Fallout: New Vegas Guide

[FR] Le Caravan pour les nuls for Fallout: New Vegas

[FR] Le Caravan pour les nuls

Overview

Ce guide est dédicacé à tous les gens qui n’ont jamais rien compris à ce jeu de cartes.Ce qui ne sera bientôt plus votre cas ( normalement ).REMARQUE : Le jeu est assez difficile d’approche, je recommande de lire plus ou moins les Etapes I à VI avant de regarder la vidéo “Resumé” qui n’est là que pour montrer quelques parties et non servir de tuto à proprement parler.

Préface – Obtenir des Cartes

Alors oui, avant toute chose, ça serait con de lire le tutoriel si vous n’avez pas le nombre de cartes nécéssaire, c’est-à-dire 30.

Première méthode : Les cartes sont trouvables chez à peu près n’importe quel vendeur mais ATTENTION, elles ne sont pas classées dans Divers ou n’importe quel autre filtre.

Il faut naviguer dans son menu global.
Les cartes valent généralement moins de 5 capsules, même avec un Troc en mousse.

Autre méthode : l’exploration. C’est long, certes, mais si vous trouvez un prospecteur mort, il aura toujours une carte au minimum sur lui, souvent entre 2 et 3.

Il y a plein de prospecteurs morts à Scorpion’s Gulch et il est assez facile d’en trouver dans le Mojave.
Il y a également plein de prospecteurs morts au Prospector’s Den ( à l’est de Primm ).
Vous trouvez également plein de cartes si vous faîtes la quête (message) du Capitaine Parker (Aerotech) où vous devenez trouver des preuves des jeux truqués de Keith (à l’entrée de la suite 200, prenez le long couloir à gauche et ouvrez les bureaux dans la dernière salle du couloir ).

Occasionnelement, Ringo ( le mec dans la station essence à Goodspring ou après l’avoir sauvé des Poudriers, à la Crimson Caravan Company ), après vous avoir expliqué les règles, vous fourni un deck plus ou moins complet de Caravan.
MERCI DE LA CONFIRMATION TWIPIDASH !

Si des personnes savent où en trouver de manière plus efficace, je serais ravi de l’entendre 🙂

Bref, avant de commencer, je vous souhaite bonne lecture et j’espère que ce guide sera plus efficace que celui du jeu.

I – Choisir sa Cible

Bon, avant toutes choses, il faut choisir qui sera votre cible.

Sachez grosso modo que les différents joueurs ont des decks relativement différents et que même si la plupart jouent de la même façon, je recommande de commencer par :

  • Isaac ( au magasin principal des Guns Runners ).
  • Ringo ( à la Crimson Caravan Company ).
  • Ambassadeur Denis Crocker ( à l’ambassade de la RNC sur le Strip ) – GROSSE MISE !

Il existe d’autre joueurs qui sont plus ou moins aussi faciles mais je me contente de citer les personnages “importants” car si je dis le Soldat Erwin, peu de monde le trouveront, de même Jules, Melissa etc …

Ces joueurs sont pour moi les moins aggressifs et auront tendance à plus faire leurs jeux que de faire chier l’autre.

Je ne recommande pas les autres pour l’instant ( éviter Johnson Nash et Petit Pote au début, joueurs très aggresifs ).

PS : Si vous êtes en manque de moyen, commencez par Isaac ou Ringo, leurs mises sont petites ( même pas 100 capsules ).

AUX JOUEURS “EXPERIMENTES” : Pour les gens qui cherchent d’autre adversaires, en voici la liste complète ainsi que mon avis sur leurs “difficultés” :

  • Dale Barton ( fort de Caesar, à droite de l’entrée par Cottonwood Cove ) – FACILE
  • Ambassadeur Denis Crocker ( à l’ambassade de la RNC sur le Strip ) – FACILE
  • Soldat Erwin ( à l’ambassade de la RNC sur le Strip ) – FACILE
  • Isaac ( au magasin principal des Guns Runners ) – FACILE
  • Intendant Mayes ( à Forholn Hope ) – FACILE
  • Melissa ( Quarry Jonction / Red Rock Canyon ) – FACILE
  • Ringo ( à la Station Service de Goodsprings / à la Crimson Caravan Company ) – FACILE
  • Jules ( à Westside, dehors, souvent assis par terre à côté de l’hôtel “le Gris” ) – MOYEN
  • Klamath Bob ( vendeur du magasin de liqueur de Westside ) – MOYEN
  • Lacey ( fille du bar dans la barraque à l’avant poste du Mojave ) – MOYEN
  • Little Buster/Petit Pote ( dehors, à McCarran – il peut disparaître ) – DIFFICILE
  • Johnson Nash ( magasin de ED-E à Primm ) – DIFFICILE

II – Miser Gros, Perdre Gros

Bon, après avoir trouvé votre cible, l’option du jeu de Caravan apparaît en bas de sa boîte de dialogue.

Comme ceci :

Une fois que vous aurez choisi cette option, vous arrivez sur cet écran, qui est l’écran des mises :

Le bot misera donc automatiquement ( il ne dépassera pas une limite propre à sa caractère ) et il vous faudra au moins miser autant.

Pour miser autant que lui, faites W et non Z car le jeu est en QWERTY. Optionnelement, les divers raccourcis claviers permettant de passer en QWERTY/AZERTY ( Maj + Alt ou Alt + Shift ) sont possibles, à vous de choisir.

Sachez que miser plus que lui augmentera le pot, et que si vous gagnez, vous gagnerez votre argent ( ma foi fort pratique ) mais lui n’augmentera pas sa mise donc au final, vous vous faites avoir car vous augmentez vos pertes en cas de défaîte et vous regagnez simplement votre argent en cas de victoire.

L’intérêt de miser 250 000 capsules et donc fort stupide ou alors c’est pour la frime, ce qui est con vu que vous êtes contre un bot.

Enfin bref, une fois votre mise jouée, appuyez sur F pour passer à la suite.

Petite remarque au passage, tous les bots ne jouent pas la même mise de départ, par exemple, Isaac jouera que 63 capsules initialement et plus vous gagnez, moins il misera.

Si vous êtes en manque de capsules ou si vous prévoyez un futur achat, commencez par Isaac, c’est moins risqué.
L’Ambassadeur Crocker demande de base 1 000 capsules, ce qui est plus rentable mais aussi plus dangereux.

Pour ceux qui valent farmer les capsules, l’Intendant Mayes ( à Forlorn Hope ) joue 1 200 capsules (!) et est relativement simple à battre. Il suffit de le battre quelques fois puis de faire la même avec l’Ambassadeur pour gagner pas loin de 5 000 capsules par jour !

III – L’Art du Random

Tout de suite après vos mises, voici l’écran de construction de deck.

Il est parfois intéressant de ne PAS avoir trop de cartes ( le minimum requis est 30 ) car si vous avez une partie de 600h et que vous avez 35 000 cartes ( ce qui n’est pas possible normalement ), consistituez votre deck sera un peu “chiant”, surtout que le défilement est très long.

Je conseille donc de faire une simple petite pression sur votre touche S pour qu’il vous fasse un deck aléatoire, c’est peut-être moins efficace mais généralement ça suffit.

Optionellement, n’oubliez pas de checker, l’ordi a une fâcheuse tendance à mettre beaucoup de fois la même carte au détriment d’une autre ( par exemple : beaucoup de 4 et pas de 8 etc … ).
De même, regardez votre Valets, Reines et Rois qui sont des cartes très utiles.

Essayez le plus possible d’harmoniser votre deck afin d’avoir un nombre équivalent de carte de chaque type ( en gros, si vous avez X 2, essayez d’avoir X 3, X 4 etc … ).

Petite technique avancée, si vous avez BEAUCOUP de cartes, faites un deck mono-symbole ( que du pique etc … ) c’est très très pratique.

IV – Comment ne pas perdre

Donc, avant de commencer à expliquer comment on construit notre caravane, je vais commencer par les règles de base.

Au tout début de la partie, vous avez ça :

Et vous avez 3 compteurs, chacun correspondant à une caravane. L’adversaire a la même. Il est donc en concurrence avec vous ( sinon ça se jouerais pas à 2 ).

Le but est simple : construire des caravanes ( suites de cartes ) qui ont pour total 21 au minimum et 26 au maximum ( entre 21 et 26 donc ). Les caravanes inférieures à 20 ne sont pas acceptées, de même pour celles supérieur à 27.

Il est donc fondamental de préparer un minimum sa suite mentalement et de connaître ces additions sur le bout des doigts.
Si vous avez donc besoin d’une table des additions, en voici une que je recommande chaudement :

Je précise également que 10 + 10 = 20, car ils ont oublié ce calcul, pour le moins vital.

Donc, une fois qu’une de vos caravanes à dépasser les 21 sans dépasser les 26, on dit qu’elle est “signée“.
MAIS si votre adversaire en a une plus grosse que la vôtre ( je parle de la caravane hein ) et que celle-ci ne dépasse pas 26 ( par exemple, la vôtre fait 22 et la sienne 25 ), c’est la sienne qui est signée.

Il est donc important de rester dans les clous ( 21 – 26 ) tout en battant l’autre.

Il en va de même pour toutes les caravanes, donc les 3 colonnes.

Petite subtilité, les 3 caravanes doivent être signées pour que le jeu s’arrête, donc même si vous avez 2 caravanes signées, vous devez soit signer la dernière soit laissez l’autre la signer, ce qui ne changera rien car à 2, c’est mieux.

Cas plus rare, si deux caravanes sur la même colonne sont à égalité, aucune des deux est signée donc le jeu continuera jusqu’à ce que l’un des deux perdent sa caravane, ce qui peut être assez long.

Nous allons maintenant voir comment construire sa caravane.

V – Un peu à l’image des Duplos

C’est souvent ici que ça merde, les explications du jeu étant foireuses.

Pourtant, rien de compliqué à l’horizon.

Durant les trois premiers tours, les joueurs seront forcés de placer une carte ( entre 1 et 10 ) sur chacune de leurs caravanes et ne pourront pas commencer une caravane au détriment des autres.

Une fois les trois premières cartes posées, vous êtes alors libres de faire ce que bon vous semble.

J’introduis alors les deux règles ( une seule doit être respecter pour construire ) : la suite et le symbole.

La suite est fixée par les deux premières cartes d’une caravane.
Par exemple, si vous mettez un 2 puis un 3 ( peu n’importe la couleur, le symbole etc … ), votre suite est dite ASCENDANTE ( elle monte quoi ) et vos prochaines cartes devront suivre cette suite, donc être plus grande que 3.
Si je pose un 8 sur mon 3, la prochaine carte que je devrais mettre devra être plus grande que 8.

Il est possible de faire ceci dans l’autre sens ( 10 puis 9 puis 7 etc … ) et la suite est alors DESCENDANTE.

Petite remarque, impossible de placer un chiffre sur un même chiffre donc oubliez le double 10 d’entrée pour arriver direct à 20 🙂

Néanmoins, il est possible de passer outre cette règle avec le symbole de la carte.
S’il n’est toujours pas possible de mettre un 10 sur 10, il est possible de changer le sens de la suite .

Un petit exemple de changement de sens de suite :
10 de pique > 8 de trèfle > 3 de carreaux > 7 de carreaux

Si votre symbole ( pas la couleur hein ) est le même que celui de la carte d’avant, c’est permi et c’est parfois très pratique.
Dans l’exemple donnée, la suite devient alors ascendante, forçant le joueur à jouer au-dessus de 7.

Un des deux critères doit être respecté au MINIMUM pour pouvoir jouer.

GROSSE REMARQUE TRES TRES IMPORTANTE :
C’est complétement con mais pour poser une carte sur une caravane, il faut utiliser la flèche bas pour descendre la carte d’un cran et pouvoir l’a poser ( ce qui est pas dit et on crise parce que ça marche pas ).
Il n’est pas possible de poser une carte entre deux cartes ( sauf exception, voir l’Etape VI ) et il est possible de remonter avec la flèche haut si vous êtes descendu trop loin.

Si vous comprenez pas, c’est pas grave, je ferais des vidéo “résumé” à la fin 🙂

Un petit exemple de suite pour illustrer ce gros pavé aérée :

VI – Annihilation de la Cible

Alors si c’était juste ça, ça serait un jeu très relaxant mais on n’est pas chez les Bisounours ici et si le but reste de faire ses propres caravanes, il est possible de flinguer celle des autres car si vous n’avez peut-être pas les bonnes suites, vous avez les bons atouts.

Il y a 4 cartes spécifiques, jouables chez votre adversaire comme chez vous.

  • La Reine aka la Correctrice : vous avez bâclé une suite descendante en passant de 10 à 2 et vous n’avez pas le symbole qui faut ; alors la Reine est là pour vous. Placez-la sur la carte de votre choix ( de préférence la dernière de votre caravane ) pour changer le sens de la suite ( elle devient alors ASCENDANTE ici ) et le symbole de celle-ci ( qui devient celui de la Reine ).

    Très pratique vers la fin, permet de rapidement refaire une caravane.

    Cela peut être aussi jouer chez l’autre, inversant sa suite mais vu que la main de l’autre n’est pas visible, c’est à double tranchant.
    C’est pour moi exclusivement défensif et non offensif.

  • Le Roi aka le Patatouf : l’autre vous fait chier en vous narguant avec sa caravane à 26 ? No problem, déployez le Roi.
    Celui-ci a pour effet de doubler le chiffre de la carte sur laquelle il est posée ( si je le pose sur un 8, ça fait 16 ) MAIS surtout pas de toutes les cartes qu’il y a après. Juste sur la carte sur laquelle il a été joué.

    Si l’ennemi a donc une charmante caravane à 26 avec un bon gros 10 dedans, jouez-le dessus pour alourdir sa caravane à 36, ce qui est trop lourd ( d’où le nom “Patatouf” ).

    Vous pouvez également jouer le Roi chez vous mais il est plus facile de construire une caravane que de la déconstruire donc sauf en cas de nécéssité, le Roi va chez l’autre.

  • Le Valet aka l’Assassin : le bot a décidé de faire une manip’ qui vous plaît pas, utilisez le Valet. Celui-ci supprime directement la carte sur laquelle il est posée ( et seulement celle-ci ) et peut donc détruire une caravane, l’a rendant trop légère.
    Petit plus, posez-le sur un Roi posé sur une autre carte, vous supprimez le Roi et la Carte ( donc beaucoup de point sur la Caravane ).

    Dans ce cas, le Valet devient potentiellement défensif car si le bot vous met un Roi dans les pattes en mode “bâtard”, vous pouvez toujours réparer plus ou moins l’erreur avec un Valet, ce qui vous évite de supprimer la pile, mais juste une carte.

    Il est important de bien utiliser le Valet et de parfois regarder un peu ce qui se passe avant de l’utiliser.
    Utilisez-le majoritairement si l’adversaire a plus de caravanes signées que vous et que la fin du jeu n’est pas loin.

  • Le Joker aka le Fouteur de Merde : grosso un peu la carte pas recommandée, le Joker permet de supprimer un symbole de la table ( s’il est posé sur un As de tel symbole ) ou un chiffre particulier ( s’il est placé sur le dit chiffre ).

    Il permet parfois de détruire les jeux de l’autre si vous n’avez rien mais si vous êtes en position de force, il n’est pas trop recommandé de l’utiliser.

Il est l’heure de vous montrer deux ou trois petites parties de Caravan afin de mieux comprendre ces gros pavés de texte pas forcément facile à comprendre du premier coup.

Résumé – Vidéos Illustratives

CES VIDEOS NE SONT PAS DES TUTOS (QUE CE SOIT CLAIR). PAS D’EXPLICATIONS.

Voici donc des petites vidéos montrant quelques parties du jeu en lui-même.
J’ai essayé de montrer plus ou moins des variétés ( un ennemi différent à chaque fois ) et de montrer l’intérêt de certaines cartes dans certaines situations.

Partie avec Isaac, trouvable devant le magasin de Guns Runners :

Partie avec Denis Crocker, trouvable dans l’Ambassade de la RNC, sur le Strip :

Partie avec Johnson Nash, trouvable à Primm, dans le casion ou chez lui :

Bonus – Tactiques “Avancées”

Bon, sachez avant de commencer à lire ceci qu’il est important de connaître les bases et d’avoir déjà fait quelques parties, mon but n’étant pas de vous gavez de stratégies si vous n’avez pas les bases.

Je ne prétend pas être un très bon joueur de ce jeu mais j’ai pas mal de victoires à ce jour pour finalement aucune défaite, voici donc quelques petites stratégies à moi :

  • 3 types de Caravanes : j’utilise souvent cette tactique qui consiste tout bêtement à construire une caravane très très rapidement ( en 3-4 tours ), une autre caravane tout de suite après et je délaisse la dernière caravane, jusqu’à ce que j’ai finis la deuxième.

    Sur le papier, c’est sympa mais il faut parfois ne pas s’y tenir et essayer au maximum de jouer sur les mêmes terrains que l’autre : si vous jouez sur des terrains différents, la partie sera très rapide et vous avez des chances de vous faire avoir.

  • Le 10-9-7 : grosso modo la combinaison parfaite pour commencer, idéale pour construire une caravane en 3 tours ( parce que 10+9+7=26 ), j’utilise énormément cette tactique.
  • Flinguer l’autre : c’est simple, ne pas jouez de son côté et ne pas priez pour passer plus rapidement que son adversaire. Si l’autre est en position de force ( deux caravanes finies ou presque ), il faut le flinguer de suite. Si vous attendez trop, il y a des chances qu’il soit trop ♥♥♥♥ pour récupérer la situation ultérieurement.

    Utiliser les atouts de façon agressive ( mais pas stupide ) de manière à gener l’autre. Pas non plus besoin de virer toutes les cartes, les points faibles sont les grosses cartes. Utilisez les Rois sur les grosses cartes de caravanes signées et les Valets pour virer des Rois ( chez l’autre comme chez vous ) ou sur des grosses cartes ( 8, 9 et 10 ).

  • Réflechir : Cela paraît un peu con quand on regarde mes vidéos où je joue parfois trop rapidement mais il est parfois utile de se positionner deux secondes et de faire des choix : éviter de construire une caravane si l’autre a les deux autres, c’est le Game Over direct etc …

    Prêtez plus attention au jeu de l’autre qu’au votre car finalement, le jeu consiste plus à éviter que l’autre gagne que l’inverse.

Final – Jackpot

Si je n’ai pas été clair ou si vous avez besoin de plus d’explications, n’hésitez pas à commenter directement sur le guide.

J’ai préférais publier ce guide sous forme texte et images car la vidéo tutoriel que j’avais faite n’était pas assez claire ( je pouvais difficilement expliquer les différents situations alors qu’une seule était à l’écran etc … ) et je conçois que lire des pavés n’est pas ce qu’il y a de plus drôle à faire.

J’accepterais toute suggestion pertinente en cohérence avec ce guide et si vous avez d’autres propositions de mises en pages, je regarderais si elles sont valables.

Sur ce, merci de votre lecture et rappellez-vous que le Caravan rapporte beaucoup si vous savez bien y jouer ( spécialement avec l’Ambassadeur ).

Bonne partie 🙂

SteamSolo.com