Overview
GenFu通稱老頭
角色心得攻略:GenFu
特徵:
1.派生單調一路到底
2.主力招80%以上是中P
3.擅長打近身戰,一旦被對手保持距離便很難施展
4.持有高性能固有hold,hold之後的展開也非常有利
5.雖是打擊角色,但拜236T所賜摔技起始火力也相當高
6.攻擊多屬直線攻擊,容易被側移閃躲
6P
發生11f的中段P,不用這招要用哪招?
之後的派生也非常實用
不過因為全世界都知道打老頭要小心中P
所以還是要適當調整出招頻率
3P
發生15f並具有高度閃上段性能
適合用在微不利狀況下,並且與3H搭配做二擇
此招回饋非常驚人,一旦counter hit並成功讓後續派生3PP擊中對手
則對手立刻會陷入sit-down stun並可使用確定技追擊
而此招並非沒有缺點,3P被擋住到後續的3PP之間有可能被9f P給中斷
也因為派生單調很容易遭到對手hold或側移而失去效果
66P
發生12f的突進技。要是沒這招我根本不知道要怎麼玩老頭XD
即使被防禦也只有5f不利,並且NH就能誘發critical
極端一點的說,66P遭到對手防禦後配合3H以及3P即可應對大部分狀況
4P6P
初段發生13f、被防禦有5f不利,只看數字可能會認為只是個66P的劣化版
但這招有幾個66P沒有的優勢:
第一可拿來當成手動追尾招來使用,第一段4P被對手側移閃掉沒關係只要第二段的6P能打到就行了
第二4P6P在NH狀態下是連續2hit,第三可delay時間長運用較彈性
236PP
這招性能並不特別突出但附加價值相當多
首先它是GenFu少數帶有追尾屬性的招式
而在Hi Counter / critical維持之狀況下236PP無法hold第二下
再來根據腳位狀況有可能可以將對手打成背彎
stage danger發動使對手彈到場中央時也可以使用236PP追擊
可以說是好處多多的一招
6K
其實我相信實戰中如果看到這招多半是6_K按失敗
但6K其實是值得使用的好招
發生14f不算快但前進距離長(請不要忘了GenFu手腳很短)
Counter Hit可給予對手長時間且無法搖醒的critical stun
被防禦也只有短短5f不利,66P用多了換使用6K會很有效果
K與6_K
最速上/中段K,打Hitomi跟Hayabusa可用
另外K可用在空中落補之後的確定技
6_K則是取代挑領的簡單好用combo parts
3K
不多做解釋了,老頭唯一發生與範圍兼具的中K
1K
可能有些人會覺得奇怪怎麼忽然跑出個1K
發生不快又不是蹲姿無法閃上段,頂多之後可以中下二擇而已
事實上1K可以說是潛力無限大(呃)
因為1K踢到NH之後是…+0~+1
請注意是+0或+1,根據腳位而有所不同
在此例中最糟也就是+0雙方完全五五波了
這時你可以6P、3P、K、甚至固有hold
當對手沒有9f p可以打回來,保持近身又五五波其實就是GenFu最喜歡的局面了
236T
說實在的236T不會接可以不用玩老頭了
輕中量級建議接法為4P+K>3_P*2>16P
重量級建議接法為4P+K>8P>6PPP+K
實戰中可視情況改使用空中落補以維持攻勢
場地有天花板時不需要慌張
謹記236T之後立刻按3P(第一下空振)P,如此一來即可將對手打成sit-down stun任你魚肉
不過要注意如果後方是牆壁就不要再出3PP了否則會撞牆
請自己觀察跟牆壁的距離設立停損點,例如236T>不打3PP等他掉下來之後16P
9H與3H
所謂固有hold就是這兩招了
成功後一般主流為8PP,但個人偏好8P而不出第二下P
理由是8PP雖然多了一些傷害但後續有利時間較少
個人常用套路如下:
8P>最速2T
8P>236T
8P>236P(與4P+K二擇,可236PP打完或看能不能打背彎)
8P>4P+K(與236P二擇,4P+K擊中後對手無法hold因此可確定浮空)
4P6P(如前面所提NH即可兩下全中,接在固有hold後使用剛好)
其實寫這篇的時候為了選出十招滿苦惱的
挑了半天最後還是有小小超過 雖然我連挑領都放掉不寫了XD
個人認為GenFu是一個調整得不錯的角色
有強勢的地方也有明顯的弱點(怕側移怕拉距離)
招式也大多有它的用處比較沒有什麼廢招
比起一些性能全面好上手的角色個人是覺得有意思多了