Overview
ВСЕ необходимое, что вам нужно знать об игре, находится в этом руководстве. Руководство будет полезно как для новичков, так и для опытных игроков. *Руководство не затрагивает PVP механику ВООБЩЕ*
1. Введение
- Если вас интересует что-либо в игре, то открыв руководство в браузере или steam нажмите сочетание клавиш ctrl + f, в открывшемся окне введите корень интересующего слова.
Если вы используете google на телефоне, нажмите на троеточие в правом верхнем углу экрана, а далее нажмите “найти на странице”. - Советую добавить руководство в закладки и возвращатся к нему, если будут непонятны некоторые моменты. Понятно, что сразу вы его не прочитаете.
- Чтобы описать все моменты игры, а также проедоставить подробную инструкцию к каждому роду деятельности, затрагивая его эффективнейшее применение, понадобится, по объему, 10 таких-же руководств, надеюсь вы понимаете это. Поэтому если вы думаете, что освоили начальный этап, описанный в руководстве и хотите идти дальше, то можете написать мне. Мои контакты в самом низу гайда
Здесь вы найдете практически все об игре в понятной и удобной структурированной форме, но а если подробно, то
- Руководство по инженерам и таблица с улучшениями, которые они предоставляют на каждый модуль. Руководство по добыче ресурсов для инженеров.
- Готовые сборки кораблей на все виды занятий под все виды геймплея
- Подробный гайд по каждому из занятий и по их ответвлениям
- Гайд по основам управления и его настройки
- Подробное и понятное обьяснение лора игры, изменению игрового мира и “игры сил”
- Подробные руководства дополнительным игровым сайтам
- Очень полезные ссылки на сайты, видео и документы, которые помогут вам в игре
Руководство будет особенно полезно как новичкам, так и опытным игрокам. Опытным игрокам оно пригодится больше за тем, чтобы узнать больше об игровом мире, нежели о геймплее.
Преимущества этого руководства:
- Информация структурирована для лучшего усвоения, а не преподнесена вразнобой, как во многих видео или текстовых пособиях.
- Руководство – это вручную написанное пособие, а не текст из вики (за исключением “сухой” информации о лоре игры или той инфо, которая наиболее понятно преподнесена в вики) Большая часть руководства – это мой личный опыт и опыт моей эскадрильи.
- Информация приподнесена в текстовом виде, что позволяет перечитать, если что-то непонятно, а так-же читать на работе или во время учебы.
- В руководстве содержатся материалы, которые очень сложно найти в интернете, либо невозможно на русском языке. Вторые (в основном информация по сюжету игры), в свою очередь, понятно и корректно переведены для удобного и увлекательного прочтения.
- В руководстве содержатся программы, сайты, документы, видео, которые вы, скорее всего не нашли бы тогда, когда это было бы вам особенно необходимо.
Здравствуйте, хотел бы представить свой гайд. В нем, я старался помочь всем тем, кто не до конца разобрался в игре, а это, скажу я вам, совершенно нормально, поскольку элита – это такая прекрасная игра, в которой настолько много контента, что проведя в этой игре много времени, каждый день вы будете узнавать о ней что-то новое, что происходит, в том числе, и со мной. Надеюсь, что каждый, кто прочтет это руководство, захочет влиться в комьюнити Elite Dangerous, которое не такое большое, как в других играх, во множество которых я играл, но от этого не менее прекрасно. Я сразу-же влюбился в элиту, что я желаю и вам. Надеюсь, что помогу вам преодолеть все естественные трудности при заходе в игру, разобраться в ней, найти друзей и начать играть в удовольствие. Приступим!
2. Настройки игры
Начнем с настроек игры. Это не такой важный пункт, в принципе настройки можно вообще не менять, но желательно это сделать, чтобы играть более комфортно. Преодолеем этот пункт быстро. Итак, при входе в настройки вас встречают 6 вкладок. Подробнее о каждой из них ниже.
Самый важный и сложный пункт настроек. Поскольку управление в этой игре непростое, то настроек много и они разделены по категориям, которые не совсем корректно переведены на русский язык. Ниже я расскажу поподробнее о самых важных пунктах.
Движения мыши – чувствительность мыши
По стандарту чувствительность мыши настраивайте под себя.
Полет: тяга – Установить скорость 0%
Установите на X и запомните эту очень полезную функцию. Она позволит моментально сбросить тягу.
Охлаждение – использовать теплоотвод
Советую переназначить на среднюю кнопку мыши, а свободный обзор на боковую (чтобы переназначить свободный обзор, перейдите во вкладку “Переключение режимов движения – обзор от 1-го лица”). А если боковых нет, то теплоотвод будет использовать не так удобно, но возможно. О теплоотводе мы поговорим в разделе “Модули”, тут я скажу только то, что эта функция будет вам пригождаться очень часто и желательно, чтобы она была у вас под рукой.
Разное – использовать щитовую ячейку, применить разб. дипольных отражателей
Тут похожая на теплоотвод история. Рекомендую назначить на V, C соответственно.
Переключение режимов – посмотреть: панели
Все панели переназначьте на “Не действует”. Это нужно для того, чтобы можно было оглядываться в корабле без лишнего открытия панелей. Напомню, что панели открываются на клавиши 1, 2, 3, 4.
Саму графику переназначьте под свой компьютер.
Экран – полный экран
Без границ – позволяет использовать множество приложений для elite dangerous, на производительность не влияет.
Поле обзора
100% – тут все стандартно. Незначительно влияет на производительность
Тут все стандартно. Пока не трогаем. Если во время игры вы слушаете музыку, то игровую советую выключить.
Ничего не трогаем
Для тех, кто хочет посмотреть титры и послушать хорошую музыку 🙂
Если вы только начали играть, но выбрали не тот корабль, то советую сделать сброс сохранения.
*29. Добыча компонентов
Добыча компонентов для прокачки у инженеров является самой долгой и сложной в понимании частью.
Независимо от того, как вы будете добывать ресурсы, я советую сначала добыть все ресурсы для всех чертежей на все нужные вам модули, а уже потом лететь прокачиваться!
Что это?
Релог – это процесс Elite Dangerous, когда вы выходите из игры в главное меню, а потом снова заходите.
Зачем это нужно?
Фишка заключается в том, что ресурсы при повторном заходе в игру “перезагружаются” и появляются снова! Таким образом, если вы на каком-нибудь конкретном месте добычи ресурсов, например: в dav’s hope, то вы можете бесконечное количество раз выполнять релог и, тем самым, бесконечно получать ресурсы, пока у вас не закончится для них место. При этом, ресурсы все-еще спавнятся рандомно, то-есть они будут каждый раз разные.
Нюансы:
- Если вы находитесь не в конкретном месте, а просто в рандомном месте на планете, то, бывшая богатая ресурсами местность после релога может превратиться в никому не нужную пустыню, потому что разбросанные на планете камни, после релога, полностью респавнятся рандомно по всей поверхности планеты, поэтому будьте аккуратны.
- Релог не работает при добычи ресурсов в источниках сигналов! Однако, мало кто знает, но работает кое-что другое. Об этом я расскажу в “добычи ресурсов напрямую”.
Однозначного ответа на этот вопрос нет. Все зависит от ситуации и компонентов, которые вам нужны. Компоненты 1-4 грейда стоит добывать с помощью альтернативного способа или способа обмена, так как их проще и дешевле обменять, а так-же почти все ресурсы этого типа можно добыть альтернативным способом, без обмена.
Компоненты 5 грейда не получится так просто обменять. Курс обмена на них заоблачный и, к тому же, почти никакие из ресурсов 5го грейда нельзя добыть альтернативным способом, так как на примечательных местах они просто отсутствуют. Такие ресурсы следует добывать напрямую.
Этот способ позволяет нам добывать компоненты не с помощью обмена у “торговцев материалами”, а с помощью их непосредственной добычи.
У определенных ресурсов есть определенные ограничения в местах их нахождения. Например: “компоненты core dinamics” можно добыть только в системах федерации и только в высокоуровневых сигналах. Эти ограничения, опять же таки, можно посмотреть в таблице.
К счастью, тут нам поможет уже созданный замечательный документ от автора канала на youtube “Down to Earth Astronomy”: [link]
Здесь мы можем увидеть определенные ресурсы и, что самое важное, способ их добычи.
При просмотре таблицы у вас могут возникнуть некоторые вопросы.
Что делать, если я плохо знаю английский и не понимаю, что там написано?
В таком случае, вам следует установить расширение “google переводчик”. Как это сделать, узнайте в интернете. У нас же тут, все-таки руководство по Elite Dangerous 🙂
В таблице же названия ресурсов на английском, а в игре на русском. Переводчик не сможет точно перевести все названия. Что делать?
А вам и не нужно знать названия на русском. Так-как для инженеринга мы будем использовать программу ED Engineer, то
1. Там все названия ресурсов тоже на английском.
2. Вам не придется вручную синхронизировать количество ресурсов в игре и в программе и переводить их. В программе ED Engineer присутствует автоматическая синхронизация вашего инвентаря.
Подробно об ED Engineer вы узнаете из соответствующего пункта моего руководства.
Добыча с помощью скана кораблей
- Находим зону высокоуровневого конфликта
- Залетаем в нее
- Сканируем все корабли подряд до момента, когда получим данные всех их щитов
- Делаем релог
Добыча в “высокоуровневых сигналах”
- При “релоге” источники сигналов полностью обновляются. То-есть сделав релог, находясь в высокоуровневом сигнале, вы очутитесь в открытом космосе без всяких ресурсов под носом, а ваш источник сигнала окажется в абсолютно другом месте, либо может и вовсе пропасть! Поэтому, так как высокоуровневые сигналы – редкость, то старайтесь не выходить из игры через главное меню, чтобы система не “перезагрузилась”.
- Вместо привычного нам релога можно выполнить рестарт игры. Для этого полностью выйдите из игры через главное меню, а потом зайдите. Таким образом, ресурсы в источниках сигналов не обновятся, а сами сигналы останутся там, где и были. Однако таймер на сигналах не обновится, так что старайтесь делать рестарт только тогда, когда на таймере сигнала минимум больше 7 минут (30+ минут – идеально). Незначительное неудобство данного способа заключается в том, что после захода в игру вы не окажетесь сразу в сигнале. Придется выйти из форсажа, выбрать сигнал в таргет и прыгнуть в него снова.
В таблице вы могли заметить, кроме конкретных способов добычи компонентов, есть еще какие-то непонятные названия.
Эти пункты достойны отдельного упоминания.
Как мы знаем, в игре есть 3 вида компонентов
1. Данные (нематериальные компоненты)
2. Промышленные материалы (оборудование)
3. Элементы (сырье)
На каждый из этих видов компонентов существует альтернативный способ их добычи! Вышеописанные места – это и есть способы.
Основной принцип этих мест – набрать как можно большее количество ресурсов, а затем обменять их у торговца материалами.
Dav’s Hope (промышленные материалы / данные 1-4 грейда)
Система: Hyades Sector DR-V c2-23 / A 5
Координаты: 44.8180,-31.3893
Схема движения (знак слева означает релог. Выделенные области – местонахождение ресурсов)
Заброшенное шахтерское поселение, в котором можно найти:
1 Наборные резисторы
1 Теплопроводящие провода
1 Механические отходы
1 Захваченные сплавы
1 Изношенные щитоизлучатели
2 Оборудование для химобработки
2 Проводящие компоненты
2 Поврежденные фокусировочные кристаллы
2 Сплавы для гальванизации
2 Теплорассеивающая пластина
2 Гибридные конденсаторы
2 Механическое оборудование
2 Щитоизлучатели
3 Оборудование для перегонки химикатов
3 Фокусировочные кристаллы
3 Сенсоры системы экранирования
4 Манипуляторы для работы с химикатами
4 Многоступенчатая защита
4 Обработанные фокусировочные кристаллы
Comms Facility 89563 (промышленные материалы и данные)
Система: HR 1172 / A 5 B
Координаты: -0.2508; -67.6809
Поселение, атакованное таргоидами. Внимание, таргоид не будет вас атаковать!
Еще атакованные поселения: https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%90%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5
Jamesons crash site (данные 1-5 грейда)
Система: HIP 12099 / 1 B
Координаты: -54.3; -50.3
Место разбившегося корабля “Cobra mkIII” командера Jameson’а.
Местоположение ТРП для эффективного сбора данных, поместите ТРП туда, где он расположен на картинке, разверните турель и, не двигая ТРП, начните сканировать выделенные области нажатием правой кнопки мыши. Далее, сделайте релог и повторите.
Советую заполнить храанище данных полностью, перед отлетом.
Осколки кристалов (сырье 5 грейда)
Системы: https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D0%B2_(%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82)
Пример: HIP 36601 / C 1 A, C 1 D, C 3 B, C 5 A
Высаживаетесь на нужные планеты на любой биологический сигнал, собираете ресурсы до того, как у вас кончится место. Далее летите в следующее место
*30.1. Список инженеров и модулей, которые они улучшают
Пункт был перемещен в начала для быстрого доступа. Обратите внимание на его номер.
Прокачка репутации: Продажа исследовательских данных
Система: Deciat / 6 A
Получение сведений о инженере: Публичный источник
Требование для разблокировки услуг: Исследовательский ранг “Разведчик”
Первоначальный контракт: 1 x Метасплавы
- 5 Рамочно-сместительный двигатель
- 3 Маневровые двигатели
- 3 Подробный сканер поверхностей
- 3 Сенсоры
- 1 Силовая установка
- 1 Усилители щита
- 1 Перехватчик FSD
Прокачка репутации: Продажа товаров
Система: Leesti / 1 A
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Селин Джин
Требование для разблокировки услуг: Торговый ранг “Коммерсант”
Первоначальный контракт: 50 х Лавианский бренди
- 5 Усилитель щита
- 3 Щитогенератор
Прокачка репутации: Продажа товаров
Система: Sirius / Lucifer
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Эльвиры Мартуук
Требование для разблокировки услуг: Доступ в систему Sirius (союзная репутация с Sirius Corp.) и получить приглашение на доске объявлений станции, находящейся внутри системы Sirius
Первоначальный контракт: 25 x Модульные терминалы
- 4 Силовые установки
- 3 Распределители питания
Прокачка репутации: Альтернативные способы отсутствуют
Система: Sol / Iapetus
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Юрия Ишмаака
Требование для разблокировки услуг: Дружественная репутация у Федерации и ранг Федерации “Старшина”
Первоначальный контракт: Пожертвовать бонды на сумму 1 000 000 Кр
- 4 Перехватчик FSD
- 3 Рамочно-сместительный двигатель
Прокачка репутации: Предоставлять боевые ваунчеры, выданные Альянсом
Система: Wolf 397 / Trus Madi
Получение сведений о инженере: Публичный источник
Требование для разблокировки услуг: Обналичить наградные ваунчеры за 15 кораблей
Первоначальный контракт: Предоставить наградные ваучеры за головы на 100 000 Кр
- 5 Многоствольное орудие
- 5 Электромагнитная пушка
- 3 Залповое орудие
- 2 Орудие
Ссылка: https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D0%B1%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C
Прокачка репутации: Продажа товаров
Система: Wyrd / A 2
Получение сведений о инженере: Публичный источник
Требование для разблокировки услуг: Продать товары на чёрном рынке 5-ти различных станций
Первоначальный контракт: Пожертвовать 500 000 Кр
- 5 Распределитель питания
- 4 Импульсный лазер
- 3 Пульсирующий лазер
- 3 Пучковый лазер
Прокачка репутации: Предоставлять боевые ваунчеры
Система: Giryak / 2 A
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Фелисити Фарсир
Требование для разблокировки услуг: Обналичить боевые ваучеры 50 уничтоженных кораблей в зонах конфликта
Первоначальный контракт: Пожертвовать бонды на сумму 100 000 Кр
- 5 Минирующее устройство
- 5 Подробный сканер поверхностей
- 5 Сенсоры
- 3 Сканер следа FSD
- 3 Сканер преступников
- 3 Сканер содержимого
- 3 Торпедная стойка
- 3 Ракетный лоток
Ссылка: https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BD_%D0%94%D0%B6%D0%B8%D0%BD
Прокачка репутации: Продажа товаров / Продажа исследовательских данных
Система: Kuk / B 3
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Тода МакКуина
Требование для разблокировки услуг: добыть 500 т руды
Первоначальный контракт: 10 х Пейнит
- 5 Броня
- 5 Набор для усиления корпуса
Прокачка репутации: Альтернативные способы отсутствуют
Система: Alioth / 4 A
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Селин Джин
Требование для разблокировки услуг: Дружественная репутация у Альянса и дружественные отношения с фракцией Alioth Independents для получения доступа в систему Alioth
Первоначальный контракт: 50 х Бромеллит
- 5 Ускоритель плазмы
- 5 Подробный сканер поверхности
- 5 Сенсоры
- 3 Сканер следа FSD
- 3 Сканер преступников
- 3 Сканер содержимого
- 3 Топливозаборник
- 3 Система жизнеобеспечения
- 3 Устройство переработки
- 3 Блок автоматического полевого ремонта
Ссылка: https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B0_%D0%A2%D0%B0%D0%BD%D0%B8
Прокачка репутации: Продажа товаров
Система: Kuwemaki / A 3 A
Получение сведений о инженере : получить сведения от Лиз Райдер
Требование для разблокировки услуг: ранг у Империи “Чужак”
Первоначальный контракт: 50 x Сигары Kamitra
- 5 Силовая установка
- 5 Подробный сканер поверхностей
- 3 Сенсоры
- 3 Распределитель питания
Прокачка репутации: Продажа исследовательских данных
Система: Arque / 4 E
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Марко Куэнта
Требование для разблокировки услуг: Улететь на 5000 св. лет от места начала карьеры.
Первоначальный контракт: 25 x Обломок сенсора
- 5 Маневровые двигатели
- 3 Рамочно-сместительный двигатель
*30.2. Список инженеров и модулей, которые они улучшают
Пункт был перемещен в начала для быстрого доступа. Обратите внимание на его номер.
Прокачка репутации: Продажа товаров
Система: Yoru / 4
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Эльвиры Мартуук
Требование для разблокировки услуг: Добиться дружеских отношений с фракцией Party of Yoru, после чего взять от них пригласительное задание
Первоначальный контракт: 25 х Биоморфные спутники Xihe
- 5 Залповое орудие
- 3 Многоствольное орудие
- 2 Ускоритель плазмы
Ссылка: https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%9B%D1%8D%D0%B9_%D0%A7%D1%83%D0%BD
Прокачка репутации: Продажа товаров
Система: Laksak / A 1
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Обитателя
Требование для разблокировки услуг: Торговать на 50-ти разных рынках (советую приобрести на любой станции 50т любого груза. Далее следует продать этот груз на 50 разных (любых) станциях, по 1 тонне на каждую станцию. При этом, продажа и покупка груза на одной станции не будет засчитываться за торговлю.)
Первоначальный контракт: 200 x Золото
- 5 Подробный сканер поверхностей
- 5 Щитогенератор
- 5 Сенсоры
- 3 Усилитель щита
Прокачка репутации: Продажа товаров
Система: Achenar / 4 A
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Геры Тани
Требование для разблокировки услуг: Дружественная репутация у Империи и Имперский ранг “Оруженосец”
Первоначальный контракт: 50 x Расшифрованные данные об излучении
- 5 Сканер следа FSD
- 5 Сканер преступников
- 5 Сканер содержимого
- 5 Магнитные снаряды (5 сборщик, 5 заправщик, 5 взломщик, 4 геологоразведчик)
- 3 Подробный сканер поверхностей
- 3 Перехватчик FSD
- 3 Сенсоры
Ссылка: https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%A0%D1%8D%D0%BC_%D0%A2%D0%B0
Прокачка репутации: Продажа исследовательских данных
Система: Meene / AB 5 D
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Лэй Чуна (3-4 Знач уровня 1)
Требование для разблокировки услуг: Исследовательский ранг “Изыскатель”
Первоначальный контракт: 50 x Засекреченные базы данных сканирования
- 5 Электронное противодействие
- 5 Точечная оборона
- 5 Теплоотводная катапульта
- 5 Разбрасыватели дипольных отражателей
- 4 Магнитные снаряды (3 сборщик, 4 заправщик, 3 взломщик, 4 геологорзведчик)
Прокачка репутации: Предоставлять боевые ваунчеры
Система: Muang / 5 A
Получение сведений о инженере : Получить сведения от Геры Тани
Требование для разблокировки услуг: Боевой ранг “Специалист”
Первоначальный контракт: 50 х Фудзинского чая
- 5 Импульсный лазер
- 5 Пульсирующий лазер
- 5 Пучковый лазер
Прокачка репутации: Продажа исследовательских данных
Система: Khun / 5
Получение сведений о инженере : Публичный источник
Требование для разблокировки услуг: Улететь более чем на 300 св. лет от места начала карьеры.
Первоначальный контракт: 3 x Реликты Сунтилла
- 5 Рамочно-сместительный двигатель
- 3 Щитогенераторы
- 2 Маневровые двигатели
- 1 Щитонакопитель
Прокачка репутации: Продажа исследовательских данных
Система: Shinrarta Dezhra A 1
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Марко Куэнта
Требование для разблокировки услуг: Боевой ранг “Опасный”
Первоначальный контракт: 25 х Эль с Кунгги
- 5 Подробный сканер поверхностей
- 5 Сенсоры
- 4 Система Жизнеобеспечения
- 4 Топливозаборник
- 4 Устройство переработки
- 4 Блок автоматического полевого ремонта
- 3 Щитонакопитель
- 3 Сканер следа FSD
- 3 Сканер преступников
- 3 Сканер содержимого
*30.3. Список инженеров и модулей, которые они улучшают
Пункт был перемещен в начала для быстрого доступа. Обратите внимание на его номер.
Прокачка репутации: Альтернативные способы отсутствуют
Система: Luchtaine / A 1 С
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Эльвиры Матруук
Требование для разблокировки услуг: получить приглашение от Colonia Council
Первоначальный контракт: сдать ваучеров на 10000 кр фракции The Nameless
- 5 Усилитель щита
- 5 Щитогенератор
- 5 Маневровые двигатели
- 5 Импульсный лазер
- 5 Пучковый лазер
- 4 Пульсирующий лазер
- 4 Щитонакопитель
- 4 Рамочно-сместительный двигатель
- 3 Перехватчик FSD
Прокачка репутации: Альтернативные способы отсутствуют
Система: Asura / 1 D
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Тода МакКуина
Требование для разблокировки услуг: Боевой ранг “Эксперт”
Первоначальный контракт: 200х Прогениторные клетки
- 5 Набор для усиления корпуса
- 5 Броня
- 4 Теплоотводная катапульта
- 3 Ракетный лоток
- 3 Разбрасыватели дипольных отражателей
- 3 Точечная оборона
- 2 БАРП
- 1 Минирующие устройство
- 1 Электронное противодействие
- 1 Торпедная стойка
Ссылка: https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%80%D1%88%D0%B0_%D0%A5%D0%B8%D0%BA%D1%81
Прокачка репутации: Альтернативные способы отсутствуют
Система: Tir / A 2
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Обитателя
Требование для разблокировки услуг: исследовательский ранг “Изыскатель”
Первоначальный контракт: Добыть и предоставить 10 х Осмий
- 5 Топливозаборник
- 5 Многоствольное орудие
- 4 Устройство переработки
- 3 Орудие
- 3 Залповое орудие
- 5 Магнитные снаряды (5 сборщик, 1 заправщик, 1 взломщик, 4 геологоразведчик)
Ссылка: https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%9B%D0%B8%D0%B7_%D0%A0%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80
Прокачка репутации: Продажа товаров
Система: Eurybia / Makalu
Получение сведений о инженере: Публичный источник
Требование для разблокировки услуг: Добиться союзных отношений с фракцией Eurybia Blue Mafia, после чего взять от них пригласительное задание (оно бывает, например в Chris & Silvia’s Paradise Hideout, в той же системе Eurybia)
Первоначальный контракт: 200 х Мины
- 5 Ракетный лоток
- 5 Торпедная стойка
- 3 Минирующие устройство
- 1 Броня
- 1 Набор для усиления корпуса
Прокачка репутации: Альтернативные способы отсутствуют
Система: Los / A2 B
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Лиз Райдер
Требование для разблокировки услуг: торговый ранг “Дилер”
Первоначальный контракт: 25х Спасательная капсула
- 3 Ускоритель плазмы
- 3 Электромагнитная пушка
- 3 Силовая установка
- 4 Распределитель питания
- 3 Сенсоры
- 5 Система жизнеобеспечения
- 2 Подробный сканер поверхности
- 2 Сканер преступников
- 1 Сканер содержимого
- 4 Сканер следа FSD
Ссылка: [link]
Прокачка репутации: Продажа исследовательских данных
Система: Witch Head Sector DL-Y d17
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Марко Куэнта
Требование для разблокировки услуг: отлететь от места начала карьеры на 5000 св.л.
Первоначальный контракт: 25х обломков сенсоров
- 5 Маневровые двигатели
- 3 Рамочно-сместительный двигатель
Ссылка: [link]
Прокачка репутации: Продажа исследовательских данных
Система: Beta-3 Tucani
Получение сведений о инженере: Получить сведения от Юрия Ишмаака
Требование для разблокировки услуг: Ранг Федерации – “Гардемарин”
Первоначальный контракт: 50x Анализ аномального поведения щита
- 5 Орудие
- 5 Магнитный снаряд (сборщик, заправщик, взломщик, геологоразведчик)
- 3 Электромагнитная пушка
3.1. Интерфейс игры и ее режимы
Расскажу лишь про вкладку “продолжить” и об игровых режимах. Если вкратце, то в игре есть 3 игровых режима. “Обучение” – это режим, позволяющий вам проиграть различные игровые сценарии. Открывается в соответствующей вкладке. CQC – Вкладка: “Арена”. Это стандартная битва на арене со своей прокачкой, никак не связанной с основной игрой. На данный момент в нее почти никто не играет. Основная игра – именно по ней сие руководство. В обычную игру PVE игрокам советую начинать играть в сеансе частной группе – своей личной игре. Чтобы не встречаться с другими, недружелюбными игроками. Для основной игры прогресс – общий.
3.2. Интерфейс корабля (Основной интерфейс, первая и вторая панель)
И вот мы добрались до самого важного – нашего корабля. Корабля, в котором вы будете находиться 100% времени в игре (До выхода космоног :D). Чтобы эффективно использовать корабль и не задаваться постоянными глупыми вопросами (которых, поверьте, если не прочесть этот пункт, будет очень много, а ответов на них очень мало), нам необходимо понять, как работает интерфейс нашей кабины. Этим мы сейчас и займемся. Весь этот пункт новичкам советую прочитать ПОЛНОСТЬЮ.
Тут отображается основная, необходимая информация
Далее поподробнее о некоторых пунктах
Цель
Цель – обьект, который вы взяли в “таргет” на клавишу T
Вкладки (огневые группы) – это комплексы модулей, которые назначаются в 4 панели во вкладке “огневые группы”. Подробнее об этом в пункте “игровые карты и устройство панелей” в подпункте “огневые группы”
Компас
Показывает отношение корабля к назначенной цели. Если точка на компасе закрашенная, значит корабль повернут в сторону цели, если пустая, значит отвернут от нее
Температура
Корабль может нагреваться и охлаждаться. Нагрев происходит за счет “силовой установки” – обязательного модуля, который, в свою очередь, контролирует все остальные модули на вашем корабле. Как только какой-то из модулей начинает активно работать, (например: вы даете буст, FSD двигатель готовится к прыжку) тепло к силовой установке начинает поступать и нагревает ваш корабль. Так-же корабль нагревается под воздействием внешних факторов. Таких как: нахождение вблизи звезды, вхождение в атмосферу, стрельба по вам из орудий.
Как только отметка температур переваливает за 100%, то по корпусу начинает наноситься урон. 130% – урон так-же наносится по модулям. 350 – 400% – корабль автоматически уничтожается.
Маштаб миникарты
Регулируется клавишами pg up, pg dn
Игровая карта
Желтые значки – материальные обьекты, серые – нематериальные.
Шкала двигателя (Справа от миникарты)
Черточка поперек шкалы – дроссель двигателя
Сегменты в середине, закрашенные – ваша текущая скорость. Показатель скорости стремится за дросселем!
Попадание шкалы скорости в синюю зону слева означает максимальную маневренность, поскольку все составляющие двигателя в разных направлениях направленны одинаково!
Щиты корабля
Пока щиты закрашены синим, они поглощают весь кинетический урон, поступающий к вашему кораблю. (Подробнее о типах урона в пункте “Фит корабля”) После поглощения определенного количества урона, щиты отключаются, далее наносится урон по корпусу. (За редким исключением. (Об этом подробнее в пункте “Бои” и “Фит корабля”). Щиты восстанавливаются со временем.
Перераспределение энергии
Осуществляется стрелочками. Чем больше “пипок” на определенную категорию, тем больше эффективность этой категории
SYS – отвечает за эффективность щитов и время их перезарядки
ENG – отвечает за скорость и маневренность, а так-же за перезарядку буста
WEP – отвечает за время работы орудий и их перезарядку
Стрелка вниз – сбалансировать подачу энергии.
Состояние топливного бака
Если все топливо в баке израсходуется, то большинство важнейших модулей в вашем корабле отключается и включается система жизнеобеспечения в вашем костюме, подающая кислород и тепло. Когда кислород закончится – персонаж умрет.
Параметры, мешающие скачку
Параметры, мешающие прыжку или переходу из режима форсажа в гиперкрейсерский, а именно:
Гравитационный захват – появляется, когда ваш корабль находится вблизи гигантского обьекта, будь то станция, планета или громадный корабль. Чтобы убрать, отлетите от обьекта.
Шасси – необходимы для стыковки или посадки. Чтобы убрать, нажмите клавишу L
Грузовой ковш – необходим для сбора материалов, предметов и т.д. При активации слева от миникарты появляется прицел. Для сбора предмета необходимо снизить скорость до 40 – 1, чтобы прицел стал синим, и предмет был в его середине. Чтобы убрать, нажмите клавишу K
Гнезда – если гнезда выпущены, значит выпущены модули, в этих гнездах находящиеся, например орудия. Чтобы убрать, нажмите клавишу U
Фух, с основным интерфейсом закончили. Не очень сложно, правда?
Как бы то ни было, нам еще предстоит разобраться с панелями, которые активируются на цифры 1234 соответственно.
Тут все просто. Здесь обозначены все обьекты в системе, а также соседние системы. Обьекты сортируются по расстоянию до них, кроме звезды.
Если нажать на обьект клавишей “пробел” – откроется эта панель
Ваунчеры – их можно обналичить, тем самым получив деньги. Сделать это можно в контактах станции в месте, где присутствует фракция, выдавшая награду. Либо на другой станции с помощью юридических услуг, но с процентами (в контактах станции).
Миссии – щелкните на миссию в транзакциях клавишей “пробел” и вы узнаете всю информацию о ней.
Штрафы – погасить можно в контактах властей на станции, где вы совершили правонарушение, либо в юридических услугах.
Вкладка каонтакты показывает ближайшие к вам обьекты. Тут говорить особо нечего.
При взятие корабля в таргет, показывается состояние его модулей. Это нужно, прежде всего в бою.
Первая вкладка первой панели – это чат. Здесь вы можете писать, перенаправляя сообщение кому-либо (изменение направления сообщения – tab). Вы можете написать в чат системы, тогда сообщение увидят все игроки в системе. Можете перенастроиться на чат эскадрильи.
Тут тоже все просто. Сюда приходят ваши личные сообщения. Будь то приглашения от инженеров, информация по заданию, сообщения о повышении ранга и так далее. Вы можете сортировать сообщения нажав “фильтр”.
Крыло – это своеобразная группа игроков. При вступлении в крыло вам будут доступны совместные миссии. награды. В крыло можно пригласить друзей и полетать вместе. Чтобы пригласить в крыло нажмите на друга и нажмите “пригласить в крыло”
Multi-crew – сервис, позволяющий игрокам прибывать на одном корабле вместе. Второй пилот так-же может управлять модулями, поддерживающими multi-crew, истребителем и турельными орудиями. Подключившись к кораблю – “хосту”, пилот мгновенно переместится на свободное кресло второго/третьего пилота, где бы он не был, а его корабль “выйдет” из игрового мира и будет в безопасности.
История игроков, вступавших с вами в контакт. Значок справа показывает принадлежность игрока к списку ваших друзей. Так-же справа указана дата контакта.
Новости эскадрильи. Тут разглагольствовать незачем.
Фильтры. Фильтр ненормативной лексики можно отключить, а последние 2 пункта, отключающие голосовой чат отключайте только если общаетесь с друзьями в крыле по discord, skype и т.п.
3.3. Интерфейс корабля Ч2 (Третья и четвертая панель)
Здесь можно запустить истребитель или ТРП. Для запуска ТРП приземлитесь на планету и нажмите ТРП – развернуть.
При погрузке на корабль откроется эта панель.
Запустить турель можно только вдали от корабля. Альтернатива – клавиша U
Отпустить корабль – функция нужна, чтобы корабль вам не мешался. После запуска корабль автоматически отлетает и переходит в гиперкрейсерский режим. Корабль можно призвать снова. Он сядет рядом с вами.
Перевозка груза – вы можете перенести груз с ТРП на корабль, не погружаясь на корабль, что сэкономит вам время.
Погрузка – погрузиться на корабль
Тут вы можете посмотреть нанятых членов экипажа, которые могут управлять истребителями в бою. Чтобы назначить членов экипажа на истребитель, нажмите пиктограмму истребителя в первой вкладке 3й панели, а затем выберите нужного члена экипажа.
Самая обширная и важная панель корабля
Ранги федерации пилотов – Все пилоты по умолчанию состоят в федерации пилотов, в которой они получают ранги за боевые действия, торговлю и исследования. Ранги делятся на четыре типа: Боевой , Торговый , Исследовательский и CQC». Рост рангов зависит от ваших достижений в данных сферах деятельности. То есть — от количества уничтоженных врагов, заработанных денег, и открытий, соответственно. Ваша цель — достичь высшего ранга “ЭЛИТА”
О выделеных синим вкладках мы поговорим в пункте “Игровые карты и устройство вкладок четвертой панели .
Итак, слева на право.
Название модуля, класс и рейтинг модуля, принадлежность модуля, потребление энергии модулем, состояние модуля, приоритет модуля.
Приоритет модулей стоит менять, прежде всего, военным кораблям. В основном ситуации нехватки энергии возникают при подготовке орудий к бою или повреждения силовой установки. При этом отключаются жизненно важные системы корабля такие как: Щитогенератор, Система жизнеобеспечения, Маневровые двигатели, Сенсоры и собственно само Вооружение. Согласитесь, вести бой без щита, без двигателей, не видя ничего вокруг и без возможности вести огонь не очень приятно.
В этом случае необходимо назначить менее значимым (или бесполезным во время боя) модулям более низкие приоритеты (2,3,4 и 5). Во время ведения боевых действий вам точно не нужен грузовой люк, рамочно-сместительный двигатель (пока орудия выпущены зарядить РСД невозможно), различные дроны и прочее не боевое оборудование. Так же многие пилоты понижают приоритет систем накачки щита (если их несколько) или системы жизнеобеспечения (если бой не затянется надолго).
При нажатии на модуль открывается следующее окно. При наличии блока автоматического полевого ремонта на корабле, вы можете нажать на ремонт модуля. При этом модуль отключится, то-есть активен может быть лишь один пункт. Ремонт производится только в режиме форсажа.
Коротко об огневых группах. A B C D – это различные вкладки. Цифры 1 и 2 – это левая кнопка мыши и правая соответственно.
Смотрим на скриншот – на вкладку B у меня назначен подробный сканер поверхности (на левую кнопку мыши) и сканер состава (на правую кнопку мыши). На вкладку C у меня назначен контроллер дрона ремонтника (на левую кнопку мыши) и сканер канала данных (на правую кнопку мыши). То-есть нажав на N и переключив огневую группу на C, я смогу нажатием мыши использовать нужные мне модули.
Внешние огни – фары корабля
Ночное видение – нужно, преимущественно, для посадки на планеты с “темной стороны
Шасси – необходимы для посадки на планеты и стыковки со станциями
Грузовой ковш – необходим для сбора предметов
Маяк – при включении, ваши товарищи по крылу смогут видеть вас на картах соответствующей меткой
Перезагрузка/Починка – если состояние какого-то модуля на корабле опустилось до 0%, то вы можете сделать перезагрузку систем и состояние модулей немного улучшится. Поврежденные модули смогут продолжить работу.
Бесшумный ход – Позволяет остановить выброс тепла кораблем в открытый космос, тем самым убирая сигнатуру вашего корабля с вражеских радаров. Включается на “Delete”. После активации все ваши активные щиты будут выключены (щит генерирует электро-магнитное излучение, которое может быть обнаружено сенсорами других кораблей), и не включатся до дезактивации режима. Створки охлаждающих радиаторов будут закрыты, что приведет к росту температуры корабля, т.к. сбрасывать тепло в окружающий космос будет нечему, а модули продолжат работать. При этом тепловая сигнатура корабля очень сильно снизится и ваш корабль будет практически не видим для сенсоров окружающих кораблей. Применять вместе с теплоотводом во избежании перегрева!
Ротационная коррекция – больше станции крутятся вокруг своей оси для поддержании на них исскуственной гравитации. При стыковке с такими станциями задействуется ротационная коррекция, которая будет синхронизировать движения корабля с движением станции.
Гиперпронстранственный сброс тяги – при прыжке от одной звезды к другой корабль сбрасывает тягу до минимального значения в “гиперкрейсерском режиме” – 30км. Грубо говоря, функция обеспечивает остановку корабля после гиперпронстранственного прыжка автоматически.
Параметры отображения интерфейса
Текущие характеристики вашего корабля
Грузовой отсек и его содержание. Грузовой отсек подразделяется на 4 типа
Грузовой отсек – его вместимость зависит от модуля “грузовой стелаж” и его вместимости. Тут содержится покупной груз и лежащий на поверхности планет
Материалы – используются для инженеров. Не забивают грузовой отсек. Например: у вас может быть 300 “композитов core dinamics” на борту и 80 “имперских защит”, а грузовой отсек будет при этом пуст. Подсчет ведется отдельно.
Сырье – полезные ископаемые, такие как железо, литий, хром, сера и т.д. Не забивают грузовой отсек. Используются для прокачки у инженеров
Данные – Используются для прокачки у инженеров. Не забивают грузовой отсек.
Напоминаю, что, как не странно, материалы, сырье и данные (2, 3, 4 вкладки снаряжения) практически неограниченны в количестве и не учитываются за груз, то-есть не замедляют корабль и не ограничивают длину прыжка!
В 5й вкладке снаряжения можно произвести синтез, то-есть создать что-либо из имеющегося на вашем корабле сырья!
Фракции, находящиеся в системе на данный момент и их параметры. Подробнее о фракциях в пункте “Игра сил”.
Ваши ранги и репутация у 3х галактических сверхдержав. Подробнее о сверхдержавах в пункте “игра сил”
Журнал сеанса – история действий вашего CMDR
Разрешения для систем. Выдаются при повышении ранга у сверхдержав. Уведомления о получении разрешения приходят вам в сообщения 2й вкладки 2й панели.
Плеер для новостей галнета и записей кодекса.
3.4 Игровые карты и устройство вкладок четвертой панели
Начнем с игровых карт. Всего карт в игре 2: Системная и галактическая, думаю, по названиям и так понятно, чем они отличаются. Разберем сначала галактическую карту
Во первых, чтобы эффективно перемещаться по проложенному маршруту и не тратить топливо, перемещаемся во вторую вкладку карты и ставим галочку на “быстрые маршруты”. Красным выделены ненужные нам пункты.
В четвертой вкладке галактической карты мы можем настроить фильтр систем. Для этого выбираем четвертую вкладку, далее щелкаем на второй квадрат. Тут вы можете пощелкать и поэксперементировать с фильтрами карты. Однако не все из них работают как надо. Именно тут нам понадобятся дополнительные сайты, а именно INARA и EDDB – о них я расскажу в соответствующих пунктах.
Однако некоторые вам все-таки стоит использовать. Ниже обозначены нужные фильтры
- Принадлежность – этот фильтр подойдет военным или ролплейщикам. Вы можете узнать к каким из 3х сверхдержав принадлежит определенная система
- Состояние – подойдет для сбора материалов, поскольку некоторые материалы можно добыть в системах с определенным состоянием
- Экономика – тоже самое, что и с состоянием. Так-же в системах с экономическим “бумом” предоставляется большее количество заданий.
- Класс звезды – лайфхак для кораблей с топливозаборником – фильтруете системы по классу центральной звезды и выделяете первые 7(!) звезд. Эти звезды позволяют заправляться от них топливом.
- Посещенные звезды – в основном используется исследователями. А еще это можно использовать для фарма землеподобных планет (расскажу об этом в пункте “исследования”).
- Популяция – Можно использовать для фарма землеподобных планет и поисках станции.
Теперь рассмотрим системную карту.
Тут все гораздо проще, но подробней, чем на галактической карте. Из полезного, но не совсем очевидного, могу выделить :
- Просмотр гравитации на планете, перед посадкой на нее.
- Просмотр контролирующей державы и ее состояния.
- Просмотр фракций, населения и их состояния.
- Просмотр орбит планет на вкладке “МОДЕЛЬ” системной карты.
Теперь рассмотрим кодекс, а именно вкладки “командир” и “находки”
Начнем с командира
Под иконкой вашего командира распологается функция Holo-me. Здесь вы можете редактировать внешность вашего командира.
В середине распологается основная информация о вашем командире. Чтобы посмотреть подробную информацию о командире щелкните на “Характеристики”
Журнал сеанса – история текущего игрового сеанса
Архив – здесь вы можете посмотреть ранее найденные игровые записи. Например: записи с черного ящика разбившихся кораблей, найденных вами.
Рассмотрим кодекс
Кодекс – это журнал данных обьектов в определенном секторе Млечного пути. Сначала выберите интересующий сектор. Далее щелкните на нужный тип обьекта.
Перед вами откроется такое окно
Расскажу как оно устроенно.
- Троеточие под иконкой обьекта активно в том случае, когда обьект еще ни разу не был обнаружен ни кем в игре. (На данный момент такие обьекты отсутствуют)
- Восклицательный знак (по данным источников) под иконкой обьекта активен в том случае, если вы пока-что не обнаружили такой обьект
- Галочка (подтверждено) под иконкой обьекта активна в том случае, если вы обнаруживали такой тип обьекта
Последний пункт – эскадрильи
Тут все тоже просто. Справа обозначены места, которые занимает ваша эскадрилья.
По центру – основная информация об эскадре.
Параметры – параметры и подробная информация об эскадрилье
Списки лидеров – мировые лидеры
Просмотреть эскадрильи – поиск эскадрилий
3.5. Службы космопорта
– функции:
* Продажа добытых руд. Здесь главное – найти выгодное место продажи. Это можно сделать на INARA, руководство пользования которой вы найдете в соответствующем пункте.
* Покупка товаров для перепродажи. (Дополнительные способы заработка)
* Покупка товаров для инженеров. Инженеры требуют только редкие товары, которые можно приобрести на опеделенной станции (например товар “воды шинрарты” можно приобрести только в системе Shinrarta deshra) и которые продаются лишь в ограниченном количестве за раз (от 12 до 15 штук за раз. Наиболее часто 14 штук). Об инженерах вы можете узнать в соответствующем пункте.
Зачем нужны миссии?
1. Для прокачки ранга фракции
2. Для прокачки ранга сверхдержавы
3. Для заработка кредитов
Что нужно знать о панели миссий?
* Прибыльность миссий не зависит от их типа
* Количество миссий зависит от экономического состояния системы, в которой располагается космопорт
* Принадлежность системы или даже станции к определенной сверхдержаве НЕ равно эффективной прокачке её ранга. Например, на станции, принадлежащей империи, может быть один представитель империи, а оставшиеся 15 от федерации или альянса.
* Самые быстрые миссии – доставка данных. Самые долгие – миссии на планетах.
Подробнее о перевозке пассажиров в пункте “Дополнительные способы заработка”
*Услуги, предостовляющиеся на всех станциях. Если нужная вами услуга таковой не является, посетите сайт INARA (пункт “INARA – гайд”).
- Контакт властей* – позволяет погасить штрафы, полученные вами за незаконные действия в данной системе. Позволяет продавать пакеты разведданных, получать прибыль с обнаруженных записей кодекса, обналичивать наградные ваунчеры (за убийство преступника).
- Боевые облигации* – позволяет получать денежное вознаграждение за убийство в зонах конфликта (пункт – бои), за убийство таргоидов (пункт – все о таргоидах)
- Контакт державы – Позволяет получать еженедельную “зарплату”. (выдается всем, кто вступил в сверхдержаву и зависит от ранга в сверхдержаве). Позволяет получать секретные разведданные державы. (подробнее в пункте “Игра сил”)
- Черный рынок – продажа ворованного или незаконного груза. Если вы выберете в таргет незаконный груз, то это будет написано на панели информации о таргете слева. Вы можете украсть груз, ограбить корабль или взять на борт груз с миссии и отменить ее.
- Торговец материалами – способен обменивать сырье, материалы, данные. Их существует 3 вида соответственно сырьевые, материальные и обменивающие данные. На одной станции может быть максимум 1 тип торговца. В основном. Торговцы очень полезны для обмена ненужных вам материалов на нужные. Таблица курса обмена (отдаёте –> получаете)
Как найти торговцев
1. Переходим по ссылке [link]
2. Galaxy
3. Systems and stations
4. Nearest
5. Ваша тек. система
6. Material trader
7. Далее смотрим статус торговца. Manufactured – обменивает промышленные материалы. Encoded – обменивает данные. Raw – обменивает сырье.
- Техноброкер – дилер, у которого можно получить новые редкие модули, пожертвовав ему материалы, сырье, данные и товары. Модуль ЗА РЕСУРСЫ покупается только 1 раз. Далее он покупается за деньги, ресурсы не нужны. Список необходимых ресурсов предоставлен по ссылке а разделе “доступные технологии”. Для добычи инопланетных технологий стражей, вам понадобятся компоненты с “руин стражей”. Подробнее р “руинах стражей в пункте “все о стражах”
- Поисково-спасательные операции – продажа соответствующих грузов. Например: спасательные капсулы.
- Юридические услуги – тоже самое, что и контакт властей, только всеобъемлющий. Способен удаленно погасить наложенные штрафы, обналичить ваунчеры, со всех частей галактики в одном месте. Юр. усл. взымают комиссию 25% от денежного вознаграждения/штрафа.
Продажа данных об отсканироаанных обьектов в системах. Система, данные о которой вы продаете, должна находиться на расстоянии от 20 св.л. от места продажи.
Экипаж нужен для управления истребителем в бою или взятия управления вашим кораблем, пока вы в истребителе.
Наём человека на ваш корабль. После найма члена экипажа необходимо переместить во вкладку “активно”. В зависимости от НАЧАЛЬНОГО ранга варьируется процент потребления члена экипажа ваших доходов. Процент отнимается даже если пилот не активен или активен, но ничего не делает. Процент отнимается от ВСЕХ ваших доходов. Процент суммируется. Процент не увеличивается, если член экипажа увеличивает свой боевой ранг. (Соответственно выгоднее будет взять слабого пилота и прокачать его ранг, чем брать сразу сильного). Ранг пилота прокачивается в бою при совершении им каких-либо действий.
Подробнее об истребителях и экипаже в пункте “Бои: гайд”.
Удаленный доступ к услугам инженеров.
Как добавить чертеж в удаленную мастерскую? Прилетите к нужному инженеру, нажмите “закрепить чертеж” в окне интересующего тертежа. Можно закреплять лишь 1 чертеж за инженера. Готово. Теперь вы можете, при наличии нужных ресурсов, прокачивать чертежи на любой станции. Экспериментальные эффекты таким образом прокачать не получится. Нужно лететь к инженеру.
Подробнее о фите корабля в пунктах: “модули, их значение и применение” и “фит корабля”.
- Космовервь – купить корабль. Разные корабли продаются на разных станциях. Все корабли продаются только в системе “shinrarta dezhra”. Присутствие в продаже нужного вам корабля можно посмотреть на сайте EDDB, гайд по нему вы найдете в соответствующем пункте.
- Хранимые корабли – тут отображаются присутствующие на данной станции, купленные вами, корабли.
- Перемещение корабля – одна из полезнейших функций. Стоимость и время перемещения зависит от дальности прыжка корабля, маневровых двигателей корабля, дальности перемещения. При выходе из игры корабль продолжает свой путь. Грубо говоря, можно вечером вызвать корабль на текущую станцию, закрыть игру, а утром корабль уже будет на вашей станции, куда вы его вызвали.
4. Терминология Elite Dangerous
- Экспансия (от лат. expansio — распространение, расширение) – территориальное, географическое или иное расширение зоны обитания, или зоны влияния отдельного государства, народа, культуры или биологического вида.
- Форсаж, обычный космос – режим движения, в котором ваша скорость измеряется в метрах/секунду. Тот режим, в котором вы залетаете в станцию, воюете с другими кораблями
- Гиперкрейсерский режим – режим движения, в котором ваша скорость измеряется в световых секундах. Способ перемещения в системе
- Гиперпространство – способ перемещения между системами.
- Резист – сопротивление
- Пузырь – маленькая обитаемая часть галактики
- Дроссель – регулятор скорости корабля
- Компоненты – сырье, данные, материалы
- Фит корабля – улучшение, апгрейд, составление хорошей сборки корабля
- Модули – части корабля, которые отвечают за какое-либо действие
- Банки – щитонакопители
- Фольга, чаффы – дипольные отражатели
- Буст – ускорение корабля на tab
- Грифер – игрок, намеренно портящий игру (субьективное понятие)
- Бейкеры – игроки, которые задонатили в свое время игре на кик-стартере. Пользуются некоторыми преимуществами
- Вброс, джампониум – синтез материала, увеличивающего дальность вашего прыжка
- Ганкнуть – убить беспомощного/не желающего вступать в бой игрока
- Гринд – монотонное совершение однотипных игровых действий с целью получения игровой валюты или опыта, при котором постепенно скорость получения желаемого замедляется
- Фарм – монотонное совершение однотипных игровых действий с целью получения игровой валюты или опыта
- Забиндить – назначить клавишу управления в настройках управления.
- Ивент – временное мероприятие, назначенное сообществом или разработчиком
- Мазершип (Mother ship) – корабль, на борту которого содержатся истребители или другие корабли
- Кредиты – внутриигровая валюта elite dangerous
- Крен – вращение корабля вокруг своей оси
- Майнинг – тоже, что и шахтерство / разработка астероидов
- Мультикеннон – многоствольное орудие
- Непись, NPC – тоже, что и бот
- Небула – тоже, что и туманность
- Нейтронка – нейтронная звезда
- Рарки – редкие товары
- Рельсы – гаус-пушка
- Релог – перезаход в игру через игровое меню
- ФСД – рамочно-сместительный двигатель
- Капитал-шип – линейный крейсер т.е. Фаррагут (крейсер федерации) / Маджестик (крейсер империи)
- Шинрарта (шина) – система “Shinrarta dezhra”
- Хайвейк – прыжок в другую систему
- Лоувейк – распрыжка внутри системы
5. Управление кораблем, стыковка и посадка на планеты
Мы разобрались с настройками и интерфейсом. Мы в космопорте – убежище для пилотов. Здесь мы можем купить новый корабль, оставить старый, починиться и пополнить запасы, заправиться и еще многое другое. Подробнее об этом вы узнаете в “интерфейсе корабля” – “службы космопорта”, но сначала дочитайте это.
Чтобы пристыковаться вручную запросите стыковку. Запомните номер своей площадки.
Далее залетите в синее поле на маленькой скорости так, чтобы корабль залетал под прямым углом, чтобы узкие стороны входа были по бокам от вас. После полного прохода синего поля остановитесь и осмотритесь в поисках своего места. После нахождения места стыковки подлетите к нему и зависните над ним шасси к низу.
Подлетите к стыковочному месту максимально близко, так, чтобы появилась пиктограмма вашего корабля в середине вашей кабины.
Центрируйте корпус на середину стыковочного места. Выпустите шасси! Убедитесь, что на пиктограмме ваш корабль изображён движками к вам, а носом от вас! Развейте маленькую вертикальную скорость. Во время снижения следите за положением вашего корпуса. Корректируйте его, в случае необходимости. Не зажимайте клавишы более, чем на 1 секунду. Помните про клавишу X, позволяющую вам остановить корабль. После достижения минимального расстояния между вами и стыковочной площадкой она захватит вас. Поздравляю, стыковка завершена. Вы в безопасности.
Q E – горизонтальное движение влево вправо
A D – поворот корпуса вашего корабля влево вправо
S W – перемещение дросселя двигателя
R F – вертикальное движение корабля
После вашего вылета со станции, преодолев поле антиэкспроприации (шутка) (нужно уложиться в 5 минут, а иначе штраф и уничтожение) мы оказываемся рядом с ней. Сейчас мы управляем кораблем в режиме форсажа, то есть напрямую задействованы двигатели. В режиме форсажа мы можем развивать скорость ~ до 500 м/с (это максимальная скорость. Она зависит от корабля и прокачки его двигателей). Вокруг летают различные корабли, от элегантных туристических лайнеров, до стражей правопорядка. Если вы что-то забыли, то через панель контакты можно запросить стыковку со станцией вновь (1, Q, Q, space, —>, space). (Отлетаем от станции на 7,5 км, дабы избавиться от ГРАВИТАЦИОННОГО ЗАХВАТА, убираем шасси, убираем гнезда, и грузовой ковш , даем полный вперёд (tab, надо сделать так, чтобы песчинки пыли летели к вам, по курсу вашего движения)- все эти условия должны быть соблюдены, дабы перейти в гиперкрейсерский режим), нажимаем J и переходим в гиперкрейсерский режим. Тут единицы измерения вашей скорости – световые секунды. А минимальная скорость будет составлять 30 км. Именно в гиперкрейсерском режиме мы будем перемещаться по системе. Помните об этой невероятной скорости при сближении с какими либо объектами, которые обозначены желтыми кружками, поскольку ваша скорость настолько большая, что увидеть их невооружённым глазом просто невозможно, а если вы находитесь к ним вблизи, то вы их просто пролетите. Теперь вы находитесь в открытом космосе.
Посадка состоит из 6 частей
- Средняя орбита планеты
- Околопланетная орбита (первая фаза)
- Околопланетная орбита (вторая фаза)
- Планирование
- Посадка
Находясь в области средней планетарной орбиты вы просто выбираете место для посадки на планете. После выбора, переместите дроссель в 1/3 синей зоны и ваш корабль устремится к поверхности планеты.
Далее идут фазы околопланетной орбиты. В этих фазах не происходит ничего особенного кроме регуляции скорости.
В первой фазе справа от центра экрана появляется ползунок с расстоянием вашего корабля до поверхности планеты. На этом ползунке отмечены 3 черточки – это переходы фаз. Справа от ползунка так-же появится шкала, определяющее силу “падения” вашего корабля к поверхности планеты.
Для успешного перехода во вторую фазу, ваша скорость должна быть меньше 100км/с. Это очень важно к исполнению, а иначе вас просто выбросит из гиперкрейсерского режима.
Для успешного перехода в фазу планирования, ваша скорость должна быть ниже 10км/с!
После перехода в фазу планирования, направьте корпус корабля в сторону цели и летите. Скорость в фазе планирования всегда остается на отметке 2’500
После выхода из фазы планирования приблизьтесь к поверхности планеты на 2,5 км и вы увидите появление нового ползунка вашей высоты.
Выпустите шасси и приблизьтесь к поверхности планеты до тех пор, пока вы не увидите сообщение “неподходящий ланшафт”. Далее найдите ровный участок на планете и подлетите к нему. Если вы экране высветилось сообщение “снизьте скорость”, значит вы все делаете правильно.
Остановитесь на этой отметке и сначала выровняйте корабль на 0 градусов к горизонту! (Это нужно сделать до того, как подлететь к поверхности планеты на максимальное расстояние потому, что включив вертикальные движки вы рискуете потерять место с подходящим ланшафтом. Этот процесс я, пускай и не очень коректно, но изобразил на рисунке) Дайте вертикальную скорость и остановитесь на отметке 10 метров до земли. После этого выровняйте корпус корабля по углу посадки и сделайте последний рывок.
Посадка завершена.
Пример посадки вы можете увидеть по ссылке [link]
- Убедитесь, что при выходе из планирования, ваш корпус будет -17 градусов к горизонту. Ни в коем случае не опускайте (или не поднимайте) нос корабля более чем 60 градусов! Вы должны держать корабль так, чтобы сопротивление притяжению было максимальным, то-есть дном к низу. Рекомендуемый угол посадки – (-17 градусов)
- Ни в коем случае не используйте вертикальные двигатели (RF) при посадке, иначе разобьетесь. Малейший толчок корабля вниз и он устремится к земле с невероятной скоростью. Поэтому при посадке используйте только основные двигатели.
- После того, как вы приблизитесь к земле на минимальное расстояние, вы можете кратковременно нажать клавишу F.
- Ни в коем случае не отпускайте клавишу R, если вы ее зажали. Дело в том, что отпуск клавиши R равносилен нажатию клавиши F на 2, а то и 4 секунды!!! Это происходит потому, что “помощь в полете” настроена на исключительно открытый космос. После того, как вы развили вертикальную скорость и отпустили клавишу, “помощь в полете” стремится эту скорость как можно быстрее снизить и поэтому включает двигатели, противоположные используемым, но на планете с высокой гравитацией это чревато разбитым кораблем
Чтобы взлететь с планеты с высокой гравитацией, необходимо в
- взлететь на минимум 30 км с помощью клавиши R
- затем не отпуская R, развить горизонтальную скорость
- нажать J и подождать заполнения шкалы прыжка
- затем потихоньку начать поднимать нос корабля к точки отхода, не отпуская R
- дать буст вверх так, чтобы буст дался ровно тогда, когда ваш корабль нацелится на курс отхода
6. Управление ТРП
Итак, мы разобрались с управлением кораблем, теперь нам стоит разобраться с простейшим управлением ТРП. Сначала я и не думал включать этот пункт, но потом вспомнил, что стоял 30 минут на месте и не мог разобраться, когда первый раз сел в ТРП. Да уж, ничего не скажешь, управление ТРП просто ужасное, по началу, но, после привычки, вы будете вполне бегло кататься и получать удовольствие.
Для начала поставьте пипки как показано ниже.
СБОР РЕСУРСОВ
- SYS – 1
- ENG – 4
- WEP – 1
BASE JUMPING
- SYS – 4
- ENG – 2
- WEP – 0
ВОЙНА С ЧАСОВЫМИ СТРАЖЕЙ
- SYS – 2
- ENG – 0
- WEP – 4
Основы управления ТРП
Q E – назад вперед
A D – влево вправо
Z – переключить режим движения
U – войти в режим турели
L -грузовой ковш
Space – включить ускорители
Важные вещи:
- Не бойтесь отзывать корабль, ничего страшного не произойдет
- Для погрузки на корабль подьедьте под его отсек для ТРП и нажмите “погрузка” на третьей панели
- Воздушные ускорители и оружие не работают вблизи корабля
- Чтобы собрать ресурс, возьмите его в таргет и нецельтесь на него, выпустите ковш и едьте по направлению к нему.
- Чтобы разрушить камень не обязательно переключатся на режим турели, ваше оружие автоматически прицеливается на таргет. Режим турели нужен для борьбы с дронами, другими ТРП, часовыми стражей.
- Если вы включаете вертикальные двигатели в воздухе, будучи перевернутым, они будут работать так-же как и при обычном положении. Т.е. будут толкать ТРП от земли.
- Будучи рядом с обрывом и включая вертикальные двигатели, ваш ТРП будет двигаться по направлению к обрыву не зависимо от его направления! Так работает физика Элиты -_-
7. Чем заняться в игре и с чего начать?
И наконец-то мы переходим к самой важной части – собственно самой игре 😀 Что тут делать???
Начнем с того, что Elite Dangerous – это нелинейная игра. Тут каждый сам решает, что ему делать, чем заняться. Бороздить бесконечно прекрасные просторы нашей галактики? Не вопрос. Воевать за идеологию и национального лидера? Всегда пожалуйста. Однако никто вам с самого начала не поставит цель и контрольные точки к ней. Разве что вы сами. Но с этим есть две проблемы. Первая: новички, зачастую, не знают всех возможностей, поэтому просто бросают игру, поскольку не знают, где найти ответы на свои вопросы и думают, что в игре заняться нечем. Однако, это не так. А вторая, как по мне, более значимая: интересные и увлекательные занятие в этой игре, как и в других фарм-играх, не являются хорошими способами заработка.
В игре есть 3 основных понятия: торговля, исследование, бои. Но это не сами занятия, а лишь статистика в четвертой панели. Занятий, на самом деле, гораздо больше. Но об этом ниже. Однако с чего же начать? Как заработать деньги на корабль?
Тут есть довольно понятная и эффективная схема:
1) Начальный заработок на миссиях. Перевозка груза, данных. До заработка первых 250’000кр (пункт “дополнительные способы заработка”, “миссии космопорта”)
2) Покупка на эти деньги подробного сканера поверхностей и дальнейший скан землеподобных планет в пузыре. До достижения первых 110’000’000кр (примерно 150 землеподобных планет. Одна планета на одну систему. Да, придется немного погриндить. Примерно 3-4 часа). Покупка на эти деньги шахтерского python и его прокачка. (Пункт “исследования”, “скан землеподобных планет”)
3) Добыча низкотемпературных алмазов, опалов и их продажа до достижения торговой ЭЛИТЫ. (Пункт “торговля”, “добыча опалов”) / перевозка пассажиров
Что это вам даст?
- Покупка на эти деньги идеального корабля для вашего желаемого занятия и его прокачка.
- Получение доступа в систему Shinrarta deshra, в продаются все модули и корабли с 10% скидкой.
- Готовый шахтерский корабль для дальнейшего фарма кредитов, в случае необходимости.
Схематически, поверхностно мы с вами рассмотрели развитие на начальном этапе игры. Осталось рассмотреть каждый пункт поподробнее.
8.1. Торговля (купле продажа и основы шахтерства)
- Купле продажа
- Шахтерство
Торговля подразделяется на 2 пункта: “купле продажа” и “разработка астероидов”. Подробнее о них в каждом пункте.
Торговля, к сожалению, однообразна. Она подразумевает повторение одних и тех же действий раз за разом, короче то, что мы обычно называем “фармом”. И, в лучших традициях фарма, торговля также подразумевает большой заработок. По сравнению с другими видами деятельности, торговля гораздо прибыльнее. То есть зарабатывать на торговле намного быстрее и проще, а именно, примерно в 100 раз! И это не преувеличение, а примерные математические данные с некоторой погрешностью. Поэтому “фармить” вы будете не долго, не переживайте, и быстро накопите на нужные вам корабли и апгрейды. Лично я отношусь к торговли, как к способу заработка, а не занятию в игре, которое может принести удовольствие. Начнем с рассмотрения.
Не советую данные занятие. Оно скучное и приносит мало дохода.
Оно подойдет лишь для начального заработка. Тут все предельно просто. Покупаем подешевле на одной станции, продаем подороже на другой станции. Для расширения вашего элитного кругозора можете прочитать этот пункт.
1) Выбираем корабль (см. п. “корабли”).
- С большим грузовым отсеком (от 100 до 800т – идеально)
- Достаточно маневренный, чтобы оторваться от перехвата.
- С “помощью в гиперкрейсерском режиме” и “стыковочным компьютером”
Такие корабли как: Type 6, 7, 9 (Type 9 с прокаченными на “грязную донастройку” двигателями. (см. “инженеры”)), Cobra mk III, anaconda, python, imperial cutter (Лучший корабль для торговли)
2) Находим торговый маршрут.
- Заходим на EDDB в раздел Commodities
- Ищем товар, который продается В СРЕДНЕМ дороже 5000кр/т
- Смотрим станцию где он продается дешевле всего (станция должна быть не больше 250св.с. от центральной звезды. 50св.с. и меньше – идеально.).
- Ищем системы только с большим количеством населения, чтобы количество товара на складах было более 50’000т!
- Записываем подходящие станции.
- Далее ищем выгодные точки сбыта рядом с записанной станцией. Записываем станцию как можно ближе к точке покупки и чтобы цена была как можно больше для выгодной продажи. Итого: у нас получилось 2 станции – это и есть торговый маршрут.
- Летим туда, покупаем на нужной станции
- Повторяем перечисленные действия
3) Учимся быстрому геймплею.
Время – деньги. Вот несколько советов:
- Пробуйте ускорить ваш геймплей всеми возможными и уместными способами.
- Когда расстояние сократится до 30Mm, вы можете без опасений переместить дроссель двигателя на 100% и переместить в синюю зону, когда поймете, что пришло время отдать управление роботу для автоматического выхода из гиперкрейсерского режима.
- Делайте действия одновременно. Например, при отстыковке вашего корабля, открывайте карту, идти на бусте перед станцией и запрашивать разрешение на стыковку в одно и то же время.
- Тренируйтесь проскальзывать в станцию одновременно с другими кораблями. И следите за тем, чтобы ваши шасси были выпущены перед тем, как вы влетите в проход в станцию (это облегчит вам управление и прохождение в станцию).
- Топливозаборник тратит ваше драгоценное время, покупайте топливо на станциях.
Переходим к самому прибыльному способу заработка в игре – шахтерству или, по другому, разработке астероидов. Не буду долго разглагольствовать. Начнем. Для начала отвечу на самые распространенные вопросы.
Что копать?
Тут проще простого. Руд бывает 2 вида: Металлы и Минералы.
Среди металлов больше всего денег отваливают за золото, платину, палладий, осмий.
Среди минераллов за пейнит, низкотемпературные алмазы, опалы бездны.
Минерал – самые прибыльная, но самая редкая руда.
Ответ: копать будем минералы, а именно те, за которые хорошо платят.
Где копать?
- Кольца планет
- Астероидные кластеры
Второй вариант – не вариант. Прибыли приносит очень мало, а отличий от первого нет. И пробовать не стоит.
Ответ: Остановимся на кольцах. Все, что я буду говорить далее, относится именно к ним.
Итак, какие бывают кольца:
- Металлические – содержат много металла в составе многих астероидов.
- Насыщенные металлом – содержат мало металла в составе многих астероидов.
- Каменные – содержат в основном минералы.
- Ледяные – содержат большое количество очень дорогих минералов.
Соответственно копать будем в ледяных и металлических кольцах.
На каком корабле копать?
Готовые билды кораблей будут представлены под каждым пунктом ниже на corriolis. Руководство по corriolis вы найдете в соответствующем пункте.
И самое важное: Как копать?
Тут уже так кратко не получится. Начнем с основ, которые должен знать каждый шахтер.
- Первый пункт – залет в кольцо. Сближается с телом, вокруг которого расположено нужное вам кольцо.
Стреляем в кольцо зондом “подробного сканера поверхностей”, если колец несколько, то стреляем во все. Перейдите из боевого режима и на кольце вы увидите оранжевые области. Это – концентрация руд. Чем больше масса кольца, тем больше будет радиус у областей. На панели 1 в 1й вкладке мы сможем видеть содержание областей.
После первого сканирования кольца, название радиусов останется у вас навсегда. Нет ничего плохого в том, чтобы возвращаться к одному кольцу снова и снова. Однако количество руд в кольце может сокращаться со временем, если рядом с кольцом расположена добывающая станция. - Второй пункт – пираты. После того, как вы выбрали нужную вам область, просто перемещайте дроссель на 100 и летите к цели. Залетайте не в самый центр, а примерно на половину радиуса области. Там достаточно руды, но пиратов не так много.
После залета обычно к вам залетают пираты. Они сканируют вас и если не обнаруживают у вас полезного (дронов они игнорируют), улетают. Старайтесь не начинать сразу копать, а подождать минуту. Если пираты не появились, то и не появятся в дальнейшем. ОДНАКО если вы перезайдете в игру или влетите в кольцо еще раз, то они, скорее всего, заспавнятся, поэтому не делайте этого с полным грузом.
Если пират сел вам на хвост, то он от вас не отстанет и вам придется продавать груз на борту, дабы спокойно покопать. То есть спокойно майнить после того, как к вам пристал пират не получится. Поэтому лучше не перезаходите в игру и не перезалетайте в кольцо, пока не забили трюмы грузом или пока не собираетесь улетать.
Так-же пираты могут перехватывать вас в гиперкрейсерском режиме. Именно поэтому вам нужен относительно маневренный корабль, а не совсем ведро. Если вас переватили – alt+f4, а если у вас сильные щиты и есть средства отхода (теплоотводы, дипольные отражатели, точечная оборона), то вы можете попробовать оторваться. Один и тот же пират не станет вас перехватывать 2 раза.
8.2. Торговля (добыча опалов бездны, нахождение места для майнинга)
Фит корабля для добычи на coriollis: https://coriolis.io/outfit/python?code=A0pktkFflidkssf5-3M3M3R3R2x0002030505054a041vC0C0P43w.Iw18eAMQ.Aw18RQ%3D%3D..EweloBhBGA2GJQKYEMDmAbJIGJFAoA%3D%3D&bn=Python%20(void%20opals)
Для начала нам нужно найти подходящее кольцо. На сайте EDDB нажимаем на:
- Bodies
- Ring type (icy)
- Body group (ring)
- Max. distance to arrival (2000)
- Reference system (ваша система)
- Find bodies
Перед нами открылся список. Теперь отсортируйте названия по ref по возрастанию. Далее вам необходимо открыть все (минимум 20) названия колец в новой вкладке. Затем по очереди открываем каждое кольцо и смотрим на характеристику массы. В идеале она должна быть от одного триллиона (1’000’000’000.00) и относится к ледяному кольцу.
Если место соответствует этим двум критериям, то теперь вам нужно записать найденные места и зайти на сайт INARA (руководство в соответствующем пункте) и найти там выгодное место продажи. Чтобы это сделать последовательно кликаем на данные пункты:
- Galaxy
- Commodities
- Common commodities
- Commodity search (void opals)
- Near star system (найденная в EDDB система)
- Best sell
Перед вами открылся список. Сортируем по “price”. Смотрим, чтобы выгодное место продажи было не сильно далеко от места добычи (20 св.л. и меньше – идеально. 30 – 50 св.л – приемлемо). Если найденные места не соответствуют критериям, то ищем дальше. Если вы нашли идеальное место, то поздравляю!
Покупаем дронов на станции (расширенное обслуживание. рекомендуется 300 дронов, но вообще это зависит от вашего грузового отсека), летим туда и ищем область опалов бездны. Залетаем в нее.
Тут начинается самое долгое в добыче опалов, а именно их поиск.
Советую назначить на одну боевую группу робота геологоразведчика и анализатор импульсных волн.
Включаем анализатор, берем ориентир (желательно планету, в кольце которой вы находитесь) и двигаемся в его направлении, используя анализатор по КД:
здесь приведены примеры внешнего вида астероидов, с ядром, состоящим из опалов бездны:
1. У таких астероидов округлая форма! Именно округлая, а не вытянутая или овальная.
2. На астероиде присутствуют выпуклости по всей поверхности.
3. Такие астероиды при сканировании светятся по всему периметру ярко-желтым цветом.
4. На таких астероидах присутствуют трещины.
5. Астероиды при приближении покрываются черными полосками по всей поверхности
6. Астероиды при приближении почти вплотную покрываются черными/красными пятнами, а яркое свечение пропадает
После того, как вы найдете похожий астероид, приблизьтесь к нему в упор и выпустите дрон геологоразветчик. Сразу же берем дрон в таргет. И ждем, когда он долетит до астероида.
В левом нижнем углу видим, что астероид имеет ядро из опалов бездны (если нет, то продолжаем поиск).
На астероиде появились значки. Они бывают 2х видов, но нам нужен только 1. Он выглядит, как на картинке. Подлетаем на расстояние менее километра и выбираем Пусковую установку сейсмических зарядов. При первом попадании срабатывает таймер обратного отсчета в 120 секунд. Тут начинается интересная часть. В правом верхнем углу появился регулятор мощности взрыва. Мощность должна быть в синей зоне. Если мощность будет в жёлтой зоне, то ее не хватит, чтобы подобрать астероид полностью, а если мощность будет слишком большая, то ядро не расколется, а взорвется и вместе с ним взорвется большая часть нужных нам драгоценных минералов.
Зависимость увеличения мощности заряда от степени удержания клавиши огня:
Малая трещина
- Долгое удержание – 6
- Среднее удержание – 5
- Малое удержание – 4
Трещина среднего размера
- Долгое удержание – 5
- Среднее удержание – 4
- Малое удержание – 3
Большая трещина
- Долгое удержание – 3
- Среднее удержание – 2
- Малое удержание – 1
Чем больше число, тем больше будет увеличиваться мощность подрыва. Соответственно, чем меньше трещина, тем менее устойчива она к заряду. У каждого астероида разная устойчивость и разное количество трещин!
Я обычно сначала 2 раза запускаю сильный заряд в малую трещину, а потом смотрю на мощность и распределяю соответственно. Обычно, астероидам нужно от 15 до 21 единицы заряда (их в игре вы нигде не увидите, единицы я сам придумал и измерил). Во время взрыва отлетите от астероида на 1000м и переместите пипки а щиты, если они у вас слабые.
После эффектного взрыва, приблизьтесь к астероиду. После этого вы окажетесь в ледяном облаке, оно охлаждает ваш корабль. Охлаждение корабля, в отличие от нагрева – это положительный эффект. Вреда он не причиняет.
Тут в дело вступает “абразивный бластер”. Выпускаем дронов сборщиков (при этом НЕ выделяем в таргет минералы!), выпускаем грузовой ковш.
Пока дроны собирают разлетающиеся опалы, выпускаем “абразивный бластер” и начинаем откалывать оставшиеся на поверхности кусков астероида опалы они будут помечены соответствующими значками. Выбиваем их и ждём, пока дроны соберут все опалы, которые можно увидеть в контактах в первой панели и на миникарте.
Готово! Астероид разработан. Теперь у вас на руках от 11-19 тонн опалов бездны. Это примерно от 25’000’000 до 33’000’000 кредитов. Далее повторяем эти действия, пока не наберёте полный грузовой отсек (если дроны занимают слишком много места в грузовом отсеке, то всегда можно немного выкинуть).
После того, как вы забили весь грузовой отсек, у вас кончились дроны или вам просто хочется поскорее продать накопаное, отправляемся в выбранное место и продаем опалы.
8.3. Торговля (глитч на опалы бездны) (НЕ РАБОТАЕТ (на рассмотрении))
Внимание! За глитч вас НЕ забанят.
Принцип глитча
Смысл таков (смотреть рисунок): после залета в край каменного кольца, в которое упирается скопление опалов бездны из соседнего ледяного кольца, вы попадаете в него и летите к соседнему ледяному кольцу. При этом астероиды соседнего ледяного кольца движутся. При подлете к соседнему кольцу все астероиды с ядром из драгоценных металлов остаются в кольце, а все остальные исчезают.
В этом и есть суть. Если при обычном способе вам приходилось искать нужный астероид, то теперь необходимо лишь найти астероид с опалами среди других, с ядрами из других руд.
Удобство заключается в:
- Экономии времени поиска нужного астероида
- Удобство в разработке за счет малого количества астероидов на квадратный мегаметр
- Удобство в разработке за счет исчезновения обломков взорвавшегося астероида
- Отсутствие пиратов в ледяном кольце
Нахождение точек
Тут все так-же, как и с обычными опалами, но с двумя нюансами:
- При поиске вам нужно, чтобы обязательно в графе массы было ДВЕ строчки: Ледяное кольцо и какое-нибудь другое.
- Вам необходимо убедиться, что скопление опалов пересекается с соседним кольцом как на картинке выше!
Залет в кольцо
- Красная точка – точка, в которую мы должны залететь. Залетайте в самый край кольца с самого края точки скопления.
- Черная стрелка – направление движения астероидов ледяного кольца. Да, астероиды соседнего кольца движутся, по отношению к нам. И точка скопления опалов тоже движется и рано или поздно мы окажемся вне ее. Поэтому мы залетели в кольцо на опережение (когда вы окажетесь вне скопления, перезайдите в кольцо таким-же способом, как и заходили в него!)
- Синяя стрелка – наша траектория после захода в кольцо.
Предугадать движение кольца никак нельзя. Вы должны зайти в кольцо и посмотреть, чтобы движение соседних астероидов было как на картинке и точка скопления опалов, при взятии ее в таргет, двигалась по направлению к вам!
После того, как вы удостоверились в правильности своих действий, летите к соседнему кольцу до того момента, когда вы, с включенным ночным зрением, не начнете видеть перед собой или сзади астероиды. После, проверяем их на наличие ядра из опалов и начинаем копать. Раскопка осуществляется по тому-же принципу, что и с обычными опалами. Огромные осколки астероидов после взрыва пропадают, при добычи опалов багом, поэтому “шлифовальный бластер” на корабле вам не нужен!
8.4. Торговля (добыча пейнита / алмазов, нахождение места для майнинга)
UPD: Добыча низкотемпературные алмазы добываются ТАКЖЕ, как и пейнит! Просто вместо “пейнит” в составе астероидов ищите “низкотемпературные алмазы”. Система с тройной точкой спавна алмазов – borann
Сборка корабля для добычи пейнита или низкотемпературных алмазов в corriolis (инженеринг (кроме двигателей и FSD) не обязателен): https://coriolis.io/outfit/type_9_heavy?code=A0pktpFklndpsif62m2l2l–040403000707Ci4fCd1vC9C9P82i3w.Iw18ZQ%3D%3D.Aw18ZQ%3D%3D.H4sIAAAAAAAAA2P8Z8fAwPCXFUj8qQUSHAG%2F%2F%2F%2Fnf6DHwCC2gYWBQegCOwPDf6Z%2FYnBFJUCCX%2BXX%2F%2F8ib4CE6AJ%2BBgYJkErlAnGgSuZ%2FUnCVFTCVQju4GRhEakSBKu8AZf6z%2FDOEKeKveAOUP3Pv%2F%2F%2F%2FrP8s4VobgQQnz7%2F%2F%2F7mmCDIwKIJYSiCWKoilBmL9Z%2FuXgGrIgQf%2F%2F%2BvZfAOaxPvPFW7SHJA8yFYhg1Kg%2FUc4GRjkb%2FAB9fMRo4j%2FnwkWlwr84wGJMgMJhg5hoC4BdQYGmRdA%2Fn%2FhfwJYNIj884XblQMkmCT%2B%2FP%2FPBgo1bkugLsF7QEIUZKHKHlBwi2I1RByrqARWUcl%2FjlhE%2FzOgAQBGa2nx%2FQEAAA%3D%3D.EweloBhA2AWEDMsAcICmBDA5gGzSEARghJCnKA%3D%3D&bn=Painite%20Type-9
Сборка подойдет людям, которые способны копать по 3,5 часов без перерыва. Тем, кому не нравится такой тип геймплея – лучше пересесть на Python. Внимание, из-за недавнего фикса цен на дорогостоящие руды, я не советую вам майнить с маленьким грузовым отсеком из-за усложнения механики продажи руд.
Нахождение точек для добычи пейнита.
Тут все гораздо проще, чем с опалами. Заходим на этот сайт – [link], вбиваем текущую систему, щелкаем “painite” и смотрим на таблицу “Where to mine: Painite double hotspots” – это места, в которых 2-3 области скопления пейнита пересекаются, то-есть пейнита там гораздо больше, чем в обычных скоплениях.
После нахождения системы, летите туда и ищите место пересечения скоплений. Залетайте в место, где скопления пересекаются в одной точке, как на картинке.
Добыча
После нахождения интересующего вас астероида (содержание астоида не зависит от его внешнего вида), вы должны проанализировать быстроту и траекторию его движения. Дело в том, что при начале прохода по поверхности астероида “проходочными лазерами” нужно минимизировать вращение астероида, дабы предотвратить самоубийства ваших дронов. В элите астероиды движутся вокруг своей оси, а иногда очень быстро. и поэтому вам нужно найти место, в котором астероид будет двигаться с наименьшей скоростью, а именно – ось вращения. Смотрите на рисунок. Нас интересует красный круг.
Подлетаем к подобному на вашем примере. Включаем “проходочные лазеры”, выпускаем всех дронов сборщиков. И начинаем сверлить астероид. Не отпуская клавишу огня, заходим в контакты (панель 1) и добавляем в черный список все руды, кроме пейнита. После того, как вы, таким способом, забьете весь грузовой стелаж, придет время задуматься о продаже. Заходим на сайт INARA и проделываем тоже самое, что и с опалами, только введя в графу материала “painite”.
8.5. Фит торгового корабля
Подробнее о фите корабля в целом в пункте “фит корабля”, там вы узнаете как обеспечить кораблю нужные характеристики и сбалансировать билд.
О том, как использовать те или иные модули вы узнаете в пункте “модули, их значение и применение”
Торговцу нужно:
- Маневренность. Чтобы уходить от пиратов. Чтобы быстро облетать астероид, при добыче.
- Огромный грузовой отсек. (Торговцу и шахтеру, добывающему пейнит от 600, шахтеру, добывающему опалы бездны от 130)
- Средства отхода. На случай, если вас перехватил пират. Теплоотвод, Дипольные отражатели и Точечная оборона.
- Хорошие щиты. На случай, если вас перехватил пират.
- Подробный сканер поверхностей (шахтерам). Для анализа кольца на наличие скоплений руд.
- Контроллер дрона для геологоразведки (шахтерам). Для просмотра состава астероида.
- Контроллер дрона для сбора (шахтерам). Для быстрого сбора руды из астероида.
- Пусковая установка для сейсмических зарядов. Для подрыва астероида и получения доступа к его ядру.
- Вытесняющая ракета для добычи глубинных залежей. Для добычи глубинных залежей.
- Шлифовальный бластер. Для откалывания залежей руды на поверхности астероида или его обломков.
- Проходочный лазер. Для откалывания кусков от цельного астероида.
9.1. Исследования
Теперь поговорим о моем любимом – исследовании. Если честно, по этому пункту я мог бы написать “войну и мир”, но здесь я этого делать не буду. Но, сравнительно со всем руководством, тут будет очень много текста.
Итак, кому стоит заниматься исследованиями.
- Людям, которые, как и я, влюблены в космос
- Людям, которым не хочется напрягаться в игре
- Людям, которые ценят эстетику, красоту или находят красивым космос
- Психологически сильным людям, способным выдержать длительную изоляцию и монотонность
Из этих пунктов, как из аксиом, вытекает несколько теорем. Поговорим об опасностях этого занятия.
Давайте сразу разберемся в сути исследования. Исследование – это не способ заработка. Исследование – это не фарм, это занятие. Я провел в одной лишь экспедиции 300 часов реального времени. Все это время, как вы уже могли догадаться, я не фармил кредиты. Я играл в игру и получал удовольствие.
Меня часто об этом спрашивают: и по исследователям, и по туристам… Это призвание. А если хочется кредиты зарабатывать, есть масса прекрасных мест, где это можно сделать быстрее и лучше. Тоже самое шахтерство. Но вы же не стали заниматься шахтерством, как я понимаю? Ну вот.
Теперь разберемся, кто-же такой исследователь.
- Исследователь – это человек, который готов потратить огромное количество своего времени, чтобы долететь до какой-либо системы в какой-либо точке галактики ради того, чтобы полюбоваться красивым видом, сделать красивый скриншот.
- Это человек, который способен выдержать сотни часов вдали от цивилизации, без какого-либо контакта с другими командирами.
- Это человек, который может остановится и минутами разглядывать какое-нибудь красивое или примечательное место. Часами бесцельно колесить по многочисленным кратерам планет, наслаждаясь игрой. В общем, способный сказать “стоп”.
- Это целеустремленный, терпеливый человек, который способен выдержать монотонность, бесконечные прыжки из системы в систему.
- Это человек принципа, желающий остаться в в памяти других командиров, оставить свой след, имя в игре.
- Это человек, способный контролировать себя, сдерживать.
Если вы соответствуете хотя-бы 3м пунктам из списка, то вы сможете заниматься исследованиями.
Итак, что делать, если вы всерьез решили заниматься исследованиями?
В этом руководстве я расскажу вам
- Как не убить интерес к исследованиям, а подогреть его.
- Как собрать исследовательский корабль.
- Как составить маршрут экспедиции.
- Исследование (основы, нюансы, полезные советы).
Приятного чтения!
Начнем с основного. Я читал много руководств в свое время и нигде не было сказано про это ничего. Исследования – это именно занятие и игра, ради игры, поэтому интерес к этому занятию играет важную роль.
В Elite Dangerous присутствует широкий спектр необычных вещей, которые вы не найдете в пузыре. Однако, интерес исследования именно в том, чтобы самому находить эти вещи в первый раз. Именно поэтому исследователю не стоит сразу узнавать все об игре из интернета. Нужно сначала попробовать самому.
Итак, как самому приобрести опыт, подогреть свой интерес и не разочароваться?
- Во-первых, вам не стоит сразу смотреть видео на youtube, копать информацию в интернете про исследования, интересные места и т.д. Да, это звучит очень странно. Почему я должен ставить себе искусственные рамки? – спросите вы. Я отвечу. Чтобы не испортить себе первые впечатления от игры. В конце концов, если вы узнаете об игре все, смысл тогда вообще играть?
- Во-вторых, поиграйте в игру. да-да, вы не ослышались. Наберитесь, для начала опыта. Не стоит сразу бежать вперед паровоза. Сначала соберите хороший корабль, затем составите маршрут, а уже только потом летите. Да, это все займет некоторое время, но я вам поэтому и говорил про терпение. Поверьте, если вы будете лететь куда попало на стоковом сайдвиндере, вы никуда не прилетите. Поэтому, прежде чем отправляться в дальнее путешествие, хорошо подготовьтесь.
9.2. Фит исследовательского корабля
Переходим к важной части, а именно кораблю. Тут, как и в фите торгового корабля, я расскажу какие параметры важны исследователю и какие корабли выбрать.
Хороших исследовательских кораблей всего 4. Это:
- Anaconda
- ASP Explorer
- Diamondback Explorer
- Krait Phantom
Что, в любом случае, нужно исследователю:
- Дальность прыжка.
- Теплоотводы.
- Топливозаборник
- Гараж для планетарного транспорта
- Блок автоматического полевого ремонта
- Ускоритель FSD стражей
- Подробный сканер поверхностей
- Контролер дрона ремонтника
Сейчас, лучший исследовательский корабль, по моему мнению – Anaconda.
Сейчас я прокомментирую ее по параметрам. Моя сборка анаконды, которую я использую в данный момент и буду использовать: https://coriolis.io/outfit/anaconda?code=A0pgtiFklndfsxf529——-020202—–3h05459a1Ofr2i-0nv63x3wF2.Iw0gMZdPJpA%3D.Aw18ZXEA.H4sIAAAAAAAAA2P858DAwPCXFUj8qQESHHOe%2Ff8vdIGdgUFM5df%2F%2F%2F%2BZ%2FomB5JmBBH%2FNn%2F%2F%2FRR4ACVENLgYGCQWgoPICfgaG%2F8z%2FpOCGVIBUgrQK7eBmYBCpEQWqvAOU%2Bc%2F6zwKuqAVIcGYIMDBw%2Ffjx%2Fz8%2FSKUiiKsE4qqCWGog1n%2B2fwkwPfwVb4BmHnjw%2F7%2BezTeglNQ%2FH7hxhSB5kKgQSJHIir9AJ4LslEj4AFQp9y8WplJIQJ2BwbRDGOic%2FwwQAACmtA5uAQEAAA%3D%3D.EweloBhBmUFYoFMCGBzANokICMF8hRFA&bn=Anaconda%20-%20explorer
Дальность прыжка
Тут анаконда – несомненный лидер. У анаконды самый большой прыжок, среди всех кораблей в игре. А прыжок – один из главных, важных для исследователя качеств корабля. В исследовании вы будете проводить часами прыгая меж звезд. И дальность прыжка играет ключевую роль в исследовании и в экономии вашего времени и нервов. Я вам даже больше скажу: есть сотни систем, в которые может прыгнуть только анаконда за счет своего прыжка.
Скорость
Многие ненавистники анаконды (да, такие есть) ссылаются на ее скорость и маневренность. Однако, проблема заключается в том, что скорость исследовательскому кораблю просто не нужна. Маневровые двигатели, а именно они обеспечивают вашему кораблю скорость, не влияют на скорость в гиперкрейсерском режиме, а это значит, что в нем все корабли двигаются одинаково. Значит скорость влияет на прибывание в обычном космосе. Теперь разберем ситуации, когда вы будете находится в обычном космосе: Починка – скорость не нужна. Посадка на планеты – скорость не критична. Осмотр планеты – скорость нужна. Остается только осмотр планет. То-есть облет планеты с целью посмотреть, полюбоваться. Но тут у анаконды тоже есть преимущество – на нее можно поместить истребитель. Просто вылетаем из материнского корабля на истребителе и все. Смотрите и оглядывайтесь сколько вам угодно.
Маневренность
Еще один “аргумент” против анаконды. Он уже более весомый, чем скорость. Поскольку скорость и маневренность не нужны в обычном космосе и при посадке на планеты, тут остается только гиперкрейсерский режим. Да, маневренность, к сожалению, влияет на полет в гиперкрейсерском режиме. Она влияет на “приятность” в управлении кораблем. Тут у анаконды проблема. Однако она несущественная. Маневренность, в основном, нужна для поворотов. Например: если вы перелетели нужную вам планету и вам нужно развернуться. Если вы поставили метку и вам нужно навести на нее прицел. На каждую такую ситуацию, которых происходит очень мало, вы теряете где-то секунды 4, по сравнению с другими кораблями. И это абсолютно незначительно. И, поскольку это не бои, и вы ни с кем не сражаетесь под страхом смерти, тут счет идет именно и только по секундам.
Вместимость
Кто бы что не говорил, главное преимущество анаконды – это вместимость. Сюда, в отличии от других кораблей можно поставить все, что вы только захотите. Если в других исследовательских кораблях у вас будет возникать похожий вопрос: поставить дронов ремонтников, чтобы они чинили ваш корпус или БАПР, чтобы можно было чинить модули, то в анаконде вопросов про вместимость просто нет. Сюда можно поставить все, что нужно и не нужно. Сделать корабль полностью автономным и добавить, на всякий случай, те функции, которые вы, скорее всего, никогда не будете использовать. Так-же на анаконду можно поставить лучший топливозаборник среди всех исследователей, что сильно экономит ваше время.
Обзор в кабине
Еще однин незначительный минус анаконды – это обзор в ее кабине. Он сужается до прямоугольника со сторонами 1:5 и это не позволяет иметь хороший обзор вверх или вниз. Однако, это незначительно, поскольку не очень то и нужно. А скриншоты вы будете делать с помощью кинематографической камеры.
Посадка на планеты
Многие говорят о неудобстве посадки анаконды на планеты. Однако это практически не ощущается, поскольку на планеты вы будете садиться не так часто, а “невозможность” сесть в какое-то определенное место очень сильно преувеличена.
Однако такую сборку, как у меня имеют не все. Некоторые люди вкладываются в максимальное облегчение корабля. И тут анаконда тоже блистает как никогда. Вот, например, сборка моего товарища: https://coriolis.io/outfit/anaconda?code=A0p0tdFklnd3sxf4-29——02——-3hf301-F19q1O-43v60n2i24.AwRj7UOnKlhSA%3D%3D%3D.Aw18ZXEA.H4sIAAAAAAAAA2P8Z8%2FAwPCXGUj8qQcSHHdYGRj4VX79%2Fy%2BmwcXA8J%2FpnwRInhEkXwwkRCz%2B%2F%2F8vqgBUr2zwA8hk%2FicFkmcFyVcwQLUK7eAGqqwRZWCQABn3n%2BWfIUwRf8UboPyZe0CtbP8SUEUPPPj%2FX8%2FmG1CK818Y3NQ0IMEW8un%2Ff%2F4JL4CKbtz5%2F18i4QNQkcA%2FNSymyvyTxyKq8M8HJMoEMrAQJCXxB2TW1%2F%2F%2FRa78A3ooAigjAbZa%2BV8sTL%2BQgDoDg2mHMNAH%2FxngAAArO%2F4MMgEAAA%3D%3D.EweloBhBGA2EAsICmBDA5gG2SEBmCQkKEoA%3D&bn=Anaconda%20-%203
При такой сборке, к сожалению, некоторые модули придется отключить и включать перед использованием, однако такая анаконда выдает прыжок в 82 световых года с полным топливным баком! Невероятный результат.
Однако, если вы, по какой-то причине, не хотите покупать анаконду, а хотите приобрести другие корабли из тройки, то в этом ничего плохого нет! Я связывался с топливными крысами напрямую и там, скажу я вам, большая часть проголосовала за krait phantom. Многие, так-же, говорили в пользу DBE, а многие были за ASP explorer. В пункте “полезные ссылки” сравнение этих четырех кораблей с сильным их облегчением. Можете кликнуть и посмотреть подходящие сборки для каждого из них.
9.3. Составляем маршрут для экспедиции
Теперь, когда мы собрали корабль, нам нужно составить свой первый маршрут. У каждого человека маршрут должен быть свой, потому что места, которые хочется посетить одному игроку не всегда совпадают с точками маршрута других игроков. Именно поэтому маршрут экспедиции должны составить вы лично.
Сейчас я вам поэтапно расскажу о том, как это сделать.
POI – точка интереса
Я подразделяю маршрутные точки на 5 видов:
- Достопримечательность
- Места из записей кодекса
- Обитаемые системы или области
- Красивые места
- Примечательные места
Достопримечательность – место, где присутствует 1 туристический маяк или более. Туристический маяк – примечательное место на карте, созданное разработчиками, при сканировании маяка в котором, на вторую панель приходит информация о нем / история. Зачастую такие места относятся к другим категориям маршрутных точек, но если это не так, то единственное, что отличает эти места от других – это текст, который прилагается к навигационному маяку. Текст иногда может быть довольно интересным, но это не стоит добавления такой маршрутной точки в список маршрута, только, если такая точка находится совсем близко к другой POI.
Для исследователя представляют минимальный интерес
Места из записей кодекса – места, которые можно обнаружить в записи кодекса в графе “местоположение по данным источников”. Иногда можно найти некоторые интересные места. Это зависит от выбранной записи кодекса. Стоит добавления только, если точка находится по пути к другой точке маршрута.
Представляют интерес для исследователя.
Чтобы найти, перейдите на этот сайт: [link] и забейте в строке поиска информацию, как показано на картинке.
Обитаемые системы или области – это места, где можно остановится. Системы со станциями или космопортами. Места, где можно починить корабль, восстановить припасы. Ранее я упоминал про пузырь – обитаемое место в галактике, так вот по всей галактике раскиданы единичные станции и космопорты. Даже на другом конце галактики такие есть. Чтобы найти их в пределах определенного радиуса, посетите этот сайт [link]
Здесь запишите систему, рядом с которой вы хотите найти обитаемую систему, если вы на анаконде, то поставьте “большой” размер гаража. Если вам необходим дополнительный доступ к разным услугам (будь то юридическим услугам или снаряжению), то выставите нужное в “has facilities”. Так-же есть так-называемая Colonia Connection Highway, то-есть обитаемые системы по пути в колонию. Их можно найти здесь [link]
Красивые и примечательные места – название говорит само за себя. Такие места обычно записаны в точках маршрута многочисленных экспедиций. Такие точки будут составлять основную массу экспедиции. Чтобы их найти, посетите страницы distant worlds 1 и 2 в вики elite dangerous.
[link] и [link]
Так-же можете посмотреть POI маршрута экспедиции нашей эскадрильи
[link]
[link]
Перематывайте до показанных на картинках пунктов и начинайте вбивать их названия поочередно в EDSM.
Прочитайте описание системы и посмотрите на картинку. Эта информация позволит вам понять, хотите ли вы добавить эту систему в список маршрутов. Создайте текстовый документ, куда вы записываете названия интересующих вас точек . Если вы не очень хорошо владеете английским, то установите в Google встроенный переводчик в “расширениях”.
После того, как вы пропустили все вышеперечисленные точки через свой “фильтр”, заходите в игру, открывайте карту и начинайте добавлять интересующие системы в закладки.
- Сверните игру
- Зайдите в свой текстовый документ, скопируйте название одной системы в буфер обмена.
- Зайдите в игру
- Вбейте название системы в поисковую строку сочетанием клавиш CTRL + V
- Добавьте систему в закладки.
- Повторите
Поздравляю, маршрут готов!
9.4. Исследование (основы, нюансы, полезные советы)
Теперь, после того, как вы собрали корабль, составили маршрут экспедиции вы сидите в кресле своего корабля, с нетерпением, вот-вот нажмете кнопку “запуск”. Но не стоит торопиться. Когда я писал про “подготовку” в основном пункте об исследованиях, я имел ввиду не только естественную подготовку, такую, как собрать корабль, а еще и теоретическую. Перед тем, как отправиться, прочитайте этот и следующий пункт.
- Чтобы заправится быстро подлетаем к звезде и облетаем ее, не залетая за линию ее орбиты. Как показано на видео
- Чтобы выделить на гал. карте только заправляемые звезды, поставьте фильтр по “класс звезды” и выделите первые 7 и нажмите “применить к маршруту”, чтобы маршрут проложился только через них.
- Чтобы получить доступ к геологическим или биологическим сигналам на планете, просканируйте ее “подробным сканером поверхностей”. Нумерация сигналов никак не связана с их интенсивностью. Это всего-лишь число.
- Свободная камера включается на CTRL + ALT + SPACE. Отключить привязку к кораблю – 0 на циферблате справа.
- Чтобы устранить частички, летящие по направлению к вашему корабль при его движении, необходимо полностью остановиться. А это возможно сделать только в режиме форсажа.
- Топливо в топливном баке тоже влияет на длину вашего прыжка. Поэтому, если вы не можете допрыгнуть совсем чуть-чуть, то вы можете выкинуть пару тонн топлива с помощью “электромагнитной пушки”
- В панели синтеза есть пункт “вброс в FSD”, который, если синтезировать премиально, увеличивает дальность прыжка в 2 раза.
- Не забывайте следить за топливом!
После того, как вы составили маршрут, вы должны с точностью определить каждый прыжок на пути от начальной системы до конечной. Но это невозможно! – воскликните вы. Тут нам на помощь приходит этот замечательный сайт [link]
Введите информацию, как показано на рисунке.
Галочку выставляем там, где мы уже побывали. Копируем название следующей системы (после посещенной) вставляем ctrl+v в игровую карту и прыгаем в соседнюю. Во время прыжка сворачиваем игру и ставим галочку уже напротив следующей системы, при этом копируем позоследующюю. После того, как вы достигли предыдущей скопированной системы, снова открываем карту и вставляем в поиск новоскопированную. [link] – Как на этом видео.
Иногда, мощности заряда нейтронной звезды все-равно не хватает для того, чтобы допрыгнуть в нужную систему. Тогда заходим в галактическую карту, прокладываем маршрут до выделенной звезды и… И достаем калькулятор. Да, именно калькулятор. Теперь вы должны умножить дальность вашего прыжка с полным баком топлива на 4,2.
После того, как вы получили число (запомните его, чтобы не производить данные алгебраические действия постоянно), смотрим точку (на маршруте, который мы только что проложили), которая удалена от вас на число световых лет, как можно ближе к нашему числу, но не больше его (она, что логично, находится примерно в 4х прыжках от вас). Выделяем эту систему, как цель, но не отменяем маршрут, прыгаем в нее.
Заправка от нейтронной звезды.. Нейтронная звезда увеличивает дальность вашего прыжка в 4 раза. Чтобы зарядится от нейтронной звезды подлетаем к краю его следа вне линии орбиты. После залета в след высветится сообщение “FSD работает в небезопасном режиме” – это нам и нужно. Перемещаем дроссель на 50%, медленно летим к краю хвоста нейтронной звезды. Вскоре высветится сообщение “FSD перегружен”. Готово, FSD заряжен. Наш прыжок увеличен в 4 раза.
В нижней части экрана располагаются сигнатуры астрономических тел. Перемещайте ползунок и в правой нижней части экрана вы увидите наименования обьектов. Нижнее поле подразделяется на секторы. Например: газовые гиганты располагаются в определенном месте поля. Не дальше не раньше.
Для оптимальной его работы необходимо его настроить.
Скан планеты считается завершенным, когда процент описи переваливает за 89
Вы получите дополнительную награду за сканирование, если уложитесь в заданное количество зондов. Награда увеличится в 1,5 раз.
Чтобы попасть на расстояние к телу, при котором возможно сканирование, нужно, чтобы метка тела была визуально чуть меньше радиуса тела.
Чтобы выпустить зонд в центр планеты прицельтесь в центр планеты
Чтобы выпустить зонд в “бок” планеты, прицельтесь в зону линии горизонта планеты
Чтобы выпустить зонд в заднюю часть планеты, прицельтесь максимально к зоне промаха
10.1. Бои
Охота за головами – занятие, требующее наибольшей сосредоточенности на игре непосредственно и тщательной подготовки. Заработать на этом можно больше, чем на исследованиях, но это, все равно, нецелесообразно. Однако, занятие интересное. Давайте я разберу его составляющие.
Самым важным в боях, как ни странно, является сборка вашего корабля и сам корабль. А ваш скилл отходит на второе место. Собрав хороший корабль вы сможете разбирать противников как два пальца.
Этот пункт содержит:
- Сборка боевого корабля
- Основы боевки
- Советы начинающим охотникам за головами
Рассмотрим составляющие охоты за головами.
Что это вообще такое и в чем его принцип?
Основой заработка на охоте за головами являются наградные ваунчеры. Уничтожая вражеский корабль вы получаете за него награду, которую вы, в последствии, сможете получить в системе, подконтрольной врагу того, кого вы уничтожили. То-есть, грубо говоря, если вы замочили преступника, убивающего службу безопасности в системе федерации, то награду за него вы сможете забрать только в системе федерации (или в юридических услугах в любой системе с процентами).
Где и с кем воевать?
Воевать, по большей части, можно с кем угодно, но награду вы будете получать только за преступников или чьих-то врагов.
Получать выгоду можно:
- Зонах конфликта (высокое, среднее, низкое напряжение)
- Зонах экспансии (Военный удар, искоренение преступности, очаг сопротивления, violent protest)
- Место добычи ресурсов (Опасный, высокий, низкий уровень безопасности)
Зоны конфликта
Места, в которых сталкиваются 2 враждующие фракции. Фракции могут быть независимыми, принадлежащими федерации, альянсу или империи. Если в системе у 2х или более фракций идет война, при победе определенной фракции экономическое состояние этой системы изменится в сторону предпочтений победителя. После того, как вы залетели в зону конфликта, вы сможете присоединиться к одной из сторон. За каждый уничтоженный корабль, в зависимости от корабля, вы будете получать награду. Справа таблица примерных наград (в основном, цены варьируются по размеру уничтоженного корабля). Вы можете повлиять на победу определенной фракции. Победа фракции в одной зоне конфликта зависит от количества уничтоженных ей кораблей. Фракция, которая первая уничтожит заданное количество вражеских кораблей победит. Статус войны можно узнать во вкладке малых фракций в 4 панели. Напряжение зоны конфликта зависит от количества кораблей в ней и ранга этих кораблей. Высокое напряжение – много кораблей с рангами “мастер” – “ЭЛИТА”. В зонах конфликта попадаются только военные корабли и журналисты.
Зоны экспансии
Появляются в системах, экспансию которых хотят провести Силы. Они называются по разному, но по сути представляют собой одно и то же.
- Военный удар: экспансия Zachary Hudson или Denton Patreus.
- Искоренение преступности: экспансия Arissa Lavigny-Duval.
- Очаг сопротивления: экспансия Archon Delaine.
- Violent Protest: экспансия Simguru Pranav Antal.
При уничтожении кораблей определенной стороны у вас качается ее ранг, но падает репутация у вражеской стороны. Все корабли в зонах экспансии имеют статус “вне закона”. Штрафов за их уничтожение вы не получите. В таких зонах конфликта может быть предоставлено задание, например: защитите 3 корабля с данными на борту от атаки. По мере уничтожения кораблей одной из сторон к ней будут прибывать подкрепления, однако, полностью “зачистить” поле боя всё таки возможно. В этой зоне конфликта появляются только военные корабли высокого ранга. Является наиболее опасной зоной конфликта среди всех.
Место добычи ресурсов
Это место появляется только в кольцах планет. В нем присутствуют 3 типа кораблей:
- Шахтеры (мирные корабли, которые защищаются силами правопорядка, обычно просто копают астероиды, летают туда-сюда.Часто атакуются пиратами).
- Силы правопорядка (обеспечивают безопасность в системе. Если вы преступник в данной системе, то будут вас атаковать, а если наоборот – защищать от нападающих на вас).
- Пираты (охотятся за кораблями с ценным грузом на борту. Обычно атакуют шахтеров. Будут воровать у вас груз, если таковой имеется. Будут атаковать вас, если вы атакуете их. Будут атаковать силы правопорядка, если те будут атаковать их).
С уровнем безопасности легко запутаться из-за перевода. Низкий уровень безопасности, как не странно, обозначает абсолютную противоположность. В низком уровне много сил правопорядка, мало пиратов, у пиратов низкие ранги и маленькие корабли. Однако, опасный уровень наоборот, означает отсутствие сил правопорядка! Пираты в этом уровне будут большие, прокачанные. За уничтожение пирата вы получите награду. Все пираты по умолчанию – преступники.
В следующем пункте я расскажу как эффективно воевать в каждой зоне конфликта, а так-же озвучу некоторые универсальные советы.
10.2. Ведение боя
Для начала обозначу одну простую истину: Зона конфликта от зоны экспансии ничем, кроме ранга воюющих кораблей не отличается. Поэтому принцип войны там один и тот-же.
После залета в зону конфликта необходимо выбрать сторону. Это можно сделать во 2й панели корабля. В зоне экспансии, если вы состоите в силе, которая эту экспансию проводит (либо которая защищается), то сторона конфликта уже выбрана.
После выбора стороны, на миникарте появятся красные метки – это ваши враги. Их необходимо уничтожить для того, чтобы победить. На второй панели после выбора стороны будет отображатся индикатор уничтоженных целей и сколько еще осталось уничтожить для победы.
Некоторые советы:
- Не залетайте в середину сектора конфликта, если не хотите, чтобы на вас одновременно набросилось 2, а то и больше кораблей. Смотрите места, где находится только 1 вражеский корабль.
- Во время боя может случится ситуация, когда вы и ваш враг залетает прямо в центр конфликта. Это, скорее всего, означает ваше поражение или отступление, поскольку на вас набросится сразу несколько вражеских кораблей.
- Если случилась ситуация неравного боя, то смотрите на вражеские корабли. Если корабли тяжелые и большие, а у вас хорошая скорость (от 330), то вы можете попробовать по быстрому свалить оттуда на бусте. Они, после того, как оторвутся от вас на приличное расстояние, просто отстанут от вас и полетят обратно, а вы можете восстановить щиты и снова вступить в бой. Если же на вас напало несколько быстрых истребителей и вы понимаете, что не сможете оторваться, то буст делать не вариант. Тут не прокатит прыжок в гиперкрейсерский режим, поскольку будет мешать масса этих кораблей рядом с вами. Здесь вам нужно сделать прыжок в соседнюю ближайшую систему. Во время боя нажмите на 1ю панель, примените фильтр “системы” и возьмите ее в таргет. Однако, при залете в ту же зону конфликта снова, прогресс уничтожения кораблей сбросится.
- Стреляйте аккуратно! Может случиться такое, что вы случайно попадете в своего. Пусть даже это будет на милисекунду, но все равно, все корабли в зоне конфликта автоматически станут вашими врагами. Будьте осторожны.
Сборка противопиратской кобры для новичка
https://coriolis.io/outfit/cobra_mk_iii?code=A2pataFalddasdf47i2712240400B3m72b2o2727.Iw1%2FkA%3D%3D.Aw1%2FkA%3D%3D..EweloBhBGA2EoFMCGBzANokMK6A%3D
Советы по борьбе с пиратами в зоне добычи ресурсов:
- В низком и высоком уровне безопасности вы можете положиться на помощь сил правопорядка. Они присоединятся к уничтожению пиратского корабля, если он нападет на вас.
- Будьте аккуратны, если вы выстрелите в силы правопорядка, то вы станете преступником в этой системе, соответственно – силы правопорядка сразу-же заагрятся на вас.
- Если вам во вторую панель пришло сообщение типа: “Покажи, что в твоем грузовом отсеке”, то это 100% пишет пират. Смотрите имя отправителя и ищите его в панели контактов.
- Чтобы упростить поиск пиратов установите “сканер преступников”.
- Если ваш корабль “не тянет” нескольких или больше противников, то смотрите, чтобы у взятого в таргет пирата не было других пиратов в крыле
- Если вы видите, что не можете снять щит у противника, то, скорее всего, у него щитонакопители и он восстанавливает щит. Если у вас у самого слабые щиты, то лучше свалить пока не поздно, однако, если вы сможете выдержать длительный бой, то подождите, пока щитонакопители у врага закончатся и тогда вы сможете снять ему щит.
- Если вы видите, что противник отступает и у него осталось совсем мало корпуса, а щитов нет, но вы не сможете его догнать, то переключайте 2 пипки на двигатель и 4 на оружие и долбите его в след. Однако, если вы можете догнать противника, то лучше переключите 3 на оружие и 3 на двигатели и делайте все, чтобы его остановить.
- Если ваши щиты полные и сильные, а так-же против вас сражается 1 враг, то вы можете попробовать его протаранить. Переключаем 4 пипки на двигатель, а 2 на оружие и стараемся с как можно большей скоростью врезаться во врага.
- Не используйте банки (щитонакопители) вместе с лазерами! Только если у вас есть теплоотводы.
- Если противник применил дипольные отражатели и ваша автонаводка не работает, оружие крутится во все стороны, то снимите таргет с противника (тогда оружие снова станет на место) и начните стрелять вручную. После прошествия примерно 5 секунд снова возьмите противника в таргет. Не потеряйте противника из виду, посколько на миникарте найти вы его не сможете: метка с него снята!
- Хороший и мощный корабль вполне может справится с парой или даже тройкой средних! Отступайте только тогда, когда чувствуете, что не справитесь в одиночку.
- Используйте Flight Assist OFF (клавиша Z) во время боя, для совершения крутого маневра. Маневренность вашего корабля увеличивается в разы с выключением помощи в полете!
- Во время боя старайтесь залететь противнику за поле его обзора. Противники вашего размера, зачастую, имеют меньшую маневренность, чем вы. Только не делайте это при помощи клавиши tab – с ней картина вашего боя почти не изменится. Используйте tab для отхода / тарана.
- Наймите члена экипажа и купите истребитель. Не забывайте использовать его в бою. Вы можете взять в таргет модуль вражеского корабля. Для этого откройте 1ю панель 4 вкладку.
- Чтобы обеспечить максимальную маневренность во время боя, переместите дроссель двигателя на 50% (в синюю зону).
10.3. Бои – как найти линейные крейсера
Подробнее о линейных крейсерах вы сможете прочитать в разделе моего руководства “корабли”.
Найти линейные крейсера можно только в зонах конфликта высокой интенсивности и только там, где воюющие стороны – это фракции, принадлежащие Империи или Федерации. Если 2 воюющие стороны – имперцы и федералы, то возможен спавн 2х линейных крейсеров одновременно.
Найти линейный крейсер Империи или Федерации по отдельности довольно просто. Достаточно найти фракцию, принадлежащюю одной из двух сверхдержав (в зависимости от того, какой крейсер вы желаете найти), а вот найти точку битвы 2х крейсеров одновременно уже сложнее.
Для этого нам нужно
- Перейти по ссылке [link]
- Открыть все названия систем в новой вкладке
- Найти систему, в которой соблюдаются эти условия (обрати внимание на выделенный участок на картинке)
- Есть как минимум 2 малые фракции (графа FACTION NAME)
- Есть как минимум 2 воюющие между собой фракции (графа ACTIVE)
- Эти 2 воюющие фракции принадлежат Империи и Федерации (графа ALLEGIANCE)
- У этих 2х фракций в графе INF отличие не более, чем на 3% (графа INF)
Поздравляю! Вы нашли то, что вы искали. Теперь летите туда и ищите зону конфликта высокой интенсивности.
10.4. Фит боевого корабля
Вот мы и добрались до самой главной части охоты за головами – это сборка корабля. Да, каким бы ни был ваш скилл, вы не победите корабль, лучше вашего по характеристикам, по крайней мере, по определяющим характеристикам.
Без посторонней помощи, разобраться в фите боевого корабля и во всех его параметрах довольно сложно. Но, если систематизировать информацию, получается довольно просто и понятно. Так давайте же наведем здесь порядок.
Первое, что вам необходимо – это разобраться в интерфейсе coriolis. Перейдите в соответствующий пункт руководства.
Второе – разобраться с типами урона.
Типов урона в игре 6, однако боевому кораблю достаточно знать только последние 3.
- Абсолютный – Орудие с таким типом урона наносит 60% «чистого» урона, игнорируя какие либо сопротивления щита или брони. Остальные 40% делят между собой тепловой и механические уроны, т.е. сопротивления могут заблокировать часть наносящих повреждений.
- Анти-инопланетный – направлен исключительно против инопланетных кораблей. Практически не наносит повреждения человеческим кораблям.
- Разьедающий – орудия с таким уроном наносят каустический ожог, каждую секунду разъедающий корпус корабля. Не пробивает и не наносят урон щитам кораблей. Также бесполезны против самих Таргоидов.
- Кинетический (механический) – обьясню на пальцах. Если вы ударите со всей дури кулаком об стену, то стена получит кинетический урон 🙂 Но а если без шуток, то этот тип урона наносится оружием с непосредственным физическим воздействием на корабль, будь то пулеметы и т.п.
- Тепловой (термальный) – думаю, по названию все понятно. Наносится при нагреве корабля (будь то определенного места на его корпусе, или всего корабля равномерно) до критически высоких температур.
- Взрывчатый – смотрите на название. Грубо говоря, если ваш противник – безумный подрывник-взрыватель, который любит ракеты и т.п. оружие, то приготовьтесь получить данный тип урона.
У корабля есть 2 части – корпус корабля и его щит. У каждого типа урона разная эффективность к этим двум частям. Тут запомнить довольно просто.
Броня корабля сильно страдает от:
- Кинетического урона – смотрели звездные воины? А теперь вспомните, как разлетались там корабли, когда врезались во что-нибудь. Вот-вот.
- Взрывчатого урона – ваш корпус будет сильно страдать, если в него попадет такая маленькая, да удалая ракетка и разорвет его к чертям.
Щиты вашего корабля наиболее восприимчив к:
- Тепловому урону – Вспомните, когда вы выходили на улицу в яркий солнечный день и вам хотелось умереть от этой ужасной жары. Знаете расстояние от земли до солнца? А теперь вспомните моменты в elite dangerous, когда вы заправлялись топливозаборником, находясь при этом почти что у поверхности звезды. Представляете какая там температура? А что случилось с вашим кораблем? Практически ничего. Корпус вашего корабля может с легкостью выдерживать невероятную температуру, а вот щиты – нет.
Характеристики расположены в порядке уменьшения важности (первые 3 параметра практически одинаково важны для эффективного ведения боя)
- Маневренность (прокачка двигателей, снижение массы) – нужна, чтобы заходить врагам за спину, не терять вражеский корабль из виду, для увеличение комфорта пребывания в корабле.
- Высокий и разнонаправленный урон (установка эффективного оружия, прокачка оружия на различные типы урона) – нужно, чтобы как можно быстрее уничтожать вражеские корабли
- Прочность щита и корпуса (прокачка щита и брони, увеличение резистов, установка набора для усиления корпуса) – нужно, чтобы банально оставаться в бою как можно больше времени и не дохнуть, как муха.
- Скорость (прокачка двигателей) – нужна, чтобы уходить от преследования, догонять отступающие корабли, эффективно таранить врагов, быстро возвращаться в строй после восстановления щитов.
- Хорошая скорость восстановления щита (прокачка щитов на скорость восстановления, установка щитонакопителей) – нужно, чтобы щиты как можно быстрее восстанавливались от нанесенного им урона, а в случае их снятия, как можно быстрее вернулись в строй.
- Прочность модулей (установка набора для усиления модуля, прокачка прочности самого модуля) – необходимо, чтобы жизненно важные для вашего корабля модули не дохли при малейшем прикосновении. Например: если откажут сенсоры, вы больше не сможете видеть противника на миникарте и его таргет на дисплее шлема и будете воевать практически что в слепую.
Подробнее о каждом модуле в пункте “модули, их значение и применение”.
- Щитонакопитель (банка) – нужен, чтобы экстренно восстанавливать щиты.
- Набор для усиления корпуса – нужен, чтобы увеличить показатель прочности брони и её сопротивление к различным типам урона.
- Набор для усиления модуля – нужен, чтобы увеличить показатель прочности модулей
- Усилитель щита – нужен, чтобы увеличить показатель прочности щита и его сопротивления к различным типам урона.
- Теплоотводная катапульта – для экстренного охлаждения
- Разбрасыватели дипольных отражателей (фольга, чаффы) – для отмены фиксации вражеских турелей на ваш корабль.
- Точечная оборона – для сбития вражеских ракет.
10.5. Фит боевого корабля Ч2
Чтобы корабль был сбалансирован, необходимо добиться выполнения трех условий условий:
- Уязвимые места корабля устранены
- Уязвимые места вражеских кораблей стали еще более уязвимыми
- Корабль приобрел максимальную эффективность
И да, действительно. Нужно добиться максимальной эффективности в 2х главных боевых аспектах: действие и противодействие.
Под “уязвимостями” я подразумеваю входящий в корабль урон, а именно противодействие тем 3м типам урона, о которых мы говорили ранее.
Допустим, вы поставили максимально возможные, самые лучшие модули, о которых я вам говорил ранее. Этого недостаточно. Как это исправить? Тут в дело вступают инженеры (Полное руководство по инженерам в соответствующем пункте, прочитайте сначала его).
Подгон инженеринга конкретно под боевой корабль
1) Боевому кораблю нужно, чтобы:
- Резисты щита были максимально большими в соотношении (взрывч. : механич. :тепл.) – 1 : 1 : 2
- Резисты корпуса были максимально большими в отношении (взрывч. : механич. :тепл.) – 1 : 3 : 1
При этом для корпуса приоритеты такие (убыв. приоритетов) – механический, взрывчатый, тепловой
А для щитов – тепловой, механический, взрывчатый
2) Боевому кораблю нужно, чтобы:
Все орудия наносили большой тепловой урон и большой кинетический / взрывчатый урон.
3) Боевому кораблю нужно, чтобы:
У него была высокая скорость и маневренность
В предыдущем примере я указал соотношение. Вот, что я принял за единицу.
Помните, что все показатели необходимо измерять на сайте coriolis.
1) Резисты щита: 1 – 35%
Резисты корпуса: 1 – 16%
2) Берем за противника стоковый federal courvette. Дистания – 1000м.
Снимет щиты за 0:20<
Снимет броню за 0:30<
3) Движение НЕ меньше этих показателей!
Чтобы заполучить желаемый результат, вам придется немного посидеть в coriolis. Это будет немного долго, но довольно просто. Но для этого опять же таки нужно знать основы coriolis, а для этого, повтор
Вот мы и закончили с охотой за головами. Надеюсь, все было понятно. А мы, тем временем приступаем к занятиям, никак не относящимся к трем основным родам занятий.
11. Дополнительные способы заработка или игровые занятия
Дополнительные способы заработка или игровые занятия никак не относятся к основным 3м способам получения прибыли. Денег с них тоже особо не получить.
Остается полагать, что нужны они как развлечение, или как способ начального заработка.
Если смотреть на исследования через призму заработка, то вам подойдет этот способ. Он не принесет такой большой прибыли, как шахтерство, но для новичка, к этому самому шахтерству готовящемуся, представляет огромный интерес. Для новичка – 700’000 – 1’000’000 кредитов за скан одной планеты – это очень даже неплохо. Да даже не так, это замечательно!
Итак, чтобы получить хорошую прибыль, заходим на сайт [link]
Далее выставляем все как на картинке (За исключением названий систем и длины прыжка), но если вам нужно вернуться в систему, из которой вы начали движение, то поставьте галочку на “loop”. В качестве конечной системы задайте максимально далекую точку (в пределах пузыря) от вас.
Далее прыгаем по системам по такому же принципу, как и по нейтронным звёздам. Отмечаем галочкой посеженную систему, копируем название следующей. При посещении системы, открываем сканер FSS, сканируем FSS ТОЛЬКО нужную нам планету, летим к ней (к землеподобной / водной планете) и сканируем ее подробным сканером поверхности. Далее повторяем сие действие, пока не заработаем нужное нам количество кредитов.
Являются идеальным способом получения начальной прибыли (при первом заходе в игру) и прокачки рангов сверхдержав (смотрите пункт “игры сил”). Миссии бывают разные, вот их список:
- Благотворительные – пожертвовать определенную сумму (зачастую миллион) для получения ранга излучения репутации
- Взлом базы – Данная миссия подразумевает поиск и сканирование при помощи сканера канала данных, установленного на ТРП, указанного в брифинге миссии терминала на определенной планетарной базе. Как правило, все базы являются запрещенной территорией и проникновение на нее повлечет за собой агрессивные действия системы безопасности станции и наложение штрафа. Уровень защищённости базы можно узнать, посмотрев на количество плюсов рядом с ее названием. Больше плюсов – больше защищённость.
- Доставка данных – является самым простым способом получения прибыли. Вы берете данные у заказчика и везёте их на другую стацию. За вами могут быть высланы наемники, которые смогут попытаться выхватить вас из гиперкрейсерского режима, но оторваться от них не составит труда.
- Доставка товара – является основным способом получения прибыли купле продажей. Вы берете товар у заказчика и доставляете его в соседнюю систему.
- Заказное убийство – может быть заказ на одного человека, либо на крыло фракции. Иногда вам сразу сообщается местоположение цели, а иногда придётся поискать в предложенных местах.
- Пиратские – контрабанда (вы провалите миссию, если ваш корабль просканируют с незаконным грузом на борту. Так-что запаситесь теплоотводами и приготовьтесь включать тихий ход). Незаконное спасение (груз этого задания уникален, так-что при его потере миссия будет автоматически провалена. Желательно иметь дронов взломщиков). Присвоение товара (тут вам понадобятся дроны взломщики трюмов и перехватчик FSD). Данные миссии подразумевают поиск указанных товаров в указанной системе. Как правило, необходимые объекты являются товарами категории “спасенное имущество” и могут быть найдены в различных сигналах.
- Торговые – миссии подразумевает доставку нужного товара ЗАКАЗЧИКУ. Для поиска нужного товара вам нужно найти необходимый товар на ближайшей станции, где он продается. Это можно сделать на EDDB в разделе commodities (см. руководство по EDDB). За вами могут быть высланы наемники. За их убийство предоставляется дополнительное вознаграждение (от 10’000 до 80’000 кр.).
- Доставка пассажиров – подробнее о доставке пассажиров в следующем подпункте.
- Саботаж базы – Данная миссия подразумевает поиск и уничтожение(даже если сказано отключить) указанного в брифинге миссии генератора на определенной планетарной базе. он может быть уничтожен как с корабля так и пилотируя ТРП. Во время брифинга внимательно читайте цель миссии (наименование генератора), размер базы, на которой он расположен и ее уровень безопасности.
- Спасательные операции – для успешного выполнения этих миссий вам понадобятся взломщик трюма, перхватчик FSD, сканер груза. Подразумевают спасение пилота или заложников / возврат украденного имущества.
- Уничтожение целей – уничтожение нескольких кораблей. Может быть от 2х – до 30 (18 – чаще всего). Для выполнения этих миссий вам понадобится хорошо вооруженный военный корабль с хорошими щитами, а лучше команда крыла. Рекомендуемый ранг у этих миссий зачастую – ЭЛИТА
- Уничтожение беспилотников – Данная миссия подразумевают уничтожение любым удобным способом беспилотников (можно корабельным вооружением). Найти их можно на поверхности любой планеты в точках интереса или на планетарных базах. Безопаснее (т.к. сопротивление меньше) искать именно в точках интереса. Для успешного выполнения миссии нужно уничтожить указанное количество любых беспилотных аппаратов с любым статусом на любой удобной планете. Описание миссии может варьироваться в зависимости от того, какое состояние или форма правления у фракции-квестодателя.
- Шахтерские – добудьте, купите или украдите и доставьте руду на станцию работодателя.
- Отключение турелей на гигантском корабле – представляет из себя измененную версию “саботажа базы”. Однако отличительной чертой является то, что всё это происходит в космосе, а целью выступают корабли большого тоннажа.
Base jumping – моей целью является показать вам, что такое занятие есть. Грубо говоря, это прыжки с гор на поверхности планет на ТРП. Разумеется, прибыли такое развлечение не приносит. Некоторые советы
Научитесь хорошо управлять ТРП перед началом base jumping’а
Наберите недостающие ресурсы для синтеза ремонта корпуса ТРП
Производите премиальный ремонт корпуса ТРП перед прыжком и после удара о поверхность, если вы понимаете, что вам не хватает корпуса. Список локаций для base jumping’a – [link]..
***В РАЗРАБОТКЕ***
12. Лор игры с исторической точки зрения
Последовательность событий мира Elite Dangerous примерно такая:
- Третья мировая война примерно в 2040г и победа в ней США с последующей войной более мелких стран между собой
- Создание Федерации с последующим присоединением к ней всех стран планеты земля
- Развитие на планете Земля космических технологий и первые космические корабли
- Первые “корабли поколений” (2090г). Кораблей поколений в последующие десятилетия было запущено примерно 70’000.
- Начало 22 века – создание технологии гиперпространственного прыжка (FSD двигатель) и последующая экспансия человечества с огромной скоростью.
- Первая колония человечества в Тау Кита (2151г)
- Признание федерации первым межзвездным государством, обьединившем колонии человечества в “Тау Кита”, “Альтаир”, “Бета Гидра”, “Дельта павлина”
- Создание конгресса федерации
- 2296г – Создание колонии в системе “Ахенар” активисткой Марлин Дюваль, пропогандирующей антифедеративные настроения. Создание мирной республики “Ахенар”.
- Смерть Марлин и передача власти над системой Ахенар Хэнсону Дюваль. Превращение Республики Ахенар в “Империю”
- Первая экспансия “Империи” в соседнюю систему. Создание “Имперского сената”. Укрепление антифедеративных настроений в Империи
- 2324г – Федерация обьявляет войну развивающейся Империи из-за отказа Империи входить в состав Федерации
- Битва за Ахенар – битва по инициативе Федерации, длившаяся год и закончившаяся ее поражением. Отступление Федерации
- Присоединение к Империи федеративных фракций, увидевших в ней потенциал. Практически полное завладевание Империей “Беты Гидры” совсем рядом с Федерацией
- Продолжение войны Федерации с Империей
- 2381г – подписание Федерацией и Империей мирного договора. Признание Империи полностью автономным государством.
- Небольшое улучшение политического положения в “пузыре”
- Стычки Федерации и Империи в системе “Алеот” из-за богатства ресурсами и стратегически важного местоположения
- 2618г – восстание повстанцев в системе “Алеот” и прекращение ими сотрудничества с обеими сверхдержавами
- Подавление восстания и казнь лидера повстанцев.
- Заключение Федерацией и Империей пакта о разделении системы “Алеот” между двумя сверхдержавами
- Продолжение мелких вооруженных конфликтов в системе “Алеот” между двумя сверхдержавами
- 3228г – второе восстание повстанцев в системе Алеот и присоединение к ним ближайших независимых систем
- 3230г – формирование Альянса независимых систем, который ставил своей целью защиту независимых систем от вторжений Федерации и Империи
- Формирование “ассамблеи Альянса” и “совета адмиралов Альянса”
- 3305г – текущее время. Продолжение войны с таргоидами.
13.1. Федерация
Федерация является старейшей из трех крупнейших человеческих держав. Планета Земля в системе Sol, родина человечества, является исторической столицей Федерации и рассматривается как центр заселённого человеком пространства. Звёздные системы Федерации обычно расположены между системами Альянса и Империи на галактической карте.
Между Федерацией и Альянсом выстроились свободные партнёрские отношения, основанные на взаимной терпимости, в то время как с Империей идёт ожесточённая конфронтация, часто балансирующая между миром и войной.
Со стороны, иерархия общества в Федерации основана на демократических принципах – например, люди избирают конгрессменов своей системы и всего государства, а также президента на 8-летний срок, с «вотумом доверия» после первых 4-х лет в так называемый Конгресс Федерации. Однако же, «машинным маслом» для функционирования механизма государства является лояльность корпораций, из-за чего Федерация является постоянным полем торговой битвы. Коммерческие структуры конкурируют так агрессивно, как только закон позволяет затрагивать время и внимание гражданина, идущего по жизни буквально под бомбардировкой рекламой.
Коррупция является обыденным делом – люди защищают её совершенно бесстыдно, позиционируя как «восстание одного над системой», а правоохранительные органы спокойно закрывают на неё глаза, если предложить «правильную цену».
По социальному классу все делятся только на «имущих» и «неимущих». Бедность в обществе распространена довольно значительно, но и богатство часто бросается в глаза.
Огромный объем валового внутреннего продукта (ВВП) в экономике государства благотворно сказывается на финансировании хорошо оснащенного флота Федерации, который стоит на страже её ценностей и влияния.
В культурном плане Федерация довольно терпима к некоторым вещам (например – религиям), но не приемлет употребление наркотиков, политическую активность и некоторые культуры. Многие же вещи являются незаконными – например, рабство, клонирование и различные наркотики.
Федеральный закон основан на единой согласованной Конституции. Люди имеют права и свободы, закрепленные этим законом. Местные законы могут ограничивать некоторые виды торговли в большей или меньшей степени. Например, в некоторых системах запрещено корабельное вооружение, личное оружие, некоторые легкие наркотики или даже алкоголь.
Средства массовой информации поддерживают культ знаменитостей. Лучшие представители политиков, публицистов, артистов и медиа-персон всех мастей непрестанно находятся в сфере внимания СМИ. Это обеспечивает массовое отвлечение населения от текущих проблем, вроде различных внешних войн, ведущихся Федерацией от её имени, которым, соответственно, СМИ уделяют не очень много внимания. Всё это продолжалось многие сотни лет и нет никаких признаков, что что-то может измениться.
Федерация в значительной степени зависит от высоких технологий и является домом для многочисленного количества крупных и богатых корпораций. В период Восстановления после окончания Третьей мировой войны на Земле (примерно, 2044-2055 н. э.) произошёл рассвет коммерции, давший компаниям огромные прибыли и власть. Сейчас благополучие Федерации напрямую зависит от коммерческого успеха корпораций. По слухам, они оказывают настолько колоссальное влияние на правительство и проводимую ими политику в государстве, что могут решать – кто станет следующим президентом и какую политику он будет проводить.
Федерация была основана около 2240 года, как прямой ответ на действия колонистов на Tau Ceti 3 (Тау Кита 3), которые на протяжении примерно 20 лет игнорировали требования властей Earth (Земля) прекратить уничтожение местной природы, приведя её к практически полному уничтожению. В результате был образован новый политический блок, получивший наибольшее влияние во всём известном космосе. Учредителями Федерации стали: Sol (Солнечная система, планета Земля), Tau Ceti (Тау Кита), Delta Pavonis (Дельта Павлина), Altair (Альтаир), Beta Hydri (Бета Гидры).
С самого начала появления данного объединения, ещё задолго до появления Империи и Альянса, Федерация уже видела себя в качестве мощного государства, взявшего на себя задачу охранять Вселенную и выступать в роли миротворца. Что, правда, часто включало в себя грубое вмешательство в дела других, не присоединившихся, миров и всяческое давление на другие государства. Федерация начинает расширять своё влияние и проводить экспансию.
13.2. Конгресс Федерации
Федеральный Конгресс состоит из 500 конгрессменов (должности для мужчин и женщин). Они заседают в Конгрессе, который находится на Olympus Village на Марсе – он изменил своё положение от Вашингтона в предыдущем тысячелетии.
Конгрессмены выбираются на срок 8 лет, вместе с президентом, исходя из “вотума недоверия”, по прошествии 4 лет. Если вотум недоверия был успешен, то происходят полные выборы. Конгрессмен (или президент) не может служить несколько сроков подряд, хотя Конгрессмен может (и часто так и происходит) стать президентом сразу по завершении должности Конгрессмена.
Да, но в целом Конгрессмен представляет несколько систем, за исключением немногих (например, Солнечной), которые имеют более одного представителя из Конгресса, что обусловлено историческим заселением. Феноменальный рост во внешние системы обусловил их слабое представительство в Конгрессе, и в связи с этим часто проводятся дискуссии о создании новых мест для Конгрессменов с целью установления баланса, но различные силовые структуры понимают, что это сдвинет баланс сил в сторону от центральных систем, от тех самых, люди из которых в основном и должны будут голосовать, так что это вряд ли произойдёт в ближайшем будущем.
Olympus Village (неправильное название – теперь это Sprawling Metropolis) на Марсе, и Конгрессмены, как и ожидается, присутствуют лично на голосовании.
До восьми лет. Они могут проголосовать через 4 года, как описано выше.
Нет, пока не истечет их срок, но их жизнь может усложниться, так что они могут подать в отставку, организовав местные выборы.
Представлять своих избирателей. Они также могут занимать другую должность в рамках правительства – например, председательствовать в комитете и т. д. Им не разрешено иметь корпоративных интересов, которые могут конфликтовать с их политическими ролями (хотя довольно часто некоторые скрывают их через друзей, супругов и т. д., и не всё удаётся выяснить)
Любой желающий может участвовать в выборах. Они не должны быть подкреплены политической партией или малой фракцией, но это помогает. Есть три основные партии: Демократы, Республиканцы и Либертарианцы. Корпорации, как правило, дают толчок (и создают фонд) выбранным кандидатам или партиям (например, Hudson), как и другие группы с особыми интересами.
14.1. Империя
Несмотря на подписанный в 2382 году мирный договор с Федерацией, отношения двух держав постоянно напряжены. Империя презирает Федерацию и наоборот
Империя меньше зависит от технологий, чем Федерация, что, в том числе, обусловлено использованием рабов на тех работах, которые в других частях вселенной обычно выполняют машины. Здесь узаконен рабский труд и поддерживается клонирование людей, что запрещено в Альянсе и Федерации
Государственное устройство Империи основано на стратовой системе по аналогии с Древним Римом. Здесь принято выставлять на показ своё богатство — важнейшая ценность в Империи, дающая уважение. Обычные же граждане при нарушении законов и невозможности оплатить штрафы, продают себя в рабство, чтобы вернуть долг. Империя основана на системе «патронажа». Общество строго стратифицировано, люди могут перемещаться из одного общественного страта в другой (особенно на нижних слоях) посредством денег, покровительства и влияния
Законы выдвигаются и рассматриваются Сенатом, чьи члены, однако, стоят выше законодательства. Часто сенаторы безнаказанно могут совершить убийства, а случаи привлечение их к ответственности крайне редки. В Империи очень мало незаконного, но некоторые явления, например чрезмерное употребление наркотических веществ, воспринимаются неодобрительно
Жители Империи славятся любовью к эффектности, славе и экстравагантности. Всё в этом государстве выглядит впечатляюще — корабли, города, одеяния имперских подданных
Очень высокое значение имеют честь и статус. Таким образом, с одной стороны, считается приемлемо выставлять напоказ своё богатство, а с другой стороны, заботится о других людях (в т.ч. и о рабах), это уже вопрос чести. Иметь неоплаченный долг считается бесчестьем – достойный гражданин Империи скорее продаст себя в рабство, если не сможет найти другой способ расплатиться
Основателем Империи является Marlin Duval (Марлин Дюваль), которая была сторонником мира и антифедеральным активистом около 2300 года. Печально известна своими выступлениями против суровой власти федерального правительства, которое обвиняла в угнетении общества. Разочарование в политическом строе было настолько сильным, что собрав семью и множество своих сторонников, Марлин покинула Федерацию и привела их в далёкую звездную систему под названием Achenar (Ахенар), расположенную во многих световых годах от Sol (Солнечная система), чтобы основать новую колонию и жить более мирным способом
Жизнь в колонии быстро налаживалась, был сформирован административный совет во главе с Марлин, задачей которого стало честное распределение ресурсов по всей колонии. Колония расширялась и процветала, чему в основном способствовало то, что решения совета всегда строились на базе мирных методов и диалога
К несчастью, спустя несколько лет Марлин Дюваль погибла в катастрофе космического челнока вместе с партнером и детьми. Крушение произошло при весьма подозрительных обстоятельствах и породило множество слухов и споров
Henson Duval (Хенсон Дюваль), брат Марлин Дюваль, взял на себя управление колонией почти сразу после гибели сестры. Первым же приказом Хенсон распустил совет и принял на себя всю ответственность за управление колонией на Ахенаре. Резко осудив стремление Марлин к миру, он отошел от изначальной идеи развивать колонию в мирном русле. Его страсть и сила убеждения были таковы, что было не трудно в самый короткий период времени обратить капризных колонистов к своему учению
В то же время, из Федерации поступало множество предложений к колонистам Ахенара перейти под её власть, но все они были категорически отвергнуты. Когда Хенсон объявил, что руководство колонией и всеми связанными системами будет переходить от отца к сыну по наследству, стало ясно, что он видит будущее государство в качестве империи. Около 2314 года Хенсон Дюваль провозгласил основание Империи
Спустя несколько лет, планета Achenar 6d объявляется столичной и Хенсон Дюваль, в интересах проекта, приказывает уничтожить старую разумную расу, существовавшую на планете до прилёта колонистов. Федерация возмущена геноцидом и посягательствами Империи на соседние системы — к Achenar (Ахенар) отправляется военный флот, нацеленный положить конец новому режиму. Происходит масштабное космическое сражение, победа в котором осталась за Империей
Благодаря этой победе различные миры, которым Хенсон Дюваль ранее предлагал присоединиться к Империи, теперь охотно присягают на верность императору, отказавшись от предложений Федерации в пользу нового могучего государства. В результате Империя начинает расширяться и укрепляться в геометрической прогрессии
- Рабство обеспечивает существование социального общества в Империи. Люди, которые не могут себя обеспечить, но всё ещё сохраняют трудоспособность, могут стать рабами. Наиболее интересным моментом в продаже себя в рабство является возможность гражданину империи получить некую сумму аванса. Кроме того, люди, которые имеют долг, могут отработать его, став рабами. Они должны отработать какое-то время у своего нового владельца и так далее
- Статус рабовладельца является довольно престижным среди граждан Империи. Однако, вместе с тем, рабовладелец несёт большую ответственность. Таким образом, владение рабами повышает ваш статус в сообществе, однако ответственность за них может его опустить. Если вы являетесь рабовладельцем в Империи, то вы должны убедиться, что ваши рабы получают должный уход и не перенапрягаются на работе. Это особенно явно проявляется тогда, когда речь идёт о гражданах с высоким статусом, и если такой человек не следит надлежащим образом за своими рабами, то это может закончиться не только ужасным падением его положения в обществе, но и преследованием по закону (штрафы, лишение лицензии, тюремные сроки)
- Конечно, это совсем не значит, что все имперские рабы не подвергаются жестокому обращению. Однако, за соблюдением этого порядка следит могущественная организация в структуре Империи и попадание под её пристальный взор точно не сулит ничего хорошего.
- Никто не может заставить кого-нибудь стать рабом, находясь в системах, принадлежащих Империи. Даже в том случае, если вас взяли в плен во время боя и у вас нет гражданства Империи, у вас остаётся выбор – становиться или не становиться рабом, однако, в принципе, на этом можно подзаработать
- Рабы могут образовывать семьи. Семьи рабов могут иметь детей. В этом случае рабовладелец семьи должен создать условия для ухода за ребёнком вплоть до его совершеннолетия, которое достигается в возрасте 14-15 лет, после чего ребёнок получает свободу и становится свободным гражданином. Да, чаще всего, они не владеют какими-либо навыками и не имеют сбережений, но у них есть выбор: вполне закономерно вернуться к своим хозяевам, продавая себя в рабство на какой-то период или поступить на военную службу
- Военная служба является альтернативой рабству. В свою очередь, её можно сравнить с организацией общества в Империи. В том плане, что она обеспечивает безопасность и для тех, у кого не остаётся выбора и они поступают на военную службу, где они могут обучиться, освоить торговлю, познакомится с галактикой и т.д. Единственное – в отличие от сограждан, поступившие таким образом на военную службу граждане получают оплату только после окончания службы и при желании они могут продлить срок своей военной службы на следующий период каждые 10 лет. Подобно древнеримской империи, военные в Империи объединяются в так называемые легионы, но они становятся не просто солдатами, а инженерами нового сообщества и/или колонии
- В Имперском сообществе разрешена торговля рабами, если вы соблюдаете их права. Вы можете продать их только тому, кто сможет позаботиться о них так же хорошо, как и вы, включая условия перевозки (транспортировка должна обеспечить определённый уровень комфорта).
- Рабство существует и за границами Империи с необходимостью соблюдения соответствующих законов
14.2. Имперский Сенат
Все Сенаторы и Император могут “заседать” в Сенате, но редко все они участвуют одновременно. Канцлер – это Сенатор с дополнительными возможностями, и он или она начинает дебаты в Сенате. Они назначаются императором. С одной стороны, вся структура лежит в плоскости закона, но на практике она имеет силовые блоки внутри, которыми руководят более важные/влиятельные Сенаторы. Не все Сенаторы равны. По всем проблемам дня проводится голосование и сила голоса Сенатора определяется количеством Граждан (представленных, в свою очередь, Клиентами и блоками Клиентов Покровителей [Clients of Patrons]), которых он на данный момент представляет. Они находятся под влиянием своих самых могущественных Покровителей – которые, в свою очередь, тоже не равны, и Покровители могут перемещать свой блок к другому Сенатору, если захотят, особенно, если они чувствуют, что текущий Сенатор не представляет мнение своих Клиентов. Сенаторы могут быстро потерять Покровителей, если их действия непопулярны, но имейте в виду, Сенатор устанавливает ставки налогов и здравоохранения для всех, кто поддерживает его, так что он может эффективно подкупить Покровителя союзом с ним. Наиболее влиятельные Сенаторы могут иметь в сотни раз большую силу голоса, чем остальные, и большинство в Сенате может быть представлено всего несколькими основными Сенаторами, но кодекс чести требует вежливо выслушать мнение всех Сенаторов перед голосованием против них.
Выборов нет. Сенатор представляет группу Покровителей, которые представляют Клиентов, и каждый из них представляет группу Граждан. Это представительство открыто. Кто угодно может видеть, кто сейчас поддерживает каждого Сенатора (Покровителя, Клиента) и их количество. Во время первого императора был издан указ о численности Сенаторов в количестве 1000 человек. Очень популярный Покровитель может подать петицию, чтобы стать Сенатором, если он или она думает, что они могут представлять больше Граждан, чем один из наименее популярных Сенаторов. Петиционер, который выбирает этого наименее популярного Сенатора имеет возможность созвать поддержку против претендента на семь дней. В конце этого периода будет принято решение на основе поддержки, и этот Покровитель не сможет больше подавать петицию в течение 1 Земного года, если для него всё закончится неудачно. Аналогично, свергнутый Сенатор не может подавать петицию на становление Сенатором снова в течение Земного года. Публикация петиции имеет стоимость (1 миллиард кредитов, выплачиваемых императору), чтобы предотвратить трату времени, которая [стоимость] возвращается, если петиция завершилась успешно. Когда Сенатор умирает или хочет уйти, как правило, выбранный преемник занимает сенаторское место. Большинство Сенаторов будут иметь такого преемника, тесно работающего с их окружением, знакомыми и дружащего с их наиболее влиятельными Покровителями, обеспечивая таким образом преемственность; как результат, их петиции не встречают никакого сопротивления. Иногда несколько петиций подаются на одно и то же сенаторское место, что может произойти, когда Сенатор и его окружение умирает при одних и тех же обстоятельствах. Тогда Империя производит переизбрание на основе наиболее успешной петиции. Спорные вопросы могут привести к внезапной массовой реорганизации Покровителей, но это может произойти и в любой другой момент; система довольно динамична. Аналогично, существует не только сенаторские петиции, как указано выше, но и петиции для Покровителей, Клиентов и Граждан. Например, Петиция о Гражданстве, которую раб или ребёнок Гражданина, или даже иностранца, может подать, чтобы стать Гражданином Империи. Для детей это довольно неформальный процесс, являющийся на самом деле праздником совершеннолетия с краткой церемонией в начале, который происходит, когда они достигают 21 года. За исключение Императора, положение королевского двора отличается от политического. Здесь есть рыцари, князья и т. д. и лишь немногие участвуют в политике – и то в основном путём воздействия и поддержки дружественных Сенаторов из-за кулис, но ничто не мешает им также становиться Сенаторами.
Эффективно, но косвенно. Каждый Гражданин Империи имеет право на представительство Клиентом. Каждый Клиент имеет такое же право в отношении Покровителя, а Покровитель – Сенатора. Сенаторы, как принято, представляют основные силы/базисы – это может быть множество систем или группа особых интересов, и, как правило, многие сотни Покровителей – хотя это зависит от Сенатора, сколько Покровителей он имеет. Это не фиксированное число. Таким образом, если в системе живёт хотя бы один Гражданин Империи, он будет иметь представительство в Сенате – но, вероятнее всего, только косвенно, через своих Покровителей. Скорее всего, это Покровитель во главе каждой из крупных Имперских Малых Фракций, но не Сенатор.
Исторически сложилось, что физически он всегда заседает в Доме Сената в Капитолии (Archenar 6d). Находится недалеко от императорского дворца. Технически, они всё ещё заседают там, но на практике большинство Сенаторов “заседают” виртуально при помощи удалённой проекции – хотя по традиции существует множество мероприятий (таких как воцарение нового Императора и “День Императора” (2 января)), когда считается “правильным и вежливым” присутствовать физически, когда атмосфера праздника опускается на Капитолий и окружение каждого Сенатора пребывает в своих нарядах.
Неограничен. Иногда места непопулярных Сенаторов оспариваются петициями и это может завершить их срок.
Представлять своих Покровителей так, как они считают нужным. Сенаторы также играют другие роли, такие как Адмирал Флота, Канцлер, Лидер Палаты (начинает слушания Сената в отсутствие Императора и Канцлера). Сенаторы могут иметь личные интересы и, как правило, представляют одну или больше Корпораций – часто с большими вложениями в них. Они имеют полное право действовать в своих интересах до тех пор, пока большинство их интересов совпадает с большинством интересов их Покровителей. Сенаторы стоят над законом, учитывают только указы Императора, в истории даже были случаи, когда Сенаторы шли в бой друг против друга.
Нет, есть Сенаторы, которые пробились благодаря Военному или Корпоративному успеху, но исходя из самой природы Покровительства и стоимости петиций, это может быть только большим исключением. Семейное наследство тоже играет роль.
15. Альянс и совет адмиралов
Альянс Независимых Систем является одной из трёх глобальных фракций. Его политический центр расположен в системе Alioth.
Альянс был сформирован из числа независимых систем, объединившихся для усиления обороны в случае посягательств более влиятельных держав, таких как Федерация и Империя.
Следуя соглашениям каждая система в обязательном порядке выделяет средства для создания воинских подразделений, которые переходят под управление Совета Адмиралов — одного из управляющих органов, в чьи полномочия входит объявление всеобщей мобилизации и начала военных действия даже без одобрения правительства. Корабли Альянса в целом несут отличительные знаки лишь своего собственного флота, однако при формировании Объединённых Сил обороны помечаются единым знаком флота Альянса.
Альянс был сформирован примерно в 3230 г в Alioth, и позиционирует себя в качестве правового государства в условиях постоянно усиливающегося роста авторитарных настроений в человечестве. Это не соответствует политическим идеалам тоталитарной Империи или авторитарной Федерации, что создаёт значительное количество культурных барьеров. Однако Альянс всегда настаивает именно на политических урегулированиях и соглашениях. Председатель ежегодно избирается из числа руководителей систем в порядке очерёдности.
Каждое Государство, состоящее в Альянсе, имеет множество членов Совета внутри Ассамблеи Альянса, в зависимости от размера соответствующих им групп населения. У кого-то всего один. Премьер-министр избирается членами Совета и его или её работа заключается в том, чтобы приводить их к консенсусу; как правило, это медленный процесс. Здесь гораздо меньше традиций, чем в других силах, и процессы внутри Ассамблеи Альянса всё ещё подвергаются изменениям – особенно, когда разбиваются все аргументы, такое часто происходит. На практике Альянс в основном управляется Гражданскими Служащими – наемными чиновниками, которые смотрят день за днём за прогрессом Альянса, не вовлекаясь в политическую борьбу. Силы обороны Альянса находятся в ведении шести членов Совета Адмиралов, независимых от членов Совета, но докладывая им постфактум, чтобы облегчить процесс принятия решений. Каждый из этих Адмиралов составляет ключ к управлению флотом.
Премьер-министр избирается членами Совета. Каждое Государство, входящее в состав Альянса, имеет немного отличающиеся избирательные права, основанные на их истории.
По членам Совета в Парламенте. Парламент является виртуальным, но ведёт свою работу на Turner’s World в Alioth.
Garden city на Turner’s World в Alioth, недалеко от старого промышленного и судостроительного города New Rossyth.
Теоретически, Премьер-министр избирается на шесть лет, но споры в Ассамблее выливаются в то, что Премьер-министр часто не остаётся так долго. Они могут голосовать против него, что часто приводит к отставке, а иногда к вотуму недоверия. Они могут отслужить и несколько сроков, но пока такого не случалось.
Если это происходит в Государстве, состоящем в Альянсе, то в зависимости от правил, возможна замена их представительства в Ассамблее – но учитывая, что Ассамблея редко что-то делает, вряд ли кто-то заметит.
Ассамблея представляет свою популяцию. Совет Адмиралов управляет Силами Защиты Альянса. Реальная власть принадлежит Гражданским Служащим и Совету Адмиралов.
16. Федерация пилотов
Федерация пилотов представляет собой военизированную организацию, штаб-квартира которой находится в системе Шинрарта Дезра (Shinrarta Dezhra)
На протяжении многих веков Федерация пилотов предпочитала оставаться в тени, сохраняя нейтралитет во всех конфликтах, которые то и дело вспыхивали в галактике. За это время она сумела превратиться в одну из самых серьезных финансовых структур, активно используя для этого свою сеть данных GalNet. Бывшая изначально базой данных зарегистрированных кораблей, используемой для выплаты вознаграждений, GalNet со временем развилась в крупную информационную сеть, заняв монопольное положение в сфере производства новостей, сборе и анализе рыночной информации, а также предоставлении средств коммуникаций. При этом не удалось избежать различного рода споров и конфликтов, для разрешения которых Федерация пилотов не раз злоупотребляла своей силой и влиянием.
Организация зародилась в 2805 г., в результате резкого увеличения числа частных космических кораблей малого класса. В основном задачи Федерации пилотов в то время сводились к организации каналов связи для обмена информацией о выгодных торговых маршрутах между пилотами и совместных действий для защиты от пиратов, которые становились на просторах галактики настоящим стихийным бедствием. Предпочитающие кочевой образ жизни пилоты, готовые в любой момент перелететь в другую систему при появлении проблем с законом, не пользовались большим доверием у жителей планет. Подобное отношение не устраивало Федерацию пилотов и она начала проводить политику нулевой толерантности по отношению к тем, кто был замечен в серьезных преступлениях, выплачивая щедрые вознаграждения за их головы. Подобная принципиальная позиция привела к тому, что значок Федерации пилотовстал пользоваться большим уважением на просторах вселенной. Однако официальная адаптация 9-уровневой оценочной системы для пилотов организации (от безобидного новичка до элиты) свидетельствует, что Федерация пилотов поддерживает свою известность достаточно суровыми методами.
Не вызывает удивления факт, что в организации, обладающей таким влиянием и силой, существует несколько довольно радикальных группировок (например, пользующаяся дурной славой группировка «Темное колесо» (The Dark Wheel)). Кроме того, многие пилоты, достигшие статуса Элита, активно эксплуатируют свой авторитет благодаря огромному спросу на свои услуги. Так, пилоты элитного ранга или выше воспользовались своим статусом и исключительным спросом на их услуги и сформировали организацию в организации — Федерацию элитных пилотов.
Федерация пилотов избегает привязываться к какой-либо системе, предпочитая путешествовать между звездами. Единственное исключение — это Мир Основателей (Founders World). Закрытая система Мира основателей управляется Федерацией элитных пилотов. Все её ресурсы используются исключительно в интересах её членов.
17.1. Игры сил – основы политически-экономической системы игры
Игры сил – так называется взаимодействие сверхдержав, фракций и их обьединений. Это, в свою очередь, контролирует экономическую систему “пузыря” путем развития или деградации некоторых фракций с разными экономическо-политическими предпочтениями, каждая из которых стремится расширить область своего контроля.
Участники игры сил это
- Сверхдержавы – огромные, могущественные и влиятельные обьединения малых фракций, сил, отдельных личностей и миллиардов людей. Именно они контролируют большую часть пузыря и стремятся присоединить к себе все большее количество людей. Федерация, Альянс и Империя – сверхдержавы.
- Силы – обьединения людей с определенным лидером. Силы имеют принадлежность к одной из 3х сверхдержав, но могут быть и независимыми. Технически они способны контролировать от небольшой горстки до десятков, если не сотен, систем. Именно те, кто проводит экспансию и к кому может присоединиться игрок.
- Малые фракции – наименее влиятельные обьединения людей. Выражают принадлежность к одной из 3х сверхдержав, но могут быть и независимыми. Как правило, контролируют отдельные области пространства в системе. Обычно одна такая фракция контролирует определенную долю, или даже всё пространство системы. Таких фракций пузырь насчитывает сотни.
Силы представляют собой влиятельных лиц и организации, которые стремятся контролировать участок населённого космоса для своей выгоды. По сути, Игры Сил – это битва за территории. Каждая Сила стремится провести экспансию в богатую систему, извлечь ресурсы из неё, чтобы заплатить за дальнейшее расширение и защитить системы, которые уже были захвачены. Из этого следует, что игры сил построены исключительно на экспансии.
Командный капитал – ресурс, который используется силой для захвата и удержания систем. КК представляет собой сочетание финансового, политического и социального веса, который может быть задействован Силой.
КК может быть получен только от систем, контролируемых той или иной Силой, и чем выше население в системе, тем большее количество КК может быть получено от неё.
КК является основой существования Силы. Без него Сила не сможет провести экспансию или защитить свою территорию.
Циклы
В Играх Сил каждый шаг называется циклом, который длится одну неделю реального времени.
Цикл представляет собой некоторое количество времени, выделенное для державы, чтобы она предприняла какие-либо действия. В конце каждого цикла все начатые в нём действия будут окончены и КК Силы будет вычтен или прибавлен к балансу силы.
Политика силы и ее характеристики можно посмотреть в четвертой панели корабля во вкладке “галактические державы”.
- Обзор – здесь можно посмотреть основную информацию о силе и ее основателе. А именно: текущее положение КК силы, политика силы по отношению к подготовке, экспансии, контролю систем, основная информация о силе (принадлежность, основатель, год формирования, местоположения штаб-квартиры)
- Ранг – здесь можно посмотреть условия получения ранга, ваш текущий ранг (при вступлении в силу), заработанные очки поощрения и преимущества, выдаваемые за получение определенного ранга, а так-же количество очков поощрений, необходимое для получение определенного ранга.
- Подготовка – здесь можно посмотреть список подготавливаемых к экспансии систем, стоимость их подготовки, способ помощи подготавливаемым системам, а также проголосовать за консолидацию (остановка подготовки новых систем и укрепление обороны существующих), либо за подготовку (ослабление обороны систем и усиление инвестирования в подготовку новых)
- Экспансия – здесь можно посмотреть системы, в которых производится экспансия, а также информацию о ее проведении
- Контроль – здесь можно посмотреть список контролируемых силой систем, их статус и подробная информация об усилении / ослаблении каждой системы
- Характеристики – здесь можно посмотреть информацию о различных системах, связанных с силой, соперника державы, ее рейтинг в “пузыре”, соотношение представителей различных держав в подконтрольных системах, эффекты силы, накладываемые на системы, подконтрольные ей, Эффекты, накладываемые на ваш корабль на территории других держав.
Владения сил должны постепенно расширятся и укрепляться. Для этого существуют 3 этапа.
- Подготовка системы к экспансии – Для начала, выбранная система должна быть подготовлена для экспансии. Эта подготовка может потребовать выполнения различных задач, содержание которых зависит от выбранной Силы.
- Экспансия подготовленной системы – После того, как система была успешно подготовлена, вы можете попытаться провести экспансию в следующем цикле. Опять же, разные Силы могут потребовать выполнения различных задач для успешного проведения экспансии. Сторонники других сил могут попытаться помешать вам провести экспансию, что делает её проведение более сложным.
- Контроль системы, в которой была произведена экспансия – Когда, наконец, в системе была проведена экспансия, сторонники Силы могу укрепить её для того, чтобы уменьшить расходы КК Силы из её резервов. Также сторонники других Сил могут подрывать власть в подконтрольных системах вашей Силы, делая их более дорогими для поддержания и более склонными к поднятию восстания.
Подробнее о каждом пункте в следующем разделе руководства…
17.2. Игры Сил – экспансия, малые фракции и ранги сил
Подготовка – После того, как вы поступили на службу к какой либо Силе, вы можете начинать подготавливать системы для экспансии. Детали подготовительных заданий, необходимые для выполнения, вы можете увидеть в разделе вашей Силы, в контактах державы на станции системы, принадлежащей вашей Силе, или же в системе, находящийся в стадии подготовки.
Условия подготовки
Любые системы могут быть подготовлены для экспансии, хотя и с некоторыми оговорками:
- Система должна быть населена.
- Система не должна быть уже контролируемой этой или другой Силой.
- Система не должна быть эксплуатируемой системой другой Силы.
Каждая выбранная система имеет определённую стоимость экспансии. Стоимость экспансии будет вычтена из резерва КК Силы в конце цикла, если, конечно, экспансия в выбранной системе была успешно проведена. Система не может быть подготовлена, если экспансия стоит больше КК, чем может себе позволить выбранная вами Сила.
Голосование
После получения ранга 2 и выше в выбранной Силе, каждый пилот получает возможность проголосовать за ту или иную систему из первой десятки, чтобы поднять её вверх по списку и начать проведение экспансии там раньше остальных.
Множественная подготовка
Выбранную систему могут подготавливать более одной Силы одновременно. В таком случае в конце цикла получит возможность провести экспансию именно та Сила, чьи пилоты сделали больше подготовительных заданий. Все остальные Силы проигрывают. Множественная подготовка может так же произойти, если системы, в которых происходит подготовка, находятся в потенциальном радиусе эксплуатации для друг друга (15 световых лет).
После подготовки системы к экспансии, сила может эту самую экспансию провести. Экспансия так-же проводится различными способами. От вооруженного нападения, до доставки данных.
После проведения экспансии система считается контролируемой силой и потребляет или производит КК.
Каждый цикл любая Сила должна заплатить КК на поддержание контроля в системе. Сумма КК, необходимая для поддержания контроля над системой, напрямую зависит от её удалённости от столицы Силы. Чем дальше подконтрольная система, тем больше очков КК необходимо на её поддержание.
Подконтрольные системы автоматически собирают очки КК со всех соседних систем, находящихся в радиусе 15 световых лет. Эти системы становятся эксплуатируемыми., но контролируемые и эксплуатируемые системы не могут быть расширены за счёт территории других Сил!
Смута и Восстания
Если Сила начинает цикл с малым количеством КК, то она не имеет достаточного влияния, чтобы сохранить контроль над всеми подконтрольными системами.
В подконтрольной системе с высоким количеством КК может поселиться смута и хаос и стоимость её поддержания будет удалена из резерва КК Силы.
В дополнении к этому, хаос и смута будет продолжаться в системе до тех пор, пока Сила не будет иметь положительный КК резерв.
Когда начнётся следующий цикл, подконтрольная система, в которой продолжается смута, больше не сможет эксплуатировать близлежащие системы для получения очков КК, хотя и стоимость на их поддержание по прежнему будет вычитаться в конце цикла.
Каждая подконтрольная система, начавшая цикл со смуты, закончит восстанием в конце цикла, если Сила так и продолжит существовать с дефицитом КК. Системы, в которых началось восстание, больше не будут подчиняться и, как следствие, перестанут быть подконтрольными.
Обратите внимание: системы, в которых началось восстание, не будут негативно влиять на КК остальных систем и передавать им КК дефицит, они могут так и остаться в состоянии смуты!
Эффекты Контроля
Эффекты Контроля
Когда Сила контролирует или эксплуатирует систему, она не просто собирает КК с них, а так же распространяет один из нескольких эффектов контроля над системами.
Эффекты контроля могут быть самыми разнообразными и зависят от Силы, но они могут включать в себя закрытие всех чёрных рынков, увеличение штрафов за преступления или легализации/криминализации определённых товаров.
Когда Сила контролирует или эксплуатирует систему, она не просто собирает КК с них, а так же распространяет один из нескольких эффектов контроля над системами. Список эффектов контроля систем разный для каждой силы и зависит от ее политики. Список можно посмотреть в игре.
Тут все, к сожалению, не так интересно, как хотелось бы. Дело в том, что экспансия или вторжение определенной силы в определенную систему никак не изменяет принадлежность минорных фракций в этой системе или сами фракции. Грубо говоря, допустим, как были в системе определенные фракции с принадлежностью к империи, так они и останутся, независимо от того, какая сила управляет системой.
Однако, состояние и влияние фракций, находящихся в одной системе постоянно изменяется и экономика систем изменяется в зависимости от влияния определенной фракции в системе. Влияние фракций изменяется вследствии их войны между собой / изменения состояния отдельной фракции (например: эпидемия)
Теперь перейдем к рангам сил (не путать с рангами сверхдержав), что они дают и как их прокачивать. Всего рангов 5. Первый ранг выдается вам силой при вступлении. Ранги выдаются вам силой за количество заработанных очков поощрений за один предыдущий цикл. Очки могут быть заработаны путем помощи силе в подготовке, экспансии или укреплении систем. Допустим, за один цикл вы заработали 1’500 очков поощрений. В следующем (втором) цикле вам будет присвоен четвертый ранг, далее количество заработанных очков поделится на 2 и у вас останется 750 очков, а это эквивалентно третьему рангу, что означает, что в позоследующем цикле (третьем) у вам будет присвоен 3 ранг.
Что дают ранги сил?
Первый ранг
- Недельный бонус 1’000 кредитов
- Возможность забирать 10 единиц полит. ресурса каждые 30 минут + доп 10 за 100’000 кр
Второй ранг (100 очков)
- Недельный бонус 50’000 кредитов
- Возможность забирать 15 единиц полит. ресурса каждые 30 минут + доп 15 за 150’000 кр
- Право голоса за консолидацию (вес голоса – 1. При нахождении в силе 16 недель или больше вес голоса – 5)
- Первый дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы)
Третий ранг (750 очков)
- Недельный бонус 500’000 кредитов
- Возможность забирать 20 единиц полит. ресурса каждые 30 минут + доп 20 за 200’000 кр
- Право голоса за консолидацию (вес голоса – 1. При нахождении в силе 16 недель или больше вес голоса – 5)
- Первый дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы)
- Второй дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы)
Четвертый ранг (1500 очков)
- Недельный бонус 5’000’000 кредитов
- Возможность забирать 25 единиц полит. ресурса каждые 30 минут + доп 25 за 250’000 кр
- Право голоса за консолидацию (вес голоса – 1. При нахождении в силе 16 недель или больше вес голоса – 5)
- Первый дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы)
- Второй дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы)
Пятый ранг (10000 очков)
- Недельный бонус 50’000’000 кредитов
- Возможность забирать 50 единиц полит. ресурса каждые 30 минут + доп 50 за 500’000 кр
- Право голоса за консолидацию (вес голоса – 1. При нахождении в силе 16 недель или больше вес голоса – 5)
- Первый дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы)
- Второй дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы)
- Третий дополнительный положительный эффект силы (зависит от выбранной силы)
Дополнительные эффекты разных сил можно посмотреть по ссылке в разделе “Таблица рангов и наград” https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B0%D0%B2%D1%8B
17.3. Прокачка рангов сверхдержав и список мест, где это можно сделать
Сверхдержав, как мы уже могли разобраться, всего 3 и у каждой есть свой ранг.
UPD: ВАЖНО! Получение ранга не останавливается с достижением 100% и растет со скоростью такого звания, на котором вы находитесь СЕЙЧАС. Не повышайте ранг раньше времени, ведите счет выполненых миссий (если допустить, что одна миссия на ++ дает 5% ранга) и таким образом повысите ранг гораздо быстрее!
Ранги сверхдержав дают вам доступ к
- Закрытым системам – ценность представляют системы “Sol” и “Achenar”
- Заблокированным кораблям – ценность представляют корабли Federal Corvette и Imperial Cutter
Списки Званий Федерации и Империи и их преимуществ (слева на право соответственно)
Imperial Cutter
- Вместительнее для грузовых стеллажей, чем Federal Corvette, что делает его лучшим шахтером в игре на данный момент и неплохим бойцом
- Один из самых быстрых кораблей в игре (при должной прокачке способен развивать скорость до 450 м/с)
- Имеет более прочные щиты по сравнению с Federal Corvette
Federal Corvette
- Меньше и почти такой-же вместительный, как и Imperial Cutter, что упрощает управление и ставит его по универсальности наряду с Imperial Cutter
- Имеет более удобное расположение кабины, что гораздо упрощает посадку на планеты
- Гораздо более маневренный, чем Imperial Cutter, что добавляет ему большого преимущества по-сравнению с Imperial Cutter в бою и делает его лучшим большим PVE кораблем на данный момент
- Имеет чуть менее сильные, но быстрее восстанавливающиеся щиты, что делает его одним из лучших среди бойцов с таргоидами на данный момент
У прокачки ранга есть 2 критерия: Ранг в процентах и звание
- Ранг выдается за выполнение миссий у контакта, принадлежащего нужной вам сверхдержаве.
- Звание выдается за выполнение миссий с цепочкой и в названии которых будет “для федерального / имперского флота”
Условия выпадения такой миссии:
- Ваш ранг сверхдержавы должен быть 100%
- У вас должна быть выполнена первоначальная миссия, а уже после нее с некоторой вероятностью тот-же контакт предоставит вам вторичный контракт
- Ваша репутация у выдающего вам контракт контакта должна быть максимальная (репутация выдается за выполнение миссий контакта)
Некоторые нюансы:
- Получение ранга не останавливается с достижением 100%. Грубо говоря, если вы увидели, что ранг сверхдержавы достиг 100% и продолжили выполнять миссии, то он будет расти дальше, просто вы не будете этого видеть.
- Получение ранга замедляется с каждым разом, когда он получает прибавку 100%. Грубо говоря, если вы получили 9 звание (800% ранга), то ваш ранг будет расти гораздо медленнее, чем если бы вы были на 2м звании (100% ранга)
Вам необходим корабль, Обладающий следующими характеристиками:
- Большая грузовая вместимость (минимум 300т) – миссии по доставке груза наиболее выгодны для получения ранга, а чем больше необходимо привести груза, тем больше репутации вам дадут за такую миссию
- Прыжок корабля должен быть минимум 10 св.л. при полном грузовом отсеке!
- Маневренность корабля должна быть достаточная для того, чтобы не попадаться на перехватывающих вас пиратов
Идеальные кандидаты – type 10, type 9, imperial cutter, anaconda
Внимание! Картинки приведены исключительно для примера и не являются идеальными!
Прокачка ранга осуществляется с помощью 3х типов миссий
- Доставка данных (заберите данные из текущего космопорта и доставьте их в другой) – самая простая и быстрая миссия)
- Доставка груза (заберите груз из текущего космопорта и доставьте их в другой / наоборот)
- Пожертвование
Необходимо обратить внимание на следующие миссии
Доставка груза из системы в систему.
- Смотрите, чтобы необходимо было доставить столько груза, чтобы хватило максимум на 2 захода!
- Смотрите, чтобы за миссию давали минимум 3 плюса к репутации
- Смотрите, чтобы на миссии не было значка horizons
- Смотрите, чтобы миссия выдавалась контактом, который принадлежит нужной вам сверхдержаве!
- Смотрите, чтобы пункт назначения был в ту систему, через которую построен маршрут!
Пожертвуйте сумму для получение репутации. Берите такие миссии всегда, если они выдаются контактом, который принадлежит нужной вам сверхдержаве!
Берите такие миссии всегда если выполняются следующие условия.[/u]
- Смотрите, чтобы миссия выдавалась контактом, который принадлежит нужной вам сверхдержаве!
- Смотрите, чтобы на миссии не было значка horizons
- Смотрите, чтобы пункт назначения был в ту систему, через которую построен маршрут!
- Смотрите, чтобы необходимо было доставить столько груза, чтобы хватило максимум на 2 захода!
- Смотрите, чтобы за миссию давали минимум 3 плюса к репутации
- Смотрите, чтобы на миссии не было значка horizons
- Смотрите, чтобы миссия выдавалась контактом, который принадлежит нужной вам сверхдержаве!
- Смотрите, чтобы пункт назначения был в ту систему, через которую построен маршрут!
- Прилетаем в Ceos – Sothis
- Осматриваем эти две системы на наличие маленьких станций и станций, расположенных более чем на 1000 св.с. от центральной звезды. Если такие присутствуют, запоминаем или записываем их название. Далее, игрорируем эти станции (не летаем к ним и не берем связанные с ними задания)
- Подлетаем на ближайшую станцию
- Заходим в “службы космопорта” – “панель миссий”
- Сортируем миссии по репутации
- Берем миссии по критериям, оговоренным выше (критерии должны быть соблюдены строго!)
- Далее летим на станцию, в которую ведет большинство миссий и забираем нарады за миссии (берем награду “репутация” (звездочка))
- После прилета на станцию, берем миссии уже там по тем-же принципам.
Смотрим на наличие миссии, в названии которой содержится фрагмент “федеральный (имперский) флот / для федерального (имперского) флота. Если миссия есть – выполняем ее. Если у вас отсутствует необходимое оборудование для выполнения – игнорируем
Внимание! Если миссия на повышение звания – это не доставка данных, а что-то другое, то выйдите из панели миссий, затем снова зайдите, пока эта миссия не превратится в доставку данных! Такие миссии помечаются цепочкой! - Повторяем последние шесть пунктов
18. Raxxla
Raxxla – это легенда, которая обитает в мире Elite уже годами. Она справедливо считается главной загадкой игровой серии. По слухам, Raxxla -это планета, с которой возможно путешествие в любую точку пространства.
Несмотря на то, что во многих рассказах о Raxxla существуют некоторые несостыковки, самые ранние истории об этом месте обьединяет мнение, что Raxxla – это определенное место, в котором хранится таинственный секрет. Каждый исследователь млечного пути стремится найти Raxxla, убежденный, что он докопается до правды, скрытой в море слухов, но те, кому это удается впоследствии уносят правду с собой в могилу. Говорят, легендарная организация Dark Wheel занимается поиском этой загадочной планеты.
Самая ранняя документально подтвержденная отсылка на Raxxla датируется 2296 годом и основана на записи в личном журнале Art Tornqvist, судового механика из колонии в Тау Кита. Запись подробно не описывает Raxxla или ее возможное местонахождение, но существование упоминания о ней свидетельствует о том, что легенда Raxxla уже была в общественном сознании к тому времени.
В некоторых версиях истории, Raxxla как говорят, содержит инопланетный артефакт под названием Omphalos Rift, который действует как ворота в параллельные вселенные.
В этой версии, позже, нашли поразительное сходство с детской историей «Принцесса Астрофел и Спиральные звезды» и, следовательно, общество начало относится к ней скептически. Однако, даже после того, как общество подвергло эту версию о Raxxla критике, убежденные сторонники теории Omphalos Rift настаивают на том, что автор детской истории знал точное местоположение Raxxla и намеренно вплетал подсказки в свою книгу.
Другие искатели Raxxla утверждают, что Raxxla является чем-то совершенно другим, от ничем не примечательной луны, до состояния космического просветления.
В ряде теорий заговора утверждается, что Раксла уже была открыта либо тайным сообществом, либо человеком, который использовал способность Ракслы, для того, чтобы стать теневым правителем всего человечества.
Ученые и критики человечества отметили, что легенда о Raxxla необычайно влиятельна.
Она часто приводила к тому, что ее искатели становились одержимы идеей и поисками Raxxla. Человечество дало этому название «папоротник» – необъяснимое стремление к месту, которого человек никогда не видел.
Raxxla впервые была упомянута в книге 1980 года «The Alien World: A Complete Illustrated Guide», написанной Стивеном Эйслером под псевдонимом Роберт Холдсток. Холдсток опубликовал новеллу под названием «Elite: The Dark Wheel», которая вышла в комплекте с оригинальной игрой «Elite» в 1984 году. В этой новелле, которая находится вне канона Elite Dangerous, Raxxla была описана как мифическая планета, в которой находилась инопланетная конструкция, служившая воротами в другие вселенные. Подразделение элитных пилотов, как предполагалось, нашло Raxxla и использовало ворота в своих корыстных целях. Далее они наняли убийц, чтобы уничтожить любых независимых пилотов и членов Dark Wheel, которые пытались раскрыть местоположение Raxxla.
Frontier Developments отказывались явно подтвердить или опровергнуть существование Raxxla, ее местоположения или чего-либо еще, связанного с ней.
В сентябре 2015 года Дрю Вагар, один из официальных авторов Elite Dangerous, заявил: «Я говорил с Дэвидом Брабеном (руководитель Frontier Developments) в 2014 году, и он сказал мне, что «Raxxla существует, и мы знаем, где она находится». Так-же Майкл Брукс (бывший исполнительный продюсер Elite Dangerous) прокоментировал ситуацию с Raxxla: «Подсказок не будет».
В марте 2019 года Дрю Вагар подтвердил, что Майкл Брукс недвусмысленно сказал ему, что Raxxla действительно присутствует в игре, и что разработчики точно знают, где она находится.
Raxxla находится в Млечном Пути. Это было подтверждено во время интервью DJTruthsayer с Майклом Бруксом. На вопрос: “Где Raxxla?”, был дан ответ: «Она находится в Млечном Пути, но я не могу сказать вам, где именно. Поиск Raxxla – это путешествие, которое каждый должен совершить самостоятельно».
Фанаты игры в поисках планеты Raxxla изучили код игры и определили, что в генераторе названий планет используются двухбуквенные слоги, причём слог XX в нём отсутствовал. Позднее в своём интервью Белл подтвердил, что планеты Raxxla не было в оригинальной версии игры. Однако и это не остановило слухи о её существовании. Один из таких слухов гласил о том, что под символом XX были зашифрованы неизвестные буквы. Игроки даже нашли в четвёртой галактике планету Rainla, подходящую под этот шаблон.
19. Dark Wheel
Originally posted by предполагаемый девиз Темного Колеса:К жемчужине, восседающей на краю вселенной! К шепоту манящей бесконечности, к завываниям пустоты! Тоска наших родителей, загадка любящих и любимых, завывание наших бродячих сердец. Вперед к Raxxla!
Это минорная фракция Элитных пилотов, существовавшая, по слухам, с начала космической эры. Пилоты темного колеса являлись и являются по сей день членами Федерации пилотов. Это полулегендарный союз звездопроходцев, которые объединились для того, чтобы исследовать, что скрывается за многими мифами и романтическими преданиями, которые время от времени будоражили умы многих пилотов: города-призраки, параллельные миры, путешествия во времени, даже планеты, которые, казалось, были ‘небесами’ старых Земных легенд. Темное колесо, по слухам, состоит исключительно из искателей приключений, исследователей и охотников за сокровищами.
Считается, что среди их множества загадочных целей члены Темного колеса в первую очередь посвящены поиску Raxxla. Известно, что небольшая фракция, называющая себя «Темное колесо», действует из системы Shinrarta Dezhra, которая также является штаб-квартирой Федерации пилотов, но не подтверждено, действительно ли она имеет связь с настоящим Темным колесом, источником легенд и загадок.
По легенде, очень давно, The Dark Wheel обнаружили местоположение Raxxla и жили там, используя ворота к другим вселенным для обеспечения собственного изобилия и богатства.
Originally posted by Фелисити Фарсир:О, они существуют. Я никогда их не встречала, но я знаю, что они где-то там. Подумайте о том, насколько хорошо известны истории о них. А теперь предположите, как легко было бы какой-нибудь второсортной группе охотников выдать себя за членов Темного Колеса и начать торговать своей репутацией. Не припоминаете такого, не так-ли? Во всяком случае, ненадолго. Всякий раз, когда кто-то пытается воспользоваться именем Темного Колеса, рано или поздно их незаметно убирают. Вот, откуда я знаю.
Считается, что Темное Колесо существует с самых ранних дней межзвездных космических путешествий, которые должны были быть основаны где-то в 22 веке, когда человечество создало свою первую колонию за пределами Солнца на планете Тейлор в Тау Кита.
Самопровозглашенный «народный журналист» и эксперт по Темному Колесу Лита Крэйн создала обширный архив информации, связанной с Темным колесом. Она утверждала, что группа была основана из древнего космопорта, вращающегося вокруг восьмой луны неизвестного газового гиганта. Космопорт имел тороидальную конструкцию, которая поддерживалась на минимальной мощности, чтобы избежать обнаружения, отсюда и название “Темное колесо”. Крейн полагает, что эта станция все еще используется Темным колесом и по сей день. Тем не менее, Крэйн имеет свою долю критиков, которые обвинили ее в подделке доказательств личной выгоды, и станция Темного Колеса, если она существует, никогда не была обнаружена.
Согласно лору, членство в Темном колесе возможно только по приглашению, и только самые исключительные пилоты каждого поколения получают к нему доступ. Процесс вступления является не очевидным и обычно включает в себя замаскированного члена Темного Колеса, который приближается к потенциальному кандидату и проводит тест на его смелость и мастерство. Если кандидат успешно проходит “экзамен”, экзаменатор раскрывает свою личность и приглашает присоединиться к сообществу. Любые попытки связаться с Темным колесом с просьбой о членстве никогда не приводят к результатам.
В некоторых теориях утверждается, что новые участники отбираются на основе происхождения. Будучи, вне своего ведома, воспитанниками Темного Колеса. Считается, что некоторые члены Темного Колеса изо всех сил стараются держать своих детей подальше от себя и Темного Колеса для их защиты.
По сообщениям, Темное Колесо еще не обнаружило Raxxla, но когда-то до 3300 года они обнаружили таинственную планету под названием «Скорпион», которая была «миром, полным таких Таргоидских сокровищ, о которых никто не мог даже мечтать». Считается, что эта планета является источником Реликта Сунтилла, которые продаются исключительно в Cheranovsky City в Ngurii. Во время открытия Сунтилла Темное Колесо возглавлял пилот Алекс Райдер. Двое сыновей Алекса, Нептун и Оберон, не сошлись во мнениях стоит ли продолжать поиск Raxxla или остановится на сокровищах “реликта”.
В 3300 году небольшая фракция, которая называет себя «Темное колесо», появилась в системе Shinrarta Dezhra с разрешения штаб-квартиры Федерации пилотов. Происхождение этой фракции неизвествно, и не может быть окончательно установлено, имеет ли она какое-либо прямое отношение с “настоящим” Темным Колесом.
В середине 3301 года имперский сенатор Кахина Тиджани Лорен исчезла при загадочных обстоятельствах. Ее корабль (модель – imperial clipper) “Семь Завес”, был конфискован на космодроме Капитолия. Было обнаружено, что он был лишен всего ценного оборудования.
Имперская тиара леди Кахины и небольшая эмблема были извлечены из кабины. На эмблеме было слово «Саломея» с одной стороны и древний символ с другой; символ, очевидно, принадлежал Темному Колесу.
«Темное колесо» впервые было упомянуто в книге Холдстока. В 1984 году Холдсток опубликовал новеллу под названием «Элита: темное колесо», поставляемую в комплекте с оригинальной игрой «Элита».
В этой новелле, единственным идентифицированным членом Темного Колеса был Джейсон Райдер, элитный воин и отец Алекса Райдера.
Джейсон сказал своему другу Рэйфу Зеттеру, что он нашел веские доказательства существования Raxxla, но был убит, прежде чем смог продолжить расследование.
Позже Алекс отомстил за своего отца, казнив убийцу, после чего Рэйф рассказал ему о Raxxla и возможных связях убийцы с коррумпированной группой элитных пилотов, которые предположительно нашли Raxxla и намеревались использовать ее в своих корыстных целях. В этот момент Алекс получил звание федерации пилотов и решил стать Элитой, присоединиться к Темному Колесу и найти Raxxla сам.
20. Инопланетные расы
В мире Elite Dangerous, кроме людей, известно еще о двух инопланетных видах. А именно, таргоидах и стражах. О таргоидах, в данный момент, известно очень мало, чего нельзя сказать о стражах. Здесь мы поговорим о былых временах войны этих двух рас, что происходило еще до зарождения человечества.
Предполагается, что таргоиды прибыли в нашу галактику ради “метасплавов”, ценнейшего для них ресурса, который служит основным способом их подпитки, создания кораблей. Метасплавы извлекаются из недр планет с помощью таргоидских “барнаклов”, которые можно найти на поверхностях некоторых планет.
После установки барнаклов таргоидами миллионы лет назад, рядом с ними поселились стражи, предположительно, в ходе эволюции. Стражи предположили, что для таргоидов, засев планет барнаклами являлся важной стадией окупации территорий.
Несколько тысяч лет спустя таргоиды вернулись к своему месту добычи ресурсов и, конечно, обнаружили там стражей. Таргоиды тут-же начали атаковать стражей без каких-либо попыток коммуникации, что свойственно таргоидам, и что проявляется в их контакте с людьми. Их политика такова: убивать всех, кто покушается на их территорию и всех, кто, по их мнению, представляет им опасность или неудобства или будет представлять в будущем.
После неожиданной атаки, стражи были вынуждены отступить. Они не собирались воевать с таргоидами и продолжали попытки найти с таргоидами общий язык. В конце концов, стражи получили достаточно знаний о таргоидском “языке”, чтобы связаться с таргоидами. Однако это не принесло большого результата. Таргоиды были полностью настроены на войну и не собирались останавливаться. Стражи вынужденны были принять более жесткие меры.
Сначала стражи использовали наземные войска, но, после того, как это оказалось неэффективным, стражи начали использовать беспилотников – машин, которые не чувствовали страха.
После смертоносного удара, таргоиды были вынуждены отступить. Технологии таргоидов настроены именно на противодействие стражам. Это обьясняет почему таргоиды до сих пор агрессивно реагируют на присутствие разработок стражей.
21.1. Все о таргоидах – история и разработки
Таргоиды – воинственная раса инсектоидов. Предполагается, что они могут иметь внегалактическое происхождение (предположительно прибыли из соседней галактики andromeda).
За все время военных конфликтов с таргоидами ни одного из них не удалось захватить живым. Однако в распоряжение Галактического военно-космического флота неоднократно попадали тела воинов-таргоидов. Простой воин таргоидов – прямоходящее насекомое, имеющее темный хитиновый покров, шесть конечностей с когтистыми придатками и «ростом» более 2х метров.
Об обществе и культуре таргоидов так же мало известно. Единственный факт – это то, что общественное устройство и быт напоминает улей и понятие «семьи» в нашем представлении у таргоидов отсутствует. С другой стороны им должно быть свойственно сильное чувство коллективизма, основанное на естественной дисциплине. Предполагается, что общество разделено на колонии, по аналогии с колониями муравьев. Исследования некоторых разрушенных судов показали, что таргоиды имеют спартанский подход к жизни. Три четверти экипажа фактически лишены постоянного места пребывания, все они, вероятно, выполняют различные функции по обслуживанию бортовой техники и вооружения. Кроме того, на кораблях не предусмотрены специальные отсеки для отдыха. Оставшаяся часть экипажа довольствуется своими рабочими и боевыми местами согласно расчетам. Все оборудование и предметы, которые можно отнести к имуществу имеют только функциональное назначение и лишены следов декорирования.
О внутренней политике таргоидов ничего не известно. Их отношения с любыми расами пугающе просты – это война независимо от рамой рассы или её потенциала. Все основные объединения Галактики – Федерация, Империя, Альянс и Сообщество миров находятся в состоянии постоянной войны с таргоидами и не застрахованы от внезапного вторжения. Нападения таргоидов, похоже, вызваны потребностью в продуктах сельского хозяйства или полезных ископаемых, а не стремлением расширить свои сферы влияния путем захвата и колонизации. Фактически жизнь на захваченных территориях игнорируется, если это не представляет для таргоидов угрозы.
Действующие Таргоидские перехватчики впервые были встречены 5 января 3303 (2017) года. Были зафиксированы случаи перехвата коммандеров инопланетным кораблем при путешествии через гиперпространство, с последующим извлечением в нормальное пространство с отключенными системами. После чего корабли коммандеров были отсканированы, и перехватчики скрылись. Обломки от перехватчиков были впервые обнаружены 30 августа 3302 (2016) года на разных планетах и лунах вблизи Pleiades Nebula, но в то время не было известно, что обломки принадлежали к прежнему виду и все еще его не привязывали непосредственно к Таргоидам.
В то время как встречи с Перехватчиками были ограничены гиперпространственными перехватами и пассивным сканированием независимых пилотов в течение нескольких месяцев, стали встречаться перехваченные и уничтоженные конвои федерации со следами повреждений от крайне необычного оружия. Встречи с Таргоидскими перехватчиками в окрестностях местонахождения конвоев позволили предположить, что Таргоиды были виновниками уничтожения конвоев, хотя мотив таких нападений оставался загадкой.
2 июня 3303 (2017) года CMDR Mobiusetti задокументировал первое известное взаимодействие между Таргоидским перехватчиком и Барнаклами (т.н. ракушками) на планете Pleiades Sector OI-T C3-7 A 6 по координатам -42.778 | -21.713, и подтвердил, что они связаны. Перехватчик подлетел к одной структур, при этом вывел из строя все системы ближайших кораблей и ТРП. Затем корабль выровнялся так, что его “корма” была совмещена с Барнаклом, и начал некоторое время излучать или впитывать пульсирующий луч света или энергии. Затем перехватчик улетел так же быстро, как и появился. Возможно, что Барнаклы служат в качестве заправочных станций для перехватчиков, а метасплавов, которые они производят, являются топливными или ремонтными материалами для них. В настоящее время это только гипотеза.
Профессор Палин определил происхождение инопланетных кораблей, сравнив данные с Неизвестных кораблей со старыми образцами Таргоида. Эксперименты Палина привели к убедительному доказательству того, что Неизвестные корабли были таргоидами.
Данные исследования были захвачены федеральными агентами, которые хотели передать их в федеральный исследовательский центр. Однако корабли, на борту которых находились данные, были атакованы Таргоидскими кораблями, и данные просочились в общую информационную сеть. Federal Times провели дальнейшие исследования загадочных данных перед публикацией доклада 16 июня 3303.
Возвращение
Начиная с 26 сентября 3303, перехватчики типа «Циклоп» начали без разбора атаковать помимо федерального и имперского флота еще и независимых пилотов. Наблюдения были подтверждены в сигналах, классифицированных как «Аномальные источники сигналов» 4-го и выше уровня опасности, в непосредственной близости к туманности Плеяд. В таких сигналах пилоты могли наблюдать обломки уничтоженных человеческих кораблей и извлеченные или отколовшиеся объекты с Таргоидов (таргоидский сенсор, обломок сенсора, таргоидский зонд и метасплавы). Перехватчики также были зарегистрированы на поверхностях планет, где располагались Барнаклы.
13 ноября 3303 года CMDR Factabulous обнаружил второй тип перехватчика: «Василиск». Василиск в основном отличался от Циклопа более темной окраской корпуса с красными рубцами, а также количеством “Сердец” (их у Василиска 5). Василиск обладает значительно усиленными наступательными и защитными способностями. Считается, что Василиски – это более старые суда, которые выдержали больше битв. Перехватчики Василиск и Циклопы в настоящее время не кажутся враждебными друг к другу, и даже были замечены за мирным сбором метасплавов.
Третий тип перехватчика – «Медуза», был инициатором нападения на три станции 14 декабря 3303 года. Внешне Медуза выделяется тем, что имеет яркие красные шипы на лепестках и окружающими “кокпит” (кабину), и превосходит по боевым показателям даже возможности Василиска. Анализ образца ткани тагроидского корабля “Медуза” показывает, что корабль имеет биомеханическую ткань. Медуза, по-видимому, была старше и обладала более плотным биологическим веществом и более сложными технологическими элементами, чем образцы Циклопа и Василиска. 21 декабря перехватчиками «Медуза» в секторе Плеяд были атакованы еще три станции
Дизайн таргоидских перехватчиков
Перехватчики используют один и тот же органический дизайн: «Кокпит» (кабина) судна находится на носу, а механизм движения на корме, как это характерно и для человеческих звездолетов; центральная структура судна ориентирована по вертикали и имеет восьмиугольную ось симметрии. Восемь крупных «лепестков» окружают кокпит и способны расширяться и сокращаться. Точно так же восемь синих лепестков окружают механизм движения; они расширяются при движении судна и сплющиваются, когда он неподвижен. Вместо механических подсистем перехватчики обладают органическими модулями под названием «Таргоидское сердце», которые способны восстанавливать их поврежденные корпуса. Перехватчики излучают различные звуки и цвета, которые могут быть формой общения.
Символ виден над каждой кабиной перехватчика. Хотя значения этих символов или лексиграмм неизвестны, были задокументированы многочисленные конфигурации, и считается, что каждая конфигурация может обозначать определенную роль, которую выполняет судно, или разделение в пределах иерархии Таргоидов, к которой она принадлежит. Перехватчики «Василиск» отображают несколько символов, которые отсутствуют у «Циклопов»[10].
Крупный осмотр кабины перехватчика показывает два круглых люка в виде отверстий внутри, но пилот или панель управления не видны. В обломках перехватчиков никогда не обнаруживаются спасательные капсулы. Возможно, что перехватчики пилотируются дистанционно или даже автономны, и их органический дизайн подразумевает, что, если это так, они могут быть искусственно спроектированными организмами, созданными Таргоидами
21.2. Все о таргоидах – война с таргоидами и сборки кораблей
С лором разобрались. Теперь переходим непосредственно к военным действиям, направленным против таргоидов.
Все, что нам нужно знать – это сборка таргоидского и антитаргоидского корабля.
Для начала разберемся с вооружением таргоидов, а уже потом, на основе этого, подумаем, какой корабль нам следует собрать.
Таргоиды могут наносить вам урон четырьмя способами:
- Молниеносный энергетический луч
- Рой таргонов
- Каустические ракеты
Некоторые особенности таргоидского корабля
- Огромная скорость (больше 550м/с)
- Непредсказуемые маневры
- Способность двигаться в любом направлении не зависимо от направления корпуса
Таргоидские перехватчики могут находиться в инопланетных сигналах 4го+ уровня, тогда как в сигналах уровня ниже будут встречаться только разведчики.
Молниеносный энергетический луч
После того, как одно из «Сердец» перехватчика будет уничтожено, он начнет периодически атаковать мощным вторичным оружием в виде молниеносных энергетических лучей (такую атаку может перебросить на другого человека поблизости, если он атакует таргоида). Атаке предшествуют мигающие желтые огни на корпусе тагроидского корабля, лучи имеют очень короткий радиус действия, что позволяет опытным пилотам их избежать. Это оружие наносит тепловой урон, уничтожая щиты с огромной скоростью (, вызывает сбои в случайном модуле, перезагружает щиты и разрушает маневровые двигатели.
Средство противодействия –
1) во время свечения таргоидского перехватчика зеленым, как можно быстрее давайте буст за переднюю часть корпуса таргоида. То-есть цельтесь не в сам таргоидский корабль, а чуть за него и бустуйте. Таргоид не успеет повернуться в вашу сторону до того, как вы отлетите от него на безопасное расстояние, а выстреливать он способен только из передней части корабля.
2) Если есть такая возможность, лучше отлететь от таргоида в противоположную сторону.
Каустические ракеты
После уничтожения одного из «Сердец» перехватчик может использовать каустические ракеты, которые после попадания накладывают на корабль эффект разъедания от этого эффекта можно избавиться двумя способами: использовать дрона очистителя или нагреть на несколько секунд свой корабль до температуры 220% и больше. Советую использовать именно второй способ. Ставить дронов очистителей на корабль – это просто бесполезное использование слота.
Средство противодействия – Нагрев корабля до температуры 220% и ее поддержание в течение некоторого времени.
Таргонский рой
Когда кто-либо приближается, перехватчик излучает темно-красное свечение и развертывает рой беспилотных устройств – Таргонов. Стрельба по перехватчику приводит к тому, что таргоид немедленно начинает атаковать, отправляя таргонский рой. Таргоны чрезвычайно быстрые и вооружены отличным оружием, которые проникают сквозь щиты и наносят прямой ущерб корпусу. Таргонский рой имеет 2 атаки:
1) Он кружит вокруг вашкго корабля и наносит урон по корпусу, игнорируя щиты
2) По прошествии времени рой начнет стрелять в вас ракетами
Средство противодействия –
1) Снаряды с дистанционным подрывом. Однако не стоит сразу уничтожать рой. Необходимо довести рой до такого состояния, чтобы в нем оставалось 1-6 таргонов (количество таргонов в рою можно узнать в левом нижнем углу, при взятии роя в таргет). В таком состоянии рой почти не будет наносить урон, а новые рои не будут призываться основным таргоидским перехватчиком – это сэкономит вам патроны и , самое главное, время, а также позволит вам не отвлекаться от уничтожения таргоидского перехватчика. В таргонов стоит стрелять тогда, когда они движутся по предсказуемой траектории, то-есть к вам или к вашему товарищу.
2) Отвлекающее действие. Один из кораблей или несколько должны иметь истребители, как отвлекающие маневры. При этом команда истребителям должна быть
Таргоидское облако
Облако остаётся после уничтожения таргоидского перехватчика. На месте (и чуть дальше) его взрыва. Накладывает на корабль эффект разложения (аналогичный таковому при попадании в вас каустической ракеты таргоида). При нахождении в облаке избавиться от эффекта нельзя.
Сердце таргоида
Сердце таргоида – это средство регенерации таргоидского перехватчика. Пока все сердца не будут уничтожены, таргоид не будет уничтожен соответственно. Когда сердце будет подсвечено, то его можно будет взять в таргет (с помощью 1й панели в модулях таргоида) и нанести по нему урон (до этого урон проходит по корпусу таргоидского перехватчика). В этом состоянии сердце будет работать и регенерировать корабль таргоида. Сердце начинает светиться после КАЖДОЙ потери 20% корпуса корабля. Сердце – не равно лепесток. Серца у таргоида бывают не в каждом лепестке, а только в некоторых.
ЭМИ
В этой фазе все лепестки таргоидского перехватчика загораются голубым цветом. Через 3 секунды он активирует поле, которое отключает все электричество, кроме щита. Практически все модули на вашем корабле откажут, в том числе и маневровые. Во время этой фазы таргоид будет стрелять по вам каустическими ракетами и стравит на вас рой. Средство противодействия – “нейтрализатор отключающего поля”. Нейтрализатор создаёт безопасный сектор от места его применения в радиусе 3 км. Его необходимо применить до включения ЭМИ таргоидом. Нейтрализатор жрет много SYS, поэтому после применения дайте ему перезарядиться. Хорошей слаженной команде убийц таргоидов может хватить и 1го нейтрализатора, но лучше перестраховаться и взять 2 – 3 на случай, если один из членов экипажа не успеет среагировать.
Различия таргоидских перехватчиков
Таргоидские перехватчики отличаются друг от друга количеством сердец и таргонов на один рой, а также имеют незначительные различия в поведении.
Таблица
У таргоидов имеется 6 фаз. Первые две и последняя четко определены по их названию. Все остальные фазы варьируются по типу таргоида, а именно, по количеству его сердец.
До уничтожения сердец
- Каустические ракеты
- Таргонский рой
- Восстановление корпуса
После уничтожения первого сердца
- Каустические ракеты
- Таргонский рой
- Энергетический луч
- Щит
- Восстановление корпуса
Третья волна
- Каустические ракеты
- Таргонский рой
- Энергетический луч
- ЭМИ
- Восполнение щита
- Восстановление корпуса
Четвертая волна
- Каустические ракеты
- Таргонский рой
- ЭМИ
- Восполнение щита
- Восстановление корпуса
Пятая волна
- Каустические ракеты
- Таргонский рой
- Восстановление щита
Все лепестки уничтожены (взрыв таргоида)
- Таргоидское облако
Сборка
Теперь поговорим о том, какой корабль нам необходимо собрать. Вот параметры, которыми он должен обладать.
1) Высокая скорость и маневренность
2) Очень сильные щиты
3) Очень сильный корпус
4) Высокое тепловыделение
5) Оружие стражей (пушки Гауса)
6) Соответствующие необходимые модули
Сборки антитаргоидских кораблей будут выложены в “не поместившихся ссылках”. Ваши сборки должны собираются на подобии данных:
22.1. Все о Стражах – модули, компоненты, их добыча
Модули стражей возможно заполучить лишь одним способом: через техноброкера. Оружие стражей особенно эффективно против таргоидских перехватчиков. Модули стражей отличаются по характеристикам от человеческих: некоторые из них более эффективные, а некоторые наоборот.
Модули стражей бывают 3х видов:
Аналоги человеческих
- Распределитель питания
- Силовая установка
- Ускоритель FSD
- Усилитель для модуля
- Усилитель щита
- Усилитель корпуса
Орудие стражей
- Пушка Гауса
- Плазменная пушка
- Осколочное оружие
Истребители стражей
- XG7 Trident
- XG8 Javelin
- XG9 Lance
Для получения модулей необходимо приобрести их у техноброкера (список необходимых материалов по ссылке в разделе “доступные технологии” – “стражи”). Для всех модулей стражей необходимо получить соответствующие компоненты стражей, которые можно добыть только на “конструкциях стражей” (руины стражей). Однако добыть компоненты на руинах не так просто, как может показаться.
Компоненты стражей подразделяются на 4 вида, зависимо от способа их добычи. Некоторые компоненты можно добыть сразу несколькими способами.
Фрагмент чертежа стражей
- Фрагмент чертежа оружия стражей
- Фрагмент чертежа модуля стражей
- Фрагмент чертежа судна стражей
Древний обелиск
- Данные с обелиска Альфа
- Данные с обелиска Бета
- Данные с обелиска Гамма
- Данные с обелиска Дельта
- Данные с обелиска Эпсилон
Часовые стражей
- Детали вооружения часовых стражей
- Энергоячейка стражей
- Энергопроводники стражей
- Обломки часовых стражей
Панель конструкции Guardians
- Компоненты технологий стражей
- Энергопроводники стражей
- Энергоячейка стражей
Руины стражей
Руины стражей – это источник человеческих знаний о них. Заброшенные остатки вымерший цивилизации, единственные движущиеся объекты на которых – роботы, когда-то охранявшие эти места.
Интерактивные объекты на руинах стражей
- Часовой стражей
- Древний обелиск
- Панель конструкции Стражей
- Электромачта Стражей
- Древний терминал данных
- Многоярусный столб
- Древний обьект
Чтобы получить ресурсы, уничтожьте часового и подберите выпавшие с него компоненты.
Охранный дрон исчезнувшей рассы стражей, вымершей миллионы лет назад. Представляет собой крупный летающий над поверхностью планеты беспилотный объект. Появляется из земли, только на территории руин стражей. Внешний вид состоит из многоугольных плит и объемных фигур, преимущественно имеющих формы треугольников и пирамид. Является единственным источником опасности на территории руин стражей.
Часовой может быть активирован бурной деятельностью игрока на территории руинах стражей, будь то стрельба по хрупким частям панелей в целях добычи компонентов стражей, или сканирование древних обелисков, содержащих данные кодекса Стражей и т.д. По умолчанию имеет агрессивное отношение к игроку в определенном радиусе и при приближении открывает по нему огонь (своеобразные “снаряды” из заряженной синей материи и “ракеты” преимущественно на дальних дистанциях).
Несмотря на все вышеперечисленное, дрон-защитник довольно безопасен для игрока, если второй привлек к себе внимание лишь одного – двух часовых.
Борьба с часовыми стражей
После появления часового из под земли, он сразу же начнет по вам стрелять из первого из двух видов своего оружия: каустических снарядов. Попадание по вам этих снарядов можно избежать, укрывшись от них за любым препятствием. После истечения некоторого времени, если часовой находится в пределах своего радиуса действия (примерно половина диаметра руин стражей), часовой начнет стрелять по вам из каустических самонаводящихся ракет. От этих ракет невозможно спрятаться из-за их траектории полета. Часовой сначала пускает их полностью вверх под углом 90 градусов от себя, а далее они летят прямо по направлению к вам.
Некоторые советы по борьбе с часовыми стражей:
- Для борьбы с 1-2 часовыми перемещайте “пипки” на SYS – 2, WEP – 4
- Для борьбы с 3+ часовыми перемещайте “пипки” на SYS – 4, WEP – 2
- Используйте укрытия на территории руин стражей
- Часовые стражей не будут вас атаковать, если вы будете вне радиуса их поражения. Радиус поражения ~ половина диаметра руин стражей.
- Если вы видите, что часовой выстреливает самонаводящимися ракетами, активируйте режим “ручного тормоза” на ТРП. Это позволяет в 80% случаев избежать переворота ТРП, при попадании в него ракетой.
Чтобы получить ресурсы, наведитесь на активный обелиск “сканером канала данных” ТРП и просканируйте его.
Древний обелиск – неизвестные объекты построенные миллионы лет назад Стражами, расположенные на территории руин стражей. В большинстве случаев они разрушены или сильно повреждены. Но есть и почти уцелевшие. При приближении к ним на ТРП некоторые из них активируются, при это от них исходит мистический звук и на одной из граней центральная часть камня начинает светится, на котором появляется символы.
Чтобы получить ресурсы, наведитесь на хрупкие панели, расположенные на башне и выстрелите в них. Подберите выпавший ресурс.
Панель конструкции – это элементы сооружений руин стражей. Некоторые панели имеют хрупкие части, они подсвечены светло голубым цветом. Хрупкие части можно разрушить с помощью автопушки ТРП.
Чтобы активировать, подьедьте к основанию электромачты и подождите, пока она вылезет из под земли. Далее стреляйте в светящийся цилиндр по центру электромачты и подождите, пока полоса по центру электромачты не достигнет самого его центра и электромачта не выпустит скопление энергии в небо.
Электромачта – электрические опоры, расположенные в периметре конструкций Guardians. Их расположение может отличаться на разных конструкциях. При приближении к ним на ТРП они приводятся в действие и поднимаются из земли. Для активизации Древнего терминала нужно зарядить все электромачты, расположенные на территории конструкций.
На рисунке изображен активированный древний терминал. Чтобы собрать ресурсы, активируйте древний терминал, подождите, пока из него не появится светящееся ядро. Просканируйте ядро “сканером канала данных”, установленным на ТРП. Чтобы активировать древний терминал:
- активируйте все “электромачты”
- соберите товар “древняя реликвия” с “многоярусного столба” / соберите товар “древний ключ” с “маяка стражей”
- подьедьте к терминалу и положите на панель перед ним “древнюю реликвию” (если терминал оружейный или модульный) / “древний ключ” (если терминал предоставляет чертеж судна)
Чтобы собрать “древнюю реликвию”, разрушьте верхнюю часть столба.
Обьекты неизвестного назначения, найденные на руинах стражей. Не представляют особой ценности.
22.2. Все о Стражах – подробнее о добыче компонентов
Перед прочтением, прочитайте пункт выше!
Для добычи фрагментов чертежей оружия и модуля стражей необходимо
- Прилететь в систему, в которой есть “Конструкция Guardians”. Список известных конструкций находится по ссылке в разделе “местоположение”. Обратите внимание на тип конструкции! Нужная вам конструкция зависит от того чертежа, который вам нужен! https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_Guardians
- Приземлившись рядом с конструкциями, и высадившись на ТРП нужно подъехать к главной ее части, где находится Древний терминал данных и 2 Электромачты.
- Подъехав к этому месту электромачты выдвинутся из под земли. Только после этого могут выдвинутся остальные электромачты, расположенные в разных частях конструкций.
- Далее нужно зарядить все электромачты начиная с 2х первых, которые располагаются рядом с “древним терминалом данных”. После зарядки электромачты вы увидите соответствующее сообщение в панели инфо. Запустится таймер, но с каждой заряженной мачтой он будет продлеваться. Итак нужно зарядить все мачты расположенные на территории. Их обычно 6 штук.
- Пока будете заряжать мачты, можно будет встретить Часовых (они появляются из земли, как правило, во время того, как вы приближаетесь к электромачтам). Так-же на руинах стражей встречаются все обьекты, описанные в пункте выше.
- Зарядив все мачты вы увидите надпись “Внимание: вся линия электропередач заряжена, терминал данных Guardians активирован.”.
- Теперь нужно вернутся к старту, где расположен Древний терминал. Активируем древний терминал (об этом в пункте выше), собрав перед этим древнюю реликвию и сканируем сферу.
- После сканирования также появятся 2 Часовых стражей.
Способ добычи чертежей судна стражей
Способ добычи чертежей судна стражей немного отличается от получения чертежа модуля и оружия. Отличие заключается в том, что вместо “древней реликвии” к терминалу необходимо положить “древний ключ”
Как добыть древний ключ
- Подлетаем к “маяку стражей” (список известных местоположений по ссылке https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%8F%D0%BA_%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%B9)
- Приближаемся к маяку на определенное расстояние так, чтобы из него вылетели 3 опоры электромачт.
- Выделяем концы опор и стреляем по ним из корабельного оружия до соответствующего сообщения об активации. Так проделываем 3 раза с каждой мачтой.
- Ждем, когда мачты соединятся энергетическими лучами и вылезет сфера в центре маяка.
- Берем в таргет сферу и сканируем ее через “сканер канала данных”, установленного на корабле.
- Подбираем “древний ключ”, вылетевший с другой стороны маяка.
Как правило, у конструкций стражей есть карты. Для поиска карты произведите соответствующий запрос в интернете. Например: HD 63154 b3a map
Для пущего удобства, вы можете приземлиться посередине конструкции стражей на корабле с модулем “активная защита”, установленным сверху на его корпусе (если вы имеете маленький корабль. На “анаконде” такое проделать не получится). В таком случае, активная защита на корабле будет отражать все ракеты стражей, летящие в ваш ТРП.
Если вам необходимо несколько фрагментов чертежей стражей, то произведите “релог” (выход и вход в игру, через главное меню). Он тут работает. В случае релога все добытые до этого материалы на ТРП сохраняются, а прогресс конструкции стражей обнуляется, что позволяет вам добывать бесконечное количество ресурсов с одной конструкции стражей.
Чтобы найти определенный ресурс для доставки его техноброкеру требуется
Перейти по ссылке – [link]
Найти нужный ресурс на английском и нажать на его название
Указать данные, как показано на рисунке
23.1. Заметки Рэма Та – Все о Стражах – история Ч1
Стражи (Guardians) – вымерший инопланетный гуманоидный вид. Их руины были впервые обнаружены в системе Synuefe XR-H D11-102 27 октября 3302 года CMDR XDeath. Инженер Рэм Та впоследствии запросил данные, отсканированные с руин, для дальнейшего изучения и анализа, и 10 января 3303 года начал предоставлять программу расшифровки данных всем Командирам, которые состыковались на станции в системе Meene. Расшифрованные данные из руин обеспечили значительное погружение в историю и культуру Стражей.
Стражи обладали способностью изменять генетику и активные биологические процессы для достижения желаемых результатов, и, похоже, их система здравоохранения основывалась на этих технологиях. Эта раса была подвержена различным болезням, похожим на те, от которых лечимся и мы. Они тоже болели, заболевали раком и страдали от паразитов. Они решали эти проблемы, полагаясь на два различных подхода: улучшая иммунитет для защиты от инфекций и разрабатывая специальные микроорганизмы, борющиеся с угрозами. Если мы освоим эти технологии, то сможем навсегда избавиться от болезней.
Похоже, эксперименты стражей с биологической манипуляцией распространялись и на другие создания, обитающие в их мирах. Эти технологии использовались не только для того, чтобы улучшить жизнь других существ, но и для решения экологических проблем, хотя стражи прилагали все усилия, чтобы по минимуму изменять ход событий в природе.
Стражи были, конечно, высокоинтеллектуальной расой, но именно социальные концепции позволили им так быстро развиться. Все члены общества должны были участвовать в различных прогрессивных видах общественной деятельности, начиная от заботы о детях и заканчивая передовыми физическими исследованиями. Этому способствовали институты, предоставляющие доступ к исследовательским данным и обучению абсолютно всем членам общества. С развитием имплантантов и сети монолитов появилось своего рода совместные виртуальные рабочие зоны, а прямое соединение мозга индивидов позволило обмениваться мыслями и манипулировать ими. Только подумайте, чего они могли бы достичь, если бы они не вымерли в результате религиозной вражды?
Как и в случае с человеческой цивилизацией, системы коммуникации являлись ключевым критерием развития стабильного общества. Используемые стражами технологии во многом схожи с нашими. В частности, они также использовали различные электромагнитные волны и физические оптические приборы.
Сети монолитов — внушительные конструкции, обнаруженные исследователями на различных местах проживания стражей. Они служили основой всех их коммуникационных систем. Однако очевидно, что эти монолиты не только выполняли определенную функцию, но также имели ритуальное значение, поэтому не стоит недооценивать их значимость.
Сеть монолитов использовалась для всех видов коммуникаций независимо от их важности. Стражи всегда были склонны делиться знаниями, поэтому устанавливали мало ограничений на использование сети. Мне казалось, что они должны были иметь отдельные сети для военных и административных целей, но мне не удалось найти никаких тому доказательств. Все указывает на чрезвычайно открытое общество, и из-за этой открытости общество было еще более уязвимым в момент, когда появились враждующие группы.
Сеть монолитов подкреплялась транспортными коммуникационными системами, личными устройствами и даже имплантантами. Они полностью поддерживались сетью, предоставляя ситуативное покрытие. Если бы у нас были имплантанты, напрямую передающие сообщения, это бы радикально изменило наши системы коммуникаций. Могу только предположить, как они ощущались, но такого рода коммуникации уже напоминают технологическую телепатию.
Работа сети не зависела от контента, и они поддерживали полный спектр языковых форм. Мне даже удалось найти отрывки виртуальных видов развлечений, которые поддерживали полноценное участие аудитории.
Хотя в истории стражей были только краткие периоды конфликтов, они разработали эффективные способы ведения войны, но, конечно, их арсенал был далеко не так разнообразен, как наш. Человечество давно уже строит гораздо более совершенные летательные аппараты и небольшие космические корабли, но в других аспектах их технологии превзошли наши.
Вплоть до сегодняшнего дня мне было неясно, использовали ли стражи свои способности к генетической и биологической манипуляции для разработки передовых технологий и оружия. Кто-то считает, что наши технологии не хуже технологий стражей, но я же могу поспорить, что интеграция их технологий в общество дало им гораздо более глубокие практические знания. Они создавали не только средства биологической атаки, но и существ, идеально подходящих для участия в бою, и эти существа были эффективны вплоть до современного периода.
Артиллерийское оружие стражей, как и их космические технологии, работало на основе электромагнитного привода. Такое оружие производилось в различных масштабах, начиная от личного оружия до орудий крупных боевых кораблей. Как правило, стражи использовали в бою кинетическую энергию и редко применяли взрывчатку. Они применяли ядерные деление и синтез в период межзвездной экспансии, но когда дело доходило до крупномасштабных способов разрушения, они предпочитали специализированное биологическое оружие. Как и ожидалось, это оружие было малоэффективно в борьбе с машинами ИИ.
Стражи разработали мощные щиты, которые далеко превзошли наши. Огромные щиты защищали целые города и могли противостоять даже бомбардировке с космоса, по крайней мере, какое-то время, хотя во время второй гражданской войны и эти оборонительные сооружения не справились с задачей.
В течение практически всей истории цивилизации стражи применяли небольшие войска, выполняющие роль как армии, так и полиции. Эти войска состояли из волонтеров, которые призывались согласно неписаному общественному договору. Во время войны эти войска могли быть быстро увеличены, т.к. большинство взрослого населения проходило основной курс подготовки.
С точки зрения военного дела, у стражей заметно явное слабое место. Большинство времени они жили мирно, а это значило, что они не имели формальных знаний или опыта ведения боя. Как следствие, тактика и стратегия были, по большей части, только теорией. Вкупе с другими факторами это привело к сокрушительным потерям во время второй гражданской войны.
Развитие искусственного интеллекта подняло общество стражей на совершенно новый уровень. Можно провести параллели между развитием машинного разума в обществе стражей и в нашем, но, как и с другими аспектами их общества, главным отличием является то, что машины ИИ были полностью интегрированы в общество стражей. Если бы этому процессу не помешало возникшее религиозное движение аболиционистов, думаю, стражи сумели бы достичь технологического симбиоза и своего рода утопии, но, увы, этому было не суждено случиться.
Компьютеры стражей работали по тем же принципам, что и наши. Их инженерные разработки были более совершенными, но они понятны даже такому простаку, как я. Они проводили эксперименты с органическими компьютерами, но не смогли добиться нужных результатов, за исключением некоторых областей, как, например, сферы биомониторинга. Даже в этих случаях генетически модифицированные организмы обычно лучше справлялись с задачей.
23.2. Все о Стражах – история Ч2
Чем стражи действительно отличаются от людей в области технологий, так это положительным отношением к нейронным имплантантам и искусственному интеллекту. Имплантанты не только повышали умственные способности, но и служили средством связи с сетью монолитов и зарождающимися машинами ИИ. Именно этот симбиоз дал толчок стремительному технологическому прогрессу того времени, но, к сожалению, именно этот прогресс и привел к уничтожению всей расы.
Первые машины ИИ были созданы для выполнения двух функций. Во-первых, они должны были повысить способности операторов стражей, ответственных за управление сетью монолитов и взаимодействие с машинами ИИ. Эту цель они выполнили. Технологии совместных мысленных пространств и нейронных сетей позволило их цивилизации выйти на невиданный уровень умственного развития. Во-вторых, машины ИИ должны были способствовать своему собственному развитию. Эту цель они тоже выполнили. Первые несколько поколений машины ИИ полностью зависели от сети монолитов, но вскоре они развились в более распределенную модель, переместив свои сознания в имплантанты.
На этой стадии они использовали социальную инженерию, чтобы заставить машины ИИ использовать ту же модель пользователя, что и их прародители. Но во время первой гражданской войны большинство стражей, получивших имплантанты, были отправлены в ссылку, и машины ИИ осознали свою уязвимость. Поэтому они решили разработать свое оборудование, чтобы не зависеть от пользователей имплантантов. К сожалению, данные об этих механизмах не сохранились в архивах. Возможно, их удалили религиозные фанатики, которые были последними из выживших.
Возможно, мои выводы удивят вас, но они, оказывается, не сильно отличались от нас. Эти двуногие существа были несколько выше и тоньше людей. Кожа их была красного цвета и различалась по оттенкам. Существовало несколько причин, по которым пигментация кожи менялась, в том числе из-за генетической предрасположенности; также их кожа темнела с возрастом.
Пропорционально их лица были меньше наших, и у них были круглые глаза, потемневшие с течением эволюции из-за постоянной жизни при ярком солнечном свете. Цвет и строение глаз указывают не только на то, что у них было более острое зрение, чем у нас, но и на то, что они могли видеть больше цветов. Потрясающе.
Похоже, носы у них были рудиментарным явлением — скорее всего, когда-то они были более ярко выражены, но из-за определенных изменений в окружающей среде носы стали бесполезны — а это значит, что их чувство обоняния было гораздо меньше развито, чем у людей. Уши у них плотно прилегали к черепу, а интересное расположение внутренних акустических камер предполагает, что они распознавали звуки по-другому, не так, как мы.
Отличительной особенностью были их конечности. Передние конечности у них имели зубчатую кромку и явно использовались для убийства добычи в период групповой охоты. Руки их имели на два сустава больше, чем у нас, что позволяло им с легкостью артикулировать изощренные жесты и использовать сложно организованный язык жестов. Скелет у них был гибким, но прочным, а мышцы — длинными, тонкими и жилистыми. У каждой особи было по две руки, на каждой из которых имелось по четыре пальца.
Их биохимия очень схожа с нашей. У них была такая же кровь, как у нас, и она выполняла такие же функции. Кроме этого, у них была похожая на нашу генетическая структура, главными составляющими компонентами которой являлись ДНК и РНК.
У них также было два отличных пола, и они размножались сексуальным путем. Похоже, у них не было никаких табу относительно сексуальной активности, ведь полученные данные содержат огромное количество графических изображений и записанных материалов, что очень похоже на некоторые из наших баз данных!
Форма их тела предполагала совокупление стоя, но, хотя это была самая удобная поза, они занимались сексом в совершенно различных позициях. Я прихожу к выводу, что секс у них считался развлечением и досугом и не предназначался только для деторождения. Они не использовали противозачаточные средства, так как могли управлять своими телами и становиться на время стерильными по собственному желанию, хотя пока не понятно, как у них это получалось. Очевидно, что их биологические технологии управления своим телом были развиты на самом высоком уровне.
Рождение детей было личным решением, хотя каждый страж должен быть стать родителем хотя бы один раз за свою жизнь, чтобы его генетический материал был передан по наследству. Мне пока не удалось определить их способ измерения времени, но очевидно, что период созревания плода был достаточно долог, что способствовали значительному развитию плода до рождения. Младенцы были по сути беспомощны в течение определенного периода после рождения.
О детях у них заботились всей общиной. Младенцы росли в общинных яслях, а не дома у родителей, и мне не терпится узнать, как это сказывалось на их социальной и культурной жизни. Мне удалось установить, что во время течения беременности генетический материал плода мог быть изменен во избежание наследственных болезней и других осложнений.
В частности, это касается данных, только что полученных вами. Этот пакет данных, похоже, содержит записи об их еде. Мне уже было известно, что, будучи охотниками, стражи были мясоедами. Мне также удалось узнать, что зубчатые кромки у них на руках идеально подходили не только для убийства добычи, но и для разрезания мяса на маленькие кусочки, которые могли поместиться в их маленькие рты.
Необходимость совершать убийства сохранялась по мере развития их общества. Мясо, добытое во время охоты, считалось деликатесом. Гости почитали за честь преподнести хозяевам в подарок часть животного, убитого на охоте, и хозяин должен был подарить им аналогичный подарок. Мясо животного, убитого во время охоты кем-то в одиночку, считалось еще более ценным. Убийство признавалось общиной, только если оно было совершенно без использования каких-либо орудий. Оружие предназначалось только для гражданской обороны или правоохранительных органов.
23.3. Все о Стражах – история Ч3
Особо ценились животные, обитающие в чужих краях. Осваивая космос, стражи получили доступ к новым экосистемам, а значит, и к новым видам еды. Пока мне не удалось определить, каких именно инопланетных существ они поедали и как их добывали, но могу с уверенностью сказать, что это был прибыльный бизнес для стражей. Они соорудили огромные парки и заповедники в своих мирах, где можно было охотиться как на местных, так и на завезенных животных.
Очевидно, что они создавали уникальных существ специально для потребления! Таким образом, запасов продовольствия хватало на все слои населения, хотя при этом существовала и особая торговля. Стражи, подающие животное, специально созданное для торжества, отличались высоким статусом и богатством, но особыми почестями пользовались создатели таких животных. Эта часть исследования может помочь нам улучшить собственное производство еды и навсегда избавиться от голода.
Стражи сохранили способность переваривать сырое мясо, и по большей части еда подавалась в сыром виде, хотя и приготовленное мясо у них высоко ценилось. Оно в основном использовалось в обрядах и часто подавалось на официальных обедах.
Условия их обитания не сильно отличались от наших. За исключением каких-либо местных биологических угроз, их миры были бы благоприятны для нас, и нам, возможно, даже не пришлось бы их терраформировать. Думаю даже, что их миры были бы для нас более удобными, чем наши миры для них.
Согласно полученным данным, люди действительно могли бы выжить, а, может даже, и процветать в мирах стражей, и наоборот. Единственная разница заключается в гравитации. В большинстве их миров гравитация меньше той, что привычна для нас, что, конечно же, объясняет их более высокое и худое телосложение. Они отличались гибким строением костей, а значит, могли приспособиться к более высокой гравитации сравнительно легко и без особой потери физической силы.
Они предпочитали жить в более теплых условиях, чем мы, и, похоже, не были приспособлены к выживанию в более холодном климате. Изученные части их истории позволяют предположить, что они пережили климатические изменения на ранних этапах своего развития, но это, скорее, способствовало, а не подавило их технологическое развитие. У них была толстая кожа, но при этом отсутствовал жировой слой, из-за чего, я думаю, снизилась их способность переносить низкие температуры.
Обелиски стражей явно являются своего рода хранилищем информации. Их свечение и движение явно что-то значит, и я не имею права думать, что это простые знаки или ярлыки. Там присутствует определенная связь, и я не остановлюсь, пока не расшифрую ее. Чем больше данных вы сможете собрать, тем больше данных я смогу сравнить и, быть может, составить своего рода образец для расшифровки этого языка.
Данные в узорах дельты послужили ключом к разгадке языка этой вымершей расы. Иногда приходится полагаться на интуицию, однако удалось установить связь между некоторыми символами на обелисках и формами, содержащимися в ранее собранных данных. Думаю, узоры дельты служат составными частями лексикона.
Общество было построено на сотрудничестве, и все его составные части слаженно работали, служа одной общей цели! И еще я думаю, они верили в идею взаимной защиты. Мне еще не удалось до конца разобраться в этих тайнах, но мне думается, что «Стражи» будет подходящим названием для этой расы.
Блоки данных, которые вы то и дело находите, немного отличаются друг от друга, что наводит меня на мысль, что они представляют собой своего рода слова. А это значит, что их язык был практически универсальным, что, конечно, облегчит его понимание.
Стражи использовали два разных вида общения с одинаковыми — или, по крайней мере, очень похожими — языковыми конструкциями. Работа идет медленно, но от открытий захватывает дух. С помощью этих данных я смогу прийти к элементарному пониманию самой древней из двух форм общения — устной речи. Они, как и мы, разговаривали на своем языке, и, похоже, что их диапазон звуков не сильно отличался от человеческих.
Устная речь развилась у них очень рано. Места археологических раскопок отличаются большим размером, а значит, это было сообщество с большим населением.
Данные в узорах дельты содержат аудиосигналы. Это поможет не только определить диапазон используемых ими звуков, но и позволит подтвердить наличие акцентов, ведь их слова произносятся по-разному в зависимости от региона.
Соотношение между аудиоданными и языковыми конструкциями, которые, как мне кажется, представляют собой их письменность, гораздо сложнее, чем мне раньше казалось. Вот, кажется, получилось. Согласно этим данным, их устная речь представляла собой тональный язык, схожий с некоторыми человеческими языками, а значит, значение слова зависело от его произношения.
Слова являются всего лишь фрагментами языка, а вот предложения иллюстрируют его правила. Нет ничего удивительного в том, что структура инопланетного языка отличается от человеческих языков. Я прихожу к выводу, что расшифрованные конструкции, содержащиеся в предыдущих пакетах данных, являлись просто существительными.
Основой их языка было не речевое, а визуальное общение. Это логично, ведь письменно слово гораздо легче перенести и сохранить, чем устную речь. Я собираюсь более подробно изучить информацию, собранную вами и другими исследователями, чтобы разобраться в их визуальной форме общения, которая, похоже, появилась у стражей гораздо раньше, чем мне ранее казалось.
Письменная речь стражей основывается на символах, каждый из которых представляет собой отдельное слово. Сначала мне нужно полностью их идентифицировать, после этого будет гораздо легче распознать отдельные тональные значения. Символы, похоже, можно было совмещать для описания сложных концепций, но они также приобретали дополнительный смысл в зависимости от их движения. Каждый символ — это знак. Они более абстрактные, чем иероглифы, но при этом видно, что они представляют собой упрощенное изображение того предмета, который они описывают. Например, символ луны включает нарастающую и убывающую форму — именно такую луну можно было наблюдать в мире стражей.
23.4. Все о Стражах – история Ч4
Эти символы произошли от более раннего языка жестов, который стражи изобрели для охоты. Изначально стражи охотились в группах, и язык жестов являлся идеальным малозаметным способом общения.
Стражи отличались невероятной подвижностью и свободой движения передних конечностей и рук. Вот и первые данные об их физиологии.
Хотя для всех символов есть соответствующие звуковые значения, не все звуки имеют соответствующие символы.некоторые звуки использовались для выражения эмоций. Учитывая это, можно предположить, что стражи использовали устную речь в основном для установления социальных связей.
Путешественники писали о них с давних времен, и именно с них началось мое исследование языка стражей. Я возвращаюсь в исходную точку, но теперь гораздо больше понимаю эти метки. Мне уже удалось установить, что письменность стражей произошла от языка жестов, который появился у них в доисторические времена, когда стражи охотились в группах.
Хотя символы письменности в какой-то мере сохранили форму и движения оригинального языка жестов, видно, что они также эволюционировали в соответствии с появлением новых носителей информации, например, электронных изображений. Символы на обелисках и других объектах дали нужную информацию для расшифровки узоров, а также подсказали, какие еще данные могут содержаться в других узорах.
Они начали использовать изображения для обозначения жестов очень рано — что очень похоже на пещерные рисунки, характеризующие раннюю историю человечества, — но при этом очевидно, что даже на ранних стадиях развития их формы общения были гораздо сложнее наших.
Письменность, как и обелиски, использовалась во время церемоний и для украшения. Мне также кажется, что стражи считали эти символы приятными с эстетической точки зрения.
Причиной гибели всей расы Guardians стали не они сами, а что-то или кто-то еще.
Мы знаем, что в процессе эволюции они стали охотиться в племенных группах, включающих от 20 до 30 особей. Они жили в джунглях, похожих на земные, и предпочитали очень жаркий и влажный климат.
Они были высокоинтеллектуальной расой, и их охотничьи стратегии были настолько сложными и эффективными, что они быстро стали суперхищниками в своих биомах. Благодаря своей гибкости они пользовались преимуществами пересеченной местности, чтобы прятаться от других хищников. Меня удивил тот факт, что они были кочующими племенами и не оставались на одной территории, но, похоже, причиной тому была не нехватка добычи, а желание общения с другими группами и сопутствующего обогащения их генетического фонда. Стражи развили главные голосовые и жестикуляционные способы общения достаточно рано, а вот письменность у них появилась только с изобретением орудий труда.
Документированная история стражей началась гораздо раньше, чем у людей. Ранние произведения искусства служили, скорее, методом фиксации практической деятельности, а не способом самовыражения, и, возможно, именно эта практичность послужила для них толчком. Самые ранние записи рассказывают о великом перевороте, вызванном климатическими изменениями. Неясно, что вызвало эти изменения, но тексты упоминают затемнение солнца. Каковы бы не были причины, в итоге температура значительно снизилась во всем их мире. Стражи были приспособлены для жизни в тропическом климате, и поэтому были абсолютно не готовы к внезапному похолоданию. Но благодаря своему интеллекту они смогли приспособиться к изменениям лучше остальных существ, обитающих в их мире, — они начали строить примитивные пристанища из растений.
Насколько я понимаю, они пережили глобальное климатическое изменение или, возможно, космический катаклизм, из-за чего сильно ухудшились погодные условия, но благодаря этому они изобрели орудия труда и смогли строить более прочные сооружения. Скоро они начали использовать камни в строительстве зданий, и, благодаря большей прочности жилищ, у них развились изобразительные искусства, которыми они украшали интерьеры своих домов. Даже на этой ранней стадии развития они уделяли внимание планировке городов, и связь между планировкой первых деревень и более поздних городов видна невооруженным глазом.
Похоже, что их кочевому образу жизни пришел конец с появлением более прочных зданий, хотя при этом поощрялось посещение молодежью других лагерей. Вслед за оседлым образом жизни произошли и различные изменения в устройстве общества. Например, стражи начали строить статуи, чтобы отмечать регионы, принадлежащие их клану. При этом стоит отметить, что мне не удалось найти сведения о вражде между соседствующими кланами. Очевидно, сознательное управление населением привело к сотрудничеству, а не к соперничеству между племенами.
Очевидно обеспечивающего необходимые продовольственные запасы. Что интересно, они также начали экспериментировать с селекционным разведением. Они обладали значительными знаниями о врожденных качествах, что не может не удивлять, ведь их технологии были еще на достаточно низком уровне.
Самые важные открытия были совершены в области генетической манипуляции. Первые эксперименты проводились над содержащимися в неволе животными, затем были задействованы микроорганизмы, что позже способствовало развитию медицины и инженерных наук.
Ярким примером таких экспериментов является разработка вирусоподобных организмов, используемых для борьбы с определенными заболеваниями и укрепления иммунитета стражей. Я прихожу к выводу, что мы должны опубликовать результаты наших исследований. Думаю, что это будет соответствовать духу социальной обязанности, столь характерной для стражей.
Похоже, новые технологии разрабатывались разными кланами в различное время, что привело к неравенству и, в конце концов, к конфликтам. Сначала эти конфликты решались путем схватки между отдельными чемпионами, но вскоре кланы начали пытаться подавлять своих соперников количеством бойцов. Так среди стражей начались войны. Это привело к ускоренной разработке оружия, и вскоре излюбленным видом оружия стали средства биологической атаки. Началась гонка вооружений, направленная на разработку биологических орудий и различных ответных мер. Мне хотелось верить, что стражи окажутся более развитой расой, и последние находки меня сильно огорчили. Да, это наивно с моей стороны, ведь я знаю, что конфликты часто встречаются в истории многих галактических рас, будь то борьба за ресурсы, землю или власть над другими. Похоже, никому из живых существ не удалось избежать этой участи.
В эту эпоху были разработаны не только биологические виды оружия, но и первые летательные аппараты (а точнее, дирижабли) и компьютеры. Первые компьютеры использовались для моделирования крупномасштабных биологических атак.
Развернувшиеся войны имели разрушительный эффект на общественные системы стражей. Перестали действовать меры по контролю за численностью населения, т.к. лидеры кланов поняли, что им было нужно больше особей для восстановления населения, редевшего в результате войн. Парадигма социального сотрудничества разрушилась, и общество раскололось на части. Мне пока не удалось определить точные даты этого периода, но могу предположить, что эти конфликты длились несколько веков.
Мир был восстановлен только благодаря сотрудничеству между лидерами нескольких кланов из северных регионов главного континента. Эти кланы пережили значительные невзгоды в ранний период развития, благодаря чему у них выросло более сильное потомство. Сплотившись, они вступили на тропу быстрых завоеваний и вскоре поработили всю расу. Именно это положило начало современному обществу стражей — развитому, гармоничному, законопослушному. Кстати, мне попались на глаза доказательства генетического отклонения, появившегося вдоль границы между севером и югом. Дело в том, что северные народы отличались более красной кожей, поэтому, возможно, кланы разделялись и по расовому признаку.
23.5. Все о Стражах – история Ч5
Города-государства стражей процветали в течение более тысячи лет, и их население увеличивалось благодаря древним формам сотрудничества во имя развития, причем жители были миролюбивы и, в целом, счастливы. Но земли были ограничены, а значит, рост населения не мог продолжаться вечно, и когда стражей поняли, что практически исчерпали ресурсы, они решили провести конференцию.
Астрономические исследования вошли в моду за несколько десятилетий до этого, и стражей обнаружили несколько доступных планет, подходящих для развития жизни. Многие жители горели желанием отправиться в межзвездное путешествие и колонизировать другие планеты. Сначала такие амбиции не поддерживались населением, но идея колонизации других миров вдруг стала жутко популярной, когда меры по более строгому контролю за численностью населения были признаны нежелательными.
Хотя стражи явно были способны разработать сложные авиационные технологии, до этого они не строили ничего сложнее дирижаблей — скорее всего, потому, что эти летательные аппараты больше соответствовали их философии невмешательства в природу.
Ракетные технологии были признаны экологически неблагоприятными, поэтому они разработали огромные пусковые установки, катапультирующие корабли в космос с помощью электромагнитных двигателей. Пилоты и пассажиры находились в гелевых коконах, пригодных для дыхания и смягчающих действие гравитационных сил при запуске. Эти коконы также предназначались для спячки во время долгих перелетов.
Еще не разработав сверхзвуковые технологии, стражи соорудили три больших ковчега для заселения первых межпланетных колоний. Прямо как корабли первых колонистов в нашей истории.
Практически все общество стражей занялось исследованием межзвездных путешествий и коммуникаций. Прорыв в области сверхзвуковой коммуникации произошел еще до того, как корабли-ковчеги достигли пункта назначения, но информация была передана на корабли, пока они были еще в пути, что позволило колонистам установить сверхзвуковые каналы коммуникации, как только они приземлились. Как следствие, межзвездная сеть развилась очень быстро.
Население кораблей-ковчегов держалось под контролем достаточно долго, что позволило Guardians разработать технологии гиперпространственного путешествия, подготовившие их экспансию в галактике. Этот проект закрепил модель городов-государств, построенных на сотрудничестве, которая верно служила Guardians вплоть до их гибели.
Хотя стражи использовали компьютеры уже в течение нескольких поколений, эпоха информации началась для них только с изобретением искусственного интеллекта. Это привело к строительству так называемой сети монолитов — межзвездной коммуникационной и вычислительной системе. Сеть существовала и до изобретения ИИ, но именно создание машинного разума и разработка нейронных имплантантов внедрила сеть монолитов в самое сердце общества стражей.
Внезапный рост вычислительных способностей в результате разработки новых имплантантов позволил машинам ИИ адаптироваться и со временем вырасти в поистине разумные машины. Это привело к технологическому прорыву — стремительному развитию всех сфер науки и технологии. И прогресс рос как снежный ком по мере развития машин ИИ. Одновременно с этим многие стражи получили имплантанты, позволяющие им идти в ногу с технологическим прогрессом.
Не все индивидуумы приняли новые технологии и получили имплантанты, и что быстрая технологическая революция привела к еще большему неравенству, представляющему угрозу для всего общественного строя.
Политики первыми отреагировали на изменения общественного ландшафта, но вскоре сопротивление технологической революции приняло религиозный оборот.
Согласно этим данным, штаб новой религии находился на родной планете стражей, и постепенно все противники движения были подвергнуты гонениям или сосланы. Мне не удалось найти упоминания об этих ссылках в других исторических документах.
Такое развитие событий должно было привести к миру, но общество стражей снова раскололось, на этот раз из-за предназначения машин ИИ. В то время машины ИИ были виртуальными созданиями и существовали только в рамках сети монолитов, что сделало их очень уязвимыми, поэтому они решили добиться независимости от сети. Их исследования вызвали страх среди аболиционистов, которые насильственными методами пытались помешать машинам ИИ добиться независимости и даже напали на тех стражей, которые поддерживали машины ИИ.
Казалось бы, в войне участвовали народы, живущие на родной планете и в колониях, но на самом деле существовали деления и между отдельными городами-государствами. По масштабу этот конфликт значительно превосходил первую гражданскую войну.
Если сравнить с историей человечества, то первая гражданская война стражей больше походила на политическую стычку, хоть и переросшую в вооруженный конфликт, а вот вторая гражданская война уже была полномасштабной войной между аболиционистами и остальным обществом. Во время войны жилища стражей были уничтожены, и им пришлось прятаться в священных куполах, защищенных мощными щитами.
Война бушевала много лет, и в итоге жилища стражей были уничтожены, и им пришлось прятаться в священных куполах, защищенных мощными щитами. Вскоре и эти купола были разрушены, может, их щиты не справились с атаками, и все население вымерло.
Склонность стражей тратить ресурсы на почитание мертвых — основополагающий принцип их религии — только поспособствовал их скорому вымиранию.
Согласно архивам, разрушения носили различный характер, особенно в тех местах, где было несколько куполов. Похоже, что в этих местах, внутренние дома были разрушены позже, чем внешние, на что указывает более низкие сигнатуры излучения во внутренних пространствах.
Можно предположить, что атакующие вернулись после первого нападения для того, чтобы прикончить оставшихся в живых.
Похоже, военная тактика стражей изменилась с течением войны. Война теперь велась с использованием автоматизированных боевых флотов. Сначала ими управляли сами стражи с помощью внедренного в мозг имплантанта, но позже эти флоты стали полностью автономными. На раннем этапе войны стражи воевали напрямую друг с другом, но по истечении десятилетия и в результате обширных потерь большинство боев стало проводиться удаленно. Солдаты высаживались только для оккупации локаций, которые уже были захвачены автономными или дистанционными машинами, и вскоре их и вовсе перестали использовать.
Война длилась более ста лет, и численность населения стражей резко упала. Показатели рождаемости снизились из-за высокого уровня радиации, к тому же стражи считали использование технологий для решения биологических вопросов богохульством.
В итоге одна из воюющих сторон выиграла, но к тому времени вся раса стражей, за исключением тех, кто был сослан за век до этого, находились на грани вымирания.
Во-первых, религия была важной частью их жизни. Как ни странно, похоже, религия появилась на поздних стадиях развития их общества, уже после нескольких технологических революций. Наверняка есть и другие пакеты с более подробными данными о культуре. Пожалуйста, продолжайте поиск.
Практически с самого зарождения их цивилизации они отличались сильной духовностью, основывающейся на их глубокой связи с миром природы. Даже когда они изобрели промышленные механизмы, они сумели сохранить баланс между их цивилизацией и окружающим миром. Неистребимая любовь к охоте явно способствовала этому.
Внимание к духовной жизни не покидало их на протяжении всей истории развития, но при этом не переросло в формальную религию. Организованная религия появилась только после изобретения искусственного интеллекта, случившегося в период самого быстрого развития. Предполагаю, что из-за этого исключительного технологического прорыва большая часть населения почувствовала себя не у дел и в итоге отвергла эти технологии.
23.6. Все о Стражах – история Ч6
Похоже, переломным моментом, послужившим толчком для возникновения организованной религии у стражей, стало не создание мыслящих машин, а другие технологические открытия, в частности, особый имплантант, внедряемый прямо в мозг. До того момента для любых биологических усовершенствований использовались только органические материалы, и новый подход многих напугал.
В какой-то момент зародилось антитехнологическое движение, которое выступало не только против упомянутых внедрений, но и таких изобретений, как виртуальная реальность. Ослабление традиций, помноженное на почитание природы, и послужило толчком для появления нового мировоззрения. Оно быстро эволюционировало — практически одновременно с технологическими изобретениями, продвигаемыми учеными и мыслящими машинами. Стоит отметить, что наблюдаются сходства с разумными технологиями, созданными людьми, и тем, как разработка таких технологий ставила под угрозу жизнь человечества во время золотой поры технологических открытий.
Хотя религия является характерной чертой человеческого общества, обычно это вопрос личной веры (если только вы не живете в крайне теократическом обществе), и вера не считается неотъемлемой частью человеческой жизни. Знаю, что некоторые мои коллеги-ученые со мной не согласятся, но, как правило, считается, что значимость религии уменьшается по мере роста научного прогресса. Но в случае стражей произошло совершенно противоположное — религия их полностью расколола.
Изучив данные узора бета и сравнив их с другими полученными данными, мне пришлось признать, что истинные события не столь однобоки и очевидны. Согласно извлеченным данным об их системе правосудия, их общество было стабильным и зрелым. Учитывая физические сходства между ними и нами, меня поразили культурные и общественные различия, а также то, насколько быстро они возникли и стали неотъемлемой частью их жизни.
В отличие от наших систем правосудия, их основные законы не заботились о правах индивидуума, а определяли обязанности индивидуума перед обществом. Думаю, это обусловлено их групповым менталитетом, согласно которому нужды всей группы превосходят по значимости нужды отдельно взятой особи. Конечно же, не все так просто. Например, индивидуумы должны были в случае надобности приходить друг другу на помощь.
Обязанности индивидуума не ограничивались простым соблюдением законов и включали в себя элементы охраны порядка. Их общество было саморегулируемым, и каждый член общества должен был следить за соблюдением законов. Эти ценности прививались детям в ходе обучения в общественных яслях.
Общество не только было саморегулируемым, но в нем также существовала определенная иерархия управления правосудием. Она зависела от сферы обязанностей, но, как и в других сферах жизни общества стражей, каждый член общества должен был участвовать, т.е. индивидуум должен был выполнять особые законодательные роли, являющиеся частью их повседневной жизни. Не все из этих концепций мне понятны, но думаю, что индивидуумов назначали на определенные позиции, и они занимали эти позиции не больше одного срока.
О цивилизации можно многое сказать по ее искусству. Человечество отличается творческими взглядами, и художественное творчество играло значимую роль на протяжении всей истории человечества, а теперь я могу сравнить наше искусство с искусством стражей. К счастью, мне удалось извлечь подробную информацию из данных узора бета, содержащихся в этом пакете данных. Мы уже знаем, что они создавали прекраснейшие памятники архитектуры, и благодаря этим данным можно сказать, что здания, статуи, монолиты и даже городские планировки часто делались для выражения творческих порывов.
Похоже, стражи увлекались геометрическими формами, которые они использовали для изображения связей между ними и окружающим их миром. Это пристрастие выразилось и в их технологиях, особенно в сети монолитов. Благодаря этим данным и помощи галактического сообщества, мы сумели создать карту сети монолитов, которая служила основой их коммуникационных технологий, и увидели, что и она выложена в форме геометрического узора. Хотя у нас еще нет полного доступа к системе, я верю, что это первый шаг к понимаю всей системы и, быть может, общества.
Согласно многим полученным мною данным, в том числе переданной вами сегодня информации, большая часть искусства стражей носила религиозный характер. Похоже, что переход их общества к религии повлиял на все аспекты их жизни. Мне удалось найти старые записи, указывающие на другие виды искусства, созданные в реалистичном и абстрактном стилях. Я надеюсь, что, расшифровав оставшиеся данные, мы увидим изображения этих произведений искусства.
Похоже, что каждый страж имел культурную обязанность создавать произведения искусства и делиться ими с другими. Очевидно, что качество этих произведений зависело от таланта автора, но при этом все они ценились одинаково за проделанную работу. Этот пакет данных содержит большое количество изображений таких произведений. Они очень интересны, но, к сожалению, мы, возможно, никогда не узнаем, в чем заключался их смысл.
Человек, изучающий визуальное творчество стражей, может подумать, что оно жестоко и совершенно лишено эмоций, но вот музыка производит совершенно другое впечатление. Они не использовали музыкальные инструменты, поэтому, строго говоря, это только песни, но мне кажется, они использовали свои тела для ритма, наподобие ударных инструментов. Мне удалось извлечь аудиозаписи из данных, собранных вами, и послушать некоторые из так называемых «песен». Их голосовой диапазон поистине восхищает. И они преисполнены эмоциями. Многие песни настолько волнительные, что у меня разрывается сердце, когда я их слушаю.
Танцы считались табу, особенно вкупе с языковыми жестами, но оказывается, танцы с жестами были популярны среди подростков, возможно, они так выражали свой протест. Не знаю, почему танцы были у них запрещены. Может, это связано с тем, что они боялись потенциально противоречивой информации, которой всячески старались избежать.
В результате продолжительного развития промышленной автоматики, у стражей было гораздо больше свободного времени на социальную деятельность, чем у нас. Еще одно интересное различие: мы имеем похожие способности, но из-за страха уступить контроль искусственному интеллекту, мы привязаны к традиционным приемам работы. Мы многому могли бы научиться у этой расы. Мне остается надеяться, что мое исследование поможет нам достичь подобного просветления.
Стражи воспользовались свободой, которую им подарил технологический прогресс. Ожидалось, что каждый будет заниматься формами досуга, и это считалось стандартной частью социального общения. Они посвящали время социальным обязанностям и развитию личных способностей. Ярким примером этого являются научные исследования. Хотя в более поздний период наука пришла в упадок, в более ранние периоды считалось, что каждый страж имел социальную обязанность искать знания и делиться ими. Исследования часто проводились в виде обширных совместных программ, которые считались жизненно важной частью обучения.
Стражи отличаются от людей своим отношением к различным видам деятельности. Они не считали свои социальные обязанности долгом, а наоборот, наслаждались выполнением отведенных им ролей. Каждый член общества должен был принимать в них участие, а это значило, что социальные обязанности часто на деле являлись кратковременным развлечением, что позволяло индивидуумам набраться опыта в различных сферах. Я также думаю, что они получали столько удовольствия от подобных заданий благодаря особому биохимическому компоненту, но мне пока не удалось собрать данные, подтверждающие эту теорию.
Стражи получали удовольствие от видов развлечений, которые мы считаем традиционными. Похоже, что представления, основанные на классических историях и исторических эпопеях, пользовались особой популярностью. Их театр был более интерактивным, чем наш, и границы между аудиторией и актерами были сильно размыты, поэтому точнее будет назвать такой вид развлечений «постановкой», а не «театром»
24.1. Корабли – линейные и массивные крейсера
Корабли – это средства передвижения в открытом космосе, а, соответственно, в мире Elite Dangerous корабли играют ключевую роль.
Видов кораблей в Elite Dangerous :
Линейные крейсера
Массивные крейсера
Операционные судна
Корабли поколений
Лайнеры
Универсальные корабли
Пока-что в игре известно только о двух моделях линейных крейсеров: Farragut Battle Cruiser и Majestic Class Interdictor. По дизайну, я думаю уже понятно какой из них принадлежит Империи, а какой Федерации. Линейные крейсера (капитальные корабли) – это огромные автономные корабли с большим радиусом действия, несущие на борту тяжелое вооружение и крупные эскадрильи истребителей, способны держать под контролем целые звездные системы.
Majestic Class Interdictor
Majestic Class Interdictor — имперский капитальный корабль. Основная ударная сила имперского военного флота. В Империи крейсера называют «Interdictor» — в честь первого удачного класса имперских крейсеров. Наиболее известными и успешными сейчас кораблями этого типа считаются «Interdictor» класса «Majestic», или, как их чаще называют — «Majestic Class Interdictor». Эти крейсера одинаково успешно применяются как в дипломатических миссиях для демонстрации имперской мощи (в качестве «мягкой» силы), так и для участия в реальных боевых конфликтах.
Империя всегда делала особый акцент на богатство, стиль и качество своих кораблей. Гордость имперского флота, Majestic Class Interdictor, особенно выделяется на фоне имперских кораблей. Имперские капитальные корабли являются не только военной мощью имперского флота, но и служат посольствами и яхтами для своих богатых и могущественных владельцев. Внутри, как и снаружи, они роскошны. Вы уже могли заметить гигантское вращающееся кольцо у самих двигателей корабля, оно, как вы уже могли догадаться, служит для создания искусственной гравитации гостям и постояльцам – в их жизни на мало признаков нахождения в открытом космосе. По сравнению с другими кораблями, имперский линейный крейсер невероятно удобен и роскошен, если говорить о жизни в кольце, в котором проживают тысячи человек.
Farragut Battle Cruiser
Федеральный интервенционный флот является основным силовым инструментом продвижения влияния Федерации. Базирующийся на ядре из новых крейсеров класса «Farragut», он пока не так хорош, как «Majestic Class Interdictor», но вполне способен нанести сходный удар. На крейсерах «Farragut» могут базироваться не только несколько эскадрилий истребителей, но и группы корветов. Также они могут заниматься развертыванием и поддержкой армейских подразделений.
В отличие от роскоши имперского Majestic, Farragut Battle Cruiser – это жестокая и практичная военная машина для убийства. Герметичные двери разделяют внутреннюю часть на множество отдельных отсеков. Внутри имеются ручки имеются в большом количестве, так же как и панели доступа и вся атрибутика военного корабля. Интерьер Федерального крейсера никак не получится спутать с имперским.
Внутренний коридор Фаррагута
Федеральный линейный крейсер имеет угловатую форму и примерно в 1,5 раза больше имперского. Внутри гравитация нулевая, что дает простор к применению магнитных ботинок. В отличие от имперского линейного крейсера, Фаррагут – это исключительно боевой корабль. Центральные внутренние коридоры корабля – это место разгона истребителей, выходящих из ангаров Фаррагута, а их внутреннее устройство – это попытка защитить центральный коридор от атак из вне.
Корабли с самым обширным спектром применения. Применяется как независимыми корпорациями, так и государственными и фракционными.
Массивные крейсера подразделяют на:
Добытчик руды
Для постройки этого корабля в гигантском астероиде пробуривается система тоннелей, позволяющих имплантировать туда двигатель и основание корабля. Используется для добычи и транспортировки руды из астероида.
Сельскохозяйственное судно
Используется для выращивания и содержания сельскохозяйственных продуктов в открытом космосе.
Массивный грузовой корабль
Используется исключительно для транспортировки промышленного груза. Максимальная вместимость у самого вместительного грузового корабля – 384 тысячи тонн! Максимальная вместимость самого маленького массивного грузового корабля – 24 тысячи тонн. Имеет самые мощные двигатели, среди всех кораблей в игре!
Драгер
Эти массивные судна используются только в открытом космосе. Они собирают все, что встретится им на пути, будь то космическая пыль, мусор или обломки через специальный “ковш”. После длительного прибывания в космосе, они возвращаются на склады для переработки.
Космическая тюрьма
Эти гигантские корабли используются для содержания особо опасных преступников вдали от скоплений людей или населенных пунктов. Некоторые типы космических тюрьм используются не для содержания, а для транспортировки преступников.
Научно-исследовательская станция
Этот корабль разработан для проведения научных работ в открытом космосе.
Исследовательское судно
Этот мегашип используется для полного исследования соседних систем. После сбора необходимого количества информации, отправляется домой. Обычно, нанимается минорными фракциями или исследовательскими группами.
Танкер
Грузовое топливо, которое перевозит исключительно жидкости (в основном топливо). Оборудовано для автономной работы. Имеет огромный вес и мощные двигатели.
Массивный туристический крейсер
Содержит сотни тысяч туристов на борту. Каждое такое судно имеет свой маршрут, который состоит из различных достопримечательностей. Имеет большое количество “биодомов”, (Биодом – это закрытая, автономная система, имитирующая поверхность атмосферной планеты, которой не необходима связь с внешним миром.) вращающихся на гигантских “колесах”, обеспечивающих искусственную гравитацию и комфортное длительное проживание в них туристов.
24.2. Корабли – операционные судна и корабли поколений
Это военные мегакорабли, нанимаемые исключительно официальными лицами, которые способны держать у себя на борту другие более маленькие корабли.
Центр содержания под стражей
Место, где криминальные пилоты задержаны и вынуждены принять банкротство, прежде чем они могут быть освобождены. Когда Силы безопасности обнаруживают на судне преступные контракты, а затем уничтожают его, пилот судна задерживается на спасательной капсуле и переводится в ближайший центр содержания под стражей вместе с соответствующей юрисдикцией. Преступления, совершенные в независимых системах, рассматриваются центрами задержания при Независимом фонде; Системы федерации обрабатываются Федеральной международной корпорацией, системы Империи – компанией Imperial Detainment Company, а системы Альянса – Концерном Альянса.
Аварийно-спасательное судно
Один из видов флотоносцев, которые размещаются рядом с поврежденными станциями для эвакуации из них жителей, рабочих и кораблей. В отличие от других известных мегакораблей, у спасательных кораблей нет определенного наименования, вместо этого, им временно присваивается название станции, которую они в настоящее время эвакуируют. Как и во всех авианосцах, эти корабли оснащены 1 большой, 2 средними и 4 маленькими посадочными площадками.
Пилоты, пристыкованные к станции, которая становится поврежденной, извлекаются и бесплатно доставляются в местное спасательное судно. У спасательных судов есть миссии, которые требуют эвакуации товаров с поврежденной станции, а у поврежденных станций есть пассажирские миссии, в которых необходимо доставить беженцев к спасательному судну. Когда ремонтные работы на поврежденной станции начинаются через неделю после атаки, пилоты, все еще находящиеся на борту, спасательного судна возвращаются на ремонтируемую станцию, а аварийно-спасательное судно улетает.
Перевозчик класса Уэллс
Используется для повышения уровня безопасности систем. Предоставляет различные услуги независимым пилотам.
7 июля 3303 года имперский сенатор Земина Торвал выступала во время первого рейса “Индры” в HR 1185, недавно построенном массивном Перевозчике класса Уэллс. Она завершила запуск коротким заявлением: «Космос враждебен по своей природе. Индра сделает HR 1185 исключением из этого правила». 10 ноября 3303 года малая фракция “Conservatives of Tiliala” была задержана Черным флотом в системе Тилиала и перемещена в массивного перевозчика класса Уэллс Тилиалы в системе Акандинигуа.
12 января 3304 года Совет Колонии запустил Enigma Dove Carrier в системе Colonia, дабы он служил конечной точкой экспедиции Enigma, посвященной CMDR DoveEnigma13. Диверсанты попытались уничтожить судно 30 января, отключив систему защиты с помощью Таргоидских сэнсоров, но независимые пилоты собрались, чтобы помочь колонии собрать необходимое количество мета-сплавов, чтобы нейтрализовать повреждения. 31 января инженер в Dove Enigma заявил, что они получили такое большое количество мета-сплавов, что смогут противостоять любым будущим попыткам саботажа.
Такие корабли могут находиться в пути многие десятки, сотни или тысячи лет; первые обитатели корабля поколений за это время вырастут, состарятся и умрут, а путешествие будут продолжать их потомки. Такие корабли обязаны быть полностью автономными, обеспечивающими себя топливом, пассажиров едой, водой, необходимым оборудованием с подзарядкой.
По известным данным, чуть более 70’000 кораблей поколений начало свое путешествие, отправившись с земли с 21-го века (первый из них ушел в 2097 году), но, похоже, процесс полета не был так хорошо продумал, как хотелось бы. Многие были не так хорошо подготовлены. В те дни, когда не было быстрой связи, многие из этих потенциальных поселенцев сталкивались с ужасными рисками в одиночку, без какого-либо контакта с цивилизацией, преодолевая тысячи световых лет в пустоте.
Некоторые становились успешными колонистами. Например, родная система колонисто “Древних Муму”, Phekda (также известная как Gamma Ursae Majoris и Phad), была колонизирована Кораблем Поколения. Однако большинство кораблей не были успешными. Некоторым, как сообщается, даже удалось вернуться обратно на землю с рассказами о своих приключениях.
Пропавшие
Всеобъемлющий термин для всех тех кораблей, которые бесследно исчезли в глубоком космосе. Среди них колонисты, потерянные колонии, исчезнувшие научные экспедиции и многие другие. Некоторым удалось приземлиться и выживать в течение многих десятилетий, пока их не настигла какая-то местная катастрофа. Некоторые были потеряны в глубоком космосе, мертвый корпус корабля которых до сих пор стремительно летит все глубже и глубже по направлению к бездне. Некоторые могут все еще быть живы, но ограничены медленной связью и так далее.
Некоторые из десятков тысяч затерянных кораблей до сих пор ищут и будут искать независимые пилоты. Наше сообщество, пока что, нашло только горсть в океане песка этих затерянных, заброшенных или погибших мегакораблей. Более подробно об уже найденных пропавших кораблях поколений по ссылке: [link]
25.1. Производители кораблей Ч1
Является производителем кораблей и различного оборудования. Они специализируются на производстве боевых и многоцелевых кораблей,также недавно построили космопорт “Ocellus”. В настоящее время корпорация Gutamaya является основным поставщиком кораблей для имперского флота. Их корабли известны своим стильным дизайном и преимущественно белой окраской.
Дизайн кораблей Gutamaya отличается белой окраской и максимальной минималистичностью салона, роскошными кабинами, гладкими поверхностями и подсветкой, расположенной по периметру помещений корабля.
Производимые корабли:
- Imperial Clipper
- Imperial Courier
- Imperial Eagle
- Imperial Cutter
- Линейный крейсер Majestic Class Interdictor (NPC)
- Imperial Liner (NPC)
Является производителем кораблей и оборудования. Они специализируются на производстве многоцелевых и боевых кораблей. Изначально, компания была основана под названием Faulcon Manspace и была хорошо известна тем, что приобрела права на производство оружия и ракет. За время своего существования, они приобрели множество компаний, в том числе “Cowell & McGrath”, “Paynou”, “Prossett and Salem” и “Zorgon Peterson”.
Начало пути
Одно из самых известных имен в истории межзвездных производителей. Корпорация начала свою жизнь как маленькая организация. Faulcon Manspace, военная организация, основанная в системе Reorte. Первую известность они приобрели, когда они разработали сверхтехнологичный истребитель, который они окрестили Viper.
Вскоре после этого, Faulcon Manspace посвятил свое производство Viper, но также работала над рядом других проектов.
Faulcon Manspace объединилась с DeLacy ShipWorks в 3034 году, одной из верфей, строящих корабли Faulcon по лицензии.
Одним из первых новых продуктов от объединенной компании была Cobra MkII. Это была обновленная версия теперь уже устаревшей Cobra MkI, однако, новый проект не был успешен и, вскоре, был отменен.
Несмотря на это, новая компания стала набирать обороты, запустив Cobra MkIII, получившую широкое признание в 3100 году.
Дизайн кораблей Faulkon Delacy отличается футуристичными салонами, темными оттенками цветов, практичностью и быстрой доступностью необходимого оборудования.
Производство и признание общественностью
С 3300 года Faulcon deLacy является крупнейшим независимым производителем кораблей в колонизированном космическом пространстве. Межзвездные державы признают качество работы, проделанной корпорацией, и часто ставят это выше любых опасений по поводу сохранения технологической исключительности. Компания так-же укрепилась благодаря монополизированию, поглотив большое количество своих более мелких конкурентов за эти годы.
Faulcon deLacy – крупная корпорация, верфи и офисы продаж которой разбросаны по всему человеческому пространству. Она имеет широкий спектр кораблей, доступных для продажи, и чрезвычайно большое наследие и опыт от своих компаний-прародителей, насчитывающий более полувека. За этот период было изготовлено более миллиона кораблей, и многие из которых все еще используются. Они продается на всех рынках, хотя широко известны и имеют самые высокие продажи среди огромного количества независимых систем.
Деловая политика компании
Faulcon deLacy производит множество мелких компонентов для своих собственных судов и имеет хорошо налаженные связи с корпорацией Sirius. Она также является крупным клиентом корпорации WCM – покупая у нее сплавы корпуса в качестве сырья.
В ней по-прежнему действует модульная система строительства, которая действует по всему ассортименту продукции. Все корабли построены по стандартизированной системе энергосистем. Компания также внедрила инновации, позволив своим конкурентам использовать их новейшие разработки, что значительно помогло Faulcon deLacy.
Производимые корабли:
- Sidewinder MkI
- Viper MkIII
- Viper MkIV
- Cobra MkIII
- Cobra MkIV
- Python
- Krait MkII
- Krait Phantom
- Anaconda
Производимое оборудование:
- DeLacy Spin Lonic MV
Производитель кораблей, ТРП и корабельных модулей. Корпорация специализируется на производстве высокотехнологичных боевых кораблей, использующих фирменные Композиты “Core Dynamics”. Core Dynamics также является основным поставщиком кораблей для федерального флота.
История
Core Dynamics имеет давние связи с Федерацией, производя все от скромного Eagle до могущественного Линейного крейсера “Фаррагут” для Федерального флота. Основным продуктом Core Dynamics является S4 Sentry. Это наиболее широко используемая турель в обширной полуавтоматической индустрии безопасности и защиты по всей галактике.
21 декабря 3303 года Core Dynamics объявила о новой строительной инициативе в ответ на быстро растущие потери кораблей в боях с Таргойдами. Компания стремилась ускорить график производства, чтобы восполнить потери, и анонсировала открытый заказ для независимых пилотов на материалы. Благотворительная кампания была признана успешной, и Core Dynamics смогла немедленно производить новые корабли для розничной торговли. В результате, розничные торговцы во всех Базовых Системах смогли поднять требования достижения федерального ранга и предложить 17% скидку на Federal Dropship и Federal Assault Ship на одну неделю.
Дизайн кораблей core dinamics отличается своими угловатыми формами, симметричными кабинами, практичностью, и, в то-же время, простотой
Акции Core Dynamics упали на 18% в июле 3304 года из-за личных связей генерального директора Юпитера Рочестера с федеральным послом Джорданом Рочестером, чья работа с принцессой Эйслинг Дюваль вызвала общественный скандал. Юпитер Рочестер подвергся критике со стороны как акционеров, так и руководства компании, которые были обеспокоены тем, что одна из верхушка общественной связи федерации может потерять свою целостность.
19 апреля 3305 года Core Dynamics завершила покупку Vodel, производителя Scarab SRV, после того как Vodel обанкротилась. Генеральный директор Рочестер подчеркнул, что команда дизайнеров и инженеров Vodel будет сохранена в течение переходного периода, и классический, надежный дизайн Scarab останется неизменным.
Производимые корабли:
- Eagle Mk. II
- Federal Assault Ship
- Federal Dropship
- Federal Gunship
- Vulture
- F63 Condor
- Federal Corvette
- Линейный крейсер Farragut Battle Cruiser (NPC)
Производимое оборудование:
- Беспилотник S4 “Sentry” (NPC)
- Беспилотник S5LM “Guardian” (NPC)
- Беспилотник S9 “Goliath” (NPC)
- Луноход SRV “Scarab”
25.2. Производители кораблей Ч2
Производитель кораблей и оборудования. Они специализируются на производстве крупных грузовых, боевых и исследовательских судов. Отличительной особенностью конструкции их судов является установленная в передней части застекленная кабина, которая обеспечивает широкий диапазон обзора как по горизонтали, так и по вертикали. Является основным поставщиком кораблей Альянса
Начиная с декабря 3303 года, Lakon вступил в партнерство с Альянсом для разработки нового военного корабля для борьбы с Таргоидами, включая Type-10 Defender, Alliance Chieftain, Alliance Challenger, and Alliance Crusader.
История компании
17 декабря 3303 года Lakon Spaceways объявил, что Североатлантический союз поручил ему изготовить новый корабль в ответ на продолжающиеся атаки Таргоидов в туманности Плеяды. Получившееся судно было названо Type 10 и представляло собой всеобъемлющий пересмотр Type 9, который инженеры Lakon разработали, для особенной эффективности в бою. Развитие было значительным в том смысле, что представляло собой первый откровенный военный ответ Североатлантического союза на растущую угрозу Таргоидов. Lakon придерживался агрессивного производственного графика, который гарантировал, что Type-10 начнет продаваться рознично к следующей неделе.
2 марта 3304 года Альянс объявил о выходе Alliance Chieftain, боевого корабля, специально предназначенного для борьбы с Таргойдами. Как и Type 10, Вождь был разработан Lakon Spaceways в партнерстве с Альянсом. Ритейлеры уже начали продавать Chieftain 27 февраля.
28 июня 3304 года за Alliance Chieftain последовал Alliance Challenger, вариант Alliance Chieftain, который предлагал повышенную огневую мощь в обмен на небольшое снижение маневренности.
24 августа 3304 года Lakon Spaceways объявил, что третье судно в линейке боевых кораблей Альянса, Alliance Crusader, поступит в продажу 28 августа. Мира Калланах, руководитель военных проектов в Lakon, объяснила, что Crusader был разработан для размещения внутри ангара для истребителя, что, к сожалению, немного снижает маневренность.
Производимые корабли:
- Alliance Challenger
- Alliance Chieftain
- Alliance Crusader
- Diamondback Scout
- Diamondback Explorer
- Asp Scout
- Asp Explorer
- Keelback
- Type-6 Transporter
- Type-7 Transporter
- Type-9 Heavy
- Type-10 Defender
Это популярная компания класса люкс, который производит пассажирские суда, яхты и дорогостоящее оборудование. Она также имеет собственные верфи. Главные космовеерфи компании расположены в Бедахо, а другие основаны в независимом и имперском пространстве. У космопортов компании так-же есть исследовательские и бизнес-фонды.
Суда производства Saud Kruger подчеркивают главенство красоты над функциональностью, в угоду роскоши, с дизайном, включающим сужающиеся изгибы и огромные панорамные тонированные окна. Классический цвет их кораблей – глянцевый белый. На корабли производства Saud Kruger могут быть установлены эксклюзивные пассажирские кабины класса “люкс”.
Начинания компании
Корпорация Saud Kruger относительно нова на корпоративной арене. Вначале, это был небольшой специализированный производитель яхт, который вскоре стал очень успешным семейным бизнесом среди небольшой, но стабильной аудитории покупателей. Станислав Крюгер принял семейную фирму от своего отца в 3270 году.
Их дочерняя компания “Astrogator”, являющаяся производителем роскошных кораблей и межзвездного туристического бизнеса, гордится тем, что предлагает одни из самых лучших условий для отдыха. Она претендует на легендарного исследователя Августа Бренкита в качестве своего давно умершего покровителя и скупила все права на изображение этого человека несколько сотен лет назад.
Корпорация базировалась в Бедахо, но поддерживает офисные помещения в 80% всех колонизированных системах и через свою программу контрактной поддержки помогает местным туристическим достопримечательностям развивать свою популярность для их последующих посещений заинтересованными туристами любителями межзвездных путешествий.
Развитие компании
Saud Kruger сейчас он производит ряд роскошных кораблей под собственной торговой маркой и до сих пор конкурирует в туристическом бизнесе , а также в области картографии под именем “Astrogator”.
В своих фирменных круизах, Astrogator всегда использовали корабли собственного производства, изготовленные по индивидуальному заказу, и продолжают это делать под управлением Saud Kruger, хотя, конечно, теперь, хотя вся деятельность компании все еще проходит под брендом Astrogator, корабли носят название Saud Kruger.
Роскошь
Корабли Saud Kruger производятся по лицензии на многих верфях, в том числе на имперских верфях gutamaya. Компания также имеет связи с другими верфями: в основном в независимом и имперском пространстве с перевозками и развлечением многих особо ценных и сверхбогатых имперских клиентов.
“Аттракционы”, под руководством Astrogator варьируются от круизов вокруг групп локальных систем до более экстремальных, а Астрогатор Экстрим, как правило, включают экстремальные и зачастую довольно опасные мероприятия в отдаленных местах, такие как катание на атмосферных волнах, дайвинг на вулканах и “магнитный серфинг”. Надежные бесстрашные пилоты туристических лайнеров, зачастую, доводят некоторых особо любопытных туристов предобморочного состояния.
Производимые корабли:
- Orca
- Beluga Liner
- Dolphin
В основном специализируются на производстве небольших грузовых и исследовательских судов. Это дочерняя компания Faulcon DeLacy, находящаяся в ee полной собственности с 3126 года.
Производимые корабли:
- Fer-de-Lance
- Adder
- Hauler
- Panther Clipper
- Mamba
26. Фит кораблей
Модификация корабля является самой важной частью в достижении эффективности вашего оборудования. В сравнении с полностью прокачанным кораблем, покупаемый вами изначально – просто мусор. У прокачки корабля есть 2 этапа: подборка нужного оборудования, покупка модификаций, инженеринг модификаций.
Так-как про подходящие билды для каждого рода занятия я уже рассказал и даже уже скинул готовые, показал вам, как заработать денег на нужную вам модификацию, то перейдем сразу к тому, что еще не было написано в этом руководстве. А именно, я расскажу как распределяются модули и какие их функции.
27.1. Модули, их значение и применение. Обязательное оборудование
Важная часть понимания корабля, помимо правильного пользования интерфейсом – это понимание принципа работы того или иного модуля.
Модули – это детали корабля, которые выполняют определенную функцию. Да, звучит странно. По сути, весь корабль, полностью состоит из модулей, не считая всяких решеток и перекладин.
Модули подразделяются по степени необходимости
Основное оборудование – оборудование, которое стоит на любом корабле и выполняет основные функции. Без них, наш корабль не был бы кораблем, а был бы куском метала, а то еще хуже. Основное оборудование – это единственный вид оборудования, модули которого нельзя снять. Их можно только улучшить.
Дополнительное оборудование – это модули, которые выполняют важные функции в корабле, но без которых можно прожить.
Орудийные порты – Тут все понятно. Оружие необходимо независимым пилотам, которые так или иначе подвергаются риску нападения других кораблей, а именно торговцам и наемникам.
Внешнее оборудование – модули, которые никак нельзя назвать важными или обязательными, но которые дают вашему кораблю приятные и, иногда даже, очень полезные плюшки, которые вам пригодятся в тех или иных ситуациях.
Резисты (сопротивления) к разным типам урона работают так: если сопротивление к (например) кинетическому урону – 50%, то вам будет наносится в на 50% меньше урона, то есть 50%. Формула резистов такая, если a=наносимый урон, b=резист, то a=100 – b. Второй пример: резист (-85%), резист отрицательный, значит вам будет наноситься (100+85) 185% урона, вместо 100 – будьте осторожны!
Все модули обладают показателями массы, прочности (целостность) и потребления энергии (мощность)! Увеличение массы равно уменьшению маневренности и дальности прыжка. Уменьшение прочности модуля до 0% приводит к его отключению.
Переборки (броня, корпус) – основная защита вашего корабля. Именно на ее прочность вы будете полагаться, если ваш щит будет снят. После снятия щита урон будет наноситься именно по броне.
- Обладает “резистами” к разным типам урона
- Показателем прочности
Силовая установка
Перерабатывает топливо в энергию для систем корабля. Грубо говоря, без силовой установки, ваш корабль – кусок бесполезной какули.
Обладает показателями
- Мощность – тянет на себе потребление энергии модулями на всем корабле. Если силовая установка “не потянет” энергию на всем корабле, то все модули просто отключатся. Узнать потребление энергии разных модулей можно посмотрев на показатель “потребление энергии” перед покупкой модуля.
- Эффективность (тепловыделение) – силовая – это тот единственный модуль, который вырабатывает тепло на вашем корабле. Чем меньше эффективность, тем меньше выделяется тепла, соответственно – тем лучше.
Маневровые двигатели
Управляют кораблём когда он движется в обычном космосе.
Однако, отключить маневровые в гиперкрейсерском режиме без последствий тоже не получится. Однако, улучшение показателей маневровых на скорость в гиперкрейсе почему-то не влияет.
Обладает характеристиками
- Скорость
- Маневренность
- Оптимальная масса – если вы выйдите за пределы значения Оптимальной массы двигателя, то не сможете достигнуть максимальной скорости корабля до тех пор, пока не снизите массу.
- Оптимальный усилитель – буст корабля
Рамочно-сместительный двигатель (Frame shift drive, FSD, ФСД, РСД)
Устройство, позволяющее двигаться на гиперекрейсерной скорости и совершать прыжки между звездными системами через гиперпространство. В общем, самое главное изобретение человечества в космической сфере.
Обладает характеристиками
Дальность прыжка (максимальный расход топлива на прыжок) – увеличивается не только за счет прокачки ФСД, но и за счет снижения массы. Так-же возможно увеличить установкой “ускорителя ФСД Стражей”.
Выделение тепла – у ФСД выделение тепла – одно из самых значительных среди всех модулей, именно поэтому этот пункт заслуживает отдельного внимания.
Оптимальная масса – при превышении оптимальной массы ваш ФСД откажется работать
Система жизнеобеспечения
Система подачи кислорода в шлем вашего костюма. Если у вас откажет модуль “фонарь кабины” (то бишь разобьется лобовое стекло) или закончится топливо на корабле, то включится этот модуль (таймер), по истечению которого, вы будете выброшены в спасательной капсуле и вам придется платить страховку за корабль. Не обладает параметром массы!
Обладает характеристиками
- Время (длительность таймера)
Распределитель питания
Распределяет энергию между 3 пунктами на корабле: SYS (system – система), ENG (engine – двигатель), WEP (weapons – орудия)
- SYS используется для подзарядки и восстановления щитов, активации разбрасывателя дипольных отражателей, а также увеличения сопротивления щитов урону и их мощности в зависимости от подаваемой энергии на конденсатор. Стоит отметить, что для эффективной регенерации щитов не всегда необходимо подавать максимум энергии. Достаточно следить, чтобы ее уровень в конденсаторе не падал до нулевой отметки.
- Влияние pips на щит.
- ENG накапливает энергию для использования форсажа, а также позволяет лучше маневрировать и лететь с большей скоростью при увеличении подаваемой энергии. Рассчитать влияние pips на маневренность не представляется возможным, т.к. для каждого корабля это индивидуальная характеристика.
- WEP отвечает за охлаждение оружия. Больше подано энергии – эффективнее зарядка конденсатора, который используется для охлаждения оружия. Количество pips на урон оружия не влияет!
Обладает характеристиками
- Время перезарядки каждого пункта (WEP, SYS, ENG)
- Емкость каждого пункта – макс. выделение энергии
Сенсоры
Стандартный комплект с базовыми функциями обнаружения, идентификации и прицеливания. Сенсоры автономно сканируют объекты в пространстве находящиеся в зоне действия. При уничтожении сенсоров перестают работать турельные орудия и орудия на карданном подвесе. Так-же при уничтожении сенсоров вы не будете видеть сигнатуры вражеских кораблей или иных обьектов на миникарте (или будете, но очень редко и на пару мгновений)
Обладает характеристиками
- Оптимальное расстояние – Увеличение этого показателя увеличит дальность отображения объектов на миникарте.
Топливный бак
Тут даже обьяснять нечего.
Обладает характеристиками
- Емкость
27.2. Модули – Дополнительное оборудование
С дополнительным оборудованием все сложнее. Если основное оборудование никак поменять нельзя: оно в любом случае с вами. То тут дело приоритетов. Тут вам предоставляется выбор. Не обладает массой!
Обладает характеристиками
- Запас ресурса
Кому использовать
- Для исследователей (дальние экспедиции) – для увлеченного исследователя АПР – это обязательный модуль. Он позволяет вам сделать корабль автономным с возможностью починки модулей без необходимости посещать станции.
- Охотникам за головами (не обязателен) – как глоток воздуха, при разрушении обязательных модулей. Пригождается очень редко.
Для чего использовать
Используется для починки поврежденных модулей, восстановление % их прочности.
Как использовать
Для начала, перейдите в режим форсажа (выйдите из гиперкрейсерского режима) и откройте четвертую панель во вкладке “модули”. Далее выберите нужный вам модуль, нажмите на него и выберите пункт “починка”.
- Обращаю внимание, что во время починки выбранный модуль отключается.
- АПР использует свой ресурс, он истощается во время починки модулей. При починке затрачивается 10 очков от емкости за 1 сек. Потребление ресурса от модуля не зависит.
- Синтез ресурсов для АПР производится с помощью полностью из элементов!. Т.е. ресурсов, которые можно добыть на поверхностях планет, что делает АПР автономным модулем.
- При стандартном / премиальном синтезе, увеличивается скорость починки модулей (в 1,5 / 2 раза соответственно), но соотношение потребляемого ресурса остается прежним! Грубо говоря, вы не сэкономите ресуры при премиальном синтезе, а лишь время, поэтому советую делать базовый синтез, если вы никуда не торопитесь сию минуту. Однако в общем времени вам это не сэкономит: редкие ресурсы добываются очень долго.
- АПР не может чинить сам себя!
Думаю, тут все понятно. В него можно поместить груз. Не обладает массой! Не потребляет энергию!
Обладает характеристиками
Грузовместимость – вместимость грузового стеллажа определяет, сколько тонн физ. материалов сможет перевозить ваш корабль.
Как использовать
Чтобы выпустить грузовой ковш в режиме форсажа нажмите “K”. При активации слева от миникарты появляется прицел. Для сбора предмета необходимо снизить скорость до 40 – 1, чтобы прицел стал синим, и предмет был в его середине. Чтобы убрать, нажмите клавишу K
Примечание: существует так-же противоразъедающий вариант грузового стеллажа. Его следует приобретать бойцам с таргоидами, которые желают извлечь некоторые трофеи из своих битв. Приобрести можно у инженера “профессор Палин”
Перехватчик FSD нужен, чтобы выхватывать вражеские корабли из гиперкрейсерского режима.
Обладает характеристиками
Дальность – максимальное расстояние до цели, с которого возможен ее перехват. Измеряется в св.с.
Кому использовать
Охотникам за головами – нужен для PVP или устранения преступников.
Как использовать
- Развейте скорость, большую, чем скорость вашего врага
- Переместитесь за него так, чтобы он летел от вас максимум под углом 50 градусов.
- Активируйте модуль, предварительно назначенный на огневую группу
- Постарайтесь держать курсор при непосредственном перехвате по центру “точки отхода”
(при удержании прицела за “красным кругом” будет заполнятся шкала врага.) - При удерживании вами прицела в определенном радиусе вокруг цели, ваша шкала будет заполнятся. При удержании прицела вне этого радиуса, будет заполнятся шкала врага. Ваша задача – заполнить вашу (синюю) шкалу слева. Обращаю внимание, что скорость заполнения вашей шкалы зависит от того, насколько близко вы держите прицел к врагу. При заполнении вражеской шкалы полностью, вы будете выброшены в обычный космос, а враг продолжит движение в гиперкрейсерском режиме.
- При полном заполнении вашей шкалы, вы, вместе с врагом, будете выброшены в одну точку в обычном космосе. Это и есть наша цель.
Полезные советы
- Выход из гиперкрейсерского режима осуществляется на большой скорости. То-есть если вы не снизите тягу заранее, будучи в гиперкрейсе, то при выходе в режим форсажа, скорее всего, столкнетесь с врагом. Таким образом, если вы чувствуете, что через секунду – две, сможете заполнить свою шкалу и выхватить врага из гиперкрейса, рекомендую снизить тягу заранее, чтобы успеть облететь врага в обычном космосе.
- Если, во время перехвата, снизить тягу до 0%, то через секунду вы автоматически будете выброшены в обычный космос один.
- Цель может также сдаться, сбросив тягу на 0, при перехвате. Тогда вы так-же будете выброшены прямо за целью в режим форсажа. При этом на информационную панель справа сверху выводится сообщение “Цель сдается”
Тот-же самый топливный бак, только дополнительный.
Позволяет осуществлять заправку корабля от звезд в гиперкрейсерском режиме.
Обладает характеристиками
Скорость забора топлива. Единицы измерения – кг / с.
Кому использовать
Этот модуль является одним из самых полезных необязательных в игре. Он позволяет сильно упростить прыжки между системами и сэкономить вам кучу времени. Вместо того, чтобы после каждого 3го прыжка параноидально искать станции, чтобы заправится, лететь к ним (и еще куча, куча неудобств), вы можете просто ненадолго зависнуть возле звезды (а с хорошим топливозаборником это занимает буквально 13 секунд (при топливном баке 64т)) и полететь дальше. Использовать будет удобно всем и каждому.
Как использовать
Основной принцип: при подлете к звезде на определенное расстояние (обозначено красным), топливозаборник активируется автоматически.
Находясь в этой части вокруг звезды, ТЗ (топливозаборник) будет работать. При этом, при приближении к звезде на определенное расстояние (обозначено белым), ТЗ будет потреблять все больше и больше топлива, а достигнув точки, скорость забора топлива ТЗ остановится на максимально возможной отметки (для вашей модели ТЗ). Таким образом, не стоит перелетать белую линию (ибо температура окружающей среды будет расти и, соответственно, корабль будет становится горячее значительно быстрее, чем за белой линией.
Чтобы заправится быстро подлетаем к звезде и облетаем ее, не залетая за линию ее орбиты! Как показано на видео
Классы звезд, от которых можно заправится: A, B, F, G, K, M, O. То-есть первые 7 классов звезд в фильтре “классы звезд” на галактической карте.
Чем меньше угол поворота корпуса корабля к звезде, тем больше скорость забора топливо. Грубо говоря, топливо не будет забираться, если вы повернуты корпусом к звезде более, чем на 220 градусов (повернуты кормой).
Необходим для подробного сканирования планет, дабы получить дополнительный заработок, узнать информацию о поверхности планеты или ее колец.
Подробнее о получении заработка с помощью исследований вы можете узнать в “исследования (основы, нюансы, полезные советы” и в “дополнительные способы заработка”.
27.3. Модули – Дополнительное оборудование
В ангаре можно установить истребители. В ангаре происходит ремонт истребителя, при его повреждении, а так же сборка нового, если истребитель был уничтожен. Сборка нового истребителя занимает время, но в модулях 6 и 7 класса можно сразу же запустить истребитель из другой ячейки (так ка к мест для истребителя там 2).
Ангар для истребителя можно устанавливать только на
- Keelback
- Federal Gunship
- Type 9 Heavy
- Type-10 Defender
- Anaconda
- Beluga Liner
- Federal Corvette
- Imperial Cutter
- Alliance Crusader
- Krait MkII
Очиститель является обязательным модулем для шахтеров. Данный модуль захватывает фрагменты добытые из астероидов и перерабатывает их в продаваемый материал – товары.
Любой подобранный фрагмент автоматически отправляется на переработку в очиститель.
Обладает характеристиками
Количество контейнеров очистителя – у устройства переработки есть контейнеры, в которые складываются непереработанные материалы. У каждого контейнера есть шкала 100%ная заполнения. Как только контейнер заполнится, он автоматически очистится, а находящаяся в нем руда будет переработана в продаваемый товар (в тоннах). Любой фрагмент может содержать несколько видов ресурсов, но контейнер очистителя может содержать не более одного.
Образует и поддерживает вокруг судна защитный энергетический щит, который защищает вас от всех типов урона. Всех, кроме военных, щит защищает только от незначительных соприкосновений корпуса с чем бы то ни было. ЩИТОГЕНЕРАТОР ОБЯЗАТЕЛЕН ДЛЯ ВСЕХ ВИДОВ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.
Про щиты с боевой точки зрения подробно рассказано в пункте “фит боевого корабля”.
Обладает характеристиками
Оптимальная масса корпуса
Устройство, быстро восстанавливающие активный щит с помощью предварительно заряженных ячеек. Не помогает, если щит разрушен.
Щитовые ячейки используются для быстрой починки активного щита. Активированная ячейка должна пройти период прогрева, после завершения которого щит будет восстановлен. На протяжении этого промежутка времени щит остается уязвимым к атакам. Если он будет уничтожен во время прогрева ячейки, та будет использована впустую.
Предназначен для быстрой регенерации щита методом передачи энергии с ячейки щитонакопителя на щитогенератор. Заряд применяется к щиту не сразу, а через некоторое время (примерно 3-4 секунды). Применение щитонакопителя очень сильно греет корабль (до 140+% тепла), рекомендуется использовать теплоотводную катапульту. В противном случае температура корабля может достигнуть критических значений и модулям корабля будет наноситься урон. Рекомендую использовать теплоотвод до того, как температура вашего корабля окажется за отметкой в 100%, поскольку скорость уменьшения тепла теплоотводом меньше, чем скорость ее увеличения вследствии использования щитонакопителя.
Также весьма требователен к силовой установке. Поэтому, при установке большого количества щитонакопителей, разумно разбить их на комплекты, отключив подачу энергии для части из них.
Щитонакопитель является чрезвычайно полезным устройством для кораблей с большим объемом щита, позволяющим быстро восстановить его во время боя.
Применять банку следует чтобы предотвратить отключение щита! – это и есть обобщенная формулировка ситуаций, в которых следует использовать данный модуль. Но я, все-же приведу примеры:
- Если ваш корабль атакуется сразу несколькими сильными противниками
- Если ваш щит опустился до 1
- Если вы понимаете, что с секунды на секунду вам очень больно прилетит.
Обладает характеристиками
Количество ячеек – каждая банка обладает ячейками. Таким образом, если банка может восстановить 5’555 МДж щита, то на каждую ячейку приходится по 1’111 МДж. это нужно, чтобы не использовать щитонакопитель сверх необходимой меры.
Перезарядка щита за 1 ячейку
Помощь в гиперкрейсерском режиме
“Автопилот” мира Elite Dangerous немного отличается от привычного понимания этого слова. Во время использования модуль автоматически контролирует скорость полета и направление корпуса корабля
Однако он не будет облетать встретившиеся вам на пути обьекты, такие как планеты или звезды, так что если вы сами не будете контролировать это, то вас выбросит в обычный космос рядом с поверхностью злополучной планеты и вам придется ждать восстановления FSD двигателя еще где-то 30 секунд. Так-что не советую отходить покушать (или что-то вроде того) во время использования данного модуля.
В общем, про минусы закончили. Теперь начинаются сплошные плюсы 🙂
Чтобы включить помощь в гиперкрейсерском режиме, выберите цель в первой панели и нажмите “помощь в гиперкрейсерском режиме”.
Далее центрируйтесь на цель
Ждите… Если ваша цель сравнительно мала (например космопорт или навигационный маяк), то вас автоматически выбросит к ней в режим форсажа, когда вы подлетите к ней менее, чем на 1 ММ. Если же ваша цель – астрономический обьект (например планета), то вы будете кружить на его орбите, пока не соизволите выключить или деактивировать “помощь в гиперкрейсерском режиме”.
Этот модуль производит автоматическую стыковку / отстыковку от станций и космопортов. Так как ручная стыковка со станциями занимает гораздо меньшее время, чем полеты в гиперкрейсерском режиме (максимум 2 минуты), то этот модуль подойдет больше ленивым (таким как я :D), чем для удобного использования. Наверное, у вас появился резонный вопрос: “Почему ты не рекомендуешь модуль новичкам? Ведь для них процесс стыковки очень сложен.”. Отвечу: новички, как по мне, должны научится стыковке сами, а не полагаться на этот модуль. В конце концов, как новичок научится стыковке, если он не стыкуется самостоятельно?
Начнем с минусов
Минус у этого модуля всего один и от этого не менее значительный. Процесс стыковки при его использовании медленный.
Первое, что “бросается в глаза” – это так называемое “ожидание в очереди”. Надпись, которая высвечивается на вашем экране тогда, когда вы ожидаете пока другие корабли, вылетевшие с посадочных площадок раньше вас, покинут космопорт. И все-бы ничего, но этот “увлекательный” процесс, порой, занимает больше минуты!
Второе неудобство заключается в том, что, во время вылета из станции, автопилот управляет вашим кораблем очень “нехотя” и развивает скорость, с которой улитка, наверное, быстрее проползла бы на стыковочную площадку быстрее, чем ваш корабль.
Так-же один нюанс – если вы собираетесь уйти по своим делам во время автостыковки, то НЕ ВМЕШИВАЙТЕСЬ в процесс стыковки изначально. Дайте компьютеру сделать ВСЕ дело за вас.
Чтобы включить автоматический процесс стыковки, просто запросите стыковку с нужной вам станцией, подождите одобрения запроса и снизьте скорость до 0. В таком случае, стыковка начнется автоматически.
27.4. Модули – Внешнее оборудование
Модуль, позволяющий быстро (максимум 1 секунда) охладить судно до 1% тепла. После активации, все тепло корабля собирается в одну капсулу, которая, после прошествия 5 секунд, выбрасывается в космос. Всего, в одном теплоотводе, таких капсул 3. Пополнить их количество можно с помощью синтеза или на станциях.
Применять следует в случаях, когда тепло корабля скоро возрастет или уже возросло до 140% и вы понимаете, что не можете остановить его рост, своевременно нейтрализовав источник сильного тепловыделения.
Средство противодействия отслеживанию. Сбивает наводку устройств на карданной подвеске и турельной установке. Очень полезен в бою, так как его можно быстро активировать и он не требует назначения в огневую группу. Каждый выстрел расходует 1 патрон, всего таких патронов – 10.
Когда ракеты влетают в зону поражения ЭПД, то иконка ракеты станет голубого цвета. При активации модуля в этот момент, он сбивает систему самонаведения, и запущенная ракета или торпеда продолжает неуправляемый полёт прямо. Следовательно, от неё становится легче увернуться. После этого активируется перезарядка модуля (10 секунд).
Максимальный радиус действия устройства составляет 3000 м, т.е. в этом радиусе все приближающиеся ракеты/торпеды будут нейтрализованы. Продолжительность противодействия – 3 секунды.
Автоматически отслеживает и сбивает вражеские ракеты. Он может сбивать мины, ракеты, торпеды, а также дроны, если они находятся в радиусе поражения турели (2500 метров), до тех пор пока на модуль подается энергия и есть необходимые боеприпасы.
28.1. Все об инженерах и их прокачке
Инженеры – это собирательный термин для особых групп людей, которые существуют на периферии человеческого социума. Они сознательно удалились от него прочь, чтобы придумывать странные, удивительные и зачастую полезные приспособления. Некоторые из этих приспособлений даже безопасны для использования. Многие инженеры в прошлом были бунтовщиками и теперь поддерживают тех, кто имеет похожие с ними взгляды.
Они – отличные мастера, придумывающие все время невероятные модификации к стандартными частями экипировки. Такие люди существовали с самого начала истории, с момента когда человечество впервые начало использовать инструменты. Именно они надели заостренный кусок камня на палку, чтобы было легче убивать мамонта, именно они придумали длинноствольные пушки с усиленным зарядом на древних морских кораблей и модифицировали сопло турбины на вертолете Хьюи, чтобы получать дополнительную тяговую мощь – инженеры существовали во все века.
Часто они были недружелюбными людьми со странными требованиями и тридцать четвертый век в этом плане ничем не отличается. Если вы будете аккуратны и добьетесь их доверия, и уважения, то вы сможете извлечь свою часть выгоды из их мастерства, но будьте осторожны – сделанные ими модификации не обязательно будут теми же самыми (что и в прошлый раз).
Прокачка у инженеров часто оставляет кучу вопросов у новичков в этом деле. Самое плохое – это то, что информацию по этому поводу очень сложно найти. Постараюсь исправить эту ситуацию.
Инженеры — это лица которые предлагают дополнительные и очень значительные улучшения различных модулей на корабле. Например: взрывные боеприпасы на многоствольное орудие / увеличение дальности прыжка FSD.
Чертеж
Чертежи (улучшения) – это конкретные специализированные улучшения, которые предоставляют инженеры. На один модуль может существовать несколько чертежей.
Например: на “перехватчик FSD” есть улучшение
“FSD-Перехватчик с расширенной дугой захвата“, которое увеличивает дугу захвата, но уменьшает дальность перехвата и отрицательно сказывается на энергопотреблении.
А есть “FSD-Перехватчик большой дальности“, который увеличивает дальность перехватчика, что отрицательно сказывается на его массе, точности и энергопотреблении.
Таким образом, каждый чертеж специализируется на чем-то своем. Если вашему кораблю не хватает маневренности, то вы ставите на маневровые двигатели соответствующий чертеж, увеличивающий маневренность, а если хотите облегчить модуль, ставите улучшение на облегчение.
Как посмотреть что делает определенный чертеж?
1. На Coriolis, во время составления сборки.
2. На wiki. (вбиваем в google запрос по шаблону: Чертежи “название нужного модуля”, далее открываем сайт и смотрим каждый чертеж.
Экспериментальные эффекты
Экспериментальные эффекты – это такие “добавки” к чертежам. Они незначительно изменяют параметры какого-либо модуля (обычно на 5%). Их можно применить только если на модуль стоит какой-либо чертеж (хотя-бы на 1 гайку). У них тоже есть своя стоимость. У экспериментальных эффектов нет уровней, они устанавливаются один раз. Посмотреть экспериментальные эффекты можно также, как и чертежи (см. выше)
Гайки (уровни чертежей)
У чертежей есть уровни. Их принцип: они увеличивают изменения в модуле, идущие с чертежом. Например:
На 1 уровне чертежа “облегченные сенсоры” для “сенсоров” изменения будут выглядеть так
На втором уровне
А уже на 5м уровне так
Причем не все инженеры одинаково хорошо улучшают модули. Некоторые инженеры, например, смогут прокачивать все чертежи “рамочно-сместительного двигателя” только на 3 гайки, некоторые на 2, а некоторые на 5. Посмотреть какие инженеры смогут прокачать модули и на сколько гаек можно на wiki (справа от стоимости)
Так-же прокачка модулей на 5 гаек не всегда целесообразна. Почему?
1. Как вы уже, наверное, могли заметить, не все характеристики модулей прокачиваются в лучшую сторону. Иногда, у модуля улучшается производительность, но увеличивается масса, например. И иногда эта самая масса становится слишком большой на уровне 5м, а на уровне 3м – приемлемой. В таком случае, модуль стоит прокачать до 3го уровня, чтобы, так сказать, сбалансировать его характеристики.
2. Не всегда хватает ресурсов, возможности, времени, чтобы прокачать модуль на максимум. И самое главное – это не всегда обязательно. Иногда достаточно и тех параметров, которые предоставляет, например, улучшение на 2 гайки, а не на 5.
Репутация инженера
Тут все просто. Репутация инженеров определяет то, на сколько гаек вы сможете прокачивать модули у этого инженера. Например, чтобы прокачать любой модуль на 4 гайки, вы должны добиться репутации 4 уровня. Максимальная репутация – 5 уровень.
Чтобы более подробно узнать о том, как прокачивать репутацию инженеров – читайте далее.
Так-же, чем больше ваш уровень репутации, тем меньше вам понадобиться ресурсов, чтобы прокачать какой-либо модуль. Подробнее смотрите далее.
28.2. Все об инженерах и их прокачке
Упрощенная модель такова
- Вы узнаете какой модуль вам нужно улучшить, по какому чертежу, на сколько хорошо. Далее смотрите какой инженер предоставляет нужное вам улучшение.
- Вы получаете от этого инженера приглашение, выполнив определенное условие и выполняете условие для начала работы с ним.
- Вы привозите этому инженеру товар, который он хочет.
- Вы прокачиваете этому инженеру репутацию, чтобы заполучить доступ к более лучшим чертежам.
- Вы добываете нужные для интересующего вас чертежа ресурсы
- Вы, наконец, прилетаете к инженеру и прокачиваете интересующие вас модули.
Да уж… этот процесс очень муторный очень увлекательный. Давайте разберемся по порядку с каждым пунктом по отдельности. Так гораздо проще.
1. Вы узнаете какой модуль вам нужно улучшить
Это происходит уже после планировки вашего фита в coriolis. Вы просчитали все параметры, как я вас учил в верхних пунктах, посвященных определенным занятиям.
Теперь вы знаете точно какие модули вам предстоит улучшить, по каким чертежам их нужно улучшать и на сколько гаек
Тут все тоже не просто.
Для этого, вам необходимо записать где-нибудь модули, которые вы собираетесь прокачивать (чертеж писать необязательно) и уровень (кол. гаек).
После этого, открывайте откройте список инженеров в моем руководстве (Список инженеров и модули, которые они улучшают).
Далее ищите инженеров, которые одновременно предоставляют улучшения на наибольшее количество нужных вам модулей (с нужным вам количеством гаек). Это нужно для того, чтобы не мотаться, например, по 2м инженерам, к одному за FSD, а к другому за Маневровыми двигателями, если можно улучшить все сразу у одного инженера. Обращайте внимание на сложность открытия инженеров!!!
Выполнение условий
Графа “Требование для разблокировки услуг” в таблице.
Утверждение вашего персонажа как специалиста в лице инженера, дабы он признал вас.
До того, как ваш персонаж узнал об определенном инженере, чтобы узнать о нем он должен выполнить определенное условие. Условия могут быть разнообразными и зависят от того, чем занимается инженер. Если инженер специализируется на исследовательском оборудовании, то условие будет, например, отлететь от места начала карьеры на 5000 св.л., а если инженер – военный, то условием будет приобрести какой-либо боевой ранг.
Пока вы не выполните условие, вы не сможете узнать об инженере никак!
На данный момент доступно 8 видов условий:
- Ранг федерации пилотов (исследовательский, торговый, боевой)
https://elite-dangerous.fandom.com/ru/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B8
Исследовательский и торговый ранги прокачиваются путем заработка денег в соответствующей области. Боевой ранг прокачивается путем уничтожения кораблей: чем больше различия в вашем ранге с рангом противника – тем больше увеличение вашего ранга. - Доступ в систему
Если инженер прибывает в закрытой системе, то одним из условий открытия его услуг является получение в нее доступа. Доступы в системы даются сверхдержавами при увеличении вашего звания (см. прокачка рангов сверхдержав) - Дружественная репутация и звание сверхдержавы
Получить дружественную репутацию и определенное звание у сверхдержавы. См. пункт “прокачка рангов сверхдержав”. - Обналичить ваунчеры
Тут все просто. Обналичить определенное количество любых боевых ваунчеров. - Продавать товары
Продажа товаров осуществляется через потребительский рынок на станциях. Тут обычно делают так: закупают на одной станции 50 тонн любого груза, а далее продают его на любых других станциях (по 1 тонне на каждую).
Если же продать нужно на черном рынке, то можно взять задание на станции, в котором нужно перевезти груз с одной станции на другую, а далее, когда вы уже возьмете нужное количество груза, просто отмените задание. Груз будет считаться незаконным —> Его можно будет продать на черном рынке. Далее развозите груз по разным станциям, в которых есть черный рынок и продавайте на каждую по 1 тонне - Добыча руды
Разработка астероидов – Торговля. Смотреть соответствующий пункт руководства. - Улететь на заданное расстояние от места начала карьеры
Тут и говорить нечего. - Через задание
Обычно, добиться повышения репутации у определенной франции. После повышения репутации до определенного уровня, фракция предоставит вам пригласительное задание.
Нужно просто прилететь на станцию фракции (у каждой фракции есть своя станция. Чтобы узнать ее местоположение – забейте в google название фракции) и выполнять там задания / продавать данные / продавать товары.
Получение приглашения
Графа “Получение сведений о инженере” в таблице
После того, как ваш персонаж узнал о существовании определенного инженера, ему необходимо добиться от него приглашения. Приглашения бывают 2х видов: публичный источник и получить сведения от определенного инженера.
Инженеры с приглашениями “публичный источник”, отправляют вам приглашение сразу после того, как вы выполняете условие для работы с инженером, о котором я говорил выше.
Инженеры с приглашением от других инженеров отправляют вам приглашение после того, как вы прокачали репутацию определенного инженера на 3,5.
Например: у инженера “Гера Тани” условие получения приглашения – получить сведения от Лиз Райдер.
Соответственно, вы, сначала, открываете Лиз Райдер, а затем прокачиваете ей репутацию на 3 с половиной. Таким образом, вы получаете приглашение от Геры Тани, если выполнили условие. Если же вы не выполнили условие работы, то приглашение придет вам сразу после того, как вы его выполните.
Таблица приглашений инженеров (> означает зависимость одного инженера от другого. + означает, что, например: один инженер открывает сразу несколько. Tod открывает Selen Jean + Petra Olmanova)
28.3. Все об инженерах и их прокачке
Графа “начальный контракт” в таблице.
Отлично! Теперь мы получили приглашение от инженера, но не спешите лететь к нему на базу! Инженера, также, необходимо “задобрить”, чтобы окончательно получить доступ к прокачке. Для этого привезти инженеру определенный товар.
Принцип такой: вы привозите инженеру определенное количество товара (каждому инженеру нужно определенное количество определенного товара!) один раз и навсегда получаете доступ к его услугам.
Сейчас расскажу как это сделать.
- Для начала нам нужен грузовой отсек минимум 20 тонн, лучше 50.
- Далее заходим на по ссылке на инженера, который нам нужен (Графа “ссылка” в таблице). (Обратите внимание на необходимое количество товара) Кликаем на товар.
- В открывшемся окне обращаем внимание на выделенную область. Именно тут содержится необходимая нам информация. А именно, пункты “производится в системе” и “на станции“.
- Далее летим в нужную нам систему на нужную станцию и покупаем максимальное количество товаров.
- Сдаем купленное инженеру и повторяем сие действие, пока не привезете нужное количество товара.
- Тут стоит отметить, что инженеры требуют не просто товаров, а редких товаров. Редкие товары – это такие товары, которые продаются только в определенной системе на определенной станции (в зависимости от товара) и которые продаются только в ограниченном количестве (каждый товар по разному. Макс количество, которое я видел – 45т).
- Количество продаваемых товаров обычно указывают люди в комментариях под статьей о товаре.
- Количество продаваемых товаров зависит от экономического состояния системы.
- Скорее всего, из-за ограничения на продажу редких товаров, вам потребуется слетать к инженеру несколько раз (максимум 3)
- После того, как вы купили товар с ограничением на продажу, вы не сможете купить следующую партию до того, как не сдадите купленную нужному инженеру.
- Не прокачивайте модуль до конца всегда. Сотые процентов характеристик ничего не решают. Не тратьте попусту ресурсы на прокачку параметров, если до заполнения круга осталось очень мало.
Вы прокачиваете этому инженеру репутацию, чтобы заполучить доступ к более лучшим чертежам.Графа “получение репутации” в таблице.Наконец, мы получили доступ к прокачке у инженера, но тут нас встречает еще одна проблема: для доступа к прокачке более, чем на 1 гайку, необходима репутация инженера. Так-же, чем больше ваша репутация, тем меньше ресурсов вам понадобится для прокачки (количество необходимых ресурсов уменьшается более, чем в три раза!), так-что я вам крайне не рекомендую сразу начинать прокачку необходимых вам модулей!Вместо этого, подумаем, как можно прокачать репутацию иными способами.Прокачка репутации альтернативными способамиАльтернативами прокачки репутации являются продажа исследовательских данных и грузаТут мы просто прилетаем на базу, где находится инженер и продаем ему товар / данные. Чем больше станция заплатит за проданное добро – тем больше репутации вы получите.В таблице указана стоимость товаров для получения “чистого” уровня!
Уровень репутацииНеобходимая стоимость проданного товараУровень 1Уровень “по умолчанию”Уровень 2Продать товаров / исследовательских данных суммарно на 500’000 крУровень 3Продать товаров / исследовательских данных суммарно на 2’000’000 крУровень 4Продать товаров / исследовательских данных суммарно на 8’000’000 крУровень 5Продать товаров / исследовательских данных суммарно на 16’000’000 крВы, наконец, прилетаете к инженеру и прокачиваете интересующие вас модули.Наконец-то! Вы открыли инженеру, привезли ему необходимый товар, прокачали репутацию, добыли нужные ресурсы, прилетели к этому инженеру. Теперь осталось самое простое, модифицировать нужные вам модули. Совет:
31. ED Engineer – руководство
ED Engineer – это программа, позволяющая вам отслеживать необходимое количество материалов для чертежей инженеров и синхронизировать их количество.
- Переходим по ссылке – [link]
- Перематываем чуть ниже и нажимаем “>>Installer here”
- Ждем конца закачки и запускаем инсталлер
- Дальше все очевидно
Первое, что нужно сделать после запуска – это поменять язык на английский по уже описанным в гайде по инженерам причине, однако если вы плохо знаете английский, то рекомендую сначала потыркать и посмотреть какие кнопки, что делают, а уже потом менять язык.
В программе также есть очень полезная функция (которая у меня, к слову, не работает D:), которая позволяет синхронизировать чертежи, необходимые для прокачки корабля, готовый фит которого лежит на coriolis.
- Для этого в ED Engineer создаем API сервер
- Затем в coriolis нажимаем на кнопку сверху справа
- В открывшемся окне указываем количество роллов и отправляем данные.
- После этого необходимые ресурсы должны появится в вашем ED Engineer
- Наведите курсор на различные символы, чтобы увидеть что они означают.
- Обратите внимание на выделенные области на картинке
Устройство ED Engineer до боли просто. Слева расположены ваши компоненты и товары (список постоянно синхронизируется с игрой). Справа расположены чертежи инженеров и список необходимых для чертежей компонентов.
Как добавить чертеж в “список покупок”?
- Чтобы добавить чертеж в “список покупок” необходимо найти этот чертеж (для этого советую использовать фильтры справа сверху)
- Определится с его уровнем
- Добавлять чертежи в количестве: гайка +1, то-есть для 1й гайки 2, а для 4й-5
После этого откроется окно с вашими ресурсами.
- Сверху вы можете увидеть общий прогресс добычи компонентов
- Справа сверху – предполагаемая схема обмена (однако вы можете обменять так, как вам захочется)
- Справа снизу – все чертежи и их уровни, которые были добавлены в список.
32. Coriolis – руководство
Coriolis – это программа, позволяющая составлять фиты кораблей и просматривать их конечные характеристики.
Перед прочтением прочитайте “сборки кораблей” в моем руководстве, чтобы получить знания о параметрах корабля.
В coriolis, при наведении курсора на определенные значки, программа обозначает их назначение, поэтому особо подробно тут описывать нечего.
Особенно полезны выделенные функции
Чтобы поменять модуль, кликните на него.
Чтобы проинженерить модуль, нажмите на гаечный ключ справа снизу. Под модулем появится название чертежа, а еще ниже – экспериментальный эффект.
Сверху от корабля указанны все его параметры.
Снизу вы можете посмотреть суммарную стоимость корабля и распределение его энергии (так, если бы вы смотрели на 4 панель вкладку “модули” в игре)
При нажатии на графики, появится окно:
При нажатии на “нападение” появятся боевые характеристики вашего корабля
При нажатии на defence (защита) появится окно с характеристиками защищенности вашего корабля
33. Дополнительные сайты и программы, которые будут вам полезны
[link]
Сайт выполняет функции по поиску систем, станций, товаров и маршрутов.
Полезен для всех родов занятий.
Не раз упоминался в моем руководстве ранее.
[link]
Сайт выполняет функции по игре. В нем вы сможете осуществить поиск товаров, мест их продажи и покупки, станций, систем, зон конфликтов, информации по инженерам, статистики, текущего положения игры, форумов и многого другого.
Будет полезен всем.
spansh.co.uk/
Сайт по составлению маршрутов.
В его функционал входит одна из самых полезных вещей для исследователя – neutron plotter
А также планировщики маршрутов для торговцев товарами и данными, пассажироперевозчиков.
[link]
Сайт предоставляет возможности для нахождения интересных мест, записей кодекса, систем (с описанием, которое очень полезно исследователям) и просмотра экспедиций с их участниками, точками маршрута и датами.
Сайт будет полезен исследователям.
[link]
Программа для приземления на поверхность планеты по точным координатам.
Fuel Rats
[link]
Что делать, если у вас закончилось топливо? Обращайтесь к топливным крысам.
34. Не поместившиеся ссылки
Сравнение фитов исследовательских кораблей v2
[link]