben zu Übersetzen und/oder dementsprechend abzuändern. Vielen Dank!Viel Spaß.
Einleitung der Grundlagen
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Das Spiel:Forts ist ein 2D PvP/Taktikspiel (1v1, 2v2, 3v3 4v4, Solo, Team, Koop oder Kampagne), wo es darum geht, deine Gegner über weite Distanzen mit Geschick, überlegenden Waffenkombinationen, Ressourcen- und Baumanagement zu bombardieren, um den Hauptreaktor zu zerstören. Vorrangig empfehle ich auch das Abschließen des Tutorials und – je nach Lernkurve – die ersten 10-15 Kampagnen-Missionen zu meistern. Die Spielergemeinschaft ist aktuell zwar nicht besonders groß, aber ziemlich hart! Dennoch, die Community ist grundsätzlich friedlich und teilweise auch für den Einen oder Anderen Spaß zu haben.
Der Editor:Der Karteneditor ist im Spiel intigriert und macht es (mit ein wenig Übung) sehr einfach eigene Karten nach belieben zu formen und für andere Spieler, mithilfe des Steam-Workshops freizugeben. Einige Dinge wirken noch nicht wirklich überschaubar, doch der Editor wird in Zukunft funktionell und visuell überarbeitet, um die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern. Sofern Verbesserungsvorschläge vorhanden sind, nehmen die Entwickler gerne Feature-Anfragen entgegen. Wenn man mit dem Editor weiß umzugehen, ist er ein sehr mächtiges Werkzeug. Praktisch kannst du das komplette Overlay optisch überarbeiten und anpassen, man muss nur wissen wie. Denn: Bis auf ein Paar Haupt-Dateien, sind alle offen einseh- und veränderbar.
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Im Hauptmenü findest du unter den Reitern einen Abschnitt mit dem Namen “Editor”. Es erscheint ein Neues Fenster, wo du nun Drei Möglichkeiten hast.
Du kannst:
→ Eine Neue Karte mit Namen erstellen
→ Eine bereits erstellte Karte bearbeiten
→ Eine bereits verfügbare Karte KopierenSofern du eine Neue Karte gewählt hast, geht es weiter zu den “Modifikationen”. Für den Anfang reicht es aber die Standardwerte so beizubehalten. Ohnehin sind die internen Modifikationen weitgehend selbsterklärend.
DER ENTWICKLERBearbeite keine von den Entwicklern selbst erstellte Karten, da dies mitunter zu Synchronisationsfehlern führen und die damit verbundene Spielerfahrung beeinträchtigen kann.
Sofern du schnell loslegen willst, gibt es dafür entsprechende Vorlagen, die ebenfalls im Editor unter dem “Bearbeiten”-Raster zu finden sind.![]()
Fähigkeiten des Editors
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Wie in Jedem Spiel oder Programm werden Dateien angelegt, die für die Kommunikation zwischen anderen Dateien unabdingbar sind, wie auch in Forts. Für jede erstellte oder kopierte Karte wird ein Neuer, gleichnamiger Ordner im System angelegt, der – sofern Bedarf besteht – komplett modifiziert werden kann.
Logische Prozesse kann das Spiel durch “Lua-Skripte” ausführen.
In diesen Skripten werden grundlegende Eigenschaften bzw. Informationen deiner Karte geschrieben, gespeichert und ausgelesen. Mitunter enthalten diese Skripte Informationen wie:● Diverse benutzerdefinierte Einstellungen
● Ob diese Karte Symmetrisch ist oder nicht
● Informationen über Modifikatoren
● Themenbezogene Einstellungen etc.
● Informationen über das Verhalten der KISofern dir das erstellen einer Karte alleine nicht reicht, kannst du auch einzelne Missionen oder ganze Kampagnen erstellen. Dies erfordert allerdings ein wenig Erfahrung mit Lua. Es können eigene schriftliche Dialoge, Charaktere, Anweisungen, KI-Einstellungen, Benutzerdefinierte HUD-Einstellungen, Gewinn- oder Verlust-Bedingungen erstellt und spielerisch hinzugefügt werden.
Mit Tricks und Techniken, kannst du ganz einfach richtig tolle Karten und Themen erschaffen. Ich selbst habe so viele Ideen, die sich im Kopf zwar leicht anhören, aber teilweise – aufgrund der Standard-Einstellungen des Editors – schwer umsetzen lassen. Deshalb füge ich ein Paar hilfreiche Tipps und persönliche Einstellungen meinerseits hinzu, falls das Interesse am Mappen für Forts ein übermäßiges Level erreicht. (Aber dazu evtl. später mehr im erweiterten Editor-Guide …)
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Pfad der Maps
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Der Schnellste Weg an deine selbst erstellten Karten zu gelangen, funktioniert über das Overlay von Steam. Hierzu einfach:
1.) Die Steam-Bibliothek öffnen
2.) Einen Rechtsklick auf “Forts“
3.) Eigenschaften auswählen
4.) Lokale Dateien Durchsuchen
5.) Navigiere zu “Data/Maps” und suche dort deine selbst erstellte Karte
Wichtige Information:Sofern du Nicht-ANSI-Zeichen (Z.B.: Mathematische oder Ext. Sonderzeichen) als Map-Namen verwendest, bekommt deine Karte womöglich einen Standard-Namen. Sollte dies der Fall sein, wird dieser Karte der Name “PlayermapX” (X steht für 1, 2, 3, 4, 5, usw.) zugeteilt.
Hier mal ein Link der zu verwendbaren Symbole: ANSI Zeichentabelle[www.code-knacker.de]
Stand 19.07.2019![]()
Layout und Konsole
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Im Deutschen Handbuch für Forts gilt das Tastenlayout “QWERTZ”. Alle Tastenbelegungen können unter Optionen → Eingabe, sowie in der Konsole direkt geändert und angepasst werden.
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STANDARD BEFEHLE
Für viele versteckte Funktionen müssen diverse Kommandozeilen direkt in die Konsole eingefügt werden. Deshalb ist es ratsam, die Konsole auf eine gut und schnell zugängliche Taste zu legen. In der Standard Tastenbelegung öffnet man die Konsole mit ” ^ “. Jeder Befehl beginnt mit einem Backslash
” “. Im Deutschen Tastenlayout kannst du das Zeichen mit der Tastenkombination “STRG+ALT+?” aufrufen. Die Tab-Taste vervollständigt automatisch die aktuell eingegebene Kommandozeile.
(Sofern dieser Befehl verfügbar bzw. vorhanden ist.)
Einige “nützliche” Grundbefehle sind:cmdlist ⇾ Zeigt eine Liste aller verfügbaren Befehle an (Durchzappen mit Enter)
proflist ⇾ Zeigt eine Liste der Schlüsselprofile
keylist [id] ⇾ Zeigt eine Liste der Schlüssel im Schlüsselprofil aus der proflist an
cvarlist ⇾ Zeigt eine Liste der Konsolenvariablen anOb diese Befehle nun nützlich sind oder nicht, ist jedem selbst überlassen. Bis auf die “cmdlist” habe ich keine wirklich nützliche Verwendung für die oben genannten Befehle gefunden.
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Konsolenbefehl: Blöcke einfärben
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Ich erkläre hier kurz, wie du einzelnen Blöcken verschiedene Farben zuweisen kannst. Wie schon erwähnt, kannst du die Konsole mit Zirkumflex ( ^ ) öffnen und Befehle benötigen einen Backslash ( ). Eine komplette Liste aller verfügbaren Befehle kannst du im Editor mithilfe des Befehls ” cmdlist ” anzeigen lassen – mit “Enter” blätterst du in der Liste weiter.
Blöcke Färben:Dazu markierst du den gewünschten Block mit einem Rechtsklick und gibst folgenden Befehl ein:
set_ground_colour 1 1 1 1
Die Vier Zahlen hinter dem Grundbefehl stehen für “Rot, Grün, Blau und Alpha”
Ich persönlich arbeite mit 0.X werten. Zum Beispiel “set_ground_colour 0.4 0.8 0.1 1.0”
Alpha steht für die Transparenz des markierten Blocks. Setzt du den Alphawert auf 0.5, ist der Block halb durchsichtig. Setzt du den Wert jedoch auf 0, ist der Block komplett unsichtbar. Grundsätzlich könntest du mit den richtigen Kombinationen die komplette Farbpalette aufrufen. Jedoch besitzt jeder Standard-Block eine Grundfarbe! Du kannst mithilfe des Befehls nur die Grundfarbe eines Blocks mixen. Du könntest beispielsweise niemals die Farbe Weiß hervorrufen. Dies erstmal dazu.
Beispiel:
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Konsolenbefehle: Snap, Details & Bounds
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Seit dem Update “Version 2019-07-25a/128” ist es möglich, den Ground Snap (Also das automatische verbinden mit anderen Eckpunkten) zu De/-Aktivieren. Dies ist beispielsweise dafür gut, wenn du präziser an deine Karte arbeiten willst. Dennoch solltest du darauf achten, dass Fundamente und Basen immer an das Standard Grid (Gitternetz) angepasst sind. Ebenfalls lohnt sich dieser Befehl zum Zeichnen des Hintergrunds, aber dazu werde ich noch einen erweiterten Guide schreiben.
Ground Snap De/-Aktivieren:set ground_snap 1 (Aktiviert)
set ground_snap 0 (Deaktiviert)Auch die Funktion zum Ausschalten verschiedener Informationen eines Blocks sind seit dem Update verfügbar. Mit Informationen meine ich die aufgelisteten Eigenschaften eines Blocks. Informationen wie den Block-Index oder ob dieser Block als Fundament dient, werden komplett ausgeblendet. Lohnt sich beispielsweise für den Feinschliff – kurz vor der Fertigung deiner Karte.
Block-Informationen Ein- bzw Ausschalten:set ground_details 1 (Aktiviert)
set ground_details 0 (Deaktiviert)Ebenfalls enthält die neue Version einen Befehl, um die Blockgrenzen auszuschalten. Mit Blockgrenzen sind die äußeren, viereckigen – orangen Linien gemeint. Der Befehlt dient nur zur verbesserten Übersicht einer Karte.
Blockgrenzen Ein- bzw Ausschalten:set block_bounds 1 (Aktiviert)
set block_bounds 0 (Deaktiviert)![]()
Undo & Redo Funktionen
ODER EBEN RÜCKGÄNGIG MACHEN.
Da es eine unbegrenzte Undo/Redo-Funktionalität gibt, darfst du auch unbegrenzt Fehler machen. Die Tastenkombinationen sind aufgrund des US-Tastenlayouts vertauscht. Du kannst die Belegung aber wie gehabt in den Optionen → Eingabe ändern.
Standardmäßig sind die Tastenbelegungen wie folgt:STRG + Y → Rückgängig machen
STRG + Z → Wiederherstellen![]()
Die Editor-Modi (Kurz erklärt)
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Insgesamt gibt es 6 Bearbeitungsleisten, um deiner Karte diesen einen gewissen Schliff zu verpassen. Das komplette Overlay wird in Zukunft benutzerfreundlicher gestaltet, deswegen ist dieser und Andere Abschnitte temporär.
Du hast 6 Bauleisten unterhalb der HUD, mit denen du deiner Fantasie freien Lauf lassen kannst:
- Materialien ⟶ Strukturen wie: Bretter, Stahlträger, Seile etc.
- Geräte ⟶ Strukturen wie: Erzschürfer, Windräder, Sandsäcke etc.
- Waffen ⟶ Etliche Waffen, um deinem Gegner die Schranken zu weisen
- Gelände ⟶ Zum Erstellen und Formen von Blöcken nach Bedarf
- Oberflächen ⟶ Zum Erstellen von Fundamenten, Gräsern, etc. (Variiert optisch)
- Requisiten ⟶ Eine kleine Liste von Requisiten zur Verzierung (Variiert optisch)
Die Reiter “Oberflächen” und “Requisiten” variieren optisch von Thema zu Thema. Je nach dem was für ein Karten-Thema du gewählt hast (Alpine, Canyon, Midwest etc.), ändern sich beispielsweise auch visuell die Fundamente. Ein anderes Beispiel sind Bäume: Werden Bäume im Canyon-Thema als normale grüne Bäume dargestellt, sind sie im Alpine-Thema verschneite Tannen/Nadeln.
Du kannst aber auch dein eigenes, einzigartiges Biom erstellen und in den Workshop hochladen. Bis auf ein Paar simple, grundsätzliche Dinge, sind keine Lua-Kenntnisse von Nöten. Für dieses Thema gibt es einen Haufen – von den Entwicklern selbst geschriebene Guides. Natürlich kann ich mir auch die Arbeit machen, aber sofern überwiegend kein Bedarf besteht, spare ich mir diese Arbeit.
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Bauleiste: Oberflächen
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Die Leiste für “Oberflächen”:Jeder Block besteht aus einer unendlichen Anzahl von Knoten- bzw. Eckpunkten, die manuell nach Lust und Laune eingefügt, entfernt und verschoben werden können. Blöcke bilden den Grundstein jeder Karte. Jeder Block kann mit unterschiedlichen Texturen und Oberflächen belegt werden. Ebenso hast du die Möglichkeit einzelne Blöcke mit verschiedenen Farben zu versehen.
Wurde der Block wie gehabt im Uhrzeigersinn erstellt, werden auch Oberflächen im Uhrzeigersinn hinter dem markierten Knotenpunkt entlang bis zum nächsten – dahinterliegenden Knotenpunkt erstellt:
Beispiel:
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Bauleiste: Gelände
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Die Leiste für “Gelände”:Dieses Feld ausgewählt, kannst du Grundflächen (Blöcke) erstellen und mithilfe von Knotenpunkten nach Wunsch zerren und biegen. Der Standard-Block ist mit einer Erd ähnlichen Textur überzogen. Zum erstellen eines Neuen Blockes, einfach einen Leeren Bereich auf deiner Karte auswählen und mit einem Linksklick 4 Neue Eckpunkte etwas voneinander entfernt erstellen. Du kannst auch jederzeit dem erstellten Block Neue Knoten hinzufügen. Dafür gibt es Zwei Methoden: Einmal im Freihand-Modus und einmal im Gitternetz-Modus. Der Shortcut zum ändern von Gitternetz zu Freihand ist “G”. Dazu einfach den zu bearbeitenden Block mit einem Rechtsklick auswählen und..
Entweder:(Methode 1)
Bevor Methode Eins klappt, solltest du nicht vergessen deinen Block mit einem Rechtsklick zu markieren. Sobald du dies getan hast, musst du deine Maus so nah am Rand eines Blockes platzieren, dass ein hellblauer (Pfeil?) auftaucht. Wenn die gewünschte Position erreicht ist, musst du den Knoten nur noch mit einem Linksklick bestätigen. Fertig ist der Neue Knotenpunkt.Oder:(Methode 2)
Ebenfalls wie bei Methode Eins schon beschrieben, musst du deinen Block erstmal Markieren. Wenn du den Block im Uhrzeigersinn erstellt hast, werden neue Knoten ebenfalls im Uhrzeigersinn, direkt hinter dem angewählten Knoten erstellt. Natürlich ändert sich das Gesetz, sobald der Block horizontal gespiegelt wurde. Also das klingt doch jetzt gar nicht kompliziert.
Andere Texturen:Ebenfalls in der Gelände-Leiste enthalten sind verschiedene Leerlauf-Texturen.
⬩ Schachbrett Textur
⬩ Deflektor Schild (?)
⬩ 100% Transparent-TexturAbgesehen von der transparenten Textur, haben sie grundsätzlich nur einen optischen Zweck. Einen transparenten Block könnte man beispielsweise zum erstellen eines Windkanals nutzen.
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Bauleiste: Requisiten
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Die Leiste für “Requisiten”:Wie der Name schon sagt, beinhaltet diese Leiste diverse Requisiten. Dinge, die deine Map nicht nur optisch verschönern sollen, sondern auch neue Funktionen im Spielfluss bieten. Auch hast du die Möglichkeit neue Siegbedingungen hinzuzufügen (z.B.: CTF). Im Bereich “Requisiten” sind 2 Arten von Funktionen enthalten: Requisiten die den Spielfluss ändern können und Gegenstände, die nur der Optik dienen. Entschließt du dich das Enviroment mithilfe der Konsole während dem bearbeiten einer Karte zu ändern, erhälst du eine Fehlermeldung, dass verschiedene – bereits platzierte Requisiten im aktuellen Thema nicht gefunden werden konnten. Requisiten ändern sich beim ändern des Enviroments nicht von selbst und können (sofern Requisiten des vorherigen Enviroments beibehalten wurden) zu Optikfehlern führen.
Enthalten in der Requisiten-Leiste sind:Die ersten 4 Auswahlfelder dienen nur der Optik und variieren von Thema zu Thema.
Große Hütten, Felsen, usw.
Mittelgroße Hütten, Felsen, usw.
Kleine Hütten, Steine, usw.
Verschiedene Baumarten.
Zum erstellen von Effekten gedacht.
Safezone-Marker. Wird für die KI-Steuerung verwendet.
Eine Grüne Zielmarkierung. Wird für die KI-Steuerung verwendet.
Eine Rote Zielmarkierung. Wird für die KI-Steuerung verwendet.
Eine Blaue Zielmarkierung. Wird für die KI-Steuerung verwendet.
Ein visuelles Hinweis Symbol für verschiedene Zwecke (?).
Eine Flagge für den CTF-Modus.
Ein Aufbau Symbol für verschiedene Zwecke.
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Bauleiste: Basisbau-Leisten
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Die Leiste für “Materialien, Geräte und Waffen”:Dann sind da noch die Bauleisten für die Vorbau- bzw. Startbedingung der Basen. Das Platzieren von Waffen und Materialien (bis auf die Stützen für den Reaktor) sind jedem selbst überlassen. Doch bedenke, dass du je nach Kartentyp die Verteilung fair gestaltest, sonst kommt sehr schnell Unmut auf! Damit eine Karte überhaupt wie vorgesehen gespielt werden kann, benötigt jedes Team mindestens einen Hauptreaktor. Bei einer “1v1” Karte, jeweils Einen Reaktor für jedes Team, bei einer “2v2” Karte, jeweils Zwei Reaktoren für jedes Team, und bei “3v3” Karten, jeweils Drei. Ebenfalls sollte jedes Team ausreichend Platz zum erweitern der Basis besitzen. Dazu zählen Fundamente und Erzablagerungen. Du kannst Fundamente mit dem Tastenkürzel “ALT+F” ein- und ausstellen. Die Möglichkeit zum Minen kannst du mit dem Kürzel “ALT+M” ändern.
Der Hauptreaktor
Einfaches Fundament: (Shortcut: ALT+F)
Fundament mit Erzablagerung: (Shortcut: ALT+M)
Eines sollte klar sein: Fundamente und Erzadern sind alle rein optischer Natur. Sofern Mining und Foundation auf einem Block ohne Fundamente aktiv ist, können Spieler auch die normale Bodentextur bebauen und schürfen. Fundament- und Mining-Texturen dienen nur zum Verständnis und zur Übersicht über Möglichkeiten zum schürfen und erweitern der Basis.
Wichtige Tastenkürzel
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Es ist wichtig zu wissen, wie die physikalischen Eigenschaften eines Blockes funktionieren. Beim Anklicken eines Blockes erscheint (was ich enorm nervig finde) eine riesige Tabelle verschiedenster Wörter und Zahlen. “Fundament” bedeutet z.B.: Das (wenn aktiv und mindestens eine Seite mit einer Fundament-Textur belegt wurde) dieser belegte Abschnitt für den Aufbau von Strukturen genutzt werden darf. Nur Oberflächen mit der Fundament-Textur dürfen zum verbauen genutzt werden. Seile hingegen können (Sofern dieser Block nicht dem Gegner-Team ODER “Keine” zugewiesen wurde) an grundsätzlich jeder Oberfläche angebracht werden.
Hier erstmal ein Paar Shortcuts, um den Teams Blöcke und Strukturen zuzuweisen:Dazu einfach den gewünschten Block markieren und mithilfe einer Zahl einem Team zuweisen.
- 1 → Team 1 (Blau) zugeteilter Block
- 2 → Team 2 (Rot) zugeteilter Block
- 3 → Jeder darf den Block bebauen
- 4 → Niemand darf den Block bebauen
- 5 → Dient als Hintergrund, kann nicht bebaut werden
Mit diesen Shortcuts kannst du Zuweisungen als Voreinstellung nutzen:Sofern “Team 1” ausgewählt, werden alle zukünftig gebauten Strukturen Team 1 zugeteilt.
(Im Editor, links Oben zu sehen)
- ALT+1 → Jede ab jetzt gebaute Struktur / Block wird Team 1 zugeteilt
- ALT+2 → Jede ab jetzt gebaute Struktur / Block wird Team 2 zugeteilt
- ALT+3 → Jede ab jetzt gebaute Struktur / Block wird dem Hintergrund zugeteilt (Buggy)
Hier ein Paar Shortcuts, um die physikalischen Eigenschaften eines Blocks zu ändern:Ebenfalls erst den Block markieren und den gewünschten Shortcut drücken.
Grün: Aktiv Ausgegraut: Nicht Aktiv
- ALT+F → Dieser Block darf als Fundament genutzt werden
- ALT+M → De-/aktiviert Berechtigung zum Bau von Minen
- ALT+W → Dieser Block ist luftdurchlässig
- ALT+V → Bestimmt die Größe des Waffenzielkreises
- ALT+P → De-/aktiviert passierbare Projektile
- ALT+B → De-/aktiviert passierbare Laser
- ALT+H → Gefährliche Blöcke (?)
Praktisch kannst du alles deaktivieren. Es hat keine direkte Auswirkung auf die Funktionalität deiner Karte. Natürlich müssen Blöcke mit Fundamenten und Erzablagerungen auch als Fundament und Mining markiert sein, sonst können Spieler keine Strukturen errichten. Auch die Zuweisungen sind wichtig, ohne die richtige Zuweisung der Teams, wird deine Karte nicht wie gewünscht funktionieren.
Und zu guter Letzt, ein Paar Shortcuts für die erweiterte Editor Steuerung:
- UMSCHALT+LMT → Markiere manuell mehrere Knotenpunkte
- UMSCHALT+F → Invertiert die Oberfläche des ausgewählten Blocks
- STRG+A → Selektiert alle Knoten des ausgewählten Blocks
- STRG+D → Deselektiert alle Knoten des ausgewählten Blocks
- STRG+C → Speichert [alle voll-markierten] Blöcke in die Zwischenablage
- STRG+V → Lädt zwischengespeicherte Blöcke auf die Mauszeigerposition
- STRG+LEER → Startet eine Probesimulation
- STRG+ENTF → (ACHTUNG) Entfernt alle “Geräte” und “Materialien”-Strukturen
- STRG+V → Spiegelt den markierten Block vertikal
- M → Spiegelt den markierten Block horizontal
- BILD AB → Stuft den Block-Index ab (Zum Arbeiten mit Layer)
- BILD AUF → Erhöht den Block-Index (Zum Arbeiten mit Layer)
- ENTF → Entfernt markierte Knotenpunkte aus einem Block
- G → Aktiviert bzw. Deaktiviert das Gitternetz für den Freihand-Bau
Den Block-Index kurz erklärt:Den “Block-Index” kann man sich wie eine Partie UNO vorstellen. Der Abwurf-Kartenstapel in der Mitte spiegelt den Index wieder. Sollte verständlich sein, dass die Karte 26, die Karte 25 verdeckt…
Beispiel:
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Die Optimale Startbedingung!
Die Optimalen Startbedingungen sind:
- Beide Teams starten mit einer Symmetrischen Basis
- Der Reaktor sollte zu Anfang leicht geschützt sein
- Fundamente und Basen sollten dem Gitternetz angepasst werden
- Das Optimum besagt: 9x 2×2(grid) Boxen, je 3 aufeinandergestapelt als Startbasis
- Die Basis sollte ausbaufähig sein
- Ausreichend Platz zum Erweitern der Basis
- Ausreichend Erzablagerungen zum schürfen
- Falls nötig, Windkanäle erstellen
Nachwort
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Sofern erweitertes Wissen und Interesse am Mappen für Forts entsteht, würde ich mir sogar die Mühe machen, einen “Erweiterten Editor-Guide” zu erstellen. Auch eine Bewertung wäre klasse, es motiviert mich, weiter an derartigen Dingen zu arbeiten.
Ich möchte in Zukunft auch gerne einen Guide erstellen, wo ich zeige, wie man Präziser Mappen kann. Aber so etwas kostet viel Zeit und Geduld.
Hier ein Paar Beispiele, was ich mit “präziseres Mappen” eigentlich meine:
Bis auf die Wasteland Map, sind alle noch in Arbeit. Also es sind keine Endprojekt-Bilder.
Wie gesagt, falls Interesse besteht, helfe ich da gerne aus!Ich nehme auch gern KONSTRUKTIVE Kritik entgegen.
Danke für’s Lesen!