Fallout 3 – Game of the Year Edition Guide

Fallout 3  Bon Karma for Fallout 3 - Game of the Year Edition

Fallout 3 Bon Karma

Overview

Un guide pour survivre dans les terres désolées en ayant un bon karma et devenir le messie des terres désolées

Intro et Création du personnage

Créer un personnage selon votre choix

Abri 101

Un an plus ♥♥♥♥

Utiliser les commandes pour aller vers votre « père »

Puis ouvrir le portail et aller vers le coffre à jouets

Lire le livre au sol et affecter vos points d’attributs

Puis suivre votre « père »

Neuf ans plus ♥♥♥♥

C’est votre dixième anniversaire, vous recevez un Pip-Boy 3000.

Regarder votre nouvel objet : Le Pip-Boy 3000, il sert à gérer l’inventaire, les quêtes, les cartes.

Parler à tout le monde dans la salle.

Répondre toujours par la réponse la moins agressive et la plus poli.
Amata donne un exemplaire de Grognak le barbare, Utiliser dans l’inventaire pour récupérer +1 en corps à corps.

Mme Palmer donne un gâteau, manger le aussitôt.

Stanley donne une casquette de baseball, équiper la.

Aller au Réacteur en suivant les panneaux pour voir Jonas

Une femme donne un poème.

De la part de Jonas et de votre père, vous obtenez une carabine à air comprimé

Entrainer vous sur les 3 cibles puis sur le Radcafard, utiliser le mode de visée

Six ans plus ♥♥♥♥

Récupérer la poupée Vault Tech (médecine) sur le bureau de votre père.

Sortez dans le couloir, Butch embête Amata, Prendre sa protection.

On peut tenter la réponse [Discours]

Un échec entrainera un combat à mains nues
Aller dans la salle de classe (Classroom) et asseyez-vous sur une chaise.

Répondez comme bon vous semble, les réponses vont déterminer vos compétences.

1.1
2.3
3.1
4.3
5.2
6.1
7.2
8.1
9.1
Pour la dernière je vous laisse choisir

Reparler à M Brotch pour choisir vos traits optionnels

3 ans plus ♥♥♥♥ :

Amata vous réveille dans la nuit, votre père s’est enfuit de l’abri, Jonas est mort.

Elle vous parle d’un passage du bureau du superviseur vers la sortie

Récupérer la carabine, la batte et tout ce que vous pouvez porter

Equipez vous de la batte et d’une combinaison

Un garde dans le couloir vous attaquera, frapper le à la batte (il est déjà bien blessé par les radcafards qui circulent dans l’abri).

Récupérer sa matraque et son casque et armure.

Butch voudra de l’aide

Tuer les radcafards qui attaquent sa mère, attention de pas la toucher, il donnera son blouson en récompense. Les radcafards se fouillent pour la viande.

Aller vers l’Atrium, l’agent Gomez vous laissera passer

Dans le bureau de votre père, la citation est un coffre qui ne peut pas être ouvert pour l’instant.

Il y aura une scène, entrez et neutraliser l’agent Mack et le superviseur (on peut l’épargner).

Sur son corps on récupère sa clé et le mot de passe

Plus loin sur Jonas, on récupère le message (audio) de votre père

Ecouter le

Grace à la clé vous entrez dans le bureau du superviseur
(Il aurait fallu crocheter la porte s’il était vivant)

Il y a un autre mot de passe dans un casier

Activer l’ordinateur, mot de passe Amata si besoin

Lire les infos

Ouvrir le tunnel

Ouvrir la porte en actionnant le boitier puis ouvrir la grosse porte

2 gardes arriveront, si le superviseur est vivant il attaquera aussi

Suivre le tunnel et quitter l’abri

Valider vos informations

Monter de niveau

Activer la radio de l’enclave (laisser les quêtes optionnelles)

Les terres désolées de la capitale :

Aller vers le bâtiment au loin

Parler à la caravane si elle est là
Vendre ce qui ne sert pas

Entrer dans Megaton

Megaton

Parler au sheriff, ne pas poser trop de question sur la bombe pour l’instant

Aller parler à Walter, il est devant l’usine de traitement de l’eau ou à l’intérieur

Quête : Réparer les fuites d’eau de la ville (il y en a 3)

Vous récupérer de l’expérience et des capsules

Aller aux réserves de Craterside et parler à Moira

Parler lui de votre père pour recevoir une armure blindée

Accepter de l’aider à faire son livre pour recevoir des quêtes

Première : trouver de la nourriture au super Duper Mart

Elle vend des objets, lui vendre votre matériel en trop.
Elle vend aussi des plans (ils coutent cher)

Ces derniers sont à utiliser sur un établi pour être fabriquer

Le nom de la ville provient du fait qu’elle abrite une bombe

Dans l’Eglise des enfants de l’atome ou au Saloon parler à Lucy West pour une quête.
Quête Lucy West : porter une lettre à Arêfu

Aller au saloon de Moriarty et parler à Mr Burke, Rester poli.
Accepter de faire sauter Megaton, il donne un objet

Parler à Gob pour savoir où se trouve Underworld.

Parler à Moriarty de votre père, il demande 100 capsules pour l’information.

Retourner parler à Lucas Simms de Burke

Suivez-le au Saloon, pour avoir une scène entre Lucas et Burke.

Tirer sur Burke avant qu’il ne tue Lucas Simms, Récupérer son inventaire.

Si Lucas meurt, vous pouvez récupérer son inventaire dont les clés de sa maison.

Reparler à Lucas pour lui proposer de désamorcer la bombe.

Il faut de bonne compétence en explosifs

Alentours de Megaton : Springvale, école de Springvale

Remarquer l’homme sur le côté, il veut de l’eau purifié.

Quitter la ville et aller vers la fusée au loin.

Springvale :

Fouiller les ruines de la ville, il y a des contenants à ouvrir (coffre-fort, boite aux lettres, poubelles, distributeur).

Aller vers le Petit ranch, parler à Silver, soyer indulgeant avec elle ou arnaquer lui de l’argent.

Approcher de l’école de Springvale, attention aux Raider qui contrôle la zone.

Tirer dans la tête pour en finir plus vite.

Vous monter de niveau, augmenter la compétence : explosifs.

Retourner à Megaton (cliquer sur l’icône de la ville sur la carte du monde pour y aller automatiquement).

Aller vers la bombe et désarmer la, retourner parler à Lucas Simms

Vous récupérer les clés et le titre de propriété de la maison vide.

Aller y, le robot peut répondre à quelque question et d’autre chose.

Il y a le stand de collection de poupée

On peut se reposer dans le lit

Aller à l’école de Springvale au nord de Springvale

Ecole de Springvale :

Tuer les raiders, ils sont assez faibles sauf le chef qui a un fusil d’assaut, il a aussi un journal et une clé, lire le message.

Augmentation de niveau

Fouiller la zone entière, il y a plein d’objet à récupérer.

Récupérer 2 livres (+1 Explosif, +1 Mains nues), fouiller les caisses de munitions

Fouiller le contenu de l’ordinateur

Une double porte est verrouillée ouvrez là avec les clés du chef.

Fouiller aussi le sous-sol.

Il y a une entrée creusée dans le sol, les ennemis sont des fourmis géantes, au bout il y a des corps à fouiller et des armes à récupérer : un fusil d’assaut avec 2 chargeurs.

Retourner à Megaton pour vendre les objets en trop.

Remarquer les objets que vend Moira :

Ces objets pourront être utilisé dans la maison.

Super Duper Mat

Choisir la quête de Moira :

Survivre aux terres désolées

Quitter Megaton et partir vers le Super Duper Mat (Long Curseur)

Les petits curseurs vide représentent les lieux non visités, les pleins les lieux déjà visités.

Récupérer tout ce qui peut être utile, regarder partout.
Armée Chinoise : Manuel instruction Ops Spé : +1 discrétion

Sur le chemin, j’ai croisé un soldat de l’enclave (guerrier dangereux)

Son armure n’est pas utilisable pour l’instant (trop lourde)

Super Duper Mat :

Il est contrôlé par les raiders, éliminer ceux à l’extérieur puis entrer

Resté caché et attiré les gardes un par un si possible.

On peut utiliser les lits pour se reposer.

Récupérer tout

Crocheter la porte ou pirater l’ordinateur pour la déverrouiller

Récupérer les médicaments dans une pharmacie

Activer la Maintenance automatisée

Le robot va éliminer les Raiders (il va périr à la fin)

Il y a aussi la clé de la pharmacie dans une boite

Il y a un réfrigérateur, il contient de la nourriture

Récupérer le plus de matériel possible pour le vendre

En quittant le Super Duper Mat, il y a un gamin qui s’enfuit, le rattraper et parler lui

Bryan Wilks

Il donne une quête et un conseil : tirer sur les lanternes

Retourner à Megaton

Parler à Moira, elle donne de la nourriture et un assainisseur alimentaire (améliore le rendu PV des aliments)

Le robot de la maison peut donner de l’eau purifié, en donner à l’homme devant la porte de Mégaton.

Accepter de continuer les missions de Moira : Les Radiations

Il faut se faire irradier à 200 Rads voire 600 Rads

Aller à côté de la bombe atomique (+2 Rad/sec) et boire l’eau en dessous (+20 Rad/Sec) pour aller plus vite.

Retourner voir Moira :
Elle vous examine et vous soigne, si on a fait la quête optionnelle on obtient une compétence.

Accepter la mission suivante à Moira : Les mines

Choisir la mission de Lucy West : aller à Arefu

Arefu

Allez chez Lucas Simms quand la porte est déverrouillée, monter à l’étage et regarder sur son bureau, récupérer la poupée de la force.

Voyage Vers Arefu

En apercevant le pont détruit, aller dessus, un groupe de Raiders le contrôle

Un de ceux-ci à un fusil de sniper, le récupérer (il sera à réparer). Un autre à un lance flamme.

Continuer, dans un entrepôt, il y a un récupérateur.

Parler du robot en panne et réparer le robot, il donne des objets en récompense.

A l’étage, récupérer le Fusil de chasse

Il y a une caravane vide, en profiter pour dormir (attention un robot traine dans le coin)

Continuer la progression pour arriver à la Station de Métro Jury Street

Station de Métro Jury Street

Je ne visite pas la station pour l’instant

Il y a une antenne à activer, Un signal est actif : Radio Tango Oscar

Il y aussi deux lieux à visiter :

Matériel Electrique de Hank :

Il y a trois Raiders dont un armé d’un lance missile, récupérer tout.

Epicerie de Gold Ribbon :

Attention, Il y a plein de pièges

Continuer jusqu’à apercevoir le pont

Il y aura un marchand ambulant avant Arefu
Une armure et un casque de combat sont une bonne idée

Arefu :

Parler à Evan King de la lettre de Lucy

Il donnera comme mission de vérifier la santé des autres

Aller chez les West : Tout le monde est mort, observer les corps

Aller chez les autres, frapper aux portes pour entrer et leur demander s’ils vont bien.

Retourner parler à Evan King, il donne comme mission de trouver ce qui est arrivé au West.

Il parle aussi des 3 lieux où la Famille pourrait se cacher : le Cinéma plein air, la Planque Hamilton, la Station NO Seneca.

Cinéma en Plein air Moonbeam :

Le cinéma est vide à part un Super mutant qui a pris possession du lieu, s’il est armé d’un lance-roquette alors fuyez sinon viser juste.

Planque de Hamilton :

L’entrée est cachée dans la montagne, le repaire est infesté de Rad scorpions, Raiders.

Il y a une cache d’arme verrouillée (il faut une clé absolument).

Un des raiders à un sabre, le récupérer pour les combats avec de faible cible.

Station Northwest Seneca :

Epicier : Un coffre et un ordinateur

En sortant : La compagnie Talon vous attaque, ils sont un contrat d’assassinat.

La station : Elle est habitée par des goules amicales.

Parler de l’ultra jet pour avoir des bombes sucrées à ramener
Parler de la Famille puis aller dans le tunnel d’entretien.

Tunnel d’entretien de Meresti :

Attention il y a des pièges

Robert est à l’entrée, parler lui poliment et entrer pour parler au responsable des lieux : Vance.
Il se trouve à l’étage, parler de Ian West, il refuse que j’aille le voir.

Parler de la famille, il donnera le mot de passe de l’ordinateur.

On peut dormir dans un lit abandonné.

Trouver Justin et parler de Ian, tenter une réponse [Discours]

Si elle est réussie, vous récupérer la clé de la cellule.

Si c’est un échec, il faudra voler le code sur vance.

Allez dans la prison de Ian et parler lui, donner la lettre, il décide de retourner à Arefu.

Retourner donner la réponse à Vance, il donne un plan : Flambeur

Retourner à Arefu, parler à tout le monde et demandé un peu d’aide serait bienvenue.

Evan king donne des Objets

Karen Schenzy donne des lieux : Fort Bannister, Station service Rockbreaker, Relais des cinq essieux, Shalebridge.

Brailee Ewers donne des boites de conserves

Crocheter discrètement la porte de Evan King, récupérer la poupée de réparation
Sur une table en entrant.

Retourner à Megaton et parler à Lucy (pas de récompense d’elle).

Faire l’état des lieux (Courses, vendre, Dormir)

Partir pour Grayditch.

Grayditch, Station Marigold

En chemin, Il y aura un corps avec un message et la clé de John.

Grayditch :

La ville est envahie de fourmis géantes, elles crachent du feu alors rester à distance.

Faire le tour de la ville pour les tuer toutes pour faire de l’expérience.

Allez vers le refuge pour parler à Bryan Wilks de tous les sujets et surtout des habitants de la ville.

Aller vers la cabane :

Récupérer un disque avec un message.

Pirater l’ordinateur pour avoir des renseignements

Quête : Fouiller la station Marigold et détruire la provenance des fourmis

La maison Wilks :

Récupérer armes et munitions

Fouiller le corps de Fred Wilks, retourner dire la mauvaise nouvelle à Bryan.

Fouiller l’autre maison de Brandice :

Un coffre verrouillé difficile

Un livre guns et bullets

La station Marigold :

Récupérer le dernier message de Grady (écouter le)

Il y aura une sortie vers le Metro de Falls Church

Fouiller le corps de William Brandice

Il y aura un coffre à Crocheter (contient un déshabillé coquin) ou récupérer la clé cachée

Un homme surgira, il veut cet objet, parlementer ou tuer le pour son équipement.

Continuer la visite pour rencontrer le Docteur Lesko

Docteur Lesko :

Quête : Tuer les 5 gardiens pour libérer l’accès à la reine, ne pas tuer la reine.

Descendre dans la nurserie et tuer les gardiens un par un

Retourner parler au Docteur

Les fourmis sont neutralisées

Retourner parler à Bryan, proposer de trouver un lieu où aller, lui demander où il pourrait aller.

Il parle de Rivet City (lieu à trouver)

Retourner à Megaton

Acheter l’établi

Fabriquer le Flambeur (Réservoir essence de moto, lampe témoin, Lame de tondeuse, Frein de moto)

Prochaine destination : Minefield

Minefield, égouts, égouts tièdes, Mémorial Anchorage

A l’approche de la ville, un inconnu attaquera (Ken Rollins)

Minefield :

Niveau + (Reins d’acier)

Arkansas vous attaquera aussi, il possède un trousseau de clé qui ouvre toutes les maisons.

Attention aux mines, désamorcer en une pour la donner à Moïra

Aller au centre de l’aire de jeu pour valider la quête

Aller également sur le perchoir de Arkansas pour prendre les munitions

Visiter les maisons :

Journal médical : médecine +2

Il y a des coffres

Journal Gorges et Pênes : Crochetage +2

Dans la maison Gibson : Un coffre maquette verrouillé

Retourner à Megaton

Donner la mine à Moïra, il donne le plan de mine à capsule.

Le chapitre 1 est terminé, parler du chapitre 2 : gérer les blessures

Aller à l’exterieur de Megaton, utiliser 3 ou 4 grenades contre un rocher, vous serez blessé à + de 50 % et avec un membre incapacitant.

Retourner parler à Moïra pour être soigner et recevoir des stimpacks et une tenue environnementale.

Parler des rataupes pour recevoir la nouvelle mission. (Elle donne un nouveau lieu)

Les rataupes:

Sur le chemin, il y aura le collecteur d’égouts

Visiter le et entrer dans les égouts infestés de goules.

Vous aurez à faire à Gallo, une goule qui habite ici, il a un livre qui donne +2 en troc.

Attention au Luminescent, ils sont très dangereux, ils infligent des dégâts de radiations.

Un livre de sciences +2

Ordinateur : Ouvrir la porte

Il y aura une sortie vers l’extérieur, elle est juste à coté d’un pont pour rejoindre l’autre côté du fleuve.

Niveau +1 : Farfouilleur

La sortie est contrôlée par les Raiders

Lieu à proximité : La crèche de Dukov, les égouts Tiedes

Les egouts tiedes

Equiper vous du bâton répulsif ( il suffit de les frapper avec)

Utiliser l’ordinateur pour désactiver les tourelles

Un ennemi (Rocksalt) à des clés sur lui

Livre électronique +2

Une sortie vers la station Georgetown Ouest

Quand vous avez tué 7 rataupes retourner voir Moïra

Parler des Fangeux

Acheter Maison Juke box simplement décoratif

Aller vers la destination

Site Anchorage Mémorial :

Ne pas tuer de fangeux (pour l’instant)

Il y a des codes d’accès derrière un distributeur permettent de déverrouiller le coffre médical.

L’endroit où poser l’observateur est au niveau le plus bas sur les poches d’œufs

Retourner voir Moïra

St Jury Street, Dépôt Meresti, Hallowed Moors, Métro Inondé

Exploration :

Visiter les lieux découverts et non explorés :

Monter de Niveau : Commando

La station Jury Street :

Livre électronique (+2 Réparation), Livre Politique (+2 Discours)
Un inconnu (Ryan Brigg) attaque, Il à découvert un procédé de transformation de la viande de rataupes.

Ordinateur : données sur la transformation de la viande de rataupes.

Le dépôt de Meresti :

Fréquenté par les Super Mutants et les Raiders

Ces derniers on un camp avec des ressources intéressantes

De là aller vers l’église au loin.

Cimetière de Hallowed Moors :

Récupérer la transcription de la famille Keller 2/5, l’écouter

Un livre de sciences (+2 sciences) , de médecine (+2 Médecine)

Libérer un prisonnier

Métro inondé :

Un journal de Médecine et de sciences, armes lourdes

Niveau + : Entomologiste

Pirater l’ordinateur pour remettre le robot en marche

Chapitre 3 :

Histoire locale : Aller à Rivet city

Suivre la côte pour arriver à Rivet City

Cette ville est sur un porte avion, pour y entrer parler dans l’interphone a coté du mendiant, ils déploieront la passerelle.

Retourner à la crèche de Dukov et parler à Cherry, si vous réussissez le discours elle demandera d’aller à Rivet City.

Téléporter vous à Rivet, parler lui, le Karma augmente.

QP : Rivet City

Mei Wong a peur d’un négrier nommer Sœur, donner lui 25 capsules pour qu’elle s’achète une arme.
Elle donne un lieu où se trouve des anciens esclaves.

Parler au Docteur Li dans le labo
Elle parler de votre père, elle sait où il est peut-être allé.

Parler aussi du « Projet Pureté »

Il y a sur son bureau une poupée (Intelligence)

Parler au Docteur Zimmer, il recherche un androïde, accepter, il donne un message.

Dans la bibliothèque de l’ancienne Amérique, consulter l’ordinateur.

Abraham Washington demandera de retrouver la déclaration d’indépendance dans les archives Nationales.

Dans l’église récupérer un holodisque sur le sujet des androïdes.

Au marché :

Bannon donnera une moitié d’information sur l’histoire de Rivet city.

A l’hôtel : Acheter une chambre pour 120 capsules.

Angela Staley parle de son copain, il ignore ses avances.

Parler au docteur Preston, il donnera un holodisque.

Parler à Vera Weatherly de son neveu, elle accepte de le loger.

Parler aussi de l’histoire de Rivet City.

Retourner à Grayditch et parler à Bryan , il ira seul à rivet City.

Aller à l’étage le plus bas, il y a le bar, Parler à Belle Bonny de l’histoire : elle indique Pinkerton qui vit dans la partie avant du porte avion.

Partie avant du Porte avion :
Pour l’atteindre, il faut plonger dans l’eau (se faire irradier en même temps), aller par la porte immergée.

Il y aura plusieurs portes à ouvrir, sachant que quelques Fangeux suivront à chaque porte passée.

Tuer les dès que possible et monter par l’escalier

Actionner le levier pour déverrouiller la porte de sortie.

Faire demi-tour, attention il y a des pièges.
A l’approche de la porte avec une lumière rouge : des grenades tomberont, faire demi-tour et aller dans la pièce à droite et refermer la porte pour éviter le souffle de gaz.

Dans la salle suivante, il y a ordinateur piégé. (Activer le panneau arrière pour le désamorcer; 45 en explosifs).

Continuer pour parler à Pinkerton de l’histoire de rivet city, il donnera un document.

Retourner voir Moira et donner la vraie histoire.

Le prochain chapitre est de poser un appareil sur l’ordinateur central dans une usine.

Parler lui aussi de la réécriture de la mémoire des androïdes, elle donne un Holodisque.

QP : GNR Building Plaza, St Tenleytown Friendship, Chevy Chase

Le chemin vers la station de radio ne sera pas direct.

Il y aura des Super Mutants, des prisonniers à libérer.

Une femme nommée Victoria Watts, elle vous demandera d’arrêter l’enquête sur l’androïde. Il faut donner un composant à Zimmer.

Continuer par la station Tenleytown Friendship

Niveau + : Sniper

Continuer par la station Chevy Chase.

Il y aura beaucoup de Super Mutants dans le bâtiment, les tuer tous et monter à l’étage pour tuer ceux qui attaquent le bâtiment GNR.

Quand ils seront tués, un Béhémoth Super Mutant arrivera.

Remonter à l’étage, il y aura une vue directe sur l’ennemi,
(L’exécution a été facile, car il est resté coincé contre un poteau)

Tuer le, il faudra énormément de munitions.
Fouiller les corps autour du bâtiment, dont les paladins, récupérer leurs holoplaques.

Parler dans l’interphone pour entrer.

Parler aux paladins monter au sommet du bâtiment.

Parler à Three Dog, parler du Bon Combat, de la cache d’arme, de la mission :

Remplacer l’antenne relais par une autre récupérer sur un satellite dans Washington Monument.

Faire des courses à Megaton

La machine Nuka cola est un distributeur de cola

On peut y placer les Nuka Cola

Aller aux archives, le chemin est à moitié en surface, à moitié par les souterrains

Les Archives Nationales, Washington Monument, Pc des Régulateurs

Répondre aux 8 questions pour gagner … Rien

Les sous-sols sont infestés de Super Mutants.

Pirater les ordinateurs pour récupérer des infos.

En échange de bon, on peut récupérer des Mentats

Niveau + : Bras de la Loi

Il y a une femme dans la grande salle, Parler lui et des supers mutants attaqueront.

Vous arriverez dans un sous-sol

La compétence science vous aide à avancer

Des robots protègent la zone

Dans ce coffre, il y a une déclaration mais c’est un faux

En arrivant dans le bureau, un robot vous demande vos intentions

Sur son corps, récupérer un code, Activer l’ordinateur, Déverrouiller toutes les portes.

Un magazine donne +2 en troc

Prendre la vraie déclaration d’indépendance

Retourner voir Abraham Washington à Rivet city

On récupérer des capsules et le plan d’un fusil ferroviaire

Niveau + : Pied Léger

Plans Fusil Ferroviaire : Béquille, Assemblage de manomètre à vapeur, Pile à fission, Autocuiseur.

Parler de l’Androïde aux marchands de Rivet City.

Aller voir Pinkerton dans l’autre partie du porte avion.

Il donne tous les éléments

Activer son ordinateur pour d’autres infos, Retourner parler à Zimmer

Parler à Harkness

Si vous dites au prêtre que Diego et Angela sont ensemble, il chassera Diego et ce dernier pourra enfin épouser Angela.

Aller à Musée des Technologies

Les Codes secrets :

#001 choisir le code #019
#002 choisir le code #053
#003 choisir le code #113

#000 avoir activé les trois autres

Dans le bureau, récupérer des clés dans le coffre

Attention la dernière zone est contrôlée par un Seigneur Super Mutant

Il est très dangereux avec son tri laser.

Vous arrivez devant le satellite

Récupérer son antenne radio.

Pirater le contrôle des tourelles pour tuer le Seigneur Super Mutants si besoin.

Pirater le dernier ordinateur pour récupérer le code est ouvrir le coffre à coté et les clés du casier à armes.

Retourner à Megaton et acheter Le labo et l’infirmerie

L’infirmerie permet de se soigner de tout

Le labo permet de se faire désintoxiquer

Aller au Washington monument

Washington monument :

Entrer dedans en utilisant le pc

Au sommet installer l’antenne et activer la

Retourner voir Three dog

Il donne la localisation de la cache d’armes

Aller à la Planque d’Hamilton derrière la grille pour trouver quelques munitions.

Aller à Minefield et partez vers le sud pour arriver à la casse

Vous rencontrez Canigou, il devient un compagnon

Il peut aller chercher des munitions, de la nourriture etc…

Continuer vers le PC des régulateurs (Si vous avez le Bras de la Loi)

Ils donnent des capsules en échanges de doigts.

Prendre la direction du Temple de l’Union

Le Temple de l’Union, Canterbury Commons, Mémorial Abraham Lincoln

Parler à Hannibal Hamlin, promettre de protéger le temple de l’Union, il veut protéger les anciens esclaves en les installant dans le Mémorial Abraham Lincoln.
Mais il faut se débarrasser des supers-mutants.

Aller voir Caleb avant de partir pour recevoir une quête :
Trouver une photo du Mémorial pour qu’il puisse le restaurer.

Allez vers Canterbury Commons

Canterbury Commons :

Il y aura une scène de combat entre la Fourmenteuse et le Mechaniste.

Parler à Oncle Roe pour avoir la quête de mettre fin aux combats

Parler à tout le monde et surtout Derek et Joe Porter pour avoir des renseignements sur les 2 combattants.

Le centre de réparation est au sud de la ville, le repère de la Fourmenteuse est au Nord de la ville.

Aller au sud dans les tunnels après quelques combats contre les fourmis, vous arriverez au repère de la Fourmenteuse, elle est sur son trône, parler lui et réussissez le discours pour qu’elle cesse les combats, elle donne son costume.

Reparler à Oncle Roe pour obtenir la récompense.

Aller vers le Musée d’Histoire.

Musée d’Histoire :

Visiter le musée, Il y a l’entrée de Underworld.

Il y a des objets de Lincoln à récupérer : Figurine, Fusil, appareil vocal.

Utiliser les ordinateurs pour désactiver les tourelles quand les ennemis sont éliminés par celles-ci.

La photo est sur un mur à proximité de Goules plus puissant que d’habitude.

Underworld :

Winthrop échange 5 ferrailles contre un stimpack.

Tulip donne un livre : « Le paradis perdu » +2 en discours.

On peut prendre une chambre pour 120 capsules.

Le Temple de l’Union :

Parler à Caleb pour clôturer la quête.

Le Mémorial Abraham Lincoln :

Approcher prudemment du lieu pour constater que les Supers mutants sont morts, ils ont été tués par les Négriers.

Silas vous conduits à Leroy Walker, Il recherche les esclaves en fuite, ainsi que des objets de Lincoln, pour les bruler, ne rien lui vendre, Hannibal Hamlin les achètes aussi.

Faire le tour par le coté, entrer dans le mémorial, les négriers attaqueront, riposter et nettoyer la zone.

Le Temple de l’Union :

Parler à Hannibal pour lancer la migration.

Station de métro à proximité du Mémorial Abraham Lincoln :

Aller à la station la plus proche du Mémorial pour les attendre.

Parler à Hannibal pour clôturer la quête, lui vendre les objets de Lincoln.

Temple de l’Union :

Visiter le nord de la région

Grisly Diner

Tour relais KX-B8-11

activer la. Le signal Oscar Zulu est actif.

Centrale MDPL-16 :

Un jeune garçon, nommé Mel vous braque, rester cool et lui donner 5 capsules.

La république de Dave :

Vous arrivez dans une localité qui est contrôlé par Dave.

Récupérer une poupée (Perception) dans le musée.

La Ferme Laitière de Chaste Acres :

Elle est contrôlée par les Raiders.

QP : Le Jefferson Mémorial, Old Olney, L’abri 92

En partant de Rivet city, allez vers le bâtiment avec une coupole, c’est le Jefferson Mémorial.

Eliminer les super mutants du coin et entrer par la boutique de souvenirs.

Il y a une entrée d’égouts (il faut une clé), une grille vers le contrôle de la pompe.

Récupérer les 3 holodisques, les consulter.

Dans les sous-sols : récupérer les holodisques du projet pureté 1-2-3-7-8-9

Il faut retrouver James dans un abri loin vers l’ouest.

Visite de la région :

Aller au temple de l’union, allez vers le nord-ouest (suivre le triangle vide de lieu).

Old Olney :

Le lieu est contrôlé par les écorcheurs.

Niveau + : Spécialité bonus

Il y a une trappe qui cède sous le poids du vagabond, trouver la sortie des égouts.

Récupérer l’ID d’ouvrier de maintenance

Il y a aussi des écorcheurs dans les égouts.

Dès que vous êtes à l’exterieur, allez vers le triangle de lieu au nord-ouest.

Abri 92 :

Visiter l’abri, récupérer tout le matériel intéressant.

L’abri est fréquenté par des Mouches Bouffies au RDC et des Fangeux dans les niveaux inférieurs.

Récupérer les 6 Journaux audios du Pr Malleus.

Sur les ordinateurs : Activer Décibels (le signal sonore tue tous les fangeux)

Contrôler tous les ordinateurs

Contrôler aussi l’ordinateur du superviseur Richard Rubin

Ne pas oublier le Stradivarius de Soil.

Il n’y a rien à voir dans la salle du Réacteur a part des radiations.

Centre de Réparation, Abri 108, Usine Corvega, Big Town, Commissariat

Des robots protègent ce lieu, sur un ordinateur, on peut lancer l’impulsion d’urgence pour tuer tous les robots.

Il y a un livre de discours sur un bureau.

Abri 108 :

Il est contrôlé par les rats taupes et des Gary (des clones) qui sont regroupé dans la zone de clonage.

Niveau + : Génie de l’informatique

Noter la Poupée du charisme à récupérer sur une table.

Usine Corvega :

L’usine est envahie de fourmis, il y a aussi une reine (elle à des phéromones)

En partant du cinema moonbeam allez au sud-Est.

Big Town :

Dès en arrivant vous avez une quête : Gros ennuis à Big Town.

Accepter de retrouver les habitants enlevés par les mutants.

Parler à tout le monde du camp des supers mutants, de Little LampLight, des négriers de Paradise Falls.

Dans l’hôpital : il y a un blessé, on peut les soigner avec 40 en médecine.

Il y a une livre de Médecine sur une table.

Aller au commissariat de Germantown.

Commissariat de Germantown :

Il est contrôlé par les Super mutants, Visiter les tentes pour trouver du matériel et dormir.

Entrer par la porte du premier étage car celle du RDC est verrouillée.

Récupérer les clés sur le Seigneur super mutant.

Parler à Red, lui dire d’attendre ici.

Aller aux sous-sols pour libérer Shorty.

Demander lui de vous suivre et rejoindre Red et partir pour Big Town.

Big Town :

Dire que vous allez les aider à tuer les super mutants qui vont attaquer.

Il faut patienter quelques heures, les tuer tous puis retourner voir Red.

Prochaine étape : Le site de RobCo.

Usine Robco, Tour Tenpenny, Tunnels du métro, Bibliothèque Arlington

L’usine est infestée de rat taupes, de radcafards et de quelques robots.

Allez jusqu’à la salle de contrôle : Poser le bidule sur le processeur.

Reprogrammer l’ordinateur pour que les robots réactivés ne tirent pas.

Retourner faire le rapport à Moira.

Nouvelle mission : Inspecter la bibliothèque d’Arlington pour trouver des livres et télécharger le catalogue.
Retourner à l’usine et aller vers la grande tour.

Tour Tenpenny :

Parler dans l’interphone, Il faut payer 100 capsules pour entrer, parler au chef Gustavo.

Proposer de régler le problème des goules (pacifiquement), il donne une quête et promet 500 capsules, il donne un fusil.

A l’intérieur, consulter les ordinateurs libres.

Prendre l’ascenseur entre les deux escaliers et parler au garde pour rencontrer Allistair Tenpenny.

Parler lui de Megaton, il dit que c’était une idée de Burke de faire sauter la bombe de Megaton.

Aller dans les tunnels pour parler à Roy Philips (le goule).

Tunnels :

Il souhaite que la porte des égouts soit ouverte pour que les goules puissent entrer dans la tour.

Tour Tenpenny :

Parler à Allistair de faire entrer les goules dans la tour, il n’est pas opposé si les voisins sont d’accord.

Il donne une liste de noms, mais il en faut plus :

Irving Cheng, Michael Hawthorne, Hebert « Daring » Dashwood, Margaret Primrose, Millicent Wellington, Edgar Wellington II, Susan Lancaster, Docteur Banfield, Lydia Monte♥♥♥♥♥, Tiffany Cheng, Anthony Ling.

Parler leur pour les convaincre

il faudra parfois utiliser le discours.

Retourner parler à Allister, il donne 500 capsules.

Retourner prévenir Roy.

Niveau + : Tir groupé

Aller vers la bibliothèque d’Arlington en suivant le métro, District Mason Sud.

Bibliothèque Arlington :

La confrérie de l’acier à pris la bibliothèque comme poste avancé.
(il reste des Raiders).
(Rester poli et courtois)
Parler au Scribe Yearling dans l’entrée, Dire que vous recherchez des archives.

Elle propose de lui rapporter des livres d’avant-guerre (100 capsules par livre).

Demander un peu d’aide, elle donnera le mot de passe de l’ordinateur de l’entrée.

Télécharger le catalogue de cartes.

Fouiller le bâtiment, les livres d’avant-guerre sont en bon état.

Aile Archive Média :

Utiliser les ordinateurs pour désactiver les tourelles.

Utiliser l’ordinateur de la bibliothèque pour télécharger les archives.

Aile des enfants :

Prendre toutes les armes et munitions

Niveau + : Explorateur (tous les points de visites sur la carte du monde sont visibles)

Donner les livres à la Scribe Yearling

Retourner faire le rapport à Moira

Récupérer 450 capsules, un livre, un mini nuke, le premier exemplaire du manuel de survie.

Visite de la Région Est (Agatha, Arsenal, Centrale, clifftop)

Maison d’Agatha :

Elle veut que vous retrouviez le violon de son arrière-grand-mère qui était dans l’abri 92.

Elle suggère d’aller au siège de Vault tech pour trouver l’emplacement de l’abri 92.

Donner lui le violon récupérer à l’abri 92

Elle donne la fréquence de sa radio pour écouter du violon et la clé des réserves de munitions.

Aller vers la centrale MDPL-13

Sur un corps à proximité, on peut trouver le plan d’un gantelet d’écorcheur.

Centrale MDPL-13 :

Récupérer un plan Niveau 2 sur l’établi.

Désactiver les tourelles pour passer.

Maisons de Reclining Groves :

Fouiller les lieux pour les objets intéressants.

Site élimination de Greener Pastures :

Pensez à prendre la tenue anti-radiations pour visiter la zone.

Prendre du Rad-X pour être plus prudent.

Récupérer la poupée de l’agilité sur un bureau.

Aller vers Clifftop Shacks

Clifftop Shacks :

Attention aux super mutants dont un seigneur équipé d’une gatling Laser

Libérer les 2 prisonniers (1 à l’intérieur, l’autre à l’extérieure).

Arsenal de Wheaton :

Les raiders contrôlent la zone.

Fouiller, il y a de puissantes armes et équipement

(Sniper, Lance-missiles, Rad X, Munitions, Tenue anti-Radiations)

Bureaux de Bethesda, Chryslus Building, Grotte de Rock Creek

Visiter les bureaux Est et Ouest pour trouver de l’équipement et une clé de coffre-fort sur un Raider, Récupérer aussi la poupée Crochetage sur un bureau.

Chryslus Building :

La clé de toutes les portes est sur un seigneur super mutant.

Grotte de Rock Creek :

Des fangeux et roi fangeux contrôle le lieu, il y a un peu d’équipement.

Dépôt de la garde nationale, Les codes de la Famille Keller

Le dépôt est contrôlé par des robots.

Il y a une porte blindée qui s’ouvre d’un autre endroit.

Il faudra faire le grand tour pour accéder à l’interrupteur :
Aller dans les bureaux du dépôt, Dépôt de la garde nationale, A coté d’un bureau, il y aura un levier, actionner le pour activer la porte blindée.

Entrer par la porte blindée, actionné l’autre interrupteur pour dévoiler un escalier.

Arsenal de la garde nationale :

Il y a énormément d’armes (qualité faible), Faire le plein, faire plusieurs tours si besoin.

Remarquer la poupée Armes légères sur l’étagères

L’ordinateur demande un code d’accès, après vérification de mes messages, un message de transcription de la famille Keller parle d’un dépôt.

Il faut trouver les autres

Niveau + : Sprint de Faucheur

Les codes de la famille Keller :

Numéro 1 :

Aller à la centrale VAPL-58 et suivre les lignes électriques jusqu’à une habitation faites de planches de bois autour du dernier pilône :
Le message est dans les étagères.

Numéro 2 :

Aller au cimetière Hallowed Moors , il y a un otage à libérer et un message sur une caisse.

Numéro 3 :

Aller au Grisly Diner à proximité du temple de l’union, par derrière, il y a une table avec le message.

Numéro 4 :

Allez à la Station-Service de Rockbreaker

Remarqué la cabane au sommet de la colline

Récupérer la transcription 4/5 de la famille Keller.

Prendre le fusil de la victoire (sniper) dans le casier.

Numéro 5 :

Aller sur l’ile à proximité des égouts tièdes et regarder vers le nord.

On aperçoit un camion, allez-y, entrer dans la tente.

Libérer le prisonnier et récupérer la transcription de la famille Keller 5/5

Aller au dépôt de la garde et ouvrir la porte blindée verrouillée

Récupérer un MIRV Expérimental et des mini Nuke

Siège de Vault-Tech, Métro Vernon Est/Takoma, Parc et Zone Takoma

Visiter ce lieu, il est fréquenté par des Robots, Aller dans la zone Administration,
Pour accéder au super ordinateur, aller sur les postes de travail 1 à 3 et choisir Accord accès au poste X de l’ordinateur. Puis inspecter le super ordinateur pour récupérer la liste des abris.

Pour éteindre le super ordinateur choisir Extinction du Cerveau-Maitre.
Pour progresser, désactiver les tourelles.

Si par hasard vous faites une fausse manœuvre et que la porte du Cerveau-Maitre reste fermée, aller à l’étage sous le super ordinateur et sauter sur les tuyaux et retourner vous pour y avoir accès.

Métro Vernon Est/ Parc Takoma :

Contrôlé par les super mutant.

Parc Takoma :

Contrôlé par les super mutant, il y a un magasin vide : La bonne affaire.

Zone industrielle de Takoma :

Contrôlé par les super mutant à l’extérieur et des robots à l’intérieur.

Métro de DC, Enceinte Rangers, Maison blanche

Plan métro :
Le Stateman Hotel :

Contrôlé par les super mutant.

L’Hôpital Notre Dame de L’Espoir :

Contrôlé par les super mutant, Récupérer du matériel médical.
Niveau + : Energie Solaire

Penn Ave Nord :

Ce métro est contrôlé par les Super Mutant ou des Goules.

Penn Ave NO :

Ce métro est contrôlé par les Super Mutant ou des Goules.

Georgetown est :

Ce métro est contrôlé par les Super Mutant ou des Goules.

Place Maison-Blanche :

Contrôlé par les super mutant.
Trouver la plaque d’égout pour y descendre.
Continuer la progression pour atteindre La Maison Blanche
Attention la zone est radioactive.

La Maison-Blanche :

Récupérer des radaway, des mini nuke, et un fatman.

Penn Ave Sud :

Ce métro est contrôlé par les Super Mutant ou des Goules.

Métro Central :

Ce métro est contrôlé par les Super Mutant ou des Goules.

Penn Ave E :

Ce métro est contrôlé par les Super Mutant ou des Goules.

Métro Seward Sq. N :

Ce métro est contrôlé par les Super Mutant ou des Goules.

Métro Seward Sq. SO :

Ce métro est contrôlé par les Super Mutant ou des Goules.

Avancer vers le Logo des sabres, pour arriver à l’enceinte des Rangers.

Enceinte des Rangers :

Récupérer le peu de matériel restant.

Métro Seward Sq. NO :

Ce métro est contrôlé par les Super Mutant ou des Goules.

Aller vers le Capitole

Le Capitole :

Ce Capitole est contrôlé par les Super Mutant et les mercenaires de la compagnie Talon.

Il y aura un Béhémoth Super Mutant, laisser la compagnie Talon faire le plus gros puis achever le.

Niveau + : Squelette adamantin

Métro Mall SO :

Ce métro est contrôlé par les Super Mutant ou des Goules.

L’enfant Plaza :

il est contrôlé par les Super Mutant.

Métro l’enfant sud :

Ce métro est contrôlé par les Super Mutant ou des goules.

Métro Dupont Ouest :

Ce métro est contrôlé par les Super Mutant ou des goules.

Cimetière Arlington, Mama Dolce, Nuka Cola, Andale, Caverne Cliffside

Cimetière Arlington Nord et Sud :

Au centre de celui-ci il y a une maison, a l’intérieur il y a un homme Junders Plunkett qui attaque, récupérer une arme à son nom, et son doigt nominatif.

Au PC des régulateurs, on vous donne 1000 caps pour ce doigt.

Au sous-sol, récupérer la poupée Chance.

A proximité, il y a le signal radio de la république populaire d’Amérique (les chinois).

Mama Dolce :

Ce lieu est contrôlé par les chinois, une bonne occasion pour récupérer leurs fusils d’assauts.

Sur le capitaine, il y a la clé de déchiffrement pour accéder à l’ordinateur.

Falls Church Nord et Est:

Il y a des patrouilles de super mutant.

La Citadelle :

Le QG de la confrérie de l’acier, il refuse l’accès.

Alexandria Arms :

Peu de matériel
Niveau + : Infiltrateur

Metro Bailey Crossroads :

Contrôlé par les goules et super mutants

Usine Nuka Cola :

L’usine est envahie de radcafards et de Nukafangeux et gardés par des robots.
Les sous-sols sont remplis de Nuka cola (radioactif)

Sur le corps de l’ailier Mercier, récupérer le message trouver la formule.

Il y aura Milo le robot contremaitre, récupérer la clé sur lui.

Ouvrir le coffre-fort dans le premier bureau pour récupérer la formule.

Andale :

Tout est beau et merveilleux, Parler à tout le monde et surtout au Vieil Harris.

Faire les poches de Jack Smith en étant caché pour récupérer la clé du sous-sol et descendre : Ce sont des cannibales.

Sortir de la maison pour qu’ils attaquent, Reparler au Vieil Harris, il gardera les enfants.

Drive-in en Surplomb :

Contrôlé par les raiders, trouver l’entrée d’une caverne à proximité.

Caverne de Cliffside :

C’est l’avant-poste des Raiders, tuer les tous, il y aura un accès vers les tunnels Yao Guai, au bout il y a le plan pour les Grenades Nuka.

Usine Red Racer :

Le gardien Ledoux est là pour obtenir la formule du Nuka Cola Clear.
Vendez-lui pour 200 ou 400 caps (avec discours réussi) ou attaquer les.

Fairfax, Fort Independence, Lac, Evergreen Mills, QP Garage, Abri 112

Ruines de Fairfax

Contrôlé par les Raiders, avec un peu de munitions.

Métro Fairfax :

Contrôlé par les Raiders

Fort Independence :

Gardé par les dissidents de la confrérie de l’acier.
On ne peut pas entrer.

Tour de Diffusion LP8 :

Activé le signal Echo Fox-Trot

Lac du comté de Montgomery :

Contrôlé par les Raiders

Evergreen Mills :

Contrôlé par les Raiders
Commencer par neutraliser les gardes du la cabane au nord, pour y dormir.
En approchant trop près de la cage avec le Béhémoth super mutant, il en sortira.

Dans la cabane de garde, récupérer la clé de l’enclos aux esclaves.

Visiter La fonderie, qui est gardé par les Raiders.

Niveau + : Belliciste (tous les plans sont dévoilés)

Un homme (Smiling Jack) vend des objets même si vous tuer tous les Raiders.

Au plus profond des tunnels il y a une poupée dans une étagère

Aller à l’enclos à l’extérieur pour libérer les 3 ou 4 esclaves.

Aller en direction du Garage Smith Casey,

Garage Smith Casey :

entrer et activer l’interrupteur pour descendre dans l’abri 112.

Le robot vous dira de mettre une combinaison, faites-le et continuer.

Entrer dans un fauteuil libre (votre compagnon attendra à l’entrée de l’abri 101)

Abri 112 :

Parler à tout le monde et surtout à Betty,

elle propose un jeu : Faire pleurer Timmy Neusbaum, si vous accepter le Karma baissera.

Trouver Mme Dithers et parler lui, elle indiquera qu’il y a un ordinateur caché.

Dans la maison, activer dans cet ordre :

La radio cassée – la cruche en verre – le nain de jardin – la cruche en verre – le parpaing – le nain de jardin – la bouteille vide.

Activer l’ordinateur qui apparait :

Lire les infos sur le Dr Braun puis Accéder au programme « invasion chinoise ».

Et lancer le point de non-retour.

Trouver la porte au centre du quartier et emprunter là.

La simulation est terminée, parler à « papa ».

La prochaine destination de la quête principale est Rivet City.

Jocko, Girdershade, Dunwich Building, Yao Guai, Bannister, Abri 106

Station-Service de Jocko :

Un plan à récupérer de mine à capsules et un peu de matériel.

Centrale VAPL-66 :

Ras

Girdershade :

Sierra à une collection d’objets Nuka Cola et fais une visite du musée puis propose une quête : Trouver 30 Nuka Cola Quantum.

Pour recevoir des caps (40$ par bouteille) et un plan de Nuka Cola Grenades.

Piste & Camping F.Scott Key :

Un plan de Gantelet d’écorcheur dans une caravane ou l’on peut dormir

Dunwich Building :

Contrôlé par les goules, récupérer les journaux personnels de Jaime de 01 à 09

Une carte d’accès Bleue sur un goule.
Aller au sous-sol, continuer jusqu’à trouver la poupée corps à corps sur le sol.

au bout du tunnel et des grottes, il y a un obélisque et sur le chemin Jaime
qu’il faudra tuer en échange de bon Karma.

Rockland Car Tunnel :


Verrouillé, inaccessible pour l’instant.

Charnier :

Contrôlé par les Raiders

Tunnels de Yao Guai :

Infesté de Yao Guai, fouiller partout pour trouver la poupée discrétion sur une caisse.

Fort Bannister :

Contrôlé par la compagnie Talon, récupérer armure et casque.

On peut entrer par la porte principale (déconseillé) ou par une bouche d’égout dans la tente la plus éloigné.

Au plus profond du bunker, il y aura le Commandant Jabsco, il est armé d’un lance missile, tuer le et prendre son équipement.

Niveau + : Nerfs d’acier

Terrain du fordham Flash Mémorial :

Contrôlé par les Raiders

Bed & Breakfast de Kaelyn :

Contrôlé par les Raiders

Abri 106 :

Contrôlé par des habitants fous.
Fouiller pour récupérer la poupée Science sur une étagère.

Décharge des frères Jalbert :

Contrôlé par des Radscorpions

Camping national d’Everglow :

Contrôlé par des Radscorpions.

Station-Service de Rockbreaker :

Contrôlé par des Super-mutants.

Remarqué la cabane au sommet de la colline

Récupérer la transcription 4/5 de la famille Keller.

Prendre le fusil de la victoire (sniper) dans le casier.

Aller au dépôt de la garde et ouvrir la porte blindée verrouillée

Récupérer un MIRV Expérimental et des mini Nuke

Little Lamplight, Relais des 5 Essieux, Shalebridge, QP: Rivet City

Little Lamplight

Une ville d’enfant, il faudra avoir un bon discours pour entrer.

Un des enfants (Sticky) a dépassé l’âge de rester ici, il faut l’escorter jusqu’à Big Town.

Lucy la docteure voudrait que le maire accepte l’échange de champignon contre du Buffout.

Récupérer les journaux audios pour comprendre l’histoire de la ville.

Un des enfants vend un fusil Waser pour 500 caps, il est plus puissant qu’un Laser et utiliser les fusils laser pour être réparé.

Niveau + : Absorption Rad
Escorter Sticky à Big Town

Abri 87 :

Ne pas approcher car les radiations sont puissantes (+75 rads/sec)

Relais des cinq essieux :

Contrôlé par les Raiders.

Tour diffusion KT8 :

Les restes d’une base ennemies.

Shalebridge :

Infesté de fourmis de feu, rien d’intéressant.

Fort en épaves abandonné :

Un peu de matériel et un lit

Quête principale : Rivet City :

Retourner au labo de Rivet City et parler à « papa », regarder la conversation avec le Dr Li.

La prochaine destination est le Jefferson Mémorial.

Jefferson Mémorial :

Parler à « Papa », enclencher la pompe de contrôle d’inondation.

Aller au sous-sol, Mettre en route l’interrupteur de contrôle d’inondation.

Retourner à la rotonde.
Il faut maintenant changer les fusibles, il faut suivre le chemin Fuse Access A1
Les changer.

La grosse porte peut être ouverte (lumière verte)

Activer l’interrupteur de l’ordinateur Central.

Parler à « papa » par l’interphone.

Retourner au musée, parler à « papa » par l’interphone.
Aller à l’entrée du mémorial et prendre le chemin vers la grille du contrôle de pompe.

Actionner la vanne.

Un hélicoptère arrive : c’est l’enclave, récupérer des armes plasma sur les corps.

Poursuivre le chemin pour pouvoir retourner à la rotonde.
James sabote l’installation, parler au Dr Li et fuir par le vieux tunnel de Taft.

Aller dans la boutique et prendre la trappe d’égout.

Il faudra parler assez souvent au Dr Li.
Il y aura un ordinateur à pirater pour ouvrir la porte.
Garza aura un problème, ayez un bon discours pour le laisser là.

Vous ressortez à côté de la Citadelle.

Dr Li parlera au responsable et tout le monde pourra entrer.

QP La Citadelle, Lamplight, Abri 87, Prisonnier à Raven Rock

Après la discussion entre le Dr Li et l’ainé Lyons, parler à l’ainé :

Parler de l’enclave, des super-mutants, de la formation de porter une armure assistée : il faut parler au paladin Gunny.

Cour de la Citadelle :
Parler Gunny et vous aurez le droit de porter une armure.

Cercle A : (Ring A)
Il y a des lits pour vous reposer
Aller aux archives et activer l’ordinateur de Vault tech pour connaitre l’emplacement des abris et leurs réserves de marchandises.
Le jek est dans l’abri 87.
Parler au Scribe Jameson pour donner les holoplaques contre 100$ pièces.

Le Star Paladin Cross serait honoré de vous suivre (peut-être plus ♥♥♥♥)
Parler au Scribe Rothchild et suivez vers le Labo

Labo :
Il y a le super robot de défense

Scribe Rothchild :
Il annonce que la zone de l’abri 87 est irradié, il faut passer par les cavernes de Lamplight.

Lamplight :

Parler au maire de Lamplight, il y a deux moyens d’y entrer :

(Par un tunnel rempli de super-mutant
Accepter au maire de passer par la murder passe et aller y)

Par une porte avec une ordinateur en panne.
Trouver Joseph pour qu’il répare l’ordinateur.

Passer par la porte du réacteur.

Abri 87 :

Les super-mutants (Brute Seigneur) sont partout, récupérer leurs armes laser pour les utiliser contre eux.

Récupérer le matériel utile

Niveau + : Chimiste Quantum

Dans le labo des essais, il y aura Fawkes un mutant intelligent et pacifique, libérer le, il sera doublement utile (compagnon et pour récupérer le Jek qui est dans une zone irradiée.

Avant de le libérer, exterminer tous les ennemis.

Attention sur l’ordinateur de chambre, ne pas sceller la chambre d’irradiation.

Dans un stock on récupère une combinaison anti-radiations avancée.
(Alternative pour récupérer le Jek).

Activer la console d’incendie pour libérer Fawkes ou activer l’ordinateur des cellules au-dessus pour les ouvrir.

Retourner voir Fawkes, il vous remercie.

Suivez le jusqu’à la salle ou se trouve le Jek.

Il vous le donne, il refuse pour l’instant de vous suivre.

Aller vers la sortie mais vous serez capturé par l’enclave.

Raven Rock :

Après le dialogue, récupérer votre équipement dans l’armoire.

Vous devez aller au secteur 1A dans la salle de contrôle pour rencontrer le Président Eden.

On remarque que l’enclave joue à l’apprenti sorcier en créant des monstres.

Le colonel Autumn donne un ordre différent : vous tuer, engager le combat contre les soldats de l’enclave, les robots et sentinelles sont de votre côté.

Avant d’arriver dans la salle de contrôle, aller au bureau à gauche pour récupérer la poupée armes à énergie.

Monter au sommet de la tour pour rencontrer le Président Eden : c’est un ordinateur.

Il veut que vous sabotier le purificateur du projet pureté.

Envoyer le balader, il va disjoncter.

Récupérer le virus et quitter la base.

Fawkes est à la sortie à faire le ménage, il accepte de vous suivre.

Raven Rock explose.

Ne pas aller à la citadelle, voici le dernier moment pour faire les quêtes annexes.

Retour à l’Abri 101, Constantine, Ecorcheurs,WKML, Paradise Falls, Oasis

A partir de maintenant, l’enclave larguera des robots sentinelles et des troupes pour vous tuer.

Retour à l’Abri 101 :

De retour à Megaton en allumant votre radio sur la station de l’abri 101, on peut entendre un message d’appel de la part d’Amata, allez y.

Demander au garde de vous conduire jusqu’à Amata, elle est à la clinique.

Il faut raisonner le nouvel Superviseur : Allen Mack.

Passer dans votre ancienne maison pour déverrouiller la citation encadrée, elle contient les aveux de votre père.

Aller au bureau du Superviseur pour tenter de le raisonner, il refusera, tuer le.

Amata sera Superviseur et demande de ne plus revenir.

Centrale MDPL-21 :

La faune sauvage habituelle

Reseau SatCom NN 03d :

La faune sauvage habituelle

Fort Constantine :

Lieu fréquenté par des robots sentinelles.
Aller dans la maison à l’écart du gros bâtiment, il y a une poupée Armes Lourdes dans un coffre ouvert.

Niveau + : Presque parfait

Reseau SatCom NW 05a :

Lieu contrôlé par la compagnie talon.

Centrale MDPL 05 :

Un plan d’arme à fléchettes

Réseau SatCom NW 07c :

Lieu contrôlé par la compagnie talon.

Tour de diffusion KB5 :

La faune sauvage habituelle

La réserve d’écorcheurs :

Dès l’entrée, il y a posé au sol la poupée Endurance

Un peu plus loin il y a une arme : Vengeance ( Laser gatling)

Camping de Mount Mabel :

La faune sauvage habituelle

La basilique de Dickerson :

Elle est habitée par un rodeur, il a un fusil de sniper et les coordonnées de Oasis.

Station émission WKML :

Fréquenté par des tueurs à gages, faire le tour pour trouver une bouche d’égout au sud et entrer pour trouver la poupée Explosifs.

Casse de Mason Dixon :

Contrôler par les super-mutants (Seigneurs et Maitres)
Il y a un prisonnier à libérer.

Drive-in bonne étoile :

La faune sauvage habituelle

Académie Roosevelt :

Contrôler par les super-mutants (Seigneurs et Maitres)
Il y a un prisonnier à libérer.

Grande station relais MDPL :

Contrôler par les Raiders

Rockopolis :

En partant du garage de Smith Casey, allez vers l’ouest, on doit rencontrer un médecin et apercevoir une guirlande devant une lueur, c’est Rockopolis.

Entrer pour trouver au bout du tunnel la poupée Mains nues.

Paradise Falls :

C’est la ville des négriers

En approchant du poste de garde de la ville, on vous demande de capturer un esclave pour pouvoir entrer.

Répondre avec les armes.

Récupérer les objets (dont les clés) sur les corps.

A la porte de la ville, il y a une scène ou un homme explose en essayant de fuir, ils ont un collier explosif.

Parler à Sammy pour recevoir une quête : libérer les esclaves.

Entrer dans la ville.

Avancer prudemment, on peut dormir dans la plupart des bâtiments une fois nettoyé.

Dans la crèche d’Eulogy, tuer le et récupérer la poupée Discours.

Aller vers les enclos et ouvrez les, parler à tous les esclaves.

Les enfants disent de passer à Little Lamplight, c’est une manière d’entrer dans la ville sans discours.

La collection de poupée est complète.

Oasis :

Entrer et parler à tout le monde.

Il faut effectuer la cérémonie et boire dans le bassin

Puis aller parler à l’arbre : il veut mourir

Aller dans le bois, rester poli avec les deux qui s’oppose mais parler leurs.

Parler à un des hommes pour recevoir la clé ou crocheter là.

Entrer dans les chambres englouties, il faudra plonger pour passer sous l’eau, continuer en éliminant les fangeux pour atteindre le cœur de Harold.

Il y a plusieurs choix :

Il y a aussi une autre option : bruler l’arbre qui serait la pire chose (Mauvais Karma)

En choisissant de détruire le cœur on obtient la compétence Peau épaisse.

Reparler à Père-arbre bouleau pour valider la quête.

Opération Anchorage : Aider les dissidents

Aller sur le lieu d’émission du signal radio, parler au soldat puis tuer les super mutants et aller vers l’avant-poste des dissidents.

Descendre par l’ascenseur, parler à McGraw, il a besoin de vous.

Parler à la spécialiste Olin, équiper vous de la tenue d’interface neurale.

Parler au Sergent Benjamin Montgomery.

Avancer prudemment et éliminer les ennemis.

Utiliser les distributeurs sanitaires pour vous soigner, récupérer les armes quand c’est possible.

Les munitions sont distribuées par cet appareil.

Vous pouvez récupérer une arme puissante : le fusil Gauss

Récupérer les holodisques que vous trouverez.

Les portes verrouillées donnent accès à des bonus.

Utiliser les ordinateurs pour désactiver les tourelles

Avant-poste :

Récupérer un fusil de sniper

Récupérer la valise avec les Rens (renseignements).

Attention aux Dragon écarlates, ils portent une combinaison furtive :
Tirer dessus une fois et passer en mode SVAV.

Devant les canons, mettre une charge sur le gros boitier.

Le faire pour les 2 autres canons

Après la conversation avec le général qui exposera les objectifs :

Parler au lieutenant puis utiliser l’ordinateur de Patterson pour créer une équipe.
Je choisis 1 fantassin, 1 lanceur de missile, 1 sniper.

Puis choisir Engager

Pour choisir un paquetage, c’est l’autre ordinateur et parler à l’intendant pour recevoir une arme.

Il faudra donner des ordres au sergent :

Il y a parfois des soldats américains a genoux et prisonniers, les libérer.

Nettoyé le village gelé, remplacer les morts.

Extérieur ville minière, remplacer les morts.

Rejoindre l’Avant-poste et le nettoyé, remplacer les morts.

Rejoindre le dépôt de Chimera, le nettoyé et faire sauter les 2 citernes, remplacer les morts.

Puis il faudra aller au champ de mines :

Aller dans ce bâtiment et appuyer sur l’interrupteur.

Aller vers la raffinerie et attendre qu’il fasse sauter l’entrée et allez-y.

Parler au général ennemi.

La simulation est terminée

Aller vers la grosse porte pour ouvrir l’arsenal et prendre votre récompense.

Récupérer une armure T-51b, un fusil Gauss, l’armure chinoise furtive.

Les dissidents se mettent à s’entretuer, sauver votre vie.

Mothership Zeta : Etranger à ce monde

Aller vers le signal radio pour trouver la navette, vous serez téléporté sans armes à bord du vaisseau mère.

Parler avec votre compagnon d’infortune : Somah.

Vous simulerez une dispute avec elle pour forcez les aliens à venir.
Bastonnez-les et récupérer leurs matraques électriques.

Ouvrir toutes cellules et récupérer les infos des prisonniers.

Les anneaux restaurent une partie de l’énergie.

Sur le générateur, activer la commande puis actionner les 3 modules pour que ça déclenche sa destruction.

En toutes circonstances, écouter Sally.

Récupérer les armes des aliens dont les désintégrateurs qui sont les armes les plus puissantes.

Attention certains aliens sont inoffensifs et leurs morts entrainera un mauvais Karma.
(Ils n’ont pas d’armure).

Réveiller les humains en stase en appuyant sur la commande de stase pour avoir des alliés. (Cow boy, Samouraï, Militaire).
Récupérer aussi la combinaison de l’astronaute mort.

Stockage Cryo :

Suivre le curseur d’objectif et actionner les interrupteurs pour poursuivre.

Il y aura un générateur à faire exploser pour valider le premier objectif.

Chaine assemblage robots :

Vous pouvez détruire les tourelles à distance.

Aller sur le panneau d’accès électronique pour faire sauter la chaine.
Il explosera et laissera un trou pour passer.

Il y aura un générateur à faire exploser pour valider le deuxième objectif.

Hangar :

Utiliser les commandes pour tuer les multiples ennemis qui arriveront.

Il y aura un générateur à faire exploser pour valider le troisième objectif.

Mettre la combinaison spatiale et aller au sas de la chambre de décompression.

Continuer, vous serez sur le vaisseau à l’extérieur

Activer les 3 panneaux exposés.

Allez vers le centre pour prendre le téléporteur.

Les trois objectifs sont remplis il faut maintenant atteindre la passerelle.

Dans le labo d’armement, récupérer des armes et armures.

Il y aura un générateur à faire exploser.

Vous passerez par la recherche bio

La Passerelle :

Prendre le téléporteur vers le centre de rayon de la mort.

Aller vers la salle de commande du rayon de la mort.

Salle de commande du rayon de la mort:

Il y a 4 commandes :

La 1 active les générateurs.

Le 2 actionne le tir (Une fausse manip entrainera une explosion en surface)

Le 3 positionne le rayon en position tir sur la terre.

Le 4 positionne le rayon en position tir vers l’espace.

Appuyer sur le bouton 1 et aller détruire le générateur ouvert.

Des aliens peuvent arriver par un téléporteur, les tuer à leurs arrivé.

Appuyer sur le bouton 1 et aller détruire le générateur ouvert.

Des aliens peuvent arriver par un téléporteur, les tuer à leurs arrivé.

Le faire pour les 2 autres générateurs

Prendre le téléporteur vers les quartiers et suivre le chemin pour rejoindre la passerelle.

Tuer les aliens du poste de contrôle dont le capitaine extraterrestre

Parler à Sally, il faut détruire le vaisseau ennemi.

Activer les commandes pour mettre la puissance au canon et non au bouclier

Quand c’est prêt : activer la commande de tir. (3 tirs = 25% de dégats).

Quand le courant sera coupé aller sur le coté droit et gauche pour activer les 2 interrupteurs de chaque côté.

Il y aura des ennemis de temps en temps, tuer les avant de continuer à tirer.

Ce sera la victoire

Prendre le téléporteur vers les terres désolées, on peut retourner dans le vaisseau mère grâce à la balise.

The Pitt : Trouver la source du signal de détresse de Wernher

Allez au signal de détresse de la tour radio, vous trouverez Wernher.

Il faut aller au Pitt pour un remède à une maladie qui sévit dans cette ville.

Aller au tunnel ferroviaire. (Laisser vos armes et équipement avant d’y aller)

Tunnel ferroviaire :

Parler à Ramsey pour qu’il vous tire dessus, tuer les tous puis ouvrir la cage des esclaves et récupérer une tenue d’esclave.

Parler à Wernher qui vient d’arriver. Equiper vous de la tenue. Aller le rejoindre au tunnel.

Utiliser le Wagonnet pour aller au Pitt.

Entrée de The Pitt :

Wernher tirera sur tout, aider le. Puis il ouvrira la grille.

Passer le pont, Trouver Midea puis aller chez elle et reparler lui.

Aciérie :
(Attention vos armes sont enlevées et les goules du coin sont coriaces)

Parler à Marco pour avoir une arme

Parler à Everett et entrer dans la zone abandonnée puis le dépôt.

Récupérer 10 barres d’acier, il y en a partout, poubelle, bennes.

Récupérer aussi toutes les armes trouvées.

La vie dans le dépôt améliore votre puissance.

Utiliser les tourelles pour éliminer les ennemis.

Retourner donner les 10 barres à Everett puis aller voir Midea.

Ecouter le discours de Ashur.

Aller à l’arène

Arène :

Parler à Faydra pour commencer le combat, il en faut trois pour pouvoir rencontrer Ashur.

Utiliser le lance flamme si vous l’avez.

Prendre vos armes dans le casier au sol

Parler à Hammer pour aller dans la ville haute.

Aller vers le grand bâtiment, monter par l’ascenseur.

Haven :

Parler à Ashur, être honnête.

Parler à sa femme Sandra, le remède est leur fille : Faire votre choix.

Reparler à Midea

Allez au dépôt pour trouver la planque de Wernher.

Parler lui et menacer le s’il revient

Retourner parler à Ashur. (Vous gagnez le droit d’utiliser la presse à munitions : elle transforme les munitions en un autre modèle de munition).

Mettre des munitions dans le conteneur puis valider le choix sur l’ordinateur.

Retourner au tunnel et utiliser le wagonnet pour retourner aux terres désolées.

Point Lookout : La saveur locale

Allez au quai d’amarrage

Une femme Catherine vous demande de retrouver sa fille Nadine, elle est montée dans le bateau il y a quelques semaines.

Acheter 2 billets (aller-retour) à Tobar pour la traverser, parler lui de Nadine, aller vous allonger sur la couchette du passager.

La jetée :
Visiter les alentours, il y a le magasin de Panada, le Bazar de Haley, Aller à l’hotel Homestead.

Chambre 1D : (elle servir de lieu de repos)
Récupérer la clé du casier dans la malle, lire les infos sur l’ordinateur.
Une nouvelle quête est active.

Chambre 1G :
Récupérer un fusil cal 12 à 2 canons, une arme qui sera utile.

Visiter les alentours pour connaitre tous les lieux

Attention aux ennemis suivants : goule qui lance des objets, sournois, Bagareur, combattant : ils sont coriaces.

Lopin du Clan Ofie :
Faune sauvage

Avant-poste de catastrophe :
4 tentes avec une femme nommée Marcella.

Manoir Blackhall :
L’habitant du manoir vous demande d’aller chercher un livre.

Marcella viendra à vous, pour vous prévenir de ne pas lui donner le livre mais de lui donner à elle pour qu’elle le détruise, il est maléfique.

Cabane de cultivateur :
Fréquenté par des sournois, bagarreur et combattant à l’extérieur et parfois à l’intérieur.
Un holodisque à l’intérieur.

Entrée du marais sacré :
Fermé pour l’instant

Lieu de Crash aérien :
Fréquenté par des goules
Récupérer le message de la boite noire

Doline immergée :
Lieu de repos que l’on ne peut pas utiliser à cause des radiations.

Cabane de trappeur :
Fréquenté par des sournois, bagarreur et combattant à l’extérieur et parfois à l’intérieur.

Tas d’ordure :
Des mini nuke dans un coffre ouvert.

Camp de détention de Turtledove :
Fréquenté autour par des goules, surveillé par des sentinelles.
Beaucoup d’équipement à récupérer.
Il y a des lits ou dormir.
Il y a aussi une morgue avec un tunnel qui conduit à proximité du tas d’ordure.

Cabane de Marguerite : (distillerie)
Elle se prétend malade, avec de la médecine et du discours on peut la contredire.
Réparé l’Alambic.

Epave de Camion :
Fauve sauvage habituelle.

Cathédrale Ark et Dove :
Fermée pour l’instant.

Epave de Navire :
Une écoutille verrouillée

La Grotte côtière :
Une goule organise des combats d’humain contre les goules, le prix est de 1000 caps.

Lire le journal de Plik pour obtenir une aptitude.

Payer, aller au centre de l’arène et appuyer sur le bouton, des goules vont surgirent de tous les côtés, tuer les, avant qu’elles ne vous tuent.

On peut récupérer une arme (c’est trop cher pour juste une arme)

Mine d’herzog :
Progresser jusqu’au repos du mineur pour trouver un enfant qui joue, demander lui de rester ici pour faire un repaire.
Pour qu’il accepte, il faut retrouver son ours dans le puit à proximité (Marais noir).

Lui rapporter.
Vous pouvez utiliser l’échelle pour quitter le repaire.

Lieu rituel :
Descendre dans le sous-sol, au fond, récupérer le livre.

Des sournois, bagarreur et combattant vont arriver.
Vous avez un choix à faire : donner le livre au manoir ou à Marcella.
Aller chez Marcella pour voir qu’elle a été tuer, récupérer l’holodisque sur le bureau.

Le lire.
Il faut emmener le livre dans les terres désolées dans le Building Dunwich.

Camping bord de Mer :
ras

A partir de la jetée, aller récupérer les infos dans le casier, aller à la banque à proximité.

Devant le coffre écouter le message, le coffre s’ouvrira, récupérer un autre message, le lire.

Aller à la morgue de centre de détention, récupérer les infos dans un le casier mortuaire.

Aller sur le site du sous-marin, entrer et utiliser l’ordinateur pour lancer la procédure d’autodestruction puis actionner l’interrupteur à côté du liquide radioactif, quitter rapidement le sous-marin.

Retourner à l’hôtel, aller sur l’ordinateur, Récupérer les lunettes dans la chasse d’eau de votre chambre. Le code est 1 3 2 3 4 4 2

Aller dans la serre du manoir, il faut actionner les pilônes dans l’ordre des rayures sur les vases. Celui qui en a 1 , 3 etc … .

Une trappe est accessible à proximité.

Récupérer les munitions. Dire le mot de passe au robot.
Récupérer un fusil antique (se répare avec les fusils à levier)

Activer l’ordinateur extraction, c’est un piège.

Fuir en escaladant et en passant par la trappe.

Manoir Calvert :
Aider le propriétaire à éliminer les indigènes, ils défoncent les portes et planchers au-dessus.

Parler à l’interphone, il faut tirer dans la bonbonne rouge pour bloquer l’accés.

Faire la même chose de l’autre côté.

Continuer de fouiller, vous tomberez aux sous-sols, remonter et fouiller pour trouver une autre bonbonne à exploser.

Vous récupérer une aptitude.

Parler lui de Nadine.

Il veut récupérer des renseignements sur la cathédrale, allez-y.

Cathédrale :
Il donne une mission pour avoir le droit d’entrer.

Aller à l’entrée du marais sacré.

Marais Sacré :
Aller tout au bout pour trouver la plante reine.

Activer les gousses de Punga, vous tomberez dans les vapes.

Sur le chemin de retour, vous aurez des hallucinations : Poupée Schmault Tech, corps, mère etc…

Cathédrale :
Il donne droit d’entrer et donne une aptitude.

A l’intérieur, parler à Nadine, elle veut rester ici pour l’instant, revenir plus ♥♥♥♥.
Elle donne aussi l’emplacement du chef et une clef pour y entrer.
Retourner voir Desmond.
Aller à sa planque dans l’épave de navire.

Epave de Navire :
On voit le chef parler à un hologramme.

Il veut propager sa puissance de contrôle de pensée.

Retourner voir Desmond

Manoir Calvert :
Il connaissait le professeur avant, il faut le supprimer.

Il faut aller à la grande roue

Grande Roue :
Un choix : Mettre le brouilleur en haut de la roue ou le détruire.

Poser le brouilleur sur la nacelle et activer la roue pour que le brouilleur soit au plus haut.

Retourner au Manoir
Il explose, trouver l’entrée de la cachette, il faut aller tuer le professeur dans le sous-sol du phare.

Phare :
Desmond ouvre le sous-sol, progresser en explosant les robots, les tourelles, récupérer tout ce qui est utile.

Dans la salle verrouillée, pirater l’ordinateur.

Aller parler au cerveau, faire un choix : Tuer le professeur(cerveau) ou Desmond.

Tirer sur le professeur, (oui le gentil c’est Desmond malgré sa façon de parler).

Parler à Desmond, récupérer une clé, aller ouvrir la salle pour partir, récupérer l’émetteur à micro-ondes (très puissants contre les ennemis sournois et autres).

Sous-marin américain :

Entrer à l’intérieur, Lire les infos de l’ordinateur, il faut trouver trois études géologiques.

Aller sur les 3 lieux et récupérer un holodisque dans le bourbier creusé.

Retourner à l’ordinateur et saisir les 3 codes des études.
Accès matériel expédition : Ouvrir le coffre
Du gaz, des objets de soin.
Retourner aux terres désolées
Donner les nouvelles à Catherine
Aller au bâtiment Dunwich.

Dunwich Building :

Aller au plus profond, il y aura Jaime à tuer si ce n’est pas fait, (celui des message audio).
Sur l’obélisque, activer le pour détruire le livre.

Attaquer le Projet Pureté

Choisir la quête rêve américain et aller chercher Fawkes au musée d’histoire ou à l’endroit où il est resté.

Aller à la citadelle, laisser Fawkes à l’entrée pour ne pas effrayer les paladins.

Aller au labo et écouter la discussion entre le père et sa fille.

Parler à l’ainé Lyons du Jek, de l’enclave.

Sarah vous parlera ensuite pour faire de vous un membre honoraire et vous donner une armure.

Lui dire quand vous êtes prêts pour que le robot se mets en marche.

Sortir du labo, reprendre Fawkes au passage et suivre le Liberty Prime (le robot) à bonne distance.

Entrer dans le Musée Jefferson par la boutique et tuer les soldats de l’enclave sur le chemin vers la rotonde.

Essayer de raisonner le Colonel Autumn avec le discours.

Vous pouvez aussi le tuer et récupérer son inventaire.

Parler à Sarah pour choisir qui entrera dans la salle irradiée : Fawkes ne craint rien.

Parler à Fawkes pour lui donner le code.

Actionner la commande de Sas (à côté de Sarah et de l’interphone) pour que Fawkes entre.

Broken Seel : La mort tombé du ciel

2 Semaines plus ♥♥♥♥

Parlé à Lyons puis au scribe Rothchild

Aller au Jefferson Mémorial pour parler avec le scribe Bigsley, il donne deux quêtes :

Stopper les attaques des caravanes d’eau de Rivet City.

Aller à Megaton pour savoir pourquoi l’aqua pura disparait.
Il y a de nouveau lieu sur la carte, aller au bâtiment de la direction des musées.

Bâtiment de la direction des musées :

Fréquenté par des goules, récupérer un message sur les corps.

Aller à l’entrée de l’underworld au musée d’Histoire.

Musée d’Histoire :

Parler à Griffon, à force de discussion, récupérer un échantillon pour 10 caps.

L’analyse prouve qu’il est irradié.
Il faut le forcer à dire la vérité.

Rivet city :

Remarquer que Butch est au bar du sous-sol, on peut l’embaucher.

Parler à l’agent Lepelletier qui est à l’entrée de Rivet avant le pont d’accés.

Accepter de protéger la caravane d’eau.
Aller au curseur, la caravane a été attaquée, parler au garde, récupérer une note sur les corps.

Allez au quai de Wilhem et parler à Split Jack.
Braquer le verbalement pour engager un combat.
Retourner faire le rapport à Lepelletier puis à Bigsley.

Megaton :

A l’entrée de Megaton, une femme donne de l’eau au mendiant, il meurt, parler à la femme.

Aller au monastère de la lumière Sacrée au nord, le frère donne une fiole d’eau, la boire, elle est irradiée

pour entrer dans le monastère, il faut être irradié, aller à Megaton à coté de la bombe (atteindre 100 rads).

Retourner et parler au frère, entrer, désactiver les 2 pièges à radiations.
Descendre dans la cave.

Utiliser le charisme pour la faire arrêter d’irradier l’eau.
Retourner faire le rapport à Bigsley.

La base de l’enclave :

Entrer et parler au paladin Tristan, suivre Liberty Prime, il sera détruit mais ouvrira une brèche.

Entrer, aller vers le site de satellite et sur l’ordinateur récupérer les infos.

Retourner voir le scribe Rothchild, Aller voir l’ainé Lyons dans ses appartements.

Aller voir Tristan dans la salle de guerre, il faut aller à la centrale d’Olney récupérer une bobine Tesla.

Entrer dans les égouts et trouver l’accès vers la centrale.

Pirater les ordinateurs pour stopper les tourelles et ouvrir l’accès à la bobine.

Pirater le terminal de recherche accès à distance pour stopper la machine et prendre la bobine.

Il y a une échelle pour sortir de la centrale.

Retourner la donner au Paladin Tristan, il donnera la prochaine destination, il faut prendre le métro présidentiel.

Aller à la maison blanche, prendre le tunnel des égouts et prendre la porte vers le sous-sol présidentiel.

Parcourir les couloirs jusqu’à trouvé un poste de commande et débloquer le passage.

Attention les couloirs sont infestés de Reavers, de robots parfois ennemis.

Entrer dans la navette du métro après que le courant a été rétabli.

Dans la nouvelle salle, désactiver les tourelles.

Base aérienne Adams :

Récupérer une arme puissante dans la caisse de logistique.

Aller dans la tour aérienne de la base et activer l’ordinateur pour ouvrir la rampe mobile et contacter le centre de contrôle de la plateforme et des vertiptères.

Monter par la rampe et entrer, récupérer des armes et munitions en désactivant les champs de répulsion.

Monter par l’échelle jusqu’à la plateforme de lancement puis vers la tour satellite.

Activer le terminal de liaison satellite, Choisir l’option 1 puis 2 puis 3 et enfin 4.

Choisir la cible 5 : la plate-forme BA Adams, tirer cargaison puis confirmer.

Monter dans le vertiptère et regarder le feu d’artifice. Reprendre l’appareil.

Parlé à l’ainé Lyons et à sa fille

Temps : 100 heures

Annexe : les récupérateurs d’objets

Ferrailles

Walter dans l’usine de traitement de l’eau à Megaton (10$)

Bombes sucrées

Murphy à la Station Northwest Seneca (15$)

Doigts

Au Pc des Régulateurs (10$)

Livre avant-guerre

à la scribe de la Bibliothèque d’Arlington (100$)

Nuka Cola Quantum

Sierra de Girdershade (40$)

Holo plaques

Parler au Scribe Jameson de la citadelle (100$)

Annexe : Formation au Crochetage

Pour crocheter une serrure, il faut une épingle à cheveu.

Appuyer sur la flèche haute, s’il y a une résistance ne pas forcer, incliner l’épingle selon un angle de 0° à 180° avec la souris jusqu’à qu’il n’y a plus de résistance, l’angle peut être très étroit.

Annexe : Formation au Piratage

Il faut trouver le bon mot de passe parmi ceux proposés

Exemple :

Liste des mots :
JESSICA
NOTHING
KILLING
CRUCIAL
WEARING
VERSION
FITTING
CARRIES
MELTING
LEADING
LETTING
READING
SENDING
SERVING
PHYSICS
DECRIED
PLAYING

On peut remarquer que tous les mots ont le I à la même place, il est donc correct, je teste le mot avec le plus de lettres semblables (ING)

Je choisi PLAYING réponse 1/7 correct le I est à la bonne place

Il faut donc enlever tous les mots avec ING car il y a moins de 3 corrects

JESSICA
CRUCIAL
VERSION
CARRIES
PHYSICS
DECRIED

Je choisi DECRIED réponse 3/7 correct, les lettres ***RIE* sont à la bonne place

Je test le I

Je choisi CRUCIAL réponse 2/7 correct, les lettres C***I** sont à la bonne place

Conclusion : C**RIE*

Je choisi CARRIES réponse correct, déverrouillé

Astuces :

Si un code entre parenthèses apparait, ce code permet parfois de récupérer des essais ou d’enlever des mots incorrects.

Annexe : Les 20 poupées Vault Tech

Poupée – Médecine

Elle se trouve au niveau inférieur dans l’abri 101. La récupérer avant de passer le Goat.

Poupée – Force

Elle est à Megaton, au deuxième étage de la maison de Lucas Simms sur son bureau.

Poupée – Réparation

A Arêfu dans la maison à Evan King

Poupée – Intelligence

Dans le laboratoire scientifique de Rivet city

Poupée – Perception

Dans le musée de la république de Dave.

Poupée – Charisme

Aller à l’abri 108 et dirigez vous dans labo de clonage.
elle est à récupérer sur une table.

Poupée – Agilité

Dans le site d’élimination de Greener Pastures
La poupée est sur un bureau

Poupée – Crochetage

A l’étage des bureaux de Bethesda Est sur l’un des bureaux.

Poupée -Armes légères

Allez dans le dépôt de la Garde nationale. Entrez dans l’arsenal pour trouver la poupée posée sur une étagère.

Poupée – Chance

Aller à la maison du cimetière d’Arlington, elle est sur une étagère du sous-sol.

Poupée – Troc

Aller à Evergreen Mills,dans la fonderie puis dans le bazar et au fond d’un tunnel, en haut d’une étagère.

Poupée – Sciences

Allez dans l’abri 106, dans les quartiers d’habitation elle est posée sur une étagère.

Poupée – Discours

Aller à Paradise Falls, dans la crèche d’Eulogy Jones, elle est sur un bureau à côté de l’ordinateur.

Poupée – Armes à énergie

Pendant votre capture à Raven Rock , aller dans le bureau du colonel Autumn pour la récupérer sur son bureau.

Poupée – Endurance

Dans la grotte des écorcheurs, elle est à proximité de l’entrée.

Poupée – Armes lourdes

Aller à Fort Constantine dans le bâtiment à l’écart.
Descendre à la cave et récupérez la poupée dans le coffre-fort ouvert.

Poupée – Explosif

Aller à la station d’émission WKML. Faire le tour du bâtiment et entrer dans les égouts. La poupée est au bout.

Poupée – Discrétion

Aller dans les tunnels de Yao Guai, aller au bout des cavernes pour trouver la poupée sur une caisse en métal.

Poupée – Armes de corps à corps

Aller dans le bâtiment de Dunwich Building. Aller les ruines oubliées puis au sous-sol virulent en sautant par-dessus les trous, continuer pour arriver à la poupée qui se trouve au sol parmi les déchets.

Poupée – Mains nues

En partant du garage de Smith Casey, aller vers l’ouest, vous croiserez un médecin des terres désolées, puis il y aura des guirlandes qui marque l’entrée de Rockopolis, la poupée est près d’un corps.

La collection de poupée est complète.

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