Pixel Dungeon Guide

how to new vegas for Fallout: New Vegas

Encantamientos y Glifos

Overview

Esta es la traducción al español de otra guía hecha por mí que habla sobre el mismo tema la cual tiene como propósito ayudar a nuevos jugadores a entender los encantamientos y los glifos y aprender todas las variantes de estos. Al igual que la guía en ingles, cabe aclarar que toda la información aquí mostrada se puede encontrar en la wiki[pixeldungeon.fandom.com] y que los nombres de los items no van a estar traducidos.Guía original:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2493478663

¿Qué son los encantamientos y glifos?

Encantamientos

Los encantamientos son mejoras mágicas que se pueden encontrar en armas cuerpo a cuerpo y en el Boomerang o agregar con un pergamino de encantamiento. Las armas cuerpo a cuerpo encontradas tienen una probabilidad de 1 / (nivel + 10) de tener un encantamiento.
Los encantamientos tienen varias tasas de activación “proc rates” (probabilidad de que el encantamiento se active tras un golpe exitoso) para sus efectos. Esta posibilidad aumenta con las mejoras.

Aquí hay una tabla que muestra la probabilidad de que el efecto del encantamiento se active con respecto al nivel del arma.

Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Blazing
33%
50%
60%
67%
71%
75%
78%
80%
82%
83%
85%
Venomous
33%
50%
60%
67%
71%
75%
78%
80%
82%
83%
85%
Stunning
13%
22%
30%
36%
42%
46%
50%
53%
56%
59%
61%
Vampiric
33%
43%
50%
56%
60%
64%
67%
69%
71%
73%
100%
Chilling
25%
40%
50%
57%
63%
67%
70%
73%
75%
77%
79%
Unstable
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
Eldritch
20%
33%
43%
50%
56%
60%
64%
67%
69%
71%
73%
Grim
8%
9%
10%
11%
12%
12%
13%
14%
15%
16%
16%
Lucky
33%
50%
60%
67%
71%
75%
78%
80%
82%
83%
85%
Shocking
25%
40%
50%
57%
63%
67%
70%
73%
75%
77%
79%
Tempered

Glifos

Los glifos son mejoras mágicas que se pueden encontrar o agregar a la armadura. Una armadura generada aleatoriamente tiene una probabilidad de 1/10 de tener ya un glifo. Un pergamino de encantamiento puede agregar un glifo aleatorio a una armadura no inscrita, o puede cambiar aleatoriamente un glifo ya existente por otro glifo.
Al igual que los encantamientos, los glifos tienen varias tasas de activación “proc rates” para sus efectos, y también se pueden aumentar con mejoras.

Aquí hay una tabla que muestra las probabilidades de los glifos a aparecer cuando se es encantada una armadura.

Glifo
Probabilidad
Bounce
10%
Affection
10%
Anti-entropy
10%
Multiplicity
10%
Potential
10%
Metabolism
10%
Stench
10%
Viscosity
10%
Displacement
10%
Entanglement
10%

Probabilidad de perdida de Encantamiendo

Si una arma encantada o una armadura inscrita tiene mejora, el arma/armadura tiene una probabilidad de 1/Nivel (1 si el nivel es 0) de guardar su encantamiento cuando se es mejorada. Para entender mejor mire los siguientes ejemplos:

  • Un arma o armadura que tenga una mejora de +0 o +1 jamas va a perder su encantamiento.
  • Un arma o armadura que tenga una mejora de +2 tiene un 50% de probabilidad de perder su encantamiento al convertirse en un arma o armadura de nivel +3.
  • Un arma o armadura que tenga una mejora de +3 tiene un 66% de probabilidad de perder su encantamiento al convertirse en un arma o armadura de nivel +4.
  • etc.

Para evitar perder un encantamiento, un Guerrero puede usar el proceso de reforjado.
Las otras clases también pueden usar el proceso de reforjado, con una espada corta a través de los Restos de héroe[pixeldungeon.fandom.com] (Esto no se puede hacer en el Boomerang).

En la Update 1.7.4,[pixeldungeon.fandom.com] el pergamino de mejora de arma fue removido, por lo que ahora no hay otra manera segura de mejorar un arma encantada.
No hay manera de mejorar una armadura inscrita de manera segura.

¿Qué son los pergaminos de encantamiento?

Función

Su función es encantar armas cuerpo a cuerpo o el Boomerang, e inscribir armaduras; reparar objetos degradados/rotos.

Obtención

Puede ser encontrado de manera aleatoria en profundidades normales (No en los pisos de Jefes) y en tiendas, o como un drop aleatorio de los “Gnoll Shaman”.
Dado que las etiquetas de cada pergamino son aleatorias cada partida, vas a tener que leer cada pergamino que encuentres o usar pergaminos de identificación hasta que encuentres cual es el pergamino de encantamiento de tu partida.

Probabilidades de Generación de Pergaminos

Hay en total de 13 tipos de pergaminos obtenibles en el juego y 1 de ellos no aparece de manera normal.
Esta es un tabla de probabilidades para cada tipo de pergamino que se puede encontrar en el suelo, en un cofre, o en como un drop.

Pergamino
Probabilidad
Scroll of Identify
25.21%
Scroll of Teleportation
8.4%
Scroll of Remove Curse
12.61%
Scroll of Recharging
8.4%
Scroll of Magic Mapping
12.61%
Scroll of Challenge
10.08%
Scroll of Terror
6.72%
Scroll of Lullaby
6.72%
Scroll of Psionic Blast
3.36%
Scroll of Mirror Image
5.04%
Scroll of Enchantment
0.84%
Scroll of Upgrade
  • Fase 1: 2-3 pergaminos
  • Fases 1+2: 5-6 pergaminos
  • Fases 1+2+5: 8-9 pergaminos
  • Fases 1+2+3+4: 11-12 pergaminos
  • Fases 1+2+3+4+5: 11-13 pergaminos
Scroll of Wipe Out
0%

Uso

Cuando es leído un arma cuerpo a cuerpo, una armadura o el Boomerang va a ganar un encantamiento/glifo. Cualquier objeto degradado o roto va a ser reparado, este pergamino NO da una mejora.

Consejo

Dado que los pergaminos de encantamiento son los más comunes de los 3 objetos que pueden reparar otros objetos, es recomendable usarlos para cuando una reparación es necesitada, guardando así las piedras de peso y los pergaminos de mejora para sus propósitos originales.

Lista de Encantamientos

Imagen
Encantamiento
Efecto
Posibilidad de Activación (proc rate)
Formula del Efecto
Blazing
En un golpe exitoso, se puede aplicar el debuff “burning” al objetivo y el daño de fuego inmediato, causando una pequeña cantidad de daño adicional. Entre más alto el nivel del arma, más se incrementa el proc rate.
Por inflamación: Nivel+1/2(Nivel+3)
Por daño: Nivel+1/Nivel+3
Daño inmediato: 1 al Nivel+2
Venomous
En un golpe exitoso, se puede aplicar el debuff “Poisoned” al objetivo. Entre más alto el nivel del arma, más se incrementa el proc rate y la duración del envenenamiento.
Nivel+1/Nivel+3
Duración del envenenamiento: Nivel+1
Grim
En un golpe exitoso, puede asesinar instantáneamente al enemigo (o infligir hasta 2 veces el daño a un jefe). Entre más alto el nivel del arma, más se incrementa el proc rate.
Nivel+8/Nivel+100
Stunning
En un golpe exitoso, se puede aplicar el debuff “Paralyzed” al objetivo. Entre más alto el nivel del arma, más se incrementa el proc rate y la duración de la parálisis.
Nivel+1/Nivel+8
Duración de la parálisis: 1 al Nivel+1.5
Vampiric
En un golpe exitoso, se puede curar al Héroe con parte del daño infligido al enemigo. Entre más alto el nivel del arma, más se incrementa la cantidad del daño infligido al enemigo que curara al Héroe .
Siempre
Máximo de vida absorbido: daño x Nivel+2/Nivel+6
Chilling
En un golpe exitoso, se puede aplicar el debuff “Slowed” al objetivo y evitar el debuff “Burning”. Entre más alto el nivel del arma, más se incrementa el proc rate y la duración de la lentitud.
Nivel+1/Nivel+4
Duración de la lentitud: 1 al Nivel+1.5
Unstable
En un golpe exitoso, se puede aplicar de manera aleatoria el efecto de cualquier encantamiento. Para el efecto del encantamiento aleatoria aplicado, mira ese encantamiento en la tabla.
Siempre
Eldritch
En un golpe exitoso, se puede aplicar el debuff “Terror” al objetivo.
Entre más alto el nivel del arma, más se incrementa el proc rate. En el caso en el que una “Animated Statue” golpee a el Héroe con un arma con el encantamiento “Eldritch” y el arma activa su efecto, el Héroe recibirá el debuff “Vertigo”.
Nivel+1/Nivel+5
Lucky
Este encantamiento ocasionalmente traspasa la parte de la armadura enemiga.
Cuando se activa el efecto del encantamiento, tu arma realiza varias tiradas de daño adicional (ignorando la armadura del objetivo) y seleccionando el número mayor. Si este es más grande que el daño básico (después de que es reducido por la armadura del objetivo), la diferencia es aplicada como un golpe segundario.
Nive+1/Nivel+3
Tiradas de daño adicional realizadas: Nivel+1(daño potencial en cada tirada subsecuente es disminuido por 1)
Shocking
Cuando el efecto del encantamiento es activado, un rayo sera generado, causando, daño extra de rayo al enemigo. Este rayo puede encadenar en múltiples enemigos, pero no al Héroe. El daño es de aproximadamente 1/4 del daño del ataque original del primer objetivo. Cada enemigo al que impacta reduce aproximadamente el daño en un 25%. Si el salto de un enemigo a otro se da a uno que no sea volador y este en agua, el daño de los siguientes enemigos encadenados es doblado. La elección del siguiente enemigo en recibir el rayo tiene que no haberlo recibido antes.
Nivel+1/Nivel+4
Primer golpe del rayo:

  • Daño del ataque+1/2

Golpe subsecuente encadenado:

  • Golpe previo/2
  • Si es un enemigo no volador y está ubicado en agua, el daño es doblado
Tempered
Este encantamiento ralentiza la velocidad de degradación del arma, haciéndola indestructible.
Siempre

Lista de Glifos

Imagen
Glifo
Efecto
Probabilidad de Activación
Bounce
Provoca que el enemigo sea empujado hacia atrás después de golpear al Héroe.
Nivel+1/Nivel+5
Affection
El enemigo recibirá el debuff “Charmed” de 3-8 turnos mientras el Héroe también recibe ese mismo debuff de 1-6 turnos, pero nunca más de un enemigo al tiempo.
Nivel/2+5
Anti-entropy
El Héroe va a ser iluminado e incendiado por 8 turnos, y el enemigo va a recebir el efecto de congelamiento de 1-1.5 turnos.
Nivel+1/Nivel+6
Multiplicity
Este glifo provoca que él Héroe genere una “Imagen de Espejo” pero a su vez dañándolo en 1 a su vida máxima/6. Este glifo puede ser usado para obtener el logro “Death from an enchantment”.
Nivel/2+6
Potential
Este glifo desata un ataque tipo rayo, el cual va a dañar a el enemigo que ataco al Héroe y va a dañar al Héroe en 1 del daño infligido. Este glifo puede ser usado para obtener el logro “Death from an enchantment”.
Nivel+1/Nivel+7
Metabolism
El Héroe sera parcialmente curado desde 1 punto de vida hasta 1.5 de su vida total, antes que el daño al enemigo sea aplicado. Solo aplica si el Héroe no sé está muriendo de hambre. El hambre del Héroe va a empeorar en 36 puntos.
Nivel/2+5
Stench
El Héroe va a soltar una nube de gas venenoso que dañara tanto al Héroe como a los enemigos cercanos. Este glifo puede ser utilizado para obtener el logro “Death from toxic gas”.
Nivel+1/Nivel+5
Viscosity
El héroe obtendrá el debuff de daño diferido, lo cual hará que el Héroe reciba 1 punto de daño por turno, en lugar de recibir la cantidad completa de daño de un solo golpe (e.j. 5 daño recibido = 1 daño por los siguientes 5 turnos). Este glifo puede ser usado para obtener el logro “Death from an enchantment”.
Nivel+1/Nivel+7
Displacement
Siempre que el Héroe sea golpeado, hay una probabilidad de que sea teletransportado a una casilla visible al azar. Entre más alto sea el nivel de la armadura, más alta sera la probabilidad de ser teletransportado. Este glifo no funciona en los pisos de Jefes.
Cada golpe elegirá (Nivel+1×5) casillas aleatorias en el piso. Si alguna de las casillas seleccionadas es visible, el Héroe se moverá allí.
Entanglement
El Héroe puede recibir una armadura hierbal con fuerza 5×Nivel+1 pero también sera enraizado por 5-(Nivel/5) turnos al mismo tiempo.
1/4

Final de la Guía

Solo quiero recordar que tanto las imágenes como la información aquí mostrada son compilaciones de varios artículos de la wiki. Esta guía tiene el único propósito de hacer la wiki más fácil de entender y ser accesible desde el juego.
Si encontraste esta guía útil o te gusto, por favor dale un voto positivo.

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