Overview
Guide pour survivre dans Fallout 2
Introduction
Vous incarné le descendant d’un habitant de l’abri qui a sauvé le monde autrefois d’un danger, on comprend aisément qu’il faudra trouver un kit de jardin d’Eden pour que votre tribu survive.
Nouveau jeu
Créer un nouveau personnage
Commencer un nouveau jeu
Entrer dans le temple
Les ennemis présents sont des rats et des scorpions
Fouiller les pots et contenants
Sur les scorpions, on peut récupérer des queues
Sur la porte verrouillée utiliser la compétence Passe Partout
Le faire jusqu’à ce que la porte soit dévérouillée
Sur la porte bloqué, utiliser le plastic trouvé dans un coffre
Régler la tempo à 30 sec et se mettre à couvert
Entrer
Parler à l’homme ; il faut le combattre au corps à corps
Puis entrer par la dernière porte
Vous recevez la combinaison de l’abri
Arroyo
Aller voir doyenne dans la tente au nord,
Parler de tout ( JEK ,KLAMATH , abri 13), elle vous donne 152 caps.
Derriere elle, récupérer de la poudre et une machette à l’intérieur d’un coffre, visiter le village.
Parler à tout le monde, certains améliorent vos compétences en lance ou combat à mains nues.
Un homme Nagar veut que vous sauviez Fumace son chien il est au nord-Ouest dans le désert.
Dans tente avec croix rouge le shaman donne une poudre guérison en échange de 2 herbes différentes et soigne les blessures.
Il vous parlera aussi de ses plantes à détruire.
A cote d’un jardin attaque de plantes : Tuer les 2 plantes.
Reparler au sorcier.
Dumas au nord, il y a l’entrée d’une grotte (sortie du temple).
Vous pouvez réparer le puits avec la compétence réparation
La zone au nord-est conduit à l’entrée du temple.
La zone au nord-ouest : Trouver l’herbe de broc au nord-ouest
la fleur de xande se trouve dans un coffre du village.
Attention au produit vert
Les Geckos ne sont pas agressifs au début, puis trouver fumace : aller voir Nagar
Aller voir le shaman pour faire la poudre de guérison. Puis aller vers la zone du Grand pont au sud.
Passer le pont, et sortir du village (zone orange)
Aller a
Klamath
En arrivant lire le panneau d’affichage, il donne les premières infos sur la ville
Fouiller les contenants (attention de ne pas vexer le propriétaire)
les livres augmentent les caractéristiques
Visiter la ville et parler à tout le monde
Donner à manger au chien pour qu’il vous suit
Parler aussi de la fosse pour connaitre son emplacement
Fouiller les casiers du magasin GUN, il y a aussi une échelle pour les sous-sols.
Commencer par tuer les rats pour la quête et faire de l’expérience
Il y aura plusieurs sous sols
Remonter par une autre échelle
Fouiller les casiers
Devant une porte verrouillée que l’on ne peut pas crocheter, prendre les explosifs
Dans les étagères
Vous ressortez par une autre zone
Au sud, il y a une voiture, récupérer un composant dessus
Dans cette zone : tuer les geckos et mettre du bois dans l’alambic pour gagner de l’expérience
Selon la quête donner par un homme
Dans une autre zone un robot monte la garde devant un hélicoptère écrasé
Le détruire
Prendre un passe jaune sur un des corps
Sur le chemin vers les grottes toxiques, il y a une scène
Il y a beaucoup de Gecko doré (très costauds), utiliser les bottes trouvées dans un casier ou chez Vic.
Au bout des grottes toxiques, il y a un abri : parler à souriant
On peut mettre le générateur en route avec la compétence Réparation, on ne peut pas l’utiliser
Pour descendre, il faut un appareil ???.
Ne pas oublier le Rad away dans le casier, utiliser le si vous êtes irradié
Retourner à Klamath
Refaire des achats, repartez pour la Fosse
La Fosse
Lire le panneau à l’entrée de la ville
Chez Becky (Elisabeth) celle-ci demande de demander à Fred les 200$ qu’il doit.
Il y a un casino où on peut gagner un peu d’argent ( sauvegarder quand une grosse somme est gagné)
Restez cool avec Joey et demander lui des renseignements
Demander à Flick des infos sur Vic et de l’Abri
Il y a un centre de la Confrérie de l’Acier : il répondra à une seule question.
Parler à Leanne dans le magasin de Becky.
Demander où se situe la cité de l’abri
Il y a un blouson à acheter
Parler à Lara, elle donne un boulot : Elle veut savoir ce qui se passe dans l’église à l’est.
Smitty cherche un contrôleur de carburant pour une voiture qu’il vendra 2000 $.
Aller vers l’Est.
Demander à Mamma où se trouve un Abri ou Vic.
Ne creuser pas les tombes sinon la réputation baisse.
Entrer dans l’église, et regarder les caisses.
Aller à la guilde des esclavagistes et arranger vous pour parler à Metzger
Demander lui de parler à Vic
Demander au garde d’ouvrir la porte et parler lui, il répare la radio avec celle que vous avez récupérée chez Vic.
Metzger veut 1000 $ pour le libérer, Accepter, ensuite Vic dira où se trouve la cité de l’abri, il peut même se joindre au groupe.
Retourner parler à Lara, qui donne une autre mission.
Retourner parler à Metzger de Tyler et continuer jusqu’à ce qu’il accepte
Retourner parler à Lara, il faut trouver une faille, un point faible.
Parler à Tyler pour le trouver et aller le dire à Lara.
Il y aura un combat la nuit, si vous participer vous pourrez récupérer les objets sur les corps.
Partez vers la cité de l’abri, en cours de chemin il y a une ville.
Modoc
Vous pouvez Garder ou virer Vic (lui demander d’attendre)
Au général Store : demander des renseignements sur la ville
Aller à la Tannerie parler à Balthas
presenter vous , il vous dit que son fils a disparu
Quete=>Accepter de trouver son fils Jonny ?
Dans les Toilettes au sud de la vache récupérer un livre d’armes
Dans la cabane au sud (Grisham) vous propose de gagner 1000 $ pour protéger les
Brahmines dans loups et chiens sauvages, la prime diminue de 100 $ par brahmine morte
Il faut mieux avoir une grenade pour les tuer en une fois.
Si vous avez le bon matériel :
Accepter, vous êtes téléporté sur le lieu : tuer tous les loups et chiens environ 10 bestioles
Utiliser une ou deux grenades quand ils sont regroupés.
Retourner parler a Grisham recup prime et 250 exp.
Au milieu de la place utiliser une corde pour descendre dans le puit sur puit :
Il y a des bourses d’argent, mais -1 en réputation et +1$ par bourse prise.
Plus loin récupérer carabine de jonny, il est mort , retourner voir son père .
On propose de donner l’emplacement d’un JEK si on enquête sur une ferme à l’est.
Une vache est malade utiliser la compétence médecin sur elle. une trousse de medecin peut aider à la soigner.
Passez à la zone suivante :
Auberge, parler au chef, Cornelius il est un peu zinzin , au sud dans une grange parler à Farrell, il se plaint que personne le croit qu’il n’a pas volé la montre en or du directeur de l’auberge,accepter de rechercher la montre.
Descendre dans la poubelle, sur les rochers, poser une bombe (30 sec) , sortir , l’explosion
Vous propulse ( Obligatoire) , redescendre dans la poubelle , combat contre Taupe, récupérer la montre en or de Cornélius dans le nid de la bête.
Redonner la a Farrell , récupérer 1500 exp.
Aller à la ferme perdue :
Les 3 coffres sont vides et il y a un trou sous les tapis
Accepter d’être emmener calmement vers le chef et parler lui. Il veut que vous donniez un message à Modoc.
Retourner donner le message
Le premier point de divergence est les corps exposer devant la ferme :
Ce sont des mannequins pour faire fuir les curieux
Le second point de divergence est la disparition des fermiers :
Aller à la fosse au quartier des affaires, parler à Karl
Retourner donner les informations
Des rêves interviennent de temps en temps
Dans la cabane fermée (on peut faire sauter les rochers avec du C4)
Il y a une griffemort qui rapporte 800 points d’expérience.
Aller à la cité de l’abri
La cité de l’Abri
Dans le bureau d’accueil : Parler à l’homme debout, Fouiller le bureau , et les deux casiers.
Parler à Mélinda : elle vous dit d’aller voir Wallace.
Accepter d’aider Amanda a libérer son mari Joshua
Le Barman Cassidy peut être embauché, dans le bureau du bar, récupérer des munitions et de la bibine, dans la bibliothèque récupérer des livres.
Un homme Smith cherche une charrue, alors accepter de l’aider (elle se trouve à côté de
l’armurerie)
Dans l’infirmerie le médecin peut prodiguer des soins etc…
Récupérer plein d’objet de soin dans bureau
Marchand :Faire du Troc et demander à combien est la charrue est à vendre , essayer de baisser le prix a 600 or , il veut 800 $ Accepter et livrer la chez Smith (automatique).
Smith vous remercie avec 250 exp et un flingue qui vaut 800 $
Parler à l’homme dans la cabane (marchand brahmine) Parler de Vic qui a acheté une fiole
d’eau, Parler de tous les lieux Reno etc…
Aller dans la zone nord
Parler à Wallace en premier
Parler de la 1ère citoyenne, Info sur Tout, RNC, Pillards, (Conseil d’aller voir Stark),
Il donne une quête : Si vous trouver les pillards alors la récompense sera un passe pour un Jour.
Parler skeev, Parler de tout :
Dites que vous cherchez à passer , quel autre moyen y a t-il ? , il vous propose d’acheter des
faux papier de Citoyen pour de l’argent , payer 150 $ en négociant, et dites que vous garder
le secret. (Ne pas les faire voir à Lynette ou aux garde de l’abri ).
Parler aux gardes à l’entrée de la ville :
Si vous montrer les Faux papier :Vous passer librement
Parler aux filles, des lieux : Reno , Gecko etc..
Dans la chambre dans les étagères récupérer des trucs.
Valérie : Parler lui , elle cherche une clé et une tenaille. Dans les casiers derrière , récupérer
des trucs intéressants.
Aller au Bureau des équipement collectifs : Randal
Demander s’il a un Jek, il conseil d’aller voir l’ordinateur central de l’abri, mais seul les
citoyens le peuvent, si vous faites du troc , les vendeurs scan les faux papiers , 1 fois sur deux
vous êtes expulsés, fouiller le bureau.
Demander des infos sur les domestiques à coté il y a la salle des gardes.
Parler a Stark , Parler des Pillards Il donne une quête : Trouver la base des pillards et la détruire. Parler lui de Joshua
Dans le quartier résidentiel, il n’y a rien à trouver ou à voler.
Conseil Municipal
Fouiller, parler au conseiller McClure
Parler à Lynette
Dites que vous êtes le descendant de l’abri, dites que vous cherchez ou se trouve l’abri 13.
Montrer lui la combinaison et la fiole, dites que vous chercher un Jek.
Elle parle du test de citoyenneté : Parler au Proconsul Grégory.
Elle propose une quête pour devenir citoyen :
Il faut résoudre le problème de la centrale énergétique de Gecko.
Parler au Proconsul Grégory : Si votre intelligence est assez élevée vous pouvez réussir le test et devenir automatiquement citoyen.
Parloir c’est un bar, parler de tout, Fouiller en bas dans les étagères, récupérer une trousse, et
dans le bureau , un Gun , d es munitions, un stimpack.
On ne peut pas entrer dans l’abri
Avant de partir, aller au centre de détention et demander à libérer Joshua
Aller à Gecko
Gecko
Ne pas Entrer dans le Réacteur maintenant
Ne pas oublier de fouiller les étagères et contenants des habitations pour récupérer le plus d’objets possible.
La Harpe
Parler à Wooz , du Jek , Récupérer un jeu de carte tragique (50 $ )
Parler à Lenny on peut l’embaucher, Parler de l’abri 13 ,du JEK, de l’Ancêtre.
Parler à Harold , Parler de tout (JEK etc…).
Il donne une mission : Trouver un Magneto …. (La cité de l’abri en a un)
Dans le bureau à côté d’Harold, Récupérer le Formulaire réquisition de pièce et écritoire.
Récupérer le Passe jaune Chez à Percy
Parler à Skeeter , du Jek ,Il recherche un Super Kit de Réparation en échange d’un
Contrôleur de carburant.
Parler à Gordon, Si on répare le générateur il pourra développer le réacteur pour produire
plus.
Dites que le conseiller McClure serait disposer a étudier le problème, vous récuperer un
holodisque.
Retourner à la Cité de l’Abri
Aller parler à McClure :vous avez la pièce pour réparer centrale.
Donner l’holodisque à Mc clure
Récupérer 750 Exp
Un homme au milieu de la zone semble être un prêcheur :
A force de parler et d’écouter Thomas, il donne une mission :
Donner la malette à Bishop à New reno
Parler à Randal aux équipements
Retourner à Gecko
(Sauvegarder pour éviter les mauvaises manipulations)
Utiliser une dose de Rad-X et entrer dans le réacteur
Utiliser les cartes sur les portes en fonction de la couleur
Récupérer une carte rouge et une bleue dans une étagère
Utiliser la rouge sur la porte du centre de contrôle
Et utiliser l’ordinateur
Sur l’ordinateur faire :
Vous voyez vos futurs ennemis : faire Déconnection Rallumer l’ordinateur
Pour Réparer le réacteur :
On récupère 4500 exp.
Aller voir l’ivrogne Festus, Parler lui, récupérer holodisque.
Retourner à la cité de l’abri
Parler à McClure
Vous pouvez aller interroger l’ordinateur de l’abri
Allez à l’Abri de la cité
Fouiller tous les étages pour récupérer les objets (les puces d’eau ne rapportent que 1$ par puce).
Au troisième étage aller à l’ordinateur
Poser les questions sur l’emplacements des abris et des JEK.
Insérer le disque dans l’ordinateur
Les données seront mises à jour
Un ordinateur donne 350 Exp en utilisant la compétence Science
Retourner à Gecko voir Festus
Puis utiliser le sur l’ordinateur du réacteur
Récupérer 2500 Exp.
Aller au sud vers les Collines Brisées, il y aura un lieu inconnu sur le chemin (Pillard).
Les Collines Brisées
Rengainer vos armes et parler au garde à l’entrée (steve), c’est une Ville Mixte ( Mutant humain et goule cohabitent ensemble).
Un technicien du nom de Brian s’occupe du générateur
Un homme propose deux sortes de travail :
Ramasser de la bouse de Brahmine ou escorter des caravanes de ville en ville.
Le docteur et Jacob vendent des médicaments
On refuse de vous vendre de l’uranium
Un super mutant peut vous affronter aux bras de fer si vous en avez la force.
Le Sheriff s’appelle Marcus
Il veut retrouver les disparus et réparer le système de la mine
Un homme recherche sa femme.
Un scientifique peut faire des tests d’agilité et de vue : 500 exp par test réussi
Un tableau à récupérer
Eric veut plus d’énergie pour se débarrasser des mouches
A la mine le purificateur d’air est HS, le réparer gratuitement
Il faut chercher des pièces à New Reno
Demandé à Brian d’augmenter la puissance dans la maison d’Eric
S’il refuse le faire avec la compétence Science pour 1000 exp
Retourner lui dire la bonne nouvelle
Il donne un lieu où trouver peut-être un JEK.
Descendre par la plaque
Tuer les fourmis et scorpions pour de l’expérience
une fosse commune et un papier compromettant
Montrer ce papier à Francis, Zaius et Marcus
Ne pas tuer Francis ou Zaius
Il donne un fusil à lunette pour avoir résolu la disparition des habitants de la ville sans demander de récompense.
Aller à New Reno
Il y a plusieurs familles qui contrôlent la ville, a vous de voir si vous voulez être mêlés à leurs magouilles.
Les casinos sont tous truqués
Visiter la ville et entrer chez Renesco pour lui parler
Il donne les pièces pour réparer la mine
Retourner à la mine des collines brisées
Entrer dans la mine
Dès en arrivant, allez vers la droite pour trouver un passager secret et gagner 1000 points d’expérience.
Demander qui es tu pour gagner 500 points d’expérience de plus.
Récupérer de l’uranium dans le coffre ( attention au poids)
Dans la mine, on perd des points de vie à cause du gaz radon (aucune protection), aller rapidement vers la machine et utiliser la pièce dessus.
L’air est enfin respirable, tuer toutes les créatures si vous le souhaiter.
Retourner parler au chef de la mine, il donne un fusil à pompe comme récompense
Partez vers le camp des pillards
Le camp des pillards, Le pont de la mort
Attention dans la grotte, il y a des plaques reliées à des explosifs
Le sol peut s’effondrer sous vos pieds et vous atterrirez au niveau en dessous
Descendre par l’échelle
Tuer tous les scorpions pour de l’expérience
Remonter et prendre la seule sortie
Vous gagnez 500 points d’expérience pour avoir trouver le camp des pillards
Avancer prudemment, dès que les deux portes grillagées seront ouvertes les ennemis attaqueront.
Revenir sur vos pas dans la zone précédente pour vous soigner.
Pour avoir tuer tous les pillards vous obtenez 2000 points d’expérience.
Sortir par l’échelle au bout, cela active en autre entrée
Récupérer le plus d’objets sur les corps et retourner aux collines brisées pour vendre le surplus.
Il faudra faire plusieurs allés retours.
Dans les armoires, il y aura des plaques d’identification avec des numéros ( 27 11 16 )
Allez vers le gros coffre et ouvrez-le avec les numéros des plaques.
Vous récupérer 500 points d’expérience pour avoir ouvert le coffre.
Il contient beaucoup d’objet dont le livre de compte
Retourner à la cité de l’abri
Pour passer le pont de la mort il faut répondre à trois questions
Qui êtes-vous ?
Quel est votre quête ?
Qui a survécu au Fallout 1 ?
Parlez au sergent ?
Allez voir la première citoyenne
Avant de partir, aller au centre de détention et demander à libérer Joshua
Retourner voir Joshua chez lui
Quitter la ville pour aller vers la ville de New Reno
New Reno
Visiter la ville, Jules à l’entrée donne quelles infos.
Bien sûr, le casino est truqué
Jésus Fils vous dira d’aller voir son père
Celui-ci donnera des quêtes :
La première est de donner un paquet à Ramirez aux étables au nord de Reno
Pour avoir livré le paquet on récupère 500 points d’expérience
En descendant par une échelle, on aperçoit Myron (pour plus ♥♥♥♥)
Retourner parler à Señor Jésus
Il veut que vous récupérer le paiement des frères corses
(Ils tiennent le studio porno)
Ils l’a donne, retourner parler à Big Jésus
Sur le chemin, on peut donner la sacoche à Bishop
(Attention à vos réponses pour pas l’énerver)
Il donnera un autre travail
Un vendeur à un module de reconnaissance vocale pour 3000 $
Dans un autre secteur parler à Chris
Au sud de Chris parler à Keith et enfin à leur père
Il veut découvrir qui à drogué son fils
Big Jésus donne une autre mission : Tuer Louis Salvatore
Parler à Jules, Renesco et Jimmy de la mort du Fils Wright
Redire vos conclusions :
500 points d’expérience pour avoir trouvé le suspect
Il redonne une mission : aller à la base Sierra
Aller tuer Louis Salvatore, feinter pour entrer
Tuer les gardes de l’étage et quitter le bâtiment, les autres au RDC n’attaquent pas
Sauvegarder à l’extérieur
Redonner réponse à Big Jésus
Partez pour la base de Sierra
La zone de l’entrepôt de la base Sierra :
Avoir des compétences scientifiques permet de résoudre une quête.
La zone est un champ de bataille avec des corps partout, il y a aussi des objets
(Appuyer sur Shift pour les faire apparaitre)
Détruire les tourelles pour pouvoir circuler librement dans la base et gagner 200 points d’expérience par tourelle.
Attention elles sont puissantes surtout au corps à corps
Toucher le processeur peut l’achever plus vite
Cacher vous derrière un objet, faire un pas, tirer sur la cible, revenir à votre place, comme ça la tourelle ne pourra pas répliquer, détruire toutes les tourelles.
Descendre par l’échelle dans la zone avec les générateurs
Activer le levier
Récupérer le maximum d’objets et aller les vendre à New Reno.
Un vendeur à un module de reconnaissance vocale pour 3000 $
Il peut le laisser pour 1500 ou 2500 $
Retourner à la base Sierra
Aller dans l’abri récupérer les objets et l’obus, notez la présence du bazooka
Utiliser l’obus sur l’obusier
Puis activer le pour faire sauter la porte de l’entrepôt
Fouiller les bureaux, il y a un holodisque, utiliser le pour ajouter les infos au Pip boy
Dans le bureau à gauche en entrant, il y a un papier, lisez le pour connaitre le mot de passe.
Utiliser le mot de passe sur l’ordinateur
Fouiller aussi les placards muraux pour le bio gel et l’œil de Dixon dans le bureau
Il y aussi un Holodisque
On peut lancer le programme de diagnostique pour occuper l’ordinateur
Utiliser les punching ball pour améliorer les compétences de combat sans armes
Il y a une armure de combat dans un casier
Passer au niveau 2, Utiliser l’ordinateur pour tout arreter
Sur cet ordinateur on peut avec les compétences désactiver les champs et les plaques
Lire les messages
On peut aussi activer l’alarme puis la terminer
Si vous désactiver les champs de force, c’est le top mais on peut aussi passer à travers avec pour effet de perdre des points de vie (10 à 20).
Utiliser l’œil de Dixon sur l’ascenseur du niveau 2 pour aller au niveau 3
Sur cet ordinateur demander Qui es tu ? et je suis là en ami
Ne pas répondre autre chose
Récupérer tous les livres et les lire pour augmenter vos connaissances
Récupérer l’œil de Crifton dans le placard mural
Et l’holodisque dans le bureau
Repérez le super cerveau
Interroger le
Utiliser l’œil de Crifton pour accéder au niveau 4
Utiliser cet ordinateur :
Sélectionner Especes : Humain
Sélectionner Organes Coeur :
Récupérer 500 points d’expérience
Ordinateur d’extraction :
Récupérer 500 points d’expérience
Retourner à New Reno, parler au donneur d’ordre
Allez à la zone des étables
Aller voir Miron dans les sous-sols, pour pouvoir lui parler il faudra tuer ses deux gardes
De bonne compétences scientifiques fera avoir un dialogue ou on peut fabriquer l’antidote du Jet. Parler aussi de tous les autres sujets.
Il faudra aller à la cité de l’abri pour plus de renseignement
Vous gagnez 2000 points d’expériences
Allez à la cité de l’abri, et parler au conseiller
Parler au médecin dans l’abri,
Vous gagnez 2000 points d’expériences
Retourner voir Myron
Inciter le à quitter la ville
Pour gagner 750 points d’expérience.
Recruter Skynet :
Quant la base est visitée : aller au niveau un et équiper vous de grenades à impulsion
Actionner le scanner optique sans œil en main, cela déclenche l’alarme et libère des robots deux groupes de 4.
Récupérer les armes et munitions et surtout un motivateur de robot.
Aller au niveau 3
Utiliser le motivateur et le bio med ( il y en a un à coté ) sur le robot tout au nord.
Utiliser l’ordinateur pour extraire le cadavre du Sergent Dobbs
Récupérer 500 points d’expérience
Le Sergent meurt , récupérer une arme sur lui.
Extraire un cerveau : la compétence Science détermine le cerveau extrait.
Lancer la correction
Il faut une compétence science à 120% pour avoir le choix entre les 4
Lire tous les livres de science récupérée, on peut utiliser les mentats mais attention à la dépendance.
Utiliser le cerveau sur le robot
Sur l’ordinateur lancer la vérification
Puis activer le robot
Skynet est recruté
On peut utiliser le robot pour stocker les objets
Redding
Commencer par visiter la ville, il y a le casino tenu par le maire. Le jeu est truqué ici aussi.
Lou tient le saloon
Elle indique la position de Frisco (San Francisco)
Une femme dans une maison
Le shérif a besoin d’aide
La première mission est de récupérer le loyer de la veuve Rooney.
La solution est de payer le loyer à sa place (120$) pour gagner 1500 points d’expérience.
Retourner voir le shérif, il donne une autre mission :
Il faut empêcher les mineurs de faire le bordel au saloon
Ne pas les tuer, pas contre soyer ferme et enfermer les
Vous récupérer 1500 points expérience
Bien choisir les atouts quand vous monter de niveau.
Retourner voir le Sherif, la prochaine mission consiste à chercher l’homme qui a tabassé une femme au saloon.
Parler au docteur du jet
Elle parle de la mine du nord
Vous récupérer 2500 points d’expérience.
Aller au nord parler au mec
Coffrer le
Vous récupérer 1250 points d’expérience.
Retourner voir le Sherif pour recevoir une autre mission :
Remarquer le puits, on peut y descendre.
Fouiller les mines et les souterrains
Attention , les monstres sont forts
Une échelle conduit au secteur nord
Récupérer la clé dans un casier
Un homme et une femme recherche un puce d’extraction
Aller au secteur ouest et combattre Gachette et ses frères
Récupérer leurs armes, descendre par l’ascenseur, tuer les ennemis pour atteindre la machine
Récupérer la puce
La redonner à l’homme ou la femme, obtenez 1000 $
Récupérer 2500 points d’expérience.
Retourner voir le Sherif
Partez pour la RNC (République de la nouvelle Californie)
RNC (République de la nouvelle Californie)
Visiter la ville et faire du commerce avec les différents vendeurs
Regarder les règles de la ville :
Le médecin à un papier qui permettrait de fabriquer un robot-chien.
Il faut aussi que vous tester le sérum sur un Super-mutant, il conseil d’allez aux collines brisées
Un groupe vous demande votre avis sur les esclavagistes, ils veulent vous recruter.
Un robot et une femme vous demande de l’aide
Le policier va se faire exploser
Réparer ensuite l’ordinateur
Parler au garde de la confrérie de l’acier
Aller au sud dans la salle du congrès
Parler ensuite à Gunther
Puis à la présidente Tandi
Quitter la RNC pour aller vers l’Abri 15
L’Abri 15 :
Trouver Elisabeth et parler lui, suivez la dans sa tente, parler de tout
écouter son problème
Allez voir Dalia pour aller à l’Abri 15
Arrivé à la cabane vous trouvez les ravisseurs
Sur un des corps trouver une clé pour ouvrir la porte ou est enfermé la jeune fille.
Elle expliquera tous les problèmes de l’abri
Retourner parler à sa mère
Vous récupérer 2500 points d’expérience
Retourner parler à Zeke dans la cabane pour conclure un marché entre la RNC et l’abri 15
Il donne aussi le passe de l’Abri 15
Aller l’ouvrir
Attention aux ennemis, ils attaquent en groupe
Au niveau 1 il y a un médecin qui soigne tous les points de vie
Fouiller chaque niveau, Les ennemis attaquent en groupe
Récupérer les composants dans un casier
Au niveau 3 : Activer les ordinateurs pour recevoir des données importantes
Utiliser l’holodisque pour en apprendre plus sur le traitre
Mais attention, il y a le chef qui a un lance flamme
Quitter l’abri ( revenez pour récupérer les armes et les ventes)
Retourner à la RNC
Faire le rapport à Tandi
Vous récupérer 4000 $ et 4000 points d’expérience
Partez vers l’abri 13
L’Abri 13 et le retour à Arroyo
Ouvrir la porte de l’abri et entrer dans celui-ci
L’abri est occupé par des griffemorts civilisées
Deux solutions : les tuer ou les aidés
Vous obtenez 2000 points d’expérience
Visiter les niveaux et récupérer un JEK (enfin) dans un casier, récupérer aussi les armes et objets.
Vous obtenez 4000 points d’expérience pour avoir trouvé le JEK
Récupérer aussi l’objet Navcom
Sur l’ordinateur lancer le diagnostic
Reparler à Gunthar avant de partir
Si vous avez acheter le module à New reno l’installer directement
Si vous l’avez perdu (Je l’avais laissé sur un compagnon et celui-ci à disparu)
Allez à l’abri de la cité de l’abri au niveau 2
En passant aux Collines Brisées utiliser le sérum sur un Super mutant (un qui est dans un coin discret)
Pour gagner 1000 points d’expérience
Parler à Gunthar du module
Et installer le directement sur l’ordinateur en cliquant dessus
Vous obtenez 5000 points d’expérience
Repartez vers Arroyo pour donner le JEK
Tout le monde est mort
Partir vers le sud pour rejoindre Navarro
Navarro :
Il y a un homme qui monte la garde, il n’est pas très causant et insiste beaucoup pour que vous allez vers le sud.
Essayer d’entrer dans la cabane et l’homme vous en empêche.
Tuez l’homme, c’est un ennemi
Descendre par la trappe
Vous arrivez dans une base
Parler à l’homme en armure
Répondez hum
Fouiller les casiers
Il y a des armes et une super armure
Il y a un savant fou
Il à un chien robotique K9, qui pourrait se joindre à vous
Tuer le savant (c’est insonorisé)
Vous récupérer 1000 points d’expérience pour avoir tué le Docteur Schreber
Récupérer aussi la carte bleue dans le bureau
Parler au chien K9 et répondez par la 2ème réponse
Aller vers le garde et parler lui
Tuer ou libérer la griffemort
Utiliser la clé bleue pour ouvrir la porte
Vous récupérer 1500 points d’expérience
Allez vers le bureau du commandant et parler au garde, il vous apprend que seul l’équipe de nettoyage peut entrer dans le bureau.
Faire passer une heure et lui reparler en disant que vous êtes l’équipe de nettoyage.
Fouiller le bureau du commandant (certaines armoires ne peuvent pas être ouverte avec la présence du commandant).
Monter au niveau 0
Parler au savant pour connaitre la position de la base de l’enclave
Parler au Mécano Quinci
Pour récupérer la passe électronique
Un peu plus loin il y a un garde ne pas lui parler sinon il vous embauche
Parler au garde sous le grand hangar
Récupérer le motivateur K9 ( attention un moteur lui ressemble)
Retourner l’utiliser sur le chien K9
Vous recruter K9 le chien et obtenez 3500 points d’expérience
Aller vers le sud ( et à l’ouest de l’abri 13) pour trouver la base militaire
Base Militaire :
Tuer les loups, fouiller les extérieurs pour trouver un holodisque
Des charges explosives
Récupérer la barre au sol
L’utiliser sur le wagon
Avec un clic droit choisir l’inventaire et sélectionner une charge explosive.
Pousser ensuite le wagon pour libérer le passage
Recevez 5000 points d’expérience
Aller à San Francisco pour faire le tri d’objet
Parler à tout le monde
Il y a un médecin
La confrérie de l’acier recherche les plans des hélicos
Une navette contrôler par les hubologistes
A vous de voir si vous voulez les aidez
Aller au pétrolier
Une vendeuse
Chip à vendu sa rate, il faut la récupérer.
Badger qui donne des infos et vends du matériel
Dans la cabine du capitaine, il y a le capitaine ( ne parle que si vous avez aidé Chip avec sa rate ou Libérer la copine de Badger).
Vérifier l’état du pétrolier
Voici les objectifs à effectuer avant de partir vers l’enclave.
Lao Chou vend des objets, parler lui de la rate.
Il vous envoie voir le docteur Fang dans le quartier est
Parler aussi du réseau informatique
Le docteur Fang refuse de redonner la rate
Retourner à l’ordinateur de Fang et pirater le
Pour faire le plein du pétrolier
Recevez 5000 points d’expérience
Aller jusqu’à cette trappe
Dans la cale tuer les monstres
Un ordinateur est inaccessible
Parler à la femme dans le coin
Retourner voir Badger
Recevez 5000 points d’expérience
Retourner parler au capitaine
Retourner à la base militaire
Niveau 1 :
Tuer les ennemis présents (Rats Taupes)
Réparer le générateur pour remettre l’ascenseur en marche
Recevez 1500 points d’expérience
Niveau 2 :
Tuer les ennemis présents (Super mutants faiblement armés)
Fouiller les armoires et casier
Niveau 3 :
Tuer les ennemis présents (Super mutants armés de Laser et fusil plasma)
Niveau 4 :
Prendre une ou deux doses de Rad X avant de descendre au niveau 4
Il n’y a qu’un seul ennemi : Melchior
Il appelle des monstres par vagues
Tuer le rapidement pour qu’il n’en appelle pas d’autres
Recevez 11000 points d’expérience (4 Griffemorts et Melchior)
Récupérer un pistolet Gauss dans le coffre
Retourner faire le plein à San Francisco
Retourner à Navarro
Retour à Navarro, Récupérer la voiture
Une fois dans la base, neutraliser tout le monde puis aller dans le bureau du commandant et récupérer le passe du pétrolier dans le casier.
Obtenez 3500 points d’expérience pour cela.
Aller au niveau 0, équipez vous de grenade à impulsions pour neutraliser les tourelles.
Récupérer les plans des hélicos dans un casier de l’atelier
Retourner à San Francisco dans la cale devant le pupitre et utiliser le passe
Obtenez 2000 points d’expérience.
Grimper à l’échelle et utiliser le système NavCom sur l’ordinateur
Obtenez 2000 points d’expérience.
Le pétrolier est prêt au départ
Retourner voir le représentant de la confrérie de l’acier pour lui donner les plans
Obtenez 20000 points d’expérience.
Vous pouvez entrer dans le bunker de la confrérie
Interroger le superordinateur
Installer les modules de couleur pour améliorer vos capacités
Aller voir les shis pour accepter leur offre
Et donner la copie des plans d’hélico à leur médecin
Obtenez 5000 points d’expérience.
Il donne une autre mission : éliminer AHS 9 des Hubologistes
Allez-y, comme excuse dire que vous allez peut-être les rejoindre et allez neutraliser le mec bien habillé.
Retourner faire votre rapport
Obtenez 5000 points d’expérience.
Vous pouvez voir l’empereur : un super ordinateur
Le mot de passe
Consulter tout
Si vous voulez détruire les shis et l’empereur utiliser cette commande
Faire le tour des différentes villes pour récupérer des stimpacks et munitions
Retourner aux collines brisées pour parler au mari qui a perdu sa femme, lui dire qu’elle est avec les victimes dans les tunnels sous la ville.
Obtenez 500 points d’expérience.
Redonner le kit de réparation à Sketter à Gecko
(on le trouve dans les casiers de Valérie à la cité de l’abri)
Vous récupérer le régulateur de carburant, aller le donner à Smitty (celui qui vend une voiture). Payer 2000 $, vous récupérer la voiture, elle utilise les cellules énergétiques des armes comme carburant.
Parler à Valérie au la cité de l’Abri : donner les outils tenaille et clé
Obtenez 250 points d’expérience.
Allez aux grottes toxiques
Réparer le générateur puis ouvrir l’ascenseur avec le kit passe partout et descendre, neutraliser le robot pour fouiller les placards et récupérer un fusil .223.
A partir de maintenant vous ne reviendrez que lorsque l’enclave sera vaincue
Le départ :
Aller à l’ordinateur du pétrolier et activer le lancement
L’enclave
Vous recevez 15000 points d’expérience pour avoir atteint l’enclave
Descendre par l’escalier
Vous circuler librement dans la base, si vous attaqué quelqu’un les ennemis du niveau vous attaqueront sans hésitation, ceux des autres niveaux vous ignoreront.
Parler à la doyenne de votre village
Descendre par l’escalier à côté de la doyenne
Vous arriverez devant une salle à énigme :
Pour aller à la salle des gardes B il faut activer l’interrupteur des salles 2 ,1 ,4 dans cet ordre
Pour aller à la salle des gardes C il faut activer l’interrupteur des salles 2 ,3 ,6 dans cet ordre
Pour aller à la Sortie il faut activer l’interrupteur des salles 2, 1, 2, 3, 5, 6, 3, 8, 9 dans cet ordre
Récupérer les armes et munitions dans les casiers
La dernière porte s’ouvre manuellement
Prendre l’ascenseur
Obtenez 2500 points d’expérience pour avoir passé les salles
Parler au vice président
Aller parler au Président
Attaquer le et neutraliser le pour prendre son passe présidentiel sur lui
Combattez les ennemis vous poursuivant et fuir par l’escalier
Utiliser les grenades à impulsion pour vaincre les robots
Aller jusqu’au super ordinateur et y laisser une dynamite (1 min)
Aller au niveau précédent et attendre l’explosion
Vous avez 10 minutes pour fuir
Recevez 10000 points d’expérience
Retourner à l’entrée par un autre escalier car l’autre est bloqué
éliminer les ennemis sur le chemin
Le Robot Francky est là et attend
Aller en mode esquive jusqu’à l’ordinateur
Utiliser le passe présidentiel pour enclencher le système anti insurection
Les tourelles s’occuperont de Francky
Ne pas tirer sur Francky sinon il répliquera, occuper vous des soldats
Obtenez 12250 point d’expérience pour avoir vaincu Francky et les soldats.
Quitter l’enclave.
Les conséquences de vos actes
L’avenir dépend de vos actions passées :