Overview
Prochain rajout dans la V2 :CréaturesVictimesArmesItemsLieux et CartesDocumentsOST / Musique
INFORMATION
Développeur : Konami (Team Silent) Editeur : Konami
Origine : Japon
Supports : PS2, Xbox, PC
Sortie : 2004
Silent Hill 4: The Room est un cas particulier. A l’origine, Konami avait commencé à développer “The Room”, un jeu à part entier, mais il sera intégré à la série Silent Hill en cours de route. Cela explique de nombreuses innovations en terme de game design, comme des séquences avec une caméra subjective, un nouveau système d’inventaire à place limitée ou encore l’apparition des ennemis immortels. Le scénario a été astucieusement lié avec les anciens épisodes, notamment le 2.
Il s’agit du dernier épisode développé par la Team Silent.
HISTOIRE
Henry Townshend vit a South Ashfield, une ville qui est a une demi journée de route de Silent Hill. Il est actuellement heureux de sa vie quotidienne, vivant dans les appartements du South Ashfield Heights. Cependant, un jour il se retrouve mystérieusement enfermé dans son propre appartement, chambre 302. Il subit des rêves étranges et cauchemardesques et il ne peut échapper par la fenêtre ou par la porte, qui a été enchaînée de l’intérieur. Personne, pas même les gens debout directement devant la porte, ne peuvent l’entendre quand il frappe sur la porte et appelle au secours. Les autres habitants remarquent l’absence d’ Henry, mais poursuivent leur vie quotidienne (et même avec la bonne clé, le surintendant ne peut pas ouvrir la chambre 302). Après cinq jours d’enfermement (Remarque: Henry déclare que c’est comme si son corps s’était figé dans le temps et il ne ressent pas la faim), Henry trouve un trou qui s’est creusé dans le mur de sa salle de bains. Armé seulement d’un tuyau d’acier qui s’est détaché de la paroi ouverte, il s’aventure dans la folie infernal des Otherworld de Walter.
Le trou conduit Henry à une variété de domaines étranges, peuplés de créatures dangereuses et parfois immortelles. Il est capable de voyager entre ces mondes et son appartement par des trous mystérieux ressemblant au Halo du Soleil. Chaque fois qu’il retourne à son appartement, Henry s’éveille sur son lit. Dans ces “Otherworlds”, il est témoin du meurtre de personnes coincées dans leurs domaines respectifs tout comme lui. Les meurtres qui se produisent la se produisent également dans le monde réel. Comme Henry progresse, il en apprend plus sur Walter Sullivan, un tueur en série qui a terrorise Ashfield quelque années auparavant et taillait des numéros dans ses victimes; Walter a finalement été arrêté et s’est suicide. Cependant, les nouvelles victimes portent des numéros similaires, et les événements donnent à penser que Walter est revenu en tant que fantôme. Les victimes sont Cynthia Velasquez, Jasper Gein, Andrew DeSalvo et Richard Braintree.
PERSONNAGES
Henry Townshend
Âge : 28 ans
Métier : Inconnu (possible photographe)
Taille / poids : 185 cm / 80 kg
Henry est un jeune homme ordinaire habitant au 302 de l’appartement South Ashfield Heights depuis maintenant deux ans. A l’époque, il avait presque choisi cet appartement par instinct, comme si une certaine force l’avait attiré ici. Il a également réalisé plusieurs voyages à Silent Hill, ville touristique dont sa beauté l’avait totalement bouleversé.
Depuis cinq jours, Henry souffre de cauchemars récurrents et il se retrouve enfermé dans son propre appartement. Il n’a plus aucun moyen de contacter le monde extérieur, et ses réserves en nourriture commencent à disparaître. Alors qu’il est désespéré, il découvre un étrange trou qui s’était formé sur le mur de sa salle de bain…
Eileen Galvin
Âge : 23 ans
Métier : Etudiante
Taille / poids : 170 cm / 68 kg
Cette jeune femme habite le 303 du South Ashfield Heights depuis plusieurs années. Il s’agit de la voisine de Henry, cependant la relation entre eux n’est jamais allée plus loin qu’une salutation polie lorsqu’ils se croisent dans les couloirs.
Cynthia Velasquez
Âge : 28 ans
Métier : Inconnu
Taille / Poids : 172 cm / 68 kg
Henry fait connaissance avec Cynthia dans un mystérieux endroit ressemblant au métro de South Ashfield. C’est une femme assez prétentieuse et égocentrique qui est visiblement persuadée d’être en train de faire un rêve. Leur rencontre est brève, mais elle finit par demander de l’aide à Henry, comme si elle était poursuivie par quelqu’un.
Jasper Gein
Âge : 28 ans
Métier : Etudiant
Taille / Poids : 185 cm / 87 kg
Jasper est un homme mentalement troublé et passionné par les sciences occultes. Il avait l’habitude de parler des démons avec ses amis Boddy Randolph et Sein Martin lorsqu’ils étaient tous étudiants à la ville de Pleasant River. Mais depuis que ses amis se sont fait tuer lors d’un incident, il se retrouve seul. Il a l’habitude d’aller à Silent Hill pour apprendre davantage sur les événements occultes qui ont eu lieu dans cette région. Il est constamment en train de bégayer comme s’il avait peur de quelque chose, et s’enferme facilement dans son propre univers sans faire attention aux autres.
Andrew DeSalvo
Âge : autour de 40~50 ans
Métier : Gardien d’un orphelinat
Taille / Poids : 168 cm / 98 kg
Henry fait la connaissance de cet homme dans un monde parallèle semblable à une prison. Il est très nerveux et marmonne des choses étranges sur un certain Walter Sullivan et un rituel occulte. C’est le gardien de l’orphelinat “Wish House”, mais ce n’est pas le genre à être gentil avec les enfants. Au contraire, il a l’habitude de boire et n’hésite pas à battre les enfants s’il est de mauvaise humeur. Il semble avoir tout pour être un homme détestable.
Richard Braintree
Âge : autour de 40~50 ans
Métier : Homme d’affaire
Taille / Poids : 178 cm / 76 kg
Dans un monde cauchemardesque semblable à la ville de South Ashfield, Henry retrouve Richard qui est visiblement coincé avec lui. Il habite le 207 du South Ashfield Heights. D’ailleurs, la fenêtre du 302 donne directement sur son appartement. Henry n’étant pas du genre à aller voir ses voisins de lui-même, ces 2 personnes ne s’étaient encore jamais rencontrées auparavant. Richard donne des détails concernant l’ancien propriétaire de l’appartement 302.
Frank Sunderland
Âge : environ 60 ans
Métier : Concierge de South Ashfield Heights
C’est le concierge de l’appartement de Henry. Il occupe le 105. On le voit souvent rôder dans les couloirs et râler. Cet homme semble savoir quelque chose d’important sur tous ces événements.
Frank avait offert une photo de la ville de Silent Hill à Henry que ce dernier a d’ailleurs accroché sur le mur du salon. Il lui a expliqué que son fils et sa belle-fille avaient disparu à Silent Hill. Frank est visiblement le père de James Sunderland, le personnage principal de Silent Hill 2.
L’enfant
Âge : 5 ans
Métier : –
Henry rencontre à plusieurs reprises cet enfant dans les mondes parallèles qu’il visite. Il semble timide et apeuré et il n’ose rien dire, pourtant il semble cacher beaucoup de choses. Pourquoi a-t-il toujours l’air si triste ?
L’homme au manteau
Âge: 31 ans
Métier : Inconnu
Taille / Poids : 190 cm / 84 kg
Un mystérieux homme grand aux cheveux longs que Henry rencontre à plusieurs reprises. Il ne dit pratiquement rien, pourtant il semble savoir beaucoup de choses sur ce qu’il se passe réellement. Mais qui est-il exactement ?
ANALYSE DU JEU
A traverser Silent Hill 4 (2004), deux idées surviennent pour donner une unité à la série. La première, c’est qu’on n’y a jamais connu qu’une seule histoire, simplement rapportée de points de vue différents. La seconde en découle et est plus intéressante. C’est qu’à chaque fois, il s’agit d’incarner un personnage dont la perception du réel est fondamentalement biaisée, gravement modifiée par une expérience refoulée, à la fois oubliée de la conscience, et tellement active dans l’inconscient, qu’elle crée un nouveau monde, celui de Silent Hill. On y dit que c’est la ville qui est étrange, alors qu’en fait, c’est tout aussi bien que les seules personnes à s’y rendre y sont victimes d’une horrible expérience qui les traumatise.
Silent Hill 4 développe l’idée tragique que celui qui est fou, de bonne foi, en est tellement inconscient qu’il préfèrera déclarer le monde devenu fou à sa place. Déjà dans Silent Hill 2, la folie de James émergeait presque de façon évidente. Ici, les indices sont tellement légion, que l’on pourrait reconstituer le passé traumatique du personnage. Mais lui, semble tout observer d’un oeil extérieur, persuadé de sa santé mentale.
A ce stade cependant, le joueur aurait tort de croire qu’il dispose d’une objectivité supérieure à celle de Henry. La profondeur et la gravité de Silent Hill, c’est justement que le joueur est tout aussi fou que les personnages : il est exactement dans la même situation : il croit qu’il est sain, et que le monde autour de lui est devenu fou. Il croit observer Henry est sa folie inconsciente, comme Henry observe la folie du monde, persuadé d’en être exclu. Or, et c’est là que le gameplay diaboliquement ingénieux de Silent Hill 4 intervient, le jeu est parfois mis en scène avec une telle ruse qu’il arrive à nous faire douter de ce que nous voyons. Le cloisonnement dans le banal appartement de Henry et le temps que nous y passons finissent par nous empêcher d’en distinguer tous les détails. La multiplication des points de vue dans l’appartement peut bien donner une impression d’objectivité, elle ne fait pourtant que découper notre champ de vision. Notamment, un épisode anecdotique est particulièrement troublant. Dans cet appartement nous pouvons à volonté allumer la radio, par laquelle nous entendons parfois quelque flash d’actualité. Et également, nous pouvons jeter un oeil à la fenêtre, observer la rue. Parfois, il s’y passe quelque chose. Lorsque nous entendons à la radio un flash annonçant l’arrestation par la police d’un individu perché nu sur un poteau électrique, et que nous observons ensuite par la fenêtre une drole de forme rose qui semble danser sur un poteau, à la limite de l’indiscernable, c’est seulement l’information qui nous a été donnée qui nous pousse à croire qu’il s’agit là d’un homme. Mais cette forme n’était-elle pas là avant ? Impossible à dire : la répétition avec laquelle nous avons observé à cette fenêtre, lorsque nous traînons enfermé dans l’appartement, bloqué, a fini par en diluer tous les détails. Nous ne savons plus distinguer ce que l’imagination nous suggère de ce que nous percevons.
Ce qu’il y a à apprendre d’une expérience aussi ambigue, c’est la facilité avec laquelle nous saurions vivre dans un monde devenu monstrueux. Un peu d’autosuggestion y suffit. La paix de notre conscience est ce pour quoi nous sommes prêts à donner le plus grand prix, le plus grand sacrifice. Nous sommes prêts à damner le monde plutôt que de nous avouer fou. Et si le monde était fou, nous serions capable de continuer à y vivre, persuadés que tout est bien. “En dernière analyse, nous ne comprenons le moi conscient lui-même que comme instrument au service de cet intellect supérieur, qui voit tout d’ensemble : et nous pouvons alors nous demander si tout vouloir conscient, toute fin consciente, tout jugement de valeur ne seraient pas de simples moyens destinés à atteindre quelque chose d’essentiellement différent de ce qui nous apparaissait à la lumière de la conscience. […] notre vie consciente se passe essentiellement dans un monde de notre imagination.” (Nietzsche, La volonté de puissance, I, §261, ed.Würzbach).
Malgré tout cela, malgré l’indéniable caractère inédit, étonnant que constitue toujours l’expérience de Silent Hill, cet épisode est loin de laisser le goût et le souvenir d’une oeuvre comme Silent Hill 2 l’avait fait. Le caractère cauchemardesque de SH4 a peut-être été une façon d’aller trop loin. Ce dernier volet est cependant celui qui reste le plus dérangeant à ce point de vue. Représentations de perversions particulièrement perturbantes, cinématiques nous invitant à assister passivement à des morts violentes, y sont maniées avec une légèreté qui laisse dans l’embarras. Car la dimension cauchermardesque de Silent Hill prend une dimension maximale dans SH4, qui semble majoritairement laisser de côté l’humanité qu’on pouvait encore percevoir, avec émotion, dans SH2. Plusieurs procédés donnent à ce dernier volet ce caractère infernal : l’usage désormais presque totalement commandé par le jeu des points de vue et des “caméras”, permettant ainsi le recours à des angles de vue plus oppressants ; la constitution préalable d’un endroit de repos et de sûreté, l’appartement d’Henry, puis sa destruction progressive et sa transformation en un autre lieu dangereux de plus, laissent le sentiment d’une urgence, d’un manque total de repos et de sécurité, qui finissent par nous donner l’impression que nous sommes unilatéralement plongés dans le cauchemar. Ce qui, beaucoup plus encore que SH2 (qui gardait justement la trace de l’amour passé comme espoir pour le futur), fait de SH4 une expérience essentiellement totalitaire. Il serait peut-être possible de le tolérer si SH4 ne gardait pas en même temps un caractère essentiellement commercial. SH4 est, aux yeux de monsieur tout le monde, un jeu vidéo PS2 ou Xbox sur DVD, coûtant neuf 60 euros. Il ne s’agit pas de blâmer l’époque, qui n’a pas le privilège de l’usage des représentations violentes, mais de souligner l’ambiguité essentielle de Silent Hill, qui n’est pas un jeu, alors que lui-même croit encore qu’il en est un.
ANALYSE DE L’HISTOIRE DU JEU
Le début de la tragédie
Pour expliquer en détails les événements de Silent Hill 4, nous devons revenir à la source de cette histoire et replonger dans la vie de Walter. Il y a 34 ans, le couple Sullivan qui habitait alors à l’appartement 302 du South Ashfield Heights mit au monde le petit Walter. Cependant, l’enfant n’était pas désiré. Le père de Walter semblait être un homme particulièrement violent et autoritaire. Il força sa femme à abandonner le bébé, et le couple quitta l’appartement.
C’est Frank Sunderland, le concierge, qui finit par tomber sur le bébé et l’emmena à l’hôpital St-Jérôme. Ne pouvant pas l’élever lui-même (il était déjà père de James, le protagoniste de Silent Hill 2, âgé autour de 3 ans à l’époque), il décida de le confier à l’orphelinat “la Maison de l’Espoir” (Wish House en VO) situé à proximité de Silent Hill. La seule chose qu’il garda était le cordon ombilical de Walter. Je ne sais pas vraiment pourquoi il l’a gardé, peut-être juste pour un souvenir.
Malheureusement, Frank ne savait pas que la Maison de l’Espoir n’était pas un orphelinat ordinaire. Il s’agissait d’un établissement dirigé par l’Ordre, la secte de Silent Hill. Les prêtres s’en servaient pour enseigner leur croyance aux enfants. L’éducation était stricte, et le moindre enfant qui désobéissait était envoyé dans une prison située pas loin de l’orphelinat pour les punir. L’orphelinat était gardé par Andrew DeSalvo, un violent alcoolique, qui n’hésitait pas à frapper les enfants qui l’agaçaient juste pour le plaisir.
Un journaliste nommé Joseph Schreiber réalisa des enquêtes à ce sujet et publia un article. On peut lire ce document dans Silent Hill 3. Les hasards firent que Joseph Schreiber devint un des futurs locataires de l’appartement 302 du South Ashfield Heights.
Un enfant à la recherche de sa mère
Six ans plus ♥♥♥♥, Walter était devenu un garçon solitaire qui rêvait de retrouver sa mère. Un jour, un des membres importants de la secte nommé Dahlia Gillespie visita l’orphelinat. A l’époque, elle était déjà en préparation pour le rituel de sacrifice de sa propre fille Alessa, ce qui va plus ♥♥♥♥ engendrer les événements de Silent Hill 1. Cependant, elle voulait s’assurer d’avoir un plan B au cas où sa fille meurt durant le rituel. C’est alors qu’elle fit la connaissance du petit Walter. Elle lui apprit que l’appartement 302 où il avait été retrouvé était en fait sa propre mère, un concept totalement absurde mais dont l’enfant naïf et désespéré y crut instantanément.
Depuis ce moment-là, Walter partait régulièrement à South Ashfield en prenant le métro et le bus. Les enfants les plus sages étaient tolérés de sortir pour le week-end par les prêtres (même si Andrew n’aimait pas cela et n’hésitait pas à battre les enfants qui essayaient de partir). Chaque semaine, Walter tentait de rentrer à l’intérieur de l’appartement 302 mais le locataire refusait.
C’est alors qu’il croisa Richard Braintree, un homme d’affaire vivant au 207. Richard était connu par les habitants du South Ashfield Heights comme étant quelqu’un d’extrêmement susceptible et violent. Il était agacé de voir l’enfant trainer dans les parages, et un jour il lui cria dessus pour le chasser. C’était un événement qui avait particulièrement traumatisé l’enfant.
L’adolescence de Walter
Quelques années plus ♥♥♥♥, Walter avait 13 ans et il passait souvent les nuits dans le métro de South Ashfield comme un sans-abri, toujours dans l’espoir de retrouver un jour sa mère. C’est alors qu’il rencontra Eileen Galvin vivant également au South Ashfield Heights, à l’époque âgée seulement de 5 ans. La petite fille rentrait des courses avec sa mère, et se demanda pourquoi Walter dormait ici tout seul. Bien que sa mère lui demanda de ne pas trop s’en approcher, Eileen lui adressa la parole. Walter était étonné et ne savait pas vraiment quoi lui répondre, mais Eileen lui donna une poupée pour qu’il ait de la compagnie. Ce court événement a particulièrement marqué Walter, c’était la première fois que quelqu’un avait été gentil avec lui. Il garda précieusement cette poupée toute sa vie.
Deux ans plus ♥♥♥♥, il fit une conversation beaucoup moins sympathique avec Cynthia Velasquez. Cette dernière était une jeune collégienne âgée de 13 ans qui habitait à South Ashfield. C’était la fille dont Walter était tombé amoureux. Alors qu’elle marchait avec ses amies, Walter décida de lui parler pour essayer de prendre contact avec elle. Cynthia fit semblant au départ de s’intéresser car elle trouvait Walter plutôt beau, mais en voyant qu’il était habillé comme un sans-abri, elle fit rapidement dégoûtée et le renvoya violemment. Cet événement humiliant avait également traumatisé Walter.
A 19 ans, Walter travaillait à mi-temps au magasin de sport de Rick Albert à South Ashfield, à la fois pour financer ses études à l’université de Pleasant River, mais également pour essayer encore d’aller à l’appartement 302. La plupart des habitants du South Ashfield Heights commençaient à se plaindre de sa présence. Walter voyait de plus en plus les habitants de cette ville comme ses ennemis qui l’empêchaient d’atteindre sa mère.
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Les 21 Sacrements – La Sainte Assomption
Alors que Walter désespérait pour retrouver sa mère, le prêtre George Rosten de l’Ordre enseigna un rituel ancien appelé les “21 Sacrements, la descente de la Mère Divine”. Ce rituel consistait à sacrifier au total 21 victimes pour invoquer la “Mère Divine” qui serait en réalité qu’une forme prise par le Dieu maléfique vénéré par la secte. Walter confondit cette Mère Divine avec sa propre mère, et décida d’exécuter le rituel lorsqu’il avait 24 ans. Cela a commencé supposément en 1994, 10 ans avant le début du jeu.
“Le premier signe
Et Dieu a dit,
Le moment venu, ma colère purifiera le monde.
Rassemble l’Huile blanche, la Coupe noire et le sang de dix Pécheurs.
Apprête-toi, pour le Rituel de la Sainte Assomption.”
Le premier étape du rituel appelé la “Sainte Assomption” consistait à tuer 10 victimes en leur arrachant le cœur. C’était alors que la première série de meurtres de Walter commença. Il choisit 10 victimes plus ou moins au hasard, notamment des gens de son entourage comme les prêtres de la secte (dont ironiquement George Rosten lui-même), les habitants de South Ashfield ou les étudiants de l’université Pleasant River. Parmi les victimes, il y avait également deux enfants frère et sœur, Billy et Miriam Locane. On peut trouver un document traitant de ce meurtre dans Silent Hill 2. Chaque victime portait une incision qui formait des numéros. Cela correspondait à celui de la victime dans le rituel (01121 = 01 / 21 etc…)
Les 21 Sacrements – Le Deuxième Signe
“Le Deuxième Signe
Et Dieu a dit,
Donne le Sang des dix Pécheurs et l’Huile Blanche en offrande.
Tu seras libéré du carcan de ton enveloppe terrestre et jouira du Pouvoir des Cieux. De la Nuit et du Néant, fais rejaillir les Ténèbres et ceins toi de Désespoir au nom de l’Elu.”
La deuxième étape du rituel consistait à se suicider et devenir soi-même la 11ème victime. Cela permettait alors à l’exécuteur de se libérer de son propre corps et devenir une entité surnaturelle capable de vivre après la mort. Walter fit exprès de se faire capturer par la police, et se donna la mort dans la cellule en s’enfonçant une cuillère dans la gorge. Son corps avait été enterré dans la cimetière de Silent Hill.
Son esprit revint pour déterrer son propre cadavre. Ce dernier sera caché dans une partie dissimulée de l’appartement 302. D’ailleurs, les joueurs les plus attentifs auront remarqué que les appartements du South Ashfield Heights contiennent tous 5 pièces dans le monde de l’appartement alors que l’appartement 302 n’en contiennent que 3.
Deux ans plus ♥♥♥♥, une nouvelle série de meurtres inquiéta la police. Les enquêteurs furent surpris de découvrir à nouveaux ces numéros inscrits sur les corps, comme si quelqu’un voulait poursuivre l’œuvre de Walter Sullivan. On trouva ainsi au total trois corps, de 12121 à 14121, entre 1996 et 2001. Ils appelèrent cela “l’affaire Walter Sullivan série 2”. En réalité, ces 3 victimes ont été tuées par l’esprit de Walter Sullivan revenu sur terre.
Lorsque la victime 14121 avait été retrouvée, le journaliste Joseph Schreiber qui occupait alors l’appartement 302 commençait à s’intéressait sur ces meurtres. Or, il se retrouva enfermé dans son propre appartement et devint lui-même la 15ème victime de Walter Sullivan. Pendant qu’il était enfermé, il écrit ce qu’il savait sur ces meurtres dans le “Journal Rouge” que le joueur trouve au fur et à mesure dans le jeu. Avant sa mort, Joseph vécut le même genre de mésaventure que Henry. La séquence du prologue du jeu correspond à sa mort.
Ainsi, le Deuxième Signe des 21 Sacrements s’était achevé.
Les 21 Sacrements – Les derniers Signes
“Le Troisième Signe
Et Dieu a dit,
Retourne à tes sources à travers la Tentation du pêché.
Sous l’œil vigilant du démon, erre seul dans le Chaos sans contours. L’alignement des quatre Expiations en dépend.”
“Le dernier signe
Et Dieu a dit, de ta chair sépare la Mère Réincarnée et l’Elu.
Ta tâche accomplie, le Mystère des 21 Sacrements provoquera la réincarnation de la Mère et la rédemption de la Nation du Péché.”
Walter pouvait désormais passer aux dernières étapes du rituel. Il créa un double de lui-même à l’apparence d’un enfant. Le Walter adulte serait l’exécuteur qui est là pour s’assurer que le rituel se termine, alors que le petit Walter serait l’enfant qui profitera d’une nouvelle vie une fois la Mère Divine invoquée. L’adulte représente en quelque sorte la folie et la vengeance de Walter pour ce monde et ses ennemis, alors que l’enfant serait son côté pur et naïf qui cherche juste à retrouver sa mère et vivre heureux.
Entretemps, Henry Townshend emménagea au 302 du South Ashfield Heights qui était devenu libre depuis la mystérieuse disparition de Joseph Schreiber. Deux ans après son déménagement, Walter condamna la porte du 302 avec des cadenas afin d’enfermer Henry qui, ayant choisi malheureusement cet appartement, était voué à devenir un des sacrifiés du rituel. C’est à partir de là que les événements de Silent Hill 4 commence.
Grâce aux trous qui se forment dans son appartement, Henry a pu visiter les différents mondes parallèles créés par Walter. Chaque monde reflète les lieux qui ont marqué la vie de Walter : le métro du South Ashfield où il passait ses nuits, la forêt de Silent Hill avec l’orphelinat, la prison lacustre où les orphelins se faisaient enfermer, une vision déformée de la ville de South Ashfield, l’hôpital St-Jérôme où il avait été emmené après sa naissance et enfin l’appartement lui-même.
Dans chacun de ces mondes parallèles, Walter a pu enfermer une autre personne en plus de Henry pour tuer les 5 autres victimes restantes.
La 16121 est l’amour brisé de Walter, Cynthia, symbolisant “la Tentation”.
La 17121 est Jasper Gein, un des étudiants de l’université Pleasant River, représentant la “Source”. Je ne suis pas vraiment sûr de pourquoi Jasper a été choisi comme victime. Peut-être à cause de son amour pour les sciences occultes, il était devenu une source d’informations pour Walter dans le passé en lui indiquant où il pourrait trouver les objets nécessaires pour le rituel tels que l'”Huile blanche” ou la “Coupe noire”.
Andrew DeSalvo, le violent gardien de l’orphelinat devient la victime 18121 pour représenter l'”œil Vigilant”.
Richard Braintree, l’habitant du 207 qui traumatisa le petit Walter dans le passé est la victime 19121, autrement le “Chaos”.
Enfin, pour le rôle de la “Mère Réincarnée” ou le numéro 20121, Walter choisit Eileen Galvin qui fut la seule personne ayant accordé de la gentillesse envers lui. Il s’agit peut-être de la raison pourquoi Walter n’a pas pu assez blesser Eileen pour qu’elle en meurt.
Henry était voué à devenir la 21ème victime, pour accomplir le rôle de l’Elu, la seule personne capable de survivre à ces épreuves préparés par Walter dans les mondes parallèles.
Conclusion
Ainsi, nous pouvons voir que l’histoire de Silent Hill 4 tourne entièrement autour de la vie de Walter et sa lutte désespérée pour retrouver sa mère. Beaucoup de joueurs ont trouvé que le personnage principal du jeu était plat et manquait de personnalités, il s’agit sans doute là d’un choix de la part de la Team Silent pour mieux mettre en valeur Walter Sullivan qui est le véritable personnage central du jeu.
Malgré son aspect incroyablement froid et cruel, Walter n’est pas un simple tueur assoiffé de sang. Au fond, il n’est qu’un enfant qui n’a jamais pu grandir à cause du traumatisme causé par l’abandon de ses parents et l’éducation stricte de la secte de Silent Hill.
A la fin du jeu, avant de mourir, il laissera une dernière parole : “Maman…” Sans doute une des citations les plus tristes de tous les Silent Hill.
FINS
Les fins de Silent Hill 4 dépendent de 2 critères : le nombre de phénomènes paranormaux exorcisés à l’appartement 302, et la survie d’Eileen. A partir du milieu du jeu, des étranges phénomènes vont se produire à l’appartement, mais vous pouvez les exorciser à l’aide des bougies sacrées. S’ils sont trop fréquents, il se peut que vous tombez à court de bougies, ce qui rend certaines fins difficiles à obtenir. Pour éviter cela, le mieux est de revenir le moins possible à l’appartement 302 en pensant bien chaque fois à gérer votre inventaire et à sauvegarder.
Durant le combat final contre Walter, Eileen inconsciente se dirige vers une mort certaine. Pour avoir les bonnes fins, vous devez terminer ce combat avant qu’Eileen se fasse tuer. La vitesse à laquelle Eileen marche dépend de sa santé ; plus elle est faible, plus elle marchera vite. Il faut faire attention à ce qu’elle ne se fasse pas attaquer durant la deuxième moitié du jeu, et si elle est blessée soignez-la grâce aux bougies. Vous pouvez également poser une bougie près d’Eileen durant le combat final pour la ralentir. Autant vous dire que si sa santé est au plus bas, ça devient très difficile de la sauver même si vous essayez d’aller vite.
- Au revoir
Conditions :
– Exorciser plus de 80% des phénomènes
– Eileen a survécu
Après la mort de Walter, l’enfant perd conscience et disparaît. La porte de l’appartement 302 s’ouvre et Henry peut enfin revivre la liberté. Le lendemain,
il va à l’hôpital avec un bouquet de fleurs pour rendre visite à Eileen. Celle-ci lui dit “Je vais devoir vivre ailleurs, hein ?”.
Cette fin est considérée comme étant la meilleure.
- Mère
Conditions :
– Exorciser moins de 80% des phénomènes
– Eileen a survécu
Après la mort de Walter, l’enfant perd conscience et disparaît. La porte de l’appartement 302 s’ouvre et Henry peut enfin revivre la liberté. Le lendemain, il va à l’hôpital avec un bouquet de fleurs pour rendre visite à Eileen. Celle-ci lui dit “Je suppose que je peux retourner à South Ashfield Heights maintenant…” Mais comme le montre la dernière scène, l’appartement 302 semble toujours contaminé par le pouvoir maléfique de Walter. Le cauchemar n’est pas fini.
- La mort de Eileen
Conditions :
– Exorciser plus de 80% des phénomènes
– Eileen n’a pas survécu
Après la mort de Walter, l’enfant perd conscience et disparaît. Henry se réveille dans son lit, l’appartement semble intact, tout est revenu à la normale. Cependant, la radio de son salon confirme qu’Eileen est morte à l’hôpital des suites de ses blessures. Henry s’écroule par terre de désespoir.
- 21 Sacrements
Conditions :
– Exorciser moins de 80% des phénomènes
– Eileen n’a pas survécu
Après la mort de Walter, Henry éprouve de terribles maux de tête. Il est enfermé dans le cauchemar de Walter. La porte de l’appartement 302 s’ouvre, et le petit Walter peut enfin rentrer et rejoindre sa “mère”. Soulagé, il s’endort sur le canapé. A côté, le cadavre de Walter adulte est cloué au mur. La radio nous informe que Henry a été trouvé mort dans son appartement. Le rituel des 21 Sacrements est enfin réalisé.
[Annexe 1] POLTERGEIST
Durant la deuxième partie du jeu, c’est-à-dire après la rencontre avec Eileen, des événements paranormaux vont se dérouler dans votre appartement de manière aléatoire. Ces poltergeists sont particulièrement gênants étant donné qu’ils vous blessent si vous vous en approchez et ils peuvent même affecter la fin du jeu.
Comment les détecter ? On ne se rend pas forcément compte tout de suite lorsqu’un poltergeist est présent. Vous pouvez remarquer que l’éclairage est légèrement plus sombre, mais la différence ne saute pas aux yeux.
Le meilleur moyen consiste à allumer la radio de votre salon. Si elle émet des parasites, votre appartement est hanté.
Comment les exorciser ?
Il faut placer une bougie sacrée à proximité du phénomène en question. La bougie fond rapidement et la malédiction disparaît au fur et à mesure. Vous pouvez aussi utiliser les médaillons saints, mais mieux vaut les conserver contre les Victims.
Comment les éviter ?
A chaque fois que vous revenez à l’appartement 302, il y a un risque de se retrouver avec un nouveau poltergeist. La meilleure solution pour les éviter consiste tout simplement à éviter de revenir trop souvent à l’appartement.
Réfléchissez bien si c’est vraiment nécessaire de revenir à chaque fois. Une fois à l’intérieur, pensez à tout ce que vous devez faire (déposer ou prendre des objets dans votre coffre, sauvegarder, accomplir une action scénaristique…) pour éviter d’y retourner.
Comment peuvent-ils affecter la fin ?
Si vous exorcisez plus de 80% des phénomènes, vous obtenez la fin Au Revoir (si Eileen survit) ou La Mort de Eileen (si Eileen meurt). Dans le cas contraire, vous obtenez la fin Mère (si Eileen survit) ou 21 Sacrements (si Eileen meurt). Le nombre de bougies sacrées étant limité, il est impératif d’éviter de trop souvent retourner à l’appartement si vous voulez obtenir la meilleure fin.
A noter que c’est seulement le pourcentage qui compte, et non pas le nombre d’exorcismes réussis. Par exemple, même si vous n’avez eu que 3 phénomènes paranormaux en tout, si vous n’en exorcisez que 2, ça fera 66% et vous ne pouvez pas obtenir la bonne fin.
Liste des événements La puissance du poltergeist varie selon l’état de santé d’Eileen. Plus elle est blessée, plus la malédiction deviendra grande. Les événements paranormaux auront alors la facheuse tendance d’apparaître à des endroits importants (à côté du lit, au dessus du coffre etc…). La santé d’Eileen est classée ici en 3 niveaux.
Salon – Niveau 1 :
Les fenêtres claquent.
Les aiguilles de l’horloge deviennent folles.
Vos chaussures se sont déplacées toutes seules devant la cuisinière.
Salon – Niveau 2 :
Des fissures apparaissent sur les murs.
La télévision s’allume toute seule.
Un bout de viande étrange bouge dans votre réfrigérateur.
Des créatures ressemblant à des poupées sortent du mur, juste au dessus du coffre (il faut avoir gardé la poupée de Walter dans le coffre).
Salon – Niveau 3 :
Le fauteuil est taché de sang.
Le robinet fait couler du sang.
Un fantôme sort du mur.
Un filet de sang coule du judas de la porte d’entrée (si vous y jetez un coup d’œil, vous allez voir une version maléfique de Henry Townshend).
Chambre à coucher – Niveau 1 :
Des voix de Walter sortent du téléphone.
Chambre à coucher – Niveau 2 :
Des fissures apparaissent sur les murs.
On voit l’ombre de Walter enfant dans le placard.
Chambre à coucher – Niveau 3 :
La photo sur le mur a été remplacée par un portrait de Walter.
Un fantôme sort du mur.
Salle de bain – Niveau 3 :
Un fantôme sort du mur.
Débarras – Niveau 3 :
Un fantôme sort du mur.
[Annexe 2] EMPLACEMENT DES TROUS
Les trous sont numérotés selon leur ordre d’apparition.
Appartement 302
- 1 – Salle de bain, le trou qui apparaît au début
du jeu - 17 – Débarras, après avoir terminé le monde de l’appartement
Monde du métro
- 2 – Dans les toilettes des femmes
- 3 – Dans la petite salle au sud de la ligne Lynch Street
- 4 – Tout au fond de la ligne King Street
Monde de la forêt
- 5 – Au nord-est sur la carte, juste avant le bâtiment semblable à une usine
- 6 – Près de l’orphelinat “Wish House”
- 7 – Au nord-ouest sur la carte, près du lac Toluca
- 8 – Au sud-ouest sur la carte, juste avant le cimetière
- 9 – Au sud-est sur la carte, près des racines en forme de main
Monde de la prison lacustre
- 10 – 1F, dans la petite salle carrée située au sud
- 11 – B2, près de la grande roue hydraulique
Monde de la construction
- 12 – Au bâtiment B1, au bout du long chemin au début
- 13 – Dans le magasin de sport
- 14 – Dans le bar S.A.
Monde de l’appartement
- 15 – Dans l’appartement 301
- 16 – Dans le hall d’entrée principal de l’appartement
Monde de l’hôpital
- 18 – Dans la buanderie au premier étage (la petite salle située entre la salle d’accueil et la salle de repos)
La seconde moitié du jeu
- Tous les trous découverts précédemment sont toujours présents durant la deuxième moitié du jeu. Vous aurez droit également à un trou à chaque escalier en colimaçon entre les différents mondes.
[Annexe 3] SECRETS ET ASTUCES
Finir le jeu à 100%
Contrairement aux précédents épisodes, il est possible de finir Silent Hill 4 à 100% dès votre première partie. Il est impératif de jouer en Hard. Finir le jeu à 100% vous permet de jouer au “One Weapon Mode”.
Difficulté : En Easy, vous gagnez 5 points. En Normal, 10 points et en Hard 20 points.
Durée de la partie : En moins de 2 heures, vous gagnez 20 points. 1 point sera retiré pour chaque demi-heure supplémentaire.
Sauvegardes : Si vous ne sauvegardez jamais, vous obtenez 12 points. 1 point sera retiré pour chaque sauvegarde.
Continues : Si vous n’utilisez jamais la fonction “continuer”, vous gagnez 10 points. 1 point sera retiré à chaque fois que vous utilisez cette fonction.
Créatures tuées : 6 monstres tués vous rapportent 1 point. Vous pouvez obtenir jusqu’à 20 points en tuant 120 monstres ou plus.
Documents : Il faut trouver les 52 documents pour récupérer 20 points. A chaque fois que vous trouvez 5% des documents (soit env. 3 documents), vous gagnez 1 point.
Quelques conseils :
– Apprenez par cœur les niveaux et les énigmes.
– Lorsque Henry exécute une attaque chargée, il est invincible. C’est très utile durant les combats face à plusieurs monstres.
– Ne retournez à l’appartement 302 que si c’est vraiment nécessaire.
– Il faut obtenir au total 100 points. Il y a 102 points disponibles en tout donc vous avez droit à 2 sauvegardes et/ou continues.
– La fin obtenue ainsi que le nombre d’items ramassés n’ont pas d’importance.
– Les Tremers et les Tentacules sont utiles pour gonfler le nombre de créatures tuées. Même ceux que vous tuez en les percutant par accident comptent dans le score.
– Attention, le temps est compté même pendant les cinématiques !
– Les dégâts que vous recevez n’ont pas d’influence sur le score.
– La manière dont vous tuez les monstres (armes à feu ou armes blanches) n’a pas d’importance.
One Weapon Mode
Il faut d’abord terminer le jeu à 100%. Ensuite, utilisez votre sauvegarde pour lancer une nouvelle partie “une peur inédite”. Avant de lancer la partie, appuyez sur “droite” dans le menu du niveau de difficulté. Les lettres seront violettes, cela signifie que vous allez lancer le jeu en mode “une arme”.
Dans ce mode de jeu, vous trouverez toutes les armes dans le monde du métro. Mais faites bien votre choix car vous ne pouvez en prendre qu’une seule et les autres disparaîtront de la partie jusqu’à la fin. Seuls le pistolet, la torche et les clubs de golf pourront être retrouvés à leurs places habituelles.
Ceci-dit, ce mode n’est pas aussi dur qu’on pourrait le croire. A vrai dire, on peut accéder à la hache rouillée qui est probablement l’arme la plus puissante du jeu dès le début, donc je dirai que ça rend même le jeu plus facile.
Full Weapon Mode
Vous devez d’abord finir le jeu en mode “une arme” et en niveau Hard. Ensuite, vous pouvez lancer ce nouveau mode de jeu avec le même principe que le mode “une arme”.
Dans ce mode, toutes les armes se trouvent dans le monde du métro et vous pouvez toutes les prendre ! L’appartement 302 sera rempli de boissons nutritives et de munitions automatiquement régénérées à chaque fois que vous revenez. Que demander de plus ?
Tenue d’infirmière pour Eileen
Finissez le jeu avec la fin Mère ou Au revoir (Eileen doit survivre). Ensuite, lancez “une peur inédite”. La tenue d’infirmière pour Eileen sera disponible dans le monde de l’appartement 2ème fois, appartement 303. Gardez-la dans votre inventaire et finissez à nouveau le jeu avec la fin Mère ou Au revoir.
Dorénavant, si vous lancez “une peur inédite” vous aurez le choix de la tenue d’Eileen. En choisissant “Infirmière”, Eileen portera une tenue d’infirmière sexy à partir du monde de l’hôpital.
Nouvelle tenue pour Cynthia
Lancez “une peur inédite” avec les 4 fins du jeu et la tenue d’infirmière d’Eileen. Vous aurez la surprise de rencontrer Cynthia dans une tenue assez spéciale dans le monde du métro.
Pour obtenir la sauvegarde parfaite
Voici la méthode la plus rapide pour obtenir la sauvegarde parfaite (toutes les fins + tenue d’infirmière + tenue de Cynthia) :
1ère partie : terminer en Easy avec la fin “Au revoir”
2ème partie : terminer en Hard à 100% avec la fin “Mère” sans oublier de prendre le costume d’Eileen dans sa chambre
3ème partie : terminer en Hard avec le “One Weapon Mode” avec la fin “21 Sacrements”
4ème partie : terminer en Hard avec le “Full Weapon Mode” avec la tenue d’infirmière et la fin “Mort de Eileen”
5ème partie : la sauvegarde parfaite !
Les clins d’œil à Silent Hill 2
Une fois le monde de la construction terminé, inspectez la cuvette du WC dans la salle de bain de l’appartement 302. Henry trouvera un objet coincé au fond mais ne pourra pas le prendre.
C’est tout simplement un clin d’œil à une séquence de Silent Hill 2 devenue désormais culte, lorsque James devait fouiller dans une cuvette dégoûtante pour y trouver un code secret.
Vers la fin du jeu, vous trouvez la partie dissimulée de l’appartement 302 avec le cadavre de Walter Sullivan. En face du cadavre, il y a une sorte d’autel avec dessus une coupe en obsidienne, un livre et une petite bouteille avec du liquide blanc à l’intérieur : ce sont tous des objets qu’on doit ramasser dans Silent Hill 2 pour avoir la fin “Rebirth”.
Astuce pour finir plus vite le monde de l’appartement
Vous pouvez finir plus vite le monde de l’appartement en ne faisant vraiment que l’essentiel :
– Allez à l’appartement 301 pour prendre la clé du directeur derrière une photo rouge.
– Rentrez dans la résidence du directeur (105) pour trouver les clés des appartements.
– Allez directement à l’appartement 102 pour récupérer le papier rouge déchiré dans le frigo.
– Mettez ce papier en dessous de la porte du 302.
– Retournez dans votre appartement pour prendre le journal rouge sous la porte d’entrée.
– Ramassez ensuite la clé à poupée à côté de votre lit.
– Enfin, retournez dans le monde de l’appartement pour aller au 303.
Remarque : cette méthode vous fait passer à côté des documents annexes, ce qui vous empêche de finir le jeu avec un score 100%.
Astuce pour finir plus vite le monde de la construction 2ème fois
Dans ce niveau, vous êtes forcé à faire des gros détours à cause d’Eileen qui ne peut pas utiliser les échelles. Mais il existe un bug qui vous permet de terminer beaucoup plus vite ce niveau :
– Tout d’abord, si ce n’est pas déjà fait, réglez dans les options pour que Henry court tout le temps.
– Après la rencontre avec le fantôme de Richard, rentrez dans l’ascenseur et allez en bas.
– Prenez la porte, vous arrivez dans un petit espace avec des grillages. Débrouillez-vous pour laisser Eileen ici. Vous pouvez soit la bousculer et courir vers l’ascenseur, soit attendre qu’elle commence à parler et foncer sans l’écouter.
– Continuez le niveau en empruntant l’échelle sans se soucier d’Eileen ou des objets à ramasser.
– Lorsque vous arrivez à côté d’un château d’eau, Eileen apparaîtra à côté de vous ! Il ne vous reste plus qu’à continuer pour aller au bar et taper le code 4890.
Sacrée Eileen, elle ne sait ni ouvrir une porte, ni utiliser les échelles, par contre elle est capable d’escalader des grillages ! Cette astuce est très utile pour finir le jeu à 100%.
Images de chargement
Pendant les chargements, vous pouvez voir une image d’un fantôme ainsi que le symbole du Nimbe solaire. Vous pouvez déformer ces images en utilisant le stick analogique droit.
Montgolfière Robbie le lapin
A 2 reprises, vous pouvez voir par les fenêtres de l’appartement 302 un montgolfière “Robbie le lapin”, le mascotte du Lake Side Amusement Park qu’on visite dans Silent Hill 3.
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Henry et la tronçonneuse
En lançant une nouvelle partie avec “une peur inédite”, vous pouvez récupérer la tronçonneuse dans le monde de la forêt. Une fois l’arme équipée, si vous ne touchez pas au jeu pendant environ 10 secondes, Henry fera une animation amusante comme le faisait James dans Silent Hill 2.
Tête décapitée
Pendant que vous visitez le monde de la construction pour la première fois, regardez les fenêtres de l’appartement 302. Vous verrez éventuellement une tête décapitée qui se balade à l’extérieur. La tête apparaît à chaque fois que revenez dans l’appartement, il suffit d’attendre un peu devant les fenêtres.
A noter que cette tête annonce en quelque sorte l’arrivée des événements paranormaux dans l’appartement 302. La tête semble être celle d’Andrew DeSalvo.
Scène de l’animalerie
Dans le monde de la construction 2ème fois, allez à l’animalerie Garland. En sortant par la porte du fond, vous allez trouver un journal par terre. Vous pouvez y lire l’article sur l’assassinat de Steve Garland dans son magasin par Walter Sullivan. Vous entendrez ensuite une série de coups de feu et des cris d’animaux. Entrez à nouveau dans le magasin, le décor sera exactement comme après le meurtre.
Scène de l’abandon
Dans le monde de l’appartement 2ème fois, Henry trouve le cordon ombilical de Walter dans l’appartement du concierge. Ensuite, il s’écroule par terre à cause des maux de tête. Entre ces 2 scènes, on peut voir quelques images défiler très rapidement, elles représentent en fait la scène de l’abandon de Walter par les Sullivan dans l’appartement 302.
La mystérieuse femme de l’hôpital
Au début du monde de l’hôpital, Walter fouille dans le ventre d’une femme. Henry sort de la pièce pendant la cinématique, mais si vous y entrez à nouveau vous remarquerez que le cadavre a disparu et en échange le monstre Patient apparaît. Il est intéressant de remarquer une ressemblance flagrante entre ce cadavre et le monstre.
Autre point intéressant, la femme ressemble beaucoup à Claudia, un des personnages de Silent Hill 3. Il s’agit sans doute d’un clin d’œil, montrant Walter qui cherche le “Dieu” avalé par Claudia à la fin du 3.