Fantasy Versus Guide

個人的な感想、解説ガイド for Fantasy Versus

個人的な感想、解説ガイド

Overview

ガイド書いてって言われたので作りましたゲームの基本的なシステムと対人戦においての有効的な攻撃法についてかくかもしれません。あくまでも個人的な感想なので参考程度に日本コミュ用としてdiscordサーバー建てました。気が向いたら入って。https://discord.gg/P8D75Sz

ゲームモードと勝利条件

基本になる対人戦のルールをざっくり
大昔に流行った大規模戦闘オンラインにちかしいルールになります
一回の試合の制限時間は7分、4対4の2チームに分かれて試合をします。
相手のキャラクターを倒すまたは設置されている オベリスクタワーを倒すなど、各陣営のコストを削り合って相手チームのコストを0にしたほうが勝利します。

後述しますがキャラクターには個別に初期コストが設定されておりそこに装備品などを加えたものが合計コストになります。高コストキャラは落ちずに複数落とせ、低コストはつっこめ1:1交換でもコスト差で有利とってこ
他のゲームみたいに味方ガチャって言われるけど4人っていう絶妙なバランスで味方のせいにもできるし自分の頑張り次第でキャリーもできるやってけ

その他基本的なシステムと小技

赤ロック
このゲームにはターゲットロックシステムが実はあり、照準が出るタイプの攻撃を選択している最中は、照準があっていて赤色になっているときに攻撃を振ると追尾して攻撃することが可能になっています。基本的な三連撃のような近接技の場合当たる位置まで走ってから攻撃を振ります。ロックせず白色の照準時にふるとその場での攻撃になります。
ジャンプ攻撃など飛び込む技は相手の位置まで飛ぶ技に変更になります。飛び越えてしまう距離でも照準を合わせて攻撃することで相手の手前に飛ぶため当てることが可能です。
遠距離技でも変わらず、移動している相手にも偏差撃ちは必要なく赤ロックで射撃することでほぼ当たります。(確定ではありません)しかし必ずロックしなければ当たらないわけではなく、弾速を加味して偏差撃ちをすることで当てることもできるので使い分けが必要になりますね。魔法陣の出る地点指定タイプの攻撃にはロックはないと思われます。
この仕様を利用して魔女の目や壁の向こうにいる敵をサーチすることが可能です。視点をふっていると赤色に光るので容易に見つけられます。

ローリング
基本的な回避であるローリングはキャラ毎にEN必要地や最大値が違うものの万能の回避方法であるとともに硬直をキャンセルする方法でもあります。パニカスのハイドや、ヒーラーの回復、バフ、宮廷魔女のバフ、旗兵のバフなどはボタンを押した瞬間に発生しているので直後にローリングすることによってモーションを減らし隙をなくすことができます。
逆に帝国魔術師の変身、魔剣士の装備切り替えなどはモーションの終わり際に発生しているためモーション途中でローリングしてしまうと切り替えをキャンセルしてしまうので注意しましょう。変形がおそすぎる

Awnglier
ダッシュ中のローリングは通常より多くENを消費します、小指を離してから入力しましょう。
↓左通常 右ダッシュ

ラグ
このゲームでは攻撃を振って相手に当たるのが0.5秒ほどかかります。これはpingが低くても変わりませんあなたのpcや環境のせいでもないので安心してください。あまりにも高pingだったり環境が悪いとまれに攻撃の当たらないプレイヤーもいます諦めてください。
攻撃を当てるときにも逆にあてられるときもラグがあるので見てから避けられる攻撃は少ないです。ニュータイプになりましょう話はそれからです。
ラグの関係上コンボを入れるときもヒットを確認してからではなく確信して追加攻撃を入れる。あたってから次を振っても回避が間に合う場合が多い。ラグに慣れろ。
相手がラグくて~と言った話をよく聞くが相手から見た自分も同じラグアーマーを纏っているため条件は五分。同じぐらい不快なはずだ。しかし仕様上機動力の高いキャラクターのほうがラグを味方につけやすい。槍兵の突進やエルフ剣士の3番などは露骨にワープするためF91って呼ばれたりもしますね見えてても位置ずれして当たんないし当てられる。クソゲーを押し付けてけ。

バフ、デバフについて
このゲームでのバフ、デバフは重複してかけることができません。同じ状態異常をすでにかかっている相手にかけても効果時間を伸ばすことができない仕様になっています。ですので味方にバフをかけるときも相手にデバフをかけるときも現在かかっているものが切れてからでないと完全に無駄打ちになってしまうので注意。

ここから下が各バフデバフの効果時間一覧。


煙幕5秒


ネット5秒


混乱3.5秒


氷結3秒


鈍足5秒


麻痺3.5秒


炎上7.5秒

王国旗兵 
攻撃力up12秒

     
スパアマ12秒

宮廷魔術師 
MP回復9秒(回復値12 0.5秒毎 18回) 上書き不可時間9.6秒

宮廷司祭  
ヒール6秒(回復値48 1.5秒毎 4回)上書き不可時間7.5秒
      

ダメカット12秒

パニカス ハイド11秒

Awnglier
火傷の追加ダメージが適用されている場合はダメージ表記が赤文字になります。

耐性のメリットデメリット
耐性を持ってると効果時間を短くするので火傷のDoTダメージを減らすことができます。
右通常 左80%耐性

しかし麻痺と呪いのEN・MPの減少は抑えることができません。
右通常 左80%耐性

効果時間を短くしているので上書き不可時間も短くなります。連続で当てられると通常よりも多くのEN・MPが減少する可能性があります。氷結の魔女は相手に耐性持ちがいる場合は呪い連打も行動の択に入るかも?

基本操作、システム

詳しいことを色々書いたけどもっと基本的なところがわかってない人が多いみたいなので新しく作りました。読んでください。ちょっとまだ編集中

試合前編
チームのコストは四人の場合32000になっており、これは4000コストが2落ちずつした場合にちょうどなくなるコストになってます。なので全員3950だった場合全員二落ちしてもコストが残るので相手より有利な条件で戦うことができますね。実際はランダムマッチな上馬鹿みたいに高コストにしている人もおおいので調整なんてわかりません。ちょっと変えといたら行けそうだなってときは頭の片隅にでも置いときましょう。

初心者さんはルールがわかってないうちはコストを上げげないほうが落ちても味方の負担になりにくいから変なもん積んで下手にコスト上げるよりそのまま戦うほうが練習しやすいかも。
アップデートにより初心者階級にはHPに+500か+100のボーナスが付くようになったので初心者の耐久は1.5倍です。すごい。耐久ある上に落としても安くなるので相手からすると最高にうざいこと間違いなし。

どのキャラクターにも強みがあるため雑魚はいませんあるのは相性だけです。魔物使いはアッパーしてもゴミ
そのため相手に氷結の魔女が出続けてるのに近接キャラを選んで負けてもまあそうなるよねって感じですね。好きなキャラを使うのもいいですがメタがいる場合相手することを避ける、またはPSで相性差を覆す必要があります。両方できないなら味方が禿げ上がってるのでおとなしくキャラクターチェンジで。

反撃効果
各チームにはランダムで勢力が設定されており、常時発動のバフとコスト差がついて劣勢時に発動するカウンターバフがあります。カウンター時のバフは凄まじく強力なので場合によっては最初に不利になったチームが狂ったバフでそのまま逆転勝利もよく見かける光景です。諦めましょう。
劣勢になったときに相性のいいキャラクターを選ぶのもいいかもしれません。
エルフ領土だった場合抗性25%が常時つくので花を4つ装備すると80%+25%で100%を突破するため状態異常に一切かからなくなります。
なんかよくわからんけど反撃効果が全体的に弱体化されました。これによって人数不利でもある程度勝ちの目が見えてきました。
以下一覧

試合中
このゲームは明確には別れていませんが、近接キャラと遠隔キャラの区分があるのでそれぞれがどんな動きをすれば有利に運びやすいか、相手を抑えやすいかがあります。
例えば相手にエルフアーチャーがいた場合、奴はわかりやすい遠隔攻撃キャラなのですが自衛力はあまり高くありません。近接キャラに寄られた場合は死ぬしかないので自分または味方の近接がアーチャーを抑られていると味方の被ダメを抑えながら一枚分枚数有利をつけることができます。これが誰も妨害を入れないとフリーでずっと撃っていられるためダメージを受けることなく凄まじいdpsを出してきますので当然不利がついてしまいます。逆に自分が遠隔キャラなら味方にタゲなすりつけて打ち続けましょうね。なんか長くなりそうなのでキャラ解説に個別の立ち回り乗せるかも。

アイテム・装備品

アイテム

いろいろ種類があるけども基本的には装備を追加すればコストが増える。積まないのも手

HP回復
即時回復と持続回復が三種類ずつ回復量に応じてコストが上がるよ
おすすめはお肉死にそうなときに回避しつつ深追いしてきた相手を落とせる
しかし好みがあるのでプレイスタイルに合わせてどうぞ

アップデートにより瞬間回復系のコストが上昇したため持続回復のほうが合計スタッツは高い
だいぶ差別化されたので使いこなせるなら持続回復のほうがコスト対効果が高い

MP回復
持続回復が三種類同上
主に一発のスキルが重たい魔法使い系統のキャラクターが装備することが多い。

EN回復
二種類。持続時間と回復量が違う。使ったことないから使う人は情報教えてくれると嬉しい

SP回復
二種類。持続回復と即時回復。
おすすめはハチミツ。強い。開幕から必殺ゲージ3割溜めれるのは有利になるキャラクターが複数いる。

装備品PICKUP

ハイブリッドアーマー
HP+100 それ以上でも以下でもない。
個人的には使わない。コストに対しての上昇量が100なら素直に回復積んだほうが強い。

チェーンメイル
MP+15
HPと違ってとても有用。最大MP値が増えるため回復を挟まずに行動できる回数が増やせる。

布の復          
COST-300 HP-200 MP-5 唯一コストを下げることができる装備品。
HPとMPを下げることになるがコストを抑えることができるため低コストゾンビが作れる。
一部でとても有用。

フェザーブーツ
敏捷+9 攻撃-4
攻撃力を犠牲に敏捷を大幅にあげられる。このゲームでは攻撃の値より敏捷の値のほうが変化が大きいのでとても有用。攻撃速度が上がるため相手に抜けられることなくコンボが繋がりやすくなる。近接はもれなく積め。

稀有なペンダント
回復+9 防御-4
防御力を下げることになるからできるなら積みたくないがそれでもスキルばんばん打ちたい人向け。

貴重なペンダント
回復+6
デメリットない版。MPが多く必要なスキルを持つ魔術師枠が装備することが多い。
スキルの回転率が上がるため火力に直結する。

革の袋
EN+200
有用。コストが安い上他のキャラクターに対して回避、機動力のアドバンテージをとることができるため

ヘビーアックス
クリティカル+7%
nerfされたけどまだまだ強い。攻撃力を上げたいならこれ!クリが発生すれば二倍の火力で殴れるから手数の少ない武器でも多い武器でも熱い。できれば複数積みたい。

ヘビーシールド
ブロック+6%
これもnerfされたけどまだいける。
被ダメが確率で0になる上ブロック発動時は被弾そのものが無くなるのでよろめくこともない。なので差し合いで発動すれば一方的に殴れるしコンボ中でも動けるようになるから暴れれば相手にフルコンかませる。対近接でとても強い装備品。

精霊花
デバフ持続時間-20%
これも(ry
コストは重いがそれに見合った性能。 100%まで上げた場合一切状態異常の影響を受けなくなるため氷結の魔女など一部キャラに対して凄まじく有利になる。 50や75%でも持続時間が短くなるためあり。
nerfされました。

キャラ解説

キャラについて解説していきます。
説明中にコンボ等書かれていますが、このゲームの攻撃はほとんどの場合攻撃モーション中にスキルを切り替え、先行入力をしておくことで硬直をキャンセルして次の技につなげることができます。出が早い攻撃や敏捷値が高い場合はキャンセルなしでも繋がりますが一部のコンボは繋がらなくなってしまうため注意。

農民

COST1500

SS右Awnglier
状態異常を単独で三種類使いこなすことができる嫌がらせキャラ。
基本ステータスが低すぎてマジで辛いが、基本的なコンボと遠距離攻撃を持っており一通りのことはギリギリできる。近接戦闘はスキル3を軸に足りないMPをスキル4でごまかしながら差し込みに行こう。遠距離職に対して混乱は猛威をふるうので当て続けられれば完封も夢じゃない。
スキル1と2は相手のUIを一定時間消すことができるかつ、ロックを無効化できるのでこちらも有用。ロックできないからと言って攻撃が当たらないわけじゃないので注意。
しかしどれだけ頑張っても火力は低く耐久は紙だから基本はサポートに徹したほうが役に立つ。格闘カットしたり遠距離に混乱撒くだけで一人で複数止められる農民から戦士になれ。

コンボ例
3>1×3>ダウン
3>1×2>4   コンフュ付与してダウンをさせずに攻め継続
3>1×2>2   SPないけどダウンさせたくないときは石投げつけてロック切らせとけ

もうちょいテクい高火力コン
3>2>1>2>1×2>4  MP80 SP10 DMG310 燃焼つくからもうちょいダメは高いはず2をspあるなら4にしとくともっと出る

Awnglier
デバフ〆のコンボの鍬2段止めは長押しよりクリック目押しのが個人的にやりやすいです。あまりフリーでない時は3>4なども使います。鍬3段当てダウンは味方の近接が近くにいるときは火力的に邪魔になる場合が多いのでデバフ〆は覚えておきましょう。

ハンター

COST1500
SS右Awnglier
可能性の獣
基本的には味方の負担が増える。敏捷上げて罠ねじあてると楽しい。
一応近接キャラには有利が取れるものの。対面での1vs1では火力が低すぎてやってらんないので単独でワナを直当てできないならやらない。味方の後方からスキル2の攻撃鈍化と4の怯みを撒かれると相当うざい。嫌がらせしてよってきたところをワナに引っ掛けてダメージをとるのが基本戦法だとおもう。2も4もただうざいだけなので無視しててもそのまま勝てる程度のゴミ。選択することですでに味方に負担がかかってることを自覚して欲しい。

6/5アップデートにより火力と攻速が上方修正
装備次第では普通に火力が出る上に妨害もこなせる。エルフアーチャーにも有利が取れてる感じがする。スキル2を切らさないようにすれば相手のdpsは半分にできて4で攻撃も止められるからダメージレースで有利に立てる。

ただそんな使い方しても前衛が一枚減ってダメのでない後衛が居るだけなので狂った使い方を。
青ポットを2個とフェザーブーツ2個装備して後の二枠にスロウorなにかで相手を罠でハメ殺すことができる。
スキル2を当てた場合攻撃速度が遅くなるため技を振った相手に罠を生当てすることができる、だいぶ厳しいが、ENを使い切らせた状態かつ、鈍化がかかっているときに相手がモーションの長い技を振るとキャンセルできないため大きな隙になる。もしくは味方がよろめかせてる間に足元に走り込みに言って罠をねじ当てる。罠がヒットした場合大きくよろめきも入るため敏捷を積んでいればそのまま次の罠までつながるためMPが続く限り罠が連続で入る。相手は死ぬ。
MP切れてたら4番でよろめかせて罠か味方にお願いワンチャンするしかない。
単独で当てるのは流石にどうあがいても厳しいは厳しいので味方が動きを止めてくれたところや、味方が動かしてくれた相手が狙い目。一度入ってしまえば体力がフルでもそのまま殺せるので瞬発力はある。氷結の魔女と組めばまあ狙える、スロウもうれしいし凍結してるところに当てればそのまま死ぬ。基本的にはゴミ。

トラップはナーフされて二回ヒットでダウンするようになりました。くそ

Awnglier
それでも私はハンターをやめない。妨害メインキャラ基本的に味方のレンジキャラ護衛するお仕事。蜘蛛矢トラップで近づきにくくさせ、4番のノックバックで相手のコンボを止める。パニカスサーチも仕事の内ですマウスを振りましょう。このゲームはバフやデバフの上書きはありません、蜘蛛矢はかかってないやつから狙いましょう。トラップは草むらでもないかぎりは進行ルート制限に使う程度でいいです。キリモミトラップも隙があれば狙いますステキャンしないヒーラーは狙い目、敵陣に孤立しないようにタイミングを見計らいましょう。
6/14追記
アップデートでコンボができました。
1×2>2>1×3 安定コン
1×2>2>4>1×2 ロリ連打で抜けれる可能性大
4>1の繋ぎ目がシビアすぎるのであまり使えない気がします。敏捷+27でも安定させにくいので実用性は微妙です。

王国槍兵

COST2000

私が好んで使っているキャラクターです。
シンプルな構成のスキルが4つあり近接戦闘においてあらゆる状況に対応できる。
槍兵は移動時にENと突進を使って相手よりも速い速度で移動することができるので最速のエルフ剣士に次ぐ機動力を持ちます。
追記 前提としてフェザーブーツを最低2つ積んだ場合の話になります。
スキル1
見た目よりもリーチが長い突き技、長押しで4連続まででる。タワー殴りにも使う。
相手の回避を見たり、読んだあと押しておくと回避先まで走って回避狩りもできる。
スキル2主力その1
360°に判定のある単発の回転攻撃をその場で放つ。アップデートにより一発でのダウンではなく2発でダウンになったので一発引っかかれば二回まで連続してつながる。
スキル3主力その2
突進。押した長さにより進む距離が三段階に変わる突進技。
1~2HITして鈍足かかってたりすると4HITまで狙える。
即離し、少し押し、押しっぱで距離が変えられので相手の位置によって押す時間を変えるとそのまま他の技につなげることができる始動技。相手の近くに止まれるように要練習。
スキル4 SP消費技
単発超高火力の突きを前方に撃つ。強い。消費の割にダメが取れるので入れれるときに入れる。
ダウン値は高いが単発ダウンじゃないため注意。

コンボ例
3>2>2 主力。全方位にあたるから突進で行き過ぎてもこれ。囲まれててもこれ。迷っても(
3>1X4 敵の手前で止まった、かつ2番を二回振るMPがない場合はこれ
3>2>4 SPがある場合にダメージをとりたいならこれ。2番のhitを確認してから入れることができるため安定するが、4番に射角があるため背面の場合は敏捷値を上げてない場合回避が挟まって逃げられる。
3>4>4 SPが有り余ってる場合の最大コン。相手が正面付近の場合突進から4が入るため二回打ち込んでダウンまでとれる。
3>3>3>etc 突進は引っ掛けると相手をダウンさせずによろめかせることができるのでダウンさせたくない場合に使います。複数の相手をよろめかせCCじみたことができます。
3>2>3>ロリ こちらも味方が近くにいるときなどダウンさせずにダメージを取りたい場合に使います。

個人的な運用法
どのキャラクターにも追いつくことができるので突進で距離を詰めた後ローリングで距離調整します。遠距離職に近づく時はロリで寄ったほうがダメを減らせたり迎撃を躱すことができます。
基本的には判定の強い突進を主軸に戦っていきます。判定が出っぱなしの技なので相手の突進技とも最低でも相打ちするため負けません。逃げる相手を追う際にも突進の射程距離に捉えてたなら引っ掛けることができるためそこから上記のコンボに入ります。判定の強さから基本的には他の近接職には全て有利です。ちょっと引っ掛けたところからまとまってダメージが取れるためダメージレースでも負けにくいです。
相手を1vs1に持ち込んで轢き殺すもよし、味方を荒らしてる敵を引っ掛けてCC役に回るもよしの万能キャラになれる。
不利な相手と戦う場合
氷結の魔女、スロウ積みのアーチャー等、行動を阻害する遠隔持ちの場合近づくことが困難なので隙をみて刺しに行くか行かない、かいくぐれないと思ったら諦めましょう。もしくは耐性を積む。
相手ヒーラーがいる場合は編成にもよりますが正面きっての消耗戦は不利です。なので離れて浮いている後衛を単独で落としに行くかヒーラーが落ちたタイミングでspを使って複数落とす。またはタワーを殴りましょう。槍兵はスキル1が一度の消費で4回殴れるためトップクラスの壁殴りdpsがあります。敵タワー内で複数の敵を巻き込みながらタワーごと荒らすか、主戦場とは別のタワーを暇があれば殴りましょう。一本落とせれば勝機があります。仮に気づいた相手プレイヤーが単独で迎撃に来た場合でもタイマン性能はトップクラスですのでしばき倒す、もしくはガン逃げしましょう、足回りの良さから追いつかれることはありません。味方が落ちるまでの時間との勝負になるからspもつぎ込め。
騎兵旗兵、魔剣士
旗兵のスーパーアーマーは天敵になります、味方の状況が許せばアーマー発生中は近づかないようにしましょう。何もできない。それでもどうにかしなきゃいけない時は4番生あてで高ダメージを瞬間的にだして削れてる敵を落とす。魔剣士は突進後の硬直にS2を撃たれると刺されてしまうので突進後は必ずローリングをいれましょう。突進中に撃ってくる奴は相打ちできるから轢き殺せ敏捷積んでれば相打ち後に先に殴れる。

装備品はフェザーブーツ×2とはちみつが必須だと思います。敏捷がある程度あるとコンボが確実につながる上打ち切りまでが早くなるのでカットされにくくなります。他二枠はお好み
追記 突進のMP消費が増やされたためチェーンメイルで最大MPを増やしておくとコンボ完走に必要なMPを確保しやすいです。
ハチミツに関しては開幕からパッシブバフであるSP25以上で移動速度と攻撃速度10パーがつくので立ち回りがしやすくなるためです。でもお好み

王国旗兵

COST2000

近接職の天敵。味方に攻撃バフとスーパーアーマーが撒ける近接職。
基本的な性能のスキル1と使い勝手のいい飛び込みスキルを持ってるが本体性能は低め。無理に殴らなくていいからバフだけ維持しろ。自分で殴るよりよっぽど強い。
スキル1のバフは攻撃力75アップを味方にのみかけられて自分にかからないから注意。4のスパアマは自分と味方にかかるから安心。
近接キャラに対してスパアマは最強の近接キラーになりうるので必ず味方の位置を確認しながらかけられると優秀な旗兵になれる。
スキル1
三連撃。以上。
スキル2
飛び込み技、長押しで二段目まで出るかつ、ダウンしないため、2×2>2×2>1×3がつながる。
当て方にコツが有り、最初はノーロックでも当てれるがその場で2を振っても通り過ぎてしまうため、微後進した後ロックしてから撃つとつながる。mp切れには注意。
2×2は無限ループっぽいので相手を長時間拘束できる。

5/29のアップデートによりダウン値が変更されたかも。サイレントかわからないんですがスキル2が4連携までしか繋がりません。
2×2>1×3>ダウン
2×2>2×2>ダウン
2×2>2×1>1×3>ダウン

魔物使い

COST1500

SS Awnglier
魔物とお別れして500回復できるなにか。
ちょっと通常形態も火力が物足りないし変形後も厳しいものを感じる。
使用報告求む。

Awnglier
万能低火力キャラつまり器用貧乏。
6/16現在ですが今個人的に一番楽しいキャラ。ただし味方にピックしてほしくないキャラ筆頭なのであまり連続でピックできない。火力でない、もろい、だいたいみんなコストも安くないうれしくないキャラ。
変形前は3番でとりあえずダメを取っていきましょう。2番は対面だと全段当たる射程にいたくないのであまり出番はないと思います。状態異常ビルドだと使いたくなりますが状態異常つけたいなら別のキャラでいいです・・・。
2番は味方のカバーかカット時に使います、2>1コンボ(仰け反りないから実際はコンボではありません)ならダメもダウンも取れます。
変形を使うタイミングですが早めがいいと思います、ダウンを取られている時は無敵時間内に変形できないので近接に起き攻めされる時などお別れできない場面が多いです。相手の近接に味方がやられる前に変形しとくほうがいいと思いますこいつは変形後のほうが強いので。
変形後は旗兵エル剣以外に大分強いキャラになります(火力ないからワンコンで引っくり返される可能性もあります)、遠隔は対面で距離が潰せないので死角から距離を潰す必要がありますがね。
とりあえず2番ぶっぱしてれば判定負けないので(勝ちor相打ち)2番押し付けていくだけです。判定飛ばし使えば相打ちもなくなります。
変形後は味方の邪魔にならないように気をつけましょう。フリーズに2番や3番でダウンなど味方の攻撃を潰すことが多いです。
コンボ
2>2>2
2(ノーキャンセル)>ロックオン走り1*2>1*2 敏捷+が必要だと思います
2>2>3 3番前にほぼ密着が条件(MAP端やら障害物)
2>判定飛ばし前ローリング>2>3

判定飛ばしについて
ラグの影響だと思いますが自分の画面で攻撃が出る前にロリや被弾で行動キャンセルしても相手が攻撃を食らっているあれです。
食らう側の画面でよくわかるのは相手が移動技の後に瞬間移動するやつです槍兵の3番が一番わかりやすくワープすると思います。低pingでも起こるので仕様だと思ってください。
コンボはこんな感じです
近接の飛び込み技に対して2番判定飛ばし横ロリすると一方的に潰せるので完封することも稀にできました。火力低くてどっかで事故って辛勝することが多いですが・・・。

エルフアーチャー

COST2500
SS右Awnglier
最強の遠隔火力職。幾度の弱体化を受けども未だ最強。
主力はスキル2で全キャラ中最長レンジからの射程外からの一方的な射撃。
ゲームの仕様上なんと後ろ走りをしながら前方向に攻撃することが可能なので相手とENに差がない場合追いつかれることなく引き撃ちすることが可能敏捷も低くない。もちろん魔法使いたちにもレンジで勝っているので撃たれることなく撃てる。
それだけでも他のキャラクターに対して有利なのにもかかわらず4番のSP消費技はピアシング(防御力無視)がついている。相手の防御を無視するため防御力の高いキャラどころか司祭のバリアがついていても等倍でダメージが通る狂ってる。
おすすめビルドはスロウ4積みして近接を確実に近寄らせなくするか、ヘビーアックス4で火力をさらに引き上げるかがいいと思いました。遠距離高火力によりタワーも近接も魔法使いも近寄ることすらせず轢き殺せる。

こいつも例に漏れずコンボが開発されたのでメモ
1×2>2>1×2 寄ってきた近接に迎撃かましたい時にどうぞ、アーチャーでありながらまとまったダメージが取れる。

追記
ちんぱんでも使えると思ってたけどそんなに強くないっていってるあたまおかしいのが多いから更に詳しく。
まず第一に引き撃ちを徹底しろ。それさえやっときゃ追いつかれるわけがないんだから(エルフ剣士は除く)弓の射程限界に敵を入れるか入れないかの距離を維持しろ。寄られて近接に殴られてるのは使ってるやつが悪い。それでも寄られるならスロウ積め。エルフ剣士の3番ぱなしまくってくるやつにはスキル1置いておけば勝手に引っかかって迎撃できる。あと迎撃できても暴れでスキル4ぱなしてくるかもしれないから警戒しましょうね。迎撃できないとか言ってるやつは技量で負けてるから知らん。キャラ性能ではない。
対遠距離戦もスキル3の範囲技打ちまくってるやつが多すぎる。基本的に単発のスキル2よりもdpsがおちるから撃たない、撃っていいのは3体以上いる場合か2体+タワー巻き込んでダメージ与えたいときだけ。ロックして打てば確定で当たるんだからエイムもいらないよスキル2と4番で減ってるやつから確実に落とせ。
スキル4のわかりやすい使い所としては相手の体力が2割、3割あたりでの殺しきり用か、貫通するので相手が複数射線上に重なってる場合やタワー裏に隠れたあいても殴りたいときなどにダメージとるよう。

Awnglier
引き撃ちは主にスプリントを使いますこのキャラは後ろスプリントでも攻撃できます。小刻みに使う場合もあります小指を軽く連打するような、スタミナと相談。魔剣士や旗兵のジャンプ攻撃は斜め後ろ方向にスプリントで避けれます。エルフ剣士はパッシブのせいでロックターゲットにならないので移動先に置かないと当たりません、ほんとにラグい奴のエルフ剣士あきらめてどうぞ。

宮廷司祭

COST2000
SS右Awnglier
唯一のヒーラー。狂った50%のダメカットと回復をばらまける。
ナーフで弱体化はしたもののアンチとなるエルフもナーフしたことにより司祭がいるだけでゲームが壊れる。タワー殴るしか勝ち筋がねぇ!
高コストにすることで生存率をあげても結局最初に落ちることになるのでコストを抑えたゾンビヒーラーが最強だと思いました。
個人的なビルドとしてははちみつと布の服をもたせた2000コストで開幕からダメカットを貼る戦法を推します。前線に一緒に出てヘイトを稼ぐことにより回復とダメカットを絶やすことなく、かつ落とされても2000と安い、復帰短縮を1つ積めば復帰直後からまたバリアを貼れるので試合時間のほとんどをダメカット状態にすることができるぞ狂ってる。
相手にこれやられたら勝てないんでタワー折りましょうね。

Awnglier
高コストヒーラーに逆張り。基本的には味方の中でヒールとアーマーを撒く、それだけ。相手にパニカスがいたらサーチしないとすぐやられます。このゲームにはバフデバフの上書きはありません、アーマーが付いてる味方に4番してもSPの無駄になってしまいます注意しましょう。2番の格闘はかなり強いです、牽制で2番の格闘振る時はチェーンが伸び切ったすぐ後に攻撃判定がでるので判定出たらバクステでキャンセルすると振りやすくなると思います。突進系の攻撃読みで置いとくのもバクステキャンでおk。自衛のためと2番振りにくるヒーラーもいますが味方のヒールが本当の仕事ですMP管理や立ち位置に気をつけてください。

勝ちたいなら低コスト一択
味方の近接を先に死なせない・ヒールとバリアを切らさない・付いてこない味方の遠隔は無視
とにかく味方近接と一緒に敵陣を荒らすようにしてればコスト差有利とれます。
味方の近接が信用できない場合はピックしない。

魔女の目

COST2000

ぱにかす
ハイドしてからハイド中専用高火力技のパニッシングストライク暗殺が撃てる。
表記では275ダメージで防御無視がついているため強く見えるが当てても外しても逃走用のスキルがないためなぶり殺しにされる。味方に負担かかってるのを理解して使え。

それでも使いたい人向け。ハイドは使った後即ローリングしても発動してるのでゆっくりしゃがまずロリする。相手の真ん前でも回り込むように移動すれば見失うこともあるのでそのまま正面からパニ打てばあてれる(こともある)。丁寧に暗殺しても失敗するぐらいならガンガンうちにいけ乱戦状態にもっていってハイドされると割と見失うからあらしてけそれなら味方にも負担がかかりにくい。

追記
なんとか運用できないかとまたおもちゃを考えてみました。

ハイドとパニを打つ場合、合計132MP必要なため初期値でそれらを確保、ハイド後ロリキャンしてパニを無理やり当てる方向へ。通常通り隠れてパニを当てた後もMPの回復を待つ必要があるものの正面からパニを当てられるようになりました。MPポットの持続中はMPが最大になった状態まで待たなくてもロリ中にパニ分溜まれば撃つことができるため更に打ちやすくなる。スキル1でダウンを取った後起き攻めでハイドした後ロリで一瞬撹乱しつつパニも可能。場所割れで追い回されて轢き殺されるゴミよりはマシな動きができるように。

帝国魔剣士

COST2500

スキル切替式の近接強キャラ
nerfはされたものの高いステータスをもち、使い勝手のいい通常技とSPスキルを取り揃えてる。
変形前は基本的な3連撃と飛び込み技、おまけ程度の遠距離技を持っており可もなく不可もなくといったところだが真価はスキル4を使うと切り替えられる変形後にある。
スキル1はほぼ変わらないmp消費の三連撃だが、スキル2,3が麻痺の状態異常付きのsp技に変化する。特にスキル2が発生の早い突進技なので見てからは回避は不可、かつそこからコンボに入りmpは0にされるため一度触られたら味方のカバーなしにはなぶり殺しにされるしかない。
スキル3は本体の周囲中範囲に高火力の帯電をおこすもので、こちらも発生は早く見てから回避は難しい。どちらもspが少し重いため連発はしにくいと思うが、HPが33%以下の場合SPリジェネがつくため瀕死の魔剣士は凄まじい火力を誇る。例に漏れず確定でつながる連携があるので参考に。

コンボ例
通常時
1×2>1×3 通常二発目で止めてその後三連
3×2>1×3 飛び込み二段目から1番出し切り
3×2>2>1×3 飛び込みからの最大火力コン mp切れによる完走できないことに注意
変形後
2>1×2>1×2 強制ダウンが入るため3段目は入らない、もしくは最初の3段打ち切る
2>2>1×3 距離が遠くてスキル1が入らない場合SP払えば確実に繋げられる
2>3>3  SPが余ってるときの高火力コン、複数に当てたい。

個人的な運用法
装備品にははちみつが欲しい、開幕からS2が使える状態になるので安定して刺しに行ける。一度捕まえてしまえば起き攻めができるので1コンボいれたら通常に戻しつつSPを回収。
S2は突進技でありながら判定の幅が広いので複数にあてて拘束しながらダメージを取って行けるとおいしい。相手にダウンさせられた場合でも変形後の状態であれば起き上がりにS2かS3をぱなせば甚大な被害を与えることができるので瀕死になってからが本番かもしれない。

エルフ剣士

COST2500
SS右Awnglier

全キャラ中最速の機動力を誇るフランカー。
高いENと移動スキルの3.4番があるため追えるキャラクターはおらず、パッシブスキルにより相手のロックオンも受けることがないため射撃キャラにもつよい。
スキルの1と4にピアシングがついているため防御の高いキャラもヒーラーのバリアがついている相手でも高いダメージを出すことができるが少しテクニカルなキャラクター。
基本はスキル3で近づきつつ着地攻撃でよろけさせスキル1を当てに行く。スキル1は動作が早くダメージが高いがよろめかせることができないため普通に振ると反撃されてしまう。相手が他の味方と戦闘中、またはよろけている最中にのみ当てに行こう。

コンボ例
3>1>1  3をあててよろけている最中に当てれる回数は2回欲張ると相手に殴られる
3>4   4を確実に当てたいため暴れるとき以外は3でよろめかせた後に4を入れたい
3>4>3>1>1 つながる。動き続けるためカット耐性が高くスキル4一回でダメ取りたいとき用。
3>4>3>4  ぶっぱコン 死にそうなときはぱなしてけ
3>4>4    ヒット確認ぶっぱ。確定であたるので無駄打ちを避けられる。
4>4>4  ぶっぱ 相手は死ぬ。

運用法
スキル4が強いためいかにspをためて当てるかが肝。
無理に殴ろうとすると一瞬で溶けるためよほど落としに行きたい場合以外は無理な飛び込みは控える。確実によろけからぺちる。機動力がある分死にに行きやすいことを気をつけるべし。
魔剣士と同じく,起き上がりでスキル4をぱなせば被害を与えてから死ねるので捕まっても諦めない。
装備品は例に漏れずはちみつが必須クラス。パッシブが発動してない最中はロックオン無視がない。スキル3で跳ね回っていてもアーチャーの矢などがあたってしまうため開幕からパッシブを維持しておきたい。
回復や最大MPを複数積んでおくと飛びついた後にスキル1を使える回数が増えたりスキル3を余分に使えるため立ち回りが楽になる。

Awnglier
1番張り付きは相手の裏に張り付く意識をするとパッシブ発動時ならラグも相まって被弾が目に見えて減ります。3番1段止めから裏周り1番張り付きでストレスを与えましょう。

宮廷魔術師

COST2500
SS右Awnglier
火皿。テクニカルじゃない火皿。
主力のスキル3をもくもくとパなすキャラクターで味方にMPリジェネがばら撒ける。
自身のMPも回復し続けるのでdpsは高いものの射撃を見てから回避で避けれてしまうため対面に弱い。味方に司祭がいる場合司祭のヒールが凄まじく回るのでシナジーが高い。
スキル2の火でラインを作るスキルが発生が早く複数おいておけるものなので状態異常を積んでおくと発生させやすいかもしれない。
主力のスキル3はモーションを見てから回避が余裕なテレフォンなので敏捷積まないと対面では勝てない。避けてこないやつは焼ける。

Awnglier
私は火なの。3番は敵の死角か硬直に刺すしかないが孤立時の迎撃スキルは高くないのでテクニカルな火ですが単純作業なわけ・・・。
4番のbuffを切れる前に吐いてSPを無駄にしないように、私はよくやります。

氷結の魔女

COST2500
SS右Awnglier
デバフをばらまく固定砲台。
スキル1に凍結、スキル2に呪いスキル3には鈍足が付与されている妨害専門のキャラクター。
近接キャラには無類の強さを誇る上、対魔術師戦も有利がつくアーチャー以外には不利が居ない強キャラ。耐性積まれたら何もできない
基本的な火力は低いもののスキル4がSP消費による火力技になるため当てれる状況では火力も出せる。

運用
スキルがすべて重いため連発することができないがMPポットを使っている最中は相手を完封し続けることができるため水はできれば欲しい。鈍足を切らすことなく打ち込み続けるのは近接にとって驚異になる。隙があれば前衛の後ろからスキル1による凍結を入れてしまえば逃したとしても鈍足がありほぼ確実にキルまで持っていけるだろう。逆にもし寄られてしまった場合でもスキル1からの4で即死クラスのダメージを与えることができるためある程度に前に出ることができる。
対魔術師戦でも火と雷にはスキル2を当て続けるだけでダメージはとれないもののスキルを封印することができるので一方的に殴ることができる。注意するところとしてはスキル4はダメージは高いがよろけさせたり拘束することができないので反撃されたり中断させられたりすることがある。安全に撃てる状況で使いましょう。

装備品はチェーンメイルが1か2つ欲しい。スキル3や、1を撃った後相手の拘束が溶けるときに最大MPが増えていないと間に合わないので回復+最大MPは欲しい。2つ積んでいればスキル3から1が確定で入る。さらに余裕がある場合はヘビーアックスを一つでも装備できると4番の火力が上がりダメージを出しやすくなるからこちらもおすすめ。

Awnglier
私はハチミツで常時アーマービルドを使っています。

帝国魔術師

COST2500
SS右Awnglier
ちょっと弱いんじゃないですかね…
まず基本的に機動力周りのステータスが低いから辛い。弱いが勘違いしてはいけないのが近接に切り替えられる遠距離キャラではなく遠距離攻撃ができる近接キャラなところ。
近接切り替えのモーションが遅く、ロリキャン失敗も多発するので少しでも寄られたら切り替えとけそのまま轢き殺されるやつが多すぎる。どうせ遠距離で足止めもできないんだからマジですぐ切り替えろ。逆に近接はSP消費するものの2×3>1×3がつながるためワンコンで500程度ダメージが出せるぶっ飛び火力だ。追い性能は低いが技を置いておくことによって迎撃性能はそれなりに高い、これが主力。ほっとくと遠隔ダメだすぞーってアピールしながら突っ込んできた近接に迎撃かまして殺せ。スキル1の振りも速いからかち合っても暴れれば勝てることが多い。
装備品に関しては低すぎる機動力を補う革の袋か、自衛用のSPを溜めておけるはちみつがいいかも。

Awnglier
buff来て使えるようになりました。
お水のんでジャッジジャッジ。
早めに服を脱ぎ近接を威圧することを意識しましょう、服脱ぐのは遅いけど着るのは早いです敵が寄って来ないならすぐジャッジする仕事に戻れます。

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