Overview
Dieser Guide präsentiert und erklärt die verschiedenen Missionen bzw. Spielmodi auf die ihr bei Squad treffen werdet. Man kann ihn somit als eine Erweiterung eines Basis Tutorials sehen. Zwar ist “learning by doing” an sich eine gute Sache, aber reicht oder bezweckt bei dem ein oder anderen einfach nicht oder aber dauert so seine Zeit, weswegen ich versuche dem hiermit Abhilfe zu schaffen!Sprache ist dabei wie man sicher schon gemerkt hat Deutsch und nope… no (more) english today.
Vorwort
Wie dir schnell auffallen wird, ist der erste Spielmodus den ich hier vorstelle, der wohl mit Abstand längste Teil in dieser Vorstellung und Erklärung der Spielmodi.
Grund dafür ist ganz einfach, dass er mitunter einige Grundinformationen enthält, welche für andere oder auch alle anderen Modi ebenfalls relevant sind oder sogar allgemein gelten.
Dies macht es evtl. nötig, sich vor allem mit diesem Modus zu befassen, um Grundfunktionen zu verstehen bzw. nachvollziehen zu können.
Natürlich hätte ich auch jeden Modus komplett eigenständig behandeln können, dies hätte aber dazu geführt, dass ich mich sehr oft hätte wiederholen müssen und so im Endeffekt weit mehr Gesamttext gehabt hätte.
Zudem hatte ich beim Erstellen wie eigentlich immer, kein wirkliches Konzept und hab es einfach verfasst.
Durchaus hätte ich mich auch kürzer fassen können, aber mir war es wichtig, so viel Informationen wie möglich bereit zu halten, um eben auch die komplette Bandbreite abzudecken, auch wenn es einigen Leuten wohl bereits bekannt ist oder sie nicht interessiert, was aber mich wiederum nicht sonderlich interessiert – der eine weiß es, aber der andere nicht und ich habe denke ich schon echt alles erlebt – auch schon so Sachen, das gefragt wurde, wie man sich bewegt ecetera :3
Wahrscheinlich benötigt man tatsächlich eine viertel Stunde, um sich hier durchzulesen.
Aber fest steht, während der eine vielleicht auch mal eine halbe Stunde benötigt, mich hat es Stunden gekostet diesen Guide zu erstellen 😉
Spätestens aber jetzt, viel Spaß und vor allem Erleuchtung beim Lesen des Guides 🙂
– Paras
AAS – Advance and Secure
Auf Deutsch: “vorrücken und sichern”.
im Grunde DER Standardmodus.
Zwei Teams die beide mit gleicher Mannstärke in Form von “Tickets” in ihrer jeweiligen Hauptbasis beginnen und sich dann beim Start aufeinander zubewegen, indem beide vorgegebene Gebiete bzw. “Flaggen”, innerhalb der Karte einnehmen.
Hauptziel ist es die Tickets des Gegners auf 0 zu bringen.
Dies ist es im übrigen auch bei allen anderen Spielmodi!
Gebiete werden eingenommen, wenn sich eigene Kräfte dort aufhalten. Ob man innerhalb des Gebiets ist, wird durch das Auftauchen eines Flaggensymbols mit einem Balken darunter, rechts oben im Bildschirm angezeigt. Dieser Balken wird sich langsam füllen und sobald er komplett gefüllt ist, gilt das Gebiet als eingenommen und gesichert.
Ist ein Gebiet erobert, wird im Normallfall erst das Nächste aufgedeckt und kann dann ebenfalls angegriffen bzw. gesichert werden. Es wird nach einer bestimmten, mit einer Linie zwischen den Punkten versehenen Reihenfolge vorgegangen. Das heißt, das Gebiete, welche nach einem Gebiet kommen, welches noch nicht unter teameigener Kontrolle steht, nicht einzunehmen sind!
Egal ob neutral oder feindlich. Zwar kann man den Feind davon abhalten dieses Ziel selbst einzunehmen, indem man sich dennoch dort aufhält und ihn hindert vorzudringen, allerdings können Feinde die sich bereits innerhalb des Gebietes befinden, nicht davon abgehalten werden den Sektor einzunehmen, zumindest natürlich, wenn er bereits den vorigen Punkt eingenommen hat. Kurz erklärt warum: eine gegnerische Präsenz wird in diesem Fall ignoriert bzw. hat keinen Einfluss.
Ist ein Gebiet noch von keiner Fraktion eingenommen worden, gilt es als “neutral” was mit einer weißen Flagge gekennzeichnet ist.
Wenn der Feind es einnimmt, blinkt auf der Karte der Rahmen um diesen Punkt rot, dies ist hilfreich zu wissen, da man so weiß, dass dort Feinde sind. Wird das Gebiet von eigenen Kräften gesichert blinkt der Rahmen hingegen blau.
Ein eingenommenes Gebiet wird mit der jeweiligen Flagge der Fraktion gekennzeichnet
Ein Gebiet welches bereits vom Feind eingenommen wurde, muss zunächst neutralisiert werden, bevor es eingenommen wird. Sprich der Balken der in diesem Fall erst einmal rot ist, muss zunächst neutralisiert werden (weißer Balken) und wird erst dann erobert. Im Grunde kann man sich dies so vorstellen, wie wenn man eine Flagge an einem Mast einholen muss, um eine andere zu hissen. Ist die Flagge erst einmal unten, ist der “neutral” Status bis zum Zeitpunkt an dem die eigene Flagge gehisst ist. Ab dem Zeitpunkt gilt das Gebiet als eingenommen und das nächste kann gesichert werden.
Also das System wird jedem der schon mit Battlefield zu tun hatte, bekannt sein bzw. bekannt vorkommen. Grund dafür ist nicht zuletzt der, dass Squad von einer Mod für Battlefield 2 (Project Reality) abstammt.
Aber zurück zum Thema:
Es gibt den Fall, dass beide Teams mehr oder weniger gleichzeitig damit beginnen, die jeweils feindliche Basis anzugreifen und auch einzunehmen. Dies führt zu einem Stop nachdem die Punkte neutralisiert wurden. Sprich die Basen können NICHT weiter eingenommen bzw. gesichert werden, bis eine der beiden Seiten, erfolgreich den Gegner vom Vorpunkt vertrieben und diesen wieder eingenommen haben.
Im übrigen benötigt es mindestens eine Einheit um neutrale Punkte zu erobern und drei um feindliche Punkte einzunehmen. Da feindliche Punkte aber selten unbewacht bleiben, muss man zusätzlich noch mindestens eine Einheit mehr als der Gegner im Gebiet aufbringen. Somit wäre hoffentlich auch geklärt, warum ich vorhin erwähnte, das Feindpräsenz ignoriert wird, solange der Gegner den Vorpunkt nicht eingenommen hat, den falls dem so ist, würden Feinde innerhalb des Sektors durchaus eine Rolle spielen.
Sobald alle neutralen Gebiete eingenommen sind, müssen auch die vom Gegner kontrollierten Gebiete ebenfalls eingenommen werden, um auf das Hauptziel hinzuarbeiten und um dies zu erreichen, muss das Team wie gesagt eben auch mehr Leute im Bereich haben, als der Gegner.
Dies erreicht man, indem einerseits eigene Kräfte ins Gebiet einrücken und feindliche im Gebiet ausgeschalten werden.
Halten sich beide Fraktionen die Waage ändert sich der Status nicht weiter.
Es muss also gleichzeitig erfolgreich verteidigt aber auch angegriffen werden.
Wie aber hat dies nun Einfluss auf das Hauptziel – also den Ticketstand des Teams und vor allem den des Gegners?
Wird ein Soldat eliminiert und verstirbt, kostet dies sein Team ein Ticket (falls es sich um den Commander handelt – zwei Tickets). Somit ist es schon einmal ein guter Anfang, Feindkräfte zu eliminieren. Da sich die Tickets einer Fraktion aber im Normalfall auf mehrere Hundert beläuft ist dies nur der kleinste Schritt in Richtung Ziel und ist viel zu ineffizient!
Auch Fahrzeuge zu zerstören kostet den Gegner Tickets – etwa 10 Stück (genaueres in der folgenden Liste).
- MBT (MainBattleTank oder auch KPZ (Kampfpanzer) – 15 Tickets
- APC und IFV also leicht bis mittel gepanzerte und bewaffnete Fahrzeuge – 10 Tickets
- sämtliche anderen Fahrzeuge mit Ausnahme vom Motorrad (1 Ticket) – 5 Tickets
Also im Grunde sind Fahrzeuge hier weit mehr wert, als ein Leben ^^
Allerdings kann es strategisch sinnvoll(er) sein, Feindfahrzeuge zwar ausgeschalten aber noch intakt zu lassen – selbiges gilt auf für feindliche Infanterie. Als Beispiel warum: Feinde die sich fern ab vom Geschehen befinden, können gegebenenfalls am Leben gelassen werden, um zu verhindern, dass sie nach Respawn eher zur Bedrohung werden könnten, als sie es jetzt sind.
Allerdings bleibt die Entscheidung schlussendlich bei euch und vor allem dem Squadleader … aber genug davon.
Ein weiterer Schritt, ist das Zerstören von Feind FoBs – vorgeschobenen Operationsbasen, die mehrere Funktionen erfüllen können, aber Allem voran als Spawnpunkte dienen. Ein FoB ist 10 Tickets wert.
FoBs werden zerstört, indem man den Grundbaustein das sogenannte “Radio” oder auch Funkgerät, zerstört (mit Spaten abgräbt oder durch Sprengstoff o.ä. zerstört).
Die in diesem Abschnitt aufgeführten Punkte gelten so für ALLE Modi und werden nicht wiederholt!
Speziell in diesem Modus ist aber ein weiterer Weg (oder vielleicht auch DER Weg), dem Gegner alle Tickets abzuziehen, das Einnehmen aller Flaggen. Wurden alle Flaggen mit Ausnahme der Hauptbasis des Feindes (die uneinnehmbar ist) eingenommen, verliert der Gegner kontinuierlich Tickets und mit der Zeit wird dies früher oder später darauf hinauslaufen, dass er keine mehr haben wird.
Allerdings sollte er ab diesem Zeitpunkt bereits nur noch wenige haben, sodass es relativ schnell mit ihm und dem Spiel zu euren Gunsten, zu Ende gehen sollte.
Diese sogenannte Ticketblutung (Ticketbleed) startet aber bereits ab dem Moment an dem das eine Team mehr Gebiete als das andere eingenommen hat, erhöht sich allerdings mit zunehmender Anzahl.
Zudem erhält man nachdem man ein Gebiet eingenommen hat, Tickets für das Team.
RAAS – random Advance and Secure
Auf Deutsch: “zufälliges Vorrücken und Sichern”.
Der einzige Unterschied zu dem normalen AAS Modus ist, dass die Gebiete bzw. der Gebietsverlauf (die Gebiete bzw. Flaggen die eingenommen werden müssen) jede Runde zufällig ausgewählt werden. Sprich: es ist hier nicht möglich sicher vorauszusagen, welche Gebiete einzunehmen sind, bis zu dem Punkt, an dem alle Gebiete von den Fraktionen eingenommen wurden und somit eine durchgehende Verbindung besteht.
Dies verhindert bzw. erschwert das Vorrücken und Abfangen des Feindes, da die Wahrscheinlichkeit besteht, dass der nächste Punkt an einer komplett anderen Stelle als gedacht auftaucht und man somit evtl. wertvolle Zeit und auch Ressourcen mehr oder weniger verschwendet hat.
Skirmish
Auf Deutsch: Scharmützel
Dieser Spielmodus gleicht AAS in allen Punkten, hat allerdings einen weit kleineren Format.
Dies äußert sich durch die kleineren Karten die lediglich Bruchteile der eigentlichen Karten des Spiels sind. Es sind die selben Maps, aber eben nur ein kleiner Teil davon ist Schauplatz beim Scharrmützel.
Zum Vergleich: SkirmishKarten sind etwa 1/4 so groß wie die Normalen.
Zudem gibt es weniger Start-Tickets nämlich gerade einmal 150 pro Team.
Weniger einzunehmende Gebiete (in der Regel 5) und weniger Ticketgewinn aber auch Ticketabzug und soweit mir bekannt, gibt es auch weniger Fahrzeuge und keine oder höchstens leicht Bewaffnete. im Grunde aber lediglich Transport und LogistikFahrzeuge und auch keine Helikopter. Ansonsten gelten wie bereits gesagt, exakt die selben Bedingungen wie im AAS Modus.
Auch was die Spieleranzahl angeht, kann es bis zu 80 Spieler geben, die auf diesen dann doch etwas kleinen Karten aufeinander treffen (40 vs 40)
Es ist wohl anzunehmen, dass der eigentliche Zweck dieser Karten, der ist, ein Spiel trotz sehr geringer Spieleranzahl (unter 40) zu führen und quasi als eine Art Puffer zwischen leerem und vollem Server zu dienen, um einen Zuwachs an Spielern so sicher wie möglich zu gewährleisten.
Unter einem “normalen” Match, würde die Größe der Fläche, wohl eher für einen weiteren Abfall von Spielern bei einem bereits spärlich besuchten Server führen.
Andererseits bietet es dank des Formats wohl auch ganz neue bzw. andere Herausforderungen.
So können Taten einzelner weit größere Auswirkungen erzielen. Die geringe Fläche wird weitaus dichter abgedeckt (vor allem bei hoher Spieleranzahl) und der Mangel an Kampffahrzeugen macht es wohl zu einer reinen infanteriegeschichte. Andererseits wäre eine Runde wohl auch viel zu schnell zu Ende, sodass es sich wohl kaum zu einem Hauptmodus etablieren würde.
Zumindest habe ich persönlich diesen Modus doch zu selten gespielt bzw. gehabt, um dies sagen bzw. auch beurteilen zu können.
Invasion
Dieser Modus ist nun der Erste, der sich vom AAS Modus tatsächlich etwas unterscheidet.
Zwar gelten die allgemein gültigen Regeln, Eigenschaften und Funktionen, aber diesmal sind alle Punkte von Anfang an, von einer Fraktion kontrolliert.
Während es das Ziel dieser Fraktion ist, den Gegner am Erobern zu hindern, da ein verlorenes Gebiet verloren bleibt und ihn so (und eben auch dank des Ticketbleeds) seiner Tickets zu entledigen, ist es das Ziel der anderen Fraktion, von ihrer Hauptbasis aus, ein Gebiet nach dem nächsten (eben auch strikt nach Reihenfolge – eins nach dem anderen) zu erobern.
Zu Beginn hat die Fraktion deren Aufgabe in der Verteidigung besteht, nicht nur alle Punkte, sondern auch eine weit höhere Ticketanzahl von etwa (je nach Karte) 800 Tickets, während der Gegner anfangs meist nur 150 Tickets zur Verfügung hat.
Es besteht also eine Differenz von etwa 1 zu 5 Tickets.
Erobert die Angreiferfraktion ein Gebiet, erhält sie +100 Tickets, die Verteidigerfraktion allerdings verliert rein durch den Verlust eines Gebiets keine Tickets, es sei den es ist das letzte zu haltende/erobernde Gebiet, in diesem Fall würden die Tickets direkt auf 0 fallen und die Runde wäre verloren. Das gilt es für sie somit unter allen Umständen zu verhindern.
Hauptaufgabe des Verteidigers, ist nebst der reinen Verteidigung auch das Errichten von Verteidigungsanlagen. Dies sind lediglich FoBs die allerdings weit stärker befestigt und ausgebaut werden, als in anderen Modi üblich.
Da aber wie bereits erwähnt, ein Gebiet nicht zurückerobert werden kann, sind diese FoBs auch weit mehr als nur eine Spawnmöglichkeit. Sie müssen den Feind behindern, zurückhalten und dem Verteidiger genügend Nachschub, Schutz und vor allem Zeit verschaffen.
Dem Invasor mangelt es nämlich vor allem an Letzterem – zumindest anfangs.
Territory Control
Auf Deutsch: Territoriumskontrolle bzw. Kontrolle des Territoriums.
Dies ist der nächste und vorerst wohl auch letzte Modus den hier vorstelle und erkläre – auch wenn es zwei weitere Modi gibt, von denen ich mir aber nicht sicher bin, ob es sie noch gibt oder ob ich sie überhaupt zu erwähnen brauche, da ich sie persönlich schon lange Zeit nicht mehr gesehen habe und ich meine sie auch nicht großartig zu vermissen ^^ …
Es ist meiner Meinung nach, der Interessanteste und meiner Erfahrung nach, aber für manche scheinbar schwierigste, bzw. schwierigste zu verstehende Modus.
Auch wenn ich ehrlich sagen muss, dass ich diesen Umstand nicht ganz nachvollziehen kann bzw. begreife, da er für mich von Anfang an ziemlich offensichtlich erschien und ich mir das komplette Prinzip auch relativ schnell selbst aneignen konnte. Höchstens das er sich doch zumindest vom Layout, wohl am meisten von den anderen Spielmodi abgrenzt und somit dann doch etwas Anderes ist.
Wie dem auch sei, bei Territory Control gibt es anders als in allen anderen Modi, keine Flaggen bzw. Gebiete die in diesem Flaggenprinzip verteilt sind. Statt dessen ist ein relevantes Gebiet auf der Karte, in etwa 60 Waben unterteilt. Die Karte begrenzt sich zwar nicht nur auf dieses Gebiet, aber der Rest der Karte ist im Grunde bedeutungslos.
Diese Waben oder auch Hexagons – also Sechsecke mit sechs Seiten (wer hätte es gedacht), sind über dieses System miteinander verbunden. Hört eine Wabe auf, fängt eine andere an. Also im Grunde, als hätte man ein Netz aus Hexagons/ Sechsecken, welches man über ein bestimmtes Areal der Karte gelegt hat.
In Sinn und Zweck funktioniert eine dieser Waben/Hexagons/Sechsecke, wie auch eins der Gebiete welches im AAS Modus mit einer Flagge markiert ist. So stellt auch eine solche Wabe, ein Gebiet welches es zu erobern/ sichern gilt, dar.
Blau – unter Kontrolle des Teams, weiß – neutrales (noch nicht erobertes Gebiet) und rot für unter Kontrolle des Feindes.
Wie auch bei den anderen Modi, kann man nur Gebiete erobern, welche mit einem bereits eroberten in Verbindung steht. Dies erkennt man daran, ob ein blaues Hexagon in Nachbarschaft anliegt.
Falls ja, dann kann das Gebiet eingenommen werden.
Dazu müssen mindestens DREI Leute aus dem Team bzw. einer mehr als der Feind, im Gebiet sein.
Ziel ist es wie immer, die Tickets des Gegners auf 0 zu bringen oder aber man erobert 95% der Waben. Also in etwa so viele dass dem Gegner nur noch drei verbleiben. Bis dahin wird er aber wohl schon so ziemlich “ausgeblutet” sein. Wobei dies dann zum endgültigen Ende seiner Tickets führen würde.
Nun kann man bei diesem Modus eroberte Gebiete des Gegners aber auch mitunter abschneiden.
Das heißt, eine oder mehrere Waben, welche vom Gegner eingenommen wurden ohne sie alle eine nach der anderen erobern zu müssen, vom Gegner loslösen, sodass sie im Grunde wie neutrale Punkte sind. Statt weiß, allerdings grau. Diese Gebiete können nun unbehelligt vom Feind eingenommen werden. Mit anderen Worten, es spielt keine Rolle ob nun Feindkräfte im Sektor aktiv sind, den diese werden wie bei einem für sie neutralen Punkt einfach ignoriert.
Bei der Frage wie man Gebiete voneinander abschneidet, kommt nun das wohl bereits oftmals verwundert zur Kenntnis genommene Feld mit dem Ankersymbol ins Spiel.
Dieses nämlich symbolisiert den Dreh- und Angelpunkt des Teams/ Gegners. Sobald die Verbindung eines oder mehrerer Felder mit diesem Ankerfeld unterbrochen wird und auch sonst keine Verbindung mehr zu diesem besteht, werden alle betroffenen Gebiete, die so eben abgetrennt wurden, auf diese Art neutralisiert. Der Unterschied zu tatsächlich neutralen Punkten, ist der, dass der Gegner nach wie vor, neutralisieren muss, bevor er es selbst einnehmen kann. Aber ansonsten unterscheiden sie sich nicht voneinander.
Teilweise ist es nicht einmal mehr nötig, die Gebiete einzunehmen, sondern können so einfach belassen werden und es kann weiter ins Feindesgebiet vorgestoßen werden während Feindkräfte im abgeschnittenen Sektor dadurch am Fortsetzen gehindert werden. In jeglicher Hinsicht, bietet dies auf jeden Fall etwas Luft und Zeit. Es besteht allerdings immer die Gefahr, dass der Gegner die losgelöste Verbindung wieder herstellen kann, indem er wieder eine Verbindung herstellt.
Worte zum Abschluss
Wie bereits im letzten Abschnitt erwähnt, habe ich mir die Freiheit genommen zwei Modi auszulassen. Dabei handelt es sich um “Destruction” und “Insurgency”.
Ich habe beide schon seit langer Zeit nicht mehr in der Serverliste vorgefunden und zumindest bei Destruction frage ich mich, ob es den überhaupt noch gibt.
Wie dem auch sei, falls dennoch jemand möchte, dass ich auch diese zwei Modi behandle, dann bitte einfach anfragen.
Auch sonst ist gegen eine Rückmeldung, Fragen, Fehlermeldungen usw. im Grunde nichts einzuwenden und ist mir auch durchaus willkommen :3
Allerdings behalte ich mir vor, Kommentare zu löschen, falls ich dies in irgend einer Weise als angebracht ansehe.
Ich hoffe dieser Guide war hilfreich.
freundliche Grüße
– Paras
Ps.: evtl. sind auch meine zwei anderen Guides von Interesse:
Guide für häufig gestellte Fragen und Grundinformationen:
[link]
Squadleader-Guide (dieser aber tatsächlich komplett Englisch):
[link]