FEZ에 대한 몇 가지 내용 정리
● 언어 시스템
- 숫자 코드
이쯤하면 눈치껏 4의 기호를 추측할 수 있지만 추측일 뿐, 확신을 얻고 싶다면 방정식을 풀면 된다.
?에
(링크[www.xblafans.com]의 "Number System" 참고.)
- 테트로미노[en.wikipedia.org] 코드
Nu Zu에 있는 방에서 관련된 정보를 찾아낼 수 있다. 길게 이어진 기호열(1번 순서)은 각각의 테트로미노로 분리해서(2번 순서) 반시계 방향으로 90도 돌려(3번 순서) 읽으면 된다. 그 뒤 로제타 스톤을 통해 알아낸대로 알맞은 대응 조작키를 누르면 된다. (참고 링크)
모두 같은 지구본이다. Nu Zu의 방에는 이 지구본의 전개도가 있고, 모양이 모두 일치한다.
- 알파벳 코드
해석의 불편함을 고려해 나온 어플[play.google.com]이 있다. 한국에서 제작되었다. 어플 내의 기호들 중
● 유물
- 글쓰기 큐브 유물, 숫자 세기 큐브 유물
- 해골 유물
- 서적 유물
해독한 결과물은 말이 안된다. 링크[arstechnica.com]의 "Translating the tome" 란 참고. 대신 페이지 번호가 잘못됐다. 왼쪽에서 오른쪽으로 번호를 매겨야 한다. (좀 더 깔끔하게 정리된 곳은 링크[pastebin.com] 참고. 다만 Page 2의 첫째줄 Q가 X로 바뀌어야 한다. 출처는 이곳[www.xboxachievements.com])
http://www.gamefaqs.com/boards/961239-fez/62545145?page=23의 InsoFox의 글을 시작으로 서적 유물을 읽는 법이 밝혀졌다. 페이지를 15263748(1 [5] 2 [6] 3 [7] 4[ 8]) 순서로 한 글자씩 읽어나가는 것이다. 링크[neogaf.net]의 Feep의 세번째 글에 InsoFox가 방법을 찾아낸 경위에 대해 대강 적혀있다. 읽는 법에 따라 재나열된 글자들은 일종의 하이쿠를 이루었다. 참고 링크1[gaming.stackexchange.com], 참고 링크2에서 확인할 수 있다.
각 장 뒷면에 적힌 알파벳 코드 PAEAEBUB (15263748 순서로 재정렬할 경우 PEABEUAB)에 대해선 테트로미노 코드와 관련해 어떤 조작키 커맨드(특히 모노리스 퍼즐에 대한.)가 아닌가 하는 추측이 있으나 아직 밝혀진 것은 없다.
● 게임 내 언어 해독
- Hexahedron[en.wikipedia.org]과 만났을 때
- Zu의 사람들에게 말을 걸었을 때
말을 걸면 알파벳 코드로 대답하는데, 이는 아마 Zu 거주민들의 언어인 것으로 추측된다. 글쓰기 큐브 유물과 숫자 세기 큐브 유물은 아마도 그들이 언어를 기록할 때(서적 유물이라든지.) 사용했을 것이다. 또한 고메즈와 같은 Fez를 쓴 할아버지가 있다는 것도 특이점이다.
해독본은 아래 가이드 링크를 참고. 총 11개의 대사가 여러번 반복되므로 작성자도 일부는 글에서 제외시켰다.
● Woah, how did you get in here?
● I think it is nice to have a visitor for once.
● Ha ha ha, check out mr.rectangle head over there.
● He wears the fez.
● What is wrong with your head?
● How do you do?
● Nice to meet you.
● Hello, can you understand any of this?
● Where did you get that hat?
● Where did you come from?
● Welcome to Zu.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=178266256#204646- Nu Zu
- 메인 허브
- 공업 단지
- 버려진 Zu 근처
SHAPES TO TESSELLATE
WITH SACRED GEOMETRY
AN EMPIRE TO BUILD
ALL OF TIME AND SPACE
AND THE SPACE OUTSIDE OF SPACE
WHERE DOES IT END
- 묘지 근처
- 처음 마을의 보일러실
- Security question room
● 부엉이
THE MANY ARE ONE./ THE ONE IS MANY.
모두는 하나다./ 하나는 모두다.
A POINT OF ORIGIN./ AFTER AND BEYOND.
모든 것이 시작하는 곳./ 그 뒤, 그리고 그 너머.
HEXAHEDRON. OCTAHEDRON. DODECAHEDRON./ HER SACRED GEOMETRY.
육면체, 팔면체, 십이면체./ 신성한 기하학적 구조.
THE THIRTEEN CIRCLES./ THE 64-BIT NAME OF GOD.
13개의 원./ 64비트의 신의 이름.
Hear the owls. 올빼미 소리를 들어보세요.
See their effigy. 저 조각상 좀 보세요.
Assemble the parliament. 의회를 개최해보세요.
부엉이가 출몰하는 장소를 잘 찾아갔을 때, 해가 지고 나무에 앉은 부엉이는 날아갈 때 까지 주기적으로 웅웅 울리는 듯한 울음소리를 낸다. 그 소리가 나면, 이 조각상과 같은 모습의 부엉이를 찾고, 그렇게 모든 부엉이들을 모을 것. Dot의 대사는 바로 이런 의미를 가지는 듯 하다.
외계의 방문자는 부엉이와 관련되어 있는 듯 보인다. 부엉이는 지혜의 상징이며, 밤이 올 때 날개를 편다.[ko.wikipedia.org] 전체적인 이들 부엉이는 외계의 현인 내지는 선구자와 같은 인상을 준다.
● 유령
묘지에는 총 4명의 유령들이 존재한다.







평소에는 보이지 않다가, 번개가 치면 그 실루엣이 보인다. 말을 걸면 온전한 모습을 드러낸다.
게임 내 퍼즐들과는 아무런 연관이 없다. 참고 링크.[fez-game.wikia.com] 그들이 하는 말은 사진 위에서부터 순서대로 :
게임 내 퍼즐들과는 아무런 연관이 없다. 참고 링크.[fez-game.wikia.com] 그들이 하는 말은 사진 위에서부터 순서대로 :
Afterlife / Outerspace / Afterspace / Outerlife
사후 세계 / 우주 공간 / 내세 / 우주 생명체
Don't believe the hypercube
하이퍼큐브를 믿어서는 안 돼.
Because you can't see something, doesn't mean it's not there.
보이지 않는다고 해서
존재하지 않는 건 아닙니다.
Owls creep me out... / But I forget why...
소름끼치는 올빼미들... / 하지만, 이유를 잊었지...
● Zu와 버려진 Zu 비교
그림의 왼쪽은 Zu, 오른쪽은 버려진 Zu의 맵이다. 버려진 Zu는 Zu의 미래의 모습이다. 세월이 지나 많이 닳은 모습이 보인다. 또한 자라서 커진 나무들, 완성된 워프게이트, 추가된 건축물들과 방 안의 벽화 등등으로 그 시간 순서를 쉽게 단정지을 수 있다.
두개의 Zu에는 그 내부에 똑같이 6개의 방이 있으며, 번호를 매겨서 방 별로 구분이 쉽도록 했다.
부엉이 석상을 둘러싸고 있던 사람 석상과 형태가 많이 닮았다. 머리에 쓰고 있던 것 하며.
Zu에 그려진 벽화는 세 사람이 외계인(흔히 visitor라고 부른다.)들에게 무언가를 선물받는 모습이다. 그리고 그들은 머리에 무언가를 쓰고 있다. 특히 왕관을 쓴 사람의 이마에 네모난 것이 생겼다. 외계인처럼 눈이 3개라도 된 마냥.
또한, 외계의 방문자에게 선물받는 모습은 Zu의 교실에도 그려져 있던 그림이다.(가운데 그림.) 여기서 외계인이 들고 있는 것은 숫자 3이다. 추측컨대 3차원을 뜻하는 그 3이 아닌가 싶다.
외계인들은 Zu의 스타게이트를 통해 갈 수 있는 외계의 행성에서 만나볼 수 있다. (오른쪽 그림.)
Zu에 사람들이 살던 시점에서 스타게이트는 완성되고 작동이 잘 되었으나, 무언가 잘못되어 파괴된 것으로 보인다. 벽화의 마지막 그림은 버려진 Zu의 스타게이트의 모습과 같다.
여담으로 벽에 그어진 금을 대조했을 때 첫번째 벽이 서로 다르다. 1번 방에서의 두번째와 세번째 벽도 마찬가지다. 1번 방의 경우는 서로 반대로 되어있다. (왕좌를 반대로 돌려놨나?)
머리띠를 묶은 사람들의 경우 머리띠에 네모난 모양이 그려져 있는데, 왕관을 쓴 사람의 이마에서 본 네모난 모양이 자연스레 떠오른다. 마치 흉내내려고 하는 것처럼 말이다.
여담이지만 Zu 사람들은 눈동자 색도 제각각 다르다.
개인적으로 이 벽화를 보았을 때는 지식의 수준에 따른 계급 분할이 생각났다. 베르나르 베르베르의 책 "나무"의 에피소드 중 하나인 "수의 신비"가 생각났다. 그리고 여기서의 지식은 차원에 관한 것이 아닐련지.
● 보물 지도에 나온 장소
진행하면서 얻는 보물 지도는 총 9가지. 그 중 하나는 QR 코드가 적힌 보물 지도이기 때문에, 여기서는 생략하도록 하겠다. 대부분은 특정 맵을 가리키고 있다. 앞면과 뒷면이 다른 보물 지도도 있다. 유물과 마찬가지로 I, J, K, L키로 훑어볼 수 있고, A, D키로 회전시킬 수 있다.

지도를 보면 숨겨진 발판이 있음을 알 수 있다.




지도에 cube라고 적혀있다. 그 아래에는 3D를 의미하는, 두 사각형이 맞닿은 기호가 있는데 게임 곳곳에서 볼 수 있는 기호다. 대표적인 예로, 맵 여러 군데에 이러한 기호가 있는 문들이 있는데, 여기로 들어가면 같은 기호를 가진 또 다른 맵 어딘가의 문으로 이동이 가능하다.
허브들의 뿌리가 되는 맵에도 같은 문이 있고, 이는 위 보물 지도에 나온 맵으로 이동시켜준다.


mausoleum이라고 불리는 곳이다.

하트 큐브와 관련된 곳이다.

이 곳에도 숨겨진 발판을 보물 지도를 통해 확인할 수 있다.
허브들의 뿌리가 되는 맵에도 같은 문이 있고, 이는 위 보물 지도에 나온 맵으로 이동시켜준다.
● 하트 큐브 (천문대/ Security question room)
- 천문대
공략은 링크의 "Telescope Room Red Heart Cube" 참고. 하나는 0, 하나는 1로 두고 이진수 변환 뒤 아스키 코드로 변환하는 것이 키 포인트. 허나 그 결과로 나온 입력 커맨드가 워낙 단순해서 왼쪽 점을 LT, 오른쪽 점을 RT로 두어도 별 차이가 없다.
- Security question room
(링크[www.xboxachievements.com])
이 돌들을 이용해 수수께끼에 답해야 한다. 그리고 Riddicrash라는 유저가 해냈다.[www.gamefaqs.com] 첫 네글자(first half)는 "meta"이고, 뒷 부분(second half)은 "tron"이다.
또한 처음 방에 들어와서 보았던 돌의 배열 형태처럼, 돌 사이에 공백이 있어야 한다는 충고를 자주 접할 수 있다. 예를 들자면 여기. 그런데 왼쪽 동영상을 보면 알겠지만 배열을 꼭 깔끔하게 하지 않아도 된다. 중간 과정을 건너뛰려면 3분 20초부터.
그러나 유의해야 할 것은, 이 방 자체가 좀 불안정한 인상을 준다는 것이다. 공략을 보고 그대로 따라해도 하트 큐브가 나오지 않는 경우도 있고, 위 동영상처럼 돌을 배열했는데도 화면 회전을 해줘야 하트 큐브가 나오는 경우도 있다. 그러니 돌로 metatron을 만들었다면, 어떻든간에 화면 회전을 시켜주자.
참고로 동영상을 찍는 과정에서 버그가 발견되어 그대로 동영상에 실었다. 여러번 실험해 볼 목적으로 막 방에 들어갔을 때의 세이브 파일을 미리 복사한 뒤(파일을 덮어씌울 때의 망설임이 동영상에 고스란히 드러난다.) 하트 큐브를 얻었다. 그 뒤 복사해둔 다른 세이브 파일을 불러내면 아무것도 하지 않았음에도 하트 큐브를 자동적으로 얻게 된다. 비스무리한 류의 또다른 버그로는 무한 안티큐브 오류를 꼽을 수 있겠다. 덧글에 의하면 이미 해결된 문제라고 한다.
게임 속의 게임, 게임 외적인 요소가 포함되는 게임. Fez는 어떠한 경쟁 요소도, 타임 어택도 존재하지 않고, 단지 다양한 비밀들이 숨겨진 커다란 맵을 플레이어 앞에 던져놓는다. 무수한 포럼이 만들어져서 정보 공유가 이루어진다. 집단 지성으로 퍼즐이 풀려 나가고, 풀리지 않는 의혹들이 제기된다. 마치 ARG[en.wikipedia.org] 마냥 QR코드나 게임 제작사에 대한 언급과 같은 것들이 게임 속에서 등장하기도 한다. 게임을 위해 게임 안팎을 넘나드는 것이다. 여기[www.playdar.co.uk]에서는 Fez를 그러한 관점으로 바라보고 있다. 더불어 링크[www.gamefaqs.com]의 #40번 글이나 유투브의 Jack Sheehan의 덧글처럼, 이러한 게임 요소들이 제 4의 벽[mirror.enha.kr]을 허무는 개념으로 볼 수 있다는데 동감한다.
하지만 meta의 뜻을 찾고 그것을 Fez와 연관 짓는 것으로 답이 나온 경위를 알 수는 없다. 그리고 아무리 찾아봐도 명쾌한 해설을 내놓는 곳이 없었다. 가장 그럴듯하게 수긍이 가는 설명은 유투브의 bennybjbaker가 단 덧글이나, 링크[gaming.stackexchange.com]에서 Sean의 답변에서 Sean이 직접 단 덧글에 나온대로, "What it is"가 meta를 의미한다는 것이다. 그렇게 무심하게 해설하고 있다. 그렇다면 "제 스스로"라는 뉘앙스의 문장이라는 소리인데, "It is what it is"(윅셔너리 링크[en.wiktionary.org], Urban dictionary 링크[www.urbandictionary.com])나, "What it is"(윅셔너리 링크[en.wiktionary.org], Urban dictionary 링크[www.urbandictionary.com])에 대한 의미를 찾아보면 또 그렇지는 않은 것 같기도 하고. 부족한 언어적 소양 탓에 그냥 넘어가기로 한다.
추가로 링크[www.gamefaqs.com]의 7번째 문단에서는 히브리어 성경에서 신이 말했던 "I am that i am[en.wikipedia.org]"을 들어 "My first half is what it is"를 설명하고 있다. 검색해보면 야훼는 "스스로 존재하는 자"라는 문장과 관련이 있는 것 같다. 물론 추측은 추측일 뿐.
HEXAHEDRON. OCTAHEDRON. DODECAHEDRON./ HER SACRED GEOMETRY.
육면체, 팔면체, 십이면체./ 신성한 기하학적 구조.
THE THIRTEEN CIRCLES./ THE 64-BIT NAME OF GOD.
13개의 원./ 64비트의 신의 이름.
부엉이들이 남긴 의미심장한 말이 이해가 간다. 64비트라는 소리는, Metatron을 아스키코드 치환을 통해 이진수로 바꾸면 한 글자당 8비트씩, 총 64비트를 차지하게 된다는 것이다. 이 때문에 부엉이들이 남긴 말을 통해 수수께끼의 답을 찾아가는 유투브 동영상과 추측글[www.gamefaqs.com]도 있었다. 특히 이 추측글에 정리가 잘 되어있다. 신성한 기하학 구조의 상징인 생명의 꽃[en.wikipedia.org]은 Metatron's cube와 연관이 있다. 관심이 있다면 이 동영상도 한번 보기를.
● 하트 큐브 (Black monolith room: 개요)
- Black monolith room
바닥의 문양은 위에서 언급한대로 3D를 의미하는 기호와 많이 닮았다. 그리고 가운데에는 각각 0과 1을 뜻하는 숫자 코드가 자리잡고 있다.
여기가 흔히 Black monolith room이라고 불려지는 이유는 바로 검은 돌기둥에 있다. 그리고 그 생김새는 "2001 스페이스 오디세이[www.google.co.kr]"에 나오는 모노리스[ko.wikipedia.org]와 상당히 흡사하다. Fez에 등장하는 모노리스가 좀 더 두껍긴 하지만. 참고로 Screen theory라는 게 있다. 모노리스를 고개를 90도 돌려 봤을 때 영화 스크린처럼 보인다는데서 둘을 연결지어 [www.collativelearning.com]생각하는[en.wikipedia.org] 것이다. 하긴 돌기둥의 가로 세로 비율이 4:9니 스크린이 생각날 수 밖에. 그리고 그것을 Fez에 적용시켰다. reddit 글의 kingofcephalopods가 남긴 덧글 참고. 이에 필 피쉬의 AMA(Ask Me Anything)에 screen theory를 의도했느냐는 질문이 올라왔다. 그 답은, 의식적인 의도는 아니었으나 유사한 점이 많다는 것이었다.
가장 큰 문제는 모노리스를 나타나게만 했지 그 이후는 전혀 진전이 없다는 것이었다. 1의 위치에서 입력해야 하는 커맨드, 즉 보물 지도의 불탄 부분은 게임 내에 어떠한 힌트도 존재하지 않았다. 이 퍼즐에서 가장 많은 사람들을 곤혹에 빠트린 부분이다.
- "What is the secret to the burnt treasure map with the Polytron logo, the candle room, and the floating black monolith?[gaming.stackexchange.com]"
- "(누설) FEZ의 그 퍼즐이 드디어 풀리다.[bbs2.ruliweb.daum.net]". (다만 여기서는 tome을 tomb로 잘못 보았는지 서적 유물을 묘지로 적어놓았다.)
- "Practically impossible: The quest to decipher Fez‘s cryptic final puzzle[arstechnica.com]"
위에 언급된 링크들을 참고하면 그 과정을 이해하는데 도움이 될 것이다. 여러 관련 자료를 들춰보면서, 키포인트는 treyher에 있다고 생각하고, 각 포럼과 트위터에서 그가 남긴 흔적을 쫓아다녔다. 이 과정에서 포럼의 글들을 정독하는 시간을 가졌고, 새로이 얻은 사실들을 포럼별로 나누어 시간 순서대로 정리해보았다.마찬가지로 위에 언급된 포럼들도 직접 계정을 만들면 시간대를 조정할 수 있으나, 이 가이드에서는 편의상 그러지 않기로 하고 대신 시간에 유의할 필요가 없도록 주의할 것이다.
Fez 카테고리[www.gamefaqs.com]의 메시지 보드에는 현재 총 766개의 글이 있다. 글에 덧달린 메시지의 개수로 해당 주제의 인기도를 가늠할 수 있다. 그 한계는 500개로 보이며, 유일하게 500개의 메시지가 달린 글이 2개 있다.
초반에는 서적 유물에서 발견한 8개의 알파벳 문자열 PAEAEBUB를 가지고 뭔가 해보려는 시도가 많았다. 각 글자가 각 커맨드와 일대일 대응한다는 가정으로 경우수를 뽑아내는 사람도 있었다. #14번[www.gamefaqs.com]부터 Crono288의 글과 #61번 phort99의 글[www.gamefaqs.com] 참고. #63번에서 유효한게 없음이 밝혀졌다. 참고로 여기서 왼쪽 방향키와 오른쪽 방향키를 유효 커맨드에 포함시키지 않은 것은 똑똑한 결정이다. 1의 위치에서 커맨드가 입력되어야 하므로 이동을 하면 안되기 때문.
● 하트 큐브 (GameFAQs 포럼 정리)
#237번[www.gamefaqs.com]에서는 서적 유물 해독에 성공했다는 InsoFox의 글을 볼 수 있다. 유물 섹션의 서적 유물 부분에서도 인용된 내용이다.(Zingrook이 정리한 pastebin 링크[pastebin.com]의 오타에 대한 내용도 알고보니 #237번에서 언급되어 있다.) 참고로 "Practically impossible: The quest to decipher Fez‘s cryptic final puzzle[arstechnica.com]"에서 소개되고 있는 Peter Silk란 사람은 바로 InsoFox이다.[www.improvresourcecenter.com] 이는 또 다른 GameFAQs 글[www.gamefaqs.com]의 #464번에서도 언급된다. 그리고 서적 유물 속에 감추어진 힌트에 대한 가능성에 다시 관심이 모아진다.
아니 전혀. 120가지의 가능한 경우수들과 InsoFox의 제안을 모두 시도해봤지만 먹히는게 없었어.
phort99는 #61번(PAEAEBUB, BUBEAEAP)에 이어 #268번[www.gamefaqs.com]에서 PEABEUAB와 각 조작키를 대응시켜 경우수를 만들었으나, #270번에서 전혀 유효한게 없음이 입증되었다. 그 뒤에도 뒷북을 치는 의견이 나왔으나, #400번[www.gamefaqs.com]에서 phort99가 확실하게 시도했던 것임을 못 박았다.Brute forcing 잘 되어가고 있나요? 점점 더 다양한 곳으로부터 참여가 이루어지고 있으니 놀랍네요.
나는 지금껏 커뮤니티에서 나온 내용들을 토대로 코드가 나온 배경을 추적 중이에요. 그렇지만 아직까지는 아무런 수확이 없네요. 그나저나 아직까지 제가 시도해보지 않은 몇몇 단어들이 있답니다. 그 범위를 좀 잡아줄 수 있나요? 그 단어들의 처음 두 글자는 서로 같은 알파벳 코드 문양을 가지고 있어요. 그것들이 아마 시간을 더 줄여줄 수 있을거에요.
Merkabah라던지, Metatron같은 단어들이 나온다면 좋겠어요. 유대교 신비주의자가 되어보는거에요.
1. 사전에 등록된 영단어.
2. 7~8글자 단어. (treyher가 정확히 밝힌 바가 없으므로.)
3. 처음 두 글자가 똑같은 Fez 알파벳 코드의 문양을 가짐.
#462번에서는 이에 세번째 글자가 첫번째, 두번째 글자와 같은 문양을 가져서는 안될 것이며(만약 그랬다면 treyher가 "처음 두 글자"라는 표현을 쓰진 않았을 것이다.), 7글자 단어와 8글자 단어를 따로 나누는게 좋을 것이라고 제안했다. #495번[www.gamefaqs.com]에서 수정되어 두개로 나뉘어진 목록이 게시됐다. #496번에서는 커맨드로 유효한 조작키의 개수에 맞게 5개의 알파벳 문양에 속한 알파벳들로만 이루어진 단어로 한 번 더 필터링 할 것을 제안했다. 초반에는 서적 유물에 기록된 하이쿠(AND THE SPACE OUTSIDE OF SPACE, WHERE DOES IT END)에서 영감을 얻어 오래동안 방 위로 날아가본다든지(#17번[www.gamefaqs.com]), 물의 수위를 다시 조절해본다든지(#23번[www.gamefaqs.com]) 하는 시도가 있었다.
#38번[www.gamefaqs.com]에서는 joshrholloway가 또 다시 갱신된 단어 목록을 내놓았다. 아래 5가지 조건에 부합하는 단어들로, 총 644개로 대폭 줄어들었다.
1. 사전에 등록된 영단어.
2. 7~8글자.
3. 처음 두 글자가 똑같은 Fez 알파벳 코드의 문양을 가짐.
4. 세번째 글자는 처음 두 글자와 같은 문양을 가지지 않음.
5. 단어는 5개의 알파벳으로만 이루어져있고,
이는 왼쪽, 오른쪽 방향키를 제외한 조작키들과 각각 대응할 것임.
다만 이것은, 이전 글[www.gamefaqs.com] #496번의 내용과 약간 다르다. halfrobo는 5개의 알파벳 코드 문양에 해당하는 알파벳들로만 이루어진 단어들을 제안했지만, 여기서는 단순히 5개의 알파벳으로만 이루어진 단어를 추린 것이다.● 하트 큐브 (GameFAQs 포럼 정리)
#98번과 #99번[www.gamefaqs.com]에서는 중요한 단서를 하나 발견했다. 커맨드는 8자리가 아니라 7자리라는 것이다. treyher의 직접 발언이다. 링크의 #396번째 글[www.xbox360achievements.org] 참고. 잘 보면 알겠지만, 글이 쓰여진 시간을 비교해보면 아리송하다. 바로 포럼 별로 기준 시간이 다르기 때문. 이를 고려한 XboxAchievements의 treyher의 글 작성 시간은 한국 시간 기준 2012년 4월 18일 오전 08시 11분. GameFAQs의 #98번이 쓰여진 시간은 2012년 4월 18일 오전 8시 59분이다. 가이드 작성자를 혼란에 빠지게 만들었고, 개요에 주의사항을 추가해두었다.
#100번에서 joshrholloway는 soundofjw의 글[www.gamefaqs.com]을 링크했다. soundofjw가 treyher와 따로 대화를 나눈 사람으로서 링크의 #5번 글은 주목할 만 하다는 것이다. 그는 반복되는 조작키가 있음을 유의해야 할 것이라고 말했다.
#103번에서 joshrholloway는 새로 얻은 힌트를 반영해 8자리 단어들은 모두 제외한 새 단어 목록[gist.github.com]을 업데이트했다. treyher의 요구는 커맨드의 처음 두 조작키가 같음을 말하려던 것일거라는 의견도 덧붙이고 있는데 그럴듯하다. 분명 알파벳 코드 문양과 하나의 조작키가 대응될 것이라는 생각에서 treyher는 그런 요구를 했을 것이다.
#104번[www.gamefaqs.com] 이후에 일부 유저들은 treyher라는 유저에 대해 의문을 품기 시작한다. 그가 진짜 제대로 된 힌트를 주고 있는 것인지, 교란을 주기 위해 포럼에 가입한 것이 아닌지, 진짜 treyher가 맞는지 등에 대한 논란이 일었다.
#173[www.gamefaqs.com]번에서 treyher의 글을 볼 수 있다. #169번[www.gamefaqs.com]글에 대한 응답인 듯 하다. 65개의 큐브에 대한 언급이 있다. treyher 역시 65개의 큐브를 모아 Bad ending을 봤다고 한다. 링크[www.xboxachievements.com]의 #6번 글을 보면 33번째 안티큐브를 얻은 채(총 65개의 큐브 득.) 엔딩을 보면 큐브를 32개 모았을 때와 똑같은 엔딩을 볼 수 있다고 하는데, 이를 Bad ending 이라고 부르는 듯 한다. 직접 플레이해보지 않았기 때문에 정확히는 알 수가 없다. 무엇보다 33번째 안티큐브 결함은 이미 고쳐진지 오래다.[getsatisfaction.com] 덧붙여서 treyher는 모든 포럼에서 똑같은 닉네임을 사용하는 듯 하다. #182번[www.gamefaqs.com] 역시 treyher의 글. 1의 위치에서 커맨드를 입력해야 함을 재차 확인시켜주었고, 엔딩에는 별반 영향을 끼치지 않는다는 것 같다. #184번에서 kodiakbro는 (그렇다면) 보상이 있기는 한가? 라고 물어보았는데, 이에 유저들은 이곳으로부터의 자유가 주어진다고 대답했다. 마음이 아프다.
#194번[www.gamefaqs.com]에서 또 다른 구글 독스 주소가 나왔고, #196번에서 treyher는 오래 걸리지 않을 것이라며 그 유용성을 칭찬했다. 트위터에도 언급된 적이 있다. 지금은 들어갈 수 없다. 그리고 #199번에서 landsealion는 혁신적인 brute forcing 방법[fez-monolith.heroku.com]을 내놓았다. 여기는[www.crossbrowser.net] 개발자의 블로그.
#295번[www.gamefaqs.com]에서는 Nquoid가 landsealion에게 다음과 같은 조건을 추가해 유효 커맨드를 더 줄일 것을 제안했다.
1. 처음 두 조작키는 같다.
2. 세 번째 조작키는 A(점프)가 아니다.
3. 마지막 일곱 번째 조작키는 (아마도) 점프가 아니다.
4. LT와 RT가 아예 없거나, 1개씩 있거나, 2개 있거나, 3개 있거나 혹은 4개 있다.
5. 같은 조작키가 두 번 반복되는 경우가 다수 있음.
4번은 해석이 정확치 않다. 특히 1개, 2개, 3개, 4개가 LT와 RT를 각각 센 것인지 총 개수인지가 확실치 않다. 3번의 경우 #177번[www.gamefaqs.com]에서 주장한 내용을 적용한 것으로 보인다. #127번[www.gamefaqs.com]에서 올라온 모노리스 해결 동영상에서 마지막에 점프를 하지 않았기 때문이라는데, 이는 영악한 편집임을 염두에 둬야 하므로 확실한게 아니라고 한다. 그리고 2번의 경우는 #300번에서 Nquoid의 말을 들어볼 때 treyher의 힌트로 보이나, GameFAQs에서는 찾을 수 없는 내용이다.그리고 이를 #304번[www.gamefaqs.com]에서 joshrholloway가 불확실한 내용들을 다시 다듬어 정리했다. 그러고보면 전부 treyher로부터 받은 힌트다.
1. 커맨드는 총 7개의 조작키로 이루어짐.
2. 처음 두 조작키는 같다.
3. 세 번째 조작키는 점프가 아니다.
4. several sets of doubles.
5. net effect of one turn.
#359번[www.gamefaqs.com]에서 Nquoid가 최종 정리를 했다. krtbuni가 몇 가지 조건을 추가해 구글 독스를 업데이트 했다는데 바로 그것인 듯 하다.
1. 처음 두 조작키는 동일함.
2. 세 번째 조작키는 첫 번째와 두 번째 조작키와 같지 않음.
3. 세 번째 조작키는 점프가 아님.
4. 커맨드는 총 7자리.
5. 유효한 조작키는 5개 : Up, Down, RT, LT, Jump
6. 결과적으로 한 번 회전한 꼴: MOD(ABS(LT-RT), 2) = 1
7. 같은 조작키가 두 번 연속된 경우가 최소 두 번 이상.
6번에 대해서, MOD 함수[backsooyong.blog.me]는 MOD(A, B)로 적고 A를 B로 나눈 나머지를 출력해주며, ABS 함수[backsooyong.blog.me]는 ABS(C)로 적으며 C의 절대값을 출력해준다. 예를 들어 LT를 1번, RT를 2번 했다면 1을 2로 나눈 나머지가 1이 되므로 6번 식에 만족한다. 이 경우 한 번씩 행해진 LT와 RT는 서로 상쇄되고 결과적으로 RT를 한 번 한 셈인 것이다. 다만 ABS(LT-RT)값에는 1 뿐 아니라 7까지의 모든 홀수가 포함될 수 있다. 이 때는 예를 들어, LT를 3번 한 것도 RT를 1번 한 것으로 볼 수 있다.● 하트 큐브 (XboxAchievements 포럼 정리)
축하해요 여러분, 이 멋진 사람들 같으니.
#404번[www.gamefaqs.com]. 해결을 축하하는 동영상이 유투브에 게시됐다. 원본 링크. https://www.youtube.com/watch?v=aH4BbMGPPZU
johnnyspliff(#397[www.gamefaqs.com]) : Treyher, 이 하트 모양에 대해 아는 게 있나요? 아님 그것에 대해 알아야 할 거라도? 그게 다인가요? 뭐 아무튼. 다시 쉬러 갈 수 있다니 좋네요!
treyher : 나는 단지 그게 Kokoromi의 로고인 것만 알아요. 그 외에는 어림짐작일 뿐이죠.
1123345에 대한 글은 잘 봤어요. 그 숫자들이 한 주 내내 내 머릿속을 휘젓고 다니더군요. 저 역시 그에 적절한 단어를 찾진 못했지만요.
1123345에 대한 글은 #400번[www.gamefaqs.com] 참고. 코코로미 로고에 대해서는 "The Key To The Monolith Must Be The Tome Somehow."의 #317번 글[www.gamefaqs.com]에서도 언급된 것이다.그 전 포럼 글처럼 이대로 끝내면 될까요? 여러분들 함께 해서 즐거웠어요. 혹시 "Goddess"를 거꾸로 적은 단어보다 더 나은 아이디어가 있는 사람 있나요?
sseddog는 1123345 형태의 단어이다. 그러나 이것이 모노리스 퍼즐의 해답을 설명해주진 못할 것이다.InsoFox와 제가 다뤄진 글이 Ars Technica에 올라왔네요.
#377번부터 커맨드가 밝혀진 이후로는 그것이 어떻게 나왔는지에 대한 글이 주를 이루었다. #500[www.gamefaqs.com]에서는 다음 세번째 버전 글이 올라온다면 거기서는 커맨드가 나온 배경에 대해 논해야 할 것이라고 하며 끝맺었지만, 그 이후 글이 이어지진 않았다. 시도[www.gamefaqs.com]는 분명 있었다.
이 포럼 글은 전체적으로 외부 힌트에 많이 의존하는 모습을 보인다. 특히 treyher를 많이 언급하고, 그의 힌트를 중점으로 의견이 오가는 상황을 자주 볼 수 있다. 심지어 20페이지에서는 treyher가 47번이나 언급된다! treyher의 글을 살펴보면, 주로 누군가의 글에 응해 답을 다는게 대부분이다. 해명만을 위해서 글을 올리는 격이다. 참고로 treyher가 이 글에 단 포스트는 총 15개다. GameFAQs와 달리 유저명을 클릭하고 들어가 유저가 쓴 글 목록을 살필 수 있다. treyher의 글 목록은 여기[www.xboxachievements.com]의 Statistics에서 Find all posts by treyher를 누르면 볼 수 있다.
그리고 Sojobo라는 유저의 활동이 특히 돋보였다. 쓴 글이 많을 뿐 아니라 내용 정리가 탄탄하다. 개인적인 평은 그렇다.
#38과 #42[www.xboxachievements.com]에서 Fenrakk101이 1인칭 시점에서도 모노리스가 돎을 찾아냈으나, 모노리스만 그런 것이 아니다.
그리고 #248에서 언급되는 "the block under the clocktower that spins"는 오른쪽 그림의, 주기적으로 도는 벽을 가리키는 것 같은데 1인칭 시점에서 돌아가지 않았다.
#67, #68[www.xboxachievements.com]에서 treyher의 트윗과 NeoGAF에서의 yggdrasil 포스트가 제보됐다.
#83[www.xboxachievements.com]에서 GarciaHotspur가 Hexahedron과 관련된 버그를 발견했다. 이에 대한 동영상을 #93[www.xboxachievements.com]에 올렸는데, Hexahedron으로 날아오르면 발생하는 모양. 직접 해보지 않아서 현재 고쳐졌는지는 알 수 없다.
#174와 #176, #177[www.xboxachievements.com]에서는 Kokoromi 로고를 보여주면서 거기로부터 커맨드를 이끌어낼 생각을 했다. GameFAQs와 마찬가지로 초기에는 모두 커맨드가 8자리라고 생각했을 것이다. 그리고 K, O, R, M, I 5개 알파벳으로만 이루어졌고 유효 조작키가 5개므로 경우수는 120가지. #192[www.xboxachievements.com]에서 건질 것 없는 시도였음을 입증했다.
맞아요, 이전에 gamefaqs에 올렸던 내 힌트들까지 참고하면, 그 경우수는 눈에 띄게 줄거에요. 나도 도와주고 싶지만, Polytron과 사이가 틀어지는걸 원치는 않아요. 그건 너무 위험한 시도네요.
시간 대조를 해보면 #295 작성 시간 이전에 쓰여진 GameFAQs 포럼 글은 "The Key To The Monolith Must Be The Tome Somehow."의 #431번[www.gamefaqs.com]까지다.#332[www.xboxachievements.com]에 글을 쓴 AzumAWarrior(아줌마워리어)는 현재 발견된 동심 사각형들을 모두 하나로 합쳐놓은 장본인으로, 위에서 한 번 언급한 적이 있다. 인용한 그림 역시 imgur[azuma.imgur.com]에 저장된 본인 작품 중 하나이다. 관련해 트윗을 올렸는데 Polytron으로부터 답장을 받았다면서, 그렇다는건 분명 뭔가 있을 것이라고 추측했다. 언뜻 보면 로르샤흐 잉크 반점 검사의 일환 같기도 한 이 그림은 왼쪽의 gif 파일을 보면 알겠지만, 원본을 반으로 나눠 합친 뒤 90도 돌려서 데칼코마니 시킨 것이다.
#421[www.xboxachievements.com]에서 treyher는 코드를 1의 위치에서 입력했으며 다른 위치에서도 시도가 가능한지 확인해보겠다고 하며, Ain soph[en.wikipedia.org]나 Malkuth, 메타트론과 같은 다른 Sephiroth의 이름으로 시도해본 모양.
● 하트 큐브 (XboxAchievements 포럼 정리)
#309[www.xboxachievements.com], #395[www.xboxachievements.com], #441[www.xboxachievements.com]은 모두 특정 유저들의 추측에 대한 treyher의 답글이다. treyher는 커맨드의 배경을 알기 위해 거꾸로 풀어가는 중이었다. 그럴듯한 내용은 한 번쯤 눈 여겨 본 듯 하다.
#442에서 joshrholloway는 "Monolith Topic (Cont.)"의 #295번, #300번[www.gamefaqs.com]에서도 나왔던 커맨드의 조건 "Third isn't A"를 언급한다. (시간상으로 GameFAQs에서보다 빨리 언급됐고, 앞서 한 번 다룬 내용이다.)
SnapDragon의 구글 독스[docs.google.com]의 46번째 줄부터 유저들이 덧붙인 코멘트들을 볼 수 있다. Scapetti가 말한 soundofjw의 코멘트는 아마 57번째 줄의 볼드체 문장인 듯 하다. 덧붙여서 60번째, 62번째 줄도 볼드체로 쓰여졌는데, 동일인의 코멘트라고 봐도 되지 않나 싶다. 추가로, #508[www.xboxachievements.com]에서도 "A is not 3rd"의 출처를 "based on soundofjw's earlier commentary"로 적어놓았다.
#448[www.xboxachievements.com]에서 Sojobo는 동영상 하나를 올린다. Monolith Topic (Cont.)의 #127번[www.gamefaqs.com]에 링크되어 유저들을 피꺼솟하게 만들었던 바로 그 동영상이다. 곧 비공개 전환되는데, #470[www.xboxachievements.com]에서 Chris Is Osmer는 동영상이 비공개가 되기 전부터 그것을 열어놓았고 아직도 그것을 가지고 있다고 했다. #506[www.xboxachievements.com]에서 moomoomashoo는 Chris Is Osmer에게 동영상을 다운받는 법에 대해 알려줬고, #513[www.xboxachievements.com]에서 그 동영상을 직접 볼 수 있게 됐다! 복구된 동영상 주소는 여기[www.dailymotion.com]. #528번에서는 직접 다운로드까지 가능하다. 동영상을 보면 알겠지만 정말 커맨드 입력 부분이 교묘하게 가려졌으며, 커맨드 입력이 끝났을 때 고메즈가 땅에 서있는 것을 볼 수 있다.
#543[www.xboxachievements.com]에서 Kibblre는 treyher에게 brute forcing으로 커맨드를 구하면 제대로 된 방법을 알려줄 수 있는지에 대해 질문했으나 여기까지 글을 읽었으면 treyher의 상황을 알고 있을 터. #553에서 그는 단지 누군가에 의해 커맨드가 나온 배경을 알아낼 수 있기를 희망하고 있을 뿐인 듯 했다. #555, #559에서도 같은 설명을 하고 있다.
#579[www.xboxachievements.com]에서 Nquoid는 유효 커맨드 조건을 정리해놓았다. GameFAQs에서도 언급했지만 시간상 이 글이 훨씬 빠르다. 해석이 애매했던 "There's either no LT/RT at all, 1 LT/RT each, 2 LT/RTs or 3 LT/RTs"라는 문장이 등장한다. 대신 숫자가 3까지만 있다. #584를 보면 Nquoid가 "net rotation of 0"이므로 LT와 RT가 같은 개수를 가져야만 한다고 했다. 이에 joshrholloway가 #585에서 잘못을 지적해주고, #586을 보면 Nquoid가 잘못을 인정한다. 이들 대화를 보면, 문장의 뜻을 "LT와 RT가 아예 없거나, 1개씩 있거나, 2개씩 있거나, 3개씩 있다."로 해석하는게 좀 더 옳다고 사료된다. 각각의 개수를 말하는 것이다.
#589에서는 joshrholloway의 글을 시작으로 treyher의 존재에 의심을 품는 상황이 또 빚어졌다. 가만히 있다가 동조하는 사람이 나타나기도 한다(#592). GameFAQs와 똑같은 상황 전개다. 심리학 실험의 주제로 한 번 연구해봐도 나쁘지 않을 지경이다.
#626과 #630에서는 joshrholloway의 새로운 단어 목록을 볼 수 있다. #626에서는 5개 알파벳으로 이루어진 7~8자리 영단어[gist.github.com], #630에서는 처음 두 알파벳이 같은 알파벳 코드 문양을 가진다는 조건이 추가됐다.[gist.github.com] 그의 모든 단어 목록은 이 곳[gist.github.com]에서 볼 수 있다. 총 7개인데, 아래 5개는 GameFAQs에 올라왔던 것이고, 위 2개는 XboxAchievements에 새로 올린 것이다. 특히 whoKnows.txt와 monolithWords5Uniques.txt는 별반 차이가 없어 보이는데, 왜 굳이 새로 만들어 올린걸까?
그리고 마침내, #650[www.xboxachievements.com]에서 gergSTORM가 낭보를 띄웠다. 해낸 것이다.
그리고 이를 #666(하필 666)에서 treyher가 축하해준다.
#693[www.xboxachievements.com]에서는 Fenrakk101가 모노리스 퍼즐의 커맨드를 테트로미노 코드화시켜서 내놓았다. 그는 이 포럼 글이 그 목적을 충분히 달성했다고 보며, 만약 이 테트로미노 코드를 게임 내에서 보게 되면, 이것이 뭔지는 바로 알게 될 것이라고 덧붙였다.

#738[www.xboxachievements.com]에서 pravado는 하트 큐브를 다 모아도 아무 일이 벌어지지 않자 시간만 낭비했다고 툴툴거린다. 이에 #739에서 Kibblre는 treyher의 트윗을 체크해보라고 한다. 바로 이 트윗. 루리웹[bbs2.ruliweb.daum.net]에서도 인용된 글이다. #745에서 treyher는 이에 대해 답을 달았다. 마지막 부분은 의역했다.
#769[www.xboxachievements.com]에서 treyher는 GameFAQs와 마찬가지로, Ars Technica에 올라온 글을 소개했다. 이쯤되면 자신이 소개된 것이 뿌듯해서 그러나 싶지만, Ars Technica의 글이 정리가 잘되어있는 것은 분명 사실이다.
#781[www.xboxachievements.com]에서 allazeeroler는 사운드 스펙트럼을 통해 Fez OST에 무엇인가 숨겨져 있음을 찾아냈다. "Monolith Topic (Cont.)"의 #470번[www.gamefaqs.com]에도 allaze-eroler의 이름으로 같은 글이 올라왔으며, 그 글의 48페이지[www.gamefaqs.com]에서 또 다른 것이 발견된다. 또한 그는 별도의 포럼 글을 개설하기도 했다. 링크는 여기.[www.gamefaqs.com]
#782는 treyher의 마지막 글이다. Liner note(해설서)와 사운드트랙 관련 가설 참고 글을 링크해놓았는데, soundofjw의 글[www.gamefaqs.com]을 가리키고 있는 것으로 보인다. 왜 직접 링크를 해놓지 않았는지는 알 수 없다.
#309 : #302에서 Flippinpony는 타서 없어진 지도의 부분에 64bit의 신의 이름이 적혀있었고 그것이 코드였을 것이라고 추측했다. #303이 확인사살해줬다. #304에서 그는 이어서, 그 이름을 native language(Zu 언어를 말하는 것이라고 생각했지만, 히브리어와 같이 해당 단어의 모태가 되는 언어로 생각하는게 좀 더 그럴듯해 보인다.)로 수직으로 이어적으면 글자들이 테트로미노 코드를 나타낼 것이라고 생각했다. 그러나,
#395 : 처음 마을의 보일러실을 보면 테트로미노 코드를 숫자와 대응시킨 벽보가 붙어있다.(그러나 숨겨진 8번이 있음을 유의할 것. 2번과 8번은 RT와 대응한다.) #392에서 zingrook은 글쓰기 큐브 유물과 숫자 세기 큐브 유물을 대응시키고, 각 숫자들과 테트로미노 코드를 벽보대로 대응시켜서 커맨드를 구할 수 있다고 생각했다. 그러나,
#441 : #430에서 Super Harold는 서적 유물의 알파벳들이 모두 글쓰기 큐브 유물에 나타나
있음을 알아냈다. 그리고 서적 유물의 알파벳열에서 각 알파벳들 사이의 전환은 글쓰기 큐브 유물에서 단 한 번의 회전으로 가능하다는 것을 찾아냈다. 알파벳 문자열이 8자리이므로 회전은 총 7번 이루어질 것이다. 다만 이 경우는 커맨드에 점프가 포함될 수 없고, 더군다나 B to U 에서 윗면이 C로 보인다. Super Harold도 이에 대해 명시해뒀다.
#442에서 joshrholloway는 "Monolith Topic (Cont.)"의 #295번, #300번[www.gamefaqs.com]에서도 나왔던 커맨드의 조건 "Third isn't A"를 언급한다. (시간상으로 GameFAQs에서보다 빨리 언급됐고, 앞서 한 번 다룬 내용이다.)
세 번째 조작키가 점프가 아니라는 내용의 소위 말하는 "입증"은 어디에 있죠? Soundofjw가 트위터에 질문한 걸 봤는데, 그것 뿐이네요. 답이 없어요.
이 글을 쓰기 몇 십분 전에 joshrholloway는 Monolith Topic (Cont.)"의 #100번[www.gamefaqs.com]에서 soundofjw가 treyher와 따로 말을 주고 받았다고 했다. soundofjw의 트윗은 여기. 그리고 #446[www.xboxachievements.com]에서 Scapetti가 한 말에 의하면,그는 직접 답을 받았고, 나는 다른 누구도 아닌 soundofjw, 그가 스스로 확인했을 것이라고 확신한다. 그가 스프레드 시트에 코멘트를 단 사람이다.
스프레드 시트라면 구글 독스와 관련이 있다. 아마도 "Third isn't A"를 업데이트 시켰을 것이다. #448[www.xboxachievements.com]에서 Sojobo는 동영상 하나를 올린다. Monolith Topic (Cont.)의 #127번[www.gamefaqs.com]에 링크되어 유저들을 피꺼솟하게 만들었던 바로 그 동영상이다. 곧 비공개 전환되는데, #470[www.xboxachievements.com]에서 Chris Is Osmer는 동영상이 비공개가 되기 전부터 그것을 열어놓았고 아직도 그것을 가지고 있다고 했다. #506[www.xboxachievements.com]에서 moomoomashoo는 Chris Is Osmer에게 동영상을 다운받는 법에 대해 알려줬고, #513[www.xboxachievements.com]에서 그 동영상을 직접 볼 수 있게 됐다! 복구된 동영상 주소는 여기[www.dailymotion.com]. #528번에서는 직접 다운로드까지 가능하다. 동영상을 보면 알겠지만 정말 커맨드 입력 부분이 교묘하게 가려졌으며, 커맨드 입력이 끝났을 때 고메즈가 땅에 서있는 것을 볼 수 있다.
#589에서는 joshrholloway의 글을 시작으로 treyher의 존재에 의심을 품는 상황이 또 빚어졌다. 가만히 있다가 동조하는 사람이 나타나기도 한다(#592). GameFAQs와 똑같은 상황 전개다. 심리학 실험의 주제로 한 번 연구해봐도 나쁘지 않을 지경이다.
#626과 #630에서는 joshrholloway의 새로운 단어 목록을 볼 수 있다. #626에서는 5개 알파벳으로 이루어진 7~8자리 영단어[gist.github.com], #630에서는 처음 두 알파벳이 같은 알파벳 코드 문양을 가진다는 조건이 추가됐다.[gist.github.com] 그의 모든 단어 목록은 이 곳[gist.github.com]에서 볼 수 있다. 총 7개인데, 아래 5개는 GameFAQs에 올라왔던 것이고, 위 2개는 XboxAchievements에 새로 올린 것이다. 특히 whoKnows.txt와 monolithWords5Uniques.txt는 별반 차이가 없어 보이는데, 왜 굳이 새로 만들어 올린걸까?
그리고 이를 #666(하필 666)에서 treyher가 축하해준다.
진심으로 축하드립니다! 이제, 단어를 찾아내기만 하면 되겠군요.
큐브 자체보다는, 오히려 그것들이 발견된 방이 어디였는지가 더 중요하다고 생각됩니다. 글쓰기 큐브 유물은 로제타 스톤과 함께 발견됐고, 숫자세기 큐브 유물은 (Zu의) 교실에 적혀있던 숫자와 함께 발견됐어요. 해골 유물은, 제 생각엔, 참으로 괴이한 물건이긴 하지만, 피의 호수에서, 아주 멀리 가서 찾아냈죠. 서적 유물이 어디서 발견됐는지 기억은 잘 나지 않지만, 각자 유물들은 자신의 테마와 어울리는 곳에 잘 있는 것 같네요.
http://www.gamesradar.com/fez-treasure-maps-and-artifacts-locations-guide/?page=2을 참고할 것. 그리고 서적 유물은 사방이 책인 거대한 서고에서 발견됐다(#746).#769[www.xboxachievements.com]에서 treyher는 GameFAQs와 마찬가지로, Ars Technica에 올라온 글을 소개했다. 이쯤되면 자신이 소개된 것이 뿌듯해서 그러나 싶지만, Ars Technica의 글이 정리가 잘되어있는 것은 분명 사실이다.
#781[www.xboxachievements.com]에서 allazeeroler는 사운드 스펙트럼을 통해 Fez OST에 무엇인가 숨겨져 있음을 찾아냈다. "Monolith Topic (Cont.)"의 #470번[www.gamefaqs.com]에도 allaze-eroler의 이름으로 같은 글이 올라왔으며, 그 글의 48페이지[www.gamefaqs.com]에서 또 다른 것이 발견된다. 또한 그는 별도의 포럼 글을 개설하기도 했다. 링크는 여기.[www.gamefaqs.com]
#782는 treyher의 마지막 글이다. Liner note(해설서)와 사운드트랙 관련 가설 참고 글을 링크해놓았는데, soundofjw의 글[www.gamefaqs.com]을 가리키고 있는 것으로 보인다. 왜 직접 링크를 해놓지 않았는지는 알 수 없다.
● 불완전한 완결을 내리며 1
2016년인 현재 이 글은 2년 전에 작성되었으며, 당시에 필자는 FEZ를 플레이 하며 깊은 감명을 받았다. 단순한 그래픽 속에 숨겨진 수수께끼들은 결코 간단하지 않은 것이었으며, 아직 미해결로 남은 209.4%의 선두에 서서 본인 역시 일종의 트레져 헌터로서, 아직까지 밝혀지지 않은 무언가를 찾아내고자 많은 시간을 투자했던 기억이 남아있다.
이 글은 필자와 같은 길을 걷는 후발 주자들을 위한 가이드이자, 일종의 한글판 게임 공략본의 역할을 할 수 있지 않을까 하는 기대 속에서 작성 되었다. 그러나 한창 글을 작성 하던 그 시기에 필자는 군 입대를 했고, 미처 끝내지 못한 글의 내용들은 미래의 자신을 위해 남겨놓았으나, 시간이 너무나 오래 지나 과거에 추가하려던 내용들도 더 이상 그 의도가 분명하지 않고 게임에 대한 기억은 너무나 빛이 바랬으며, 다시 도전하기에는 너무나 스스로에게 고된 일이라고 생각해 글을 이렇게 종결한다.
남아있던 일부 자료들을 마저 정리해서 올리니 참고하길 바라며, 이미 한 번 정도 언급된 내용이 다시 언급될 수도 있음을 미리 일러둔다.
1. Zu의 워프게이트를 타고 건너갈 수 있는 외계 행성 전체 모습.

2. "3 Heart Cube Pieces: What next?"[gaming.stackexchange.com]
하트 큐브가 전부 모였을 때의 모습이 Kokoromi의 로고와 같으며, 필 피쉬가 Kokoromi의 창립 멤버였다는 사실은 상당히 연관성을 돋보이게 한다.

3. "Monolith Topic (Cont.)"[www.gamefaqs.com]의 #470번 글부터 글을 읽어보면, FEZ의 사운드 트랙의 스펙토그램을 조사해서 숨겨진 그림을 찾아낼 수 있다고 한다. 최초 글을 쓴 allaze-eroler는 이를 위한 별도의 토픽을 생성했다. "another secret i found ! (read more)"[www.gamefaqs.com] 이는 Giantbomb의 FEZ 소개란[www.giantbomb.com]에서도 소개된다. 마지막의 "Soundtrack Alternate Reality Game"를 참고하시라. 바로 위 "Soundtrack"에서는 어떤 곡들이 있는지의 여부를 알 수도 있다. 추가로 다음 글도 참고하길 바란다. "What does this QR Code hidden in the soundtrack mean?"[gaming.stackexchange.com], 나무위키 FEZ 항목[namu.wiki]
4. kodiakbro가 작성한 토픽인 "Tome/Concentric Circles connections"[www.gamefaqs.com]에서는 이 글의 어딘가에서 언급되었던 "Concentric circle(동심 사각형)"들을 유적의 하이쿠와 연관지어 설명하려 해본 흔적이 남아있다. 이 글은 "Black Monolith Possible Solution - Need Input"[www.xboxachievements.com]의 #267번 글에서도 소개되고 있다. 유일하게 찾지 못한 4개짜리 동심 사각형에 대해서 위 링크들의 내용을 읽어보면 모노리스 혹은 시계탑 근처에서 볼 수 있는 것이 아닌가 하는 추측이 있으며, 이 곳의 #323번 글[www.gamefaqs.com]에서는 특정 장소의 나무에 위치해 있다고도 하지만, 실상은 확인해보지 않았다. 이 동심 사각형에 대한 또다른 추측으로는 "The Key To The Monolith Must Be The Tome Somehow."[www.gamefaqs.com]의 #282번 글이 있다. crop circle 같은 것으로, 고차원의 존재를 만날 때 생긴다는 것이다.
5. "Black Monolith Possible Solution - Need Input"[www.xboxachievements.com]에서 GemmaClique가 적은 #571번 글은 대단히 흥미로운 내용을 다루고 있다. 적어도 초반부에 대해서는 게임 내의 여러 단서들을 소재로 필자 스스로 결론지은 전체적인 스토리와도 그 방향이 일맥상통하기까지 하다. 게임을 플레이해봤으면 알겠지만, 타임 라인에 대해 정말 아리송한 부분이 많은데 이 글은 뛰어난 상상력과 추론으로 그것을 모두 해명하고 있다. 관심이 있으면 원문과 비교하며 천천히 읽어보시라. 대단히 많은 의역이 이루어졌고, 간혹 오역이 있을 수 있다.
6. 당시 이 글에 추가되려 했던 내용 중 하나는 Fez 내의 월드맵을 보기 좋게 목록화 시키는 것과, 서로 떨어진 맵으로 통하는 숨겨진 문에 대한 내용이었다. 특히 전자에 대한 생각을 결심으로 바꿔줬던 글은 "Reached the Endgame? INFORMATION COLLECTION AND DISCUSSION *SPOILERS*"[www.gamefaqs.com]에서 Epseh가 쓴 #188번 글이다.

그는 게임 파일을 살펴보던 도중 *.xnb 파일[forum.xentax.com]과 maptree.xml 파일[www.dropbox.com]을 찾아낸다. 주목해야 할 점은 맵트리라고 명명된 이 *.xml 파일인데, 이 파일을 살펴보면 각 맵 별로 이름이 매겨져있다.

이 작업은 해당 이름과 그 이름에 걸맞는 그럴듯한 맵이 무엇인지를 하나하나 짜맞추어보는 대단히 힘든 작업이었을 것이라 예상한다. 그리고 그것을 진짜로 해냈다. 이것보다 좀 더 원시적인 방법으로 맵을 정리하려 했던 글도 있다. 이 곳을 참고.
이 글은 필자와 같은 길을 걷는 후발 주자들을 위한 가이드이자, 일종의 한글판 게임 공략본의 역할을 할 수 있지 않을까 하는 기대 속에서 작성 되었다. 그러나 한창 글을 작성 하던 그 시기에 필자는 군 입대를 했고, 미처 끝내지 못한 글의 내용들은 미래의 자신을 위해 남겨놓았으나, 시간이 너무나 오래 지나 과거에 추가하려던 내용들도 더 이상 그 의도가 분명하지 않고 게임에 대한 기억은 너무나 빛이 바랬으며, 다시 도전하기에는 너무나 스스로에게 고된 일이라고 생각해 글을 이렇게 종결한다.
남아있던 일부 자료들을 마저 정리해서 올리니 참고하길 바라며, 이미 한 번 정도 언급된 내용이 다시 언급될 수도 있음을 미리 일러둔다.
1. Zu의 워프게이트를 타고 건너갈 수 있는 외계 행성 전체 모습.
2. "3 Heart Cube Pieces: What next?"[gaming.stackexchange.com]
하트 큐브가 전부 모였을 때의 모습이 Kokoromi의 로고와 같으며, 필 피쉬가 Kokoromi의 창립 멤버였다는 사실은 상당히 연관성을 돋보이게 한다.
3. "Monolith Topic (Cont.)"[www.gamefaqs.com]의 #470번 글부터 글을 읽어보면, FEZ의 사운드 트랙의 스펙토그램을 조사해서 숨겨진 그림을 찾아낼 수 있다고 한다. 최초 글을 쓴 allaze-eroler는 이를 위한 별도의 토픽을 생성했다. "another secret i found ! (read more)"[www.gamefaqs.com] 이는 Giantbomb의 FEZ 소개란[www.giantbomb.com]에서도 소개된다. 마지막의 "Soundtrack Alternate Reality Game"를 참고하시라. 바로 위 "Soundtrack"에서는 어떤 곡들이 있는지의 여부를 알 수도 있다. 추가로 다음 글도 참고하길 바란다. "What does this QR Code hidden in the soundtrack mean?"[gaming.stackexchange.com], 나무위키 FEZ 항목[namu.wiki]
4. kodiakbro가 작성한 토픽인 "Tome/Concentric Circles connections"[www.gamefaqs.com]에서는 이 글의 어딘가에서 언급되었던 "Concentric circle(동심 사각형)"들을 유적의 하이쿠와 연관지어 설명하려 해본 흔적이 남아있다. 이 글은 "Black Monolith Possible Solution - Need Input"[www.xboxachievements.com]의 #267번 글에서도 소개되고 있다. 유일하게 찾지 못한 4개짜리 동심 사각형에 대해서 위 링크들의 내용을 읽어보면 모노리스 혹은 시계탑 근처에서 볼 수 있는 것이 아닌가 하는 추측이 있으며, 이 곳의 #323번 글[www.gamefaqs.com]에서는 특정 장소의 나무에 위치해 있다고도 하지만, 실상은 확인해보지 않았다. 이 동심 사각형에 대한 또다른 추측으로는 "The Key To The Monolith Must Be The Tome Somehow."[www.gamefaqs.com]의 #282번 글이 있다. crop circle 같은 것으로, 고차원의 존재를 만날 때 생긴다는 것이다.
5. "Black Monolith Possible Solution - Need Input"[www.xboxachievements.com]에서 GemmaClique가 적은 #571번 글은 대단히 흥미로운 내용을 다루고 있다. 적어도 초반부에 대해서는 게임 내의 여러 단서들을 소재로 필자 스스로 결론지은 전체적인 스토리와도 그 방향이 일맥상통하기까지 하다. 게임을 플레이해봤으면 알겠지만, 타임 라인에 대해 정말 아리송한 부분이 많은데 이 글은 뛰어난 상상력과 추론으로 그것을 모두 해명하고 있다. 관심이 있으면 원문과 비교하며 천천히 읽어보시라. 대단히 많은 의역이 이루어졌고, 간혹 오역이 있을 수 있다.
우리의 유일한 희망은 이제 Treyher에게서 받은 힌트를 통해 이 퍼즐을 노가다로 풀어보는 것에 걸려있지. 어쩌면 그게 유일한 해결책일지도 몰라.나 역시 그렇고, 남은 "너희들"도 그렇겠지.
어쩌면 이 게임 상에서 "어떤 일"이 일어났는지를 이해하는 것이 실제로 마지막 문제를 해결하는데 도움이 될까? 이게 얼마나 도움이 될진 모르겠다만, 이것에 대해 상세히 언급된 적이 없는 것 같아서 말야.
1. 유적지가 오직 한 벽면 밖에 있지 않은 것 처럼, Zu의 사람들은 최초에 원초적인 온전한 2D 속에서 살았다. (※역주 : 이 글에서 "긴 머리 사람"이라고 명명된 내용을 찾아보시라.)
2. 그 이후 그들은 그들이 경배하던 거대한 부엉이의 방문을 맞는다.
3. 수년 후 그들은 사각형 머리의 사람들로 진화한다.
(※역주 :
게임 상에서 돌아다닐 수 있는 맵 중 한 곳의 벽면에 다음과 같은 그림이 그려져 있다.)
4. 그들은 이번엔 부엉이의 특사인 문어발 사람들(※역주 : 이 글에서는 "외계인"이라고 명명했음.)의 방문을 맞는다. 사절단은 그들에게 6면체 (※역주 : 원문에는 tetrahedron이라 적혀있는데, 아마 hexahedron을 잘못 적은 것으로 보임.)를 준다. 이 6면체는 작동할 시, 소유자의 인식 차원을 3차원까지 넓혀주는 역할을 한다.(2001 스페이스 오딧세이의 모노리스가 가졌던 목적과 비슷한 개념.)
5. 다음으로 그들은 "Zu"라 불리는 3차원 도시를 건설한다. 이전에 비해 매우 시대를 앞서 나간 곳으로, 그들의 위대한 부엉이 석상이 있었고, 교실 등이 있었다. 또한 왕과 그의 현자들이 지식을 갖고 있음을 나타내는 Fez를 쓰고 다녔던 고도로 발달된 사회 체계가 있었다.
6. 그들의 새 제국의 탐사와 건설 도중, 그들은 공간을 도약하는 방법을 터득하게 되고, 그들의 위대한 부엉이의 고향을 방문하려는 목적으로 스타게이트를 건설하기로 한다.(※역주 : 이 글에서는 "워프게이트"와 "스타게이트"가 혼용되어있다.)
7. 스타게이트가 폭발한다.(Zu의 사람들이 다른 공간으로 처음 도약했던 것인지는 불분명하다.) 이 폭발은 공간에 찢어진 구멍을 만들어내기 시작한다. (최초에는 매우 천천히 진행됐다.) (※역주 : 여기까지 일어난 일들은 [● 부엉이]와 [● Zu와 버려진 Zu 비교]를 참고하면 더욱 이해가 잘 될 것이다.)
8. Zu의 사람들은 Zu를 버리고 떠난다.
9. 수년 후, Zu의 사람들은 그들의 정신적 진보를 포기하고 기술적/공업적/현대적(지금의 우리처럼)으로 나아간 것으로 보인다. 그들은 사방천지가 벽돌과 모르타르, 네온과 파이프로 이루어진 Nu Zu를 건설한다. 그동안 찢어진 공간의 공백은 더욱 상황이 나빠져만 갔다.
10. Nu Zu가 건설되고 번영하던 때, 공간의 공백은 Nu Zu의 모든 것을 집어삼키기 시작했고, 이로 하여금 사각형 머리의 Zu 사람들은 모두 멸종되었을 것으로 추정해볼 수 있다.
11. 아주아주 오랜 세월이 지나고, 이 인종 중에 지각이 있는 차세대 종들이 진화를 거듭해(혹은 전혀 관계없는 타 종의 진화로 볼 수도 있다.) 납작 머리 사람들이 나타났다. 그들은 Village라 불리는 곳에 살며, 영어 (라틴 어원의) 알파벳을 사용하고, 영어로 말했다. 또한 그들은 2차원의 존재이기도 했다.
*** 흥미로운 점 #1 : 이 사람들은 위대한 부엉이를 한 번도 만나본 적이 없다.
*** 흥미로운 점 #2 : Nu Zu에 있는 보일러실과 Village에 있는 보일러실이 정확히 일치(구석의 동일한 도구들까지)하는 것으로 미루어 볼 때, Village는 고대 Nu Zu의 잔해 위에 세워진 것을 알아낼 수 있을 것이다.또한 Village의 그 외의 장소에는, 편지 전달 기능을 하는 파이프 시스템과 같은 기술력이 사용된 흔적을 찾아볼 수가 없다.(편지 전달 기능의 파이프인데 왜 하필 보일러인가?)
12. 그런데 여기서부터 진짜 골때리기 시작한다 : Village에는 이미 Fez를 쓴 사람("Geezer")가 존재한다. 그의 방에 걸린 액자는 그가 방문한 장소, 했던 것을 가리키며, 이 모든 것은 당신(주인공)이 하려고 했던 일들과 같고, 마치 Hexahedron이 당신을 찾아 오는 것을 아는 것처럼 이야기한다. 그런데, 이상하게도, Hexahedron은 그 이전에 단 한 번도 납작 머리 사람들과 접촉한 적이 없었다. ???
*** 흥미로운 점 #3A: 이것은 아마도, 모두가 말하는 것처럼, Geezer가 미래의 Gomez 일수도 있다는 점을 야기한다.
*** 흥미로운 점 #3B : 만약 당신이 흥미로운 점 3A를 받아들여 공상 과학 스타일을 기반으로 생각해보자면, 그것은 Village가 타임 루프에 있다거나 뭐 그런 종류의 상황임을 나타내는 것으로 볼 수 있다. Village가 타임 루프에 들어섦으로 하여금, Zu의 사람들에게 Hexahedron을 소개시켜주고, 그들을 폭파된 바가 있던 그 스타게이트를 만들도록 유도해 결국 100년 혹은 1000년간 그들을 모두 죽게 만들었던 이 모든 일의 원흉인 위대한 부엉이가 마찬가지로 Village의 사람들을 방문하는 것을 "보호"하기 위한(시간의 진행을 막기 위한) 대책이라는 가능성을 고려해볼 수 있다. 내 생각에 게임에서 "소름끼치는 부엉이들", "부엉이들을 믿지 말라" 와 같은 대사들이 몇 번 나왔던 것으로 기억한다.(※역주 : 정확히 말하자면, 후자는 "부엉이"가 아니라 "하이퍼큐브"이다. [● 유령] 항목을 참고하라.) 이것은 Zu의 사람들이 부엉이를 악으로 여겼거나, 최소한 이 모든 일의 원인이 부엉이였을 수도 있다는 점을 시사한다.
*** 흥미로운 점 #3C : 이것은 왜! Hexahedron이 모습을 드러냈는지에 대해서는 설명해주지 못한다. 그러나 기억하라, Hexahedron은 이것이 "routine procedure(관례적인 절차)"라고 이야기했다.(※역주 : 이 글[fezthegame.wikia.com]을 참고하라.) (어쩌면 이것은 그저 그전에 수많은 시간동안 이 일이 반복됐다는 것을 말하는 것일지도 모른다.) 그러나 혹시 모른다. 어쩌면 이 납작머리 사람들이 Zu의 사람들일지도 모른다. 그들은 자신이 가진 3D에 대한 지식을 잊기 위해 머리를 납작하게 만든 것이고, 그들 스스로를 보호하기 위해 이 타임 루프 위에 낮은 기술력의 마을을 건설한 것이다. 그리고 수 세대가 지나 그들의 자손 중 하나인 Gomez를 우리가 플레이하는 것이다.
*** 흥미로운 점 3D: 이것은 Geezer가 왜 눈 한쪽을 잃었는지에 대한 이유일지도 모른다. 세계를 구하고 나서, 그리고 Village가 타임 루프위에 세워져 있다는 것을 알게 되고, 그의 머리를 더 납작하게 만드는 것이 불가능했기 때문에, 그는 관습에 따라 3차원에 대한 지식을 "잊기"(혹은 사용 불가능하게 만들기 위해)위해 자신의 눈을 스스로 뽑았다.
13. Hexahedron은 3차원적 지각력의 선물인 Fez를 주었고, 그 이후는 뭐... 직접 플레이 해본대로다.
X. 궁극적으로, 이 모든 것은 일종의, 이 Village와 같은 수천개의 큐브 세계에 대한 컴퓨터 시뮬레이션에서 일어난 일이다.
자.. 여기까지 알게 됐다면... 이 게임에서의 신은 누구일까?(어느 것이 중요한 질문일까?) 그 이름은 무엇일까? 부엉이? 큐브? 시간? 무한? 루프? BirdyBIOS? 음, 그러고보니, 이 모든 것을 쓰는 동안 나는 우리가 알아낸 것들을 스토리적으로 잘 이해하게 되었지만, 최종적인 답에는 전혀 가까이 가게 만들어주진 않았다. 시간 낭비에 대해서는 사과하며, 여기 글쓰기 큐브 유물과 매치되는 7글자 단어를 소개한다.(이전에 주어진 Treyher의 힌트를 참고해 첫 두글자는 유물의 같은 면에서 따왔다.) 나는 도움이 되기 위해 나머지 가능성에도 도전해보려고 한다:
dweller
octadic
lyncean
fractal
frustum
flexion
exabyte
extinct
extrema
ekistic
equinox
keepers
6. 당시 이 글에 추가되려 했던 내용 중 하나는 Fez 내의 월드맵을 보기 좋게 목록화 시키는 것과, 서로 떨어진 맵으로 통하는 숨겨진 문에 대한 내용이었다. 특히 전자에 대한 생각을 결심으로 바꿔줬던 글은 "Reached the Endgame? INFORMATION COLLECTION AND DISCUSSION *SPOILERS*"[www.gamefaqs.com]에서 Epseh가 쓴 #188번 글이다.
그는 게임 파일을 살펴보던 도중 *.xnb 파일[forum.xentax.com]과 maptree.xml 파일[www.dropbox.com]을 찾아낸다. 주목해야 할 점은 맵트리라고 명명된 이 *.xml 파일인데, 이 파일을 살펴보면 각 맵 별로 이름이 매겨져있다.
이 작업은 해당 이름과 그 이름에 걸맞는 그럴듯한 맵이 무엇인지를 하나하나 짜맞추어보는 대단히 힘든 작업이었을 것이라 예상한다. 그리고 그것을 진짜로 해냈다. 이것보다 좀 더 원시적인 방법으로 맵을 정리하려 했던 글도 있다. 이 곳을 참고.
● 불완전한 완결을 내리며 2
7. 이 글의 덧글에서 Zinovy님께서 언급해주신 것처럼, 모두 찾아낸 하트 큐브는 유물을 이용해 흩날려보낼 수 있다. 해당 유투브 동영상을 링크한다. 이 동영상을 업로드한 penultimatefire는 Fez의 실행파일을 뜯어보다가 어떤 커맨드를 발견해내게 된다. "decompiled FEZ.exe and found a heart room secret"[www.gamefaqs.com]에 자세히 설명되어 있다. 어째서 이런 커맨드가 도출되었는지에 대한 논리적인 연결고리는 없다. 다만, 그것을 입력시키면 게임은 다시 리부트된다. 이 내용은 Fez wiki의 Red cubes 항목[polytron-fez.wikia.com] 마지막에도 짤막하게 언급되어 있다.
8. "Reached the Endgame? INFORMATION COLLECTION AND DISCUSSION *SPOILERS*"[www.gamefaqs.com]는 Crocadillian이 작성한 토픽으로, 이 스팀 가이드처럼 일종의 정리가 이루어진 것으로 보인다. 그가 링크해놓은 드롭박스 링크[www.dropbox.com]를 참고하라.
8. "Reached the Endgame? INFORMATION COLLECTION AND DISCUSSION *SPOILERS*"[www.gamefaqs.com]는 Crocadillian이 작성한 토픽으로, 이 스팀 가이드처럼 일종의 정리가 이루어진 것으로 보인다. 그가 링크해놓은 드롭박스 링크[www.dropbox.com]를 참고하라.
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