Fallout 2 Guide

Fallout 2 for Fallout 2

Fallout 2

Overview

Guide pour survivre dans Fallout 2

Introduction

Vous incarné le descendant d’un habitant de l’abri qui a sauvé le monde autrefois d’un danger, on comprend aisément qu’il faudra trouver un kit de jardin d’Eden pour que votre tribu survive.

Nouveau jeu

Créer un nouveau personnage

Commencer un nouveau jeu

Entrer dans le temple

Les ennemis présents sont des rats et des scorpions

Fouiller les pots et contenants

Sur les scorpions, on peut récupérer des queues

Sur la porte verrouillée utiliser la compétence Passe Partout
Le faire jusqu’à ce que la porte soit dévérouillée

Sur la porte bloqué, utiliser le plastic trouvé dans un coffre

Régler la tempo à 30 sec et se mettre à couvert

Entrer

Parler à l’homme ; il faut le combattre au corps à corps

Puis entrer par la dernière porte

Vous recevez la combinaison de l’abri

Arroyo

Aller voir doyenne dans la tente au nord,

Parler de tout ( JEK ,KLAMATH , abri 13), elle vous donne 152 caps.
Derriere elle, récupérer de la poudre et une machette à l’intérieur d’un coffre, visiter le village.

Parler à tout le monde, certains améliorent vos compétences en lance ou combat à mains nues.
Un homme Nagar veut que vous sauviez Fumace son chien il est au nord-Ouest dans le désert.

Dans tente avec croix rouge le shaman donne une poudre guérison en échange de 2 herbes différentes et soigne les blessures.

Il vous parlera aussi de ses plantes à détruire.
A cote d’un jardin attaque de plantes : Tuer les 2 plantes.

Reparler au sorcier.

Dumas au nord, il y a l’entrée d’une grotte (sortie du temple).

Vous pouvez réparer le puits avec la compétence réparation

La zone au nord-est conduit à l’entrée du temple.
La zone au nord-ouest : Trouver l’herbe de broc au nord-ouest

la fleur de xande se trouve dans un coffre du village.
Attention au produit vert
Les Geckos ne sont pas agressifs au début, puis trouver fumace : aller voir Nagar

Aller voir le shaman pour faire la poudre de guérison. Puis aller vers la zone du Grand pont au sud.

Passer le pont, et sortir du village (zone orange)

Aller a

KLAMATH

Klamath

En arrivant lire le panneau d’affichage, il donne les premières infos sur la ville

Fouiller les contenants (attention de ne pas vexer le propriétaire)
les livres augmentent les caractéristiques

Visiter la ville et parler à tout le monde

Donner à manger au chien pour qu’il vous suit

Parler aussi de la fosse pour connaitre son emplacement

Fouiller les casiers du magasin GUN, il y a aussi une échelle pour les sous-sols.

Commencer par tuer les rats pour la quête et faire de l’expérience

Il y aura plusieurs sous sols

Remonter par une autre échelle

Fouiller les casiers

Devant une porte verrouillée que l’on ne peut pas crocheter, prendre les explosifs
Dans les étagères

Vous ressortez par une autre zone

Au sud, il y a une voiture, récupérer un composant dessus

Dans cette zone : tuer les geckos et mettre du bois dans l’alambic pour gagner de l’expérience
Selon la quête donner par un homme

Dans une autre zone un robot monte la garde devant un hélicoptère écrasé
Le détruire

Prendre un passe jaune sur un des corps

Sur le chemin vers les grottes toxiques, il y a une scène

Grottes Toxiques :

Il y a beaucoup de Gecko doré (très costauds), utiliser les bottes trouvées dans un casier ou chez Vic.

Au bout des grottes toxiques, il y a un abri : parler à souriant

On peut mettre le générateur en route avec la compétence Réparation, on ne peut pas l’utiliser
Pour descendre, il faut un appareil ???.

Ne pas oublier le Rad away dans le casier, utiliser le si vous êtes irradié

Retourner à Klamath

Refaire des achats, repartez pour la Fosse

La Fosse

Lire le panneau à l’entrée de la ville

Chez Becky (Elisabeth) celle-ci demande de demander à Fred les 200$ qu’il doit.

Il y a un casino où on peut gagner un peu d’argent ( sauvegarder quand une grosse somme est gagné)

Restez cool avec Joey et demander lui des renseignements

Demander à Flick des infos sur Vic et de l’Abri

Il y a un centre de la Confrérie de l’Acier : il répondra à une seule question.

Parler à Leanne dans le magasin de Becky.

Demander où se situe la cité de l’abri

Il y a un blouson à acheter

Parler à Lara, elle donne un boulot : Elle veut savoir ce qui se passe dans l’église à l’est.

Smitty cherche un contrôleur de carburant pour une voiture qu’il vendra 2000 $.

Aller vers l’Est.

Demander à Mamma où se trouve un Abri ou Vic.

Ne creuser pas les tombes sinon la réputation baisse.

Entrer dans l’église, et regarder les caisses.

Aller à la guilde des esclavagistes et arranger vous pour parler à Metzger

Demander lui de parler à Vic

Demander au garde d’ouvrir la porte et parler lui, il répare la radio avec celle que vous avez récupérée chez Vic.

Metzger veut 1000 $ pour le libérer, Accepter, ensuite Vic dira où se trouve la cité de l’abri, il peut même se joindre au groupe.

Retourner parler à Lara, qui donne une autre mission.

Retourner parler à Metzger de Tyler et continuer jusqu’à ce qu’il accepte

Retourner parler à Lara, il faut trouver une faille, un point faible.

Parler à Tyler pour le trouver et aller le dire à Lara.

Il y aura un combat la nuit, si vous participer vous pourrez récupérer les objets sur les corps.

Partez vers la cité de l’abri, en cours de chemin il y a une ville.

Modoc

Vous pouvez Garder ou virer Vic (lui demander d’attendre)
Au général Store : demander des renseignements sur la ville

Aller à la Tannerie parler à Balthas

presenter vous , il vous dit que son fils a disparu
Quete=>Accepter de trouver son fils Jonny ?

Dans les Toilettes au sud de la vache récupérer un livre d’armes

Dans la cabane au sud (Grisham) vous propose de gagner 1000 $ pour protéger les
Brahmines dans loups et chiens sauvages, la prime diminue de 100 $ par brahmine morte
Il faut mieux avoir une grenade pour les tuer en une fois.

Si vous avez le bon matériel :
Accepter, vous êtes téléporté sur le lieu : tuer tous les loups et chiens environ 10 bestioles
Utiliser une ou deux grenades quand ils sont regroupés.
Retourner parler a Grisham recup prime et 250 exp.

Au milieu de la place utiliser une corde pour descendre dans le puit sur puit :
Il y a des bourses d’argent, mais -1 en réputation et +1$ par bourse prise.

Plus loin récupérer carabine de jonny, il est mort , retourner voir son père .

On propose de donner l’emplacement d’un JEK si on enquête sur une ferme à l’est.

Une vache est malade utiliser la compétence médecin sur elle. une trousse de medecin peut aider à la soigner.

Passez à la zone suivante :
Auberge, parler au chef, Cornelius il est un peu zinzin , au sud dans une grange parler à Farrell, il se plaint que personne le croit qu’il n’a pas volé la montre en or du directeur de l’auberge,accepter de rechercher la montre.

Descendre dans la poubelle, sur les rochers, poser une bombe (30 sec) , sortir , l’explosion
Vous propulse ( Obligatoire) , redescendre dans la poubelle , combat contre Taupe, récupérer la montre en or de Cornélius dans le nid de la bête.

Redonner la a Farrell , récupérer 1500 exp.

Aller à la ferme perdue :

Ferme Perdue :


Les 3 coffres sont vides et il y a un trou sous les tapis

Accepter d’être emmener calmement vers le chef et parler lui. Il veut que vous donniez un message à Modoc.

Retourner donner le message

Le premier point de divergence est les corps exposer devant la ferme :

Ce sont des mannequins pour faire fuir les curieux

Le second point de divergence est la disparition des fermiers :

Aller à la fosse au quartier des affaires, parler à Karl

Retourner donner les informations

Des rêves interviennent de temps en temps

Dans la cabane fermée (on peut faire sauter les rochers avec du C4)
Il y a une griffemort qui rapporte 800 points d’expérience.

Aller à la cité de l’abri

La cité de l’Abri

Dans le bureau d’accueil : Parler à l’homme debout, Fouiller le bureau , et les deux casiers.

Parler à Mélinda : elle vous dit d’aller voir Wallace.

Accepter d’aider Amanda a libérer son mari Joshua

Le Barman Cassidy peut être embauché, dans le bureau du bar, récupérer des munitions et de la bibine, dans la bibliothèque récupérer des livres.

Un homme Smith cherche une charrue, alors accepter de l’aider (elle se trouve à côté de
l’armurerie)

Dans l’infirmerie le médecin peut prodiguer des soins etc…
Récupérer plein d’objet de soin dans bureau

Marchand :Faire du Troc et demander à combien est la charrue est à vendre , essayer de baisser le prix a 600 or , il veut 800 $ Accepter et livrer la chez Smith (automatique).

Smith vous remercie avec 250 exp et un flingue qui vaut 800 $

Parler à l’homme dans la cabane (marchand brahmine) Parler de Vic qui a acheté une fiole
d’eau, Parler de tous les lieux Reno etc…

Aller dans la zone nord

Bureau douanes


Parler à Wallace en premier
Parler de la 1ère citoyenne, Info sur Tout, RNC, Pillards, (Conseil d’aller voir Stark),

Il donne une quête : Si vous trouver les pillards alors la récompense sera un passe pour un Jour.

Parler skeev, Parler de tout :
Dites que vous cherchez à passer , quel autre moyen y a t-il ? , il vous propose d’acheter des
faux papier de Citoyen pour de l’argent , payer 150 $ en négociant, et dites que vous garder
le secret. (Ne pas les faire voir à Lynette ou aux garde de l’abri ).

Parler aux gardes à l’entrée de la ville :
Si vous montrer les Faux papier :Vous passer librement

Tap House


Parler aux filles, des lieux : Reno , Gecko etc..
Dans la chambre dans les étagères récupérer des trucs.

Bureau de Maintenance :


Valérie : Parler lui , elle cherche une clé et une tenaille. Dans les casiers derrière , récupérer
des trucs intéressants.

Aller au Bureau des équipement collectifs : Randal

Demander s’il a un Jek, il conseil d’aller voir l’ordinateur central de l’abri, mais seul les
citoyens le peuvent, si vous faites du troc , les vendeurs scan les faux papiers , 1 fois sur deux
vous êtes expulsés, fouiller le bureau.

Centre Répartition de l’abri (Esclavage)


Demander des infos sur les domestiques à coté il y a la salle des gardes.

Parler a Stark , Parler des Pillards Il donne une quête : Trouver la base des pillards et la détruire. Parler lui de Joshua

Dans le quartier résidentiel, il n’y a rien à trouver ou à voler.

Conseil Municipal

Fouiller, parler au conseiller McClure

Parler à Lynette

Dites que vous êtes le descendant de l’abri, dites que vous cherchez ou se trouve l’abri 13.
Montrer lui la combinaison et la fiole, dites que vous chercher un Jek.

Elle parle du test de citoyenneté : Parler au Proconsul Grégory.

Elle propose une quête pour devenir citoyen :

Il faut résoudre le problème de la centrale énergétique de Gecko.

Parler au Proconsul Grégory : Si votre intelligence est assez élevée vous pouvez réussir le test et devenir automatiquement citoyen.

Parloir c’est un bar, parler de tout, Fouiller en bas dans les étagères, récupérer une trousse, et
dans le bureau , un Gun , d es munitions, un stimpack.

On ne peut pas entrer dans l’abri

Avant de partir, aller au centre de détention et demander à libérer Joshua

Aller à Gecko

Gecko

Ne pas Entrer dans le Réacteur maintenant
Ne pas oublier de fouiller les étagères et contenants des habitations pour récupérer le plus d’objets possible.

La Harpe
Parler à Wooz , du Jek , Récupérer un jeu de carte tragique (50 $ )

Parler à Lenny on peut l’embaucher, Parler de l’abri 13 ,du JEK, de l’Ancêtre.

Parler à Harold , Parler de tout (JEK etc…).

Il donne une mission : Trouver un Magneto …. (La cité de l’abri en a un)
Dans le bureau à côté d’Harold, Récupérer le Formulaire réquisition de pièce et écritoire.
Récupérer le Passe jaune Chez à Percy

Parler à Skeeter , du Jek ,Il recherche un Super Kit de Réparation en échange d’un
Contrôleur de carburant.

Parler à Gordon, Si on répare le générateur il pourra développer le réacteur pour produire
plus.

Dites que le conseiller McClure serait disposer a étudier le problème, vous récuperer un
holodisque.

Retourner à la Cité de l’Abri

Aller parler à McClure :vous avez la pièce pour réparer centrale.

Donner l’holodisque à Mc clure

Récupérer 750 Exp

Un homme au milieu de la zone semble être un prêcheur :

A force de parler et d’écouter Thomas, il donne une mission :
Donner la malette à Bishop à New reno

Parler à Randal aux équipements

Retourner à Gecko
(Sauvegarder pour éviter les mauvaises manipulations)
Utiliser une dose de Rad-X et entrer dans le réacteur

Utiliser les cartes sur les portes en fonction de la couleur

Récupérer une carte rouge et une bleue dans une étagère

Utiliser la rouge sur la porte du centre de contrôle

Et utiliser l’ordinateur

Sur l’ordinateur faire :

Vous voyez vos futurs ennemis : faire Déconnection Rallumer l’ordinateur

Pour Réparer le réacteur :

On récupère 4500 exp.

Aller voir l’ivrogne Festus, Parler lui, récupérer holodisque.

Retourner à la cité de l’abri
Parler à McClure

Vous pouvez aller interroger l’ordinateur de l’abri

Allez à l’Abri de la cité

Fouiller tous les étages pour récupérer les objets (les puces d’eau ne rapportent que 1$ par puce).

Au troisième étage aller à l’ordinateur

Poser les questions sur l’emplacements des abris et des JEK.

Insérer le disque dans l’ordinateur

Les données seront mises à jour

Un ordinateur donne 350 Exp en utilisant la compétence Science

Retourner à Gecko voir Festus

Puis utiliser le sur l’ordinateur du réacteur

Récupérer 2500 Exp.

Aller au sud vers les Collines Brisées, il y aura un lieu inconnu sur le chemin (Pillard).

Les Collines Brisées

Rengainer vos armes et parler au garde à l’entrée (steve), c’est une Ville Mixte ( Mutant humain et goule cohabitent ensemble).

Un technicien du nom de Brian s’occupe du générateur

Un homme propose deux sortes de travail :
Ramasser de la bouse de Brahmine ou escorter des caravanes de ville en ville.

Le docteur et Jacob vendent des médicaments

On refuse de vous vendre de l’uranium

Un super mutant peut vous affronter aux bras de fer si vous en avez la force.

Le Sheriff s’appelle Marcus

Il veut retrouver les disparus et réparer le système de la mine

Un homme recherche sa femme.

Un scientifique peut faire des tests d’agilité et de vue : 500 exp par test réussi

Un tableau à récupérer

Eric veut plus d’énergie pour se débarrasser des mouches

A la mine le purificateur d’air est HS, le réparer gratuitement
Il faut chercher des pièces à New Reno

Demandé à Brian d’augmenter la puissance dans la maison d’Eric
S’il refuse le faire avec la compétence Science pour 1000 exp

Retourner lui dire la bonne nouvelle

Il donne un lieu où trouver peut-être un JEK.
Descendre par la plaque

Tuer les fourmis et scorpions pour de l’expérience
une fosse commune et un papier compromettant

Montrer ce papier à Francis, Zaius et Marcus
Ne pas tuer Francis ou Zaius

Il donne un fusil à lunette pour avoir résolu la disparition des habitants de la ville sans demander de récompense.

Aller à New Reno

Il y a plusieurs familles qui contrôlent la ville, a vous de voir si vous voulez être mêlés à leurs magouilles.

Les casinos sont tous truqués

Visiter la ville et entrer chez Renesco pour lui parler

Il donne les pièces pour réparer la mine

Retourner à la mine des collines brisées

Entrer dans la mine

Dès en arrivant, allez vers la droite pour trouver un passager secret et gagner 1000 points d’expérience.

Demander qui es tu pour gagner 500 points d’expérience de plus.

Récupérer de l’uranium dans le coffre ( attention au poids)

Dans la mine, on perd des points de vie à cause du gaz radon (aucune protection), aller rapidement vers la machine et utiliser la pièce dessus.

L’air est enfin respirable, tuer toutes les créatures si vous le souhaiter.

Retourner parler au chef de la mine, il donne un fusil à pompe comme récompense

Partez vers le camp des pillards

Le camp des pillards, Le pont de la mort

Attention dans la grotte, il y a des plaques reliées à des explosifs

Le sol peut s’effondrer sous vos pieds et vous atterrirez au niveau en dessous

Descendre par l’échelle

Tuer tous les scorpions pour de l’expérience

Remonter et prendre la seule sortie

Vous gagnez 500 points d’expérience pour avoir trouver le camp des pillards

Avancer prudemment, dès que les deux portes grillagées seront ouvertes les ennemis attaqueront.

Revenir sur vos pas dans la zone précédente pour vous soigner.
Pour avoir tuer tous les pillards vous obtenez 2000 points d’expérience.
Sortir par l’échelle au bout, cela active en autre entrée

Récupérer le plus d’objets sur les corps et retourner aux collines brisées pour vendre le surplus.

Il faudra faire plusieurs allés retours.

Dans les armoires, il y aura des plaques d’identification avec des numéros ( 27 11 16 )

Allez vers le gros coffre et ouvrez-le avec les numéros des plaques.

Vous récupérer 500 points d’expérience pour avoir ouvert le coffre.

Il contient beaucoup d’objet dont le livre de compte

Retourner à la cité de l’abri

Pont de la mort :


Pour passer le pont de la mort il faut répondre à trois questions

Qui êtes-vous ?

Quel est votre quête ?

Qui a survécu au Fallout 1 ?

Cité de l’abri :


Parlez au sergent ?

Allez voir la première citoyenne

Avant de partir, aller au centre de détention et demander à libérer Joshua

Retourner voir Joshua chez lui

Quitter la ville pour aller vers la ville de New Reno

New Reno

Visiter la ville, Jules à l’entrée donne quelles infos.

Bien sûr, le casino est truqué

Jésus Fils vous dira d’aller voir son père

Celui-ci donnera des quêtes :

La première est de donner un paquet à Ramirez aux étables au nord de Reno

Pour avoir livré le paquet on récupère 500 points d’expérience

En descendant par une échelle, on aperçoit Myron (pour plus ♥♥♥♥)

Retourner parler à Señor Jésus

Il veut que vous récupérer le paiement des frères corses

(Ils tiennent le studio porno)

Ils l’a donne, retourner parler à Big Jésus

Sur le chemin, on peut donner la sacoche à Bishop
(Attention à vos réponses pour pas l’énerver)

Il donnera un autre travail

Un vendeur à un module de reconnaissance vocale pour 3000 $

Dans un autre secteur parler à Chris

Au sud de Chris parler à Keith et enfin à leur père

Il veut découvrir qui à drogué son fils

Big Jésus donne une autre mission : Tuer Louis Salvatore

Parler à Jules, Renesco et Jimmy de la mort du Fils Wright

Redire vos conclusions :

500 points d’expérience pour avoir trouvé le suspect

Il redonne une mission : aller à la base Sierra

Aller tuer Louis Salvatore, feinter pour entrer

Tuer les gardes de l’étage et quitter le bâtiment, les autres au RDC n’attaquent pas
Sauvegarder à l’extérieur

Redonner réponse à Big Jésus

Partez pour la base de Sierra

La zone de l’entrepôt de la base Sierra :

Avoir des compétences scientifiques permet de résoudre une quête.

La zone est un champ de bataille avec des corps partout, il y a aussi des objets
(Appuyer sur Shift pour les faire apparaitre)

Détruire les tourelles pour pouvoir circuler librement dans la base et gagner 200 points d’expérience par tourelle.

Attention elles sont puissantes surtout au corps à corps

Toucher le processeur peut l’achever plus vite

Cacher vous derrière un objet, faire un pas, tirer sur la cible, revenir à votre place, comme ça la tourelle ne pourra pas répliquer, détruire toutes les tourelles.

Descendre par l’échelle dans la zone avec les générateurs
Activer le levier

Récupérer le maximum d’objets et aller les vendre à New Reno.

Un vendeur à un module de reconnaissance vocale pour 3000 $
Il peut le laisser pour 1500 ou 2500 $

Retourner à la base Sierra

Aller dans l’abri récupérer les objets et l’obus, notez la présence du bazooka

Utiliser l’obus sur l’obusier

Puis activer le pour faire sauter la porte de l’entrepôt

L’entrepôt de la base Sierra :


Fouiller les bureaux, il y a un holodisque, utiliser le pour ajouter les infos au Pip boy

Dans le bureau à gauche en entrant, il y a un papier, lisez le pour connaitre le mot de passe.

Utiliser le mot de passe sur l’ordinateur

Fouiller aussi les placards muraux pour le bio gel et l’œil de Dixon dans le bureau

Il y aussi un Holodisque

On peut lancer le programme de diagnostique pour occuper l’ordinateur

Utiliser les punching ball pour améliorer les compétences de combat sans armes

Il y a une armure de combat dans un casier

Passer au niveau 2, Utiliser l’ordinateur pour tout arreter

Sur cet ordinateur on peut avec les compétences désactiver les champs et les plaques

Lire les messages

On peut aussi activer l’alarme puis la terminer

Si vous désactiver les champs de force, c’est le top mais on peut aussi passer à travers avec pour effet de perdre des points de vie (10 à 20).

Utiliser l’œil de Dixon sur l’ascenseur du niveau 2 pour aller au niveau 3

Sur cet ordinateur demander Qui es tu ? et je suis là en ami
Ne pas répondre autre chose

Récupérer tous les livres et les lire pour augmenter vos connaissances

Récupérer l’œil de Crifton dans le placard mural

Et l’holodisque dans le bureau

Repérez le super cerveau

Interroger le

Utiliser l’œil de Crifton pour accéder au niveau 4

Utiliser cet ordinateur :

Sélectionner Especes : Humain
Sélectionner Organes Coeur :

Récupérer 500 points d’expérience

Ordinateur d’extraction :

Récupérer 500 points d’expérience

Retourner à New Reno, parler au donneur d’ordre

Allez à la zone des étables

Aller voir Miron dans les sous-sols, pour pouvoir lui parler il faudra tuer ses deux gardes

De bonne compétences scientifiques fera avoir un dialogue ou on peut fabriquer l’antidote du Jet. Parler aussi de tous les autres sujets.

Il faudra aller à la cité de l’abri pour plus de renseignement

Vous gagnez 2000 points d’expériences

Allez à la cité de l’abri, et parler au conseiller

Parler au médecin dans l’abri,

Vous gagnez 2000 points d’expériences

Retourner voir Myron

Inciter le à quitter la ville

Pour gagner 750 points d’expérience.

Recruter Skynet :

Quant la base est visitée : aller au niveau un et équiper vous de grenades à impulsion

Actionner le scanner optique sans œil en main, cela déclenche l’alarme et libère des robots deux groupes de 4.

Récupérer les armes et munitions et surtout un motivateur de robot.

Aller au niveau 3

Utiliser le motivateur et le bio med ( il y en a un à coté ) sur le robot tout au nord.

Utiliser l’ordinateur pour extraire le cadavre du Sergent Dobbs

Récupérer 500 points d’expérience

Le Sergent meurt , récupérer une arme sur lui.

Extraire un cerveau : la compétence Science détermine le cerveau extrait.

Lancer la correction

Il faut une compétence science à 120% pour avoir le choix entre les 4

Lire tous les livres de science récupérée, on peut utiliser les mentats mais attention à la dépendance.

Utiliser le cerveau sur le robot

Sur l’ordinateur lancer la vérification

Puis activer le robot

Skynet est recruté

On peut utiliser le robot pour stocker les objets

Redding

Commencer par visiter la ville, il y a le casino tenu par le maire. Le jeu est truqué ici aussi.

Lou tient le saloon

Elle indique la position de Frisco (San Francisco)

Une femme dans une maison

Le shérif a besoin d’aide

La première mission est de récupérer le loyer de la veuve Rooney.
La solution est de payer le loyer à sa place (120$) pour gagner 1500 points d’expérience.

Retourner voir le shérif, il donne une autre mission :
Il faut empêcher les mineurs de faire le bordel au saloon
Ne pas les tuer, pas contre soyer ferme et enfermer les

Vous récupérer 1500 points expérience

Bien choisir les atouts quand vous monter de niveau.

Retourner voir le Sherif, la prochaine mission consiste à chercher l’homme qui a tabassé une femme au saloon.

Parler au docteur du jet

Elle parle de la mine du nord

Vous récupérer 2500 points d’expérience.

Aller au nord parler au mec

Coffrer le

Vous récupérer 1250 points d’expérience.
Retourner voir le Sherif pour recevoir une autre mission :

Remarquer le puits, on peut y descendre.

Fouiller les mines et les souterrains

Attention , les monstres sont forts

Une échelle conduit au secteur nord

Récupérer la clé dans un casier

Un homme et une femme recherche un puce d’extraction

Aller au secteur ouest et combattre Gachette et ses frères

Récupérer leurs armes, descendre par l’ascenseur, tuer les ennemis pour atteindre la machine

Récupérer la puce

La redonner à l’homme ou la femme, obtenez 1000 $

Récupérer 2500 points d’expérience.

Retourner voir le Sherif

Partez pour la RNC (République de la nouvelle Californie)

RNC (République de la nouvelle Californie)

Visiter la ville et faire du commerce avec les différents vendeurs

Regarder les règles de la ville :

Le médecin à un papier qui permettrait de fabriquer un robot-chien.

Il faut aussi que vous tester le sérum sur un Super-mutant, il conseil d’allez aux collines brisées

Un groupe vous demande votre avis sur les esclavagistes, ils veulent vous recruter.

Un robot et une femme vous demande de l’aide

Le policier va se faire exploser

Réparer ensuite l’ordinateur

Parler au garde de la confrérie de l’acier

Aller au sud dans la salle du congrès

Parler ensuite à Gunther

Puis à la présidente Tandi

Quitter la RNC pour aller vers l’Abri 15

L’Abri 15 :

Trouver Elisabeth et parler lui, suivez la dans sa tente, parler de tout

écouter son problème

Allez voir Dalia pour aller à l’Abri 15

Arrivé à la cabane vous trouvez les ravisseurs

Sur un des corps trouver une clé pour ouvrir la porte ou est enfermé la jeune fille.

Elle expliquera tous les problèmes de l’abri

Retourner parler à sa mère

Vous récupérer 2500 points d’expérience

Retourner parler à Zeke dans la cabane pour conclure un marché entre la RNC et l’abri 15

Il donne aussi le passe de l’Abri 15

Aller l’ouvrir

Attention aux ennemis, ils attaquent en groupe

Au niveau 1 il y a un médecin qui soigne tous les points de vie

Fouiller chaque niveau, Les ennemis attaquent en groupe
Récupérer les composants dans un casier

Au niveau 3 : Activer les ordinateurs pour recevoir des données importantes

Utiliser l’holodisque pour en apprendre plus sur le traitre

Mais attention, il y a le chef qui a un lance flamme

Quitter l’abri ( revenez pour récupérer les armes et les ventes)

Retourner à la RNC

Faire le rapport à Tandi

Vous récupérer 4000 $ et 4000 points d’expérience

Partez vers l’abri 13

L’Abri 13 et le retour à Arroyo

Ouvrir la porte de l’abri et entrer dans celui-ci

L’abri est occupé par des griffemorts civilisées

Deux solutions : les tuer ou les aidés

Vous obtenez 2000 points d’expérience
Visiter les niveaux et récupérer un JEK (enfin) dans un casier, récupérer aussi les armes et objets.

Vous obtenez 4000 points d’expérience pour avoir trouvé le JEK

Récupérer aussi l’objet Navcom

Sur l’ordinateur lancer le diagnostic

Reparler à Gunthar avant de partir

Si vous avez acheter le module à New reno l’installer directement

Si vous l’avez perdu (Je l’avais laissé sur un compagnon et celui-ci à disparu)

Allez à l’abri de la cité de l’abri au niveau 2

En passant aux Collines Brisées utiliser le sérum sur un Super mutant (un qui est dans un coin discret)

Pour gagner 1000 points d’expérience

Parler à Gunthar du module

Et installer le directement sur l’ordinateur en cliquant dessus

Vous obtenez 5000 points d’expérience

Repartez vers Arroyo pour donner le JEK

Tout le monde est mort

Partir vers le sud pour rejoindre Navarro

Navarro :

Il y a un homme qui monte la garde, il n’est pas très causant et insiste beaucoup pour que vous allez vers le sud.

Essayer d’entrer dans la cabane et l’homme vous en empêche.

Tuez l’homme, c’est un ennemi

Descendre par la trappe

Vous arrivez dans une base

Parler à l’homme en armure

Répondez hum

Fouiller les casiers

Il y a des armes et une super armure

Il y a un savant fou

Il à un chien robotique K9, qui pourrait se joindre à vous

Tuer le savant (c’est insonorisé)

Vous récupérer 1000 points d’expérience pour avoir tué le Docteur Schreber

Récupérer aussi la carte bleue dans le bureau

Parler au chien K9 et répondez par la 2ème réponse

Aller vers le garde et parler lui

Tuer ou libérer la griffemort

Utiliser la clé bleue pour ouvrir la porte

Vous récupérer 1500 points d’expérience

Allez vers le bureau du commandant et parler au garde, il vous apprend que seul l’équipe de nettoyage peut entrer dans le bureau.

Faire passer une heure et lui reparler en disant que vous êtes l’équipe de nettoyage.

Fouiller le bureau du commandant (certaines armoires ne peuvent pas être ouverte avec la présence du commandant).

Monter au niveau 0

Parler au savant pour connaitre la position de la base de l’enclave

Parler au Mécano Quinci

Pour récupérer la passe électronique

Un peu plus loin il y a un garde ne pas lui parler sinon il vous embauche

Parler au garde sous le grand hangar

Récupérer le motivateur K9 ( attention un moteur lui ressemble)

Retourner l’utiliser sur le chien K9

Vous recruter K9 le chien et obtenez 3500 points d’expérience

Aller vers le sud ( et à l’ouest de l’abri 13) pour trouver la base militaire

Base Militaire :

Tuer les loups, fouiller les extérieurs pour trouver un holodisque

Des charges explosives

Récupérer la barre au sol

L’utiliser sur le wagon

Avec un clic droit choisir l’inventaire et sélectionner une charge explosive.

Pousser ensuite le wagon pour libérer le passage

Recevez 5000 points d’expérience

Aller à San Francisco pour faire le tri d’objet

San Francisco:


Parler à tout le monde

Il y a un médecin

La confrérie de l’acier recherche les plans des hélicos

Une navette contrôler par les hubologistes

A vous de voir si vous voulez les aidez

Aller au pétrolier

Une vendeuse

Chip à vendu sa rate, il faut la récupérer.

Badger qui donne des infos et vends du matériel

Dans la cabine du capitaine, il y a le capitaine ( ne parle que si vous avez aidé Chip avec sa rate ou Libérer la copine de Badger).

Vérifier l’état du pétrolier

Voici les objectifs à effectuer avant de partir vers l’enclave.

Lao Chou vend des objets, parler lui de la rate.

Il vous envoie voir le docteur Fang dans le quartier est

Parler aussi du réseau informatique

Le docteur Fang refuse de redonner la rate

Retourner à l’ordinateur de Fang et pirater le
Pour faire le plein du pétrolier

Recevez 5000 points d’expérience

Aller jusqu’à cette trappe

Dans la cale tuer les monstres

Un ordinateur est inaccessible

Parler à la femme dans le coin

Retourner voir Badger

Recevez 5000 points d’expérience

Retourner parler au capitaine

Retourner à la base militaire

Base Militaire :


Niveau 1 :

Tuer les ennemis présents (Rats Taupes)

Réparer le générateur pour remettre l’ascenseur en marche

Recevez 1500 points d’expérience

Niveau 2 :

Tuer les ennemis présents (Super mutants faiblement armés)

Fouiller les armoires et casier

Niveau 3 :

Tuer les ennemis présents (Super mutants armés de Laser et fusil plasma)

Niveau 4 :
Prendre une ou deux doses de Rad X avant de descendre au niveau 4

Il n’y a qu’un seul ennemi : Melchior

Il appelle des monstres par vagues

Tuer le rapidement pour qu’il n’en appelle pas d’autres

Recevez 11000 points d’expérience (4 Griffemorts et Melchior)

Récupérer un pistolet Gauss dans le coffre

Retourner faire le plein à San Francisco

Retourner à Navarro

Retour à Navarro, Récupérer la voiture

Une fois dans la base, neutraliser tout le monde puis aller dans le bureau du commandant et récupérer le passe du pétrolier dans le casier.

Obtenez 3500 points d’expérience pour cela.

Aller au niveau 0, équipez vous de grenade à impulsions pour neutraliser les tourelles.

Récupérer les plans des hélicos dans un casier de l’atelier

Retourner à San Francisco dans la cale devant le pupitre et utiliser le passe

Obtenez 2000 points d’expérience.
Grimper à l’échelle et utiliser le système NavCom sur l’ordinateur

Obtenez 2000 points d’expérience.

Le pétrolier est prêt au départ

Retourner voir le représentant de la confrérie de l’acier pour lui donner les plans

Obtenez 20000 points d’expérience.

Vous pouvez entrer dans le bunker de la confrérie

Interroger le superordinateur

Installer les modules de couleur pour améliorer vos capacités

Aller voir les shis pour accepter leur offre

Et donner la copie des plans d’hélico à leur médecin

Obtenez 5000 points d’expérience.

Il donne une autre mission : éliminer AHS 9 des Hubologistes

Allez-y, comme excuse dire que vous allez peut-être les rejoindre et allez neutraliser le mec bien habillé.

Retourner faire votre rapport

Obtenez 5000 points d’expérience.

Vous pouvez voir l’empereur : un super ordinateur

Le mot de passe

Consulter tout

Si vous voulez détruire les shis et l’empereur utiliser cette commande

Préparation avant départ :

Faire le tour des différentes villes pour récupérer des stimpacks et munitions

Retourner aux collines brisées pour parler au mari qui a perdu sa femme, lui dire qu’elle est avec les victimes dans les tunnels sous la ville.

Obtenez 500 points d’expérience.

Obtenez la voiture


Redonner le kit de réparation à Sketter à Gecko
(on le trouve dans les casiers de Valérie à la cité de l’abri)

Vous récupérer le régulateur de carburant, aller le donner à Smitty (celui qui vend une voiture). Payer 2000 $, vous récupérer la voiture, elle utilise les cellules énergétiques des armes comme carburant.

Parler à Valérie au la cité de l’Abri : donner les outils tenaille et clé

Obtenez 250 points d’expérience.

Allez aux grottes toxiques

Réparer le générateur puis ouvrir l’ascenseur avec le kit passe partout et descendre, neutraliser le robot pour fouiller les placards et récupérer un fusil .223.

Sauvegarde de sécurité

A partir de maintenant vous ne reviendrez que lorsque l’enclave sera vaincue

Le départ :

Aller à l’ordinateur du pétrolier et activer le lancement

L’enclave

Vous recevez 15000 points d’expérience pour avoir atteint l’enclave

Descendre par l’escalier

Vous circuler librement dans la base, si vous attaqué quelqu’un les ennemis du niveau vous attaqueront sans hésitation, ceux des autres niveaux vous ignoreront.

Parler à la doyenne de votre village

Descendre par l’escalier à côté de la doyenne

Vous arriverez devant une salle à énigme :

Pour aller à la salle des gardes B il faut activer l’interrupteur des salles 2 ,1 ,4 dans cet ordre
Pour aller à la salle des gardes C il faut activer l’interrupteur des salles 2 ,3 ,6 dans cet ordre
Pour aller à la Sortie il faut activer l’interrupteur des salles 2, 1, 2, 3, 5, 6, 3, 8, 9 dans cet ordre

Récupérer les armes et munitions dans les casiers

La dernière porte s’ouvre manuellement

Prendre l’ascenseur

Obtenez 2500 points d’expérience pour avoir passé les salles
Parler au vice président

Aller parler au Président

Attaquer le et neutraliser le pour prendre son passe présidentiel sur lui

Combattez les ennemis vous poursuivant et fuir par l’escalier

Utiliser les grenades à impulsion pour vaincre les robots

Aller jusqu’au super ordinateur et y laisser une dynamite (1 min)

Aller au niveau précédent et attendre l’explosion
Vous avez 10 minutes pour fuir

Recevez 10000 points d’expérience
Retourner à l’entrée par un autre escalier car l’autre est bloqué

éliminer les ennemis sur le chemin

Le Robot Francky est là et attend

Aller en mode esquive jusqu’à l’ordinateur

Utiliser le passe présidentiel pour enclencher le système anti insurection

Les tourelles s’occuperont de Francky

Ne pas tirer sur Francky sinon il répliquera, occuper vous des soldats

Obtenez 12250 point d’expérience pour avoir vaincu Francky et les soldats.

Quitter l’enclave.

Les conséquences de vos actes

L’avenir dépend de vos actions passées :

Temps : 55 Heures
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