Insurgency Guide

[FR]Bien débuter dans Allahu Akbar Simulator 0.2 for Insurgency

[FR]Bien débuter dans Allahu Akbar Simulator 0.2

Overview

UPDATED MA NGGA

L’an I

Alors ça y est, t’as vu insurgency en solde, t’as harcelé ta mère sur tout le chemin entre ta crèche et chez toi, et elle t’a finalement laché sa CB pour que t’ailles voyager en Irak sans te faire enmerder par le DGSE, le MOSSAD, la CIA, et les reptiliens.

Cool, mais je l’aurai remarqué (j’ai l’oeil omniscient), tu te fais l’aminer, pas moyens de faire un seul 360 no scope ou de rusher comme un gros dératé avec une manette de ps4 toute grasse entre les mains sans se faire avoir avec un sale headshot que-je-sais-pas-d-où-ça-viens-ouin.

Alors voilà, tu viens de trouver la bible mon guide. Prépare toi à rentrer dans le monde du Allahu Akbar virtuel, ou comment faire croire à la société entière que les jeux videos rendent violent.

Prérequis :

  • Insurgency
  • Un paquet de chips saveur poulet (allal si possible)
  • Une gtx 450 grand minimum
  • Un micro pour gueuler Allahu Akbar le plus fort possible à la fin de chaque round

L’an II

Je vais zapper les explications pour savoir comment rejoindre une partie et une classe, si tu ne sais pas le faire de base, tu ne sais pas lire, donc tu n’as rien à foutre ici.

Te voilà donc sur ce MAGNIFIQUE menu qui va te permettre de choisir, ton arme, tes accessoires, ton arme de poing, et d’autres merdouilles inutiles donc indispensables.

Les accessoires :

Je te fais pas un dessin, tu choisis une arme, mais voyons voir à quoi peuvent bien servir les accessoires, et lesquels seront plutot bien vu quand ce sera le boxon avec des balles qui sifflent au dessus de ta tête.

  • Canon lourd : Est censé réduire legèrement le recule de l’arme à chaque tir, en 200h de jeux j’ai pas vraiment vu la différence, et si ça marche, ce serai plutot débile de s’en servir dans les combats en milieux fermés, où il vaudrait mieux défourailler en mode automatique dans tout les sens à la vue d’un bonhomme ne portant pas le même uniforme que vous.
  • Silencieux : pan pan pan piou piou piou
  • Lampe-torche : Bah, ça éclaire, et si vous lisez l’anglais, je vous invite à aller voir ce magnifique guide
  • Pointeur laser : Ce truc envoie un point rouge précisement à l’endroit où pointe votre arme, très pratique pour tirer “à la hanche” quand vous n’avez pas le temps de viser parce que vous venez de tomber nez-à-nez avec un ennemi qui peut vous faire rejoindre vos 42 vierges plus tôt que prévu.
    Mais ce truc est aussi génial pour vous faire repérer en deux deux, car en effet, lorsque que vous visez quelqu’un, il se prends votre laser dans l’oeil (ouais ouais, comme dans la vraie vie, trop réaliste), voit tout rouge, et s’il n’est pas atteint du syndrome de Down peut allegrement deviner qu’il risque de se manger une bastos dans très peu de temps…
    Surtout que vous allez avoir le mauvais refelx de vouloir ABSOLUMENT utilisé ce pourquoi vous avez claqué la moitié de vos points : je ne compte plus le nombre de fois où j’ai vu des joueurs qui, au moment où un ennemis sort de nul part, essaye de le descendre en visant avec le laser, alors qu’en, face, il a juste à viser…
    Ce truc coute 3 points, et à moins que que vous soyez sur un serveur coop avec 40 points par personne, oubliez.
  • Bipied : Cet ustensile, une fois déployé, améliore grandement la stabilité de votre jouet, peut se déployer à peut pret partout, mais n’est pas disponible pour toutes les armes.
    Personnellement, j’ai tellement de mal à camper dans ce jeu (les seuls endroits potables pour se faire griller des marshmalows sont beaucoup trop connus), que même avec le gros fusil à verrou qui couche n’importe qui en une cartouche, je ne le prends pas.
  • Poignée avant : Ca c’est absolument génial, je déconne pas, après avoir sprinter pendant 2 minutes en slaloment entre les balles et les grenades, quel plaisir de pouvoir viser sans trembler dans tout les sens, JE RECOMMANDE
  • Munitions traçantes : C’est bien, ça fait joli avec la vision nocturne, mais du coup même le pecno qui est parti pissé entre deux rounds sait où vous êtes, à garder pour du coop. A part si vous êtes suicidaire.
    Note : Ca peut aussi indiquer à vos potes où sont les ennemies si vous aimez défourailler dans tout les sens, mais la touche C est là pour ça aussi, et le ratio utile/débile, est clairement en sa défaveur, on comprendra donc son coût exorbiant de 0 points.
  • Munitions perforantes : Ca c’est pour trouer des plaques de céramique. Son utilité dépend du calibre de l’arme, aussi utiles qu’un masque à gaz sous l’eau sur le mosin ou le M40A1, elle sont grandement appreciés sur toute les armes de petit calibre, comme les kalashs, les m16 et autres, mais leur potentiel déstructeur se retrouve surtout sur les mp5, HK UMP, et mp40. En effet, en combinant ces 3 armes avec ces munitions, vous vous retrouver avec de petites machines de guerre qui feront des miracles à courte portées.
  • Munitions à tête creuse : J’utilise surtout ça en coop, ça coute cher, c’est utile uniquement si votre cible n’a pas de gilet par balle (rarement).

On va attaquer les optiques de visée.
J’ai mit ça séparement parce qu’avec le workshop, on peut les modifiées, que ce soit l’objet en lui même ou bien le viseur.
Je vais donc donné mon expertise pour optiques en mode “vanilla”, pas modifiées donc.

  • Red dot : C’est un point rouge tout ce qui à de plus banal, ça ne zoom pas. Je ne le prends jamais, je trouve la prise de visée bien trop lente, en plus, le point rouge est bien trop gros pour être utilisable sur autre chose que sur un camion à un mètre de moi. Et avec une vision nocturne, on se retrouve avec un truc aussi gros qu’une boule de pétanque sous les yeux…
  • Viseur holographique : Eotech pour les intimes, mon préféré. Acquisition de cible assez rapide, le point rouge est juste assez lumineux pour être vu partout, et suffisament fin pour qu’on puisse voir correctement ce qu’on vise. Le seul problème, c’est qu’avec une vision nocturne, , on voit plus rien, aucuns moyens de savoir sur quoi on tire, pratique…
  • Viseur kobra : Sympathique sans plus, il est surtout utile en PvP du coté insurgé quand vous avez une mire qui craint tellement qu’il vaut mieux sacrifier un point pour pouvoir faire au moins un kill.
    Néanmoins, vous allez l’adorez avec une vision nocturne, en effet, grâce à sa forme particulière, il est le seul à être utilisable en mode vision-tout-vert-la-nuit.
  • 2x point rouge : C’est ni plus ni moins que le red dot avec un “magnifier” qui zoom un peu, il est assez pratique, car avec un peu d’entrainement on peut s’en servir en combat très rapproché où on lui aurai préféré un classic eotech, tout en pouvant grâce à lui resté competitif en moyenne et longue portée.
  • C79 visée : C’est subjectif, j’aime pas, la mire est dégueulasse, mais ça zoom beaucoup, à remplacer au plus vite par un autre grâce au workshop, j’ai jamais réussi à toucher quoi que ce soit avec ça.
  • PO 4×24 : Zoom un peu plus que le C79, il a le mérite d’avoir une visée claire et précise.

Les pistolets :

Ils ne sont pas très utiles en PvP, sauf si vous avez mit une lunette qui zoom pas mal sur votre arme principale, toujours en avoir un en coop! Je recommande de mettre des balles perforantes si vous comptez beaucoup les utilisés, restent très bien sans, mais les balles à tête creuses sont à fuir comme la peste, non seulement vous perdez pas mal de points, mais en plus ça diminue les dégats quel que soit la protection de votre cible!!
Avec un coût de seulement un point, il serait fort dommage de ne pas en emporter un.

  • M45A1/M1911 :Qualité américaine, bien pratique, dévastateur, il vous faudra une ou deux balles pour avoir votre cible si vous visez le corps.
  • m92a1 : Fort sympathique, son chargeur haute capacité (plus de 10), le rendra fort peu négligeable en cas de rade de munitions, néanmoins il vous faudra une ou deux balles de plus que les autres pistolets pour faire trépasser celui que vous avez dans le viseur. Il a aussi le désavantage d’avoir les organes de visée totalement genés par le silencieux si vous en mettez un.
    Néanmoins sa portée est plus grande que ses concurrents.
  • Makarov : Dans la vraie vie, la vraie de vraie, sa munition est plutôt faible, et son chargeur à faible capacité le rend vraiment chiant. Mais là, c’est un bonheur, avec presque la même puissance que le 1911 ou le M45, c’est seulement son charme qui fera en sorte que vous le transporterez avec plaisir dans les contrées lointaines d’Insurgency-Land.

L’an III

Les grenades et autres joyeusetées :

  • Les grenades à fragmentations : Ca coute deux points, on les jetes, ça fait BOOM, et voilà. A jeter dans les endroits confinés comme les couloirs ou ta chambre, parce que les razias de grenades à chaque début de partie, ce que je vois régulièrement, font une ou deux victimes sur une dizaines de grenades jetées, et c’est plutot inutile… Je suis sur que les bombardements massifs à la battlefield 2 dans insurgency ferait bien plaisir au genre de pélos qui font tout le temps ça…
  • FLASHBANG : Ce truc est une plaie, ça ne sert à rien, quand vous en jetez une 80% du temps vous flashez plus de potes que d’ennemis. Et si ça marche le gogole en face à deux réactions possible : soit se coucher en attendant que ça passe, et là du coup vous ne le voyez jamais. Soit il se mets à sauter dans tout les sens en vidant son chargeur de tel que vous n’osez même pas levé la tête pour lui en collé une.
  • Incendiaires : Sert juste à détruire des caches d’armes ou à bloquer un passage…
  • Le molotov : A le même rôle que la grenade incendiaire, mais bien plus dévastateur. Car en effet, là où la grenade incendiaire va rebondir dans tout les sens jusqu’à ce qu’elle s’enclenche, le molotov, lui, éclate dès qu’il touche une surface dure. A vous les remakes des revoltes à Athènes donc.
  • Le fumigène : Adulé par les uns, décriés par les autres. Fait office d’écran de fumé. Vous apprendrez à vous en servir habilement au fur et à mesure, et il est parfois bien vu de dépenser ce point en trop dans un bon fumigène qui se révellera crucial plus ♥♥♥♥ quand vous et votre équipe ne pourrez plus bouger de peur de se manger la balle d’un sniper qui s’est levé du pied gauche.
    Mais il y a une règle d’or a respecté, ne JAMAIS s’en servir en coop, car non seulement il bloque la vue de toute votre équipe, mais en plus, l’IA peut voir à travers. Si vous le faites, appretez vous à manger des blagues sur votre pseudo/votre pays/votre photo de profil pendant le restant de la partie.
  • Le C4/La bombe : Le truc qui fait le plus gros boom, il est censé détruire une cache d’arme, dans les faits, il servira plutôt à vidé une maison entière de toute présence ennemie.
  • Le pistolet lance fusée : Selon le menu, il est censé, grâce à sa flamboyante lumière, empecher tout joueur utilisant la vision nocturne d’y voir quoi que ce soit. En partie, il servira plutôt à faire des feux d’artifice à chaque début de partie…
  • RPG : Le calvaire de tout joueur, ce truc envoie une roquette en quatrième vitesse et pulvérise quiconques à voulu voir de trop près à quoi resssemblait une explosion.
    Note : faites bien attention en coop, l’IA à la capacité de faire du snipping avec un RPG, ou, en gros, dégommer la moitié de votre équipe à 500m avec une seule roquette.
  • AT4 : Sensiblement la même chose que le RPG, mais du coté ricain, se voit beaucoup moins en partie.

    Armure et veste :

    Là, les insurgés sont largement biaisés, leur armure légère, coute 2 points là où chez les ricains ça en vaut 0. Ils ont une armure lourde à 3 points, mais les ricains 2, ça pu la propagande tout ça…
    La différence entre pas d’armure, la légère, ou la lourde, se ressentira légèrement, mais vous serez bien content d’avoir claquer des points dans une armure lourde quand elle nous servira.
    75% du temps, ça ne sert à rien, une bastos bien placé et on en parle plus. Néanmoins, le jour où vous vous prendrez une balle et et que vous pourrez toujours gambader tranquillement grace à l’armure lourde, vous vous sentirez invincible et ferez l’erreur qui vous coutera la vie 30 secondes après…
    Les vestes coute le même prix chez tout le monde. 1 point pour la légère, 2 pour celle de combat.
    La différence étant que sur la légère, vous pourrez emporter 2 grenades, et un peu moins de munitions qu’avec celle de combat. Celle de combat qui néanmoins permet de porter 3 grenades. Une choisie dans l’onglet “explosif”, et 2 choisies dans “explosif 2”.

L’an IV

LES ARMES!!!1!!!1!!!!!!!!

Après un harcelement massif (une demande), je vais enfin m’attaqué au vif du sujet.
(J’écris tout ceci avec une sévère gueule de bois…)

Notez que dans Insurgency, on peut réunir les armes dans 5 “classes”, ces 5 classes sont :

  • Les mitrailleuses, ou comment gaché l’argent du contribuable en munitions.
  • Les fusils d’assaut.
  • Les mitraillettes (je déteste ce mot…)
  • Les fusils de précision.
  • Les pompes

Chacune de ces classes à un rôle et un gameplay bien défini, le nombre de slots étant limité sur les serveur, il est utile de se familiarisé avec chacunes d’entre elle, parce qu’être un sniper, c’est bien, mais quand tu peux pas, tu fais quoi?

Commençons :

  • Les mitrailleuses : Pas beaucoup de choix, la M249 du coté ricain, et une magnifique RPK pour les méchants. gardez bien en tête que le bipied est là de base sur ces armes, et que vous ne pourrez pas y mettre une poignée…
  • RPK : Juste une ak, avec un chargeur tambour et un bipied. Le fait de pouvoir tiré en semi-automatique la rend vraiment utile, j’adore ce flingue! En combat rapproché, ce bijout soviétique est redoutable, du fait de son chargeur haute capacité, vous pouvez réellement défourailler dans tout les sens sans craindre la rade de munitions. Le seul problème, c’est que vous ne pourrez pas y mettre une poignée, et la précision en patie, et ça se ressent… Ho oui ça se ressent…
  • M249 : Ce machin est l’arme la plus déséquilibré (litteralement) du jeu. Son chargeur trèèèèès haute capacité est redoutable, mais le recul… On va dire qu’elle est là pour faire ce qu’elle sert à faire dans la vraie vie, je reste derrière et j’arose, en CQB ça se joue à pile ou face, que vous soyez un MLG ou un enfant de 4 ans, vous aurez litteralement une chance sur deux de trépassé, et encore…
  • Les fusils d’assaut : A part si vous êtes du genre à changer de serveur jusqu’à avoir votre classe préféré (NE FAITES PAS CA), vous allez passé le plus clair de votre temps avec ces trucs, il est donc important de connaitre chacuns de ces jouets, leurs défauts, leurs avantages.
  • M16A4 : Calibre 5.56, ou .223 pour les laches qui n’utilisent pas le système métrique. Je pense que pas grand monde aime cette arme, mais son cout de 1 point fait que vous allez forcement devoir vous en servir. Son principal défaut réside dans le fait qu’il ne puisse tiré en automatique, et son mode en rafale de 3 coups est… Comment dire… Oui c’est ça, nul! Fait sensiblement plus mal qu’un M4A1, couplé à des munitions perforantes, il peut être redoutable, mais évitez ABSOLUMENT de vous retrouvé à 2 mètres d’un ennemis, parce que lui, en face, peut surement tiré en automatique, et je vous fait pas un déssin… Ses organes de visé sont désagréables, prenez impérativement un point rouge, ou un EOTECH, vous ne regretterez pas.
  • M4A1 : Exactement la même chose que le M16, sauf qu’une moindre précision, légèrement moins puissant, mais peut tiré en automatique lui. Le problème est qu’il coute assez cher, et le choix entre lui et un M16 va seulement différé selon votre style de jeu.
  • MK18 : Prenez un M4, ajoutez lui de la classe, voilà.
  • Mini-14 : Un m16 en plus chiant. Mais il peut tiré en automatique LUI. Chargeur 20 coups, n’oubliez pas ça.
  • AKM : Coute 0 points, sérieux, même moi j’ai du mal à y croire… Fait très mal et son cout fait que vous pourrez vous amusé à rajoutez pas mal d’accessoires. Ce truc est très polyvalent, et est bon partout, CQB comme sniping, c’est surement mon arme préféré, mais je ne voudrais pas vous corrompre… Par contre, pas de bipied, héhé c’est bête hein?
  • AK-74 : Tout pareil que l’AKM, mais plus précise et a une cadence de tire plus élevée.
  • AKSU-74 : Ce nom craint, sérieux, les ingénieurs qui l’ont nommé comme ça devait être déchiré… Prenez une AKM, raccourcissez le canon pour emmerdé les joueurs et baissé la précision, et voilà…
  • FN FAL : 7.62 OTAN ********. Concrètement, avec ça, c’est du one shot one kill, je recommande de le changer pour le LA1A que vous trouverez facilement dans le workshop, vous aurez des organes de visée plus clairs. Couplé à des munitions perforantes, vous allez tapé dans le top 10 de votre serveur préféré! Son chargeur de 20 coups le rend assez limite en CQB, mais son poid moindre que le M14 EBR fait que vous pourrez snipé sans avoir à choisir entre une armure lourde ou un gilet de combat.
  • M14 EBR : Même chose que le FN FAL, en plus moche, plus lourd, et plus précis.
  • SKS : Ce truc est chelou, je l’adore, mais je le prends jamais. Bloqué en semi automatique, ajoutez y des munitions perforantes, ET VOUS ALLEZ FAIRE TRES TRES MAL.
  • Les fusils à verrou : Alors là vous avez deux gameplays possible, soit vous la joué raisonable, à vous planqué entre deux buissons et dégommer du monde, soit vous êtes un pro et vous foncé dans le tas sans lunette, et vous avez mon respect. Je vais pas faire une déscription des armes (M40A5 et mosin nagant), ce serait inutile, c’est les même armes concretement, notez juste que la lunette qui va avec le mosin est à chier et à changer d’office.
  • Les SMGs : Si vous voulez vous la joué kamikaze, prenez ça, si si faites le. Gardez bien en tête qu’en prendre une sans munitions perforantes serait inutile.
  • HK UMP : Sa cadence de tir est raisonnable, est assez précise, et fait bien bien mal en face sa muntion plus lourde fait que la portée pratique est plus faible, mais qui s’en soucis?
  • MP5 : Je vois jamais personne avec, c’est dommage, ça doit être une des meilleurs armes du jeux. Recul absolument ridicule, cadence de tir ENORME, vous allez défouraillé avec ça!
  • mp40 : Je sais bien que c’est la crise, mais sérieusement, qui a pensé que c’était une bonne idée? Cadence de tir ridicule, mais portée non négligeable, il faut vraiment apprendre à s’en servir.
  • Les pompes : Héhé, héhéhéhéhé, héhéhéhéhéhéhé. C’est rigolo, mais avec ça vous allez avoir interet à pas vous louper.
SteamSolo.com