Overview
一些零散的要點,有助你玩得更順暢。
建立新的自由遊戲
木料鎮有41個建築物、11個交付區,畫面右上角的初始地點之外,左上和右下分別對稱布局,有各5個交付區。這是最新出的圖,也是可運用面積最大的。
木料鎮(冬季)就只是下雪版的,可能聖誕節左右會有裝飾更新這樣。
寸土寸金有18個建築物、8個交付區,除了初始建築那條大馬路旁的五個交付區,還有廠區最右下角的三個建築有,附圖:
硅之夏13個建築物、8個交付區,除了左上海灘和中間沒有鄰接馬路的地方之外都有。如圖:
電路平原有12個建築物、9個交付區,幾乎都有聯外道路,如圖所示:
基本上,電腦不是很好、或者沒打算玩到太大規模的話,選擇下面一點的地圖比較簡單。
而如果奔著全產品市場壟斷的宏大目標而去的話,自然只能選木料鎮了。
再看回這張圖的第二項目、難度預設:
有分管理和生產各三種難度,管理型在人事上的決策出錯造成的損失較明顯、生產型在物資與設備規劃出偏差則會少賺更多錢。
初始成本因素包含了招新、購買設備、裝飾品。最難與最易價格差到四倍。這個難度調太高,擴展規模的步調就會變慢,你會花更多時間在存錢。
運營成本因素就是員工薪資和機器維護費,調到最低,那新手員工是不用給薪的,這個成本越低,成功點越好取得、公司的商業發展越快(這是功能,之後會提)
材料成本,一樣,最簡單和最難差了4倍的原料採購價。這項目決定了你存錢的速度有多快。
需求,市場需求,這個值越小,你的每一個產品所能容納的生產線規模就越小,有的成功點挑戰目標也無法達成。
市場難度,這個值越高,你的產品要拿到五星評價的成本與技術要求就越高。
市場階段數量,市場會隨著你不斷供給產品而獲得成長,標準數值是10階段,調低一個級數會少兩階段,可以讓你不用頻繁更改設計。
市場步調,階段提升所需的銷售數,這個值越低,開啟下一個階段所需時間越短。
自動市場推進功能,原本市場的成長條件達成後可以由你自己決定推進時機,開啟這個功能的話,一達到條件就會自動推進。這意味著你的研發就需要計劃性、資源的分配也會變得受限。
如果你把市場步調調得很快,又開了這個功能,你的科技卻沒規劃好跟上,就會倒大楣。
額外市場增長,正常市場只會增長到10階段,開了這個功能,就會繼續增長。讓初期的市場也可以運用後面的高深技術。當然,本身就很高技術性的市場,可能會因此發展到產品怎麼設計也無法五星的地步。
禁用遊戲結束,就是金錢無限的意思了。不過統計上還是會告訴你欠了多大的債務就是。
所有建築已解鎖,這個開下去立刻取得一個成就哈哈。
員工概況
在幾次更新之後,目前的GoodCompany變成了一個更接近管理者、而非小作坊老闆的狀態。
所以自己的角色要怎麼操作,以前比較重要,現在不重要了。
當你的工廠規模變大後,F4這個頁面就會變得很常用。如圖所示:
畫面上,工資這兩個字的上面有個鈕,這有助於幫你篩選特定的工作區、找到特定的人。尤其是你在木料鎮這種大地方當老闆時。
篩選器的左半邊是大分類,右邊可以按出下拉選單選小項目,決定好後記得要按下那個圓形外框的加號才會生效。
左右兩邊都篩選好之後,就能像在平時那樣左邊點員工、再指派他們去做右邊的事。
也可以在這裡迅速找到幸福度低的人、技能點滿了的人、持有特殊技能的人等等。
每個工作區都有取好易於分辨的名字的話,可以在右邊的列表點那些工作區右邊的員工統計、再按左邊跟著跳出來的某個員工,再到下面點監視畫面,即可將主畫面快速移動到那個區域了。
員工的技能是有分職能的,雖然你所有技能都可以學,但是只有”正處於那個職能的時候學”才會生效。
也就是說如果你先給員工安排快遞員修練,技能點夠了就學技能,學滿四樣才去預期的崗位工作的話,技能是不會生效的。至少目前是這樣。所以技能點練滿之後要先把員工安排至崗位,再安排她學習技能,才不會浪費技能點。
另外,員工要是被變更崗位、包括工作桌升級,都會導致技能失效,速度類(研究、生產、裝配、步行速度)的可以把技能刪除、重新啟動順便還多一級效果(這當然也是蟲),但是幸運和效率類的就真的會損失那400點技能點。
然後,裝配系的效率和幸運,還有物流的靈巧雙手、路線速度都沒有效果,大概也還要等除蟲。物流士和快遞員雖然技能都是黃底,可是仍分屬不同職能,移動車搬運只有快遞員有用。
所以,學習技能前記得先存檔。
員工技能點累積速度最快的,就是把兩個進貨棧板放隔壁,然後安排快遞來回運原料了。原料可以一次載6箱,幾秒就是六點經驗,比別種職能都快得多。練滿經驗的員工去做那些製作起來稍微有點慢的東西,來讓生產線各部的速度對齊、避免速度差導致某些東西生產過剩、浪費材料。
設計圖設計師
這裡要注意的,就是放置模塊的時候,不要放太好的。
市場期望的滿足是基本的,但是超過太多卻會浪費。
仔細看預期特徵,左邊的數字要大於等於右邊,大於的時候下面會有黃色部分的指示,這個意味著你可以因為產品比預期更好而賣出更高價,一般而言是每高於預期0.1就多賣10元,但這是有極限的。
所以如果用了太好的模塊,比方說記憶存儲使用了效果2.0的模塊,但裝上去之後實際上預期特徵對應種類的左邊數字並不到2.0這種情況。就會造成浪費,右下角的每單位可能利潤就會顯著下滑。
像這張圖,我裝了一個對利潤沒有幫助的優化電路模塊,效果是增加環保。這就導致我的這個計算器又重、多成本、還不能多賣錢。
有的模塊提供的特徵值高、成本低,有的則相反,可以自己多嘗試。
市場概況
需要注意的就是生產量有沒有超過右下角的下周潛在銷量、造成滯銷。
不建議碰折扣棒,生產大於銷售時就應該立刻縮小規模,員工的薪水其實不算甚麼,錯誤的生產工作、材料浪費才是賠錢的主要原因。
上一代的產品雖然用原價會賣很慢,但是在你新的生產線穩定之前,也還是會慢慢賣掉的。
市場推進之前把滑鼠懸停在那個鈕上,可以在左邊看到預期特徵的變化。先確定自己有能力滿足市場需求,再推進市場。或者是用這個預測來調整之後的研究方向。
研究
這個遊戲的研究成本很低廉,因為你可以有進度條確定自己的研究部門甚麼時候能提出成果。
研究室就選那種沒有交付區的地方。因為這個研究工作是高替代性的(滑稽),誰來做都行,所以布置好之後用來讓新人累積幸福度是最適合的。幸福度滿了再調去做快遞練技能,練滿了出山才去生產或裝配發光發熱。
分析組因為牽涉到消耗材料、高級分析台使用資格,所以除非是終極的分析人員,不然不要栽培,因為是需要換位子的,之前學的技能會浪費…分析台的資格技能點要求又極高,二級台要500、三級的要1000,直接雇新人再派去快遞修練會快得多。
公司目標
成功點獲取的大頭,其實是公司高幸福度的人力規模化帶來的每周獎勵。主畫面右上,在現有資金下面的那個指示器。處於80%以上幸福度的人越多,這個指示器給你的每周成功點獎勵越多。所以一開始遊戲時設定的公司維持成本設得越低,成功點的取得越簡單。
哪怕調到最難,一個新人每天要15元,你安排去做基本的零件生產並直接出售,也可以有效減負。
目標達成時的被動效果,也不是沒有bug。設備成本降低的那個效果就是時靈時不靈…
但是比方像”市場主導”、”增值”、”組件供給”、”數據收集”、”快遞運轉”等等的目標提供的效果就是穩定且明顯的。其中又以”快遞運轉”的達成最為容易。
商業發展
賺了成功點之後,就要花掉才有幫助。
這個區域就是用來消費成功點的地方。
值得一提的是紅色盾牌型的圖(比方說第一個項目”化學處理”的中間那個化學品聚焦),這個的效果是需要在主畫面按2、開啟工作區安排時,選擇你想要的工作區…
左邊那個政策項目底下有三個空心的盾牌,是要在這邊指定的。
商業發展能提供新的政策,讓你在指定的工作區裡套用。這個效果不會涵蓋到快遞員身上。
比方說,專門進行分析的工作區,因為沒有裝配台和生產台,所以可以給那個工作區指定”集中物流”這個政策。
其他的小圖則都是指新開放的員工技能,這些技能並不都有用。也並不都能正常發揮效果…還是老話,點下去之前先另存新檔…
左下角有很消耗成功點的自動化項目,開到最後幾乎甚麼都不用人做了。那時可以把員工的各種會增加給薪的技能或資格刪除,讓他們賦閒在廠裡遊蕩就好…