Overview
Последнее обновление: 17.01.2020Не умеете делать уровни, нихрена не поняли в видео Мэтта и не можете разобраться сами? Тогда вам сюда! Здесь я написал очень подробные и максимально информативные инструкции по функциям редактора!
Начало
Перед тем, как вы будете читать этот гайд, прошу заметить, что я использую свой русификатор в игре. Поэтому если у вас не установлена последняя версия русификатора, текст может отличаться!
[link]
█████ ЧАНКИ
1. Создаём новый чанк
Начать игру > Пользовательский контент > Редактор уровней!
После этого переходим в Режим чанков:
Подтверждаем выбор, нажав на “Да”:
Выбираем размер чанка. Рекомендую начинать с 1×1:
Введём имя файла (его мы сможем изменить позже):
Итак, смотрите. Здесь есть два режима: “Режим выбора” и “Режим рисования”:
С помощью Режима выбора вы можете выбирать предметы (используя соответствующий инструмент) и редактировать их настройки: (ПКМ – отменить выделение)
С помощью Режима рисования вы можете рисовать предметы (используя соответствующий инструмент).
Поставим описание этому чанку. Оно влияет на некоторые настройки объектов и персонажей и саму генерацию чанка. То есть Пещеры и Фермы будут спавниться только в Парке, Наркопритоны не будут спавниться в Деловом центре и т.п. Было бы классно иметь таблицу со всеми возможными вариациями спавнов, чтобы точно знать где чанк будет спавниться.
Особый тип доступен только для маленьких чанков (1×1). Он определяет местоположение спавна чанка.
С типом “Тупик”, стены будут слева, сверху и справа, с “Туннелем” стены будут слева и справа, со “Стеной с одной стороны” стена будет сверху, с “Углом” стены будут слева и сверху, и с “Нет” он может заспавниться где угодно. Этой информации не было в подсказках, поэтому я решил написать здесь.
С типом “Тупик”, стены будут слева, сверху и справа, с “Туннелем” стены будут слева и справа, со “Стеной с одной стороны” стена будет сверху, с “Углом” стены будут слева и сверху, и с “Нет” он может заспавниться где угодно. Этой информации не было в подсказках, поэтому я решил написать здесь.
Ну вот и всё, теперь вы знаете самые основы редактора! Приступим к следующим шагам.
2. Размещаем стены
Что это за чанк без стен, верно? Выбираем инструмент “Стены”, кликаем на поле “Название” и выбираем нужный вид стен:
Если вы выбрали рандомно выбирающийся тип стен, то выставьте Множественный ID, неравный нулю, иначе все стены могут получиться разными:
Теперь мы можем расставить стены на ЛКМ! (ПКМ – удалять стены) Сделаем небольшое здание:
3. Ставим объекты
Теперь давайте расставим объекты по местам. Выбираем инструмент “Объекты”, кликаем на поле “Название” и выбираем нужный объект:
И ставим на ЛКМ: (ПКМ – удалять объекты)
Для поворота предметов, используйте параметр “Направление”. Если Направление не установлено, то игра выберет сама (если предмет рядом со стеной, то игра повернёт его в противоположную сторону от стены):
По желанию, вы можете выставить шанс появления некоторых объектов. Например, 50% шанс спавна Музыкального автомата:
Если вы хотите, чтобы этот объект мог задействоваться в заданиях (Кража, Уничтожение, Использование и другие), включите параметр “Важный”:
ID принадлежности здесь не так сильно важен. Оставьте 0, если хотите, чтобы у объекта был тот же владелец, что и у покрытия под ним (по умолчанию):
Для некоторых предметов доступны дополнительные настройки, например у Двери можно настроить её тип (Заперта, Стальная, “Не входить”, Детонатор и т.д.), а у Сундука – его содержимое:
P.S.: При установке дверей и окон, они должны быть повёрнуты внутрь помещения!
Заполните большую часть доступного пространства объектами, иначе помещение будет выглядеть слишком пустым!
4. Кладём покрытие
В этой игре покрытие имеет большое значение. Принадлежность территорий и объектов определяется с его помощью! Выбираем инструмент “Покрытие 1”, кликаем на поле “Название” и выбираем нужный тип: (Не выбирайте воду, ковры, ванную плитку, конвейеры или пропасти, скоро я покажу как их делать)
Настроим принадлежность территории через ID принадлежности. Нас интересует ID, неравный нулю, выставим 1 (по умолчанию):
И вырисовываем территорию на ЛКМ: (ПКМ – удалять)
Не забудьте поставить покрытие под прилежащими стенами! Если вы этого не сделаете, пол будет выглядеть криво и некрасиво!:
Теперь добавим вторичное покрытие (ковры, ванные плитки, вода, конвейеры и пропасти). Для этого выбираем инструмент “Покрытие 2”, кликаем на поле “Название” и выбираем нужный тип:
Опять же, если это рандомно выбирающийся тип, рекомендую ставить разные Множественные ID у каждого “куска” пола:
Если вам не хватило двух слоёв (а вам их вряд ли хватит), используйте инструмент “Покрытие 3” (управление аналогично):
5. Спавним НПС
Выбираем инструмент “НПС”, кликаем на поле “Название” и выбираем перса:
Ставим персов на ЛКМ: (ПКМ – удалять)
Персонажам можно настроить ID владельца. Этот ID определяет, какими объектами и территориями этот персонаж владеет. Поставьте любое целое число (например 1). Если вы хотите, чтобы он владел всем на этом чанке, используйте 99, а если – чтобы он был просто прохожим и ничем не владел – 0:
Им также можно настроить “Важный”, Направление и Инвентарь, как у объектов:
Защитой собственности можно определять поведение персонажа при входе игрока на его территорию. “Враждебный” – персонаж будет сразу же атаковать игрока, “Раздражённый” – персонаж будет просить уйти, а потом начнёт атаковать, “Нет” – персонаж не будет злиться на вход игрока на его территорию. Например, для публичных заведений ставьте “Нет”.
Цель по умолчанию – это то, чем будет заниматься персонаж сразу после спавна и до тех пор, пока не получит новую цель (например атаковать игрока или проверить шум). После завершения всех целей он вернётся к цели по умолчанию.
Обращение к игроку – персонаж будет произносить эту фразу при взаимодействии:
Шанс появления – здесь он немного отличается… Я сам если честно не понимаю, что в описании имеется в виду, поэтому я просто ставлю вероятности во все три коробочки, типа 40/70/100.
6. Создаём тюрьмы и запретные места
Чтобы создать тюрьмы, в которых вы сможете держать пленников, выберите территорию одной из ваших камер (без разницы какой слой) и поставьте там ID тюрьмы, любое число кроме нуля:
Теперь просто поместите любого персонажа с ID владельца 0, и он будет спокойно сидеть в тюрьме (если конечно он не может сбежать):
Ах да, не забывайте про правило дверей, про которое мы говорили в разделе про Объекты: “Двери должны быть направлены внутрь помещений!”, иначе ваши пленники могут сбежать!
P.S.: У каждой отдельной камеры должен быть свой ID тюрьмы! Иначе они все разом убегут при освобождении одного.
Для запретных зон используется тот же приём. По сути, запретные зоны – это и есть тюрьма. Ведь если игрок попадёт на территорию тюрьмы, то владелец этой тюрьмы будет сразу же его атаковать.
7. Дропаем предметы
Выбираем инструмент “Предметы”, кликаем на поле “Название” и выбираем предмет:
И ставим на ЛКМ: (ПКМ – удалять)
Количество предметов в этом стаке также можно настроить. Если вы планируете сделать уровень-песочницу, то лучше используйте этот метод размещения предметов, а не Сундуки:
ID Принадлежности определяет, кто является владельцем этого предмета. Если владелец увидит, как вы подбираете “его” предмет, он сразу на вас разозлится. При 0 берёт значение с покрытия под предметом.
8. Патрулируем территорию
Выбираем инструмент “Точки патрулирования” и ставим точки:
После этого берём в руки режим выбора и нумеруем. У первой точки патруля будет номер 1, у второй – 2, у третьей – 3 и т.д. После завершения маршрута, патрулирующий персонаж вернётся к точке 1 и начнёт маршрут сначала:
Раньше у персонажей можно было настраивать ID патруля, но в последней версии я почему-то не вижу такой функции… Возможно они теперь будут брать наиближайший к ним маршрут.
P.S.: Не забудьте дать персонажу цель “Патрулировать”.
9. Да будет свет!
Ваш чанк без света будет выглядеть прям ваще мрачно, ведь единственные источники освещения – взаимодействуемые объекты и НПС. Выбираем инструмент “Освещение”, кликаем на поле “Название” и выбираем нужный тип:
Размер света (aka Яркость) лучше поставьте на 1, по умолчанию 2 слишком яркая и не подойдёт для обыкновенного освещения:
Ну и теперь просто ставим на ЛКМ: (ПКМ – удалять)
Сравним, что было и что стало:
Согласитесь, что стало гораздо лучше!
Вы можете ещё поэкспериментировать с этими параметрами. Я не эксперт по освещению и не понимаю зачем они вообще нужны:
10. Заканчиваем работу
Файл > Сохранить – сохранит ваш чанк в файл. В принципе, вам стоит это делать почаще. Вдруг свет вырубят или комп крашнется.
Чанки сохраняются в эту папку:
“C:Users<ваш-логин>DocumentsStreets of RogueChunks”
“C:Users<ваш-логин>DocumentsStreets of RogueChunks”
Теперь вы можете делиться этим файлом-чанком со своими друзьями и даже создавать наборы чанков вместе!
Хотите опубликовать свой чанк в Мастерскую?
Прочитайте раздел “НАБОРЫ ЧАНКОВ”.
Прочитайте раздел “НАБОРЫ ЧАНКОВ”.
█████ НАБОРЫ ЧАНКОВ
1. Создаём новый набор чанков
Начать игру > Пользовательский контент > Редактор уровней!
После этого переходим в Режим наборов чанков:
Подтверждаем выбор, нажав на “Да”:
Дадим имя этому набору чанков: (его можно изменить позже)
2. Добавляем чанки в набор
Нажимаем на кнопку “Чанки”:
И выбираем чанки, которые вы хотите включить в этот набор. По завершению выбора нажимаем “Готово”:
Для обновления изменений, сделанных здесь или в редакторе чанков, используйте кнопки “Обновить чанки” и “Обновить наборы чанков в кампаниях”:
3. Ну вот и всё. Так просто.
Файл > Сохранить – сохранит ваш набор чанков в файл. После сохранения набора вы можете удалить использованные в нём чанки – они сохраняются внутри файла набора. Вы сможете извлечь их позже с помощью кнопки “Извлечь чанки”:
Наборы чанков сохраняются в эту папку:
“C:Users<ваш-логин>DocumentsStreets of RogueChunkPacks”
“C:Users<ваш-логин>DocumentsStreets of RogueChunkPacks”
Теперь вы можете делиться этим файлом-набором со своими друзьями и даже создавать уровни вместе!
Хотите опубликовать ваш набор чанков? Смотрите следующий шаг.
4. Отправляем на Паровой Семинар
Да-да, это так называлась Мастерская Steam до частичной интеграции моего русификатора…
Выбираем наш набор чанков и нажимаем “Отправить в Мастерскую”:
Пишем название, которое будет показываться в Мастерской:
Также вам понадобится превью для вашего набора. Чтобы его выставить положите .png, .jpg или .gif картинку в папку C:Users<ваш-ник>DocumentsStreets of RogueChunkPacks<название-набора-чанков>:
P.S.: Имейте в виду, что превью нельзя будет изменить! Единственный способ – заново опубликовать набор!
Если вы публикуете новый набор и не обновляете старый, выберите этот параметр:
Соглашаемся на условия (а если не согласны, то зачем вы вообще это читаете?):
И подтверждаем наши действия и ждём:
(или же отменяем, если передумали)
(или же отменяем, если передумали)
Теперь делаем как обычно вы делаете с публикациями Мастерской. Если вы делаете это не так часто, смотрите другие гайды. Я уверен, что на эту тему кто-то более талантливый уже создал гайд.
█████ УРОВНИ
1. Создаём новый уровень
Начать игру > Пользовательский контент > Редактор уровней!
После этого переходим в Режим уровней:
Подтверждаем выбор, нажав на “Да”:
И вот мы оказались в редакторе!:
Напишем имя нашему уровню:
Напишем заголовок, который будет показываться в игре:
Это панель настроек. Тут мы настроим настройки:
“Район” определяет район и некоторые особенности генерации уровней. Например, в Деловом центре будут спавниться Гангстеры и строиться каналы. Некоторые районы могут конфликтовать с особенностями генерации!:
“Катастрофа” определяет катастрофу на текущем уровне:
“Мутатор” определяет установленные на уровне мутаторы:
“Особенности” определяют некоторые особенности генерации. Некоторые могут конфликтовать с районом!:
“Музыка” определяет музыку на уровне. Также здесь можно просто послушать саундтрек игры без покупки дополнения!:
“Сложность” определяет шансы спавнов НПС и предметов. Вообще должно быть доступно только 3 уровня сложности. Страшно представить, кто и с чем будет спавниться на 10 уровне…:
“Разрешить телепорт” говорит сам за себя:
“Случайная расстановка”. Если включена, рандомизирует расположение чанков на уровне. Для кастомных кампаний рекомендуется отключить:
“Случайные квесты”. Если включены, рандомизирует квесты на уровне. Иначе, вам надо будет расставлять задания самому:
Ну вот, вы настроили уровень. Приступим к его обустройству.
2. Строим чанки
P.S.: Если вы включили “Случайную расстановку”, пропустите это.
Загружаем чанк, который хотим использовать: (“Загрузить файл” – для кастомных чанков, “Загрузить префаб” – из оригинальной игры)
И выбираем нужное:
И ставим куда-нибудь на карту:
При необходимости можно повернуть чанк в любом направлении:
“Вращение” поворачивает чанк на 90° против часовой стрелки;
“Направление X” (переворачивает со стороны в сторону);
“Направление Y” (переворачивает сверху вниз).
Теперь просто ставим чанки до тех пор, пока не достигнем нужного результата:
Хорошо, чанки есть. Теперь раздадим задания.
3. Раздаём задания
P.S.: Если вы включили “Случайные квесты”, пропустите это.
Выбираем чанк, в который хотим добавить задание:
И у нас появляется очень простое в использовании меню.
Кликаем на поле “Задание” и выбираем задание:
Писать, где какое задание, я не буду. Вы же играли в игру, верно?
После этого ваш чанк выделится насыщенно-жёлтым цветом мочи , чтобы вы его могли найти позже:
4. Завершение работы
Файл > Сохранить – сохранит ваш уровень в файл. В принципе, вам стоит это делать почаще. Вдруг свет вырубят или комп крашнется.
Уровни сохраняются в эту папку:
“C:Users<ваш-логин>DocumentsStreets of RogueLevels”
“C:Users<ваш-логин>DocumentsStreets of RogueLevels”
Теперь вы можете делиться этим файлом-уровнем со своими друзьями и даже создавать кампании вместе!
Хотите опубликовать свой уровень в Мастерскую?
Прочитайте раздел “КАМПАНИИ”.
Прочитайте раздел “КАМПАНИИ”.
█████ КАМПАНИИ
1. Создаём новую кампанию
Начать игру > Пользовательский контент > Редактор уровней!
После этого переходим в Режи-… Стоп, мы уже здесь!:
Введём имя нашей кампании:
И вот меню с настройками кампании:
В “Списке уровней” можно настроить порядок уровней. Уровни будут загружаться в порядке слотов: (сверху вниз)
В “Мутаторах” настраиваются глобальные мутаторы:
“Загрузить наборы чанков”, судя по всему, нужно только для работы случайной генерации кастомных чанков в кампании: (загружайте те наборы, которые вы хотите видеть в кампании)
“Использовать только наборы чанков” – если включено, то для генерации уровней берутся только чанки из кастомных наборов:
В “Игроках X” можно настроить стартовых персов игроков:
Ну вот и всё. Тестируйте кампанию и публикуйте!
2. Вот и всё
Файл > Сохранить – сохранит вашу кампанию в файл. В принципе, вам стоит это делать почаще. Вдруг свет вырубят или комп крашнется.
Кампании сохраняются в эту папку:
“C:Users<ваш-логин>DocumentsStreets of RogueCampaigns”
“C:Users<ваш-логин>DocumentsStreets of RogueCampaigns”
Теперь вы можете делиться этим файлом-кампанией со своими друзьями и… делать что-нибудь вместе!..
Хотите опубликовать вашу кампанию? Смотрите следующий шаг.
3. Отправляем в Мастерскую
Выбираем нашу кампанию и нажимаем “Отправить в Мастерскую”:
Пишем название, которое будет показываться в Мастерской:
Также вам понадобится превью для вашей кампании. Чтобы его выставить положите .png, .jpg или .gif картинку в папку C:Users<ваш-ник>DocumentsStreets of RogueCampaigns<название-кампании>:
P.S.: Имейте в виду, что превью нельзя будет изменить! Единственный способ – заново опубликовать кампанию!
Если вы публикуете новую кампанию и не обновляете старую, выберите этот параметр:
Соглашаемся на условия, иначе валите нахрен отсюда:
И подтверждаем наши действия и ждём:
(или же отменяем, если передумали)
(или же отменяем, если передумали)
Теперь делаем как обычно вы делаете с публикациями Мастерской. Если вы делаете это не так часто, смотрите другие гайды. Я уверен, что на эту тему кто-то более талантливый уже создал гайд.
█████ Ссылки
Наша группа ВКонтакте[vk.com]
Наш сервер в Дискорд[discord.gg]
Конец
Остались вопросы? Задавайте их в комментарии!