Hearts of Iron IV Guide

Estatísticas de Divisão (PT-BR) for Hearts of Iron IV

Estatísticas de Divisão (PT-BR)

Overview

Esse guia visa explicar profundamente para você o que significa cada um daqueles dados na janela de Designer da Divisão. Totalmente em português e mastigado para você entender com facilidade os básicos na hora de jogar e construir uma divisão. Excelente guia para iniciantes e jogadores intermediários.

DICIONÁRIO E CONSIDERAÇÕES INICIAIS

Apesar de eu tentar mastigar o máximo possível, enquanto escrevia o guia achei interessante criar um dicionário com algumas palavras. As vezes, pode existir confusão com algumas siglas e nomenclaturas, então deixarei tudo bem claro logo de início:

  • Quando eu falar brigadas e batalhões pense em uma unidade que você põe na divisão, seja ela de tanque, infantaria, artilharia, etc.
  • AA: Antiaéreo ou Ataque Aéreo (dá no mesmo).
  • AAA: Artilharia Antiaérea.
  • AT: Anti-tank (“antitanque”).
  • Blindado: qualquer veículo feito para se proteger de armas comuns (pistolas, fuzis, submetralhadoras, etc.). No caso, armored cars, tanks, etc.
  • CAS: Close Air Suporte (Aviões de suporte – ataque ao solo).
  • SPAA: Self-propeled Anti-air (Anti-Aéreo Autopropulsado – tanques que carregam artilharia Antiaérea).
  • SPG: Self-propeled Gun (Arma Autopropulsada – tanques que carregam artilharia convencional).
  • stat: abreviação para estatística
  • TD: Tank-destroyer (caça-taques – um tanque feito com o propósito de destruir outros tanques).
  • trait: traço, característica.
  • XP: Experiência.

Designer da Divisão – Quais as Estatísticas?

As estatísticas base são:

  • Velocidade Máxima (Maximum Speed)
  • HP (Hit Points)
  • Organização (Organization/Morale)
  • Proporção de Recuperação (Recovery Rate)
  • Reconhecimento (Recon)
  • Supressão (Suppression)
  • Peso (Weight)
  • Uso de Suprimentos (Supply use)
  • Fator Confiabilidade (Reliability)
  • Restituição (Trickleback)
  • Experiência Perdida (Exp. Loss.)

As estatísticas de combate são:

  • Ataque Leve (Soft Attack)
  • Ataque Pesado (Hard Attack)
  • Ataque Aéreo (Air Attack)
  • Defesa (Defense)
  • Ruptura de Linha (Breakthrough)
  • Blindagem (Armor)
  • Penetração (Piercing)
  • Iniciativa (Initiative)
  • Entrincheiramento (Entrenchment)
  • Amplitude de Combate (Combat width)
  • Dureza (Hardness)

As estatísticas “demais” são:

  • Mão de Obra (Manpower)
  • Tempo de Treinamento (Training Time)
  • Capacidade de Combustivel (Fuel Capacity)
  • Uso de Combustivel (Fuel Usage)

ESTATÍSTICAS BASE

Velocidade Máxima (Maximum Speed)

Resumo: o quão rápido essa divisão consegue ir?

É uma descrição bem direta. Apesar de alguns poderem pensar, a velocidade NÃO altera NADA no combate diretamente. Sim, blindados mais ágeis tinham vantagem no campo de batalha, mas (infelizmente) isso não é algo a se contar. A velocidade afeta na batalha, mas não diretamente.

Ela, então, descreve a velocidade (sem modificadores de terreno) com que uma divisão transita entre provincias, dependendo da distância entre elas (pois a distância entre provincias varia).

A velocidade com que a divisão viaja depende da velocidade do batalhão mais lento da divisão. Batalhões apresentam velocidades diferentes entre si, com o batalhão que apresenta maior potencial para velocidade sendo o de blindados leve (quando o blindado leve III está pesquisado e com o motor melhorado 5x, sem melhora na blindagem ou canhão). Batalhões de infantaria convencionais tem a menor velocidade máxima nativa, com 4km/h.

Se você quer usufruir ao máximo da velocidade, não combine infantaria convencional (a pé – sem motorização, cavalos ou mecanização) com infantaria móvel ou blindados. Mas é importante lembrar, os batalhões mais rápidos utilizam combustível para se locomover, então sempre tenha isso em mente na hora de montar suas divisões.

Batalhões de suporte, independente de qual seja, não afetam a velocidade final da divisão, então não é algo a se considerar no quesito velocidade.

HP (Hit Points)

Resumo: quantas vezes a divisão pode apanhar até finalmente morrer?

HP já é um termo bem conhecido de quem joga videogames. É aquela velha clássica “vida” do seu personagem – ou sangue, folego, PV, etc. É importante salientar que o HP é diferente da organização, que falarei em seguida.

O HP representa quanto dano a divisão pode receber antes de ser destruída, sendo a soma do HP de todos os seus batalhões. Os batalhões de infantaria mecanizada são os que apresentam a maior quantidade de HP, sendo 30 pontos por batalhão. Os de anti-tanque e anti-aéreo são os que tem menos, com 0.2 HP.

Como o HP representa mais ou menos a ideia de quanta força resta na divisão, tanto de equipamento quanto de gente, as outras estatísticas da divisão são afetadas diretamente pela quantidade de HP presente no momento. Se sua divisão tiver só metade do HP máximo, ela poderá, no máximo, causar 50% do dano que ela pode causar no total (quando ela estiver completamente suprida e com gente o suficiente) e assim vai. Todo o rendimento da sua divisão depende proporcionalmente do HP dela no momento.

Não espere que uma divisão mal equipada e com pouca gente vá lutar com todo seu potencial. Sempre leve a quantidade de HP da divisão em consideração.

Organização (Organization/Morale)

Resumo: por quanto tempo a divisão consegue seguir lutando sem cansar e recuar?

Em outros jogos de estratégia (e também nos Hearts of Iron anteriores), esse stat era chamado de “Morale” (ou moral – que também descreve tão bem como). Conforme a divisão luta, aos poucos ela vai perdendo a sua organização e um pouco de HP. A velocidade com que ela perde a moral e a vida depende de diversas outras variáveis, como defesa e suprimentos, por exemplo.

Durante um conflito, a organização da divisão é drenada – com a velocidade dependendo diretamente do desempenho na luta. Se a divisão estiver atacando e sua organização acabar, ela cessará imediatamente o ataque e voltará para a defensiva para recuperar novamente sua organização. Se a divisão estiver se defendendo de um ataque e a organização acabar, ela irá recuar para algum território aliado adjacente. Caso não exista nenhum território aliado por perto para recuar, a divisão será destruída automaticamente, como se tivesse sido capturada pelo inimigo.

A organização final de uma divisão é a média aritmética da organização de todas as brigadas da divisão. Divisões de infantaria são ótimas no quesito organização, perfeitas para balancear a organização média de uma unidade. Divisões de infantaria tem a maior organização, especialmente as forças especiais e a cavalaria. Batalhões de artilharia apresentam 0 organização, então não é possível construir uma divisão feita unicamente de artilharia – seja anti-aérea, anti-blindagem, de foguetes ou convencional.

Divisões também perdem organização (0.2 por hora) enquanto se move. Alguns traits, tecnologias e ideias podem reduzir essa perda, chegando até perto de anular.

Proporção de Recuperação (Recovery Rate)

Resumo: o quão rápido a divisão pode se recuperar depois de uma batalha?

A proporção de recuperação (Recovery Rate) é a taxa por hora com que sua divisão recupera sua organização (moral). A taxa pode diminuir (e até se tornar negativa!) se a divisão estiver apresentando problemas com suprimentos.

A taxa de recuperação é calculada fazendo a média entre a proporção de recuperação de todos os batalhões presentes na divisão. Brigadas de infantaria são as que apresentam a maior taxa de recuperação, com os comandos (montanhistas, paraquedistas e fuzileiros navais) recuperando 0.4 de organização por hora. Batalhões de antiblindagem apresentam a menor, de exatos 0.

Reconhecimento (Recon)

Resumo: o quão provável a divisão irá pegar uma boa tática durante uma batalha contra o inimigo?

Hearts of Iron IV não é um jogo de damas, existe sim um pouco de “””sorte””” envolvida. Durante as batalhas, os generais escolherão táticas que alteram algumas estatísticas momentaneamente. As táticas são escolhidas automaticamente pelo general baseado em sua experiência e pontos de reconhecimento da divisão. Essas escolhas de táticas funcionam de certa forma com um jogo enorme de pedra-papel-tesoura, onde algumas táticas tem vantagem e “counteram” outras. Quanto maior o reconhecimento, maior a chance do seu general escolher uma tática adequada para o momento.

A única maneira de aumentar o reconhecimento é adicionando uma companhia de suporte de reconhecimento em sua divisão. Sem a companhia, o reconhecimento fica a cargo completamente da habilidade do comandante. Comandantes com níveis mais altos tendem a escolher táticas melhores nas horas certas.

Reconhecimento é de suma importância para um bom desempenho de suas divisões, principalmente se você não dispõe de bons generais e está lutando contra um inimigo superior.

Aqui uma imagem mostrando o painel de combate. Ao lado das fotos dos generais e abaixo dos traits você vê a tática que eles estão utilizando no momento. Se você passar o mouse em cima da tática (no jogo) verá a descrição e o que ela faz.

Supressão (Suppression)

Resumo: o quanto que minha divisão consegue rechaçar a resistência e manter as áreas ocupadas sob controle?

Supressão sempre foi uma estatística muito específica e que com frequência é deixada de lado por jogadores novos ou incautos. Bom, se você quer ser um bom jogador, não seja um desses e preste atenção nisso, mesmo que seja algo bem pontual.

Resistência é um tópico bem pontual que deve ser abordado com mais calma, apesar de não tão longo, porém tentarei ser bem breve. Quando você avança sobre o inimigo, obviamente, o território dele é ocupado (ocupado, não quer dizer que é parte do seu território propriamente dito) e, naturalmente, as pessoas não gostam, principalmente em períodos de guerra, que estranhos administrem a vida delas. Gradualmente, a resistência à sua ocupação aumentará se você não lidar bem com essas pessoas e, quanto mais “com raiva” e organizadas elas ficarem, mais dano elas podem fazer a você.

Sabendo disso, você deverá administrar a abordagem que usará em cada território não seu ocupado ou anexado, desde uma forma mais branda até a brutalidade, se seu governo for autoritário. Você deverá escolher um tipo de divisão da sua lista de divisões para atuar como a força de ocupação, uma especie de polícia local estrangeira. Essa divisão era vigiar o território e evitar atividades subversivas locais, como sabotagem, ataques a tropas e tudo o que uma resistência pode fazer.

O template (modelo de divisão) que você escolher deve ser o mais barato e com o maior número de supressão possível. Quanto maior a supressão da divisão, maior a capacidade de diminuir os efeitos da resistência local. A supressão é calculada através da soma da supressão de cada batalhão da divisão. Batalhões de blindados tem a maior supressão (mas, obviamente, não são viáveis de usar) enquanto que unidades de artilharia e suporte (com exceção da polícia militar) não tem nenhum efeito sobre a supressão.

A sugestão que deixo e uma divisão composta de carros blindados e cavalaria junto com um batalhão de suporte de polícia militar (que multiplica de 20% a 50% o efeito da supressão). Não use nada além disso e se não tiver recursos pra produzir carros blindados, utilize só a cavalaria mesmo.

Peso (Weight)

Resumo: quanto que minha divisão precisa para ser transportada?

O peso representa, obviamente, o peso da divisão no seu sentido quase mais literal. Ele diz o quanto é necessário para transportar uma divisão em questão. Quanto maior o peso, mais comboios serão necessários para levar uma divisão de um lugar a outro passando pelo mar. Também, quanto maior o peso no caso de unidades de paraquedistas, mais aviões de transporte serão necessários para o salto ser feito.

Francamente, esse deve ser a estatística que os jogadores menos dão atenção. Completamente compreensível, apesar do peso ser importante para unidades de paraquedistas, pois aviões de transporte são caríssimos.

O peso é calculado através da soma do peso de cada batalhão da divisão. Como já é de imaginar, unidades de infantaria e de suporte são as mais leves e as de blindados são as mais pesadas.

Uso de Suprimentos (Supply use)

Resumo: quanto material “””invisível””” (comida, munição, roupas, etc.) a divisão gasta para se manter

Eu utilizei o termo invisível porque no jogo você não produz diretamente suprimentos mas eles são consumidos. Imagine que seu país sempre produza o suficiente para abastecer as tropas, porém o nem sempre a logística é boa o suficiente para entregar todos esses suprimentos.

Sem comida, água, munição e etc, sua divisão não lutará como deveria e com capacidade total. Certas áreas do mapa apresentam uma quantidade máxima de suprimentos que podem receber. Por exemplo, o estado fictício “blublublu” aguenta até 20 pontos de suprimentos. Se o uso de suprimentos de suas divisões presentes na área passar disso (somar 23, por exemplo) sua divisão não receberá tudo que deveria e começará a sofrer de diversas penalidades, como taxa de recuperação menor (ou até negativa), diminuição no ataque e defesa e outros.

O uso de suprimentos é calculado pela soma do uso de suprimentos de cada batalhão da divisão. Quanto maior a divisão, maior o uso de suprimentos. Blindados são os que mais gastam suprimentos para se manter e divisões de infantaria, principalmente comandos, gastam menos.

É muito importante você sempre ficar de olho no consumo de suprimentos. Para abaixar o uso de suprimentos sem diminuir a quantidade de unidades na sua divisão, utilize uma companhia de logística na parte de suporte. Algumas doutrinas também apresentam “tecnologias” que diminuem o uso de suprimentos.

Fator Confiabilidade (Reliability)

Resumo: o quanto que meu equipamento é confiável e não vai quebrar na hora do aperto?

O fator confiabilidade é uma estatística simples em si mas com um calculo meio confuso. É aquela velha história, “que produto vai durar mais? Um produto ‘xing-ling’ ou um original de qualidade?”. Uma confiabilidade boa é muito importante para tropas que lutam em terrenos ruins e mais ainda para países com pouca capacidade industrial.

É importante salientar que, nesse jogo, equipamentos mais confiáveis não são mais caros. Na verdade, eles são mais uma questão de atenção do que de preço.

Enquanto a tropa se move em terrenos ruins, treina ou está em combate, atrito é aplicado sobre ela, fazendo com que ela perca equipamentos ao longo do tempo. Lutar na lama com uma arma ruim não é uma boa ideia. Com uma de qualidade não é muito problema, apesar de não ser o recomendado.

Os cálculos de como se obter a confiabilidade são funções cheias de variáveis, mas deixarei aqui maneiras de como aumentar a confiabilidade e diminuir o atrito, além do link da wiki sobre atrito e confiabilidade.

Leve o atrito a sério! Já perdi 20 mil peças de equipamento em questão de 2 meses em uma jogatina com a União Soviética e tive sérios problemas pra me recompor!

Armas tem confiabilidade relativamente alta e são também baratas e fáceis de produzir, já tanques são caros, principalmente os mais modernos e não tem a confiabilidade tão alta quanto, então é interessante tomar muito cuidado com eles.

Para aumentar a confiabilidade, você pode:

  • Colocar companhias de manutenção em suas divisões;
  • Criar variantes que apresentam maior confiabilidade;
  • Usar tecnologias que diminuem o atrito dos exércitos, como a tecnologia de mobilização em massa;
  • Usar generais que tenham traços que diminuam o atrito (como especialista do inverno);
  • Contratar no comando militar de sua nação (usando poder político) alguns conselheiros de logística; e
  • Modificar a dificuldade do jogo.

Restituição (Trickleback)

Resumo: quantos soldados feridos podem voltar a serem potenciais soldados?

A restituição é outra estatística que, as vezes, não é muito levada a sério, principalmente quando se joga com países com muita mão de obra (como os Estados Unidos, China e a União Soviética).

Em uma guerra, principalmente durante as batalhas, pessoas morrem o tempo todo e no jogo não é diferente. Durante a batalha, a divisão perde mão de obra (manpower), como se seus soldados estivessem simplesmente morrendo sem qualquer chance de se recuperar. Na verdade, isso acontece somente em divisões com 0 restituição, que é o padrão.

Ao adicionar a companhia de suporte de hospital de campo, a divisão passa a ter restituição, com 20% sendo o valor inicial (tecnologia de 1936). Esse número significa que 20% das baixas que você tiver voltarão para a mão de obra disponível do país. Como exemplo, imagine que você perde 100 homens em uma batalha. Desses 100, 20 voltarão para a mão de obra disponível, podendo voltar para as divisões, irem pra força aérea ou para a marinha.

Se você vê que seu país vai guerrear por longos anos ou em batalhas muito sangrentas, principalmente se for um país pouco populoso, recomendo usar a Companhia de Hospital de Campo. Existem alguns contras bem pequenos, mas em geral vale a pena.

A restituição depende somente da companhia de Hospital de Campo. Pesquisar versões mais novas na área de tecnologia fará com que mais mão de obra volte a ser disponível.

Experiência Perdida (Exp. Loss.)

Resumo: quanta experiência é perdida quando a divisão perde causas?

Durante o combate sua divisão ganha experiência baseado na quantidade de soldados presente nela, mas também perde – pois seus soldados experientes estão morrendo. Quanto menor o número de experiência perdida (ou seja, “maior” for o número negativo), menos experiência as divisões irão perder. Simples assim.

A experiência perdida depende somente da companhia de Hospital de Campo. Pesquisar versões mais novas na área de tecnologia fará com que menos experiência seja perdida pela divisão.

ESTATÍSTICAS DE COMBATE

Ataque Leve (Soft Attack)

Resumo: Quantos ataques são feitos a cada hora contra as partes leves de uma divisão inimiga?

O ataque leve é, sem dúvida, o “rei” dos outros tipos de ataque, o carro chefe da sua divisão no quesito dano. A maioria das unidades produzidas no jogo são unidades com pouca dureza, as mais baratas e, logo, mais fáceis de produzir em grandes quantidades. Um alto dano leve é o mais importante para sua ofensiva, então as unidades para uma ofensiva devem ter alto ataque leve.

Unidades que não são “leves”, como tanques, recebem 0 dano de ataques leves, mas são caras demais para serem produzidas em grande quantidade.

Cerca de 33% do dano vai para o HP da divisão e 66% vai para a organização – explicando de forma bem simples e bruta. Na verdade, a chance do dano ser no HP ou na organização é aleatória, com a possibilidade do dano no HP sendo de 1/3 e na organização de 2/3. No final das contas, isso não importa muito, pois essa lei é governada por um RNG (Random Number Generator) que só pode ser modificado efetivamente diretamente na memória do computador.

A quantidade de ataque leve é calculada pela soma de ataques leves das brigadas. Artilharia em tanques (SPG) tem o maior ataque leve e unidades de infantaria com equipamentos básicos tem o menor. O ataque leve, na verdade, depende muito do tipo de equipamento que você usa nas suas divisões, mas via de regra, as divisões de artilharia tem o maior dano leve e as divisões de suporte o (com exceção da artilharia de suporte) menor.

Ataque Pesado (Hard Attack)

Resumo: quantos ataques podem ser feitos em partes pesadas de outra divisão?

O ataque pesado é algo bem pontual, pois só funciona em unidades com dureza do tipo pesada (blindagem). A ideia seria o ataque que você pode dar em alvos que não podem ser danificados por “Small Arms” (armas convencionais, como pistolas, fuzis ordinários, granadas comuns e outros). As coisas que “dão” ataque pesado são armamentos que podem combater blindagem, como “bazucas”, artilharia com alto nível de penetração e granadas antiblindagem.

O ataque pesado funciona da mesma forma que o leve, mas em alvos pesados. Unidades com alto grau de dureza são caras, então colocar um pouco artilharia antiblindagem (AT) em suas divisões é suficiente para defender (mediocremente) contra blindagem leve e carros de reconhecimento. Divisões de tanques médios, pesados, superpesados e modernos precisarão de um ataque pesado mais sofisticado.

O ataque pesado é calculado da mesma forma que o leve, a soma do ataque pesado de todos os batalhões. O maior ataque pesado pertence aos Tank Destroyers (TD) e a infantaria tem, nativamente, o menor. Assim como o leve, o ataque pesado está extremamente atrelado ao equipamento que suas divisões utilizam.

Ataque Aéreo (Air Attack)

Resumo: qual a capacidade da minha divisão de lidar com aviação inimiga?

O Ataque Aéreo é outro stat muito ignorado, principalmente por jogadores que não tem planejamento tão meticuloso. Os exércitos, nativamente, não tem nenhum Ataque Aéreo, a não ser que você ponha AAA (Artilharia Antiaérea) em suas divisões.

Use AAA quando você perceber que sua Força Aérea não é poderosa o suficiente para competir com a inimiga. Geralmente, você vai querer por AA em suas divisões quando estiver jogando com países com baixa capacidade industrial.

O AA fará com que a eficiência das missões da aviação inimiga diminua sobre suas tropas e reduzirá os efeitos negativos da superioridade aérea inimiga, fazendo com que sua tropa tenha um desempenho mais próximo do normal. Uma força aérea saudável é melhor que um exército cheio de AA, mas, dependendo da situação, pode ser mais eficiente (e até mais barato) utilizar AA.

O Ataque Aéreo é calculado somando o ataque aéreo de todas os batalhões, com o SPAA (AA montado em blindados) dando a maior quantidade de Ataque Aéreo. Nenhuma divisão tem AA, somente aquelas que são dedicadas ao AA – ou seja, peças de Artilharia Antiaérea.

Defesa (Defense)

Resumo: quantos ataques essa divisão consegue evitar?

Quando uma divisão não tem defesa restante, é mais provável que seja atingida e não consiga manter sua posição defensiva. Uma defesa mais alta permite que uma divisão mantenha a linha por mais tempo, com menos baixas.

Após cada ataque, a unidade defensora remove uma defesa (se houver alguma) e a chance real de acertar depende se o defensor tem ou não as defesas. A chance básica de evitar um acerto quando uma unidade tiver defesas restantes é de 90%. Se a unidade defensora tiver esgotado todas as suas defesas, a chance de evitar acertos cai para 60%.

Defesa é um stat difícil de explicar, mas uma coisa é certa: unidades com alta defesa são econômicas e importantes para a defesa de um país (duh). É importante sempre ter divisões para a defesa de áreas estratégicas, como portos, aeroportos e outros.

A defesa é a soma da defesa de todas as unidades. A infantaria é o tipo de unidade que apresenta maior defesa, sendo a mecanizada a melhor de todas. Blindados não são uma boa ideia em questão de defesa, não se iluda. Em geral, construir uma defesa sólida é muito mais barato que uma ofensiva. Sempre lembre de colocar companhias de suporte de engenheiros e de reconhecimento para maximizar os efeitos da defesa. Também combine em generais com “doutrina de defesa”, “estrategista inflexível” e outros traços defensivos.

Ruptura de Linha (Breakthrough)

Resumo: quantas vezes minha unidade consegue evitar ataques durante a ofensiva?

Ruptura de linha é a versão ofensiva da defesa. Ela é muito importante para um avanço consistente com poucas baixas. Funciona da mesma forma que a defesa, então leia a sessão de defesa para entender melhor. É complexo, novamente, mas não as fórmulas não são difíceis.

É calculada através da soma de todas as unidades presentes na sua divisão. Se você entende de Segunda Guerra, já entendeu que os “tanques” são as unidades com maior ruptura de linha, pois são unidades que se movem com maior liberdade, facilidade e velocidade em uma batalha. Peças de antitanque e antiaéreo tem pouca ruptura de linha, mas bastante defesa. Geralmente, unidades que tem pouca ruptura tem bastante defesa.

Blindagem (Armor)

resumo: o quão bem blindada é a minha divisão?

Blindagem é algo que você sempre vai querer manter alto em suas divisões de tanque e ataque. A blindagem está diretamente atrelada à estatística de penetração inimiga, uma depende da outra. Se você tiver uma blindagem MAIOR que a penetração inimiga, o dano recebido pela divisão é dividido pela metade e a chance da divisão receber dano em seu HP ao invés da organização também é divida pela metade (ou seja, a chance de receber dano no HP cai para 1/6 ou 16%).

A blindagem de uma divisão é igual a 30% da blindagem mais alta da divisão (unidade com a blindagem maior), mais 70% da blindagem média da divisão (toda blindagem da divisão dividido pelo número de unidades). Obviamente, tanques superpesados tem a blindagem mais espessa e blindados leves a mais fina. Blindagem está atrelada ao equipamento, então recomendo criar variantes sempre com a maior blindagem possível para manter os efeitos bônus da blindagem maior que a penetração).

Penetração (Piercing)

resumo: o quão forte são minhas armas para perfurar a blindagem inimiga?

Novamente, a blindagem e a penetração são duas estatísticas que andam de mãos juntas: uma não faz sentido sem a outra. Se uma divisão tem uma blindagem maior que a penetração inimiga, ela ganhará bônus importantes no combate, então é sempre importante manter a penetração alta contra alvos blindados inimigos.

A penetração de uma divisão é igual a 40% do penetração mais alto da divisão, mais 60% da penetração com média ponderada de todos os batalhões da divisão. É uma conta bem ruim de fazer, mas serve para balancear o jogo e não tornar blindados inúteis. Tank-destroyers tem a maior perfuração, enquanto batalhões de infantaria tem “incríveis” 1 de penetração nativa. Penetração é algo também intimamente ligado com o equipamento e também tecnologias, então sempre mantenha seu equipamento de infantaria atualizado e pesquise armas de antitanque para infantaria o mais cedo que puder.

Iniciativa (Initiative)

Resumo: o quão bem comunicada é minha divisão, mantendo ela sempre pronta?

A iniciativa está ligada à companhia de sinais de suporte, então você precisará abrir mão de alguns pontinhos de organização e equipamento da sua divisão para tê-la. É uma estatística pouco explorada, mas pode se fazer muito útil. O que ela faz é aumentar a velocidade de planejamento da sua divisão e também a com que ela entra na batalha.

Durante uma batalha, se houverem muitas divisões lutando, algumas divisões ficaram na reserva, como em uma fila para entrar na batalha, ou até uma “grade” em uma pelada, esperando alguma divisão aliada recuar para entrar em seu lugar, pois não há espaço para todo mundo lutar ao mesmo tempo (veja amplitude de combate para entender melhor). A divisão não entrará no mesmo momento dentro da batalha, pois não foi comunicada que é sua vez de lutar. A divisão de sinais fará com que ela seja comunicada mais rápido para entrar na luta. Isso é muito importante, pois se não houverem divisões na batalha propriamente dita, a batalha se encerrará e o inimigo avançará, mesmo se a divisão na reserva não tiver lutado.

Dependendo de sua criatividade, a iniciativa pode ser utilizada de várias formas. Eu recomendo você pôr em divisões que tem alta movimentação para manter o ritmo do avanço, sempre entrando na batalha cedo e mantendo o planejamento alto ou em divisões de defesa, para garantir que todas as divisões lutem.

Para ter iniciativa, coloque uma companhia de sinais em suas unidades e mantenha a tecnologia sempre atualizada.

Entrincheiramento (Entrenchment)

Resumo: o quão bem pode minha divisão se preparar para um ataque?

Se você está esperando um ataque, obviamente não esperará de braços cruzados: você se preparará o máximo possível. No campo de batalha, tropas sempre procuram maneiras engenhosas para estar sempre em vantagem em relação ao inimigo. Os soldados cavarão poços, criarão ninhos de metralhadora, prepararão armadilhas, colocarão minas e fará tudo o que for útil para si.

Quando qualquer divisão fica parada sem ser atacada, ela começa a se entrincheirar (ou seja, se preparar) lentamente e quanto mais tempo ela ficar lá, mais bem preparada ficará até onde sua imaginação e ferramentas permitir. O entrincheiramento é ótimo para qualquer jogador criativo que conhece o terreno e variáveis do jogo. Tropas em uma montanha atrás do rio em um inverno são extremamente difíceis de serem derrotadas, mesmo se o país for muito pequeno e a tropa for fraca.

Todas as unidades se entrincheiram, sem exceção, mas o limite do quão bem elas podem fazer isso depende diretamente dessa estatística. Para aumentar o entrincheiramento, coloque uma unidade de engenheiros em sua divisão e os mantenha sempre atualizados. Comandantes e outras tecnologias aumentam também a capacidade de se entrincheirar.

Amplitude de Combate (Combat width)

Resumo: qual o tamanho da minha divisão?

Espaço não é infinito, nem em Hearts of Iron IV. Se você tiver 10 divisões em uma batalha, nem todas irão lutar ao mesmo tempo porque simplesmente não há espaço hábil para todos. Logo, divisões muito grandes tendem a roubar muito espaço de outras, fazendo com que um número cada vez menor de divisões possa lutar com elas ao mesmo tempo.

A amplitude de combate precisa ser mantida o menor possível para que todos possam lutar ao mesmo tempo e causar o maior dano possível. 10 pessoas ao mesmo tempo causa mais dano que 2, mesmo se atrás dessas 2 houverem mais 8 esperando a sua vez.

As batalhas ocorrem em províncias que, terão um um número de TAMANHO (geralmente números divisíveis por 4). Se o ataque vier em mais de uma direção, cada direção nova dará mais 40 de TAMANHO para a província. Quanto maior o TAMANHO da província, mais gente poderá entrar em combate. Divisões só podem entrar na província por INTEIRO, ou seja, não existe “meia divisão” lutando numa batalha – sempre é um número inteiro de divisões nela.

Para explicar, vamos a um exemplo. Há uma planíce de tamanho 80 em que você tem 10 divisões de amplitude 20.

Uma batalha começa com o inimigo vindo de uma única direção. Das suas 10 divisões, somente 4 entrarão em combate, pois o espaço é 80 e 4 divisões de amplitude 20 tem amplitude 80. Se o inimigo vier de mais uma direção, agora o espaço é maior (imaginando, a frente da batalha se extendeu, há mais “espaço” para vigiar). Agora, foram adicionados mais 40 pontos de tamanho para a batalha (nesse momento são 120 no total), logo mais gente pode participar da batalha. Agora, duas divisões suas sairão algum momento da reserva (veja iniciativa) e entrarão no combate (80 lutando e há 40 disponível – as divisões da reserva, exatamente duas, entrarão nessas 40).

Para ver melhor, clique no balão que aparece quando uma batalha inicia e observe os números e as divisões saindo e entrando.

Divisões de infantaria tem 2 de amplitude, artilharia convencional tem 3 (seja ela de foguete, em tanques, peças comuns, guinchada ou em caminhões) e AA e AT tem 1. Algumas tecnologias (particularmente uma na doutrina de assalto em massa) possibilitam as divisões de infantaria “encolherem” e passarem a ter 1.6 de amplitude.

Além disso, é importante saber que:

  • A largura máxima normal de combate fornecida pelo campo de batalha é de 80 (planícies).
  • Se as divisões atacantes vierem de mais de uma província, outras 40 de largura serão adicionadas ao campo de batalha de cada província.
  • Devido aos números de largura do campo de batalha acima, as larguras das divisões 10, 20 e 40 tendem a ser comuns. No entanto, os números divisíveis por 4 também funcionarão bem.
  • Somente divisões completas podem entrar em uma batalha propriamente dita.
  • Colocar mais divisões do que a largura do campo de batalha suporta resultará em penalidades. Quando isso acontece, a interface de batalha coloca automaticamente essas divisões extras em reserva.
  • A Redução de fachada pode reduzir a quantidade de largura ocupada pelas divisões, permitindo assim que mais seja usado ou divisões ligeiramente maiores sejam colocadas em campo.

Dureza (Hardness)

Resumo: o quanto da minha divisão é blindada?

Dureza representa o quanto da sua divisão é formado por veículos com blindagem. Isso definirá o quanto de ataque leve e ataque pesado a sua divisão irá receber. Uma divisão com 60% de dureza receberá 60% de ataque pesado e 40% de ataque leve. A parte “dura” só recebe ataques pesados e a parte “mole” só recebe leves.

Multiplique a dureza pelo ataque pesado do atacante e multiplique por (1 – dureza) (isto é, a “moleza”) pelo ataque leve do atacante para descobrir quantos ataques são feitos contra a divisão. As divisões com alta dureza sofrerão mais ataques pesados e menos ataques leves. As divisões com baixa dureza sofrerão mais ataques leves e menos ataques pesados.

Unidades de infantaria a pé não tem dureza alguma, enquanto infantaria mecanizada é “mais ou menos” mole (cerca de 50%) e tanques tem no máximo 99% (no caso do blindado superpesado). É impossível em meios convencionais ter uma divisão com 100% de dureza (uma divisão com 100% seria simplesmente praticamente invulnerável à maioria das divisões).

DEMAIS ESTATÍSTICAS

Mão de Obra (Manpower)

Resumo: quanta gente minha divisão consegue comportar?

Simples assim. A mão de obra é quanta gente cabe na sua divisão. Quanto mais batalhões, mais mão de obra é necessária para completar sua divisão.

Cada batalhão de infantaria comum precisa de 1000 pessoas. Se ele for móvel, precisa dos motoristas (mais gente). Se for de blindados, de menos (não há blindados para todo mundo). Artilharia não precisa de tanta gente para operar. Suporte são pessoas especificas. É intuitivo.

Enquanto houver alguém, a divisão ainda será capaz de lutar. A mão de obra sai diretamente da mão de obra disponível do país. A quantidade disponível de mão de obra depende da sua lei de alistamento, de tecnologias e de espíritos nacionais.

Só mude sua lei de alistamento se for necessário, sempre opte primeiramente em conseguir a mão de obra através de tecnologias e espíritos nacionais, se for possível.

Tempo de Treinamento (Training Time)

Resumo: quanto tempo demora para minha divisão ficar PROPRIAMENTE treinada?

Civis precisam de treinamento, ninguém nasce sabendo mirar, atirar, mexer com explosivos ou dirigir um tanque. Quanto mais complexo o equipamento da divisão, mais demora pra treinar ela. Unidades de elite (montanhistas, paraquedistas e fuzileiros navais) também demoram mais para serem treinadas, pois o treinamento é mais pesado e específico. Extremamente intuitivo.

Divisões de infantaria comum treinam relativamente rápido. Para a divisão ficar propriamente treinada, demoram cerca de 90 a 120 dias em condições normais. Você pode encerrar o treinamento mais cedo, mas, naturalmente, a divisão virá com o a experiência em “verde” (cor de uma fruta não madura – não pronta para consumo), com uma penalidade de -25% em seu ataque e defesa.

Sempre que possível, deixe o treinamento ser completo – só libere logo as tropas se for necessário. Na verdade, tropas com treinamento incompleto são extremamente comuns, porque no meio da guerra você precisa de novos soldados o mais cedo possível. Mas lembre-se, quanto mais gente em campo, mais bocas para alimentar e gente para armar.

Capacidade de Combustivel (Fuel Capacity)

Resumo: qual o máximo de combustível que minha divisão consegue carregar?

Nem toda divisão usa combustível, somente aquelas com tanques ou veículos.

Carros, tanques, caminhões, blindados e outros veículos precisam de combustível para se movimentar. Uma capacidade alta de combustível significa mais horas de autonomia e de movimento sem se reabastecer. Outra estatística bem intuitiva.

Sem combustível, sua tropa se move extremamente lento e perde capacidade de luta. Blindados imóveis são alvos fáceis e carros sem combustível são completamente inúteis. Evite levar divisões que precisam de combustível para lugares onde não há infraestrutura boa (onde os suprimentos demoram ou não chegam). Evite ter um exército muito motorizado se você não consegue manter ele por muito tempo. A Alemanha na vida real é o maior exemplo do que aconteceu com um exército cheio de veículos e sem combustível: blindados e veículos deixados para trás e tropas sem apoio de veículos.

Uso de Combustivel (Fuel Usage)

Resumo: o quanto de combustível a minha tropa utiliza enquanto opera?

Obviamente, uma divisão com 100 caminhões bebe muito menos gasolina do que uma com 10000. Tanques mais pesados utilizam mais combustível que mais leves. Outro stat completamente intuitivo.

Mesmo parada, a divisão consome seu combustível, mas de maneira extremamente lenta. Quanto ela começa a se mover, começa a utiliza-lo e na batalha o usa mais ainda.

Tanques superpesados são os que mais consomem combustível e tropas a pé e cavalos não consomem e nem precisam de gasolina. Importante salientar que companhias de suporte que precisam de caminhões – como a de logística e de hospital de campo – utilizam combustível.

Fim do guia

Obrigado por ler até aqui. Esse, com certeza, até agora, foi o maior guia que já fiz. Confesso que aprendi muito fazendo ele e descobri muita coisa lendo e preparando ele. Espero que ajude, conhecer essas estatísticas são de suma importância para jogar o jogo bem.

Por favor, não esqueça de avaliar.

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