Overview
Finir FFX à 100% sans solution… Impossible? En tout cas, tel est le défi que j’ai voulu relever. Mais las, la moindre documentation sur tel ou tel mécanisme m’amenait directement à une solution clé en main. C’est alors que je fermais mon navigateur pour ouvrir mon traitement de texte. Vous n’avez pas besoin qu’on vous montre la solution en dix screenshots. Et si vous êtes ici, c’est que vous entendez bien le prouver vous aussi! Ce guide se destine aux joueurs cherchant à terminer le jeu dans sa totalité sans pour autant lire une solution détaillée.Il donne donc des conseils sur les méthodes à appliquer pour ne rien manquer d’important et des indices pour vous diriger selon votre avancée.Pas de spoilers à craindre côté narration, les quelques éléments d’intrigue qui peuvent apparaître sont cachés.
Présentation du guide
Alors comme ça vous n’aimez pas qu’on vous prenne par la main ? Vous savez que finir un jeu à 100% est compliqué, frustrant et celui-ci ne fait pas exception. Oui, on est très fier quand on réussit, mais encore faut-il arriver jusque-là.
Si c’est décidé, alors l’affaire est entendue, je vous ouvre un compte de crises de nerf vide et c’est parti.
En principe, ce guide est écrit pour être utilisé dès votre première partie. Mais comme il a été écrit après en avoir joué plusieurs, il est probable que des éléments manqueront ou seront trop obscurs. N’hésitez pas à me dire si vous trouvez d’autres points bloquants.
Les spoilers ont été réduits au maximum, mais si vous les craignez, évitez de passer la souris sur les spoiler . Dans tous les cas, aucun élément majeur de l’intrigue n’est mentionné ici.
Ce guide est divisé comme suit :
I. Quête principale : le but de cette section est que vous ne ratiez rien d’indispensable pour la suite de votre pèlerinage.
II. Conseils Généraux : la présence de cette section en seconde place peut surprendre, mais elle traite d’éléments plus importants en fin de quête principale, pour avancer les quêtes annexes par exemple.
III. Blitzball : une section spécialement dédiée à ce jeu, parce qu’on est tous fan de sport. Non ?
IV. Quêtes annexes : cette section est plus là pour vous encourager à ne pas baisser les bras qu’autre chose, mais peut-être trouverez-vous votre bonheur dans les indications que j’y ai ajouté…
V. Indices et Solutions : en cas de blocage, quelques indications supplémentaires et même des solutions ont été ajoutées ici. A n’utiliser qu’en dernier recours !
Comment utiliser ce guide
Si vous démarrez à peine le jeu, commencez par le premier chapitre et jetez éventuellement un œil aux conseils généraux après avoir passé une dizaine d’heures. Les chapitres suivants peuvent attendre plus ♥♥♥♥, à partir de 50h de jeu environ.
Tout ce qui se situe dans les spoilers représente un indice ou une solution potentielle. S’il vous reste un peu d’amour propre, n’ayez jamais recours à ces artifices ! Du moins pas avant d’avoir enchaîné trois dépressions successives.
Voici pêle-mêle les trésors que ce guide prétend vous faire découvrir :
- Manuels d’Al Bhed (Al Bhed Primers).
- Chimères
- Succès Steam.
- Codes et Niveaux cachés.
- Overdrives.
- Symboles, Sceaux et Armes des Sept Astres.
Vous remarquerez que comme le but n’est pas pas de donner directement les solutions, ce guide n’est en général pas organisé en fonction des récompenses à débloquer, mais plutôt des épreuves découvertes à mesure de votre avancée.
C’est un peu fouillis au début, mais ce serait trop facile sinon, hein ?
I. Quête Principale.
La quête principale décrite ici est la phase de jeu qui constitue tout le début de l’aventure.
Comptez au moins 50h de jeu sans traîner pour en venir à bout. Ces conseils s’appliquent en gros jusqu’à la sauvegarde « Mer de Tristesse » . Vous pouvez encore aller jusqu’à la sphère suivante (et vous devrez vous en approcher), mais la fin du jeu vous attends au-delà.
De façon générale, comme dans tous RPG, explorez et interagissez un maximum avec votre entourage et environnement. Sur les manettes type Xbox, c’est le bouton B (rouge) qui sert cette fonction dans l’immense majorité des cas. Quelques actions spécifiques, cependant, doivent être effectuées au moyen du X (bleu). Il sera surtout important de s’en rappeler dans la section suivante.
La majorité des combats ne vous posera pas de difficulté, mais les enchaîner sans interruption trop longtemps se révélera parfois fatal dans les zones les plus difficiles. Prenez le temps de revenir en arrière pour sauvegarder, vous régénérer et repartir en profitant de vos gains d’expérience. De plus, enchaîner beaucoup de combats tôt limitera la séance de farm qui vous attend à la fin (et elle sera longue, croyez-moi).
Overdrives
Les overdrives sont des super-attaques disponibles dès que la jauge du lanceur est chargée… On peut avoir tendance à les économiser et les garder pour « quand ça vaudra vraiment le coup ». Ne faites pas cette erreur : d’abord parce que la jauge se recharge assez vite. Soyez attentifs à prendre le type adéquat pour chaque personnage lorsque vous en aurez débloqué au fil des combats. Ensuite, tous ne sont pas forcément évidents à réussir, un peu d’entraînement sera donc bienvenu.
Les succès de Steam sont un bon moyen de surveiller votre progression et vérifier les objectifs importants. Pensez à les consulter régulièrement pour vous assurez de ne pas en avoir manqué.
C’est le premier élément auquel vous devrez rapidement prêter attention. Ces livrets prennent la forme de petits rectangles colorés posés ici et là (Cf image ci-dessous).
Si la plupart se trouvent dans des zones accessibles jusqu’à la fin, un petit nombre seront définitivement perdus une fois manqués. Leur collection s’étale des tout premiers aux tout derniers niveaux.
Voici quelques conseils pour ne pas les rater sans pour autant s’angoisser :
- Les manuels sont tous au moins partiellement visibles. Méfiez-vous juste des environnements très fournis en détail et ouvrez l’œil.
- Les manuels sont numérotés par ordre d’apparition. Chaque fois que vous en récupérer un, vérifiez que vous possédez bien les précédents. Si c’est la cas, sauvegardez au plus vite. Sinon, revenez en arrière si c’est possible ou rechargez la dernière sauvegarde où vous les possédiez tous.
- Si vous avez manqué les cinq premiers, vous aurez quoiqu’il en soit l’occasion de les retrouver : soit à leur emplacement d’origine (s’il est toujours accessible), soit dans le Désert de Bikanel .
Emplacements à ne surtout pas rater (en cas de doute) :
- Refuge : manuels 19, 20, 21.
- Bevelle: manuel 22 .
Dès que Kimahri rejoint votre équipe, vous pouvez utiliser son Ryuken pour apprendre certaines capacités ennemis pour son Overdrive. S’il vous en manque à la fin, vous serez toujours en mesure de les récupérer, que ce soit via le centre d’entraînement ou un peu plus d’exploration.
Si une capacité est disponible à l’apprentissage, Kimahri l’apprendra à coup sûr. Inutile d’insister sur le même monstre si ça ne fonctionne pas la première fois.
Dans chaque temple accordant une chimère, vous devrez passer par la salle de l’épreuve et résoudre son énigme. Comme expliqué dans le premier temple, un trésor caché est à trouver dans chacune de ces salles. Assurez-vous de l’avoir trouvé avant d’en sortir. Il est possible d’y revenir jusqu’à la fin du jeu, mais l’accès à certains temples sera plus compliqué alors.
Autre astuce : la sphère d’initié, qui est la clé de ce trésor, est accessible jusqu’à la fin de la salle de l’épreuve. Inutile donc de quitter/recharger avant d’en être sorti.
Un certain nombre de mini-jeux vous seront proposés lors de votre parcours. Tous peuvent être refait jusqu’à la fin du jeu, mais les enchaîner d’une seule traite pourra s’avérer fastidieux. Essayez de les avancer au maximum en battant tous les records, y compris les vôtre, jusqu’à obtenir l’une des récompenses évoquées en introduction (généralement un objet clé).
Voici la liste des mini-jeux à farmer sans modération lors de la quête principale :
- Plaine foudroyée : Stèles Pampas.
- Plaine foudroyée : Esquiver la foudre.
- Plaine Félicitée : Course de Chocobo.
Lors de votre premier passage au CEM, achetez quelques armes de capture pour vos personnages à dégâts physiques. En acheter pour trois ou quatre facilitera grandement cette quête. N’hésitez pas à leur apporter une petite amélioration pour vous aider, comme Analyse ou Mort/Mort+. A partir de là, capturez systématiquement les monstres croisés jusqu’à en avoir 10 de chaque. Une petite séance de farm sera forcément nécessaire pour terminer, mais l’immense majorité du bestiaire pourra être complété en s’occupant des autres quêtes.
Si vous êtes arrivé jusqu’ici, c’est qu’une bonne partie des quêtes annexes commencent à s’ouvrir. Sans aller regarder la partie Quête Annexe de ce guide, qui demande d’avoir avancé un peu plus, essayez de terminer les défis que vous avez rencontré en route. Revenir en arrière pour un complément d’exploration peut aussi être une bonne idée, quoique pas encore indispensable.
Fin de la partie Quête Principale.
II. Conseils Généraux.
Vos personnages disposent de tout un tas de stats que vous augmenterez progressivement via votre sphérier. Il pourra arriver, à certains embranchement de ce sphérier, que vous ayez le choix des caractéristiques à augmenter. Ce sera particulièrement vrai en fin de jeu, lorsque vous commencerez à croiser les chemins des uns et des autres. Petit descriptif de chacune :
Force/Magie : augmentent les dommages des attaques physiques/magiques (ainsi que les soins pour la magie).
Constitution/Esprit : résistance aux attaques physiques/magiques.
Rapidité : vitesse à laquelle votre tour revient lors des combats.
Précision : chance de toucher un ennemi, à opposer à l’esquive. Impacté par la chance.
Esquive : chance d’échapper à une attaque. Inefficace contre la magie. Impacté par la chance.
Chance : chance de coups critiques, mais aussi chances de toucher et d’esquiver. Cette dernière stat n’est importante que lors des quêtes annexes et ne pourra pas être beaucoup augmentée avant.
Les chocobos sont non seulement d’une grande aide pour sprinter en évitant les combats, mais ils permettent aussi d’atteindre certaines destinations inaccessibles autrement. Toutefois, les pauvres bêtes ont tendance à y laisser des plumes… Plumes jaunes qui traînent par terre, marquant ainsi leur passage. Suivez-les à la trace !
Arrivé vers la fin de la quête principale, vous devriez voir débloqué les commandes « Elever » et « Apprendre » dans le menu des chimères.
Elever vous permet d’augmenter les stats de vos chimères en consommant des sphères. N’hésitez pas à l’utiliser lorsque vos stocks de sphères dépassent 90, surtout durant la quête principale où vos personnages montent moins de niveau (et consomment donc moins de sphères).
Apprendre vous permet d’enseigner des compétences contre des objets. Cette dernière sera particulièrement utile pour rendre vos chimères plus adaptables et les faire tenir plus de tours. Je ne saurai trop vous conseiller les capacités suivantes, qui ne coûtent pas grand-chose et vous feront gagner énormément de tours de jeu : Booster , Carapace , Blindage , Boomerang , Soin/Soin+/Soin Max, selon stocks de potions (préférez le plus puissant). .
- Remarques sur quelques chimères :
- Bahamut : chimère obligatoire la plus puissante. Elle a Dégâts Extra dès le début.
- Yojimbo : le mercenaire. Vous devez payer pour l’inciter à attaquer, mais vous n’avez aucun contrôle sur ses actions. Son principal intérêt, outre son design, est sa capacité ultime Zan Mato. Celle-ci tue instantanément tout ce qui se trouve en face, boss compris. Sa fréquence d’apparition augmente selon son overdrive et certaines stats et équipements de Yuna, mais demande un prix élevé pour la déclencher à coup sûr. Considérez-la plus comme un joker, car vous pouvez vraiment détruire la totalité du jeu avec et découper votre écran au passage. Note : cette capacité est à la base des méthodes pour finir le jeu sans sphérier.
- Anima : chimère contrôlable la plus puissante. Elle a Dégâts Extra dès le début. Son overdrive inflige ses dégâts en plusieurs fois, d’où la possibilité de dépasser les 99 999 dommages.
- Les Magus : équipe de trois chimères, dont chacune est plus puissante qu’Anima. Leur grand défaut est l’absence de contrôle direct. Vous devez diriger leurs actions au moyen d’ordres généraux (du type : « Attaquez ! », « Guérissez-vous ! », etc…). Les prendre en main n’est cependant pas trop difficile et elles vous sauveront bien la mise en cas de coup dur.
Vers le milieu de la quête principale, vous obtenez la possibilité d’utiliser vos objets pour ajouter des capacités dans les emplacements vides de vos équipements. N’hésitez pas à l’utiliser tant que les objets utilisés ne sont pas trop rares. En revanche, je vous conseille d’attendre la fin de la quête principale pour réfléchir à comment utiliser vos plus précieuses ressources de façon optimale.
Ressources à conserver pour la fin de jeu : H-Espaces, Portes de l’inconnu, Pendules, Tristellas.
Amélioration des armes :
Dans la mesure où vos personnages finiront par posséder les armes des sept astres, contentez-vous d’apporter le strict nécessaire à vos armes et vérifiez que vous ne devriez pas réserver certaines ressources à vos protections. Voici les améliorations les plus utiles :
Pour capturer : Analyse, Mort/Mort+
Pour farmer : Gilsx2, PCx2/x3, Overdrive en PC, Aubaine, Lupin
Utilitaires : MP1
Amélioration des protections:
Il n’existe pas de protections ultimes toutes prêtes comme c’est le cas pour les armes. Vous devrez donc les crafter vous-même. Pour les premières je vous conseillerais de partir d’une protection avec quatre emplacements vides et de la compléter à mesure que vous collectez les ressources. En revanche, à mesure que vous vaincrez des ennemis plus puissants, vous pourrez trouver des équipements ayant déjà certaines des qualités recherchées.
Attributs principaux pour les protections « ultimes » : HP Extra , Ruban
Notez que les quêtes annexes vous donneront les matériaux pour en créer une facilement, mais vous devrez passer par une longue séance de farm pour les rassembler de nouveaux (Cf partie suivante). Vous pourrez aussi récupérer des armes de base ayant directement les bons attributs sur les derniers boss, mais il faudra déjà en posséder trois ou quatre pour en venir à bout.
La plupart des attributs cités plus haut demandent de consommer des ressources extrêmement rares en quantité. Quelle que soit la méthode choisie, attendez-vous à y passer plusieurs dizaines d’heures si vous souhaitez compléter la panoplie de tous vos héros.
Centre d’entraînement de Mi’ihen : farmer les monstres des trois dernières catégories du centre vous permettra de collecter sphères et ressources rares. Les quantités resteront modestes, mais si vous gagnez vos combats, la revente des armes que vous avez obtenu devrait compenser le prix du combat et votre équipe vite monter en niveau.
Voler/Piller : le vol vous permettra surtout de récupérer des items communs pour enseigner à vos chimères. Exemples : Plumes de Chocobo, Magikorocs, Remontants, Ailes de Chocobo
Cependant, cette capacité peut être améliorée : Si vous possédez une arme avec la capacité « Lupin », vous ne volerez plus que des objets rares. Cette capacité est par contre délicate à crafter puisqu’il vous faudra récupérer des pendules, objets extrêmement rares.
Voici une sélection des objets rares que vous pourrez trouver ainsi :
Tétra-élément
Portefeuille luxueux
Corruption : on néglige souvent cette capacité et pour cause, elle coûte cher, très cher. Cependant, elle seule vous permettra de récolter les ressources les plus précieuses en quantités régulières, sinon importantes. Attendez-vous par contre à débourser plusieurs dizaines de millions de gils pour chaque équipement amélioré de cette manière. Si vous ne souhaitez pas regarder la solution ci-dessous, sachez tout de même qu’aucun monstre ou boss corruptible ne demande plus de 2,5 millions de gils et que quelle que soit la somme, il existe toujours une probabilité d’échec (très faible au-delà d’un certain montant, mais toujours présente).
Fin de la partie Conseils Généraux.
III. Blitzball.
Une section entière consacrée au sport, hourra !
Aussi incroyable que cela paraisse, ce mini-jeu s’avère extrêmement important pour compléter un certain nombre d’objectifs. N’hésitez pas à faire quelques matchs dès que vous pouvez, ça ne sera pas perdu.
Tout d’abord, parlons un peu des incontournables séquences que l’histoire met sur votre route :
Le Jecht Shoot : n’est indispensable que pour débloquer le succès Steam associé. Ceci posé, ce tir extrêmement puissant (pour ne pas dire cheaté) vous aidera grandement à gagner votre premier match. Même si vous devez revoir la cinématique qui précède son apprentissage trois ou quatre fois, insistez un peu pour l’obtenir (et dites-vous que le pire est à venir, mwahaha!)
Premier match : Besaid Aurochs vs Luca Goers.
Gagner ce premier match est totalement facultatif, mais tout à fait possible. Notez que ce match étant partiellement scénarisé, vous devrez faire avec quelques contraintes :
Le Jecht Shoot n’est disponible sur Tidus qu’en deuxième mi-temps si réussit pendant le voyage et s’il passe niveau 3.
En milieu de deuxième mi-temps, Tidus sort pour laisser sa place à Wakka, donc… plus de Jecht Shoot non plus.
Conseils pour gagner vos matchs, le premier comme les suivants :
- Que vous ayez le Jecht Shoot ou pas, tous les matchs peuvent être gagnés sans (même le premier). Ne baissez pas les bras !
- L’équipe de base des Besaid Aurochs est faible en stats, mais vos joueurs peuvent tout de même se permettre des un contre un. Veillez à ce que vos meilleurs passeurs ne rencontrent pas les meilleurs défenseurs adverses.
- Manœuvrez ! Attirez quelques joueurs adverses vers votre passeur et envoyez la balle à vos tireurs dès qu’ils sont isolés. Cette tactique est encore plus efficace avec des joueurs suffisamment rapides pour distancer les poursuivants.
Lorsqu’un joueur dribble (se déplace avec la balle), vous avez la possibilité d’ouvrir le menu de formation avec Y. N’hésitez pas à alterner selon que vous soyez en attaque ou défense.
S’il s’agit d’un de vos joueurs, vous pourrez aussi choisir le mode de déplacement :
- Automatique : vous ne contrôlez rien.
- Manuel A : vous contrôlez le déplacement de votre joueur sur la mini-map. C’est le mode le plus pratique pour ne pas se perdre avec les changements de la caméra. De plus, vous repérerez plus facilement les patterns des joueurs contrôlés par l’IA.
- Manuel B : vous contrôlez vos joueurs par rapport à la caméra. A essayer si vous êtes en manque de sensations.
Lexique des stats :
TI : tir, qui s’oppose à l’IN (interception) des défenseurs et à l’AR (arrêt) du gardien.
PS : passe, qui s’oppose à l’IN (interception) des défenseurs.
AT : attaque, qui donne votre capacité à tacler et s’oppose au PH (physique), la résistance du porteur de balle.
HP : ressource consommée pour effectuer des actions sans malus. Méfiez-vous en lors de vos premiers matchs. Sa quantité augmente cependant très vite et ne sera plus un problème en moins de 10 niveaux.
Préparation des matchs :
Au début de chaque match, vous devez choisir vos joueurs. La sélection se fait toujours dans le même ordre :
- Attaquant haut.
- Attaquant bas.
- Milieu.
- Défenseur haut.
- Défenseur bas.
- Gardien
Vous pouvez ensuite choisir les techniques à utiliser (vous n’en aurez presque aucune lors du premier match, puisque vos joueurs doivent être niveau 3).
Enfin, vous pouvez attribuer un marquage à chaque joueur. Profitez-en pour lire les stats adverses et faire apprendre quelques compétences à vos équipiers en cours de jeu. N’hésitez pas à marquer un attaquant adverse un peu fort avec plusieurs joueurs et à passer en formation marquage dès qu’il a la balle.
De nombreux personnages peuvent être recrutés dans votre équipe à travers tout Spira : simples passants, marchands, tous ce qui a deux bras est une potentielle recrue. Tentez votre chance en ouvrant leur fiche avec X pour voir leur stats et capacités. S’ils sont disponible, vous pourrez leur proposer un contrat immédiatement.
- Petite sélection de mes préférés :
- Lopp : excellent passeur et défenseur, disponible au comptoir de Mi’ihen
- Frangin : le frère de Rikku est une vraie flèche et un joueur équilibré.
Liste des récompenses importantes à obtenir :
Tournois – Overdrives de Wakka : Combos, Altérations et Aurochs Special.
Ligue – Sceau de Mercure.
Fin de la partie Blitzball.
IV. Quêtes Annexes – Pour commencer…
Cette partie traite de tout ce qui peut être réalisé juste avant de finir le jeu (et de lui rouler dessus avec vos sphériers complets, bien entendu).
Le seul pré-requis éventuel est d’avoir débloqué le vaisseau et l’accès à l’écran de navigation.
Les conseils précédents s’appliquent encore ici : interagissez un maximum et retenez bien les conséquences de vos actions. Un certain nombre d’indications sont fournies directement par les PNJ sous la forme de répliques apparemment anodines. Soyez aussi attentif au contexte dans lequel vous récupérez les objets clés.
Autre détail important : la majorité des boss annexes ne permettent pas de compléter d’autres objectifs que les succès qu’ils débloquent. Si vous tombez sur un boss d’une puissance démesurée par rapport à vous, ne perdez pas de temps à le passer à tout prix alors que d’autres quêtes vous attendent ailleurs.
N’espérez donc pas d’objets clés après les boss de la liste suivante :
- Monstres du Centre d’Entraînement de Mi’ihen.
- Oméga.
- Chimères purgatrices : seules celles situées dans les trois zones suivantes peuvent être gênantes si vous avez oublié des choses lors de votre venue précédente : temples de Besaid, Macalania et Zanarkand
- der Richter.
Le moins que l’on peut puisse dire est que tous les développeurs n’étaient pas des fan de RPG dans l’équipe de FFX. Les mini-jeux pullulent sur Spira et sont essentiels pour compléter les quêtes annexes les plus importantes.
Vous n’y couperez pas, alors au travail :
- Plaine Foudroyée : Vous avez bien lu le succès Steam, c’est 200 fois… mais d’affilée et sans sauvegarde au milieu. Happy ?
- Forêt de Macalania : Il y a une chasse au papillons sur chaque portion de la forêt. Faites-les bien toutes les deux en évitant les monstres au maximum.
- Plaine Félicité : Course du dressage de Chocobo. Là encore un succès Steam éloquent : 0 secondes pour finir la course. Acharnez-vous une ou deux heures pour passer cette épreuve. Quelques remarques : les ballons sont placés aléatoirement, vous pouvez donc avoir plus ou moins de chances de réussir à chaque tentative. Les spawns des oiseaux ne bougent pas. Apprenez à les anticiper et attention aux bords de route !
- Temple de Remiem : Course de Chocobo. Un succès qui m’a paru très décourageant, mais finalement moins long que prévu. Trouvez le parcours idéal tout seul est la partie la plus délicate. Comptez ensuite moins d’une heure pour le réaliser parfaitement.
- Désert de Bikanel : Recherche des Pampas. Tous les pampas se trouvent sur l’île de Bikanel et sont accessibles quel que soit votre niveau (inutile donc de chercher sur tout Spira ou de vous frotter aux boss qui peuvent traîner dans la zone.)
J’en remets une couche sur le blitzball, ou c’est bon ?
Cette quête est bien plus dure qu’elle n’en a l’air, et pour cause : si trouver les indices du code 1 est trivial, les autres demandent une inspection beaucoup plus minutieuse, voire hasardeuse, des éléments suspects. Posséder suffisamment de manuels d’Al Bhed est aussi indispensable pour être en mesure de les traduire.
Indications générales : Pour retrouver chaque code, vous devez trouver un indice de départ qui vous mettra sur la piste d’autres informations. Tous les indices de départ se trouvent dans les différentes ruines de Spira et aucune ruine ne contient plus d’un indice, sauf lorsque c’est annoncé explicitement.
A la toute fin du jeu, vous débloquez la navigation du vaisseau. La deuxième option vous permet de cliquer sur une carte de Spira pour tenter de découvrir des lieux cachés. Cliquer sur chaque pixel de cette carte n’est bien sûr pas une option viable, même en baissant énormément la sensibilité de votre curseur.
Pour commencer, prenez bien le temps de repérer les zones connues via la liste des destinations. Ensuite, vous avez sans doute remarqué des zones inaccessibles à pied lors de votre pèlerinage. Essayez de cliquer dans leur secteur pour tenter de les débloquer. Si ça ne fonctionne pas, il existe d’autres méthodes pour y accéder, donc acharnez-vous un peu pour être certains de ne pas avoir manqué de spot, mais n’y passez pas non plus des heures. Les lieux à débloquer de cette façon sont éloignés les uns des autres, donc pas la peine de cliquer plusieurs fois au même endroit.
Enfin, certains lieux demanderont… de la chance et de l’acharnement. Cependant, afin de limiter votre champ d’investigation, laissez-moi vous rassurer : Aucune destination n’est perdue dans l’océan. Concentrez-vous d’abord sur les parties terrestres.
Mais qui sait ce que cachent les nuages ?
IV. Quêtes Annexes – Dernière ligne droite!
Ces sphères sont en majorité assez simples à trouver et demandent juste de bien fouiller le parcours du pèlerinage. En revanche, il vous faudra avoir avancé pas mal pour trouver la dernière, bien gardée. Petite contrainte tout de même : il n’y a aucun moyen de suivre la progression de cette quête car une seule sphère apparaît dans votre inventaire. Notez celles que vous avez trouvées ou oubliez-les à jamais ! Nombre de sphères à trouver : Dix .
Il y en a quand même une qui mérite son petit indice :
Vous avez voyagé aux quatre coins de Spira, fouillé chaque embrasure et même combattu quelques inquisiteurs, mais toujours rien ? Pourtant, Braska a bien fait le même pèlerinage, et avec sans doute moins de détours. Peut-être devriez-vous le refaire exactement comme il a dû se passer ?
Ah, les armes légendaires ! Outre l’emphase mise sur leur découverte, trois caractéristiques vous permettront de les repérer dans votre inventaire : vous ne pouvez ni les vendre, ni les modifier et leur seul attribut de départ est PC0, qui prive son porteur de gains d’expérience. En bref : vous ne pouvez pas en faire grand-chose…
Les reconstituer est sans aucun doute l’objectif le plus dur à remplir sans aide. Bien qu’ils ne soient pas indiqués comme tels, une grande partie des conseils précédents contribuent à avancer leur recherche. En cas de blocage, vous trouverez plus d’indications dans la partie « Indices et Solutions ».
Ça y est, vous avez terminé toutes les quêtes, et le dernier obstacle entre vous et la gloire est une poignée de boss à l’équilibrage douteux. Pourtant vous doutez. Résisterez-vous à vous jeter sur Sin pour échapper à cette séquence interminable?
Interminable, oui et non. Votre priorité est probablement de compléter vos sphériers en récoltant éventuellement de quoi forger vos plus belles armures. Vous avez donc avant tout besoin de niveaux et de sphères, et bonne nouvelle, ces deux éléments se récupèrent assez vite.
Ça, c’est la méthode tranquille :
Faites-vous quelques items de farm si vous n’en n’avez pas encore (avec PCx2/x3, Gilsx2, etc…) et profitez de la balade dans les derniers niveaux. Si les sphères de base viennent à manquer, envolez-vous vers votre niveau préféré et refaites vos stocks. Alternez bien sûr avec des passages réguliers au centre d’entraînement pour collecter les sphères de remplissage et constater le lent déclin de vos anciens Némésis.
Cependant, si vous optimisez bien votre affaire en items de farm et analyse attentive du bestiaire, vous pouvez rusher cette phase en quelques heures à peine sans bouger du CEM.
Reste la collection des ressources rares, dont je parle plus loin. Identifiez les ennemis à farmer le plus tôt possible, et n’hésitez pas à profiter là encore du CEM s’ils se laissent trop désirer. Vous pouvez aussi avoir besoin de beaucoup d’argent. Rackettez ou Chapardez vos ennemis quand vous le pouvez. La majorité de vos gains devrait cependant venir de la revente des armes et objets. En cela, certains ennemis du CEM peuvent être très rentables.
Gestion du sphérier
Précision pour débloquer les succès Steam : chaque emplacement du sphérier doit contenir une sphère, n’hésitez donc pas à faire du remplissage le plus tôt possible.
Quelques conseils, si vous craignez de vous perdre :
- La fonction zoom/dezoom existe (bouton Select/back). Et oui, je vous jure qu’on peut l’oublier. La preuve : j’y suis arrivé !
- Aucune caractéristique ne peut dépasser 255 (sauf HP et MP). Si vous atteignez cette limite, n’ajoutez plus de sphères pour la caractéristique en question. Pour arriver au bout, vous devrez d’ailleurs optimiser la grille et faire le ménage dans le sphères +1/+2/+3 (et éventuellement les sphères MP).
- Choisissez votre personnage le plus avancé pour poser les nouvelles sphères. Vous n’aurez qu’à surveiller ses stats pour estimer les sphères que vous avez besoin d’ajouter ou de détruire.
- Gardez toujours une sphère joker : utilisez-la seulement pour repérer les cases inactives avant d’y amener votre personnage. Les sphères succession sont très faciles à récolter et vous amèneront rapidement n’importe où.
Fin de la partie Quêtes Annexes.
V. Indices et Solutions – Partie 1.
Si malgré les conseils précédents, certaines quêtes usent encore vos nerfs, voici quelques indices supplémentaires. Je n’ai mis que ce qui m’a paru le plus difficile, mais j’avais déjà fait plusieurs parties avant celle qui m’a servi de référence (plusieurs années avant tout de même). N’hésitez pas à me signaler si d’autres rubriques auraient leur place ici.
Essayez bien sûr d’en lire le moins possible ! 😉
Je n’ai mis que les plus difficiles ou à ne pas manquer (pour les 19 à 21).
Manuel 15 : Macalania – Embranchement, en partie caché derrière une fougère sur le chemin de la piste étoilée.
Manuel 19 : Refuge – Entrée.
Manuel 20 : Refuge – Première salle annexe à droite dans le couloir.
Manuel 21: Refuge – Salle annexe au fond du couloir de gauche.
Manuel 24 : Grotte de la vallée.
Manuel 25 : Temple de Remiem.
Manuel 26 : Ruines d’Omega.
Nombre de lieux à découvrir : Six
- Liste des lieux :
- Cascade de Besaid.
- Ruines de Mi’ihen.
- Champ de Bataille.
- Désert de Bikanel.
- Temple de Baaj. Indication : Caché sous les nuages.
- Ruines d’Omega. Indication : Petite île à l’écart.
Code 1
Indice de départ : Ruines de Besaid
Indice final : Ruines de Kilika et Bikanel
Solution : Lisez les spots bleus qui apparaissent sur ces ruines et suivez les consignes.
Code 2
Indice de départ : Temple de Baaj
Indice final : Plaine Foudroyée
Solution : Comptez bien toutes les tours, même celles hors de la zone de déplacement. Il ne vous reste qu’à regarder sur la face indiquée au temple de Baaj.
Code 3
Indice de départ : Ruines de Mi’ihen
Indice final : Plaine Félicitée
Solution 1 : L’indice de Mi’ihen se trouve au fond de la tour en ruine
Solution 2.1: Le plus gros pic se trouve tout au nord de la plaine, là où Spanda vous raconte l’histoire du lieu. Inspectez-en tous les côtés jusqu’à trouver le premier indice.
Solution 2.2: Vous serez ensuite lancé dans une petite course d’orientation dans la zone délimitée par les failles qui l’entoure. Notez que les indices peuvent se trouver sur n’importe quel élément de décor (pitons, impacts au sol, …). L’orientation est toujours donnée par rapport à votre trajectoire d’arrivée depuis l’indice précédent.
En ce qui me concerne, un seul monstre a nécessité que j’aille voir une solution. N’hésitez pas à me dire si je devrais en ajouter d’autres.
Monstres les plus dur à trouver :
Route de Djose : Simurgh
Comment le trouver : Sur la dernière portion de la route, juste avant l’embranchement du temple, dans les zones ensoleillées. Cet oiseau est de toute façon assez rare, prévoyez d’y passer un peu de temps.
Grotte de la vallée : Tomberry
Comment le trouver : Il y en a un peu plus dans la seconde salle en entrant dans la grotte.
Indications générales : Tous les pampas se trouvent sur l’île de Bikanel et sont accessibles quel que soit votre niveau (inutile donc de chercher sur tout Spira ou de vous frotter aux boss qui peuvent traîner dans la zone.)
Indices pour les pampas les plus dur :
3. Chiappa : Il y a de la lecture dans le désert !
8. Israya : Pas problème pour les trous, insistez juste un peu dans le secteur et gagnez un combat.
Quelques quêtes dont je n’ai pas parlé plus haut. Si vous avez tourné des heures sans savoir quoi faire de ces deux objets, voici quelques indices pour vous aider.
Le miroir terni : Cet objet clé a été récupéré en gagnant la course de Chocobo du temple de Remiem.
Si faire courses de Chocobo et chasse au papillon est de la plus haute importance, vous pouvez bien aider les personnes en détresse, non ? Les exilés sont nombreux sur les routes !
Cherchez plus, bandes de larve!
Vous pouvez aussi discuter avec les gens, vous savez ? =)
Sûr ? =(
Bon, bon… filez dans la forêt de Macalania. Et retournez-y à l’occasion, ça vous fera prendre l’air !.
L’épée rouillée : Cet objet clé a été récupéré à l’entrée de la grotte de la vallée. Discutez avec les personnages alentour pour un peu de contexte… Si vous ne voyez toujours pas qu’en faire après quelques heures de recherche, lisez la suite (j’ai bien dit quelques heures, si si…).
Cette épée a probablement appartenu à Mi’ihen lors de ses entraînements. Ce héros possède d’ailleurs plusieurs statues à son effigie où les pèlerins viennent lui rendre hommage.
Comment ça, « cachée ? Elle surplombe la plage de Djose !
En venant du champ de bataille, premier ascenseur.
V. Indices et Solutions – Partie 2 : Equipement
Parce que certaines sont vraiment dures à trouver…
De manière générale, sachez qu’il vous faut trois éléments pour constituer chaque arme : un symbole, un sceau et l’arme proprement dite.
Les symboles sont plutôt simples à trouver puisqu’ils sont cachés dans les niveaux de la quête principale, la plupart du temps dans des coffres. S’il vous en manque, fouillez les niveaux en rapport avec le personnage concerné.
Les sceaux sont plus durs à obtenir puisqu’ils demandent généralement de relever un défi. Acharnez-vous sur les mini-jeux tant que vous n’avez pas obtenu tous les succès Steam associés.
En cas de besoin, voici la localisation des symboles et sceaux associés à chaque personnage si besoin :
Symboles des Sept Astres
Enfin, les armes sont les plus difficile puisqu’elles demandent de résoudre des énigmes pouvant vous faire courir à travers tout Spira sans vraiment savoir quoi chercher.
Yuna : Traitée dans les chapitres précédents. Vérifiez que vous n’avez rien oublié. Bonne chance !
Auron et Rikku : Traités au chapitre précédent. Bonne chance !
Tidus : L’emplacement semble surveillé, mais il paraît que le garde apprécie une petite distraction de temps en temps. Quel spectacle pourrait bien l’attirer hors de son trou ?
A la Plaine Félicitée, à part les invokeurs qui battent Sin, les chocobos sont la seule attraction locale.
Wakka : Un personnage d’une cohérence rare. Ne vous dispersez pas !
Si vous avez compris le principal centre d’intérêt du personnage, alors vous savez quoi faire et où aller. Le blitzball, ce n’est pas que gagner des matchs. C’est aussi les préparer et les vivre ensemble !
Lulu : Ce n’est pas franchement explicité dans l’histoire, mais Lulu est assez dévote, bien que plus ouverte que Wakka. Cherchez les lieux sacrés auxquels elle n’a pas accès.
Dur de nager en robe, même si ça doit aider à l’apnée…
Réveillez son passé une fois que vous en aurez appris davantage sur les événements marquants de sa vie.
Kimahri : Traité ailleurs dans ce guide. Enfin… plus ou moins.
Trois stèles, trois pampas… mais peut-être un peu plus.
Ce fantôme vous nargue, vous dites ? Il essaie peut-être de communiquer, avec les interférences, on ne sait pas trop…
Toujours montrer son respect aux vieilles pierres… toujours !
Comment les améliorer : Vous devez posséder les symboles et sceaux de l’astre associé à chaque personnage. Le miroir des Sept Astres est aussi indispensable, mais si vous possédez l’arme, c’est que vous l’avez. Si vous remplissez ces conditions, vous devriez avoir une idée d’où aller pour les rendre enfin utiles.
Ça coince toujours ? Sûr ? Il n’y a rien qui vous vient ? Cherchez le point commun qui vous a permis de les acquérir.
Réponse : Le miroir des Sept Astres ! Vous savez où aller, maintenant 😉
Et vous savez le plus drôle ? Si vous voulez vraiment les meilleures armes du jeu, il faudra les créer vous-mêmes, comme les protections ! Mais je vous conseille de garder ça pour la retraite…
Ressources les plus convoitées avec Corruption (solution directe) : je n’ai mis que celles qui me semblaient les plus utiles, mais n’hésitez pas à chercher des tableaux complets pour optimiser votre farm.
Solution
* Les H-Espaces : il s’agit du loot rare des trois dernières catégories du CEM. Le moyen le plus simple de les farmer pour commencer est d’enchaîner les monstres que vous pouvez one-shot. Il est aussi possible de les farmer sur certaines chimères purgatrices et der Richter, mais ça implique de battre lesdites chimères d’abord…
Fin de la partie Indices et Solutions.
VI. C’est qui le boss ? – CEM
Petit tour d’horizon de vos plus dangereux opposants et des manières de leur casser les dents en conservant les vôtres. Attention : spoiler à tous les étages !
Les boss de FF : vous vous en êtes sans doute aperçu bien avant, mais les boss de FF ont une fâcheuse tendance à l’immunité. Certaines capacités spéciales fonctionnent parfois, comme trépan ou déchéance, mais le reste de vos altérations n’auront que peu d’effet, sinon déclencher un rire guttural. Comptez plutôt sur vos buffs : Booster X et Auréole sont des incontournables du genre.
Centre d’entraînement :
Farmer, c’est bien. Farmer sans se faire tuer et perdre de l’argent, c’est mieux ! Je n’ai mis que les monstres que vous chercherez probablement à battre plusieurs fois pour leur récompense ou pouvant poser de sérieuses difficultés jusque ♥♥♥♥.
Don Tomberry :
Intérêt : Pas évident au premier abord. Disons que si vous chercher à gagner des niveaux vraiment très très vite, il existe un truc pour tirer parti de sa rancune. Si vous trouvez, vous pourriez aussi avoir besoin de Toki.
Forces : Riposte systématiquement avec Rancune. Ses dommages resteront très lourds très longtemps. Et c’est ça qui est bon.
Faiblesses : Très lent, n’agresse qu’après cinq tours. Et c’est aussi ça l’intérêt.
Fenrir, Pterix, Frelon, Lieo Nukan :
Intérêt : votre réserve officielle de sphères diverses et variées !
Forces : Assez rapides et peuvent appliquer des altérations désagréables.
Faiblesses : Peu de HP. Ils tomberont vite si vous pouvez les enchaîner pendant trois ou quatre tours et mourront en une poignée de coups lorsque vous serez assez équipés.
Jumbo Flambos:
Intérêt : votre réserve officielle de sphères magie !
Forces : Immunisé aux attaques physiques et bonne résistance magique.
Faiblesses : Pas grand-chose, il faut bien l’avouer. Vous pouvez vous régénérer facilement dessus avec le combo Boomerang/Saignée. Si vous avez Anima, le lamento est très efficace.
Tankujo :
Intérêt : votre réserve officielle de sphères constitution !
Forces : Assez fort, résistant et son « rush ! » lui permet d’avancer son tour au point que vos chimères seules, même boostées, ne pourront plus jouer.
Faiblesses : Pas forcément très rapide tant qu’il n’a pas attaqué avec Rush !. Combattez à trois afin de ne pas vous faire déborder.
Soporichamp :
Intérêt : votre réserve officielle de sphères succession !
Forces : Son marchand de sable, en riposte comme en attaque.
Faiblesses : Moins de 100 000 HP. Meurt donc en un coup dès que votre groupe commence à être équipé.
Atomico:
Intérêt : Graines de sagesse, si vous en avez l’usage
Forces : Un peu long à battre au début et n’envoie que des Ultima après un certain nombre de coups.
Faiblesses : Adversaire absolument sans surprise, sa difficulté décroîtra très rapidement devant vos chimères.
Juggernaut :
Intérêt : votre réserve officielle de sphères Force !
Forces : Assez fort et peut appliquer Mort, mais c’est surtout sa boule de feu en début de combat dont il faut se méfier.
Faiblesses : Extrêmement lent passé son combo de départ et dégâts physiques uniquement. Carapacez-vous !
Titan d’Acier :
Intérêt : votre réserve officielle de sphères HP !
Forces : Assez fort, résistant et son fauchage privera votre équipe de mana.
Faiblesses : Pas forcément très rapide et dégâts physiques uniquement. Carapacez-vous !
Terraglouton :
Intérêt : votre réserve officielle de sphères étoile ! (et donne régulièrement des équipements qui se revendent à bon prix)
Forces : Très fort, résistant, riposte systématiquement et son coup puissant lui permet d’avancer son tour.
Faiblesses : Tout comme le glouton, vous pouvez le renverser en lui infligeant suffisamment de dégâts. Empressez-vous de le mettre à terre et profitez du temps disponible pour vous remettre des Atomnium subis lors de sa riposte.
Sphère Géante:
Intérêt : votre réserve officielle de sphères chance !
Forces : Très forte, résistante, riposte systématiquement avec Ultima, sauf aux overdrives, contre lesquels elle préfère Aquasouffle. Autant dire qu’il vaut mieux les garder pour autre chose tant qu’ils n’en valent pas VRAIMENT la peine…
Faiblesses : Très lente, mais c’est à-peu-près tout.
Ultima Buster:
Intérêt : Clés de la victoire (si envie de se faire ses propres armes), équipement avec PCx3, Overdrive x3, ou Overdrive => PC.
Forces : Gros sac à PV, se protège avec ses bras et comme son nom l’indique, aime beaucoup Ultima !
Faiblesses : N’aime pas les adversaires avec de très grosses stats, ça compte…?
Shinryu:
Intérêt : portes de l’inconnu (mais pas spécialement rentable pour le reste, en revanche)
Forces : Aquatique, donc équipe limitée à vos nageurs. Riposte systématique. Cerise sur le gâteau : son regard pétrifiant ne peut pas être contré, même par ruban. Attendez-vous donc à finir le combat moins nombreux. Il ne l’utilise cependant pas contre un personnage seul.
Faiblesses : Pattern et dommages peu variés. Vous profiterez énormément de carapace et de vos gains en constitution.
Dernier monstre – l’Etre Suprême :
Intérêt : outre le succès Steam, les items récupérés ont HP ou Dégâts Extra. De quoi faciliter la fin de votre équipement.
Forces : Très puissant bien sûr, et très long à tomber (comptez 30 min de combat environ les premières fois.). Ses Eruptions Solaires balaieront votre équipe, peu importe vos stats, et il vous faudra longtemps pour résister à son Diluvius Luminum. Préparez-vous à jouer de l’auréole ! En bonus : il riposte aux overdrives avec Ultima. Cadeau.
Faiblesses : Son pattern est assez prévisible, seulement perturbé par quelques Eruptions Solaires. Blindez-vous d’auréoles et profitez de ses séquences d’attaque mono-cible pour régénérer votre équipe et lui infliger vos dégâts. En cas de problème de mana, vous pouvez vous recharger sur lui avec Aspire.
VI. C’est qui le boss ? – Inquisition
FFX Inquisition : les chimères purgatrices
Si vous en doutiez encore, on parle bien là des boss finaux du jeu, ceux au-delà desquels Sin vous fera l’effet d’un dauphin à marineland. Je ne vais pas détailler les lieux d’apparition de chacun puisque vous les avez probablement déjà trouvé lors de vos pérégrinations. Si ce n’est pas le cas, explorez encore un peu Spira et revenez sur ses lieux emblématiques. Certaines demandent un peu d’interaction, et heureusement, puisque cela évite de bloquer des zones entières de quêtes annexes.
Premier conseil : ne tardez pas trop à battre les plus faciles, les récompenses qu’elles délivrent vous économiseront parfois des dizaines d’heures de farm (items avec Ruban/HP Extra).
Deuxième conseil : leurs overdrives one-shot. Point. Résistance, pas résistance, vous n’avez que deux solutions : envoyer une chimère prendre les dégâts à votre place, ou distribuer de l’auréole (mais attention aux surprises avec cette deuxième méthode).
J’ai mis des étoiles pour la difficulté :
* Beaucoup moins fort que le dernier boss du CEM. Si vous l’avez déjà rencontré, même sans avoir gagné, vous pouvez tenter votre chance.
** Difficulté moindre. Ne posera pas de difficulté si vous avez fini le CEM.
*** Vous allez en baver.
**** Sortez le Zan Mato ! Je rigole, mais… préparez-le au cas où. Comme gri-gri, disons.
* Valefore : la plus simple et de loin, puisque ses attaques sont limitées à 9999 dégâts. Arrangez-vous juste pour survivre à son overdrive.
** Ifrit et Ixion : Plus de limite de dommage à partir de là. Ces joyeux drilles ont par contre le bon goût de se contenter d’attaques mono-cibles, quand bien même leur riposte est systématique.
** Shiva : Déjà l’affaire se corse. Attaques ultra-rapides, auréoles débuffées avant exécution… Des stats au max sont absolument indispensables sur au moins deux personnages, assaisonnées à l’auto-booster. Ne cherchez pas à faire tourner votre équipe si vous êtes un peu juste, vous n’en aurez pas le temps (et puis qui a encore besoin de PC, hein ?). Démolissez-la le plus vite possible et invoquez AVANT que sa jauge ne passe à l’orange ou vous finirez tout bleu. Et non, on ne rembourse pas les auréoles. Réjouissez-vous que quel qu’en soit l’issu, ce combat ne devrait pas durer.
*** Bahamut : On commence à entrer dans le dur. Sphériers complets demandés à l’entrée, et on vous demande de payer en chimères. Huit devraient suffire…
Bahamut est très résistant, le combat va donc durer un moment. Appliquez-vous à trouver une routine pour encaisser et le reste suivra.
** Yojimbo : Gros dommages et des altérations à éviter à tout prix, mais largement plus simple que Bahamut. Son overdrive… vous connaissez. Il est possible de farmer ses deux premières apparitions en sortant de la grotte en téléporteur.
*** Anima : Pas plus dur que Bahamut, voire plus simple. On retrouve les mêmes mécanismes d’enchaînement d’attaques globales et mono-cibles, dont beaucoup infligent mort (pas de défense possible). Pas de riposte à redouter, par contre. Si vous vous êtes préparé au pire, vous aurez largement le temps de placer vos dégâts.
Les Magus :
** Les combattre une par une ? Si vous êtes fatigué, vous le dites et vous allez au lit. Après, si vous n’avez pas d’honneur, c’est vous qui voyez…
**** Déjà, elles sont trois. Mais ça vous le saviez. Ensuite elles démarrent avec leur overdrive chargé. Bon. Et elles debuffent les auréoles. Pas tout le temps, mais beaucoup trop. Ah. Et puis la chimère que vous sacrifiez doit d’abord résister aux attaques des deux premières sœurs pour « espérer » encaisser l’overdrive qui suit… Voilà… Les moustiques sont énervés, cette année…
Tactique : Elles sont comme les daltons, une fois que le petit nerveux n’est plus là, il ne reste plus grand-chose !
**** Der Richter : Une grosse boîte, enfin l’occasion d’en faire des caisses !
Ce que ce boss a de marrant, c’est qu’il ne montre pas tout de suite sa difficulté. Il one-shot assez peu, il ne démarre pas très vite. Mais… il use. Il use vite, c’est vrai. Quelques questions existentielles font surface après quelques essais :
Lui arracher les bras, ou ne pas s’en occuper ?
Les chimères, pour quoi faire ?
La fuite est-elle une option ?
Contrairement à ce que je vous ai laissé croire jusqu’ici, toutes ces questions ne sont pas sans intérêt. Faites encore quelques tests, vous aurez peut-être de bonnes surprises.
Stats requises : bien qu’on pourrait le penser, avoir un sphérier optimisé et complet n’est pas indispensable. Ceci dit, c’est un confort non négligeable, à vous de voir. N’ayez par contre pas trop d’espoir si vous n’avez pas maximisé vos stats de base (Force, Magie, Constitution, Esprit, Rapidité) et au moins 40 000 HP.
Question équipement, là il va falloir du lourd : HP Extra/Ruban/Auto-Booster sont absolument indispensables sur vos protections. En quatrième option, vous avez un peu plus de choix, mais ayez au moins quelques personnages avec Auto-Carapace ou défense Mort+. Les armes des sept Astres sont suffisantes comme elles sont, à vous de voir si vous souhaitez plus de personnages avec MP1.
Ma préparation pour une heure et demi de pugilat ininterrompu : Une vingtaine de Tristella, au moins un breuvage vital, des ondes bénites à foison et une poignée de H-Espace (ces derniers à combiner avec une potion via l’overdrive de Rikku, le reste pour « Utiliser »).
Déroulement du combat :
Tactique globale : Pas de bras, pas de chocolat ! Toujours dans cet esprit, un bon timing vous permettra aussi de gagner des tours d’action.
Phase 1 : La seule attaque de la partie centrale, Providence, fera des dégâts à toute votre équipe pour un total de 20 k dommages, 10 avec carapace. C’est gérable avec une bonne préparation. Vous avez deux tours « tranquilles » pour vous apprêter, mais ne tardez pas à rusher les bras. Le gros du combat consistera à les éliminer au plus vite avant de s’occuper du reste.
Phase 2 : Ce coup-ci, la partie centrale utilise une attaque mono-cible qui vous ôte tout votre mana et peut tuer instantanément. La grosse difficulté vient de sa vitesse sensiblement plus élevée. Même combat que précédemment, détruisez les bras dès qu’ils se montrent, et profitez des quelques moments de répit pour vous régénérer. Attention au jugement dernier, défaite assurée ! Si vous voyez qu’il aura ses deux bras à son tour, invoquez ou pleurez !
Après être passé par tant d’épreuves, retenez vos coups pour profiter des derniers combats du jeu, car ils ne dureront pas, c’est le moins qu’on puisse dire !
Fin de la Partie Boss.
Fin du guide
C’est la fin de ce guide. J’espère qu’il vous a plu et que vous êtes arrivé à bout du jeu en prenant le plus de plaisir possible. N’hésitez pas à me signaler si des éléments vous ont manqué ou si vous avez repéré des erreurs.
Je prends aussi toute suggestion de présentation et formulation si vous en avez.