Phasmophobia Guide

[En création] [Guide FR] L'art de chasser les fantômes ! for Phasmophobia

[En création] [Guide FR] L’art de chasser les fantômes !

Overview

Un guide pour vos parties de chasse en solo, entre amis ou avec des étrangers !

L’intro

Ce guide n’est aucunement la référence pour le jeu et n’a aucunement l’intention d’être le meilleur, c’est simplement un recueil d’informations que j’ai accumulé au fur et à mesure de mes aventures, en solo comme en multi et en cherchant à en apprendre plus sur les détails et spécificités du jeu.

Si vous préférez découvrir le jeu sans “spoil”, essayez donc une partie et revenez le lire plus ♥♥♥♥ !

Dans le cas où une information vous semble incorrecte, erronée ou que vous voulez ajouter quelque chose, n’hésitez pas à me le signaler et je m’en occuperai évidemment dès que possible.

Je vous remercie de votre lecture et vous souhaite de bonnes parties en compagnie de vos camarades fantomatiques et vivants.

P.S. Je pensais écrire la totalité puis publier ce guide, mais je vais le publier maintenant et donc le remplir peu à peu, ce qui me permettra d’avoir votre avis en cours de route et de corriger ou modifier les possibles problèmes que vous pourriez trouver ou encore ajouts à apporter.

L’inventaire [1/3] : Les objets indispensables pour vos chasses

Il est bien plus facile de faire une partie quand nous connaissons l’utilité de certains objets n’est-ce pas ?

Commençons donc par les objets liés au but principal du jeu : Découvrir de quel type (de pokémon es-tu ? non.) exact est l’entité qui hante ces lieux.
Il est (quasiment) impossible de s’en passer et la plupart sont fournis dans le kit de base.

La lampe de poche classique/puissante

La lampe de poche est l’outil de base nous permettant de progresser dans un lieu généralement sombre et il est primordial d’en avoir une avec soi, vous pouvez presser sur T pour l’allumer si vous avez un autre objet dans la main et qu’elle est dans vos poches.

Elle clignote de temps en temps quand votre santé mentale est très basse, et dans les autres cas lors d’une chasse.

La lampe de poche puissante est une amélioration coûteuse de la classique, une fois que vous prenez l’habitude de vous en servir, il est difficile de se remettre avec la classique !

Le lecteur EMF

Attention, cet objet n’est aucunement lié au tableau d’activité de la camionnette !

Ce lecteur vous signale une interaction sur une échelle allant de 1 à 5, dans un périmètre restreint autour de lui, pour vous économiser une place pour un autre objet, pensez à l’allumer et le jeter au milieu d’une pièce ou d’un couloir, il vous indiquera si quelque chose d’anormal se passe dans son champ de détection.

Vous pouvez en prendre deux au max, le premier étant évidemment offert dans le kit de base.

Les niveaux indiqués sont comme suit :

Niveau 1 : Rien à signaler.

Niveau 2 : Une faible activité à été détectée dans le coin, par exemple une ouverture de porte.
L’ouverture du robinet qui fera couler de l’eau sale donne souvent ce niveau aussi.

Niveau 3 : Un objet à été lancé par l’entité ou une interaction plus puissante fut détectée.
L’écriture dans le livre et réponse à la spirit box m’ont déjà donné ce niveau, également un téléphone qui sonne mais parfois cela n’a pas réagi non plus, fiez-vous à ce qui vous entoure.

Niveau 4 : Ceci signifie généralement que l’entité s’est manifestée dans le rayon de détection du lecteur EMF, peut aussi signaler qu’une chasse est sur le point de commencer.

Niveau 5 : Uniquement en preuve pour les entités pouvant l’avoir.
Vous avez 25 % de chance qu’au lieu d’avoir niveau 2 ou 3 d’indiqué il affiche le niveau 5 quand c’est possible.
Dans le cas où ce niveau s’affiche, il le restera une vingtaine de secondes, vous laissant un peu de temps pour le remarquer.

Vous pouvez aussi le combiner avec la caméra vidéo pour regarder en sécurité si l’entité vous fait un signe.

Le livre d’écriture fantomatique

Il n’y a pas grand-chose à dire sur le livre, soit le fantôme va vous le dédicacer avec de jolis mots pleins d’amour ou symboles joyeux, soit il va l’ignorer.

Le seul petit truc que je peux vous dire sur cet objet, c’est qu’il se paire formidablement bien avec votre caméra vidéo, pensez à le mettre à la verticale contre un mur ou un objet visible depuis la caméra au lieu de le poser au sol, cela vous permet de voir si l’entité vous fais une dédicace tout en buvant votre café depuis la camionnette.

La caméra vidéo

Cette petite caméra vous permet de voir (s’il y en a) des orbes fantomatiques, des objets ou portes s’ouvrir et comme indiqué plus haut, c’est excellent combiné avec le livre à la verticale.

Si vous ne voyez pas d’orbes après une à deux minutes d’observation, pensez à déplacer la caméra pour avoir un autre angle de vue ou en déposer une autre pour vous éviter un autre voyage dans l’antre du paranormal.

Vous pouvez également voir le fantôme s’il décide de chasser ou se manifester dans les environs.

Vous pouvez tourner la caméra avec le clic gauche de la souris et la placer avec F.

Si vous avez un trépied, elle se place dessus, avec F également.¨

L’entité est capable d’éteindre vos caméras !
Pour que cela arrive, il faut que l’électicité soit coupée et qu’il n’y ait pas de lumière dans la pièce.

Pour finir, soyez SÛRS de l’allumer !
Rien n’est plus frustrant que de devoir y retourner à cause de cette petite bourde.

La lampe de poche UV

Cette lampe vous permet de voir si le fantôme laisse des traces contre des portes, vitres ou interrupteurs en les illuminant, vous donnant une preuve supplémentaire.

Il est également possible de s’en servir pour voir les empreintes via la caméra, mais c’est plus simple de vérifier en personne.

Vous pouvez allumer cette lampe et votre lampe de poche classique en même temps en pressant T pour allumer la classique.
Il est impossible d’allumer la lampe UV avec T.

La Spirit Box

Cette sorte de radio portable vous permet de communiquer avec un esprit, essayez de lui poser une question et écoutez s’il vous répond.

Pensez aussi à vérifier que l’entité réponde à tout le monde ou uniquement aux personnes seules.

Comme le lecteur EMF, allumez la et jetez la au sol pour économiser de la place.

Le thermomètre

Cet objet n’est pas compris dans le kit de base, mais il vous permet de savoir si la température est anormalement basse par rapport au reste du bâtiment,

Si la température descend en dessous de 3°C, vous pouvez être sûrs à 99 % que la preuve température glaciale est validée.

Vous pouvez également savoir cela en restant dans une pièce, si vous pouvez voir le souffle de votre personnage, c’est directement température glaciale.

Cet objet est incroyablement puissant, pensez à toujours en avoir un avec vous lorsque vous décidez de commencer une partie, faites rapidement le tour de chaque pièce du bâtiment et notez la température la plus basse, n’hésitez pas à faire un second passage après avoir fini le premier, la température met un peu de temps pour diminuer, généralement plus rapidement si c’est une entité ayant la température glaciale pour signe distinctif.

L’appareil photo

Bien que ne servant pas directement à résoudre le mystère autour du fantôme, c’est l’objet qui vous permettra de conserver des preuves paranormales à remettre à “L’homme-qui-donne-les-informations” (Je l’appelle Mani, ça vient de : “the man giving the informations”).

Ce dernier vous récompensera en échange de chaque preuve visuelle que vous remettrez en fin de partie.

L’appareil photo n’est capable de prendre que 5 photos, pour un numérique il est vraiment leaderprice et je reste gentil.
Au moins, il est possible d’en prendre deux autres (à vos frais) pour un total de 15 photos, il vaut mieux en avoir trop que pas assez, d’ailleurs il est rechargé à la fin de la partie si vous survivez à l’entité donc vraiment, n’hésitez pas à en au moins un second au cas où vos photos ne sont pas comptabilisées.

Il est régulièrement utilisé pour remplir quelques missions secondaires, mais en dehors de cela pour se faire de l’argent en prenant en photo plein de choses, j’aborderai tout cela dans un autre sujet.

Si vous prenez une photo d’une entité lors d’une chasse et qu’elle disparaît aussitôt, c’est un fantôme.

L’inventaire [2/3] : Les objets utiles et situationnels

Les objets que vous pouvez prendre avec vous ont tous une utilité, mais c’est selon le cas et l’endroit qu’il faut y penser.

Les objets inutiles seuls :

Ces objets ont tous besoin d’être utilisé avec un autre objet pour vous servir d’une certaine façon.

Trépied

Le trépied ne sert que de support à une caméra vidéo que vous aurez préalablement allumée et placée avec F sur cet objet.

Le briquet

Le briquet sert à ALLUMER LE FEU !(ceux qui ont entendu Johnny, vérifiez votre lecteur EMF et la température de la pièce.)
Blague à part, il sert à allumer les deux objets ci-dessous et dans une moindre mesure, de source de lumière, mais ne comptez pas la dessus quand même, une lampe de poche fera infiniment mieux ce travail.

L’encens

L’encens est un objet très utile, il vous permettra de calmer une entité temporairement, vous protégeant contre les chasses, il permet aussi d’étourdir une entité qui vous chasse pendant 5 secondes, mais il faut absolument avoir un bâton d’encens et un briquet sur soi pour l’allumer.

Appuyez sur F en tenant l’encens en main si vous avez le briquet dans vos poches, l’alternative est d’avoir un ami avec un briquet qui s’approche de vous avec un briquet allumé et fait F sur votre bâton d’encens.

Cet objet n’a qu’une utilisation, une fois qu’il est utilisé vous pouvez le jeter, de plus il est probable que vous ayez une mission secondaire consistant à s’en servir contre une entité, alors pensez à en prendre au moins un.

La bougie

Plein de gens la trouve inutile, mais c’est probablement le meilleur atout que vous avez si l’entité est un Jinn, allumez votre briquet, approchez de la bougie et appuyez sur F pour l’allumer, vous pourrez ensuite la ramasser allumée (elle le restera indéfiniment tant que vous la gardez dans vos poches) puis aller la jeter dans une pièce, sur une table ou un quelconque emplacement selon votre convenance.

Elle s’éteint au bout d’un certain temps, mais vous pouvez la rallumer avec un briquet.
Au moins, elle ne clignote pas lors d’une chasse.

Tout comme l’encens, il est possible d’allumer la bougie d’un camarade s’il la tient en main avec un briquet.

Les objets pour les missions secondaires :

Ces objets sont avec l’encens, le thermomètre et l’appareil photo le plus souvent utilisés pour vous faire de l’argent via les missions secondaires que Mani peut vous donner à remplir.
Je vous conseille donc d’en prendre au moins un exemplaire de chaque pour pouvoir réaliser la mission qui est liée à l’objet en question.

Le crucifix

Cet objet est un grand classique de l’exorcisme, dans ce jeu il ne sert qu’à prévenir une chasse de se produire dans une zone autour de lui.

Il est donc inutile de le jeter à la tête de l’entité qui vous poursuit, nous seulement c’est impoli de jeter un objet sur quelqu’un mais en plus vous pourriez vous lui faire mal.

C’est en prévention d’une chasse, pas en réaction à une chasse, faites très attention à cela.

Il paraît que vous pouvez empêcher une chasse de se produire en le gardant dans la main si l’entité décide d’apparaître sur votre position, mais je préfère le jeter au sol dans sa pièce préférée si j’ai la mission consistant à empêcher une chasse de se produire, sinon pour me faire une “safe zone”.
La safe zone est idéalement une petite pièce comme une salle de bain, des toilettes ou n’importe quel endroit vous convenant qui n’est pas trop grand.

Jetez le au milieu de votre safe zone, cela vous permet d’être sûrs que l’entité n’est pas apparue dans cette dernière.

Sa portée de protection est de 3 mètres contre toutes les entités sauf la banshee, qui est dans ce cas de 5 mètres.

Le capteur de mouvement

Ce capteur sert à remplir la mission consistant à détecter une présence fantomatique avec un capteur de mouvement (ouais merci captain obvious).

Le capteur de mouvement est idéalement placé dans l’ouverture de la porte avec F si vous avez la mission.
Mais vous pouvez également le placer sur un mur pour savoir si quelqu’un ou quelque chose passe devant.

Dans les autres cas si vous êtes riches, prenez plusieurs exemplaires et couvrez plusieurs directions que le fantôme pourrait emprunter dans un couloir, comme ça vous pouvez le suivre à la trace lors de ses déplacements.

Il existe maintenant des fantômes ayant évolué (ou plutôt, régressé) au stade de Gollum, c’est-à-dire qu’ils rampent et/ou peuvent ramper à quatre pattes, alors pensez à le mettre au ras du sol pour être certains de détecter quelque chose dans son champ d’action.

Un joueur mort peut aussi activer cet objet en passant devant.

Les objets situationnels :

Ces objets n’ont pas vraiment d’utilité pour une mission secondaire et/ou ne servent pas de moyen d’identfication directe de l’entité, il est préférable de s’en servir dans certains cas uniquement.

Le sel

Extrait à partir des joueurs de League of Legends et d’autres jeux généralement compétitifs sur lesquels la rage est très commune, le sel vous apparaît sous forme de petite boîte disposant de trois utilisations (avec F pour en placer au sol).

Idéalement, vous en placez vers des points de passage, tels les portes ou au milieu d’un couloir pour savoir si une entité passe par là.

Si une entité marche dessus, le tas paraîtra écrasé, et si vous avez une lampe UV et que cela vient de se produire, vous pourrez voir des traces de pas au sol !

Personnellement, je m’en sers en combinaison avec les un bâton lumineux UV, vous mettez les trois tas dans un couloir et jetez un bâton allumé au milieu.

Le joueur et ses collègues ne peuvent pas écraser de tas de sel, donc il n’y a pas de problème.

Sa dernière utilité est contre un spectre, si ce dernier marche dessus, il annulera sa chasse et ne fera rien pendant quelques instants, par contre cela va le rendre furieux (c’est un concentré de rage après tout) et il risque de vous attaquer bien plus fréquemment.

Le bâton lumineux ultraviolet

Cet objet sert à illuminer la zone d’une belle couleur violacée et a l’avantage de ne pas clignoter quand une chasse se lance.

Il se combine bien avec le sel.

Le capteur sonore

Ce capteur permet de couvrir une large zone une fois placé contre un mur, vous pouvez voir la zone en question dans la camionnette sur le tableau au-dessus du tableau d’activité.

Il va détecter n’importe quel son émis dans son champ d’action et le signaler sous la forme de barre représentant la puissance sonore, autant l’entité qu’un joueur peut faire du son et donc faire plus ou moins monter cette barre.

De l’eau qui coule, une porte qui s’ouvre, un objet qui tombe ou encore des bruits de pas, toute source sonore est détectée.

Le capteur infrarouge

Ce capteur est similaire au capteur de mouvement en cela qu’il détecte une présence qui passe devant, il ne donne aucune information dans la camionnette.

Pour moi, son intérêt vient de la lumière émise lorsque quelque chose est détecté, vous pouvez autant vous en servir comme point de repère ou en mettre 4 dans la pièce préférée de l’entité pour savoir de quel côté elle se déplace, et évidemment si vous ne voyez pas de lumière elle n’est pas dans la pièce.

Le microphone parabolique

Cet objet imposant qui prend 1/4 de votre écran quand vous l’avez en main ne sert pas à grand chose sur les cartes de petite taille comme les maisons ou les fermes.

En utilisation brute, il est similaire au thermomètre, une fois allumé il affiche un compteur qui est normalement sur 0.00 et qui va monter s’il détecte un son d’une quelconque source sonore.

Il ne détecte que les sons en face de vous et à longue portée, il est presque indispensable pour l’asile ou l’école si vous voulez rapidement réduire le périmètre de recherche.

(J’ai atteint le max de caractères, je mets les deux derniers objets dans la prochaine section)

L’inventaire [3/3] : Les objets à trouver et les deux derniers à acheter

Comme indiqué dans la dernière section, je vais finir avec la liste des objets achetables.

La caméra montée sur la tête (aussi appelée GoPro par les joueurs)

Inutile en solitaire car personne ne peut être dans la camionnette pour regarder votre progression, elle se révèle plutôt pratique sur les plus grandes cartes pour repérer des orbes et surtout pour suivre le déroulement des opérations lors d’une chasse car il est impossible de communiquer via la radio, mais vous pouvez toujours voir la caméra de vos cobayes camarades piégés à l’intérieur.

Les pilules calmantes

Ces pilules sont très utiles si vous vous en servez au bon moment, quand votre santé mentale est très basse ou pour la conserver à un très haut niveau et donc réduire le risque de chasse lors de l’enquête pour découvrir le type de l’entité.

Elle rendent 40 % de santé mentale alors si vous êtes à un niveau supérieur à 60 %, évitez de les gaspiller.

/! ATTENTION /! Cet objet est un consommable, il ne vous sera pas rendu en fin de partie si vous vous en servez. (Si vous mangez un plat, vous n’allez pas pouvoir le manger à nouveau, si ?)

Les objets à trouver :

Ces objets ne peuvent pas être achetés et vous devez donc les trouver sur place.

La table Ouija

Cet objet est une épée à double tranchant si vous vous en servez.

Vous pouvez poser une question à l’entité si la table est préalablement allumée, vous n’avez qu’à essayer de poser une question et espérer une réponse.

Ceci fera baisser votre santé mentale dans tous les cas, et dans le cas d’une réponse donnée par un démon vous ne perdrez pas de santé mentale.

D’ailleurs, si vous jouez en amateur ou intermédiaire et que vous vous en servez, il y a une chance de terminer instantanément votre “temps de grâce” et donc vous rendre vulnérables aux chasses.

Cela peut aussi faire clignoter les lumières dans la pièce ou encore diminuer de 40% votre santé mentale instantanément.

La poupée vaudou

Généralement trouvée dans la ferme et les grandes cartes, elle vous rapporte de l’argent si vous la prenez en photo.

De plus, en la ramassant et en la jetant au sol, vous pourrez voir qu’elle va glisser dans une direction.
C’est censé indiquer la direction de l’entité mais ça ne vaut pas un thermomètre pour moi.

L’os

L’os est un objet qui vous rapporte de l’argent en le prenant en photo ET en le ramassant par la suite (vous pouvez le ramasser avec vos poches pleines) sous la catégorie Preuve ADN de l’écran de fin de partie.
Il paraît que le ramasser énerve l’entité mais c’est de l’argent facile et je n’ai pas vu de réelle différence personnellement.

Bestiaire [1/2] : La liste des entités

Si vous savez ce à quoi vous avez à faire, vous vous en tirerez mieux qu’en nageant dans le flou n’est-ce pas ?

Il est indispensable ou du moins très recommandé de connaître la liste des entités qui sont actuellement en jeu ainsi que leurs spécificités.

Pour information, l’apparence de l’entité n’a absolument rien à voir avec son type.

Je ne commence pas par la plus basique d’entre tous, qui est dans la seconde partie du bestiaire, ceux-ci ayant tous une preuve commune.

Le Spectre

Preuves : Spirit Box, Empreintes digitales et Température glaciale.

Le Spectre est assez ennuyant de part sa capacité à traverser les murs et flotter au dessus du sol, ce qui rend impossible de le suivre à la trace avec le sel, ce qui au contraire stoppera sa chasse et le rendra furieux.
Pour vous donner une idée, quand vous mourrez, vous pouvez voir à travers toutes les portes les traverser, imaginez simplement le Spectre dispose de cette vision, donc il est important de se baisser et se cacher derrière un meuble dans la pièce pour briser la ligne de vue.

Sachez que comme les Spectres traversent les murs, il est tout à fait possible pour vous de mourir simplement car il à décidé de passer par la voie 9 3/4 au lieu de faire comme tout le monde.

Je déteste avoir un Spectre, surtout si il est ce que j’appelle “fantôme de couloir”, donc avec un couloir en tant que pièce préférée, surtout dans l’asile ou l’école.

Si vous voyez des températures anormalement basses dans plus d’une pièce, c’est probablement un Spectre, ils adorent se déplacer.

Dernière chose, ils ont une capacité spéciale qui consiste à :

Choisir un joueur.
Si ce dernier est hors du bâtiment ou mort, ne rien faire.
Dans les autres cas, s’y téléporter dans un cercle de 3 mètres autour de lui puis de simplement se déplacer, ceci est très dangereux car si il décide de lancer une chasse peu après, il peut vous surprendre directement et vous tordre le cou.

Le Fantôme

Preuves : Température glaciale, EMF 5 et Orbes fantomatiques.

Le Fantôme est assez basique, si vous voyez l’entité et qu’en retournant à la camionnette vous remarquez que votre santé mentale est étrangement basse, c’est très probablement un fantôme.

Le prendre en photo le fait disparaître, ce qui peut être utile.

Il paraît qu’il peut posséder les joueurs qui se servent de la table Ouija, mais je n’ai jamais vu ça de mes propres yeux.

Le Poltergeist

Preuves : Spirit Box, Empreintes digitales et Orbes fantomatiques.

Appelé esprit frappeur dans la langue de Molière, ce petit farceur adore faire tomber des objets dans tous les coins de la pièce.

Si vous remarquez un ou plusieurs objets bouger en même temps et/ou plutôt loin, c’est probablement un poltergeist.

Si par contre sa pièce préférée ne contient pas ou très peu d’objet, il ne fera pas grand chose et intéragira plutôt rarement avec vous ou l’environnement.

Voir un objet jeté ou être très proche lorsque cela arrive diminuera votre santé mentale, la diminution étant proportionnelle à la quantité d’objets lancés.

La Banshee

Preuves : Température glaciale, EMF 5 et Empreintes digitales.

La Banshee est une horrible entité qui va faire une fixette sur un joueur en particulier et tenter de ne tuer que ce joueur à chaque chasse si possible.

Sa capacité spéciale consiste à se déplacer à très grande vitesse autour de la position du joueur ciblé et d’attendre une vingtaine de secondes en se déplaçant autour de lui.
Sî la cible rentre dans son champ de vision, une chasse commence directement.
Si la banshee n’a pas vu la cible, elle repartira dans sa pièce préférée.

Sa faiblesse est le crucifix, qui aura alors une portée de 5 mètres au lieu de 3.

Le Djinn

Preuves : Spirit Box, Orbes fantomatiques et EMF 5.

Le Djinn est une des deux entités territoriales actuellement en jeu, ce qui signifie qu’entrer dans sa pièce préférée ou passer à proximité de celle-ci va l’énerver.

C’est un petit farceur qui adore jouer avec les appareils électriques, allumer et éteindre tout ce qui peut l’être.

Sa capacité spéciale lui permet de se déplacer deux fois plus rapidement que les autres entités tant que la boîte des fusibles est allumée.
L’éteindre lui enlève donc cette capacité mais être dans l’obscurité diminue votre santé mentale rapidement, d’où l’intérêt d’utiliser des bougies pour illuminer un peu les lieux.

Il est également capable de diminuer de 25 % la santé mentale des joueurs dans la maison si la boître des fusibles est allumée ainsi que si l’un d’entre eux se situe dans les 3 mètres autour du Djinn.

Le Cauchemar

Preuves : Spirit box, Orbes fantomatiques et Température glaciale.

Cette entité adore l’obscurité et est donc un peu comme l’oppsée du Djinn.
Faites d’ailleurs très attention à cela, les deux ayant Spirit box et Orbes fantomatiques en preuves communes, évitez de couper le courant électrique en pensant que c’est un Djinn si c’est peut-être un Cauchemar, vérifiez bien la température.

Il attaquera plus souvent dans l’obscurité et peut commencer une chasse contre des joueurs d’un plus haut niveau de santé mentale que les autres entités, uniquement dépassé en cela par le Démon.

Au contraire, si vous illuminez les lieux, il attaquera moins souvent et aura besoin que votre niveau soit plus bas que les autres entités pour lancer une chasse.

Bestiaire [2/2] Les amateurs de dédicaces

Comme indiqué dans la première partie, celle-ci va rassembler toutes les entités ayant une chose en commun, et vous l’aurez compris, c’est l’écriture fantomatique.

L’Esprit

Preuves : Sprit Box, Empreintes digitales et Écriture fantomatique.

La plus classique des entités que vous pouvez rencontrer, il n’y a pas grand chose à dire, vous avez de la chance car ça aurait pu être bien pire.

Son point faible est également son signe distinctif, si vous utilisez un bâton d’encens vers lui, il ne va plus vous attaquer pendant un long moment, bien plus long que les autres entités.

Le Revenant

Preuves : EMF 5, Empreintes digitales et Écriture fantomatique.

Le revenant est probablement une des pires entités à cause de sa capacité spéciale, qui lui permet de courir très vite si il vous voit.

Par contre si il ne voit pas de joueur dans son champ de vision, il sera le plus lent de nos camarades fantomatiques, pensez donc à vous cacher et écouter le rythme des pas.

L’Ombre

Preuves : EMF 5, Orbes fantomatiques et Écriture fantomatique.

L’Ombre est une entité peureuse qui déteste les groupes de personnes, ce qui la rendra difficile à découvrir si plusieurs personnes restent ensembles, donc vous devrez vous séparer pour espérer déceler quelque chose.

Tout en exploitant sa peur, rester groupés avec un niveau de santé mentale bas peut l’empêcher de chasser, ce qui est une bonne nouvelle.

Le Yurei

Preuves : Température glaciale, Orbes fantomatiques et Écriture fantomatique.

Le Yurei est une entité qui est capable diminuer deux fois plus rapidement votre santé mentale que les autres entités, ce qui devient dangereux sur la durée.

Sa faiblesse est liée au bâtons d’encens, comme l’Esprit, mais au lieu d’empêcher une chasse pendant longtemps, il ne va simplement plus quitter sa pièce préférée pendant toute la durée de la protection contre la chasse.

Le Démon

Preuves : Température glaciale, Spirit Box et Écriture fantomatique.

Cette entité est la plus sadique et agressive qui existe, elle peut attaquer alors que votre niveau de santé mentale est encore très haut, et également sans lui parler ou l’insulter.

Sa seule faiblesse et signe distinctif est si vous obtenez une réponse à la table Ouija, ce qui ne diminuera pas votre santé mentale contrairement aux autres.

L’Oni

Preuves : EMF 5, Spirit Box et Écriture fantomatique.

L’Oni est la seconde entité territoriale actuellement en jeu, si beaucoup de joueurs se situent dans la pièce en même temps, il va s’énerver et faire bouger des objets ou carrément vous attaquer si vous continuez à l’ennuyer.

Se faire de l’argent et de l’expérience [1/2] : Les missions annexes et la difficulté

Il est impératif d’avoir un bon budget pour pouvoir emporter des objets supplémentaires et donc réussir avec brio la mission principale et si possible, les missions annexes.

Ces dernières rapportent 10$ par mission si vous les complétez.

Voici d’ailleurs la liste des objectifs secondaires disponibles avec une difficulté allant de 1 à 10 :

[1/10] Quelqu’un doit assister à un événement paranormal

Généralement difficile de le rater, il suffira qu’une lumière clignote ou qu’une porte s’ouvre d’elle-même pour vous l’offrir.

[8/10]Prenez une photo du fantôme

Bien que l’objectif soit clair, il est compliqué de prendre en photo une entité qui clignote lors d’une chasse sans parler du risque de mourir en essayant, surtout si c’est un Revenant ou un Djinn.

Ce n’est pas classé plus haut car si l’entité décide d’apparaître sous forme d’ombre, il est possible d’en profiter pour la prendre en photo.

[9/10]Prenez une photo de l’eau sale dans un évier

Cet objectif est comme le précédent, plutôt clair mais assez difficile à réaliser si la pièce préférée de l’entité n’est pas proche d’un évier, ou si elle ne se déplace pas jusqu’à la pièce en contenant un dans les environs.

En cherchant à remplir ce dernier objectif, bon nombre d’équipes furent décimées alors qu’il n’y avait plus rien d’autre à faire, personnellement je ne fais cette mission que si j’ai la chance de trouver un évier avec de l’eau sale, sinon je préfère l’ignorer.

Perdre 10$ ou tout le matériel, c’est vous qui voyez.

[2/10]Trouvez des preuves du paranormal avec un lecteur EMF

Cet objectif là est assez simple à réaliser et plutôt gratuit, c’est comme la première mission de la liste à la différence qu’il faut un lecteur EMF allumé et en main (ou au sol) quand un évenement se produit.

[1/10]Détectez une pièce en dessous de 10 Celsius avec un thermomètre
Celui-ci est gratuit si vous emportez un thermomètre (j’espère que c’est le cas), il n’y a pas grand chose à ajouter.

[4/10]Détectez une présence avec un détecteur de mouvement

Cette mission demande l’achat et l’utilisation d’un détecteur de mouvement (l’objet vaut 100$) lors d’une partie pour détecter la présence d’une entité.

Sauf dans le cas ou vous mourrez et perdez vos objets, cette mission est plutôt simple à réaliser et permet de gagner un peu plus d’argent.

[5/10]Purifiez la zone près du fantôme à l’ aide de bâtons d’encens

Cet objectif est assez simple à réaliser, surtout en début de partie, mais il n’est pas impossible de se faire attaquer en cours de route si vous n’avez pas de chance (et surtout peu de santé mentale).

Alors évitez de trainer pour le remplir et tout ira bien.

Si l’entité se déplace beaucoup et que la misson ne se valide pas malgré vos essais, évitez de mourir en essayant de la réaliser.

[7/10]Empêchez le fantôme de chasser avec un crucifix

Cette mission est similaire à celle du bâton d’encens, mais comporte bien plus de risques.

Si l’entité décide de lancer une chasse en dehors du périmètre de protection du crucifix, vous le saurez car la chasse va se lancer, vous mettant évidemment en mauvaise posture.

Au moins, une fois que le ou les crucifix sont placés au sol, il n’y a plus besoin de retourner s’en occuper si leur emplacement est adéquat.

[6/10]Faites marcher un fantôme dans le sel

Cette dernière mission est assez hasardeuse, même en déposant 6 tas de sel au sol, il n’est pas garanti que l’entité décide de marcher dessus, vous pouvez tenter de couvrir une porte avec trois tas, mais n’oubliez pas que c’est inutile si c’est un Spectre, et également très dangereux.

Après tout cela, il y a aussi les missions journalières, au nombre de 3 qui se rafraîchissent chaque jour à 1H du matin (GMT+1) soit minuit de l’heure anglaise.

Certaines sont plutôt simples et d’autres plus complexes à réaliser mais aucune ne nécessite d’explication selon moi.

Vous pouvez également me dire si vous souhaitez une explication, probablement sous forme d’astuces pour les remplir facilement.

Pour finir, la difficulté agit comme un multiplicateur au total final de l’argent reçu, vous recevrez le double en intermédiaire et le triple en professionnel, ce multiplicateur s’applique sur TOUS les gains.

Se faire de l’argent et de l’expérience [2/2] : Les photos, preuves ADN et assurance

Revoilà enfin la partie liée à l’appareil photo.

Cet objet brèvement abordé dans la première partie du guide est une de vos meillleures sources de revenus.

/! ATTENTION /! Essayez de ne pas gaspiller de photos, car uniquement celles affichées dans votre journal sont comptabilisées !

Même si vous n’avez pas une mission secondaire consistant à prendre en photo une entité ou de l’eau sale, vous pourrez quand même obtenir beaucoup d’argent en prenant en photo plusieurs objectifs spécifiques qui vous rapportent chacun 5$ :

L’entité

Empreintes digitales

Empreintes de pas (Uniquement si l’entité marche sur du sel)

Eau sale

Planche Ouija (Pendant que l’entité intéragit avec l’objet)

Interaction (Porte qui s’ouvre, la radio qui s’allume toute seule, le téléphone qui sonne, interaction avec la poupée vaudou , un livre d’écriture fantomatique dédicacé).
Pour la porte, la radio et le téléphone, il faut faire une photo peu après que l’entité ait intéragi avec l’objet.

Cadavre (Celui d’un camarade tombé au combat)

Os (Prendre en photo pour 5$ puis le ramasser pour obtenir l’argent de la catégorie Preuves ADN qui est de 10$ pour un total de 15$ rien qu’avec l’os)

Pour finir avec l’assurance, plusieurs rumeurs circulent comme quoi prendre la photo d’un cadavre donne l’assurance ou je ne sais quoi, mais c’est complètement faux, n’écoutez pas cela.

En réalité l’assurance est en quelque sorte un moyen de retomber sur ses pattes en cas de mort, car selon la difficulté vous recevrez un pourcentage du coût total de tous les objets que vous avez emportés avec vous lors de la partie.

C’est par joueur, celui n’emportant rien et donc ne prenant aucun risque ne recevra rien.

L’assurance est de 50 % en amateur, de 25 % en intermédiaire et ne vous laisse que vos larmes en professionnel.

Trucs, astuces et stratégies [1/3] : L’optimisation de vos parties

Dans cette section, je vais aborder les petites astuces qui vont vous simplifier la vie, certaines ayant déjà été données lors de sections précédentes, je vais quand même les indiquer à nouveau ici pour plus de clarté.

J’aime personnellement apporter tous les objets nécessaire à la partie devant la porte d’entrée avant d’ouvrir, car tant que ce n’est pas fait, l’entité est figée dans sa pièce préférée et le chrono ne se lance pas (en amateur et intermédiaire).

L’apparence des entités n’a rien à voir avec leur type !

Pensez à refermer les portes derrière vous pour savoir si une entité passe par là !

Mettre un livre fantômatique à la verticale dans le champ de vision d’une caméra vous permettra d’observer si une inscription y apparaît tout en étant en sécurité dans votre camionnette.

Allumer un bâton d’encens vers une entité qui vous pourchasse va l’immobiliser 5 secondes.

Les entités clignotent à un rythme allant de 0.3 à 1 seconde pour toutes les entités sauf le Fantôme qui clignote à un rythme allant de 1 à 2 secondes lors d’une chasse.

La bougie dispose d’une durée de vie allant de 2.5 à 5 minutes.

Si un niveau d’EMF 5 est affiché sur un lecteur, ce dernier restera actif pendant une vingtaine de secondes.

L’entité est capable d’éteindre vos caméras !

Pour que cela arrive, il faut que l’électicité soit coupée et qu’il n’y ait pas de lumière dans la pièce.

Connaître l’emplacement de la boîte à fusible et l’indiquer par un marqueur (lampe de poche allumée au sol, bâton lumineux) peut vous permettre de facilement vous repérer pour remettre le courant si nécessaire.

Toujours avec un marqueur, Déposez-en au sol sur les plus grandes cartes car il est facile de s’y perdre si vous avez un mauvais sens de l’orientation ou ne connaissez pas encore l’endroit.

Vous pouvez également marquer la pièce préférée de l’entité de cette façon.

Pensez également à toujours avoir un endroit pour vous réfugier en cas de chasse, et lorsque vous vous cachez, ne vous collez JAMAIS au mur qui est le plus proche du couloir et encore moins derrière la porte, il n’est pas rare de voir l’entité qui à décidé de venir par ici vous tordre le cou car vous deviez légèrement dépasser à travers le mur, la porte est encore pire.

Se cacher dans les petites armoires et casiers peut parfois vous sauver, mais ne servira pas vraiment si l’entité est un Spectre.

Si quelqu’un meurt, vous avez une vingtaine de secondes pour partir avant qu’une autre chasse puisse se lancer.

Pensez à garder de la lumière dans les couloirs pour conserver votre santé mentale plus longtemps.

Eteignez la lumière dans les pièces sans intérêt et les couloirs ne donnant pas accès à une pièce importante.

Au lieu de partir n’importe où si vous jouez à plusieurs, restez ensemble pour faire le tour du bâtiment, par exemple si vous prenez les portes de gauche pendant qu’un collègue s’occupe de celles de droite, vous perdrez moins de temps à procéder ainsi plutôt qu’à demander toutes les 30 secondes si quelqu’un est déjà passé par ici.

Ensuite lorsque vous avez fini de vérifier la température à cet étage (ou fini de vérifier l’aile gauche/droite de l’école ou asile) passez au suivant.

Une autre façon de gagner du temps lors d’une partie est de procéder par élimination de preuves.

Par exemple si vous avez découvert que l’entité à émis un niveau 5 sur le lecteur EMF et que la température est glaciale, vous pouvez immédiatement éliminer l’écriture fantomatique et la spirit box, car les deux entités restantes que sont la Banshee et le Fantôme ont respectivement besoin soit d’empreintes digitales, soit des orbes fantomatiques pour être découverts.

Ceci n’est évidemment possible qu’en l’état actuel du jeu, j’imagine que plus ♥♥♥♥ il y aura assez d’entités pour chaque combinaison possible de preuves.

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