Overview
Maps, quêtes, collections, énigmes, secrets et succès : tout ce qu’un maître de donjon doit savoir au sujet du donjon et de l’amulette de la discorde.
Informations diverses
- La plupart des endroits inaccessibles se trouvant derrière des portes ou grilles fermées se débloqueront progressivement au cours des pérégrinations des aventuriers.
- Les passages indiqués par un ogre sur la carte peuvent être défoncés par l’ogre une fois apprise la compétence passive “Dégager le chemin I” (si le passage est en bois) ou “Dégager le chemin II” (si le passage est en pierre). Si les aventuriers souhaitent compléter toutes les quêtes secondaires du donjon (et obtenir un succès steam par la même occasion), il leur sera nécessaire d’acquérir ces deux compétences.
- Les lignes rouges sur les cartes de ce guide représentent les pièges. Il est possible de les détecter et de les désarmer si c’est le voleur qui dirige l’équipe (au détriment de la vitesse de déplacement du groupe)
- Le prix de la nuit à la taverne est de 50 pièces au chapitre 2, et il augmente de 50 pièces supplémentaires à chaque chapitre. Il est de 400 pièces à la taverne hantée du [DLC LIMIS].
- Si à la fin d’un combat les aventuriers se déplacent très lentement, il y a de fortes chances que c’est parce que le loot obtenu en récompense a dépassé leur limite d’encombrement
- Il n’est pas possible de revenir vers les niveaux des Tréfonds et du Temple de l’enclume une fois que les aventuriers sont retournés dans le donjon (au début du chapitre 8).
- De la même manière, il n’est pas possible de revenir à la bibliothèque après l’avoir quittée.
- Presque aucun poulet n’a été maltraité durant la rédaction de ce guide
- L’aventure de Limis est la continuation de l’histoire des aventuriers. Elle comprend le chapitre 10.
- Il est possible de la débuter soit à partir de votre sauvegarde de fin de jeu (chapitre 9), soit en utilisant des aventuriers proposés dans le DLC de niveau 10 déjà équipés d’objets épiques de fin de jeu. Si vous utilisez les aventuriers proposés, vous pouvez choisir votre compagnon (ménéstrel, paladine ou prêtresse) et vous trouverez 8 potions de l’oubli dans votre inventaire pour respec si les compétences proposées ne vous conviennent pas.
- La mention [DLC LIMIS] est utilisée dans ce guide pour désigner le contenu spécifique à ce DLC.
Progression des aventuriers
- Le niveau maximum est de 10 dans le jeu de base, et de 11 avec le [DLC LIMIS]. A moins d’ignorer toutes les quêtes secondaires, les aventuriers seront tous au niveau maximal à la fin du donjon
- Chaque fois qu’un aventurier augmente de niveau, il reçoit 1 compétence active, 1 compétence passive et des points de caractéristique de la manière suivante:
- 2 points pour les niveaux 2, 3, 4 et 5
- 3 points pour les niveaux 6, 7 et 8
- 4 points pour les niveaux 9, 10 et 11
- Il est possible de reset le choix des compétences en utilisant un “Élixir de l’oubli”, qui s’achète pour 50 pièces d’or au barman de l’étage “Les Tréfonds d’Urik”, au chapitre 7, puis à “Etage 1: La Taverne” au chapitre 8. Dans le [DLC LIMIS], il s’achète à la taverne hantée.
- L’équipement est de 4 qualités, indiquée par la couleur des icônes dans l’inventaire: gris, bronze, argent et or. Les équipement or sont des équipements épiques et il y a des succès consistant à trouver les équipements pour chacun des aventuriers (voir la section “Equipements épiques” pour plus d’infos à ce sujet)
Etage : La Bibliothèque des Savoirs Indicibles
La sortie de cet étage est en P2, mais ne sera disponible que lorsque la quête principale de cet étage sera terminée. De plus il ne sera plus possible de revenir à la bibliothèque après l’avoir quittée.
B1 – Bibliothèque Menzorienne “Les Guerriers Maudits pour les nuls”
L1 – Livre “Démonologie : Randomia (2/4)” obtenu en récompense du combat qui a lieu dans cette salle
L2 – Livre “Les Guerriers Maudits pour les nuls (2/3)”
L3 – Livre “Les Guerriers Maudits pour les nuls (1/3)”
L4 – Livre “Les Guerriers Maudits pour les nuls (3/3)”
L5 – Livre “La théorie des pièges (4/4)” obtenu en récompense du combat qui a lieu dans cette salle durant la quête “La lectrice avide”
L6 – Livre “Démonologie : Mankdebol (3/4)” obtenu en récompense du combat qui a lieu dans cette salle lors de la quête principale
L7 – Livre “Sorts incontournables pour novices (4/4)” obtenu en récompense du combat qui a lieu dans cette salle lors de la quête principale
L8 – Livre “Les secrets des poulets (3/4)”. Pour obtenir ce livre les aventuriers devront appuyer sur un levier qui se téléporte à chaque utilisation. Les endroits où se déplace le levier sont indiqués par des points verts sur la carte ci-dessus. Le dernier et 9ème levier devra être utilisé 3 fois de suite pour faire apparaître le coffre contenant le livre
P1 – Sorcière étrangement attirante. Cette sorcière se téléportera à deux reprises aux endroits indiqués par des points bleus. Si les aventuriers la poursuivent aux trois endroits, ils recevront un “Talisman de persévérance d’Oboulos”
P2 – Portail multiphase permettant de sortir de cet étage. Ne s’ouvre qu’après avoir complété la quête principale se déroulant à cet étage
Q1 – Quête secondaire “L’impossible amour”. Une sorcière tend un piège aux aventuriers en prétendant que Khazline et Mardigar sont amoureux et en leur demandant de les aider à afficher cet amour. Il s’agit d’un guet-apens pour les novices qui se termine en baston
Q2 – Quête secondaire “La lectrice avide”. Cette quête emmènera le voleur récupérer le “Manuel de l’invocateur inconscient” dans la salle au nord. Celui-ci pourra s’aider du plan fourni (dans la catégorie livre de l’inventaire) qui esquisse en rouge le parcours à suivre pour éviter les gardes, avant de déclencher de toute façon l’alerte:
Etage 6 : Le Toit
B1 – Bibliothèque Menzorienne “Les secrets des poulets”
D1 – L’ouverture de cette porte est conditionnée par la réussite de l’énigme suivante: “Vous pouvez m’imaginer, mais pas me déduire. Vous avancez toujours vers moi, mais jamais ne m’atteignez car je disparais devant vous. A chaque pas avancé, je recule d’autant. Qui suis-je?”. La réponse attendue de la part des aventuriers est le futur.
L1 – Livre “Histoire des elfes de fangh (3/3)”
L2 – Livre “L’Aventure (3/3)”
P1 – Poster Naheulbeuk
P2 – Les aventuriers se souviendront peut-être du livre décrivant les couleurs gobelines trouvé dans leur atelier (Etage 3, P1). Ce code couleur va de nouveau leur être utile ici, car le livre se trouvant à côté des leviers mentionne à nouveau et dans le bon ordre les couleurs des leviers à utiliser:
La séquence est donc Rouge – Rouge – Vert – Jaune – Bleu – Jaune.
P3 – Ce levier débloque l’accès au coffre situé en P4
P4 – Coffre dont l’accès requiert l’activation du levier situé en P3
Etage 5 : Prison & services
B1 – Bibliothèque Menzorienne “Histoire des elfes de Fangh”
B2 – Bibliothèque Menzorienne “L’aventure”
D1 – Cette porte requiert la “Clef privée de Gérard”, obtenue durant la quête principale au chapitre 6
D1 – Cette porte requiert la “Clef de cellules du donjon”, obtenue durant la quête principale au chapitre 6
L1 – Livre “Histoire des elfes de Fangh (2/3)”. Les barrières bloquant le coffre peuvent être abaissées en actionnant les 4 leviers qui sont dans le jardin, marqués en bleu sur la carte ci-dessus
L2 – Livre “L’Aventure (2/3)”
P1 – Poster Naheulbeuk
P2 – Les barrières de ce coffre s’ouvrent à l’aide des leviers situés en P3
P3 – Ces leviers donnent accès au coffre P2. Pour cela les aventuriers doivent actionner les 4 leviers dans un certain ordre. Chaque fois qu’un mauvais levier est actionner, tous les leviers reviennent au point de départ. En procédant par élimination, il ne devrait jamais falloir plus de 7 tentatives pour trouver le bon ordre. Voici la solution:
Q1 – Quête secondaire “L’arroseur à rosser”. L’herboriste envoie les aventuriers à la recherche de matériel d’arrosage se trouvant au nord-est du hangar, au 6ème étage.
Etage 4 : L’Etage abandonné
B1 – Bibliothèque Menzorienne “Les Golbargh”
D1 – Une énigme bloque cette porte: “Je suis rond, comme une pomme. Profond, plus qu’une tasse. Sous terre, je suis, mais la lune, je vois parfois. Qui suis-je?”. Il s’agit d’un puits.
D2 – Cet espace donnant accès à l’étage supérieur devient ouvert à partir du chapitre 6
D3 – Après leur passage à la Bibliothèque des Savoirs Indiscibles, et donc après le chapitre 5, cette porte proposera une énigme : “On ne sait s’il est fille ou garçon, mais il périra souvent de se déterminer. Son chant jamais ne naîtra, sauf s’il vit au-delà de son terme.”. La réponse attendue est le “Poulet de jet”
L1 – Livre “A la rencontre des Golbargh (1/2)”
L2 – Livre “Sorts incontournables pour novices (3/4)”
L3 – Livre “La gastronomie chez les Ogres (1/3)”
L4 – Livre “A la rencontre des Golbargh (2/2)”
P1 – Portail menant à l’étage “La Bibliothèque des Savoirs Indiscibles”, après avoir terminé le chapitre 4
P2 – Les deux statues. Cette pièce est une énigme pour les aventuriers qui vont devoir tourner les statues dans un certain ordre. Des séquence d’allumage de 2, 4 puis 6 brasiers vont apparaître et les aventuriers devront tourner les statues correspondantes (les 4 brasiers de gauche étant associés à la statue de gauche, et les 4 brasiers de droite associés à la statue droite) dans le même ordre.
L’ordre des 12 brasiers et indiqué sur l’image ci-dessus. En convertissant cet ordre en statue gauche ou droite, cela donne:
- Séquence 1-2 : gauche – gauche
- Séquence 3-6 : gauche – droite – droite – gauche
- Séquence 7-12 : droite – gauche – droite – droite – gauche – droite
En complétant la séquence cela réveillera la liche du donjon que les aventuriers devront vaincre (cela débloquera par ailleurs un succès sur steam).
Etage 3 : Les Ateliers gobelins
B1 – Bibliothèque Menzorienne “Essai dur la fonction anthropologique des gobelins”
D1 – Cette porte s’ouvrira à la fin du chapitre 3, après avoir récupéré la clé de Reivax dans le coin nord ouest de cet étage
L1 – Livre “La fonction anthropologique du gobelin (3/3)”
L2 – Livre “Les secrets des poulets (4/4)”
L3 – Livre “La gastronomie chez les Ogres (3/3)”
L4 – Livre “La fonction anthropologique du gobelin (2/3)”
L5 – Livre “Démonologie : Mankdebol (1/4)”
L6 – Livre “Démonologie : Randomia (1/4)”
P1 – Un livre fournit des informations sur les couleurs “vertes” des gobelins: Zwify=rouge, Niatsy=bleu, Katol=violet, Yafalouz=jaune, Arrgh=blanc, Histawi=vert. Cela servira aux aventuriers pour une énigme située en P3
P2 – Un livre fournit des informations pour une énigme située en P3. Si les aventuriers ont déjà lu le livre P1 ils reconnaîtront ces mots identifiant des couleurs et les listeront dans l’ordre où ils apparaissent: Histawi, Niasty, Yafalouz, Zwify, Histawi
P3 – Il y a 4 leviers de couleurs différentes et les aventuriers peuvent faire apparaître un coffre plein de potions s’ils les manipulent dans le bon ordre. Ils devront ainsi utiliser les leviers de couleur correspondant à l’ordre de lecture trouvé dans le livre en P2, en leur associant la couleur correspondante indiquée dans le livre en P1. Ainsi Histawi, Niasty, Yafalouz, Zwify et Histawi devient vert, bleu, jaune, rouge et vert
P4 – Dans le lit se trouve la “Clé secrète de Reivax” qui ouvre la porte de la salle avec la baignoire juste à côté à l’est
P5 – Durant “La quête de la prêtresse”, c’est dans cette pièce que se trouvent les orques pillards qui possèdent le “Robinet miraculeux”
Etage 2 : Les Appartements de Zangdar
B1 – Bibliothèque Menzorienne “Démonologie : Randomia”
D1 – Il s’agit d’une porte à énigme : “Je suis longue comme dix hommes, mais un seul suffit à me porter. Et pourtant, dix hommes ne pourraient me dresser vers le ciel. Qui suis-je?”. La réponse est une corde. On notera qu’il y a un meuble dans le même couloir qui contient une corde, au cas où les aventuriers n’en auraient pas.
D2 – Cette porte s’ouvre avec la “Clef de Zangdar” trouvée en P3
D3 – C’est une porte à l’énigme. L’énigme est : “Je suis très léger, mais aucun guerrier ne peut me porter. Et pourtant je peux porter le plus lourd des dragons. Qui suis-je ?”. La réponse est l’air.
D4 – Cette porte nécessite que les aventuriers aient déjà trouvé les points faibles de Zangdar en P2. Une fois entrés dans le bureau, cela déclenchera le dernier combat et la fin du jeu.
L1 – Livre “Démonologie : Randomia (4/4)” obtenu en récompense du combat qui a lieu dans cette salle
P1 – Les statues de ce jardin sont un indice pour une énigme. Les aventuriers seraient avisés de bien les observer car elles serviront en P4
P2 – C’est en lisant ces notes que les aventuriers apprendront les faiblesses de Zangdar.
P3 – “Clef de Zangdar” (pour ouvrir la porte D2)
P4 – Les aventuriers se souviendront des statues observées dans le jardin en P1, en faisant particulièrement attention aux flèches indiquées sur les socles:
Ils tourneront les crânes de chaque héros pour que les flèches soient orientées de la même manière, afin d’ouvrir la grille menant en P3.
On notera que l’orientation des statues et des crânes est inversée, mais cela n’a pas d’incidence sur la résolution de l’énigme car la configuration finale est symétrique.
P5 – Ce coffre contient “Le Démonomicon”. Voir la section “Enigme des statues isolées” pour plus de détails
Etage 1 : La Taverne
D1 – Cette porte requiert la “Clé du jardin caché” qui peut être obtenue lors de la quête secondaire Q2
D2 – Cette porte s’ouvrira au chapitre 8 dans le cadre de la quête principale
B1 – Bibliothèque Menzorienne “La gastronomie chez les Ogres”
B2 – Bibliothèque Menzorienne “Les Barbares”
B3 – Bibliothèque Menzorienne “Sorts incontournables pour novices”
L1 – Livre “Les Barbares (1/3)”
L2 – Livre “La gastronomie chez les Ogres (2/3)”
L3 – Livre “Sorts incontournables pour novices (2/4)”
L4 – Livre “Les secrets des poulets (2/4)”
L5 – Livre “Les Barbares (3/3)”
L6 – Livre “Les Barbares (2/3)”
L7 – Livre “Histoire des elfes de Fangh (1/3)”. Le levier pour abaisser les grilles autour du coffre est aussi dans le jardin
L8 – Livre “La fonction anthropologique du gobelin (1/3)”
L9 – Livre “La théorie des pièges (1/4)”. Ce livre s’obtient en récompense du combat qui a lieu dans le cadre de la quête Q6 au chapitre 6.
P1 – Poster Naheulbeuk
P2 – Si les aventuriers positionnent les statues de façon à ce que chacune soit face à son mannequin d’entraînement comme indiqué ci-dessous, un coffre apparaîtra
P3 – Poster Naheulbeuk
Q1 – Quête secondaire “Le concours avicole”, disponible au chapitre 2 après avoir complété la quête principale “Aider la Paladine”. L’emplacement des 7 poulets est indiqué sur la carte par des points bleus
Q2 – Quête secondaire “Les initiés de Dlul”, disponible au chapitre 3. Les aventuriers devront se rendre dans la salle au nord de celle de la vasque (qui contient le livre L3) et y obtenir (vraisemblablement par la force) la “Clé du jardin caché” qui ouvre la porte du jardin au nord.
Q3 – Quête secondaire “La bouteille de Château Trouillac”, disponible au chapitre 3. Les aventuriers reçoivent la “Clé de la cave d’Emile” permettant d’aller récupérer la caisse de bouteilles à la cave (étage -1 du donjon)
Q4 – Quête secondaire “Le robinet miraculeux”, disponible au chapitre 4. Cette quête emmènera les aventuriers au 3ème étage du donjon à l’emplacement P5 pour récupérer un robinet
Q5 – Quête secondaire “La recette de l’ours à la bière”, disponible au chapitre 6. En discutant avec le cuisinier dans les cuisines, celui-ci laissera entendre que la recette est cachée “où personne ne peut aller à sa place”. Les aventuriers devront donc inspecter les latrines de l’étage pour y trouver la recette.
Q6 – Quête secondaire “Braquage de la coopérative”, disponible au chapitre 6. Cette quête emmènera les aventuriers dans la salle de la vasque où ils auront à faire à un groupe de voleurs.
Q7 – Quête secondaire “La compétence absolue”, disponible au chapitre 4. Cette quête mettra le ranger mal à l’aise en achetant à un charlatan une potion qui rend le rend malade. En discutant avec Loïc, un autre client de la taverne qui s’est également fait avoir, le groupe apprendra que le marchand a pris l’ascenseur et le poursuivra jusqu’au tripot dans les sous-sols (étage -1). Avec un peu de persuasion, le groupe obtient l’antidote qu’il peut boire tout de suite ou juste conserver. On notera que, comme l’indique la description de l’antidote, il y a un succès steam consistant à terminer le jeu sans avoir bu la potion.
Q8 – Quête secondaire “Retourner la veste”, disponible au chapitre 6. Afin de réparer une veste, les aventuriers partiront à la recherche de 4 boutons au 5ème étage près de la forge. Ceux-ci ont été indiqués sur la carte du 5ème par des points verts. Ensuite la couturière se chargera de la réparation proprement dite.
Etage 0 : Le Rez-de-chaussée
L1 – Livre “Les secrets des poulets (1/4)”
L2 – Livre “Brève histoire de la culture orque (1/2)”
L3 – Livre “Sorts incontournables pour novices (1/4)”
L4 – Livre “L’Aventure (1/3)”. Le levier pour abaisser la grille du coffre est à l’entrée de la salle, à côté du passage venant des latrines.
D1 – Durant la quête “Binsc et Moo” (démarrée au tripot à l’étage -1), le nain et l’elfe peuvent se faufiler dans le passage à l’ouest des latrines pour retrouver le hamster en P4
D2 – La “Clef du cimetière” est donnée aux aventuriers au cours de la quête principale “Une aide magique” au chapitre 4
D3 – La porte de la crypte s’ouvre à l’aide du levier P5
D4 – Cette porte s’ouvrira au chapitre 9 de la quête principale
P1 – Poster Naheulbeuk
P2 – Le levier en P2 baisse la grille du coffre P3
P3 – La grille entourant le coffre en P3 est abaissée par le levier P2
P4 – Le hamster Moo se trouve ici (pour la quête Q1 “Binsc et Moo” démarrée au tripot de l’étage -1 )
P5 – Le levier ouvre la porte de la crypte en D3
P6 – Le puits contient l’eau croupie pour la quête principale du chapitre 4 “Une aide magique”
P7 – Le tombeau contient la poudre d’os pour la quête principale du chapitre 4 “Une aide magique”
P8 – Les papillons pour la quête principale du chapitre 4 “Une aide magique”
Q1 – Quête secondaire “Jardinage bio”, disponible au chapitre 4 après que les aventuriers aient reçu la Clef du cimetière. Cette quête emmènera les aventuriers récupérer des “Oeufs d’araignées géantes des profondeurs” qu’ils pourront trouver au nord-est de l’étage -2. Il leur faudra toutefois disposer de la compétence “Dégager le chemin II” de l’ogre pour pouvoir défoncer le mur menant aux tunnels condamnés
Q2 – Quête secondaire du compagnon (“La quête de la prêtresse”, “La quête du ménestrel”…), disponible dans le courant du chapitre si les aventuriers ont accepté un compagnon dans leurs rangs. Elle les emmènera à l’étage “Sous le tripot” dans une section unique pour chacun des trois compagnons.
Etage -1 : Les Caves
B1 – Bibliothèque Menzorienne “Brève histoire de la culture orque”
B2 – Bibliothèque Menzorienne “Démonologie : Mankdebol”
D1 – Cette porte s’ouvre avec la clé obtenue en débutant la quête “La bouteille de Château Trouillac” à la taverne au chapitre 3
D2 – Cette porte s’ouvre avec la “Clef de la réserve du tripot” obtenue en lootant le chamane orque (durant la quête “Aider les mages du Carré VIP – Aider Midranthir”)
D3 – La grille donnant accès à l’escalier vers l’étage inférieure s’ouvre à l’aide du levier P3
D4 – Pour ouvrir la porte, les aventuriers devront résoudre l’énigme “Je suis une boîte sans charnière, sans clef, sans couvercle, qui renferme un trésor doré. Que suis-je?”. Il s’agit d’un oeuf. Si les aventuriers n’en possèdent pas, ils pourront en acheter à la taverne.
D5 – Il y a un levier just au nord de la porte pour l’ouvrir. Pour l’atteindre, les aventuriers devront passer par la crypte à l’étage 0 du donjon
D6 – Cette porte s’ouvrira dans le cadre de la quête principale du chapitre 8
L1 – Le livre “La théorie des pièges (3/4)” est looté lors du combat qui a lieu juste après avoir récupéré la robe de l’archimage Tholsadûm dans la boutique
L2 – Le livre “Démonologie : Mankdebol (2/4)” est looté lors du combat qui a lieu dans cette pièce dans le contexte de la quête secondaire “La bouteille de Château Trouillac”
L3 – Livre “Brève histoire de la culture orque (2/2)”. Les grilles autour du coffre s’abaissent à l’aide du levier P4
L4 – Livre “Démonologie : Randomia (3/4)”
P1 – Chaque trophée d’animal est accompagné d’un levier. Le poème “Le renard et le loup” dans la bibliothèque de la pièce contient un indice en référençant les animaux dans un certain ordre. C’est dans cet ordre que les aventuriers doivent utiliser les leviers s’il veulent faire apparaître un coffre (Renard –> Lapin –> Loup –> Chèvre –> Sanglier –> Cerf –> Elan)
P2 – Cette alcôve contient la “Caisse de Château Trouillac” pour la quête Q3 de la taverne. Les grilles s’ouvrent à l’aide du levier à l’ouest de la pièce
P3 – Le levier ouvre la grille D3 menant à l’étage inférieur
P4 – Le levier ouvre la grille du coffre L3
P5 – Les cinq statues
ne sont pas alignées, et les aventuriers se douteront sans doute qu’une récompense les attend (en l’occurrence un coffre) s’il parviennent à toutes les orienter vers l’st en direction du puits de âmes. Pour ceci ils pourront utiliser la technique suivante:
* La statue 1 ne peut être déplacée qu’en la tournant elle-même. Il serait donc judicieux de commencer par orienter cette statue et ensuite ne plus y toucher
* En excluant la statue 1, les avneturiers remarqueront que le seul moyen de faire tourner la statue 2 est de tourner… la 2. Ils pourront donc la placer correctement
* Suivant la même logique, et excluant les statues 1 et 2, on remarque que la statue 4 n’a plus qu’une seule façon d’être tournée: c’est en tournant la statue 4. Les aventuriers seraient donc fort avisés de placer cette statue après la 1 et la 2.
* Enfin il ne reste plus que les statues 3 et 5. Celles-ci tournent ensemble en faisant tourner soit l’une soit l’autre
Une séquence possible est donc: 1, 1, 2, 4, 5
P6 – La trappe mène à l’étage “Sous le tripot”. Elle est accessible aux aventuriers lors de la quête secondaire “La quête de la prêtresse”
P7 – Un combat a lieu ici durant la quête principale du chapitre 8 et comprend de l’équipement épique en récompense
Q1 – Quête secondaire “Binsc et Moo”, disponible au chapitre 3 après avoir vaincu les orques dans le tripot. Pour retrouver Moo, les aventuriers devront se rendre aux latrines du rez-de-chaussée, où les personnages de petites taille pourront se glisser dans un trou du mur. Moo s’y trouve en mauvaise posture auprès de rats affamés
Etage -2 : Les Souterrains
B1 – Bibilothèque Menzorienne “La théorie des pièges”
D1 – La porte s’ouvre en utilisant le médaillon trouvé en P1
D2 – Cellule des maraudeurs, dont l’ouverture nécessite la clef que possèdent les maraudeurs en P5
D3 – Cette porte mène aux Tréfonds d’Urik et s’ouvre dans le cadre de la quête principale à la fin du chapitre 6
L1 – Livre “La théorie des pièges (2/4)”
L2 – Livre “Démonologie : Mankdebol (4/4)”. Ce livre s’obtient en récompense du combat qui a lieu ici au tout début du chapitre 8, après avoir quitté le temple de l’enclume
P1 – Corps avec une “Médaille des maraudeurs”. Permet d’ouvrir la porte D1
P2 – Les araignées peuplant ces lieux possèdent les “Oeufs d’araignées géantes des profondeurs” nécessaires pour compléter la quête “Jardinage Bio” donnée par le jardinier près du cimetière au niveau 1 du donjon. Il est nécessaire que les aventuriers incluent un ogre ayant débloqué la compétence “Dégager le chemin II” pour atteindre cet endroit.
P3 – Levier qui ouvre les grilles du coffre situé en P4
P4 – Coffre dont la grille s’ouvre à l’aide du levier en P3
P5 – En récompense du combat se déroulant dans cette pièce, les aventuriers obtiendront une “Clef de la cellule des maraudeurs” qui ouvrira la cellule en D2
Q1 – Quête secondaire “Maraude matrimoniale”
Etage : Les Tréfonds d’Urik
Cet étage devient accessible aux aventuriers lors de la quête principale à la fin du chapitre 6.
B1 – Bibliothèque Menzorienne “Grèves et mouvements sociaux chez les Nains”
D1 – Cette porte sera ouverte une fois terminé le combat de la quête principale situé en P1
D2 – Cette porte s’ouvre avec la “Clef de la réserve de la forge” obtenue durant la quête Q2
D3 – L’ouverture de cette porte requiert d’activer plusieurs leviers dans un ordre précis, marqués par des points bleus sur la carte ci-dessus (leviers 1 à 6). Ensuite il faudra encore tourner les deux statues de part et d’autre de la porte de façon à ce qu’elles soient tournées vers le sud.
D4 – S’ouvre à l’aide de la “Clé de cellule des nains du chaos” obtenue durant la quête principale
L1 – Livre “Grèves et mouvements sociaux chez les Nains (2/5)”
L2 – Livre “Grèves et mouvements sociaux chez les Nains (1/5)”
L3 – Livre “Grèves et mouvements sociaux chez les Nains (4/5)”
L4 – Livre “Grèves et mouvements sociaux chez les Nains (3/5)”. Ce livre est obtenu en récompense du combat qui a lieu ici dans le cadre de la quête secondaire “La hache sacrée de Dwalin le Borgne”, démarrée en Q1
L5 – Livre “Grèves et mouvements sociaux chez les Nains (5/5)”
P1 – Ici a lieu un combat durant la quête principale. Une fois le combat terminé, la porte de la forge D1 sera ouverte.
P2 – Durant la quête principale le nain sera provoqué en duel d’insultes. Voici les bonnes réponses, qui dépendent de la catégorie annoncé avant chaque insulte. A noter qu’il y a un succès steam pour remporter le concours, et un autre pour échouer.
- Catégorie: clan. Réponse: courage
- Catégorie: armes. Réponse: efficacité
- Catégorie: barbe. Réponse: serpillère
- Catégorie: armure. Réponse: aspect
- Catégorie: visage. Réponse: pioche
- Catégorie: activité professionnelle. Réponse: barbière
- Catégorie: moeurs de l’adversaire. Réponse: parfumée
- Catégorie: comparaison animale. Réponse: chimérique
- Catégorie: libre. Réponse: nez ou famille
P3 – Les aventuriers auront le choix durant la quête principale de s’allier soit avec le prisonnier et les nains rebelles, soit avec le roi. Dans les deux cas, la suite sera similaire: 3 combats s’enchaîneront (en P3, en P4 puis dans la salle du palais). Et les récompenses seront identiques.
P4 – Lieu de combat durant la quête principale (voir remarque P3).
P5 – Coffre contenant de l’équipement épique
P6 – Coffre contenant de l’équipement épique
Q1 – Quête secondaire “La hache sacrée de Dwalin le Borgne”, disponible après avoir complété le combat en P1 lors de la quête principale. Celle-ci emmènera les héros récupérer une hache brisée en L4. Une fois la quête complétée, une nouvelle quête Q2 sera disponible à la taverne de ce même étage.
Q2 – Quête secondaire “La hache de Dwalin (épilogue)”, disponible après avior complété la quête Q1 de ce même étage. Les aventuriers recevront la “Clef de la réserve de la forge” pour aller récupérer la hache dans la salle derrière la porte D2. Les aventuriers peuvent ensuite décider de garder la hache ou non, mais on notera toutefois que la hache fait partie de la panoplie épique du nain et est nécessaire pour obtenir le succès consistant à obtenir tous les objets épiques du nain.
Etage : Le Temple de la Grosse Enclume
D1 – Porte s’ouvrant grâce aux leviers situés en P7
D2 – Porte s’ouvrant grâce aux statues situées en P8
D3 – Cette porte s’ouvre après avoir tourné les 4 statues (en bleu sur la carte) de la manière indiquée par le nain P13, c’est-à-dire en détournant le regard des aventuriers et en les tournant face au mur opposé. Cela revient à dire qu’elle doivent faire face aux 2 brasiers qui les accompagnent. A chaque statue tournée correctement, une étincelle apparaîtra sur les brasiers.
P1 – Coffre contenant de l’équipement épique
P2 – Livre donnant un indice sur la manière de résoudre les énigmes de la salle juste à l’est. En indiquant que “le héros se retourna et présenta son postérieur” et que “ceux qui marchent dans ses pas seront considérés dignes d’accéder à la Grosse Enclume”, il invite les aventuriers à tourner les statues des héros de façon à ce qu’elle soient tournées de dos.
P3 – Coffre contenant de l’équipement épique
P4 – En suivant les instructions de P2, les héros devront se mettre les 3 statues à dos (elles vont regarder vers l’est). Cela peut se faire dans n’importe quel ordre et ouvrira la grille au sud en direction de P5
P5 – En suivant les instructions de P2, les héros devront se mettre les 3 statues à dos (elles vont regarder vers le sud). Chaque fois que l’une des statues arrive dans la bonne position, la seconde tourne également d’un quart de tour. Tourner la même statue continuellement est une stratégie longue mais gagnante à tous les coups. Cela ouvrira la grille à l’est en direction de P6
P6 – En suivant les instructions de P2, les héros devront se mettre les 3 statues à dos (elles vont regarder vers le sud). Cela ouvrira la grille au nord. En observant les statues dans le sens suivant:
- On commencera par la statue 1, car c’est la seule qui se tourne elle-même. Une fois positionnée elle ne risquera donc pas d’être déplacée en tournant les autres statues
- Ensuite la statue 2: puisque la statue 1 est déjà placée la 2 devient la seule capable de modifier l’état de la 2. Elle ne risquera plus d’être modifiée en tournant les statues restantes
- Ensuite la statue 3, en suivant le même raisonnement
- Et finalement – si nécessaire – la statue 4
P7 – Les leviers permettent de faire tourner les 3 statues qui ont déjà permis d’arriver jusqu’ici. Mais cette fois les aventuriers sont de l’autre et ils doivent de nouveau se mettre les statues à dos et les retourner pour qu’elle regardent vers l’ouest. En observant les leviers dans le sens suivant:
- On commencera par le levier 3 afin de positionner la troisième statue correctement
- Puis le levier 1 pour positionner la première statue
- Et enfin le levier 2 pour positionner la statue du milieu
Cela ouvrira la porte D1.
P8 – Les aventuriers mettront à nouveau les statues de dos pour qu’elles regardent vers le nord. Le levier permet de remettre les statues dans leur état initial.
- On commencera par positionner la statue 2, qui ne pourra pas être modifiée par les autres statues. Cela positionnera correctement aussi la statue 1
- Si la statue 1 n’est pas déjà dans sa position correcte, on la tournera ensuite correctement
- En tournant enfin la 4ème statue, cela permet de positionner les statues 3 et 4 en même temps et de compléter cette énigme, qui ouvre ainsi la porte D2
P9 – Coffre contenant de l’équipement épique
P10 – Coffre contenant de l’équipement épique
P11 – A la fin du combat les aventuriers auront le choix… ou pas. N’hésitez pas à expérimenter la deuxième option
P12 – Coffre contenant de l’équipement épique
P13 – Le nain maudit donne une information important dans son discours pour désactiver le piège de la porte de la salle des trésors (D3): “Bon et puis, il y a des sentinelles qui veillent et qui doivent détourner le regard.”
T1 à T6 – Trésor incluant de l’équipement épique
Etage : Sous le tripot
Cet étage se trouve sous la trappe P6 dans l’arrière-salle du tripot à l’étage -1. Il n’est disponible que lorsque les aventuriers participent à la quête secondaire du compagnon qu’ils ont choisi.
D1 – Cette porte est accessible lors de “La quête de la prêtresse”
D2 – Cette porte s’ouvre avec la “Clef de la porte dérobée” obtenue en complétant “La quête de la prêtresse”
D3 – Cette porte est accessible lors de “La quête du ménestrel”. Pour ouvrir la porte, c’est une quarte que le ménestrel devra jouer.
D4 – Cette grille s’ouvre avec le levier situé en P2
P1 – C’est ici que se déroule le principal combat permettant de résoudre “La quête de la prêtresse”
P2 – Ce levier ouvre la grille D4
P3 – Ce levier ouvre la grille du coffre en P4
P4 – Les grilles de ce coffre s’abaissent avec le levier P3
Bibliothèques Menzoriennes
Les bibliothèques menzoriennes peuvent chacune accueillir une collection de livres précise. Chaque collection se compose de plusieurs tomes pouvant être éparpillés dans les différents étages du donjon. Une fois tous les tomes d’une même collection récupérés, les aventuriers obtiendront des bonus permanents.
Les emplacements font référence aux marques sur les cartes de ce guide.
* Tome 2: Etage 1, L6
* Tome 3: Etage 1, L5
* Tome 2: Etage -1, L3
* Tome 2: Etage 3, L4
* Tome 3: Etage 3, L1
* Tome 2: Etage 1, L2
* Tome 3: Etage 3, L3
* Tome 2: La Bibliothèque des Savoirs Indicibles, L2
* Tome 3: La Bibliothèque des Savoirs Indicibles, L4
* Tome 2: Etage 1, L3
* Tome 3: Etage 4, L2
* Tome 4: La Bibliothèque des Savoirs Indicibles, L7
* Tome 2: Etage -2, L1
* Tome 3: Etage -1, L1
* Tome 4: La Bibliothèque des Savoirs Indicibles, L5
* Tome 2: Etage 4, L4
* Tome 2: Etage 1, L4
* Tome 3: La Bibliothèque des Savoirs Indicibles, L8
* Tome 4: Etage 3, L2
* Tome 2: Etage 5 : Prison & services, L2
* Tome 3: Etage 6 : Le Toit, L2
* Tome 2: Etage 5, L1
* Tome 3: Etage 6, L1
* Tome 2: Les Tréfonds d’Urik, L1
* Tome 3: Les Tréfonds d’Urik, L4
* Tome 4: Les Tréfonds d’Urik, L3
* Tome 5: Les Tréfonds d’Urik, L5
* Tome 2: Etage -1, L2
* Tome 3: La Bibliothèque des Savoirs Indicibles, L6
* Tome 4: Etage -2 : Les Souterrains, L2
* Tome 2: La Bibliothèque des Savoirs Indicibles, L1
* Tome 3: Etage -1 : Les Caves, L4
* Tome 4: Les Appartements de Zangdar, L1
* Tome 2: Le monde souterrain, L1
* Tome 3: Le monde souterrain, L2
* Tome 2: Le monde souterrain, L1
* Tome 3: Le monde souterrain, P3
Enigme des statues isolées
Les aventuriers auront sans doute remarqué ces statues isolées éparpillées dans les étages du donjon. Il s’agit d’une énigme qui ne peut être complétée que vers la fin du jeu, au 2ème étage.
Juste à côté de la statue de ce 2ème étage se trouve un coffre contenant “Le Démonomicon”. Cet ouvrage fournit l’indice essentiel permettant de résoudre cette énigme:
Voici comment interpréter le livre:
- “Ses disciples ont disséminé neuf effigies dans sa prison” : c’est une allusion aux 9 statues isolées du donjon. Il y en a une à chaque étage, depuis l’étage -2 jusqu’à l’étage 6. Elles ont été marquées par un carré violet sur les cartes de ce guide.
- “Celles qui ne verront jamais la lumière de jour font face au levant” : La lumière du jour manque dans les sous-sols. Le soleil levant venant de l’est, les statues des étages -2 et -1 seront donc tournées vers l’est.
- “La plus haute d’entre elles regarde l’horizon méridional” : La plus haute est celle située à l’étage 6 sur les toits. Elle sera tournée en direction méridionale, au sud.
- “Sa soeur clouée au sol guette l’arrivée des insouciants” : Le sol, c’est l’étage 0. Les insouciants – ou aventuriers – arrivent dans le donjon par une porte située au sud. On tournera donc la statue de l’étage 0 vers le sud
- “La plus proche de lui maudit les rituels assourdissants” : par rituel assourdissant, il est fait allusion au groupe de musiquedu 4ème étage. La scène se trouvant juste au sud de la statue, on tournera la statue vers le sud
- “Alors qu’une autre se détourne des mortels qui dépensent sans compter” : c’est à l’étage 5 qui se trouvent la plupart des marchands. Vu sa position, la statue sera donc tournée vers l’ouest pour tourner le dos aux marchands
- “La dernière trouble le sommeil du maître du donjon” : Le maître du donjon, Zangdar, est à l’étage 2 et la statue sera tournée en direction de sa chambre à coucher, donc vers l’ouest.
Concernant les 2 autres:
- “L’antépénultième fixe l’étendue de glace orientale…”
- “…mais celle d’après préfère le soleil couchant”
Il s’agit des statues des étages 1 et 3 qui n’ont pas encore été positionnées. Et l’une sera dirigée vers l’est (orientale) alors que l’autre sera dirigée vers l’ouest (soleil couchant). Il n’est en revanche pas clair à laquelle précisément chaque partie de la phrase fait allusion. Cela ne laisse de toute façon que 2 possibilités, et en tournant la statue de l’étage 1 vers l’ouest et celle de l’étage 3 vers l’est, on obtient l’objet suivant:
Cette orbe chromatique semble vouloir attirer les aventuriers vers Golbargh au 4ème étage… et s’ils triomphent du combat qui les attend ils obtiendront un succès steam et quelques objets épiques.
Equipements épiques : aventuriers
Les équipements épiques sont ceux dont l’icône a un fond doré. Il y a des succès steam pour compléter la panoplie (5 objets) épique de chacun des aventuriers. Pour obtenir le succès il suffit de looter les pièces de l’équipement. Il n’est pas nécessaire de les équiper.
Pour le casque, seul le “Bandeau du Pourfendeur des Sept Poulets” compte pour obtenir le succès.
Pour les bottes, seules les “Bottes secrètes “coup de j’arnaque”” comptent pour obtenir le succès.
Equipements épiques : compagnons
Shop : Boutique du donjon
La boutique du donjon se trouve à la cave (étage -1). Elle est disponible à partir du chapitre 3 et propose des marchandises variant en fonction du chapitre auquel les aventuriers sont en train de participer.
Voici une liste des objets potentiellement utiles pour les aventuriers. Le maître de donjon est libre d’y ajouter des objets inutiles et encombrants et d’en faire la publicité.
20% poison
Shop : Forgeron du donjon
Le forgeron du donjon se trouve à l’étage de la prison (étage 5) et est disponible à partir du chapitre 6. Il propose des marchandises variant en fonction du chapitre auquel les aventuriers sont en train de participer.
Voici une liste des objets potentiellement utiles pour les aventuriers.
20% poison
Shop : Couturière du donjon
La couturière du donjon se trouve à l’étage de la prison (étage 5) et est disponible à partir du chapitre 6. Elle propose des marchandises variant en fonction du chapitre auquel les aventuriers sont en train de participer.
Voici une liste des objets potentiellement utiles pour les aventuriers.
Shop : Herboriste du donjon
L’herboriste se trouve à l’étage de la prison (étage 5) et est disponible à partir du chapitre 6. Elle propose des marchandises variant en fonction du chapitre auquel les aventuriers sont en train de participer.
Voici une liste des objets potentiellement utiles pour les aventuriers.
Succès
Ce guide ne mentionne que les succès dont la description n’est pas suffisante et nécessitant des informations complémentaires pour les atteindre.
- Concernant les collections de livres : voir la section “Bibliothèques Menzoriennes”
- Concernant les collections d’objets épiques : voir la section “Equipement épique”
Débauche et luxure / Légende brutale / Et si nous mettions notre aventure en chanson ?
Il s’agit ici de compléter la quête secondaire de chacun des 3 personnages pouvant accompagner les héros. Il sera nécessaire de faire 3 fois l’aventure pour tous les obtenir, en tout cas jusqu’à la complétion de ces différentes quêtes.
On n’arrête pas le progrès
Obtenu à la prison au chapitre 7, si les aventuriers choisissent d’aider Braztok le prisonnier plutôt que le roi.
Respect des traditions
Obtenu à la prison au chapitre 7, si les aventuriers choisissent d’aider le roi plutôt que Braztok le prisonnier.
Dans tous les mauvais coups
Lorsqu’il y a 2 options durant la quête principale, cela consiste à systématiquement commencer par la mauvaise option:
- Au chapitre 4, quête “Une aide magique” : trouver l’ombrelle de la résistance avant d’aller récolter les ingrédients du pharmagicien
- L’enclume : aller chercher l’enclume sur les toits plutôt qu’à la prison en premier
J’ai vu ta barbe en promotion pendant les soldes ! Avec un manche à balais et un seau !
Il faut perdre le concours d’insultes.
Voir la partie P2 de la section “Etage : Les Tréfonds d’Urik” dans ce guide (et choisir d’autres réponses que les bonnes proposées).
%#*!$*!
Il faut remporter le concours d’insultes.
Voir la partie P2 de la section “Etage : Les Tréfonds d’Urik” dans ce guide.
Et re-mort !
Il faut vaincre la liche du donjon.
Voir la partie P2 de la section “Etage 4 : L’Etage abandonné” dans ce guide.
Seigneur des poivrots
Au chapitre 4 durant la quête principale, les aventuriers se retrouveront à l’entrée du donjon après avoir trop bu. Pour obtenir le succès, ils devront revenir 2 fois de suite au 4ème étage où ils ont trop consommé sans essayer d’aller voir le pharmagicien.
Les aventuriers ne vont jamais tout droit !
Voici la liste des quêtes secondaires à compléter pour obtenir ce succès:
- Chapitre 2. Le concours avicole : voir Q1 dans la section “Etage 1 : La Taverne”
- Chapitre 3. La bouteille de Chateau-Trouillac : voir Q3 dans la section “Etage 1 : La Taverne”
- Chapitre 3. Les initiés de Dlul : voir Q2 dans la section “Etage 1 : La Taverne”
- Chapitre 3. Binsc et Moo: voir Q1 dans la section “Etage -1 : Les Caves”
- Chapitre 4. La recette de l’Ours à la bière : voir Q5 dans la section “Etage 1 : La Taverne”
- Chapitre 4. Le robinet miraculeux : voir Q4 dans la section “Etage 1 : La Taverne”
- Chapitre 4. La compétence absolue : voir Q7 dans la section “Etage 1 : La Taverne”
- Chapitre 4. Maraude matrimoniale: voir Q1 dans la section “Etage -2 : Les Souterrains” (il est conseillé d’attendre un peu que la quête principale vous emmène à l’étage -2 avant de résoudre cette quête)
- Chapitre 4. Jardinage bio: voir Q1 dans la section “Etage 0 : Le Rez-de-chaussée”
- Chapitre 5. La lectrice avide : voir Q2 dans la section “Etage : La Bibliothèque des Savoirs Indicibles”
- Chapitre 5. L’impossible amour: voir Q1 dans la section “Etage : La Bibliothèque des Savoirs Indicibles”
- Chapitre 6. Braquage de la coopérative : voir Q6 dans la section “Etage 1 : La Taverne”
- Chapitre 6. Retourner la veste : voir Q8 dans la section “Etage 1 : La Taverne”
- Chapitre 7. La hache de Dwalin le Borgne : voir Q1 dans la section “Etage : Les Tréfonds d’Urik”
- Chapitre 7. La hache de Dwalin (épilogue) : voir Q2 dans la section “Etage : Les Tréfonds d’Urik”
- Chapitre 8. L’arroseur à rosser : voir Q1 dans la section “Etage 5 : Prison & services”
Inception
Les 5 posters à récupérer se trouvent aux endroits suivants:
- Chapitre 1. Etage 0 : Le Rez-de-chaussée, emplacement P1 sur la carte de ce guide
- Chapitre 2. Etage 1 : La Taverne, emplacement P1 sur la carte de ce guide
- Chapitre 6. Etage 5 : Prison & services, emplacement P1 sur la carte de ce guide
- Chapitre 6. Etage 6 : Le Toit, emplacement P1 sur la carte de ce guide
- Chapitre 8. Etage 1 : La Taverne, emplacement P3 sur la carte de ce guide
Nous venons en paix
Il s’agit de tuer le Golbargh. Mais pour avoir le droit de l’affronter, ce n’est pas si simple. Voir la section “Enigme des statues isolées”.
Garanti 100% satisfait
Terminer le jeu sans avoir bu l’antidote de la quête de la compétence absolue (voir quête Q7, “Etage 1 : La Taverne”)
Speedrun
Dans les premières secondes du jeu, dès que le ranger se retrouve seul, essayer d’ouvrir la porte qui se trouve derrière le verrou magique
Systématiquement débile
Lors des énigmes proposant des choix multiples, choisir 3 fois de suite la plus idiote.
- Dans le cas de la porte D1 au 4ème étage: un ver de terre
- Dans le cas de la porte D1 au 6ème étage: les poulets (exemple ci-dessous)
- Dans le cas de la porte D3 au 2ème étage: un poulet (à vérifier)
[DLC LIMIS] Etage : Les Ruines de Limis
B1 – Bibliothèque Menzorienne “Comprendre les nécromanciens”
D1 – Une énigme se trouve près de la statue: “Cinq voleurs ouvrent chacun à leur tour un coffre plein de diamants. Les quatre premiers prennent la moitié des diamants qu’ils trouvent, plus un. Le dernier n’a plus rien. Combien y en avait-il au début?”.
- On peut recalculer le contenu initial du coffre avant le passage de chaque voleur, depuis le dernier voleur jusqu’au premier. A chaque fois, il faut ajouter 1 au contenu du coffre (puisque il en a pris un de plus), puis multiplier par 2 (puisqu’il en a pris la moitié)
- Quand le 5ème voleur s’est servi il en restait 0, selon l’énoncé
- Quand le 4ème voleur s’est servi il en restait (0 + 1) * 2 = 2
- Quand le 3ème voleur s’est servi il en restait (2 + 1) * 2 = 6
- Quand le 2ème voleur s’est servi il en restait (6 + 1) * 2 = 14
- Quand le 1er voleur s’est servi il en restait (14 + 1) * 2 = 30 diamants. Cette réponse rapportera un peu d’expérience
D2 – Une énigme se trouve près de la statue: “Sans voix, il hurle. Sans ailes, il virevolte, sans dents, il mord, sans bouche, il murmure. Qui est-il ?”. Il s’agit du vent.
D3 – Bassine piégée. S’ils s’en approchent, les aventuriers vont tomber en P1 à l’ “Etage : Le monde souterrain”
D4 – Cette porte s’ouvre avec le levier se trouvant juste au nord. Mais pour y accéder, il faut d’abord déclencher le piège en D3 pour tomber dans les souterrains
D5 – Une énigme se trouve près de la statue: “Parfois je suis fort, parfois je suis faible, mais je connais toutes les langues sans jamais les avoir apprises. Qui suis-je?”. Il s’agit de l’écho.
D6 – Porte accessible uniquement en s’alliant avec les nécromants, elle mène à la crypte des vampires.
L1 – Livre “Comprendre les nécromanciens (1/3)”
L2 – Livre “Manuel de chasse aux vampires (1/3)”
P1 – Statue pivotante. Fait apparaître les PNJ dans la taverne hantée juste au sud.
P2 – Puits aux souhaits. Les aventuriers peuvent faire un voeu après après lancer 3 objets divers de qualité dorée dans le puits (par exemple des posters de Naheulbeuk). Les récompenses sont:
- Akala glouglou ! : Collier d’alcoolémie perpétuelle (5 cou, 5 for, -3 int, créer de la bière à chaque tour)
- Un truc qui poutre : Collier d’ubiquité martiale (compétence gros dégâts à distance)
- Corriger mes problèmes : Pendentif de réattribution des ennuis (compétence échanger place avec un allié)
- Eloigner les vilaines choses : Amulette de distanciation sociale (compétence repousser)
P3 – Combat, fournissant un torse pour la quête Q1 en récompense
P4 – Un autel est présent si les aventuriers décident de s’allier à Karmilla. Il mène à la Crypte des vampires dans “Etage : Le monde souterrain”.
P5 – Le levier en P2 baisse la grille du coffre P6
P6 – La grille entourant le coffre en P6 est abaissée par le levier P5
P7 – Marchand. Disponible uniquement si les aventuriers s’allient avec les nécromants
Q1 – Quête secondaire “Troll en Kit”, disponible en faisant tourner la statue P1. Celle-ci emmènera les héros récupérer 4 morceaux de trolls:
- Jambes de troll : récompense du combat dans les souterrains déclenché en examinant la bassine D3 à la taverne
- Tête de troll : obtenue en résolvant les trois énigmes en D1, D2 et D5 (elle apparaît dans la fontaine se trouvant devant la 3ème énigme résolue)
- Torse de troll : récompense du combat situé en P3
- Bras de troll: obtenus dans le coffre en P3 à dans “Etage : Le monde souterrain”
La récompense est un Pendentif du savant fou, indispensable pour débloquer un succès (et également une aide très utile pour les combats)
[DLC LIMIS] Etage : Le monde souterrain
B1 – Bibliothèque Menzorienne “Manuel de chasse aux vampires”
D1 – Passage secret accessible uniquement en s’alliant avec les nécromants, accessible depuis D6 à l’étage “Les Ruines de Limis”
D2 – Passage secret accessible uniquement en s’alliant avec les vampires. Il permet de remonter vers la taverne hantée à l’étage “Les Ruines de Limis”
D3 – Si les aventuriers ont rejoint les nécromants, il faudra la clé obtenue en P5 pour ouvrir cette porte
D4 – Si les aventuriers ont rejoint les nécromants, il faudra utiliser le levier P6 pour ouvrir cette porte
L1 – Livre “Manuel de chasse aux vampires (2/3)”, en récompense du combat qui a lieu à cet endroit
L2 – Livre “Comprendre les nécromanciens (3/3)”
P1 – Point d’arrivée des aventuriers s’ils tombent dans le piège en examinant la bassine D3 dans “Etage : Les ruines de Limis”. Utiliser le levier dans l’autre cellule pour stopper la progression du poison.
P2 – Salle à énigme. Les aventurier trouveront 8 objets dans un coffre qu’ils devront placer dans leurs sarcophages respectifs (selon les inscriptions de chaque sarcophage) puis utiliser le levier afin d’ouvrir l’accès au trésor en P3. Les objets à placer pour chaque sarcophage sont:
- Arsène : il a été pendu, il s’agit de la Corde (le poids de la corde est de 1)
- Heub : amateur de divertissments, il s’agit du Parchemin porno
- Ming : amoureux des récipients, il s’agit du Vase en bronze
- Grumpf l’édenté : collectionneur de dents, il s’agit de la Brosse à dents orque
- Yoraz le Trancheur de Tête : comme chasseur de tête, il s’agit de la Tête d’ours empaillé
- Marcel : écrivain, il s’agit d’un Encrier sec
- Mirilla : adepte de chevaux et de tricot, il s’agit de la Chaussette pour poney
- Jaap : taxidermiste, il s’agit du Corbeau empaillé
P3 – Bras de troll et “Manuel de chasse aux vampires (3/3)”. Accessibles en complétant l’énigme de P2
P4 – Marchand. Disponible uniquement si les aventuriers s’allient avec les vampires
P5 – Si les aventuriers s’allient avec les nécromants, un combat ici permettra d’obtenir la clé ouvrant la porte D3
P6 – Si les aventuriers s’allient avec les nécromants, ce levoer ouvrira la porte D4
[DLC LIMIS] Succès
Nécrophilie
S’obtient lorsque les aventuriers choisissent de s’allier à Eliphas le Sombre (aux nécromanciens). Le choix entre les vampires ou les nécromanciens est obligatoire durant la quête principale.
La Comtesse Sanglante
S’obtient lorsque les aventuriers choisissent de s’allier à Karmilla la comtesse sanglante (aux vampires). Le choix entre les vampires ou les nécromanciens est obligatoire durant la quête principale.
Il est vivant ! Vivaant !
S’obtient en équipant puis en utilisant en combat le Pendentif du savant fou, que l’on obtient en résolvant la quête secondaire “Troll en Kit” (démarrée en Q1 à “Etage: Les Ruines de Limis”)