Overview
Conceptos básicos para los que se estén adentrando en el hostil universo de Fallout 2.
INTRODUCCIÓN
Advertencia: esta guía contiene fuertes spoilers sobre localidades, misiones y mecánicas del juego.
Al principio pensé que no era necesario dedicarle una guía de recomendaciones a esta segunda entrega, debido a que es esencialmente igual a FO1. Pero luego pensé en que no seria mala idea expandir algunas de las explicaciones para informar mejor a los jugadores más nuevos sobre conceptos básicos, teniendo en cuenta que Fallout 2 es mucho mas amplio que su predecesor y trae consigo algunas nuevas mecánicas que no encontré explicados en español. Dado a que estuve casi todo un fin de semana jugando FO2 y escribiendo, la guía quedo bastante extensa, pero no es necesario que leas absolutamente todo, simplemente puedes pasar a lo que te interesa o lo que no sepas.
Debido a que Fallout 2 es muy similar a Fallout 1 en términos de reglas y gran parte de conceptos, algunas de las explicaciones o recomendaciones que verás en esta guía son las mismas que las explicaciones de algunas de mis guías dedicadas a la primera entrega, aunque algunas han recibido modificaciones para adaptarse a lo nuevo que ofrece esta entrega de la saga. La segunda razón es porque muchas personas pasan de Fallout 1 y se inician directamente con este sin saber demasiado sobre su universo.
Si aún tienes problema para comenzar una partida de Fallout 2, puedes chequear otra de mis guías donde expongo dos básicas estrategias de inicio:
[link]
¿Qué versión y complementos para el juego he utilizado?
- Traducción al español de Clan DLAN versión 1.0.
- Sfall 4.1.9.
- High Resolution Patch versión V4.1.8.
ACTUALIZACIONES DE LA GUÍA
>07/08/2019: añadido el mapa completo del juego y sección de habilidad robo.
>07/07/2020: breves correcciones.
>24/02/2021: guía extendida.
Aprender sobre el HUD
Tal y como inicio en mi guía de Fallout 1, también les recuerdo aquí que presionando por defecto la tecla F1, se nos abrirá un menú de ayuda rápida que nos indica las teclas asignadas a una acción en concreto dentro del juego, además de explicarnos algunos iconos como el rotar, usar, examinar, o étnicas. Es importante que sea lo principal y más básico a aspirar a conocer, ya que esto nos facilitara mucho las cosas.
Pero además de lo evidente, la imagen de ayuda no indica que son los dos indicadores de la esquina inferior derecha. Donde dice FV, en realidad ustedes lo tendrán como “HP” es una abreviación en Ingles de Hit Points y determina la cantidad de daño que podemos recibir antes de que nuestro personaje muera. Vulgarmente hablando, nuestro indicador de vida. El “AC” es una abreviación en Ingles del concepto Armor Class, del cual les explicare más adelante en la guía.
Dificultad y velocidad del combate
En las opciones de juego se encuentran dos casillas importantes de comprender. Una controla la velocidad de los combates, haciendo más rápido los encuentros hostiles aumentando la velocidad de las acciones de los enemigos y, si lo marcas, también de tu personaje. Esto pude ayudar a agilizar los combates enormemente, sobre todo cuando en enfrentamientos con muchos enemigos. Lo otra opción fundamental de entender los niveles de dificultad, ¿por qué se encuentra separada? Vamos a verlo:
Dificultad de juego: determina lo tanto que se penaliza al jugador en torno a sus habilidades. Al contrario de lo que muchos piensan, en realidad no recibes menos duración de efectos positivos que apliques a tu personaje (como resistencia a radiación, aumento temporal de una estadística, etc.) la dificultad de juego determina lo tanto que es penalizado tu personaje en términos de estadísticas. Por ejemplo, las habilidades activas y pasivas se reducen en un 10% cuando la dificultad se cambia de “normal” a “difícil”. Pero si por el contrario cambiamos de dificultad “normal” a “fácil” nuestras habilidades aumentan en un 20%. Y aunque la diferencia no es muy grande, cambiar la dificultad de juego a difícil, puede llegar a suponer un problema sobre todo para el inicio.
Dificultad de combate: he aquí el eterno debate, ya que en Fallout se ha hablado mucho sobre que toca exactamente esta opción. La explicación sencilla es que determina lo tanto que el jugador será penalizado durante el combate y lo tanto que el enemigo será beneficiado. Según pruebas de usuarios, han llegado a la conclusión que Fallout 2 es bastante más complicado en Normal que Fallout 1, siendo que los enemigos tiene una probabilidad de acierto mucho más elevada que en la primera entrega, además de apuntarte al jugador a partes concretas del cuerpo y dándote críticos con relativa facilidad. Cambiar de Normal a Fácil no hace mucha diferencia, ajustarlo en Duro ya se deja una desventaja evidente.
Es importante recordar que la dificultad es dinamita. Si te encuentras en una zona relativamente avanzada, los enemigos tendrán estadísticas más elevadas y mejores armas con las que enfrentar al Elegido. Durante tus viajes por el mapa mundial, encontrarse enemigos que están muy bien armados suele ser muy común.
¿Con qué nivel de dificultad comenzar?
Las penalizaciones en Normal son mínimas, es el nivel de dificultad que yo suelo recomendarle a todos los nuevos jugadores, ya que el daño que haces y recibes es coherente, y el nivel de las habilidades en porcentaje se reduce solo un 10%, recuerden que los desarrolladores han trabajado mucho más la dificultad en Fallout 2, lo cual puede ser un reto sobre todo en el inicio. La dificultad fácil no hace mucha diferencia, solo lo recomiendo en casos muy puntuales, yo por lo general recomiendo y juego en normal; él equilibró perfecto entre disfrute y reto sin ser ni tan difícil ni tan fácil. Independientemente de la dificultad que elijas, a veces te encontraras con excepciones puntuales como que un enemigo débil te saque un crítico x3 que te deje moribundo o te mate automáticamente… ¡Bienvenida/o a Fallout 2!
Sobre algunas estadísticas
A la hora de crearnos un personaje, siempre es fundamental tener en cuenta al menos las dos estadísticas Inteligencia y Carisma, ya que son fundamentales para la interacción con el medio en general, como personajes y algunas acciones que dependen de estas dos estadísticas. Una inteligencia elevada, nos permitirá acceder a líneas de diálogos únicas que nos ofrecerán soluciones alternativas a una misión determinada que estemos haciendo, además de modificar la cantidad de puntos de habilidad que recibimos por nivel. El mínimo que recomiendo para esta estadística es 5, ya que, de 4 para abajo, nos perderemos mucho contenido en cuanto a dialogo se trata.
Por otra parte, el carisma viene muy bien tenerlo al menos en 5, ya que esto mide la cantidad de ranuras de personajes que podemos reclutar. Esto va determinado de dos en dos, es decir, si tenemos 5 puntos de carisma, podremos reclutar dos personajes, si tenemos 7, podremos reclutar 3 personajes, así sucesivamente. En cuanto a la fuerza, esto determinara mayormente nuestro peso máximo a cargar entre otras habilidades, pero sobre todo las armas que podremos cargar, y esto es fundamental de tener en cuenta, recuerden que las armas pequeñas precisan al menos 5 de fuerza para llevarlas bien, yo recomiendo al menos tener 6 puntos iniciales.
Los Extras a elegir
En Fallout 2, las ventajas se seleccionan cada tres niveles (excepto si escoges inicialmente el rasgo “Técnico”, entonces ganarás un extra cada 4 niveles). Hay 70 extras regulares y 12 especiales. En el caso de las ventajas con varios rangos, el beneficio enumerado debe interpretarse como “por rango” es decir, que puede ser elegido varias veces. A diferencia de Fallout 1, aquí algunos requisitos para que aparezcan algunos extras y puedan se elegidos, han cambiado.
Antes de subir de nivel se puede ingerir distintos tipos drogas (por ejemplo, Mentats o Esteroides) para aumentar estadísticas de SPECIAL temporalmente; esto permite obtener extras que normalmente no estarían disponibles con un determinado nivel de estadística, como por ejemplo Agilidad. Las ventajas seleccionadas bajo la influencia de las drogas permanecen permanentes, incluso cuando las estadísticas caen por debajo de los requisitos después de que el efecto de las sustancias químicas se agotan.
¿Cuál debería elegir? Como en muchos aspectos de Fallout, esto es relativo y según lo que busques. Es importante entender que los extras suelen dar al juego una mecánica de estrategia, ya que si eliges bien, algunos pueden complementar muy bien a tu personaje, mientras que otros, a pesar de ser una ventaja, pueden no ser del todo efectivo. Yo por lo general elijo y recomiendo los siguientes:
Aprendizaje Rápido: Ganarás un 5% más de experiencia, puede elegirse tres veces y precisa mínimo 4 de Inteligencia para que aparezca desde nivel 3.
Bolsillos Rápidos: Te costará un punto de acción menos entrar al inventario estando en combate. Puede elegirse hasta tres veces y requiere como mínimo 5 puntos de Agilidad para que aparezca desde nivel 3.
Carterista: Ignora modificadores de tamaño y enfrentamiento cada vez que robes a alguien. Esencial para robar objetos grandes, requiere Agilidad 8 y 80% en habilidad Robar para que aparezca desde nivel 15.
Chico de Acción: Te da un punto de acción extra para gastar como quieras en combate. Puede elegirse hasta tres veces y requiere Agilidad 5 para que aparezca desde nivel 12.
Comerciante Magistral: Recibirás un 25% de descuento al comerciar en cualquier tienda del juego. Esencial a la hora de comprar, requiere Carisma 7 y Trueque 75% para que aparezca desde nivel 12.
Daño Extra a Distancia: +2 al daño con armas a distancia. Mucho más efectivo de lo que parece, porque si realizas un crítico, y dependiendo de la intensidad de este, ese +2 puede hasta triplicarse. Requiere elegirse dos veces y requiere Agilidad y Suerte en 6 para que aparezca desde nivel 6.
Esquiva: +5 al “CA”. Es efectivo porque aumenta tu Clase de Armadura en +5 con o sin armadura, puede elegirse una veces y solo requiere Agilidad 6 para que aparezca desde nivel 9.
Gatillo Extra Rápido: Te costará un punto de acción menos cada ataque con armas a distancia que realices. Siempre elijo este extra, es increíblemente efectivo porque reduce el coste de las armas a larga distancia como el Rifle Francotirador o el Rifle de Plasma, haciéndolos aun más letales. Requiere Percepción 6, Inteligencia 6, y Agilidad 7 para que aparezca desde nivel 15.
Tirador de Élite: +2 a “Percepción” solo para determinar puntería con armas a distancia. Este extra es esencial si también utilizas armas a distancia, facilita enormemente la probabilidad de acierto, y encima puede elegirse dos veces. Requiere Percepción 7 e Inteligencia 6 para que aparezca desde nivel 9.
Más Críticos: + 5% de probabilidad de golpes críticos. Un extra realmente útil, puede elegirse hasta tres veces, teniendo un total de +15 de probabilidad critica, y requiere Suerte 6 para que aparezca desde nivel 6.
Mejores Críticos: +20% al daño realizado con cada golpe crítico. Este es uno de esos extras que estas prácticamente obligado a elegir si utilizas sobre todo armas a distancias con un bonificador de probabilidad critica extra como el Rifle Francotirador. Requiere Percepción 6, Agilidad 4 y Suerte 6 para que aparezca desde nivel 9.
Francotirador: Todos los ataques a distancia serán críticos automáticos siempre que se supere una tirada de “Suerte”. Probablemente el extra mas roto del juego, si tu suerte es de 9 o 10, casi siempre vas a superar dicha tirada y todos tus ataques serán críticos, sea a la parte del cuerpo que sea, con la opción de triplicar el daño y matar instantáneamente al enemigo. Es difícil elegir este extra porque por lo general terminas el juego antes de que aparezca, requiere nivel 24 y Percepción 8, Agilidad 8 y Armas pequeñas 80% para que aparezca.
Hay muchos más extras a elegir, estos solo son algunos a los que suelo optar. Lo que recomiendo es mirar bien la descripción de cada uno y elegirlo según las estadísticas de nuestro personaje. A veces es mejor elegir un Extra que suba +1 alguna de nuestras estadísticas u otro que aumente el daño cuerpo a cuerpo que hagamos, todo depende de como juegues, es cuestión de táctica y pensar en lo que más te convenga.
Los Puntos de Acción
Como la primera entrega, la jugabilidad de Fallout 2 se divide en dos; exploración libre y combate por turnos en hexágonos, que emula las reglas básicas de un juego de rol de mesa como GURPS. Nuestro personaje y los NPC del juego tienen una determinada cantidad de Puntos de Acción (“PA” abreviado) para gastar durante un encuentro hostil. Lo importante es saber y tener presente que todas las acciones durante el combate consumen Puntos de Acción, desde moverte en hexágono, disparar, acceder al inventario, hasta recargar el arma, todo consume un número concreto de PA durante el combate, y fundamental saber administrarlo bien durante los encuentros.
La cantidad de Puntos de Acción está determinada por la estadística Agilidad, cuanto mayor sea, más puntos de acción vas a tener, pero el máximo que puede mostrar el motor del juego en hud son diez (salvo se modifique con el mod Sfall). Sin embargo, extras a elegir como “Movimiento Plus” aumenta en +2 el PA para moverte solo en combate, y “Chica/o de Acción” te da un punto de acción extra para gastar como quieras en combate. Con el extra “Gatillo Extra Rápido” por ejemplo, te costará un punto de acción menos cada ataque con armas a distancia que realices.
Lo fundamental a tener en cuenta es saber cuanto cuesta cada una de nuestras acciones, si queremos movernos, miramos el número hexágono rojo del cursor, esto indica cuanto PA nos costara realizar una acción. En el caso del disparo, utilizar el disparo concentrado (actualmente en nuevas entregas de la saga se lo conoce como “VATS”) o Aim Shoot, siempre costara más puntos de acción que realizar un disparo normal con el arma, eso lo pueden comprobar en la casilla del arma equipada. Como veremos más adelante, todos los Puntos de Acción que no utilices durante tu turno, pasaran temporalmente a tú CA (Clase de Armadura) solo durante el turno del enemigo, aumentando mínimamente la probabilidad de que él falle en sus ataques.
¿Qué es y como funciona la Clase de Armadura?
Lo siguiente es un breve fragmento de una explicación que expongo en una guía de Fallout 1, al ser juegos parecidos, es igual de valido para Fallout 2.
La Clase de Armadura (AC: “Armor Class” en ingles) es el primero de los tres pasos que simula el motor del juego para la dificultad del combate de Fallout. La CA no es la probabilidad total de que un enemigo te impacte durante el combate, en realidad actúa como modificador restante a la precisión de este. Podríamos decir que cuanto mayor sea tu Clase de Armadura, más probabilidad tendrá el enemigo de que falle durante un ataque, lo mismo se aplica para nosotros cuando intentamos atacar, ya que todo personaje dentro del juego, sea criatura o humano, tiene una Clase de Armadura base que nos restara precisión, teniendo chances de fallar incluso con una probabilidad de acierto de un 95% (el máximo).
Por defecto, la CA inicial sin armadura se mide por la cantidad de Agilidad que tenga tu personaje. Si tiene 5 puntos de Agilidad, tendrá de base 5 puntos de Clase de Armadura, que se traduce (más o menos) en un -5% a la probabilidad de ataque del enemigo. Este modificador no se suma cuando se equipa una armadura, pasa a 0 y se considera el CA de la armadura equipada, aunque puede aumentarse con ventajas. En la siguiente imagen verán un ejemplo de la CA en la ficha de un personaje creado:
A la izquierda se aprecia que mi personaje tiene un CA de 30, que es el número base que tiene la Armadura de Combate. A la derecha, vemos que ahora mi personaje tiene solo 10 de CA, esto se deba a que para demostrarles como ejemplo me quite la Armadura de Combate y el juego toma como base mi CA inicial determinado por mi Agilidad, que en este caso es 10.
Por otra parte y durante el combate, todo el PA (Puntos de Acción) que no utilicemos en nuestro turno, el juego los pasara a nuestra CA únicamente durante el turno del enemigo. Si por ejemplo llevamos una armadura de cuero que tiene un CA de 21 y tenemos 10 PA, disparamos a un enemigo gastando 5 y con los otros 5 que nos quedan decidimos pasar turno, entonces se suma a nuestro CA temporalmente, dejando un 26 hasta que los enemigos realicen sus movimientos y sea nuestro turno nuevamente, cuando el CA volverá a 21 o el número que tenga la actual armadura equipada. Esta es una forma que tiene el juego de compensar al jugador y aumentar la probabilidad temporal de que el enemigo falle al atacarnos.
¿Cómo funciona el Aimed Shot (Disparo Dirigido)?
El Aimed Shot, o Disparo Dirigido, permite al jugador apuntar a una parte específica del cuerpo de un objetivo durante el combate. La precisión de estos disparos depende del área objetivo: el torso y las extremidades son fáciles de golpear, mientras que los ojos y la cabeza son más duros. El uso de un disparo dirigido en lugar poco común (los ojos, por ejemplo) aumenta la probabilidad de un golpe crítico en exactamente la misma cantidad que la penalización al apuntar en el área objetivo. Los efectos de bonificación de los disparos dirigidos solo se pueden activar durante un golpe crítico. El disparo apuntado se selecciona haciendo clic derecho en la pantalla del arma o presionando la N tecla hasta que se muestre una ‘cruz’.
Por lo general, es mejor apuntar a áreas con la penalización de puntería más asociada, pero aún así tienen una alta probabilidad de impactar (90-95%); esto genera la mayor probabilidad crítica posible, sin comprometer la precisión. Diferentes situaciones tácticas pueden requerir diferentes tiros dirigidos:
En una situación de primer golpe, generalmente es mejor asestar el golpe más letal posible:
- Ojos – tiene el mayor potencial de golpe crítico: mayor multiplicador de daño, a menudo ignora la armadura y puede cegar, lo que reduce la precisión del oponente.
- Cabeza – tiene un potencial de impacto y daño un poco menos crítico que los disparos a los ojos, pero a menudo ignora la armadura y puede noquear a los objetivos.
- Ingle – menos daño y potencial de golpe crítico que los disparos a la cabeza: pero a veces puede ignorar la armadura y, a menudo derribar objetivos.
En una situación defensiva, puede valer la pena intentar desarmar o incapacitar al enemigo. En tales situaciones, las áreas a apuntar serían:
- Brazos – paralizar un brazo evitará que un oponente use un arma pesada o de dos manos. Paralizar a ambos evitará cualquier capacidad de ataque.
- Piernas: – Derribos. Piernas lisiadas reducen severamente el movimiento del oponente.
La desventaja de estas áreas es que implican una menor probabilidad de golpe crítico que Ojos/Cabeza, por lo que obtienen golpes críticos con menos frecuencia.
¿Cuándo es conveniente utilizar un disparo dirigido? Esto es relativo, por lo general, si tu arma tiene una probabilidad de acierto del 95% en los ojos de un oponente, entonces es conveniente intentarlo, no sin olvidar que por lo general utilizar el disparo dirigido consume un Punto de Acción más que un disparo normal. Si un disparo dirigido impacta en por ejemplo la cabeza de un objetivo humano (por ejemplo), y la tirada de dados virtuales que realiza el juego es de entre 91-100, el golpe crítico será x 3.0, y si es de 101+, el golpe crítico será x3.0, pero también será muerte instantánea. Esto probablemente explique por qué a veces matas enemigos relativamente fuertes de un solo disparo.
Vigilar las conversaciones
Como es bien sabido, en Fallout hay que tener mucho cuidado a la hora de comunicarnos con los distintos personajes de su mundo, este concepto es algo que muchos suelen pasar por alto, pero curiosamente, es uno de los puntos más fuertes que tienen los primeros dos Fallout, sobre todo este, como podrán apreciar. En efecto, el dialogo en Fallout es una de las mecánicas más precisas y fundamentales, es lo que muchas veces determinara nuestro triunfo al convencer un personaje de que diga o haga algo en específico, incluso que acceda a darnos un descuento o entregarnos un objeto preciado que nosotros necesitamos. Siempre recomiendo que, antes de hablar con un personaje, guarden la partida para evitar conflictos o para ver los distintos tipos de opciones que tenemos, recuerden que, si lo hacemos bien, será beneficioso para nosotros mayormente. El sistema de conversaciones es fundamental de entender, porque es lo que, además de combatir, mayormente haremos en Fallout 2; hablar con personajes, resolver disputas, solucionar conflictos utilizando la diplomacia, etc. Son muchas las veces en las que será mejor hablar que utilizar las armas.
Vigilar las aflicciones y condiciones
Las condiciones, de ahora en más aflicciones, son estados negativos en nuestro personaje que puede contraer por diversos medios, hay un total de siete y por lo general son pasados por alto o tratos con no mucha importancia, pero subestimar cada uno de ellos es un error que puede llevarte a la muerte o a penalizaciones bastante altas. Los estados de aflicción pueden consultarse en la tabla del personaje, debajo de la vida, si todos están en opaco, significa tu personaje se encuentra bien, pero si hay uno o dos en verde (el color de tu vida) significa que lo estas padeciendo. Como ya te iras imaginando, tener un estado de aflicción puede resultar un problema grande a la hora de jugar:
- Envenenado: Comúnmente te envenenas por consumir algo en mal estado o con radiación, también pueden envenenarte los escorpiones rad. ¿Qué sucede cuando estas envenenado? Pierdes algo de precisión y recibes una cantidad de daño específica, pero alterada por tu resistencia al envenenamiento. ¿Cura? Un antídoto, se pueden hacer con las colas de los escorpiones rad o comprárselos a un doctor. También puedes esperar unas horas a que se retire de tu sistema.
- Irradiado: Puede que una de las condiciones más comunes en el yermo, la contraes por estar expuesto a altos niveles de radiación. ¿Qué sucede cuando estas irradiado? Esta aflicción tiene niveles, cuanto mas tiempo permanezca en tu sistema, mas te ira dañando y no solo eso, prácticamente gran parte de tus estadísticas de S.P.E.C.I.A.L irán recibiendo (según el nivel de radiación en tu organismo) mas y mas penalizaciones, lo que se traduce en una reducción considerable de estas. ¿Cuál es la cura? Consultar un doctor, consumir RadAway o Rad-x para resistir temporalmente altos niveles de radiación.
- Ojo daño: Si un enemigo armado te dispara a los ojos (es difícil, pero puede pasar…) es probable que termine por dañarte un ojo, ¿Qué ocurre cuando sucede esto? Recibes una penalización directa a la Percepción, lo que se traduce en una reducción sustancial de la precisión, además, tu probabilidad de realizar críticos también se ve reducida, como es lógico. Si recibimos demasiado daño en los ojos, podemos quedar ciegos. ¿Cómo curamos esta afición? Utilizando la habilidad Doctor sobre nosotros, un botiquín de primeros auxilios o una bolsa de doctor.
- Brazo rojo: Si un enemigo nos ataca a alguno de nuestros brazos o durante nuestro viaje por el mapa nos caemos por un acantilado (sucede…) podemos terminar lisiados, si un brazo esta roto no vamos a poder utilizar armas a dos manos, como martillos, rifles, armas grandes, etc. Si nos rompen ambos brazos, tanto el izquierdo como el derecho, no vamos a poder utilizar ningún tipo de arma. ¿Cómo nos curamos de esta aflicción? Visitando un doctor, utilizando la habilidad Doctor sobre nosotros mismos, o utilizando una bolsa de doctor.
- Pierna rota: Tal como la anterior aflicción, si recibimos demasiado daño en una de nuestras piernas, se nos romperá, y como resultado perdernos movilidad (no vamos a poder correr, únicamente caminar) si nos tenemos ambas piernas rotas, ya sabes lo que significa; inmovilizado. ¿Cómo curamos esta condición? Utilizando un botiquín de primeros auxilios o una bolsa de doctor sobre nosotros.
Estas son solo siete condiciones y aflicciones mas comunes, hay un par más que tendrán que ir descubriendo a medida que juegan. Por lo general no son difíciles de combatir, por lejos la mas peligrosa puede llegar a ser Irradiado, ya que sino tienes los objetos que hacen falta para combatirla, me temo que tus días (u horas, dependiendo del nivel de la condición) en el yermo están contadas. Recomiendo que si eres muy nuevo y no comprendes muy bien la utilidad de algunos objetos de Fallout, puedes pasar por mi guía:
Los estimulantes y el polvo curativo
En Fallout 2 hay varias formas de curar, pero las dos más básicas y recurrente suelen ser recurrir a los estimulantes y el polvo curativo. Estos objetos son diferentes, a pesar de cumplir una misma labor, ambos aportan diferentes niveles de curación, siendo el Polvo Curativo el que menos cura, pero no por eso menos efectivo. Aquí lo que hay que tener en cuenta es saber administrar estos objetos, que son muy importantes, ya que es lo que determinara que muchas veces evitemos morir incluso durante un fuerte combate. Lo más caro como efectivo es el estimulante, siendo el polvo curativo lo que más suelen vender los mercaderes, pero no por eso mucho menos económico, son objetos valiosos que hay que saber cuidar y pensar muy bien cuando utilizarlos. Lo ideal es evitar a toda costa el daño masivo aportado por personajes enemigos, y más aún, los efectos de estado, como el veneno o la radiación, que terminan por consumir gran parte de nuestras reservas.
Descansar para curar heridas
Una alternativa común y esencial para curarte tanto tú como los miembros del grupo, es descansar. Muchas veces al finalizar un combate, nos encontraremos con que estamos muy heridos, y lo primero que se nos viene a la mente es curarnos utilizando estimulantes o polvos curativos, esto es aceptable, pero es mucho más efectivo salir de una zona hostil (siempre que puedas) y esperar unas horas hasta que te cures totalmente, esta es una táctica que puede llevar tiempo, pero créanme, les ahorrara muchos suministros de curación. El acceso directo para acceder al menú de espera es la tecla “Z” y como he mencionado, solo puedes descansar en zonas no hostiles. Lo recomendado es utilizar este método para dejar los estimulantes para curar heridas durante los combates.
Guardar la partida con frecuencia
Esto parece muy lógico, y lo es, pero es importante que recuerden que tener al menos dos ranuras donde guardar nuestra partida es muy importante, ya que, si ocurre algo malo y se daña una partida, tendremos una que nos asegure cargar dicha partida sin problema. Siempre que superemos algún acontecimiento importante del juego, recomiendo guardar en dos ranuras, para evitar futuros posibles disgustos.
Otra “regla” que debes tener en cuenta y que tiene que ver con esto es el guardar con frecuencia, esto es muy importante. Siempre que puedan y recuerden, guardar la partida con frecuencia es esencial para evitar tener que hacer combates nuevamente, antes de iniciar un combate, antes de iniciar una conversación, antes de viajar, y sobre todo pasar por alguna que otra localidad demasiado hostil. Lo mismo cuando subes de nivel, puedes guardar la partida antes de distribuir tus puntos de técnica/habilidad o elegir una ventaja, y si no te gusta el resultado, volver a cargar la partida con el fin de distribuir todo de forma diferente para obtener diferentes resultados.
Recluta compañeros en tu viaje
Cuando notemos que nuestro viaje se complica o simplemente nos interese tener una pequeña ayuda, siempre podemos recurrir a reclutar algunos personajes específicos que encontremos, estos serán especializados en una determinada habilidad que podemos consultarles si les preguntamos con que armas se desenvuelven mejor. El primer personaje que podemos reclutar es Sulik, un nativo que se encuentra en el pueblo de cazadores Klamath, por la zona del centro, normalmente es uno de los primeros destinos a los que debemos dirigirnos luego de salir de nuestro campamento, Arroyo. Sulik sirve de ejemplo para lo que mencione anteriormente, él se especializa mayormente en armas cuerpo a cuerpo, pero también en ametralladoras, esto lo podemos averiguar cómo les he mencionado, si hablamos con ellos e indagamos en que son buenos.
Es importante que siempre sepamos bien en que se especializan nuestros compañeros, ya que así podemos saber con precisión que armas podemos brindarles para que nos apoyen de manera más efectiva. Si están interesados en saber las distintas ubicaciones de los compañeros y también la forma en la que podemos reclutarlos, recomiendo que consulten mi guía sobre ello:
[link]Microgestión del grupo
Fallout 2 trae por defecto una mecánica de control de combate para nuestros compañeros, a la que se accede al hablar con ellos, esquina inferior derecha. Con esta opción podemos mirar la salud que tienen, las habilidades en las que más destacan, el equipamiento (armas y armaduras) que equipan actualmente y lo más importante, el control de la actitud durante el combate.
Es muy importante que sepamos en que son buenos nuestros compañeros y el equipo que llevan, saber esto, dará un mejor desempeño durante los encuentros hostiles. Por ejemplo, en el caso de Vic, él es bueno con armas pequeñas, por lo que le ofrecí un rifle de caza, coloque su actitud en agresivo, y le pedí que mantuviese una distancia media de mí, ya que el arma que posee tiene buen rango. Todo esto forma parte de la micro gestión de nuestro grupo, y facilita mucho los encuentros hostiles.
Utilizar la habilidad robo
La habilidad robar está realmente infravalorada en Fallout 2, muchos no se percatan de lo realmente efectiva y eficaz que puede ser el utilizarla. Muy al contrario de lo que muchas personas piensan, la habilidad robar no te baja el Karma de una zona, ni tampoco te descubrirán enseguida si tomas las medidas adecuadas. Por lo general la habilidad robar depende mucho de la tirada que se realice al uno intentar robar un objeto (o dinero) del inventario de algún personaje, y esta se ve medida por nuestra habilidad, por lo general es un numero bastante bajo.
Mirar en el inventario de un personaje no causara problema, la tirada comienza cuando nosotros intentemos robar un determinado objeto y pasarlo a nuestro inventario, ahí pueden ocurrir dos cosas, que fallemos en superar ese número aleatorio que genera el juego (si nuestra habilidad robar es baja, puede fallar) un número que vendría a emular el resultado de una tirada de dados en un juego de rol de mesa. O puede pasar, por el contrario, que robemos satisfactoriamente ese objeto y no nos descubran. Lo mejor es, antes de realizar un robo, guardar la partida cerca del personaje al que vayamos a robarle, ponernos en sigilo y utilizar la habilidad robar sobre dicho personaje, o podemos recurrir al acceso directo del teclado, que es la tecla del número 3. Cuanto más porcentaje tengamos en la habilidad robar, menos nos descubrirán, aunque yo no recomiendo subirla más de 30, 35% ya que si fallan pueden cargar la partida y volver a intentarlo.
Por último, recuerden que los mercaderes de por ejemplo San Francisco, renuevan su inventario cada una semana, por lo que vuelven a tener dinero que pueden robar. Esta mini estrategia es realmente efectiva, nos ayuda mucho cuando andamos cortos de efectivo y precisamos comprar equipo cuanto antes. Recuerden siempre tomar las medidas mencionadas antes de robar, de lo contrario, muchos personajes pasaran de hablar con nosotros si nos descubren, y nos intentaran matar o expulsar de un lugar. Siempre pueden cargar una y otra vez la partida hasta conseguir robar satisfactoriamente.
Consigue el Highwayman
Viajar a pie por el yermo puede ser interesante en los primeros compases del juego, pero no tardaras en darte cuenta que cuando tengas que viajar a una localidad lejana, no sale muy retentable, principalmente porque tardas semanas y los encuentros aleatorios serán cada vez en más cantidad según el nivel de tu persona y las diferentes zonas. Por suerte en Fallout 2 tenemos un único vehículo que podemos conseguir, el famoso Highwayman, con el podemos viajar por el yermo al doble de velocidad y si encima lo mejoramos con una mejora de velocidad y reducción de consumo del combustible (energía) nuestros viajes serán mucho más rápidos y efectivos. Explicar detalladamente la ubicación del Highwayman es un tanto enredado, por eso recomiendo que si te interesa, consultes una guía que le dedique:
[link]Explorar bien las zonas
Cada zona en Fallout 2 es mucho más extensa en contenido y personajes que las zonas vistas en Fallout 1, por eso siempre debemos explorar bien cada recoveco del mapa y charlar si es posible con todas las personas disponibles en un determinado lugar, esto nos ayudará a conseguir muchos objetos que luego podremos vender a cambio de un buen dinero, o emprender una misión que nos dará una buena experiencia para ir acumulando. Este punto parece muy básico, pero les sorprendería lo tanto que puede cambiar la experiencia si miramos bien por todos los lugares de una zona, cuantos más objetos encontremos, más podremos intercambiarlos por esa chaqueta de cuero básica que nos viene muy bien, o esa preciada 9MM.
Siempre recuerden guardar la partida antes de explorar una casa o un lugar, ya que, si bien muchos personajes no nos dirán nada por revisar algunas de sus cosas, muchos nos atacaran directamente, por eso aconsejo guardar la partida antes de buscar en un armario o taquilla.
Juega despacio
Si, ciertamente hay muchos combates en Fallout 2 y tienen gran importancia e impacto en su trama, pero también es un juego que trata de explorar y conocer un poco más el ambiente y las zonas en las que estemos. Por eso, este punto va unido directamente con el de arriba, además de explorar lo máximo posible un lugar determinado, y hablar con la gran mayoría de personajes de una zona, también recomiendo que avancen despacio y midan bien sus pasos, ya que este juego es muy pausado y lento. Al principio puede resultar realmente basto el contenido que ofrece, muchos lugares a explorar, personas por conocer, todo sin una flecha que te indique el camino a seguir, el juego te está invitando a que explores para conocer más de su ambiente, y eso es lo que debes hacer. No desesperes, avanza por partes y veras como poco a poco iras cubriendo todo el contenido de una zona, además de sacar beneficios en el proceso, claro está.
Sobre el equipo a comprar
Siempre cuando vayamos a comprar o intentar equipar un arma, debemos tener en cuenta nuestras estadísticas, ya que, si no las cumplimos, dicha arma se verá enormemente limitada y dará como resultado que muchas veces no podamos utilizarlas si quiera. Las armas pequeñas casi siempre van a requerir un mínimo de 3 a 5 de fuerza, para los más nuevos, es recomendable que creen una build de armas cuerpo a cuerpo y armas pequeñas, con tener 7 de fuerza iremos muy bien, pueden preferir añadir armas de energía, pero estas no aparecerán hasta cierta parte avanzada del juego, por lo que es recomendable priorizar mayormente (por orden) en armas cuerpo a cuerpo y pequeñas, ya que es muy probable que las primeras que tengamos sean de ese estilo, como una lanza, una escopeta recortada o una pistola 9mm.
Sobre la adicción
Varias drogas en Fallout 2 generan tipos de adicciones en concretos que afectan una determinada estadística de nuestro personaje. Toda droga tiene un porcentaje de adicción proporcionada al jugador al consumirlas. Por ejemplo, una elevada adicción por el Jet te penalizara directamente con un -1 en agilidad y un -1 a carisma, la duración es indeterminada, salvo utilices una cura específica para esta adicción. Si en cambio eres adicto al Psycho, recibirás una penalización de -2 en inteligencia. La duración de las adicciones por lo general dura 7 días, a excepción del mencionado Jet, que no tiene cura salvo tomes un antídoto.
Utilizar las armas cuerpo a cuerpo
Esta recomendación es opcional, pero nunca viene mal a tener en cuenta. Comenzamos el juego con una lanza que, si bien su utilidad puede verse ampliamente subestimada, con un buen nivel en la habilidad de Armas cuerpo a cuerpo, acertaremos gran parte sino la mayoría de los ataques que realicemos, no les tengo que afirmar que esto es un beneficio total, ya que en muchos de los casos, mataras de un golpe a enemigos como las hormigas, ratas o escorpiones rad, esto nos ahorrar muchísima munición que podemos utilizar contra enemigos humanos o más fuertes. Para el inicio del juego siempre viene bien que tengamos la habilidad de armas cuerpo a cuerpo al menos en un 50% o 60%, siendo que casi siempre cuando intentemos darles a los enemigos, tendremos alta probabilidad de no fallar. Ciertamente utilizar armas cuerpo a cuerpo puede ser algo aburrido y lleva su tiempo, ya que debemos ir guardando cierta distancia y evitar en la medida de lo posible que nos dañen, pero una vez dominada su utilidad y con un correcto nivel en la habilidad, te sorprenderá ver lo mucho que puedes hacer con una simple lanza o cuchillo de combate.
Encuentros aleatorios
¿Andas corto de dinero? Siempre que te quedes sin efectivo y ya no haya misiones que realizar, puedes probar salir de la ciudad en la que estés y dar una vuelta por el mapa con el fin de forzar un encuentro aleatorio. Muchos de estos encuentros son especiales, siendo que algunos son partes de la historia principal y otros son encuentros con nómadas, mercaderes o encuentros raros que puedes sacar beneficios. Pero por lo general te encontraras con enemigos, bandidos, escorpiones e incluso cuevas a las que entrar a explorar, casi siempre con grupos de enemigos muy peligrosos.
Al limpiar de enemigos una zona de encuentro, puedes obtener no solo experiencia, sino también armas básicas que puedes vender en la ciudad más cercana, y si tienes suerte, encontraras una cueva a la que explorar y sacar algún que otro beneficio. Muchas de las veces que nuestro personaje se encuentre con un peligro y lo identifique, nos pedirá una confirmación que nos pregunta si queremos luchar contra tal grupo de enemigos, esto esta medido por tu habilidad de supervivencia, si tienes una muy baja, a veces los encuentros serán obligatorios. Siempre que salgas a buscar encuentros, guarda la partida, nunca se sabe cuándo te puedes encontrar con un peligro que te supera, los encuentros aleatorios bien pueden ser una lotería como también una gran calamidad.
¡Vas a morir y mucho!
Como no podía faltar, esta también es una regla muy básica dentro del universo de Fallout 2, VAS A MORIR Y MUCHO. Incluso teniendo en cuenta todas las recomendaciones que he brindado en esta guía, eso no evitara que muchas veces te veas forzado a cargar la partida por ver que tu o algún compañero muere en el intento de superar un encuentro. Incluso yo, teniendo horas más que aceptables en el juego y una experiencia bastante elevada, muchas veces me encuentro con injurias que realmente generan mucha rabia, como esos críticos inesperados por parte del enemigo, que termina dándonos muerte al instante, o ese encuentro que parecíamos controlar pero que se nos escapa de las manos en un abrir y cerrar de ojos, todo esto es parte del universo de Fallout y la complejidad, por más que intentes buscarle una explicación coherente a algunas cosas que ocurren, lo más fácil es aceptar que así fue realizado el juego, y dignarse a hacer lo mejor posible, pero no dudar en cargar partida y volver a intentarlo.
Fallout 2 no sigue una curva de aprendizaje como tal, dado a que los encuentros hostiles no dependen solo de tu habilidad como jugador que domina las mecánicas, sino que depende mayormente de factores externos a ti generados por el juego para emular una dificultad aceptable, como la tirada mencionada, que prácticamente mide con aleatoriedad si has acertado o no en una acción. Entendiendo todos estos puntos puedes fácilmente comprender que no depende todo de ti, pero que, de igual forma, con practica y aprendiendo, vas reduciendo mucho las veces que mueres o incluso que mal gastas recursos, y esa es la idea fundamental que rodea la saga clásica de Fallout, ir aprendiendo la micro gestión de tu equipo y los encuentros, la en reiteradas ocasiones será inevitable, como pasa muchas veces en la vida real…
CONCLUSIÓN
Hasta aquí la guía, si eres nuevo en la saga clásica de Fallout no recomiendo comenzar con esta entrega, recomiendo considerar iniciarte con Fallout 1, donde no hay tanto contenido como para marearte en los primeros compases de tu primera partida. Si tienen alguna duda pueden dejarla en los comentarios.
Fuentes
En cuanto a las fuentes, es mayormente experiencia personal, pero también he buscado información en diferentes tipos de foros y paginas web, incluyendo una excelente guía traducida y modificada por un usuario del conocidísimo Clan DLAN, que por cierto recomiendo mucho si tienen problemas para avanzar o no comprenden algo:
–Guía completa de Fallout 2[www.clandlan.net]
Otras fuentes:
–Wiki oficial del juego (en Ingles)[fallout.fandom.com]
–Pagina oficial de No Mutants Allowed[www.nma-fallout.com]
Un agradecimiento especial a los usuarios L@Zar0 e Immortality de Clan DLAN.