Post Scriptum Guide

FR Chef d'escouade (Squad Leader) for Post Scriptum

FR Chef d’escouade (Squad Leader)

Overview

Bonjour à tous.Ce guide à pour but principal, d’aider les joueurs souhaitant se lancer en tant que Squad Leader (SL). De ce fait, le guide est divisé en plusieurs parties, pour permettre une meilleure orientation.Pour autant, je ne m’attarderai que sur le principale, car à mon avis, un bon SL est, indépendant, et capable de s’adapter en fonction de la situation.Je tiens néanmoins à avertir, que je ne suis ni militaire, ni historien. De plus le guide n’est pas à but éducatif mais informatif, chacun ayant sa façon de SL. Il s’agit uniquement de deux trois conseils, qui peuvent aider à rendre la courbe d’apprentissage moins raide.Sur ceux, je vous souhaite une bonne lecture !

Présentation

Présentation

1 – Le Squad Lead

1 – Le Squad Lead

1.1 Le comportement

Cela peut prêter à sourire, mais la façon dont un Squad Leader se comporte définie l’escouade, le jeu et le ressentie de la partie en générale.

Un SL qui adoptera un comportement défaitiste, agressif envers ses partenaires pourra significativement diminuer le plaisir de l’expérience de jeu. A contrario, que cela soit sur un ton plus léger ou plus sérieux, le comportement positif d’un SL développera l’expérience de jeu de tout les membres de l’escouade. Incarnez l’état d’esprit que vous souhaitez avoir dans votre escouade.

De ce fait, voici quelques tips pour améliorer votre “paraître”.

  • La Voix / Attitude

    C’est peut-être la chose la plus lambda, mais avoir un SL clair et précis, aide beaucoup au développement de l’escouade. Une voix calme est donc nécessaire.

    Par exemple, un Squad Lead qui crie dans son micro, ou bien qui n’est pas certains de lui, va d’expérience voir son escouade se limiter aux kits spécialisés.

    Adopter une attitude agressive en faisant preuve d’autoritarisme, ne renforcera pas votre main mise sur vos canetons. Posez-vous la question, si j’étais à la place d’un fusilier aurais-je envie de jouer avec un SL autoritaire ?

    Donc, être calme, simple et clair suffit largement, c’est un jeu vidéo (eh oui, pour les deux qui s’insulte en toile de fond ^^) et le but est de s’amuser tout en étant efficace.

  • L’écoute

    Vous devez écouter vos équipiers et ainsi placer le fameux marqueur en F4-5-2 ou bien sur leur position. Cela permet une meilleure cohésion.

    Par ailleurs, privilégier vos équipiers plutôt que votre jeu d’infanterie. De ce fait, vous privilégiez alors huit joueurs plutôt qu’un seul.

  • La patience

    La probabilité de tomber avec des personnes pas très sympathiques augmente énormément lorsque vous êtes SL, et comme vous devez être irréprochable, il va falloir vous armer de patience.

    Un SL trop sensible, aura tendance à se focaliser sur les joueurs casse-pieds et à oublier les 7 autres personnes.

    Il en résultera des insultes durant 2h, ne donnant pas l’extrême envie à vos équipiers de jouer avec vous.

1.2 Les outils

Vos outils vont vous aider à avancer sur le terrain. Cette section a pour but de vous lister quelques utilisations intéressantes.

  • L’Arme Principale

    La majorité du temps, vous allez être équipé, d’une SMG (small machine gun) (exemple thompson), ou bien d’un fusil d’assault (exemple STG 44).

    De ce fait vous allez gagner en efficacité. Cela va vous permettre de jouer en étant plus directe dans les combats, et ainsi, d’être moins concentrer sur votre gameplay soldat.

    Ces armes vous permettent donc de mieux gérer votre escouade tout en étant utile en infanterie.

  • Les Grenades Fumigènes

    Vous avez de 2 à 4 grenades fumigènes, en fonction de la faction. Vous devez les utiliser à chaque fois. Car celle-ci vont permettre à votre escouade d’avancer.

    N’hésitez pas à demander à vos alliés de faire la même chose, même si au début seulement deux trois personnes vont le faire.

    Pour autant, au fur et à mesure, la majorité de votre escouade utilisera ses fumigènes.
    (Les Fumigènes vous permettant d’avancer avec plus d’aisance, vous cachant des ennemis)

  • La carte

    En tant que SL, si vous souhaitez diriger votre escouade vers la bonne direction, une carte est obligatoire.

    Elle vous permet une réflexion sur la majorité de vos futurs déplacements. D’autre part, la carte est utile pour coordonner votre escouade, mais aussi elle vous permet de prendre conscience et d’agir en fonction des escouades alliés.

    De plus, vous pouvez aussi placer des marqueurs à l’aide de votre carte, vous pouvez en utiliser de façon illimitée.

    De ce fait n’hésitez pas à mettre tous les marqueurs que vous pouvez.
    Vous êtes néanmoins limité aux environs de 4 marqueurs.

    N’ayez crainte si vous posez tous vos marqueurs et que certains disparaissent. Vous devez prioriser les informations que vous voulez transmettre à votre équipe.

    Petite astuces, lorsque vous faites clic droit pour ouvrir votre outil permettant de mettre les marqueurs sur la carte, vous avez en plus une petite boussole pour indiquer la direction, ceci est relativement utile, vis à vis des blindées souvent en mouvement.

  • Vos jumelles

    Elles sont moins utiles et moins utilisables que votre carte / grenades fumigènes.
    Pour autant, les jumelles permettent de mettre des marqueurs relativement précis pour vos alliés (exemple : la position exacte du MSP ennemi, d’un tank, ou d’une escouade ennemie qui marche au loin.)

1.3 La Réflexion

Vous devez adopter une réelle réflexion et remise en question pour améliorer sans cesse votre Lead. A mon avis, vous avez deux temps pour réfléchir.

  • En partie

    Vous devez impérativement réfléchir en jeu, car ce n’est pas tout de savoir gérer son escouade, il faut aussi la déplacer et la positionner.

    De ce fait vous devez prendre du temps pour décider de l’axe par lequel attaquer, faire mouvement etc…
    Si vous ne le faites pas entièrement, vous n’apportez aucune valeur permettant d’avoir un jeu intéressant. Vous êtes “un Homme boussole”, de ce fait vous devez orienter vos canetons vers les méchants de la meilleure façon possible.

  • En fin de partie

    A un certain stade, la progression passera indubitablement par la remise en question de vos choix et actions. Un feedback à la fin de la partie sera nécessaire en vous demandant ce que vous avez mal effectué et ce qui semble êtres intéressant de reproduire.

    En effet, vous êtes l’unique responsable du vécu de la partie par votre escouade.

    Même si la partie est une défaite, vos équipiers doivent être content de la partie, voir même d’être content de prendre un screen pour monter leur score d’escouade (incluant le score individuel).

Conclusion Partie 1

Comme nous avons pu le constater, le SL est relativement complexe.
De ce fait, les aspects qui semblent les plus simples, ce révèle comme des difficultés.

Je peux vous assurez qu’avec maintenant 500 / 600 h de Lead à mon actif, je continue à faire des erreurs, néanmoins avec le temps, ses erreurs relèves plus du détail.

Je tiens à signaler que les 50 / 100 premières heures de jeu sont les plus complexes. Du fait de la quantité énorme d’informations, la capacité analytique pour hiérarchiser de manière efficace et rapide ces informations sera naturellement déficiente mais sera un axe de progrès naturel qui transformera radicalement votre performance dans le rôle de SL

2 – L’escouade

2 – L’escouade

2.1 Le comportement

Encore une fois, le comportement en escouade est primordiale pour assurer une bonne partie. Une bonne escouade ce caractérise avant tous, par une bonne entente qu’il s’agisse d’une victoire comme d’une défaite.

Durant vos partie en tant que SL vous allez globalement tomber sur 4 types de joueurs. Dont je fais ici la description approximative et non exhaustive.

  • Le joueur RP (rôle play)

    C’est le type de joueur le plus simple à organiser en tant que SL. Généralement un ordre lui suffit. De plus, il ne faut pas trop lui demander d’accomplir des tâches complexes, car il risque d’être perdu. En somme, si ce type de joueur vous prend un rôle médecin, fusiller voir MG (machine gunner), vous avez gagné un excellent joueur Team Play (d’équipe / d’entre aide)

  • Le joueur casual (joueurs inexpérimenté)

    Cette catégorie de joueur, ne connais pas forcément le jeu. Ils sont très présents durant le Free Weekend.
    Ne leur en demander pas trop, à l’inverse du joueur RP, ce joueur à souvent besoin d’aide pour les bases du jeu. Donc n’hésitez pas à le mettre en binôme avec un joueur plus expérimenté, de préférence un joueur RP, qui d’expérience sait mieux y faire avec les nouveaux.

  • Le joueur Pro (joueur expérimenté)

    Il s’agit du type de joueur que vous allez le plus rencontrer. Ces joueurs sont expérimentés, connaissent les bases du jeu et savent se débrouiller.
    Pour faire simple, il s’agit du joueur Call of / BF, ils savent comment gérer les méchants. N’ayez crainte ! Comme nous le constaterons dans la partie ” 2.3 Sawn Point, ils sont relativement aisés à coordonner.

    Généralement un kit ” d’assaut ” est préférable pour ce type de joueur, leur permettant ainsi de faire le maximum de dégât possible, et ainsi vous enlever la plus part des menaces (Tank, escouade ennemi). D’expérience, ils sont divisés en deux groupes.

    • Infanterie : Environ 90% des joueurs expérimentés joue avec l’escouade. C’est à dire que la quasi majorité de ces joueurs, joue en escouade sur la ligne de front principale. Ce sont ces joueurs qui vont vous faire le ménage.
    • Asymétrie : Il s’agit des 10% restant. La plus part du temps il joue derrières les lignes ennemies. Souvent vous avez de 1 à 2 personnes dans ce cas. S’il s’agit effectivement de joueurs expérimentés (et non de joueur pas sympa comme nous verrons par la suite), il faut alors leur laisser une marge de manoeuvre en leur indiquant des points de passages susceptible d’être occupé par un MSP, FOB ou blindés.

      Attention ! Vous devez faire extrêmement attention à cette sous-catégorie de joueur. Ils sont très volatiles, si vous ne vous occupez pas d’eux, ils risquent de jouer leur partie dans leur coin, et vous n’aurez alors aucune information. Le mieux, est comme dit précédemment, de leur demander de repérer les ennemis voir de les traiter, aidant ainsi l’entièreté de l’escouade.

  • Le joueur pas sympa

    Ce type de joueurs est connu de tous. Pour autant, il se décline sous différentes variantes lorsque vous jouez en tant que SL. Malheureusement, d’expérience, il en existe plusieurs sortent à différente intensité. Voici une liste non-exhaustive, des caractéristiques principales de ce personnage exotique.

    • L’Omniscience / commentateur : Il sait tout sur le jeu et vous le commente ! Il n’hésitera pas à vous dire que les autres font n’importe quoi, voir même vous.
    • Humble : C’est le meilleur joueur, et vous devez vous ainsi que vous équipiers le savoir ! Aucun autre joueur ne peut faire face à lui !
    • Try Hard : Cette caractéristique lui confère, un râle légendaire, car il joue sa vie virtuelle !
    • Le solo : Il joue tous seul ou vagabonde là où il le sent. Il n’est généralement pas gênant, mais coupler à d’autres caractéristiques ici présent, ses pouvoirs obscures se voient décuplés.

    Attention : Je tiens à signaler que le curseur permettant de juger un joueur pas sympa est différent en fonction du SL. De plus, cette liste est complètement suggestive, d’autres SL ne supporte pas d’autres choses. Il s’agit uniquement de la liste personnellement qui me fait passer une mauvaise partie.

    Maintenant que le joueur pas sympa a été définis, voici quelques astuces pour en venir à bout.
    Attention : chacun à sa façon de gérer les personnes toxiques ! Je note ici uniquement les petites phrases qui d’expérience marche vis à vis de ce type de joueur récalcitrant à jouer dans la bonne humeur ^^

    • Pour le commentateur : Il faut lui faire comprendre, que le jeu des autres ne vous regarde pas. Dons s’il souhaite se plaindre, qu’il aille leur dire directement, car actuellement ce n’est pas votre problème. Votre souci premier est votre escouade, non les autres. Car vous considérez de base que vous êtes 9 contre 40 (voir partie 2.2 ordre)

      De plus, lorsque ce type de joueur commente votre partie voir votre SL (négativement), indiqué lui qu’il peut toujours créer sa propre escouade s’il n’est pas content.

    • Pour le joueur humble : à partir du moment où il ne commente pas votre gameplay ou celui de vos membres d’escouade. Comme pour le commentateur, vous pouvez lui signaler qu’il ne s’agit pas de votre problème. Mais, s’il commence à toucher à vos petits canards, vous devez le stopper. S’il est trop anti-canard un kick est parfois inévitable pour avoir la paix.

      Faites attention néanmoins, il risque de revenir en jeu pour vous TK (team kill), voir vous insulter. Dans ce cas, vous pouvez juste enregistrer / screen les propos et les envoyer aux personnes dirigeants le serveur. Vous ne devez en aucun cas le suivre, car ceci vous focalise sur autre chose que sur vos canetons, donc cela vous fait perdre du temps et de l’amusement.

    • Pour le Try Hard : Contentez-vous de l’ignorer, le vilain petit caneton va se fatiguer de lui-même, s’il n’a aucune réponse. Si possible essayez de faire en sorte, que vos équipiers fasse de même, sans le dire directement.
    • Pour le joueur Solo : C’est le plus simple à gérer. Il suffit de deux / trois rappel comme quoi vous l’aimez et qu’il devrait jouer avec vous. Si aucune réponse ou autre, un kick est très probable.

      Pour autant comme nous avons pu le constater précédemment, le kick est signe d’insulte et de TK, screen / vidéos, plus l’envoie de tous cela au tenant du serveur, et c’est tout.
      (car vous devez être irréprochable en tous temps)

2.2 Ordres et indications

Pour avancer avec votre escouade le schéma d’ordre est à privilégier. Cela va ainsi vous permettre de faire pas mal de chose, tout en étant assez libre vis à vis des autres escouades. Nous verrons plus en détails le rapport que vous avez avec eux dans la sous-section 3.2 les autres escouades.

Tous de suite, nous allons voir, le fonctionnement technique d’une escouade.

  • La Formation

    Je constate que beaucoup de nouveau SL, essaye de faire des formations. Comme par exemple les différentes formations présenter dans ce lien. Nous avons par exemple le Wedge ou la Colonne, qui sont très utilisés par ses nouveaux SL.

    [link]

    Malheureusement, sur Post Scriptum (contrairement à Arma), le jeu ne se prête pas à ce genre de formation. Du fait, qu’un seul joueur pouvant être meilleur qu’un groupe entier, et le détruire sans qu’aucun n’arrive à faire quoi que ce soit.

    De ce fait, j’ai pris l’habitude de me dire que je jouais avec un groupe de canetons. Vous devez les appâter. Il existe deux moyens, pour y parvenir. Le premier est l’ordre, généralement plutôt sous forme d’indication. Le second moyens sera vue dans la partie “2.3 Spawn Point”.

    Donc, comment appâter ?
    Personnellement, cela ce fait tous seul, via les informations. Nous le verrons plus en détails dans les parties concernant l’attaque et la défense.

    En bref, l’information dirige vous équipiers. Par chance en tant que SL, vous n’avez que ça ! Vous devez absolument apprendre à gérer vos communications, donner une information plutôt qu’une autre, insister sur telle ou telle info. En générale les deux / trois informations permettant de diriger votre escouade sont les suivantes :

    • Les ennemis.
    • Les bâtiments / zones intéressantes pour éliminer un maximum de méchants.

    Ainsi vous pouvez considérer que votre escouade est organisée et groupée, à partir de moment où la majorité de celle-ci ce trouve dans une zone d’au moins 200 / 300 m.

    Avoir une escouade dispersée mais organisée, permet à vos équipiers de s’entre-aider. Au-delà d’une certaine distance, vos équipiers ne peuvent plus interagir entre eux, donc sont moins efficaces.

  • Le Binôme

    D’expérience le binôme est très peu utile. Pour autant dans certains cas, celui-ci est pratique.
    Voici quelques exemples :

    • Joueur Nouveau – Joueur expérimenté
      (de préférence un joueur RP)

    • Kit spécialisé – soldat
      (permettant de faire plus de dégât du fait de munitions apporter par le soldat)
      (Par exemple : Anti Tank + Soldat)

  • L’Attaque

    En temps qu’escouade attaquante, votre but est généralement de capturer une zone ennemis. Par chance, la zone ennemis est remplis d’ennemie. Vous devez alors orientez vous équipiers sur cette zone.
    De ce fait vous devez coordonner votre attaque, par de l’information, et par un point de réapparition.

    Le plus simple est d’avoir un point de réapparition dans l’axe de progression. Donc vos équipiers auront alors uniquement à se focaliser sur la capture de la zone.
    Pour schématiser, vous créez un point de départ (votre spawn) et d’arrivé (la zone à capturer).

    Une fois un lien créé ainsi que les deux points définis, votre objectif en tant que Squad Leader est de garder votre point de départ intact.
    D’autre part vous devez vous assurer que le lien entre le point de départ et d’arrivé reste valable.

    Si votre escouade ne peux pas atteindre le point d’arrivé, vous devez soit, changez votre point de départ, soit demander de l’aide pour nettoyer le lien et ainsi parvenir à la zone d’arrivée.

    Attention ! Vous ne devez jamais attaquer avec une autre escouade, sauf si cela est obligatoire (pas d’autre accès avec de la couverture, un seul passage ..). Car, il est plus facile pour les défenseur de contrer l’attaque que l’inverse. Le fait d’être en nombre est intéressant, mais une fois les défenseurs au courants de l’axe, il leur sera extrêmement simple de contrer l’attaque.

    Donc, le fait de passer avec votre escouade, là où il n’y a aucun alliés, vous permet de créer un nouvel axe d’attaque donc de forcer les défenseurs à se disperser, ce qui vous permet de percer plus facilement.

    Pour autant n’ayez crainte si vous vous faites repousser, ou bien que vous avez mal choisis votre axe d’attaque, une zone est souvent ouverte à 360°, trouvez un autre axe, positionnez votre radio et recommencez. Vos canetons abreuvés par le rally point, seront obligés de vous suivre.

  • La Défense

    La défense est plus complexe que l’attaque. Pour autant, vous avez l’avantage sur les attaquants. L’avantage est le fait de tenir une position relativement statique. En effet, votre zone de défense ne bougeant pas de 400 mètres toutes les 5 minutes.

    En tant que Squad leader vous devez positionner votre escouade en face de l’attaque. Donc un classique appât couplé avec un rally point de l’autre côté de l’attaque et le tour est globalement joué.

    Le fait de mettre son rally point à l’opposé, vous permet de mettre en place un lien. C’est à dire, dans ce cas de figure, le point de départ est toujours le point de spawn. Mais maintenant, le lien devient la zone à défendre et le point d’arriver le point de réapparition ennemi.

    Une fois le point de réapparition ennemi détruit, il vous suffit de changer de position votre point de spawn, en prévoyant la prochaine attaque.

2.3 Le Point de réapparition (Spawn point / Rally Point)

Déjà succinctement abordé, le point de réapparition, ce trouve être une important point, non pas au sens technique, mais bien pratique.

En effet, vous disposez en tout de 4 points de spawn majeurs.

Le Rally Point, ” fabricable ” par le Squad Leader avec la présence d’une radio ou de 2 autres équipiers appartenant à l’escouade.
Il dure en tous 6 minutes, et peut être rafraichit par le Squad Leader via une radio ou par le radio seul toutes les deux minutes.

Le MSP (Mobile Spawn Point), est un camion de réapparition déplaçable et utilisable par toute l’équipe.

La F.O.B, est un point de réapparition fixe, placé par la logistique. Sur ce point toute l’équipe peut y réapparaître.

Enfin, le point de réapparition standard, est utilisable par toute l’équipe. Il se décline en différentes variante. Tels que le point terrestre fixe, le parachutage, et la barge de débarquement.

Je tiens à préciser, qu’un Rally Point est créable dans la zone rouge entourant le point. Mais ils ne peut être positionné dans la zone de capture de l’objectif.

Bien entendu, plus votre rally point est proche, plus il est efficace. Pour autant, il devient plus simple à trouver.

Donc, il faut à tous moment se demander si le compromis vaut le coup ou non. Au pire des cas, votre Rally Point sera détruit ou compromis.

Dans cette sous-section, nous regarderons comment les utilisés à bonne escient.

  • Rally point

    Le Rally Point ou RP, est le point de réapparition le plus utile et le plus utilisé de Post Scriptum. Tous SL compétent ce doit toujours d’avoir un RP actif.

    Pourquoi ?
    Comme expliqué dans les sections ci-dessus, votre rally point est l’objet le plus important. Il vous permet à vous et à votre escouade d’attaquer, de défendre.
    Mais surtout, le RP permet à l’escouade d’être mobile et relativement imprévisible. En effet comparé à ces autres camarades, le RP est petit et relativement silencieux (il émet un peu de bruit jusqu’à environ 10m).

    Le rally point, permet à la l’escouade d’être mobile, car il est plaçable avec minimum une à deux personnes (incluant le SL).

    De ce fait, il vous permet de changer d’axe d’attaque et de défense simplement. D’autre part, uniquement votre escouade peux réapparaître dessus, cela est utile pour contourner, pour ouvrir un second front.
    Mais encore, avoir un RP vous permet en attaque de rencontrer moins d’ennemis entre le point de départ et d’arrivée. En défense, il permet d’être plus réactif, donc de ne pas se faire surprendre, et ainsi de défendre avec plus d’aisance.

    Petite astuce, votre RP dure en tous 6 minutes, il est rechargeable toutes les 2 minutes (recharge qui le remonte de quelques minutes).
    De ce fait, vous pouvez recharger / changer de position votre RP toutes les 2 minutes. C’est à dire que toutes les deux minutes vous pouvez changer de positions, si il ce passe quelque chose d’imprévus.

    De plus, en dessous de 2.30 / 3 minutes lorsque vous recharger votre RP, le chronomètre ne ce remet pas à 6 minutes car la recharge, ne remet que 2 / 2.30 minutes.
    Donc, si vous ne pouvez pas recharger votre rally point dans l’intervalle de temps nécessaire, vous pouvez le re-placer par dessus l’ancien, le fait de le replacer par dessus, vous redonne les 6 minutes.

    Pour finir, un bon rally point, est placé à environ 200 / 300 m de la zone, pour ainsi inciter vous canetons à réapparaître dessus, les MSP / F.O.B étant généralement plus loin pour éviter d’être repéré.

  • MSP

    Ne jamais utiliser le point de réapparition mobile, sauf dans les cas suivants.

    • Besoin de déplacement vers un autre axe du RP
    • Perte du RP
    • capture ou perte de la zone, ce qui entraîne un déplacement sur une plus longue distance, qui ne peut être faite à pied.

    En effet, le MSP est à éviter, cela pour plusieurs facteurs.

    • Tous d’abord, il s’agit du point de réapparition de l’équipe, et comme nous l’avons vue dans la sous section 2.2 Les Ordres paragraphes Attaque, il est toujours préférable d’éviter l’attaque avec les autres escouades, pour contrer le phénomène de surplus.
    • Il faut signaler que c’est à vous ou à vos canetons (via une indication / ordre) de bouger le MSP en le communiquant par avance aux autres escouades. Dans cette communication il faut donner la position du MSP pris (car vous possédez généralement 2 MSP) et la position où vous allez les poser.
    • N’ayez craint si quelqu’un d’autre vous subtilise le MSP alors que vous avez tous communiqués parfaitement. Comme nous le constaterons dans la sous-section 3.2 les autres escouades , il faut partir du principe que vous êtes 9 contre 40.

  • F.O.B

    C’est le même principe que le MSP, sauf qu’ici vous ne pouvez déplacer le point de réapparition.

    Mais, les FOB permettent de créer une tente à véhicules, ce qui vous permet d’associer la mobilité du MSP avec l’utilité du RP.
    Pour ce déplacement privilégier l’accompagnement d’un radioman ou bien de deux coéquipiers. Le fait est, que si vous faite un voyage avec toute votre escouade, vous devrez déjà attendre qu’ils réapparaissent tous, et de plus cela vous force à prendre à transport plus gros, qui est plus facilement repérable.

    In fine, si vous vous faites intercepter en chemin, ce n’est pas les tickets du véhicule plus deux joueurs qu’il faudra compter, mais bien celui du véhicule avec une escouade entière.

    Ainsi l’utilisation d’un véhicule très mobile, discret, et étant composé uniquement par un radioman et son SL sera logiquement à privilégier afin de créer rapidement un RP et permettre au reste de l’escouade de les rejoindre directement.
    A noter qu’en cas d’interception du véhicule, vous ne perdrez que peu de tickets.

  • Point de réapparition standard :

    Le point de réapparition standard (terrestre) est obligatoire en début de partie pour pouvoir prendre un véhicule de transport ou un MSP, ou parce qu’il est intéressant stratégiquement (parachutage par exemple)

    Mais, il ne faut pas oublier qu’il est disponible toute la partie. De ce fait, si vous avez besoin de créer un rally point en zone rouge. Vous avez toujours l’option de prendre un véhicule de transport pour vous y rendre. Ce véhicule est rarement utilisé en comparaison des véhicules spécialisés.

    Il ne faut pas oublier, qu’il faut que vous ayez l’initiative de prendre les MSP à la base lorsque ceux-ci sont détruit. Un MSP en plus sur le champ de bataille permet toujours aux escouades de ne pas perdre trop de temps lorsqu’elles perdent leur RP et ne possèdent pas d’autres points de réapparitions que la base principale.

    Ainsi, vous ne serez jamais réellement seul en attaque ou en défense via le flux du MSP, qui certes, est plus loin, mais applique toujours une pression sur l’attaque ou la défense.

Conclusion Partie 2

Pur résumer cette 2ème partie, en fonction des joueurs que vous avez, de votre tactique, et de la mise en place de celle-ci par divers moyens la partie est différente du tout au tout.

Pour autant avec l’expérience, vous remarquerez et traiterez plus vite les différentes personnalités de votre escouade.

Mais encore, plus vous utiliserez votre carte, plus vous serez en capacités de repérer les meilleurs endroit pour attaquer ou défendre.

D’autre part, en vous familiarisant avec les différents points de réapparitions, vous apprendrez à les utiliser au bon moment, au bon endroit.

3 – Les Autres

3 – Les Autres

3.1 La communication / Organisation

  • Le Commandant

    Dans un premier temps nous aborderons l’aspect organisation, puis l’aspect communication.

    • Organisation : Rôle généralement oublié des joueurs, le commandant est un bonus à ne pas négliger si celui-ci communique un minimum.

      En effet, le commandant peut envoyer une quantité d’aide impressionnante, que ce soit de l’artillerie, un barrage de fumigène,un mitraillage par chasseur, ou un bombardier en piqué.

      Votre relation avec le commandant ce résume à lui donner des informations vis à vis des positionnement ennemis, en utilisant la carte 1.2 Outils paragraphe carte.

      Ceci vous permet d’acquérir une initiative non négligeable en vous débarrassant des points de réapparitions ennemis inaccessibles, en détruisant une position lourdement défendu ou bien en vous aidant à avancer via son barrage de fumigène en territoire ennemi.

      Attention : Certains commandants veulent diriger. Ceci est logique, néanmoins contre-productif car vous enlevant toute mobilité, donc toute efficacité ainsi que toute initiative.

      C’est à vous de prendre l’initiative, donc vous devez en priorité dire au commandant ce que vous faites plutôt que d’attendre du commandant ce que vous devez faire.
      Personnellement j’essaye de faire comprendre implicitement au commandant que son rôle est un support et non un rôle de dirigeant.

      Pour autant si vous débutez, et que vous avez besoin d’aide vis à vis de vos déplacements, et qu’il se trouve par bonheur un commandant qui souhaite vous aider, vous pouvez vous reposer sur lui. Mais faites attention à ne faire cela qu’en début d’apprentissage de Lead.

      D’expérience, j’ai déjà connus des Squad Leader ne sachant que faire sans ordres du commandant. Ne pouvant s’adapter au terrain et à la situation. Pour vous éviter ce défaut, prenez l’habitude de devoir vous débrouiller seul sans aucunes aides extérieurs.

      Vous constaterez que vous n’avez pas besoin de ce commandant pour tenir un point en défense, ou pour faire la première percé vers une zone capturable. Vous avez déjà tout le nécessaire pour réaliser vos actions, et vos canetons ce révèleront souvent plus efficaces que vous l’imaginez.

      Au pire des cas, un redéploiement pour acquérir un nouvel axe, réglera votre souci au moins temporairement le temps que vous trouviez la solution la plus efficace

    • Communication : Avec votre commandant, vous devez obligatoirement utiliser votre pavé numérique ! (Sauf exception bien entendu) Votre pavé numérique vous permet de contacter directement le commandant sans embêter les autres escouades.

      Donc, lorsque vous avez une requête ou une information utile uniquement au commandant, il faut la passer par le pavé numérique.
      (le commandant étant la touche zéro, les autres escouades pouvant être appelés par le numéro correspondant à leur numéro d’escouade.)

      Pourquoi passer par le pavé numérique ?
      En utilisant le pavé numérique vous évitez de polluer le canal auditif des autres SL. Vous le constaterez, en tant que SL sans expérience, c’est relativement complexe de traiter la masse d’informations visuelles et auditives. Plus vous allez acquérir de l’expérience dans ce rôle, plus vous pourrez vous concentrer sur les tâches les plus importantes.

      De même si vous avez trop de communication inutiles de la part du commandant / autres escouades, faites comme pour vos canetons (tout en changeant un peu la formule).

      “Je n’arrive plus à entendre mes canetons dans mon escouade, pouvez-vous parler via le pavé numérique si cela concerne uniquement un Leader.”

    PS : Faites néanmoins attention car sur certains serveurs vous devez absolument faire tous ce que le commandant vous dit de faire, sous peine de kick. Je vous conseillerais de ne pas SL sur ce type de serveur, le commandant devant se fier à la carte (qui est tous d’abord imprécise volontairement par soucis de réalisme des devs). Donc vous risquerez de devoir attaquer en passant par une plaine, ou bien de traiter des contacts à plus de 800 m de votre lieu de défense.

    De plus vous ne connaissez pas le commandant, de ce fait il aura tendance à être un joueur pas sympa, se sentent dirigeant donc incontournable.

    Pour conclure cette interstice, je vous conseillerais de prendre connaissance des règles du serveur ou vous souhaitez jouer, la plus part du temps elles sont sur le site / discord de l’équipe. En tant que Squad Leader, tous sera tous le temps de votre faute, vous êtes responsable de vous mais aussi des 8 autres canetons sous votre commandement. De ce fait, être armé d’outils permettant d’enregistrer mais aussi de prendre une photo de votre écran, ainsi que la connaissance des règles susceptible de vous être appliquez est primordiale.

  • Les Autres Escouades

    Pour faire simple sur ce sujet, les autres escouades quels soient d’infanteries, de blindées, ou bien de logistique, ont la même valeur que le commandant. Soit un rôle de bonus.

    Comme précédemment, ce paragraphe sera divisé par organisation puis communication.

    • Organisation : En partant du principe que tous n’est que bonus, vous devez tous faire pour que ce bonus soit le plus important possible.

      Par exemple :

      • Pour les escouades d’infanterie : Faites en sorte de bien placer votre MSP, et d’avoir toujours les deux disponible sur le terrain. Car vous partez du principe que les autres SL ne mettent pas de RP, donc doivent faire le chemin MSP zone à chaque fois.
      • Pour les escouades blindées : Faites en sorte que les blindées ennemis soient toujours marquées. Si possible avec leurs directions.

      Les bonus sont variés en fonction de l’escouade, un soutien de blindé est différent d’un soutien d’infanterie que d’un soutien de logistique.
      Apprendre les différences et les utiliser au bon moment peu vous faire gagner un bonus non négligeable.

      A noter, que ces bonus sont encore moins contraints aux ordres que vos canetons, donc vous devez d’autant plus, user d’indications pour qu’ils vous aident.

    • communication : La communication fonctionne exactement comme avec le commandant, à ceci près que vous parlez à plusieurs personnes. De ce fait le pavé numérique est encore une arme de choix pour mener une bataille vidéo ludique efficace et sans heurts.

3.2 Les Autres Escouades

Dans cette sous-section, nous aborderons l’organisation de votre escouade vis à vis des autres escouades.

Car même si dans les faits, il faut considérer les autres escouades comme un bonus.
Dans la partie ils n’attendent personne et joue aussi. Donc pour ce faire, vous devez vous débrouiller et agir en fonction de ce que les autres escouades font.

  • Le mouvement

    C’est le plus simple des paragraphes. En effet, vous devez vous déplacer là où il n’y a pas d’escouade alliés (si possible, si le lien entre les deux points, dispose de nombreuses zones de couvertures).

    Pour cela, il suffit de regarder la carte. Généralement vos alliés font un chenin direct depuis le MSP. Donc vous avez globalement 240° disponible, pour mettre votre point de réapparition (point de départ).

  • L’Attaque

    L’attaque est dans le prolongement du mouvement. Il faut attaquer là, où il n’y a pas d’alliés.

  • La Défense

    La défense est un peu plus complexe que l’attaque. Car vous devez maintenir une zone ou plusieurs zones. De ce fait, faites tous ce qui est possible pour maintenir vos canetons dans les 300m autour de la zone.

    Généralement les autres escouades ne défendent pas le point et préfère partir à la chasse aux champignons. Donc vous avez à maintenir vos canetons sur la zone au moins 5 minutes, le temps que les ennemis arrivent.

    Une fois les ennemis arrivés, la défense se fait toute seule, vous avez juste à appliquer ce que nous avons abordé dans 2.2 Ordres et Indications paragraphe défense.

    Une fois tous vos alliés morts, en cueillant des champignons dans un champ. Il vous rejoindrons si vous avez bien placé les MSP.

    à noter qu’une escouade sur le point de défense, bien organisée, peut aisément repousser plusieurs escouades le temps que les autres équipiers arrivent.

Conclusion Partie 3

Pour conclure cette dernière partie.
Post Scriptum est un jeu de coopération, pour autant vous devez vous débrouiller par vous-même.

Vos alliés vous permettent uniquement d’acquérir des bonus. De ce fait, vous ne pouvez-vous en prendre qu’à vous si la partie est mal ressentie.

Blâmer ces alliés en tant que Squad Leader, est la dernière erreur à faire. Comme nous avons pu le voir durant ce guide. Votre escouade doit être autosuffisante, donc vous ne pouvez que vous blâmer.

Même si certains de vos coéquipiers ayant des kits spécialisés n’arrive pas à faire leur travail, c’est à vous qu’il convient de trouver une autre solution, souvent elle se trouve via un des bonus disponible.

4 – Conclusion

4 – Conclusion

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