Overview
Dos ejemplos de inicio para quienes se les dificulte demasiado Fallout 2.
INTRODUCCIÓN
Advertencia: esta guía contiene fuertes spoilers sobre localidades y personajes del juego.
En comparación con la primera entrega, Black Isle Studios ha querido darle a Fallout 2 un enfoque de supervivencia mucho más trabajado. Esto implico cambios rotundos en la dificultad con el fin de hacerlo bastante más difícil, sobre todo al inicio. Durante tiempo vengo leyendo de varias paginas que muchas personas se han quejado y se quejan por lo frustrante que pueden ser los primeros pasos en este juego, es razonable, y en muchos casos, jugadores han abandonado la primera partida debido a que morían demasiadas veces o directamente no sabían donde ir.
Tras haber visto tantas dudas y al recibir bastantes preguntas sobre Fallout 2, decidí crear esta guía con el fin de ofrecer un ejemplo básico de inicio, exponiendo un personaje basado en una build sencilla y explicando dos alternativas de inicio; una para un jugador novato, y otra para jugadores que al menos han superado una vez Fallout 2, aunque eso quedara a disposición de cada uno.
¿Qué versión del juego utilizo?
- Traducción al español de Clan DLAN versión 1.0.
- Sfall 4.1.9.
- High Resolution Patch versión V4.1.8.
ACTUALIZACIONES DE LA GUÍA
>14/07/2020: guía escrita y reestructurada desde 0 para darle un enfoque más amplio.
>26/02/2021: guía corregida y extendida.
Creación de personaje
La creación de un personaje puede ser algo liosa si no comprendes del todo los atributos de SPECIAL, pero leyendo las descripciones no debería ser muy complicado. Vamos a ver un ejemplo básico de un personaje basado en Fuerza justa, alta Inteligencia, Percepción y Suerte. El personaje a elegir puede ser cualquiera de los tres, yo en este caso elijo como siempre a Chitsa, pero modificaré sus estadísticas para tener un mejor resultado que el predeterminado. La única desventaja que tendrá este personaje, es que solo va a poder reclutar únicamente a un compañero, aunque eso puede arreglarse eligiendo un extra que permite reclutar a uno más.
Fuerza 6: este es el nivel justo para poder llevar armas pequeñas sin problemas, tales como pistolas, rifles (ej: el rifle gauss pide 6 FUE), escopetas, etc. Además, teniendo seis puntos de fuerza se compensa la perdida de peso máximo a equipar restada por el extra Enjuta.
Percepción 9: debido a que el personaje se va a basar en armas pequeñas, a la mitad del juego iremos consiguiendo armas sobre todo de esta clase, y vamos a precisar un nivel decente de Percepción si queremos sacarle el máximo de rendimiento a las armas a distancia. Además, al tener diez de Percepción tenemos un nivel de Secuencia decente, por lo que muchas veces vamos a interrumpir las acciones de los enemigos con facilidad.
Resistencia 2: esto modifica los puntos de salud iniciales, la velocidad de curación al esperar y la resistencia a envenenamiento y radiación. Como es evidente, lo que vamos a intentar es evitar recibir daño todo lo posible, esto se irá compensando a medida que se suba de nivel y se consiga mejores armaduras que ofrezcan una mayor protección.
Carisma 2: como he mencionado, el Carisma en Fallout 2 no solo abarca las habilidades Trueque y Conversación, también determina el máximo de personaje que vamos a poder reclutar a lo largo de la aventura. Con un nivel 2, solo vamos a poder reclutar a uno (lo justo para el inicio), esto puede solucionarse con el extra “Personalidad Magnética” que te permite reclutar un compañero más independientemente del nivel de Carisma que tengamos.
Inteligencia de 9 a 10: no hacen falta diez puntos de Inteligencia, pero en este caso yo elegí el máximo por una razón. Gracias a un nivel tan alto de Inteligencia, compensando con la habilidad Conversación, tendremos prácticamente todas las opciones de diálogo disponibles, muchas veces pudiendo persuadir a personajes para que no peleen con nosotros o que hagan algo específico, como reducir el precio de un objeto que necesitemos. Por otra parte, la Inteligencia abarca también la cantidad de puntos de habilidad que obtenemos por nivel, por lo que si se maximiza, la tasa será lo suficientemente alta como para alcanzar un nivel aceptable de las habilidades más esenciales bastante rápido.
Agilidad 10: al maximizar Agilidad, vamos a tener un total de diez Puntos de Acción para gastar durante el combate, esto nos dará una enorme ventaja sobre los enemigos desde un temprano inicio. Además, el personaje también tendrá de base una CA (Clase de Armadura) también de diez puntos, por lo que la probabilidad de que nos acierten se verá sustancialmente reducida.
Suerte 9 o 10: al igual que la Inteligencia, no hace falta tener diez puntos de Suerte, pero si lo que buscas es tener desde el inicio un más que decente 10% en probabilidad de realizar un crítico en tus ataques, lo recomendado es tenerla maximizada. Por otra parte, un alto nivel de Suerte brindará al personaje suerte en las tiradas de dados virtuales que realiza el juego, y un aumento considerable en tener encuentros aleatorios no tan hostiles y más beneficiarios.
A medida que avanzan en el juego van a poder subir de nivel algunos de los 7 atributos de SPECIAL, en concreto hay varios métodos, uno es por medio de módulos de memoria que irán encontrando ocultos en algunos lugares, y otro es eligiendo ventajas/extras como “Ganancia” que aumenta en +1 un atributo a seleccionar.
Durante la creación del personaje, el juego también nos permite seleccionar tres habilidades a destacar. Esta es una forma que tiene el juego de determinar más o menos en que destacara tu personaje. Cuando destacan una habilidad, esta sube un 5% más rápido de lo normal, aquí solo van a subir de 2% debido a que hemos seleccionado una ventaja concreta que nos penaliza un poco (más adelante lo verán) pero de todas formas, no es problema. ¿Qué habilidades destacar? Es relativo, pero para este ejemplo, yo he seleccionado:
Armas Pequeñas: en el primer pueblo que visitamos luego de Arroyo, vamos a encontrar dos armas que se consideran Armas Pequeñas, lo cual viene bien para el inicio del juego. Además, al destacarlas se hace mucho más sencillo subirlas de nivel, por lo que vamos a tener una buena precisión de forma temprana.
Armas Melee: a diferencia de Fallout 1, aquí se ha hecho mucho más énfasis a las armas melé, con solo mencionarte que comienzas con una lanza que si haces una tarea puedes afilar para hacer un poco más de daño. Tener un buen manejo de armas melé te permite ahorrarte mucha munición, y en el primer pueblo que visites tendrás que matar muchas ratas y geckos.
Conversación: esto es opcional, puedes optar por destacar Robo o Supervivencia para reducir un poco los encuentros aleatorios que tengas durante el viaje por el mapa mundial, pero elegir Conversación es efectivo para complementar el alto nivel de Inteligencia que tiene el personaje, con ello vas a poder convencer a muchos personajes para evadir eventos como combates, entre otras cosas.
Como con algunos atributos, a medida que juegues vas a poder aumentar las habilidades Armas Pequeñas, Ciencia, Reparación y Supervivencia utilizando algunas revistas que puedes encontrar o comprar. La forma en la que prioricen las subidas de nivel va a depender de ustedes, pero a lo largo de la guía voy a dar sugerencias opcionales.
Los Rasgos opcionales son habilidades que puedes elegir durante la creación del personaje, cada una tiene algo positivo, pero también algo negativo. Solo pueden elegirse dos, y son tan variados como interesantes, nosotros vamos a escoger:.
Enjuta: se penaliza al personaje con -40 libras menos a cargar, pero aumenta la Agilidad en un punto, lo que nos permita reducirla a 10 y repartirla a otro atributo como la Fuerza.
Capacitada: se reduce un 10% todas las habilidades técnicas y recibimos un 5% menos al subir de nivel, pero nos brinda un punto a todas las estadísticas special de nuestro personaje, esto puede parecer una locura, pero en realidad el juego no se complica tanto como parece. Los puntos que nos den de más se van a poder redistribuir para dejar las estadísticas principales del personaje como están en el ejemplo de la imagen de arriba.
Como bien he mencionado, estos Rasgos son opcionales, y sé que puede parecer complicado el inicio, pero de hecho no, sobre todo porque vamos a obtener nuestro primer nivel relativamente rápido, y al tener alto nivel de Inteligencia, obtendremos el máximo de puntos de habilidad para destruir, por lo que nos perfeccionaremos en nuestras habilidades destacadas o no con relativa rapidez y facilidad.
Objetivo principal y mapa del juego
El mapa del juego es bastante grande, las localidades son muchas y los objetivos variados, pero principalmente tu objetivo principal es buscar un G.E.C.K. para tu pueblo Arroyo. Lo que haremos al principio es hacer algunas tares en Arroyo y luego pasar a varias localidades con el fin de ganar nuestros tres o cuatro primeros niveles, hasta conseguir tener las habilidades principales a un nivel decente. Recuerden que cada tres niveles obtienen una ventaja, pueden elegir la que quieran, pero yo dejare una recomendación personal. En la siguiente imagen van a poder apreciar el mapa completo de Fallout 2, he marcado con una línea naranja el recorrido normal que se suele hacer hasta más o menos la mitad del juego:
Únicamente explicaré las localidades de Arroyo, Klamath y La Guarida, que se consideran los primeros pasos del jugador. A diferencia de Fallout 1, aquí no hay límite de tiempo para conseguir el G.E.C.K., a pesar de que un miembro de nuestra tribu de vez en cuando se “comunique” con nosotros diciendo que no le queda mucho tiempo Arroyo, no ocurre nada luego de los tres avisos, pueden explorar el mapa con total liberad desde el minuto uno, pero nosotros nos vamos a centrar en un camino determinado, por lo menos en este primer recorrido. Para variar, en vez de explicar detalladamente el recorrido a seguir, solo voy a dejar marcado lo más interesante.
¿Recomendaciones? Varias, lo principal es que guarden mucho y tengan al menos tres o cuatro slots de guardado en uso. Por otra parte, intenten no utilizar estimulantes para curarse, simplemente descansen para curar las heridas, aunque en casos extremos pueden optar por los estimulantes, pero yo recomiendo ir acumulándolos. Otra recomendación importante que deben tener en cuenta es explorar todo e intentar hablar con todos los personajes que se encuentren, verán que yo marcare en diferentes mapas los personajes y objetos más importantes, pero eso no quiere decir que no puedan o no deban hablar con los demás, porque de hecho, es algo fundamental.
1.- Arroyo (inicio)
Cuando terminemos de crear el personaje, nos aparecerá una cinemática que nos explicara más o menos la situación crítica del pueblo Arroyo, lugar donde has nacido. A diferencia de Fallout 1, aquí no sales de un Refugio a pesar de que vas a visitar varios, no, aquí eres un elegido que es descendiente directo del morador del Refugio 13, protagonista de Fallout 1 que cuando fue expulsado por el Supervisor tras acabar con el plan del Maestro, estuvo vagando por Nueva California hasta asentarse con un grupo de personas y fundar el pequeño asentamiento de Arroyo.
Como somos el elegido, vamos a tener que superar una prueba que consiste en afrontar un viejo templo de pruebas, en realidad esto es de alguna manera un tutorial, y es sencillo gracias a nuestro alto nivel de Agilidad e Inteligencia y habilidad en Armas Melé. Simplemente utilicen la lanza y ataquen a las hormigas y escorpiones despacio, a veces alejándose cuando haga falta. Debido a que el personaje que hemos creado tiene una baja Resistencia, es esencial que eviten sobre todo recibir daño de los escorpiones, ya que es posible que con un solo ataque que recibamos nos envenenen.
Para finalizar la prueba del Templo, nos vamos a tener que enfrentar contra Cameron, un amigo del pueblo que nos intentara probar por última vez si somos el elegido. Pueden pelear con él o intentar convencerlo de que pelear es una estupidez, como tenemos un nivel superior a 4 de Inteligencia, vamos a lograr persuadirlo y por ello recibimos 600 XP. Según la wiki del juego, es posible robarle la llave y abrir la puerta para escapar, eso también te da 600 XP.
Una vez superemos la prueba del templo, nos darán el legendario traje del morador del Refugio 13, el Pip-Boy y apareceremos en el centro del pueblo. Normalmente, ni bien aparecemos obtenemos nuestro primero nivel, recomiendo priorizar un poco en Armas Pequeñas a 67%, Armas Melé a 70%, y Conversación en 20%. Ahora verán el mapa de Arroyo, he señalado con un círculo los puntos importantes a tener en cuenta. Recomiendo que revisen bien toda la zona para recoger los objetos que encuentren.
1.- Cameron puede enseñarte un 10% en la habilidad Desarmado y Armas Mele si tu Agilidad es inferior o igual a 6, y no has destacado ninguna de estas dos habilidades. Esto es un poco inútil para nuestro caso, porque tenemos Agilidad de la cuenta, pero lo dejo como curiosidad.
2.- Nagor es tu primo lejano, si hablas con él, té dirá que su perrito Smoke se ha perdido en la zona de los Bosques, si aceptas ayudarlo debes ir a buscarlo. La zona de los Bosques está repleta de Geckos, pero curiosamente no te atacan. Cuando te acerques a Smoke automáticamente se unirá a ti y podrás regresar junto con Nagor. Por completar esta secundaria recibes 100 XP y 5 puntos de Karma positivo.
3.- Hakunin es uno de los chamanes de Arroyo, le puedes pedir que te cure gratuitamente, también puede hacerte polvos curativos si le llevas Flor de broquia y Raíz de Xandria. Si le preguntas por quehaceres, te dirá que tiene un problema con su huerto, si aceptas ayudarlo, vas a tener que enfrentarte con dos plantas carnívoras que se encuentran al lado de su tienda. Por completa esta misión recibirás 100 XP.
4.- Un pozo de agua cerca de Feargus, tu primo. Si seleccionas tu habilidad Reparar y lo intentas reparar (no requiere mucho nivel de esta habilidad) recibirás 100 XP.
5.- Morlis es una de tus tías (y por lo tanto hermana de la Anciana de Arroyo o del padre del Elegido) y madre de Nagor. En su inventario lleva un pedernal que puede servirte para más adelante, cuando llegues al Puente y hables con Mynoc, con él puedes afilar tu lanza para que pase de hacer un daño de 3-10 a 4-12. Recomiendo revisar su tienda, encontraran 100$ en una vasija.
6.- Lucas te hablará si tienes al menos 4 de Inteligencia y puede entrenarte en Desarmado si su Agilidad es de mínimo 6. Esto aumentará la habilidad Desarmado al 40% si está por debajo de eso, de lo contrario al 55%. Si la habilidad ya es de al menos el 55%, no hay bonificación. Lucas también lleva una bolsa de polvo curativo, que se puede trocar antes del entrenamiento.
7.- Como Lucas, Jordan te hablara si al menos tienes Inteligencia 4, y puede enseñarte a cómo usar mejor una lanza, aumentando así la habilidad de Armas Melé en 10 puntos. Para recibir el entrenamiento, el personaje del jugador debe tener esa habilidad por encima del 35%. Si han subido las habilidades como les sugerí, ahora deberían tener Armas Melé a 80%.
Cuando finalicen con todas las tareas locales, deberías hablar con la Anciana del Pueblo para que te explique cuál es tu primer paso en busca del G.E.C.K. te dirá que debes buscar a Vic en el pueblo de cazadores Klamath, se marcara en el mapa mundial. Ademas, la anciana te dará 154$ si tu Inteligencia es 4 o superior, esto viene bien para reclutar a nuestro primer compañero.
2.- Klamath
Después de un largo viaje, Chitsa llega por fin al pueblo de Klamath, pequeño pueblo de cazadores de Geckos. Aquí es donde se nos actualizara la misión de encontrar al mercader Vic, también hay tareas varias que te proporcionara experiencia suficiente para subir al menos uno o dos niveles. En Klamath también vamos a poder reclutar a Sulik, nuestro primer compañero, además de derrotar al Dios Rata con ayuda de él, veamos el mapa.
1.- Torr es un tribal local que si le hablas, te pedirá que lo ayudas a cuidar del ganado de Brahmines, si aceptas el juego te mandara automáticamente a la Zona de pastos, y tendrás que enfrentarte a siete escorpiones, son fáciles de derrotar con la habilidad de armas melé que se tiene. Cuando finalices, al regresar a Klamath recibirás 250 XP y 40 puntos de Karma positivo.
2.- Ardin Buckner, dueña de la Casa Buckner, y madre de Torr. Si has ayudado a su hijo con su tarea de defender al ganado, tendrá una misión secundaria para ti que consiste en rescatar a Smiley el trampero de las cuevas tóxicas, se marcara en tu mapa, pero recomiendo que lo dejes para más adelante, pues precisas al menos tres pares de botas de caucho para evitar daños por radiación. Si completas la misión de rescatar a Smiley, obtendrás 1.000 XP y 100$ por parte de Ardin. Por otra parte, si hablas con Smiley puede enseñarte el extra “Despellejador de Geckos” que te permite despellejar a los Geckos que mates para obtener sus pieles y venderlas.
3.- Maida Buckner es la hermana de Torr y a veces dirige la casa Buckner. Si hablas con ella puede marcarte La Guarida (nuestro próximo destino) además de brindarte información de los alrededores. Ella te hablará de Sulik, un tribal que se encuentra a su lado y que le debe algo de dinero por causar una serie de destrozos.
4.- Sulik, un tribal que se encuentra trabajando para la familia Buckner a causa de haber generado unos destrozos al estar borracho. Él busca a su hermana desaparecida, pero al no encontrarla, se emborrachó y causo una serie de destrozos. Si hablas con Maida puedes saldar la cuenta de Sulik (lo recomiendo) por 350$ realmente no es mucho dinero y Sulik es muy efectivo. Luego de que Maida acceda a liberarlo, hablas con él y le pides que se una a ti en tu viaje.
5.- Casa del Mercader Vic, cuando entren verán que en realidad no hay nadie, pero si revisan bien podrán encontrar cosas interesantes, como unas cantimploras, un estimulante, un Rifle de tubo (recomendado) munición calibre 10mm BHC x24 y lo más importante de todo, la Radio de Vic que servirá para más adelante.
6.- John Sullivan, si hablas con él y le pide que te hable sobre un truco de magia, puede enseñarte un 10% en Armas cuerpo a cuerpo y un 10% en Desarmado, además de ganar 150 XP. Eso sí, debes decirle que te está tomando por estúpida/o y darte cuenta del truco, con eso accederá a recompensarte.
Tierras de caza: un lugar interesante para cazar Geckos y Geckos dorados. Puedes obtener una cantidad de experiencia aceptable como para obtener el siguiente nivel (60 XP cada Gecko normal y 135 XP por cada Gecko dorado), además, si has rescatado al trampero Smiley y has obtenido el rango de Despellejador de Geckos, podrás hacerte con una buena cantidad de pieles y venderlas.
Es probable que en la zona de caza obtengas el nivel 3, de ser así, el juego te dará a elegir tu primer extra (se dan cada tres niveles) recomiendo elegir “Aprendizaje rápido”, “Comprensión” o “Ladrona” y priorizar un poco en las habilidades Armas Pequeñas hasta 93%, Conversación hasta 40%, y algo en Reparar, hasta un 15%.
Barrio de los Tramperos: una zona que recomiendo visitar luego de terminar de realizar secundarias y de revisar la primera zona. Aquí encontraremos cositas interesantes, además de una misión secundaria muy particular.
Cañón: una zona opcional que no tiene mucho que ver, lo más interesante es un Vertibird del Enclave estrellado y muy cerca de donde apareces, también encontraras un robot Mr. Handy averiado, ni bien te vea te atacara, no es complicado vencerlo y obtienes 200 XP por hacerlo. La tarjeta amarilla que encuentres en el cuerpo de alguno de los soldados del Enclave no sirve para nada.
No hay mucho que ver por esta zona, pero ahora que tenemos buen nivel y buen equipo, vamos a hablar con un personaje que nos dará una misión secundaria importante, además de explorar y revisar todo lo que más se pueda.
1.- Un coche Highwayman de Crysalis Motors abandonado, de él podemos obtener un Regulador de combustible que servirá para más adelante.
2.- Picket “el flaco” es un trampero profesional y el líder informal de los tramperos de Klamath. Si hablamos con él vamos a poder averiguar sobre algunos temas, pero el que nos interesa es el de las ratas. Picket nos dirá que debajo del barrio existen unas alcantarillas que conducen a unas cuevas de ratas, allí supuestamente vive el Dios Rata, si aceptamos la misión de cazarlo nos dará la llave que abre la puerta y conduce hacia las cuevas. Completada la misión, obtendremos 300 XP. Recomiendo revisar bien las cuevas porque hay un cadáver de un trampero que contiene una pistola 10mm y algo de munición para esta.
3. -En la pequeña residencia encontrarán una taquilla que contiene algunas pieles de Gecko que vienen bien para venderlas a Maida Buckner o trocarlas por algo interesante.
4.- En la Armería Abandonada hay unas taquillas, en ellas van a poder encontrar algo de munición 10mm BHC y dos pares de botas de caucho que vienen bien para enfrentar las Cuevas Tóxicas y rescatar al trampero Smiley.
5.- Las alcantarillas que conducen hacia la cueva de las ratas, hay dos niveles, es en el segundo que se encuentra el Dios Rata, es parecido a una rata topo gigante solo que con ojos rojos.
Cuando se aprovisionen y completen todas las misiones secundarias, ya no habrá mucho que hacer en Klamath, pueden viajar directamente a La Guarida, donde pondremos fin a este recorrido inicial.
3.- La Guarida (final)
Esta es la tercera zona que vamos a visitar, aquí el juego ya comienza a presentar una dificultad considerable. Pueden robar mucho y ganar gran cantidad de experiencia con las misiones secundarias, recomiendo que comiencen a ahorrar mucho dinero. En esta zona y con algo de dinero puedes conseguir un vehículo, pero dado al alto precio y a que está averiado, es probable que lo quieras dejar para más adelante. Por último, en La Guarida se encuentra cautivo Vic, el mercader que buscamos, para liberarlo vamos a tener que pagar por él, por eso recomiendo ahorrar al menos 1000 o 2000 $ haciendo trabajos y vendiendo cosas que no necesiten.
1.- Tubby, un mercader al que le puedes comprar diversos suministros como pistolas, SMG, escopetas y algo de munición. También le puedes vender lo que no necesites.
2.- Lara y su banda, si hablas con ella te pedirá que realices tres trabajos seguidos:
- El primero es averiguar lo que esconden la banda de los esclavistas en la iglesia que se encuentra en La Guardia: Zona Este, debes hablar con uno de los guardias, Tyler, y convencerlo de que te deje pasar, por conseguirlo ganas 500 XP y los 200 que te había prometido. Al chequear lo que tienen las cajas, también obtienes 500 XP y posiblemente subas a Nivel 4, prioriza en Armas Pequeñas hasta no más de 100%, algo de Conversación y Reparación al menos en 30%.
- Cuando vuelvas con Lara, ella te pedirá que realices otro trabajo, este consiste en ir a hablar con el líder de los esclavistas, Metzger (La Guardia: Zona Este) y le pidas permiso de su parte para que la deje asesinar a Tyler y su banda, este accederá y obtendrás 200 XP por ello, además de algo de dinero.
- El último encargo que tiene para ti es apoyarla contra la banda rival, si aceptas el juego te transportara automáticamente donde la iglesia y tendrás que luchar contra unos guardias. Al finalizar la misión obtienes 200 XP, pero nada de dinero, aun así, puedes vender lo que tengan los cadáveres de los miembros de la banda que han muerto.
3.- Smitty es un vendedor de coches antiguos, si hablas con él té dirá que el Highwayman que tiene está averiado y que le falta un Injector de Combustible para hacerlo andar. Más adelante puedes obtener este vehículo cuando consigas la parte restante, si te interesa ver como, puedes visitar una de mis guías en la que explico detalladamente la forma más sencilla de hacerlo.
4.- Casa embrujada, si la visitas a la medianoche (00:00) de la noche aparecerá un fantasma, es el de Anna Winslow, una mujer fallecida. Si interactúas con Anna, verás que está inquieta y que busca un medallón, puedes aceptar buscárselo. Muy cerca de ella hay un estante, contiene una pala, deben recogerla para poder finalizar esta misión. Para continuar la misión deben ir al Dinner Mama (La Guardia: Zona Este) y preguntarle a Mama sobre la casa embrujada, les dirá que vio un muchacho rondar por ahí, ese es Joey (marcado en el mapa) pueden pedirle el medallon de muchas maneras, cuando lo consigan, vuelven con Anna y por devolvérselo obtendrás 250 XP, cuando veas que el fantasma se vuelve huesos, puedes recogerlo en un saco y llevarlo al Cementerio de La Guarida, Zona Este, y enterrarlos en la tumba de Anna utilizando la pala, ganaras 1200 XP y 20 puntos de Karma positivo al terminar.
5.- Flick, lleva su tienda de General Store en La Guarida, a él puedes comprarle diversos suministros, tales como un Rifle de Caza, municiones calibre 10mm JHP, 223 FMJ, .44 Mágnum 12 para escopeta, etc. Además, puedes preguntarle la ubicación exacta de Vic.
6.- Joey, de él puedes obtener algo de Jet y también el medallon de Anna a bajo precio si lo asustas con que puede estar maldito.
Aquí debes venir por varias razones, para realizar las misiones de Lara, para visitar el Dinner de Mama y para ir a hablar con Metzger sobre el tema de Vic, ya que él es el esclavista que lo tiene cautivo.
1.- Tyler es el líder de la banda a la que Lara quiere enfrentarse, tendrás que visitarlo varias veces, al igual que a la iglesia.
2.- La tumba de Anna Winslow, debes enterrar sus huesos aquí y tapar la tumba nuevamente con la pala.
3.- Stacy tuvo una gatita muy mimosa, si dejas que te cuente su historia, obtienes 200 XP.
4.- Mama lleva el restaurante Diner, con ella debes hablar sobre la casa encantada y Joey. Además, puedes obtener variada información y algún aperitivo de tu gusto, es una gran cocinera.
5.- Karl, debes preguntarle sobre cuál es su historia, eso te ahorra un futuro viaje en una misión secundaria dada por un personaje de Modoc.
6.- Vic es el famoso mercader que la anciana de Arroyo te pidió que buscases, verás que se encuentra cautivo por la banda de esclavistas. Si hablas con Metzger y le pides de verle te lo permitirá, solo debes pedirle al guardia que te abra la puerta. Cuando hablas con Vic, te da la misión de que consigas su radio para reparar otra radio de los esclavistas. Como tú ya la has recogido de su casa de Klameth, dásela, cuando la repare Metzger reduciría el precio por su libertad.
7.- Metzger es el líder de los Esclavistas de La Guarida, es el último personaje al que debes visitar, con él puedes tratar lo que te pide Lara, y también tratar la deuda de Vic. Como él ya ha reparado la radio que le han pedido que repare, Metzger habrá reducido el precio por su libertad a 1000 $, es necesario que compres la libertad de Vic, de lo contrario no vas a poder avanzar en la historia.
La forma sencilla de libertarlo es pagando los 1000$ que pide, realmente no es mucho y con lo que consigues haciendo secundarias y vendiendo lo que no precises, llegas con relativa facilidad. La otra opción es intentar matar a toda la banda de los Esclavistas, pero esto claramente es complicado, y no lo recomiendo salvo te quieras arriesgar, siempre puedes guardar la partida. Como dato curioso, Metzger lleva en su inventario una escopeta recortada y algunos cartuchos, puedes intentar robársela para venderla. Cuando liberen por fin a Vic, deben preguntarle sobre las cantimploras hasta conseguir la ubicación del Refugio 15, por eso obtendrán 200 XP y 5 puntos de Karma positivo.
¿Qué sigue ahora? Lo normal seria viajar a Ciudad Refugio, pero de camino probablemente encuentren Modoc, eso queda en ustedes, no deberían de tener mayores complicaciones, siempre pueden volver a La Guarida por suministros o para vender objetos que no precisen. Al final, probablemente se hayan dado cuenta de que Fallout 2 no es tan difícil como parece. Lógicamente, si lo afrontas sin conocimientos previos, la curva de aprendizaje sin duda será mayor, mucho más que tu primera partida de Fallout 1. Sin embargo, con este recorrido básico has aprendido una ruta segura para dar los primeros pasos, no tengan miedo a probar otras direcciones o combinaciones diferentes a la hora de crear un personaje, así se aprende.
Estrategia alternativa (primera parte)
Advertencia: este recorrido puede romper un poco la experiencia de juego, recomiendo hacerlo luego de completar tu primera partida o cuando estés más avanzada/o en el juego y precises mejor equipo para afrontar una zona que presenta alta resistencia en dificultad.
Aquí veremos una alternativa de inicio bastante efectiva si tienes sobre todo paciencia. Crearemos un personaje rápido y le asignaremos una serie de habilidades para que no se complique demasiado su viaje. La dificultad radica únicamente en los encuentros aleatorios que irán teniendo a la hora de avanzar, pero cuando consigan llegar por fin a los objetivos que citaré, verán como todo se hace mucho más accesible. Comenzaré con la creación de personaje, como dije seré más breve:
Las estadísticas de este personaje serán relativamente parecidas, se puede alternar en colocar Fuerza en 6 dejando Percepción o Inteligencia en 9, pero yo he decidido mantenerlo de esa forma. Lo único en lo que más va a variar será en las habilidades técnicas, elijo Armas Melé para poder combatir los primeros enemigos (Hormigas, Escorpiones, Geckos) sin mucho problema, Robar para poder saquearle a personajes lo que tengan en su inventario y no fallar tantas veces al intento. Por último y más importante, la Supervivencia, cuanto mayor sea, menor probabilidad de tener encuentros hostiles vamos a tener y si se diera el caso de que nos topamos con algunos, vamos a tener la opción de rechazarlo.
Habiendo creado el personaje, lo que necesitan ahora es sobre todo tener paciencia, porque la probabilidad de fallo con el arma cuerpo a cuerpo será bastante alto, llevara tiempo superar el templo. Recomiendo que hagan todas las tareas disponibles en Arroyo para conseguir al menos un nivel o dos. Sin importar la dificultad en la que estemos jugando, en Fallout 2 se ha aumentado el resultado a superar de las tiradas ocultas, esto se traduce en un castigo directo a la hora de utilizar habilidades de nivel bajo, lo que en pocas palabras significa un inicio bastante estresante, pero con paciencia se consigue avanzar. Si obtienen Nivel 2 en el pueblo, es recomendado priorizar sobre todo Armas Melé y Supervivencia, el resto se subirá más adelante.
Al finalizar las tareas de Arroyo es probable que hayan subido de nivel al menos una vez, deben priorizar sobre todo en las habilidades Robar, Supervivencia y un poco en Armas Pequeñas o Ganzúa, eso queda en ustedes. ¿A dónde nos dirigimos? Si tenemos mucha paciencia podemos dirigirnos a Klamath y hacer algunas tareas para conseguir otro nivel y priorizar en Conversación, Robo y Supervivencia, pero si no es el caso, vamos a partir de Arroyo directamente hacia la ciudad de San Francisco, una localidad muy avanzada para nuestro nivel, pero que sin duda recompensara y mucho hacerle una visita tan temprana.
Debido a que como es lógico al principio no tendremos marcada San Francisco en nuestro mapa, pueden guiarse por la imagen que les deje. Esta es probablemente la parte más difícil de este recorrido, debido a que cuanto más nos alejemos de Arroyo y más nos acerquemos a San Francisco, más encuentros aleatorios iremos teniendo, desde patrullas de bandidos hasta patrullas del Enclave que nos mataran de un solo disparo. Lo recomendado aquí es ir parando de vez en cuando y guardar partida, recuerden tener dos copias al menos. Debido a que han priorizado en Supervivencia, se reducirá la probabilidad de encuentros aleatorios hostiles, pero igual no se confíen. Y debido a un error en el motor del juego, a veces van a tener muchos más encuentros hostiles de lo normal, esto se soluciona editando un .ini que se encuentra en la carpeta raíz del juego, pero esa ya es otra historia.
Habiendo por fin llegado a la ciudad de San Francisco, lo primero que deben hacer es guardar partida y luego visitar a los dos vendedores que se encuentran en los dos primeros edificios ni bien entran. Lo que deben hacer es utilizar la habilidad Robo que tanto han priorizado en subir sobre cada uno de ellos y robarles todo el dinero que tengan, es posible que al principio sean atrapados intentando robar, cargan la partida y lo vuelven a intentar, no es tan difícil.
Teniendo ya el dinero suficiente en el inventario, lo que pueden hacer es equiparse lo mejor que puedan, consiguiendo una buena armadura, pero sobre todo una buena pistola que haga el suficiente daño como para matar de dos tiros a un personaje promedio, yo sugiero si es posible una Mágnum .44 y algo de munición para esta o algún arma equivalente al actual nivel de fuerza que tengamos como para poder utilizarla. Cuando realicen una compra, recuerden que pueden volver a saquear del inventario del vendedor el dinero que antes era de ustedes.
El segundo vendedor se encuentra en el primer edificio a la izquierda, ni bien entran en la ciudad. Con él hacen lo mismo, utilizando Robo le quitan el dinero que tenga y le compran todos los estimulantes que tenga y revistas de habilidades, sobre todo Armas y Balas y Manual de Explorador, al utilizarlas aumentan permanentemente las habilidades con Armas Pequeñas y Supervivencia, lo que se traduce en fallar menos cuando disparemos y tener menos encuentros hostiles cuando viajamos por el mapa. Este vendedor de vez en cuando vende algunas drogas que aumentan tus capacidades temporalmente, pueden ir viendo, pero lo esencial es comprar lo que les señale. Recuerden que al igual que el anterior vendedor, este también conserva el dinero que ustedes gasten con él, por lo que una vez le compren los objetos pueden intentar volver a robárselo, solo tengan en cuenta guardar la partida antes de intentarlo.
Con todo lo necesario, ahora deben hacerle una visita a Matthew, un agente de la Hermandad del Acero que se encuentra no muy lejos del segundo vendedor, lo encontraran fácilmente, está vigilando la entrada a un búnker de la hermandad. Si hablamos con él y le preguntamos que se trae entre manos, te contara que la hermandad está estudiando la presencia del Enclave en el yermo, y que quieren conseguir los planos de un Vertibird, lo que debemos hacer es aceptar la propuesta de ir a buscarlos.
¿Qué conseguimos con esto? Que Matthew asigne dicha misión y que nos marque la base militar secreta llamada Navarro en nuestro mapa, es la única forma sencilla de saber su ubicación. Ahora como es evidente, debemos visitar la base del Enclave, no está muy lejos de San Francisco aunque…
Estrategia alternativa (segunda parte)
Teniendo activa la misión de recuperar los planos del Vertibird, lo que debemos hacer es como dije visitar la base militar Navarro. Antes de salir de San Francisco chequeen que tengan todo y guarden partida para comenzar el viaje, la base se encuentra marcada en el mapa. Es normal que tengan muchos encuentros hostiles con enemigos, incluso con alto nivel de Supervivencia, simplemente consideren no abusar mucho de la distancia y guarden partida a menudo, con mucho esfuerzo llegaran por fin al destino.
Una vez llegado, nos encontraremos con una refinería de Poseidón Oil, esta en realidad es una fachada, ya que la base del Enclave esta bajo tierra. También veremos a un hombre misterioso que lleva una túnica violeta, es Chris, un agente secreto del Enclave que es probable que ni bien lleguemos nos pregunte que hacemos por la refinería, simplemente le dicen que estaban echando un vistazo y salen de la ventana de diálogo cuanto antes. Lo que deben hacer con Chris es matarlo, es la única forma de poder acceder a la base, de lo contrario cuando intentamos abrir la escotilla del cobertizo avisara por radio y no tardaran en llegar refuerzos.
Habiéndose deshecho de Chris, se dirigen al cobertizo y abren la escotilla para bajar a la base. Es importante que entres solo y con las armas enfundadas, también es importante NO hablar con el guardia de la entrada, de lo contrario nos dispararan automáticamente. Habiendo pasado del guardia, deben entrar en la primera puerta a la izquierda, encontrarán varias taquillas, pueden llevarse todo lo que quieran, en especial el módulo de memoria azul, pero lo interesante y fundamental es la armadura de energía del Enclave y el Fusil de Plasma de una de ellas. La armadura al equiparla nos da +4 de fuerza, lo que se traduce en más capacidad de carga y más posibilidades a la hora de interactuar con objetivos que requieran una tirada de fuerza.
Ahora lo que deben hacer es ir a visitar el laboratorio del Dr. Schreber que se encuentra en el mismo nivel, no es difícil de encontrar. Deben hablar con él y preguntarle sobre el perro que tiene, te dirá que está averiado, aquí es importante que aceptes la misión de repararlo y chequear que dicha misión se encuentra activa en el Estado de tu Pip-Boy, de lo contrario, volver a hablar con él sobre el tema hasta que les quede marcada la misión. Lo que deben hacer ahora es tomar el ascensor cerca del laboratorio del doctor y subir al nivel 1, verán que aparecen afuera de la base:
A la derecha van a poder encontrar los planos del Vertibird en una taquilla, hablan con Quincy, el guardia, y cuando pregunte le responden que buscan los planos porque están interesados en el diseño, si por alguna razón se no lo permite, se dirigen cerca de la entrada de la base y hablan con un técnico de traje blanco (marcado en el mapa) le preguntan sobre los planos y si pueden verlo y les dará la autorización con facilidad. Otra alternativa para conseguir abrir la taquilla es utilizar Sigilo, pero requiere alto nivel de esta habilidad, si fallan toda la base se pondrá en estado de alerta y tendrán que cargar la partida.
Si al conseguir los planos suben de nivel, priorizan en las habilidades que quieran, pero yo recomienzo ir priorizando en Armas de Energía y si tienen para elegir un extra, escogen Aquí y Ahora o Aprendizaje Rápido. Ahora queda simplemente ir al taller del mecánico Raúl y hablar con él, le dicen que el doctor Dr. Schreber quiere reparar su perrito y que necesita un motivador de su taquilla, nos permitirá llevárnoslo sin problema.
Cuando obtengan el Motivador de K-9 y los planos, ya pueden volver a bajar a la planta B por el ascensor. Ahora deben ir de nuevo al laboratorio del Dr. Schreber, pero en vez de hablar con él, simplemente lo matan, es la única forma de poder interactuar con el ciberperro, de lo contrario no podremos repararlo. Cuando se hayan deshecho del doctor, hablan con K-9 y los reconocerá como su nuevo dueño, pero aún falta repararlo. Se centran delante de él, mantienen clic hasta que aparezca el menú contextual, seleccionan la mochila e intentan encajar en él el Motivador, al primer intento pueden fallar, pero al segundo lo conseguirán.
Haciendo esto van a lograr reparar a K-9 y se unirá automáticamente al grupo, es un perro muy efectivo. Es probable que cuando hayan completado la misión de reparar a K-9 hayan subido también de nivel, priorizan en lo que gusten, recuerden dar algunos puntos a Armas Pequeñas y Armas de Energía.
Estrategia alternativa (tercera parte)
Este es el último tramo del recorrido, simplemente deben volver a San Francisco y entregarle los planos del Vertibird a Matthew. Recuerden que pueden visitar a los vendedores de la ciudad y hacer lo que hicieron al principio del recorrido cuando llegaron, ya que ellos cada aproximadamente cinco días fuera del mapa reponen las provisiones, añadiendo a sus inventarios revistas de habilidades, equipo y dinero.
Habiendo hablado con Matthew sobre los planos, vamos a poder acceder al bunker de la Hermandad del Acero, allí no habrá nadie con quien interactuar, pero vamos a poder recoger algunos objetos importantes, así como aumentar un poco alguno de nuestros atributos.
Si interactuamos con ACE, el ordenador medico avanzado, y le decimos que precisamos asistencia medica, gracias a haber recogido el Módulo de Memoria Azul de una de las casillas de la base de Navarro, vamos a poder aumentar en +1 nuestro Carisma. Por otro lado, hay una pequeña sala con dos taquillas, allí van a poder encontrar una armadura de energía de la hermandad y un Rifle de Pulso, una excelente arma de energía. Pueden utilizar el búnker como lugar personal para ir y dejar lo que ustedes quieran, recomiendo que conserven los planos del Vertibird para más adelante.
Habiendo hecho todo este recorrido han conseguido equipo de gran calidad, no deberían tener mayores problemas a la hora de afrontar el juego, esto no quiere decir que el juego se simplificara completamente, retos seguirán teniendo a lo largo de la aventura.
Estrategia alternativa: build Armas Pequeñas
Todo lo obtenido es buen equipo sobre todo para un personaje centrado en Armas de Energía, pero si has hecho una build a base de armas pequeñas, tu mejor opción es conseguir un Rifle Gauss M72 para más adelante.
Si bien este rifle pide 6 de Fuerza, si llevan la armadura del Enclave o han elegido una ventaja que aumente un punto la Fuerza, van a poder utilizarlo. ¿Dónde puede conseguirse el Rifle Gauss? Suelen tenerlo los vendedores que he mencionado de la misma San Francisco por un precio bastante elevado, pero también puedes ir a la zona de los muelles de la ciudad, entrar al PMV Valdez y buscar en la cisterna (primer nivel ni bien entras) a un vagabundo misterioso llamado Marc, él lleva en su inventario el Rifle Gauss junto con x100 de munición calibre 2mm EC, si utilizan la habilidad robo sobre el pueden intentar robárselo, pero recomiendo que antes guardes la partida.
Este recorrido pueden hacerlo en cualquier momento del juego, como he dicho, pueden probar hacerlo en el inicio o pueden combinar el personaje creado en el primer ejemplo, avanzar lo suficiente en el juego y cuando vean que las cosas se complican demasiado, toman rumbo a San Francisco y hacen todo lo especificado en este segundo método, principalmente porque de la mitad del juego en adelante la curva de dificultad se engrandece muchísimo y es necesario tener buen equipo para afrontar ciertos lugares como la Base Militar Mariposa, Sierra, o el infernal Refugio 15 si deciden hacer las cosas por el lado violento.
CONCLUSIÓN
Con esta guía creo que quedan bien explicados los primeros pasos a dar en el juego. El primer recorrido puede suponer un verdadero reto, pero cuando dominas las mecánicas del juego, comprendes que en realidad no es tan difícil como parece, es cuestión de recordar guardar mucho, saber administrar los objetos y avanzar con cuidado. Como dije, el segundo recorrido alternativo solo recomiendo hacerlo cuando hayas finalizado al menos una vez el juego, de lo contrario puede simplificarte bastante la mitad del juego y eso quizás afecte tu experiencia.
Todas las ideas presentes en la guía pueden ser alteradas, no son fijas a un patrón específico. Si ves que resultan puedes ir probando diferentes combinaciones, como priorizar en diferentes atributos de S.P.E.C.I.A.L, habilidades destacas y ventajas a elegir. Únicamente he ofrecido una visión muy básica de los primeros pasos, como base sirve muy bien, pero luego tendrán que ir probando diferentes cosas si quieren explotar todo lo que ofrece Fallout 2.
Otras guías que te pueden interesar:
Mayormente experiencia personal, pero he recurrido a imágenes de algunos mapas de localidades de Fallout 2, nombres y algo de información extraída de la Wiki oficial del juego:
Wiki oficial del juego (en ingles)[fallout.fandom.com]
Gracias por pasar.