Gothic II: Gold Edition Guide

Gothic II New Balance Poradnik for Gothic II: Gold Edition

Gothic II New Balance Poradnik

Overview

WitamPoradnik zawiera wszystkie zadania z podstawki Gothic 2 Noc kruka i moda New Balance.Poradnik będzie aktualizowany o nowe zadania wprowadzone w przyszłych patchach do NB.PORADNIK W TRAKCIE PRZEBUDOWY!!!PozdrawiamMój nick na TM i BS to : Hearthstone

– Rozdział I

Droga do miasta

Nocna Bestia

Zadanie dostajemy od Xardasa na początku gry. Musimy się udać do stawu obok jaskini z goblinami którą dostajemy się do kotlinki Lestera. Znajduje się tam zębacz, zabijamy go i wracamy po nagrodę do Xardasa.

Mrok północy dla Lestera

Lester prosi nas byśmy przynieśli mu skręt Mrok północy. Można go znaleźć w skrzyni w obozie bractwa w Khorinis obok Baala Oruna. Zanosimy skręt do Lestera i dostajemy w zamian szczaw królewski.

Zioła dla Constantina

Lester mówi nam że żeby dostać się do miasta trzeba uzbierać 10 sztuk dowolnej rośliny wtedy strażnicy wpuszczą nas bez problemu. Zbieramy rośliny i dajemy je strażnikowi pod południową bramą Khorinis. Będąc w mieście mówimy Constantino że mamy dla niego rośliny (możliwe dopiero po odblokowaniu rozmów z mistrzami ).
Dodatkowo lepiej zrobić tak jak napisałem w zadaniu: Jak dostać się do miasta Khorinis.

Kamienie runiczne

Zadanie pojawia nam się w dzienniku kiedy podejdziemy do kamienia teleportacyjnego na prawo zaraz po wyjściu z wieży Xardasa (Taki słup pokryty napisami). Wracamy do Xardasa a on opowiada nam o kamieniach druidów i daje runę teleportacyjną. Teraz wystarczy aktywować jeden taki teleport i powiedzieć o tym Xardasaowi. Listę tabliczek do kamieni teleportacyjnych zamieszczę w osobnej zakładce (patrz spis treści).

Bandyci Cavalorna

Na drodze do miasta spotykamy Cavalorna , atakowanego przez gobliny. Powie nam on że został napadnięty przez bandytów. Zgadzamy się mu pomóc w zabiciu bandytów. Zanim jednak pójdziemy z Cavalornem polecam samemu udać się do jaskini z bandytami , będzie tam stał bandyta Jesse jeśli odpowiednio poprowadzicie z nim rozmowę możecie uzyskać 2 punkty retoryki. Na końcu powiedzcie Jesse o Cavalornie by mógł uciec (będzie on potrzebny do innego zadania). Teraz wracacie do Cavalorna i rozprawiacie się z bandytami.

Stara chata Cavalorna

Przy pierwszej rozmowie Cavalorn się nas pyta gdzie zmierzamy, mówimy mu że z powrotem do Górniczej doliny, wtedy daje nam zadanie byśmy sprawdzili jego starą chatę. W 2 rozdziale idziemy do chaty Cavalorna (znajduje się ona obok Marcosa) i zabieramy skórzaną torbę i oddajemy Cavalornowi.

Listy gończe

Zadanie aktywuje się w rozmowie z Jesse na temat ujawnienia osoby która nas ściga. Dajemy mu 10 sztuk złota wtedy dowiadujemy się że to Dexter. Zadanie kończy się po rozmowie z Dexterem.

Ubranie robocze od Lobarta

Zadanie polega na zakupie stroju roboczego od Lobarta. Można zaniżyć cenę maksymalnie do 30 sztuk złota by to zrobić należy :
Powiedzieć Lobartowi że jesteśmy za farmerami
Zrobić zadania opisane poniżej dla Lobarta, Hildy, Maletha i Vino.

Bandyci przy farmy Lobarta

Chodzi o bandytów których zabiliśmy z Cavalornem. Wystarczy powiedzieć Malethowi że zostali zabici.

Kłopotliwy strażnik

Na farmie Lobarta spotykamy strażnika Taylora. Strażnik Taylor nie będzie zadowolony z naszej obecności , po czym uzna że jesteśmy zbiegłym więźniem i teraz mamy dwie opcje:
-Zabić strażnika (zadanie się kończy)
-Zaoferować pomoc
Jak zdecydujemy się pomóc to Taylor powie nam że został wysłany w celu zbadania wieży która pojawiła się po upadku bariery (Wieża Xardasa). Idziemy do Xardasa , a ten mówi nam żeby zabić strażnika i teraz znów mamy dwie opcje :
– Zabieramy Taylora do wieży Xardasa gdzie zabijają go szkielety.
– Mówi Taylorowi że wnętrze wieży zawaliło się w co strażnik uwierzy.

Zebrać rzepę z pola

Lobart zleca nam byśmy zebrali rzepę i potem ją mu przynieśli. Wystarczy 15 zebranych rzep by zrobić zadanie 5 możecie zachować dla siebie

Rzepa dla Hildy

Jak nazwa mówi rzepę zanosimy Hildzie.

Patelnia dla Hildy

Hilda prosi nas o przyniesienie patelni . Idziemy do Canthara powinien on siedzieć obok domu i kupujemy patelnię. Zanosimy Hildzie.

Za butelkę wina

Vino chce byśmy przynieśli mu butelkę wina. Dostajecie ją za zadanie z bandytami u Maletha. Oddajemy wino koniec zadania.

Nóż Hildy

Hilda prosi nas byśmy udali się do miasta i zaostrzyli nóż. Nóż możemy naostrzyć u Carla za 5 sztuk złota.

Obawy Lobarta

Lobart mówi nam o dziwnych gościach obok kamiennego kręgu. Okazuje się że to obóz zbieraczy ziela, gadamy z ich przywódcą a potem wracamy do Lobarta.

Bezsenność Vino

Vino mówi nam że nie dawno widział orka na skraju lasu. Chodzi o jednego z dwóch orków których zabijamy na polowaniu z Bartokiem. Po pozbyciu się orka wracamy do Vino.

Człowiek z opaską na oku

Należy zrobić przed udaniem się do Jarkendaru
Zadaje daje nam Greg obok farmy Lobarta. Pyta nas o jakiś sposób dostania się do miasta, oddajemy mu strój roboczy. Później spotykamy go obok tawerny Martwa Harpia , prosi nas o udanie się do jaskini nieopodal karczmy. Idziemy z Gregiem wybijamy gobliny w jaskini i wykopujemy sakiewkę. Po oddaniu Gregowi sakiewki mówi nam o jeszcze 4 skrytkach:

– Obok obozu myśliwych ( schodki na farmę Bengara)
– Na wysepce obok chaty Erola
– Obok wodospadu niedaleko przejścia do GD
– Za farmą Bengara
Zanosimy fanty Gregowi.

Droga do miasta khorinis

Tutaj jest kilka sposobów:

1) Możemy wziąć glejt od Canthara (nie polecam)
2) Możemy dostać się do miasta za pomocą stroju Farmera (strój lepiej dać Gregowi)
3) Powiedzieć strażnikowi że mamy Zioła Constantina (dostajemy 1 retoryki i exp)
4) Dostać się od strony morza

Ja polecam najpierw wejść od strony morza a potem południową bramą. W tym celu okrążamy miasto i dostajemy się w pobliże latarni Jacka. Jest tam tabliczka do teleportu a znajduje się tu :


Za pomocą tej tabliczki aktywujcie teleport obok miasta . Teraz dostajecie się do miasta morzem gadacie z Laresem. Zgarniacie exp teleportujecie się poza miasto i teraz normalnie wchodzicie do miasta południową bramą gadając ze strażnikiem. W ten sposób zgarniecie exp i od Laresa i od strażnika bramy . (W AB teleport obok miasta przenosi na plac targowy dlatego polecam wtedy aktywować teleport przy wieży Xardasa).

Obywatel

Po wejściu do miasta można zauważyć że mistrzowie nie chcą z nami gadać. Więc udajemy się do Ruperta i gadamy z nim o całej sytuacji. Rupert wysyła nas do Pablo, który każe nam najpierw zdobyć jakieś porządne ubranie. Idziemy do Hanny kupujemy ubranie obywatela za 100 sztuk złota ( 50 złota jeśli należymy do gildii złodziei). Wracamy do Pablo który każe nam teraz zdobyć poparcie wpływowych mieszkańców portu. Chodzi o : Kardiffa, Carla, Eddę , Halvora, Lehmara, Garvella i Brahima. Po zrobieniu dla nich zadań wątek się kończy a my dostajemy możliwość rozmowy z mistrzami.

Zadanie dla wpływowych obywateli portu:

Szantażysta Moe

Kardif mówi nam że Moe odstrasza klientów i prosi nas byśmy coś zrobili w tej sprawie. Idziemy do Moe i mówimy mu o niezadowoleniu Kardifa. Jeśli wcześniej go nie obiliśmy to robimy to teraz po czym gadamy z Moe. Wracamy do Kardiffa i od teraz będzie nam płacił 10 sztuk złota dziennie.

Dłużnik Lehmara

Lehmar każe nam zabić typa który pożyczył pieniądze i się więcej nie pojawił. Chodzi o typa w magazynie w porcie.

Figurka Eddy

Edda mówi nam że skradziono jej statuetkę Innosa. Statuetka znajduje się w skrzyni w magazynie portowym, trzeba zabić strażnika i zabrać klucz do skrzyni.

Atrament dla Brahima

Brahim prosi nam byśmy mu przynieśli atrament. Można go kupić albo ukraść z domu Zurisa z regału.

Delikatesy

Halvor prosi nas o przyniesienie 10 ostryg. Można je znaleźć w małżach na plaży.

Węgiel dla Carla

Carl prosi nas byśmy przynieśli 5 bryłek węgla. Węgiel można znaleźć w magazynie niedaleko Martina i w spalonej chacie obok Skipa.

Narzędzie dla Garvella

Garvell prosi nas byśmy mu przynieśli piłę , żywicę i 2 młotki. Żywica na jednym z dachów albo w magazynie, piła i młoty obok Thorbena.

ZADANIA NA ZOSTANIE OBYWATELEM MIASTA

Czeladnik Khorinis

Należy zostać Czeladnikiem u jednego z mistrzów

Wielkie wyzwanie

Harad chce broń orka, Można ją zdobyć idąc na polowanie z Bartokiem. Zgodę Harada można też uzyskać zabijając bandytów obok farmy Akila którzy napadli kupca Hakona.

Błogosławieństwo bogów

Thorben prosi nas byśmy uzyskali błogosławieństwo od Innosa i Adanosa. Błogosławieństwo Adanosa dostaniemy od Vatrasa za darmo. Błogosławieństwo Innosa natomiast od maga ognia Darona. Jeśli ktoś chce zyskać a nie stracić złoto to polecam wyrzucić złoto z ekwipunku (tylko gdzieś w ustronnym miejscu by npc nie zabrali) i zagadać do Darona. W rozmowie z Daronem wybrać opcję jestem biedakiem wtedy dostaniecie +1 retoryki i 20 sztuk złota i teraz dopiero spytać o błogosławieństwo. Nie zapomnijcie na końcu zabrać swojego złota które upuściliście z ekwipunku .

Rośliny dla Cosntantina

Constantino daje nam listę ziół a my mamy mu przynieść te zioła. Idziemy do Zurisa który nam powie gdzie szukać ziół. Wracamy do Constantino i koniec zadania.

Matteo i Gritta

Matteo prosi nas o odzyskanie długo od Gritty. Idziemy do Gritty i mówimy o długu , polecam zapłacić za nią gdyż Gritta daje wino podnoszące zręczność. Oddajemy złoto Matteo.

Skóry dla Bospera

Bosper prosi nas o przyniesienie 6 wilczych skór. Można je uzyskać na polowaniu z Bartokiem jeśli nauczyliście się skórowania. Ewentualnie można je znaleźć w namiotach obok obozu zbieraczy ziela przy farmie Lobarta i w obozie goblinów jak idziemy na polowanie z Bartokiem.

Bo zostaniu czeladnikiem uzyskujemy dostęp do górnego miasta.

Miasto Cz.1

Problemy ze strażą

Farim skarży się że straż zabiera mu wszystkie ryby. Idziemy do Martina który zgadza się pomóc. Wracamy do Farima

Jedzenie dla Farima

Po zrobieniu zadania ze strażą Farim prosi nas o przyniesienie specjalnej zupki. Zupę zrobi Edda jeśli przyniesiemy jej 10ryb, 5 serafisów, czerwony pieprz, ser i Rum (Na AB czerwony pieprz nie jest wymagany). Edda robi nam zupkę którą zanosimy Farimowi.

Informacje dla Garvella

Garvell chce się dowiedzieć dlaczego Paladyni przybyli do miasta. Gadamy najpierw w Rangarem , dajemy mu 2 piwa a ten powie nam trochę informacji (1punkt retoryki). Wracamy do Garvella i mówimy co wiemy. Resztę informacji możemy uzyskać od Hagena w finale 1 rozdziału albo od Andre jeśli jesteśmy strażnikami miejskimi. Wracamy do Garvella z informacjami.

Szalony Fellan

Alwin się skarży że Fellan cały czas tłucze młotkiem , prosi nas byśmy coś z tym zrobili. Idziemy do Fellana spuszczamy mu lanie i wracamy do Alwina.

Miecz Alrika

Alrik mówi nam że sprzedał swój miecz kupcowi o imieniu Jora, prosi byśmy go odzyskali. Miecz od Jory możemy kupić za 50 sztuk złota albo uzyskać za darmo jeśli odzyskaliśmy jego złoto od złodzieja. Jak uzyskamy miecz za darmo dostaniemy też 1 retoryki.

Lucia

Zadanie dostajemy po rozmowie z Bromorem a potem z Nadią. Okazuje się że Lucia uciekła gdzieś z Elvrichem czeladnikiem Thorbena. Później okazuje się że porwali ich bandyci. Pożegnalny list Lucii znajdziemy w namiocie w obozie bandytów za farmą Sekoba. Pokazujemy list Elvrichowi po czym wraca do miasta. Zadanie kończy się po rozmowie z Lucią w Jarkendarze.

Złota misa Bromora

Bromor mówi nam że Lucia ukradła mu złotą misję i prosi o jej odzyskanie. Misę ma jeden z bandytów za farmą Sekoba (tam gdzie znajdujemy list pożegnalny Lucii).

Piracki handel

Na plaży niedaleko Khorinis spotykamy Skipa, ten prosi nas byśmy udali się do Baltrama po dostawę. Idziemy do Baltrama odbieramy dostawę , dajemy ją Skipowi. Skip daje nam 2 butelki rumu które zanosimy Baltramowi.

Nowa broń dla Skipa

Skip prosi nas byśmy przynieśli mu nową broń. Chodzi o Kordelas który znajduje się obok jaszczura na plaży naprzeciwko statku Paladynów.

Facet bez dziury chodzi ponury

Quest został tak nazwany w polskiej wersji 😀

Po zrobieniu zadania Piracki handel Skip mówi nam że jest samotny i potrzebuje kogoś do towarzystwa. Idziemy do Bromora i prosimy o jedną z dziewczyn Sonię. Bromor zażąda 2 000 złota. Jeśli mamy 15 retoryki to można zmniejszyć cenę o połowę do 1000. Po ustaleniu warunków z Bromorem Sonia uda się do Skipa, rozmawiamy z nim i teraz musimy pamiętać by po 3 dniach wrócić po Sonię i odprowadzić ją do Bromora. Jeśli się spóźnimy dostaniemy znacznie mnie expa i Bromor nas zaatakuje.

Eksperyment

Ignaz prosi nas byśmy przetestowali zaklęcie zapomnienia. Dla mnie najlepszy celem był Ruga kiedy stał z boku koszar ale może to być każdy npc poza ludźmi z portu i Valentino. Po pobiciu gościa i użyciu zapomnienia wracamy do Ignaza który od tej pory uczy nas alchemii.

Bandyci w latarni morskiej Jacka

Jack mówi nam że bandyci zajęli jego latarnię. Idziemy do latarni zabijamy bandytów i wracamy do Jacka.

Przeklęta latarnia

Uwaga na pozytywne zakończenie tego zadania wymagane jest 40 retoryki.
Jack powie nam, że latarnia na morzu jest przeklęta. Płyniemy tam ale nic ciekawego tam nie ma. Wspinamy się na samą górę i dostaniemy wpis w dzienniku obok dziwnego szkieletu. Następnie wciskamy przycisk na ścianie i schodzimy piętro niżej, znajdziesz pierścień. Idziemy porozmawiać z osobą, której imię zaczyna się na Ha. Pogadaj z Haradem, Hakonem i Halvorem. Dostaniesz expa. Potem idź do Hanny i oddaj pierścień. Teraz idź do Xardasa i powiedz co znalazłeś. Wróć na wyspę. Tam przyzwij ducha. Zejdź na dół i porozmawiaj z nim. Popytaj w porcie o pirata. Kardif powie ci, że Jack może coś wiedzieć. Idź do niego ale nic ci nie powie. Zrób zadanie z fajką. Od Grega dowiesz się, że pirat, którego szukamy to Jack. Zdecyduje się popłynąć na wyspę następnego dnia. Płyniemy tam i rozmawiamy z duchem. Jeśli masz 60 retoryki duch nie zabije Jacka. W innym wypadku Jack umrze.

Fajka Jacka

Zadania można uzyskać w trakcie robienia questa Przeklęta latarnia. Jack każe nam przynieść fajkę, możemy ją dostać od Grega w Jarkendarze (2rozdział).

Łuk Bospera

Od Bartoka możemy się dowiedzieć że Bosperowi skradzione łuk. Łuk znajduje się w skrzyni w kanałach w siedzibie gildii złodziei.

Srebro Coragona

Coragon mówi nam że ukradzione mu srebra. Srebra znajdują się w tej samej skrzyni co łuk Bospera w kanałach.

Osełka Briana

Zadanie można uzyskać tylko jeśli nauczyliśmy się ostrzenia broni. Brian prosi nas byśmy przynieśli mu osełkę . Osełka znajduje się na półce obok Ramireza w siedzibie gildii złodziei.

Narzędzia Matteo

Matteo prosi nas byśmy odzyskali skradzione narzędzia jubilerskie. Znajdują się one w skrzyni na wyspie obok Khorinis gdzie złodzieje trzymają łupy. Klucz daje Hanna jeśli wykonamy zadanie Prezent dla Hanny dla Abigail w obozie piratów w Jarkendarze. Po uzyskaniu klucza , zabieramy narzędzia ze skrzyni i oddajemy Matteo. Polecam jako nagrodę wybrać naukę jubilerstwa gdyż w późniejszych rozdziałach będziecie mogli tworzyć pierścienie i amulety z rudy mocno podnoszące statystyki.

Torba pełna rudy

Zadanie zleca Wąż w karczmie Kardifa. Wąż prosi byśmy przynieśli mu ładunek rudy który niegdyś ukradli ze starej kopalni. Idziemy do Snipesa, potem znowu do Węża. Teraz musimy się udać do GD do jaskini z goblinami niedaleko starej chaty Cavalorna ( nad jaskinią siedzą myśliwy Talbin i Engrom). Zabieramy z jaskini kość Alepha i idziemy do Xardasa. Xardas przyzywa ducha Alepha który nam mówi gdzie jest ruda. Ruda znajduje się w podwodnej jaskini obok mostu do starego obozu(zamku). Wykopujemy rudę i zanosimy Wężowi, a potem Snipesowi. Polecam się wstrzymać z oddawaniem rudy do czasu dopóki nie zaprosicie Węża do waszego obozu inaczej nie będzie chciał dołączyć (powie że ma dość rudy że nie musi już więcej kopać rudy).

Klienci Coragona

Coragon skarży się na brak klientów, idziemy do Martina i rozmawiamy z nim o problemie. Następnego dnia wracamy do Coragona.

Człowiek pod obliczem bestii

Po wykonaniu zadania Eksperyment Ignaz opowie nam i nieudanym eksperymencie na jego uczniu. Teraz po kolei rozmawiamy z Miką, Akilem , Orlanem , na koniec do Sagitty. Podczas rozmowy z Sagittą pojawia się cieniostwór, Sagitta nam mówi żeby udać się do Vatrasa po pomoc. Vatras daje nam zwój który przywróci świadomość bestii. Wracamy do Sagitty używamy zwoju na cieniostworze po czym z nim gadamy , potem z Sagittą. Wracamy na końcu do Ignaza.

Klucz Constantino

Zadanie można dostać zaraz po odblokowaniu możliwość rozmowy z mistrzami. Musimy spytać Constantina o kupno ziół , jeśli spytamy wcześniej o ucznia to dialog zniknie i zadanie przepadnie. Constantino mówi nam że zgubił klucz, idziemy do Miki i odkupujemy klucz. Zanosimy do Constantina.

Pierwsza mikstura

Zadanie można uzyskać jeśli nie jest się czeladnikiem a także trzeba mieć wyuczoną jakąkolwiek miksturę np: od Sagitty czy Ignaza. Pytamy wtedy Constantina o naukę alchemii , ten daje nam recepturę i każe uwarzyć z niej eliksir . Próbujemy uwarzyć eliksir na stole alchemicznym ale się nie udaje. Idziemy do Salandrila który nam mówi że ta receptura to bzdura. Wracamy do Constantina i mówimy czego się dowiedzieliśmy. Constantino chwali nas i od tej pory będzie nas nauczał alchemii.

Miasto Cz.2

Szczury pokładowe

Zadanie zleca Paladyn strzegący statku. Magowie ognia mogą go zrobić w 1 rozdziale, Paladyni w 3 a reszta dopiero w V akcie. W zadaniu chodzi o to by zabić szczury w ładowni statku.

Zabójca orków

Po wykonaniu zadania Wielkie wyzwanie , pytamy Harada o jego przeszłość wtedy ten zleca nam misję byśmy przynieśli mu amulet orka elity. Ork elita respi się na drodze do kamiennego kręgu w lesie na północy ( Niedaleko jaskini z bandytami obok farmy Akila) . Zabijamy orka zabieramy amulet i oddajemy Haradowi. Ork elita na tym etapie jest ciężkim przeciwnikiem dlatego korzystamy z pomocy Laresa.

Joe

Hakon mówi że kiedyś widział jednego gościa Joe ale jakiś czas temu zniknął. Joe jest zamknięty w jednej z wież straży (wieża obok wejścia do domu Thorbena i Gritty). Trzeba ukraść klucz Peckowi albo umieć otwierać zamki. Zadanie kończy się po jego uwolnieniu

Względy Canthara

Canthar prosi nas byśmy odzyskali jego stoisko na targu. Mówi nam byśmy podłożyli Sarze fałszywy list że sprzedaje broń Onarowi a następnie wydali ją Andre. Możemy albo postąpić jak mówi Canthar albo donieść na niego do straży. Zdecydowanie polecam wsadzić Sarę do wiezienia bo jeśli wsadzimy Canthara to Sara zniknie kiedy Canthar wyjdzie na wolność. A Sara jest potrzebna do ukończenia wątku gildii Kupców.

Kupieckie złoto

Jora mówi nam że Rengaru go okradł. Wykonujemy zadanie Bezczelny złodziej a potem oddajemy złoto Jorze.

Dostawa Baltrama

Baltram prosi nas o przyniesienie mu paczki z żywnością z farmy Akila. Udajemy się do Akila zabijamy najemników (patrz zadanie Farmer w potrzebie) i odbieramy paczkę , odnosimy do Baltrama albo Nagura (patrz zadanie Fałszywy posłaniec)

Żywy lub Martwy

Zadanie dostaniemy po zebraniu i przeczytaniu notatek z tablicy ogłoszeń w Koszarach. Musimy dopaść imiennych bandytów i przynieść ich głowy Andre :

1. Farhaart – Aby do nich dotrzeć należy wyjść przez wschodnią bramę Khorinis i kierować się w lewo(nie idziemy w górę do latarni tylko cały czas zostajemy na dole) po czym natrafiamy na jaskinię, kierujemy się w lewą odnogę aż natrafimy na bandytów.
2. Kurdupel – Aby do nich dojść, należy kierować się od strony farmy Akila ścieżką w stronę lasu pamiętając aby trzymać się przy skałach po lewej stronie, po pewnym czasie natrafimy na jaskinie w której przebywają bandyci.
3. Brzytwa – Aby do nich dotrzeć należy wyjść przez południową bramę miasta Khorinis i kierować się do lasku, w którym polowaliśmy z Bartokiem, w miejscu w którym natrafiliśmy na orka, możemy dostrzec przejście po prawej stronie, którego strzeże pająk, idziemy tam,a następnie kierujemy się cały czas prosto po czym dochodzimy do jaskini w której znajdują się bandyci.
4. Kierujemy się z farmy Akila i przechodzimy przez most, bandyci są po drugiej stronie mostu.
5. Skiron – Kierujemy się z gospody Martwa Harpia i idziemy po ścieżce, po której szliśmy z Laresem odnieść ornament, po pewnym czasie zobaczymy zniszczoną chatkę, a za nią dwie polne bestie, zabijamy polne bestie i schodzimy w dół. Na dole znajdują się bandyci.
6. Zręczny – Zaczynamy od gospody Martwa Harpia, po czym idziemy ścieżką, po której szliśmy z Laresem odnieść ornament, idziemy do momentu, do którego spotkamy pierwszą kapliczkę Innosa, bandyci są na wzgórzu za kapliczką.
7. Dexter i Góra – aby do nich dotrzeć kierujemy się od farmy Onara i idziemy w stronę dolinki z Gromem i dwoma Trollami. Gdy będziemy w dolince zauważymy wejście po prawej stronie, wchodzimy i kierujemy się ścieżką.
8. Hannibal – Bandyci, którzy są dodani na nowych terenach Khorinis, aby do nich dotrzeć zaczynamy od jaskini, w której byliśmy z Cavalornem, naprzeciw niej znajduje się nowy teren, idziemy tam a następnie kierujemy się w lewo i cały czas idziemy prosto, dopóki nie dotrzemy do bandytów.

Proste przyjemności

Zleca Ogrodnik po tym jak pokażemy mu złodziejski gest. Prosi nas o przyniesienie 5 skrętów i 3 ginów w zamian daje nam klucz do skrzyni w pomieszczeniu gdzie śpią Paladyni.

Badania Salandrila

Jak zdobędziemy orkowe pomyje po zabiciu jakiegoś orka to u Salandrila pojawi się zadanie. Oddajemy mu pomyje i czekamy kilka dni. Wracamy po 3 dniach i Salandril prosi nas byśmy przynieśli mu 10 butelek orkowych pomyj (Orkowe pomyje wypadają z orków elita najczęściej). Zanosimy pomyje i będziemy mogli kupić u Salandrila specjalny eliksir.

Horror na cmentarzu

Zadanie zleca Lothar jeśli jesteśmy obywatelami miasta.
Lothar prosi nas byśmy udali się w nocy na cmentarz obok miasta i sprawdzili co się tam dzieje. Idziemy nocą na cmentarz zabijamy 2 kretoszczury i wracamy do Lothara. Lothar następnie mówi nam że zaginęła jedna osoba w porcie Vanessa. Idziemy do Fenii (znajduje się ona w domu Halvora) , mówi nam że Vanessa spotykała się z kimś na cmentarzu, wracamy do Lothara który nam mówi że nikt miasta nie opuszczał i każe popytać wśród miejscowych kobiet. Idziemy do Gritty, potem musimy kupić informacje od Kardifa. Potem udajemy się do magazynu portowego na skrzyniach powinno leżeć ubranie, podnosimy je i automatycznie dostajemy wpis w dzienniku.
Wracamy do Lothara i ten nas wysyła do Constantino by wypytać o jego ucznia Regeliona. Constantino mówi że Regilion znał się z dozorcą cmentarza, ale ten nic nie chce powiedzieć, więc idziemy nocą na cmentarz i czeka tam na nas zabójca. Po krótkim dialogu zabijamy typa i czytamy notatkę z jego ciała. Przeszukujemy dokładnie cmentarz powinny być na nim dziwne kości, badamy je a potem idziemy do Xardasa. Xardas mówi że szczątki zostały użyte do mrocznego rytuału, wracamy do Lothara i mówimy mu czego się dowiedzieliśmy. Lothar każe zabić nekromantę , idziemy na cmentarz i znajdujemy tam Religiona w szatach mrocznego nowicjusza, gadamy z nim po czym zabijamy. Na koniec informujemy o wszystkim Lothara.

Poszukiwania reliktów (Usunięte w NB)

Zadanie rozpoczyna się w momencie gdy znajdziemy jeden z artefaktów a kończy jak znajdziemy wszystkie trzy.

– Amulet znajduje się pod wodą obok beczek na dnie pomiędzy wrakiem statku a przeklętą latarnią (UWAGA : Amulet pojawi się po rozmowie z Farimem po przyniesieniu zupy).
– Pierścień w skarbcu magów ognia
– Pierścień w sekretnym pomieszczeniu kapitana straży (Patrz zadanie niżej).

Tajemnica kapitana straży

Idziemy do jaskini z bandytami na północ od wschodniej bramy tam gdzie zbieramy zioła dla Constantina. W jaskini została dodana nowa odnoga gdzie znajdują się ci właśnie bandyci. Zabijamy ich , czytamy notatkę z ich ciała, teraz udajemy się do koszar na drugie piętro i znajdujemy tam notatkę Wulfgara. Czytamy i udajemy się do jaskini z nieumarłymi pomiędzy słonecznym kręgiem i czarnym trollem i znajdujemy tam kolejną notatkę z napisem Rhobar wskaże drogę. Wracamy na drugie piętro w koszarach i wchodzimy w interakcję z obrazem Rhobara, powinno się otworzyć sekretne przejście do ukrytego pokoju. Zbieramy całkiem zacne fanty i zadanie dobiega końca.

Miasto cz.3

Zagubiony bandyta

Zadanie rozpoczyna się po przeczytaniu notatki, która dropi z jednego bandyty, w jaskini z Faarhartem (przed plażą Skipa, prawa odnoga).
Dowiadujemy się o nijakim Kreygu, który ponoć posiada dużo złota. By rozpocząć poszukiwania, udajemy się do Lorda Andre z zapytaniem czy jest może w więzieniu.
Nie uzyskując informacji należy udać się ścieżką w stronę latarni morskiej, na której spotkamy owego bandytę. Dochodzi z nim do walki, zbieramy i czytamy notatkę.
Następnie udajemy się do latarni morskiej w celu pokonania kolejnych rzezimieszków. Zdobywamy kolejną notatkę, a w niej klucz. Wracamy się teraz do jaskini, w której była pierwsza notatka.
Możemy otworzyć drzwi i przejść dalej. Spotykamy tam strażnika miejskiego, a rozmawiając z nim mamy 2 opcje:

1. Przerwać śledztwo, otrzymać za to 1500 złota, i dwie stałe mikstury (polecam na tym zakończyć zadanie)
2. Kontynuować śledztwo, atakując strażnika. Otrzymujemy notatkę, czytamy i udajemy się do Wulfgara. Umawia nas na spotkanie w znanej nam już jaskini. Rozmawiamy i idziemy za Valeranem.
Rozmawiamy z niewolnikami, a następnie mówimy Valeranowi o naszej decyzji:

a)Dobra, jestem z wami. – Nie zabijamy banytów, będziemy dostawać codziennie, przez 30 dni, 200 sztuk złota
(lub równowartość w bryłkach złota) od Valerana w górnym mieście. -25 karmy u Innosa.
b)Po prostu zabije was wszystkich – Bonus za odwagę – 3000 expa, 2000 złota i 500 expa od niewolników.
c)Puść niewolników – Musimy zabić wszystkich ale dostajemy +35 karmy u Innosa, 1000 expa
oraz 500 expa i 2000 złota za uwolnienie niewolników.

Farmy

Farmer w potrzebie

Zadanie pojawia się automatycznie w rozmowie z wieśniakami na farmie Akila. Trzeba zabić dwóch najemników, robimy to sami albo z pomocą Miki.

Problem Bengara

Bengar mówi nam że zginęły dwie owce i zabił je wilk. Idziemy do pobliskiego lasku (obok obozu bractwa) i zabijamy tam nieco silniejszego wilka, wracamy do Bengara.

Leniwy farmer

Till na farmie Sekoba skarży się że Bronco nic nie robi. Teraz targujemy się o zapłatę, Till da nam maksymalnie 50 złota ale polecam targować się do 100 bo dostaniemy 1 retoryki. Idziemy do Bronco , spuszczamy mu lanie i wracamy do Tilla.

Zakazane pastwisko

Baltazar z farmy Sekoba mówi nam że Bengar zabrania mu wyprowadzać owce na swoje pastwiska. Idziemy do Bengara i dowiadujemy się że nie lubi Baltazara. Bengar się zgodzi dopiero kiedy pozbędziemy się strażników miejskich w zadaniu z testem Torlofa. Wracamy do Baltazara .

Do dna

Gadamy z Randolphem na farmie Akila , ten opowiada nam o turnieju w piciu ale Rukhar zawsze dolewa mu ginu do piwa. Idziemy do tawerny Orlana obstawiamy zakład z Rukharem, polecam wybrać 100 złota. Teraz podmieniamy w jego skrzyni gin na wodę. Wracamy do Randolpha dajemy mu 10 złota. Teraz czekamy 3 dni. turniej dobiega końca , wygrał Randolph a my idziemy po swoją działkę do Rukhara.

Wątek Gallahada

Zadanie Gallahada

Gallahad pragnie odzyskać swoją pozycję w górnym mieście i prosi nas byśmy zebrali listy polecające od wpływowych osób w górnym mieście. Są to Lutero, Fernando, Gerbrant, Salandril (dodatkowo Valentino ale Gallahad nie przyjmie od niego listu polecającego).
Po zebraniu wszystkich listów polecających zanosimy je Gallahadowi po czym każe nam iść do górnego miasta i pokazać listy Lariusowi (Larius około 13 wychodzi z ratusza wtedy mamy okazję). Jak Larius przywróci Gallahada na jego stanowisko t ten w podzięce dam nam swój dom a także kiedy dotrzemy już do ratusza dostaniemy jedną z 3 nagród : Złoto, eliksir podnoszący statystyki albo nauka 3 kręgów magii.

Zemsta na Regisie

Valentino prosi nas byśmy pobili Regisa, bijemy go i wracamy do zleceniodawcy.

Tajemnicze spotkanie

Polecam tego nie zawalić bo ten quest jest też powiązany z gildią zabójców.
Gerbrant daje nam list i sakiewkę mamy o północy spotkać się z nieznajomym w karczmie Martwa Harpia. Idziemy o północy do karczmy gadamy z nieznajomym dajemy mu list i sakiewkę po czym wracamy do Gerbranta.

Podręcznik retoryki

Fernando zleca nam zadanie by przynieść mu księgę retoryki od Gallahada, oczywiście ten nie chce się zgodzić, więc idziemy do Ignaza, potem znów do Galahada. Gdy Gallahad wyjdzie z domu do Ignaza my plądrujemy mu dom. Pamiętajcie by przeczytać książkę retoryki zanim oddacie Fernandowi.

Dług Lutero

Lutero prosi nas o przyniesienie weksla od Lehmara. Weksel znajduje się w ukrytej skrzyni , trzeba wcisnął przycisk na kominku. Najlepiej to zrobić no cą po zabójstwie Lehmara dla gildii zabójców.

Orkowa mikstura

Salandril prosi byśmy przynieśli mu orkową miksturę. Teraz w kotlince obok wschodniej bramy Khorinis respi się ork zabijamy go, zabieramy z jego ciała orkową miksturę i zanosimy Salandrilowi.

Wykwintne jedzenie

Gallahad prosi o przyniesienie mu 3 butelki wina, ser, szynkę winogrono i miód. Winogrono albo kupujecie u jednego z kupców np.Baltram albo zabieracie z klasztoru.

Gildie Główne

Strażnik miejski/Paladyn

Przyjęcie do straży miejskiej

Są 3 sposoby na dołączenie :
– Zostanie obywatelem miasta
– Wykonanie zadania ułatwione przyjęcie do straży
– Zabicie dla Andre gildii złodziei (nie polecam)

Ułatwione przyjęcie do straży

W trakcie rozmowy o gildiach z Vatrasem, ten wysyła nas do Laresa. Idziemy do Laresa i w rozmowie z nim wybieramy ze chcemy dołączyć do straży, ten natomiast każe nam iść do Martina. Martin mówi że ktoś podkrada nocą zapasy z magazynu, przychodzimy w nocy i okazuje się że złodziejem jest Rangar, mówimy o tym Martinowi a ten daje nam list polecający. Zanosimy list Lordowi Andre i możemy już dołączyć do straży.

Zadania dostępne tylko dla strażnika miejskiego

Paczka pełna ziela

Andre zleca nam przyniesienie paczki ziela. Paczka jest w magazynie portowym , zapewne już ją zdobyliście w zadaniu Dłużnik Lehmara. Zanosimy paczkę do Andre albo mówimy że wrzuciliśmy ją do morza jeśli wcześniej daliśmy paczkę Cipherowi na farmie Onara.

Afera z zielem

Andre każe nam się dowiedzieć kto w porcie handluje zielem. Zakładamy inny pancerz i idziemy do Czerwonej latarni, płacimy Bromowrowi, idziemy z Nadią na górę i pytamy ją o handel zielem. Za 50 sztuk złota Nadia nam powie że Borka handluje zielem. Idziemy do niego kupujemy skręta za 50 złota (Nie zdradzamy Nadii) i wracamy do Andre.

Gdzie jest Peck?

Andre zleca nam byśmy odnaleźli Pecka. Peck znajduje się w Czerwonej latarni, mówimy mu że Andre go szuka, po czym Peck wraca. W rozmowie z Andre możemy powiedzieć prawdę o Pecku albo po prostu mówimy że spotkaliśmy go na mieście.

Problemy na farmie Lobarta

Andre wysyła nas na farmę Lobarta. Idziemy na farmę i gadamy z Lobartem, mamy zabić polne bestie na polu, zabijamy wracamy do farmera a potem do Lorda Andre.

Kryjówka bandytów
UWAGA: To zadanie można ukończyć tylko jeśli Dexter jeszcze żyje.

Zadanie zleca Wulfgar jeśli zrobiliście wszystkie poprzednie zadania . Mamy zabić bandytów w jaskini za południową bramą Khorinis (Tam gdzie z Bartokiem na polowaniu byliśmy). Zabijamy bandytów, zabieramy notatkę z ciała ich szefa, czytamy i pokazujemy ją Wulfgarowi. Okazuje się że w straży jest szpieg i w tym celu Wulfgar wysyła na do Dextera. Idziemy do Dextera jeśli jeszcze żyje i podczas rozmowy pytamy o szpiega , Dexter nie chce nic powiedzieć, w takim razie zabijamy go i zabieramy notatkę z jego ciała. Po przeczytaniu listu okazuje się że szpiegiem jest Peck. Informujemy o tym Wulfgara. Za to zadanie dostaniemy ciężki pancerz straży który idealnie się nada na Jarkendar.

Gildia zabójców w Khorinis
UWAGA: Zadanie dostępne jeśli wcześniej nie zaczęliśmy wątku gildii zabójców.

Andre daje nam zadanie zlikwidowania gildii zabójców.Aby dowiedzieć się o gildii musimy być w gildii złodziei. Rozmawiamy z Cassią i Ramirezem. Następnie z Gillianem który gra na placu wisielców na scenie. Następnego dnia spotykamy się z nim w domku niedaleko statku paladynów. Rozmawiamy z nim tam i dowiadujemy się, że naprawdę nazywa się Asmal i jest członkiem
gildii zabójców. Naszym celem jest zabicie lidera zabójców, polecam najpierw porobić zadania dla nich a później zabić przywódcę. Wracamy do Andre.

Awans na Paladyna (Rozdział 3)

Paladynem możemy stać się w 3 rozdziale, w tym celu musimy uwolnić Benneta (patrz zadanie Uwolnić Benneta). Po uniewinnieniu Beneta możemy już oficjalnie dołączyć do Paladynów. Dostajemy pancerz i miecz, hełm możemy kupić za 5 000 od Hagena. Idziemy do Harada i wybieramy jaki miecz chcemy 1h czy 2h, następnie idziemy do Klasztoru gadamy z Mardukiem a następnie uświęcamy nasz miecz przy kapliczce Innosa.

Tajemna wiedza (Rozdział 3)

Po ulepszeniu pancerz rycerza na x5 , Harad mówi nam o konsekracji pancerza, w tym celu wysyła nas do klasztoru. Gadamy z Mardukiem po czym dostajemy notatkę , po jej przeczytaniu wystarczy podejść do kapliczki Innosa i konsekrować pancerz ( zanim konsekrujemy pancerz musimy go przekuć na x5).

Zbezczeszczone kapliczki (Rozdział 3)

Ulthar zleca nam oczyszczenie kapliczek Innosa. Jeśli ktoś nie pamięta lokalizacji kapliczek to polecam kupić mapę od Brahima. Po każdej oczyszczonej kapliczce wyświetli się wam komunikat ile jeszcze zostało. Po oczyszczeniu wszystkich kapliczek wracamy do Ulthara.

Hordy orkowych wojowników (Rozdział 4)

Idąc z wieży Xardasa do miasta napotkamy elitarnego orka który do nas zagada, zabijamy go zabieramy z jego ciała pierścień. Pokazujemy go Hagenowi a ten każe nam przynieść pierścienie orkowych przywódców , będzie nam za nie płacił. Żeby ułatwić zbieranie znalezienie wszystkich elitarnych orków w Khorinis polecam zabić bossa orków znajdującego się w jaskini za południową bramą Khorinis (Tam gdzie szliśmy na polowanie z Bartokiem) . Po zabiciu bossa zabieramy z jego ciała mapę wskazującą położenie wszystkich elitarnych orków w Khorinis.

Najemnik/Łowca smoków

Dołączenie do najemników

Aby dołączyć do najemników trzeba zdobyć poparcie większość najemników (Zadania poniżej) a także przejść test Torlofa.

Ułatwione przyjęcie do najemników

Vatras mówi nam, że możemy dołączyć do jednej z 3 gildii które mają największe wpływy. W tym celu rozmawiamy z Laresem. On wyśle nas do najemnika na Farmie Onara Corda. Zajmie się on naszym testem który dostaniemy od Torlofa. Pomoże nam pod warunkiem jeśli pójdziemy do szefa bandytów w Khorinis – Dextera.Jego obóz znajduję się nieopodal w górach przy Forcie Azgan.Idziemy do obozu następnie mówimy strażnikowi że szef nazywa się Dexter.Następnie idziemy i rozmawiamy z Dexterem o Patricku.

Jeden z najemników

Musimy przejść test Torlofa i zyskać poparcie większości najemników. Następnie udajemy się do Lee, potem Onara i znowu Lee. Oficjalnie stajemy się Najemnikiem.

Szacunek

Jak mówi nazwa zadanie polega na zbieraniu poparcia najemników.

Gniazdo polnych bestii

Przed farmą Onara spotykamy Festera , ma on za zadanie oczyścić gniazdo polnych bestii . Oferujemy mu swoją pomoc w zamian za poparcie przy dołączeniu do najemników. Idziemy z Festerem zabijamy polne bestie po czym rozmawiamy ze zleceniodawcą. Okazuje się że Fester nas oszukał więc obijamy mu facyjatę.

Miecz Roda

Rod uważa nas za słabeusza i twierdzi że nie dali byśmy rady udźwignąć jego miecza. Zakładamy się o to i podnosimy miecz Roda (30 siły) . Gdy Rod prosi o oddanie miecza to nie zgadzamy się , dojdzie do walki (polecam pobić Roda gołymi pięściami dostaniecie wtedy bonus 1000 expa) . Po wszystkim oddajemy mu miecz a on poprze nas jak będziemy chcieli dołączyć do najemników.

Sekretna technika Roda

Rod prosi nas o przyniesienie mu 12 butelek wódki. Oddajemy wódkę a w zamian dostajemy pierścień dający 5% walki bronią 2h.

Sztuka walki

Cord zgodzi się nas nauczać walki jeśli mamy wyuczone 30 % walki bronią 1h albo 2h.

Wyzwanie Jarvisa

Jarvis da nam swoje poparcie jak pobijemy chłopaków Sylvia. Są to : Bulko, Raul, Fester , Rod i Sentenza. Wystarczy obić 3 z nich.
Za pobicie Sylvia i Sentenzy dostaje się dodatkowe punkty doświadczenia.

Strzał w dziesiątkę

Wilk dla nam swoje poparcie jak trafimy z łuku w środek 3 tarcz. Tarcze znajdują się za kuchnią Eddy , trzeba stać dokładnie przy słupku z wbitą strzałą i trafić z tego miejsca w środek 3 tarcz. Po tym jak dostaniecie 50 expa znaczy że trafiliście w środek tarczy. Kiedy już nam się uda wracamy do Wilka.

Za kilka ziół więcej

Cipher da nam swoje poparcie jeśli damy mu 10 łodyg bagiennego ziela.

Paczka z zielem

Cipher mówi że ktoś ukradł mu paczkę bagiennego ziela, podejrzewa Bodo. Gadamy z Bodo a następnie z Darem, okazuje się że Dar ukradł paczkę , obijamy go, potem Dar mówi że paczka jest gdzieś w porcie. Polecam powiedzieć Ciepherowi o Darze (darmowy exp) . Paczkę powinnyśmy już mieć , zdobyliśmy ją z magazynu portowego w zadaniu Dłużnik Lehmara. Jeśli nie oddaliśmy paczki Andre to oddajemy Cipherowi.

Pancerz z płytek pancerzy pełzaczy

Zadanie nam się aktywuje kiedy spytamy o zbroję z płytek (patrz zad. Zbroja Barema) , dajemy 10 płytek pełzaczy Wilkowi a następnego dnia odbieramy zbroję.

Zebrać czynsz

Jest to jedno z zadań związanych z testem Torlofa.
Torlof prosi nas byśmy udali się do Sekoba i odebrali od niego czynsz , farmer nie chce z nami gadać więc go bijemy i odbieramy czynsz. Wracamy do Torlofa

Odpędzić straż

Jest to jedno z zadań związanych z testem Torlofa.
Mamy udać się na farmę Bengara i rozprawić z patrolem straży miejskiej . Idziemy do Bengara i rozmawiamy z nim, następnie zabijamy strażników miejskich i wracamy do Torlofa.

Odkupienie

Jak jesteśmy najemnikiem to Baltram nie będzie chciał z nami handlować. Będziemy mogli na nowo z nim handlować jeśli przyniesiemy mu 10 szynek i 10 butelek wina.

Gulasz

Thekla mówi że naprzykrzają się jej Najemnicy. Bijemy Bulka po czym wracamy do Thekli i dostajemy gulasz. Pytamy o dokładkę wtedy Thekla wysyła nas do Sagitty po paczkę ziół. Przynosimy paczkę i dostajemy kolejny gulasz.

Cztery wilki Pepe

Pasterz Pepe mówi nam że wilki podkradają mu owce. Wilki znajdują się niedaleko Pepe w obozie z namiotem, zabijamy je i wracamy do Pepe.

Skopać tyłek Bulkowi

Po wykonaniu zadania z wilkami dla Pepe mówi nam że Bulko miał pilnować owiec ale tego nie robi. Mamy pobić Bulko i wrócić do Pepe.

Czarna skóra
UWAGA: Zadanie dostępne po dołączeniu do gildii

Raul prosi nas o przyniesienie skóry czarnego trolla. Ja po zabiciu Czarnego trolla w Khorinis oddaliście skórę Falkowi, to kolejny czarny troll będzie w Jarkendarze.

Puchar Kharima

Na farmie Onara spotykamy starego znajomego Kharima , zleca nam on zadanie by przynieść jego puchar. Puchar znajduje się arenie przed zamkiem (Tam gdzie była arena w starym obozie w g1) . Oddajemy puchar Kharimowi.

Laboratorium Jacko

Cipher prosi nas byśmy przynieśli mu paczkę bagiennego ziela z laboratorium obok nowego obozu. Gorzelnia znajduje się przy zniszczonej chacie w połowie zatopionej w jezioro obok wejścia do nowego obozu.

Lokaj Sędziego
UWAGA : To zadanie można ukończyć w 1 rozdziale będąc w każdej gildii gdyż staje się ono częścią zadania Zbrodnia i Kara.

Lee chce zdemaskować Sędziego, prosi nas byśmy udali się Sędziego i mówimy że chcemy dla niego pracować.Wtedy on każe nam ukraść Młot Innosa z Klasztoru .Teraz sędzia każe nam odnaleźć zbiegłych więźniów i ich zabić .Pierwszy z nich jest w jaskini obok wieży Xardasa tam gdzie była banda Braga oraz Cornelius od 3 rozdziału.Rozmawiamy ze zbiegiem następnie idziemy do Martwej Harpii.W gospodzie znajduje się kolejny zbieg rozmawiamy z nim a on mówi nam, że ich szef poszedł na Farmę Onara.Następnie rozmawiamy z Morgahardem i bierzemy od niego list, który chce Lee.Teraz idziemy do dowódcy najemników i oddajemy mu owy list i bierzemy nagrodę.

Oferta pokoju

Lee daje nam list który musimy dostarczyć Hagenowi, robimy to i wracamy do Lee.

Bajer (Rozdział 4)

Dar chce zaimponować Lee , prosi nas o przyniesienie pierścienia orkowego dowódcy. (Orkowe pierścienie wypadają z elitarnych orków).

Mag ognia Część 1

Jak się dostać do klasztoru

Aby dołączyć do magów ognia i zostać nowicjuszem musimy mieć 1000 złota i owce ( kupimy od Pepe za 100 sztuk złota). Trochę złota możemy też uzyskać od Darona.

Ułatwione przyjęcie do klasztoru

Podczas rozmowy z Vatrasem o dołączeniu do gildii, zostajemy wysłani do Laresa. U Laresa wybieramy że chcemy przyłączyć się do magów ognia, idziemy do Vatrasa , który wysyła na do Darona. Teraz Daron każe nam się udać do jaskini z goblinami nieopodal Martwej Harpii (Jaskinia do której idziemy z Gregiem), zabijamy gobliny, zabieramy cenny posążek i zanosimy do Pedra.

Służba społeczności

Zadanie zleca Parlan, musimy zyskać uznanie magów poprzez wykonywanie zadań w klasztorze. Jak się nam to uda dostaniemy klucz do biblioteki.

Szata nowicjusza

Gdy pytamy Parlana o szatę nowicjusza , ten mówi nam że jej nie da bo brakuje tkaniny. W tym celu udajemy się do Erola kupujemy materiał i zanosimy Parlanowi. Dostajemy szatę i zadanie się kończy.

Komnaty nowicjuszy

Parlan każe nam posprzątać pokój nowicjuszy. W tym celu szukamy 4 pomocników:
-Babo zgodzi się nam pomóc jeśli przyniesiemy mu zwój Pięść Wichru (leży na trawie pomiędzy kaplicą Isgarotha a mostem do klasztoru)
-Pozostali trzej nowicjusze nie mają imion wystarczy z nimi porozmawiać jeden zgłosi się od razu,drugi chce 50 sztuk złota a trzeci, zgodzi się jeśli będziemy mieli przynajmniej jednego nowicjusza do pomocy.
Sami również musimy posprzątać jedną z komnat. Chodzi o nową komnatę obok pokoju magów. Używamy miotły.
Na koniec wracamy do Parlana

Baranie kiełbasy

Gorax daje nam klucz do klasztornej spiżarni , każe zabrać stamtąd baranie kiełbasy i oddać nowicjuszom .Idziemy do spiżarni i wyjmujemy kiełbasy z kufra następnie rozdajemy je nowicjuszom. Pedro i Babo chcą dwie kiełbasy, niestety tylko jednemu z nich możemy ofiarować dodatkową kiełbasę .Gdy damy dodatkową Pedro powie nam on gdzie znajdziemy ogniste pokrzywy dla Neorasa. Babo jednak da nam kilka zwoi ognistej strzały co jest bardziej opłacalne, gdyż ogniste pokrzywy o których mówi nam Pedro rosną obok mostu do klasztoru, raczej nie da się ich pominąć.

Winogrona

Gorax prosi nas o zebranie winogron (10 sztuk) i przyniesienie mu ich. Na R2.0 nie zalecane jest robienie tego zadania gdyż winogrona są cennymi składnikami do unikatowych win na manę. Natomiast w AB jest to opłacalne gdyż po oddaniu winogron u Goraxa pojawiają się 3 mikstury many na stałe do kupienia.

Siedem ziół

Neoras prosi nas o przyniesienie 7 ognistych pokrzyw. Rosną one obok mostu do klasztoru, zbieramy rośliny i zanosimy magowi.

Zaginiony przepis

Neoras prosi nas o przyniesienie przepisu , znajduje się on w spiżarni, klucz dostaniemy od Goraxa w zadaniu z baranimi kiełbasami. Zabieramy przepis i dajemy Neorasowi.

Opolos i przepis

Opolos chce żebyśmy przynieśli mu recepturę. Chodzi o tą samą co chce Neoras , pokazujemy recepturę Opolosowi zanim oddamy ją Neorasowi.

Modlitwa za Paladynów

Pytamy Merduka czy ma dla nas jakieś zadania, mag prosi nas byśmy pomodlili się za paladynów w Górniczej dolinie. Wystarczy podejść do posągu Innosa i się pomodlić.

Dostawa wina

Gorax prosi nas byśmy udali się do Orlana w Martwej Harpii i sprzedali wino za 240 zło. Robimy jak mówi.

Kłopot Isgarotha

Paladyn Sergio mówi nam byśmy udali się do Isgarotha i pomogli mu. Idziemy do Isgarotha który każe nam zabić czarnego wilka na drodze do Martwej Harpii.

Trening bojowy dla Babo

Babo prosi nas byśmy udali się do Paladyna Sergio i poprosili go by nauczał Babo walki. Gadamy z Sergio który zgadza się trenować nowicjusza.

Darowizna dla klasztoru

Po oddaniu Daronowi minimum 500 sztuk złota (Chodzi o bonusy u Darona za złoto) , ten prosi nas byśmy zanieśli złoto do Goraxa do klasztoru. Polecam nie teleportować się tylko iść piechotą gdyż po drodze będą nas atakować bandyci, polecam zabić wszystkich gdyż im więcej ich zabijemy tym lepsza nagroda u Darona. Wybijamy bandytów , oddajemy złoto Goraxowi i wracamy do Darona po nagrodę.

Po zrobieniu tych zadań dostajemy klucz do biblioteki od Parlana.

Próba ognia

Jest to zadania na awans na Maga ognia. W tym celu czytamy jeden z pulpitów w bibliotece i idziemy do Pyrokara i prosimy by poddał nas próbie.

Żywa skała

Jest to próba od Serpentesa , prosi nas on o zabicie magicznego golema. Nie da się go zabić bronią biała ani magią , dlatego potrzebny nam będzie młot Innosa ale nowicjusz pilnujący go nam go nie da . Więc używamy snu na nowicjuszu i zabieramy młot, idziemy teraz zabić golema (Znajduje się on na drodze z Martwej Harpii do piramid , niedaleko obozu bandytów z Elvrichem), zabijamy golema i wracamy do Serpentesa.

Ścieżka wiernych

Jest to próba Pyrokara, prosi nas on o przyniesienie pustego kamienia runicznego. Kamień znajduje się w jaskini niedaleko czarnego trolla (za kapliczką przy której pojawia się Dagon pierwszy opiekun). Po drodze do jaskini spotykamy Ulfa i Igaraza polecam ich oszczędzić bo są powiązani z kilkoma zadaniami. Przed jaskinią ją 2 pająki i boss goblinów (na tym etapie jest on trudny) dlatego polecam go ominąć i wejść do jaskini. Obok skrzyni z runą będzie stał Agon , zabijamy go i wracamy z runą do Pyrokara.

Runa ognia

Jest to próba Ulthara, prosi on nas o stworzenie runy ognistej strzały. Idziemy w tym celu do Hyglasa który nauczy nas tworzenia runy ognistej strzały, robimy runę i zanosimy Ultharowi.

Mag ognia Część 2

Opowieści dla Karrasa

Karras prosi nas o znalezienie 5 temu starożytnych opowieści i zwoju:

– Tom 1 znajduje się na szczycie latarni Jacka
– Tom 2 znajduje się w skrzyni na szczycie zniszczonej wieży obok Niclasa ( przy rannym orku)
– Tom 3 Jaskinia w dolince na prawo do wschodniej bramy (są tam cieniostwór, wargi i gobliny). Książkę broni Ogr potężny przeciwnik.
– Tom 4 Jaskinia gdzie znajdujemy runę do zadania z próbą ognia. Księga leży w drugiej odnodze z pełzaczami.
– Tom 5 w skrzyni w małej piramidzie na wykopach magów wody.
– Zwój znajduje się w krypcie Inubisa obok farmy Onara (Broni go dość mocny szkielet).
Zanosimy księgi Karrasowi.

Zadania jako Mag ognia

Po zostaniu magiem ognia będziemy mogli spełnić jedną z 3 próśb:

– Babo i ogród – Babo chce być ogrodnikiem, a nie zamiatać komnaty.
– Zbrodnia Dyriana – Nowicjusz prosi o drugą szanse, chce zostać w klasztorze.
– Opolos i biblioteka – Opolos chce uzyskać dostęp do klasztornej biblioteki.

Szansa dla Igaraza

UWAGA: Zadanie jest dostępne tylko wtedy jeśli nie zabiliśmy Igaratza w próbie Pyrokara (Ścieżka wiernych).

Igaratz prosi nas byśmy wstawili się za nim u Pyrokara. Idziemy do Pyrokara i prosimy o drugą szansę dla Igaratza, ten się zgadza jeśli wykonamy zadanie dla Talamona. Chodzi o zdobycie serca demona , dowiadując się o tym Igaratz nie będzie zadowolony. W takim razie musimy odwalić za niego robotę. Musimy mieć wyuczone pozyskiwanie serc z wrogów (uczy Grom). Najbliższy demon będzie dopiero w świątyni Adanosa w Jarkendarze jak będziemy szli na walkę z Krukiem.
W AB serce można zdobyć wcześniej gdyż po zabiciu 30 królików respi się boss demon który nie jest zbyt wymagający.

Zdecydowanie polecam zrobić to zadanie bo w nagrodę można wybrać runę snu a jak wiadomo ta się przydaje.

Poszukiwacze (3Rozdział)

W trzecim rozdziale gdy damy Pyrokarowi Almanach Opętanych (leży on obok kamiennego kręgu przy farmie Lobarta) otrzymamy od niego zadanie.Musimy odnaleźć wszystkie almanachy. Arcymag da nam listę osób opętanych i karze nam je sprowadzić do klasztoru. Teraz idziemy do
Karrasa i pytamy się czy ma coś co by pomogło nam w walce z poszukiwaczami. Pokazujemy mu almanach i otrzymamy od niego amulet chroniący przed opętaniem.
Lista opętanych:
1.Fernando znajduje się w lochach Khorinis w koszarach
2.Vino znajduje niedaleko kamiennego kręgu na Farmie Lobarta
3.Malak znajduje się w wąwozie w górach niedaleko Dextera
4.Bromor znajduje się w burdelu Czerwona Latarnia
W IV rozdziale:
5.Engrom znajduje się niedaleko paladyna Marcosa w jaskini w Górniczej Dolinie
6.Randolph znajduje się na Farmie Akila
W V rozdziale:
7.Sekob znajdziemy go na jego farmie
8.Brutus znajduje się w Zamku w Górniczej Dolinie jednak dowiemy się że jest opętany tylko wtedy gdy wpuścimy orków
do środka
W VI rozdziale:
9.Mario tylko jeśli zabraliśmy go ze sobą na Irdorath.

Mag wody

Przyjęcie do magów wody

Aby dołączyć do magów wody , należy być w wodnym kręgu do tego wykonać zadania : Gdzie są zaginieni ludzie, Handlarz bronią dla bandytów a także zebrać fragmenty ornamentów dla Nefariusa. W celu zostania pełnoprawnym magiem musimy spełniać wymagania (30 inteligencji i 75 many) a także być w Jarkendarze.

Magowie Wody

Rozmawiamy z Vatrasem na temat magów wody i ich pracy , po czym odstajemy od niego ornament. Idziemy pogadać z Laresem i po tym jak załatwimy mu zmiennika idziemy odnieść Ornament do magów wody. Dajemy ornament Nefariusowi która zleca nam zebranie wszystkich ornamentów ( patrz zadanie Portal) Po zebraniu ornamentów, musimy stać się członkiem wodnego kręgu a także rozpocząć akt 2 , potem przedostać się do Jarkendaru.

Portal

Nefarius zleca nam zebranie wszystkich ornamentów:
– w kamiennym kręgu w lesie na północy, idziemy tam z Laresem
– w kamiennym kręgu obok farmy Sekona
– Ostatni ma Lothar
Co do ostatniego ornamentu idziemy do kamiennego kręgu obok farmy Lobarta ,gadamy z Cavalornem który mówi nam żeby udać się do Paladynów po ornament. Gadamy z Lotharem który oddaje nam ornament. Zadanie dobiega końca kiedy przejdziemy przez portal do Jarkendaru.

Wodny krąg

W drodze do miasta idąc od wieży Xardasa spotkamy Cavalorna, który walczy z goblinami. Pomagamy mu w walce i następnie z nim rozmawiamy. Mówimy mu że idziemy do miasta, a on informuje nas, że jest członkiem wodnego kręgu. Mówi także, że został okradziony przez bandytów. Następnie idziemy dalej i rozmawiamy z Bandytą. Mówimy mu,
że pochodzimy z bariery i dajemy 10 sztuk złota za imię osoby, która rozsyła za nami listy gończe jest to Dexter. Wracamy do Cavalorna i proponujemy mu pomoc w rozprawieniu się z Bandytami. Gdy bandyci są już martwi przeszukujemy Brago, bierzemy list i rozmawiamy z Cavalornem. Idziemy do miasta i następnie rozmawiamy z Vatrasem, przekazujemy mu wiadomość od Cavalorna. Mówimy mu, że chcemy dołączyć do Wodnego Kręg. Vatras daje nam ornament , dajemy go Laresowi z którym idziemy do magów wody. Teraz musimy zebrać dla Nefariusa wszystkie ornamenty. Po ich zebraniu mówimy o tym Vatrasowi , po czym ten zgadza się na przyjęcie nas do wodnego kręgu . Idziemy do Martwej Harpii gadamy z Orlanem po czym zjawia się cała ekipa. Gadamy z Laresem i oficjalnie dołączamy do wodnego kręgu, na koniec wracamy do Vatrasa i oddajemy Laresowi jego pierścień wodnego kręgu.

Pomoc dla Laresa

Lares prosi nas o znalezienie mu zastępcy. Zakładamy pierścień wodnego kręgu i gadamy z Baltramem po czy wracamy do Laresa.

Handlarz bronią dla bandytów

Zadanei zleca Vatras, idziemy pogadać z Martinem. Teraz musimy zebrać kilka dowodów, pałasz bandytów, pierścień gildii kupieckiej Araxos (Ma go przy sobie jeden z bandytów więżących Elvriha, List obok skrzyni w obozie bandytów za farmą Sekoba. Okazuje się ze to Fernando, idziemy z nim pogadać po czym wydajemy go u Martina. Na końcu gadamy z Vatrasem.

Riordian

Saturas prosi byśmy powiedzieli Rirdianowi że chce z nim pogadać.

Gdzie są zaginieni ludzie

Udajemy się do obozu Dextera niedaleko farmy Onara, mówimy strażnikowi imię ich wodza po czym gadamy z Dexterem. Zabijamy go i czytamy notatkę z jego ciała , na koniec idziemy do Vatrasa.

Zaginieni ludzie

Mieszkańcy znikają na całym Khorinis. Musisz ich odnaleźć. Są to po kolei:

Elvrich – mówi o nim Thorben. Jest w obozie bandytów nieopodal golema z zadania “Żywa skała”.
Lucia – mówi o niej Bromor. Jest w Jarkendarze w obozie bandytów. Nie będzie chciała wrócić.
Joe – mówi o nim Hakon. Siedzi w wieży nad komnatą Constantina. Trzeba otworzyć drzwi wytrychem lub kluczem Pecka.
Monty – mówi o nim Garvell. Jest w kopalni złota w obozie bandytów.
William – mówi o nim Farim. Jest martwy w ruinach centrum miasta w Jarkendarze obok zębacza.
Tonak i Talbor – mówi o nich Akil. Są niewolnikami w kopalni w obozie bandytów w Jarkendarze.
Pardos – mówi o nim Bengar. Tak samo jak wyżej.
Patrick – mówi o nim Cord. Tak samo jak wyżej.

Zadanie zakończy się po uwolnieniu niewolników w Jarkendarze.

Kamienie teleportacyjne

Zadanie zleca nam Merdarion.
Da nam on klucz, którym otworzymy pomieszczenie z teleporterem, który musimy przetestować. Pierwszy teleport przeniesie nas do jaskini
niedaleko miasta. Kolejny do jaskini niedaleko gospody Martwa Harpia. Rozmawiamy z Orlanem, a on da nam klucz do jaskini z teleportem. Ostatni teleport przeniesie nas do magów wody. Rozmawiamy z Merdarionem i mówimy mu o teleporterach.

Kamienne tablice

Kamienne tabliczki są porozmieszczane w różnych lokacjach. Wystarczy dać jedną Vatrasowi by zadanie zakończyć.

Zadanie Saturasa

Rozmawiamy z Saturasem, następnie mag daje nam list do Lorda Hagena.Oddajemy go dowódcy paladynów a następnie rozmawiamy z Saturasem.

Wiadomość dla Isgarotha (Rozdział 2)

Vatras nas prosi byśmy zanieśli list do Isgarotha . Zanosimy list i wracamy.

Jedzenie dla ubogich

Vatras prosi nas byśmy udali się do Lobarta i odebrali paczkę z żywnością i mu przyniesli.

Mikstury dla Vatrasa

Vatras prosi nas byśmy udali się do Salandrila i dowiedzieli się co z dostawą eliksirów. Dostajemy kilka eliksirów i wracamy do Vatrasa.

Magiczny dziennik

Vatras mówi nam że ktoś ukradł mu dziennik, idziemy do Casii i jak mamy 20 retoryki to wybieramy odpowiednią opcję i dowiadujemy się że dziennik ma Ramirez.(Jak nie mamy retoryki to dziennik będzie u Zurisa do kupienia za 5000 złota) . Idziemy do Ramireza i jeśli mamy 30 retoryki odda nam dziennik za darmo jeśli nie mamy retoryki płacimy 100 złota. Na końcu oddajemy dziennik Vatrasowi.

Atak cieniostwora

Vatras mówi nam o bestii atakującej mieszkańców Khorinis. Chodzi o cieniostwora w jaskini obok latarni Jacka, zabijamy go i wracamy do Vatrasa.

List do Lee (Rozdział 2)

Vatras daje nam list który musimy zanieść do Lee, zanosimy list i wracamy do Vatrasa.

Nekromanta

Ścieżka Beliara

Aby zostać Nekromantu trzeba podczas rozmowy z Vatrasem spytać o inne gildie poza głównymi. Potem udajemy się do Xardasa i pytamy czy przyjmie nas na nowicjusza. Xardas potrzebuję kilka dni do namysłu , po czym ostatecznie przyjmuje nas i daje nam szatę i kostur.

Teraz pytamy Xardasa jak się stać Nekromantą , w tym celu musimy spełnić pewne warunki po pierwsze posiadać 30 inteligencji i 75 many a także wykonać zadanie Ścieżka Ciemności. Po wykonaniu tego zadania oficjalnie zostajemy Nekromantą.

Droga Ciemności

Xardas każe nam zabić sługę Innosa, chodzi o pasterza owiec w klasztorze Opolosa. Polecam stanąć przy Opolosie , wyjąć broń i czekać aż zacznie nas atakować, wyciągamy go z klasztoru po czym zabijamy , na koniec wracamy do Xardasa.

Runa Xardasa

Xardas da nam runę zniszczenia ożywieńca jeśli przyniesiemy mu 5 ektoplazm. Polecam poszukać u handlarzy albo zabić 5 widm co jest dość trudne bo są one odporne na broń białą, kusze i łuki. Można ich zranić srebrną bronią albo magią.

Zapiski Xardasa

Xardas mówi nam abyśmy odzyskali jego stare rękopisy. Znajdują się w Klasztorze Magów Ognia, polecam się tam dostać podczas wątku gildii kupców albo robiąc zadania Zarzut Parlana. Kiedy już będziemy w klasztorze szukamy 2 części rękopisów Xardasa :
– pierwsze znajdują się w dawnym pokoju Xardasa (To ten zamknięty pokój przy którym sprząta Babo) , klucz daje nam Xardas.
– 2 rękopisy znajdują się w klasztornej bibliotece dostać się tam możemy albo poprzez kradzież klucza Parlana albo czekać do 3 rozdziału aż ten klucz sami dostaniemy.
Wracamy do Xardasa i okazuje się że druga część rękopisów jest fałszywa, udajemy się do Parlana , potem Marduka. Okazuje się że w bibliotece pracował jeden z magów Trevius i potem gdzieś zniknął. Idziemy teraz do jaskini obok Tawerny Olana , będzie tam demon a pod nim zwłoki Treviusa. Zabijamy demona zabieramy rękopisy i wracamy do Xardasa.

Droga do nikąd

Xardas zleca byśmy przynieśli mu pewną księgę która jest w posiadaniu Gallahada. Idziemy do Gallahada i pytamy o księgę ale mag chce w zamian szczaw królewski. Dajemy mu szczaw , zabieramy księgę i wracamy do Xardasa.

Necromonicon

Xardas prosi nas abyśmy przynieśli mu starożytna księgę – Necronomicon. Według wskazówek nekromanty była ona niegdyś w posiadaniu potężnego nekromanty – Nergala. Teraz udajemy się do doliny za farmą Onara (Tam gdzie 2 trolle i Grom) i odnajdujemy tam zamkniętą wieżę. Niestety Xardas nie ma do niej klucza i zleca nam jego odnalezienie. Musimy udać się aż do Górniczej Doliny i przedostać się za palisadę orków. Wchodzimy od dołu do wieży mgieł i zagadujemy do Kreola. Po krótkiej rozmowie Kreol daje nam klucz. Z kluczem wracamy do wieży Nergala, zabijamy jego sługusów i czytamy pulpit na środku. Pojawia się mag który dzięki naszej pomocy ląduje w krainie Beliara. Zabieramy z jego ciała prochy i wracamy do Xardasa, ten opowiada nam o pewnym rytuale . Czekamy kilka dni i gdy wszystko będzie gotowe stajemy na jednym z rogów pentagramu (Obok Xardasa) – Odpala się rytuał podczas którego Xardas rozmawia z Nergalem – Nie wolno się wtedy ruszyć bo rytuał zostanie przerwany! Po wszystkim Xardas mówi nam gdzie jest Necronomicon. Udajemy się w stronę plaży Skipa i płyniemy dalej, odnajdujemy wieżę. Wchodzimy do środka, za pomocą zaklęcia święty płomień ( Można go zdobyć kradzieżą kieszonkową okradając Ingmara- wymaga mało zręczności 30 bodajże ) zabijamy Golema Cienia i przechodzimy przez otwarte kraty. Lądujemy na szczycie wieży gdzie jest księga (Jeżeli mamy umiejętność posługiwania się językiem demonów Lenga możemy ją przeczytać). Wracamy do Xardasa oddajemy księgę.

Ciekawostka: Necromonikon możemy zebrać też jak gramy inna gildią, nie nekromantą wtedy Xardas daje nam nagrodę.

Dumni i bezbronni

Kreol prosi nas byśmy wybili Paladynów w obozie Alberta pod obozem Netbeka. Zanim to zrobicie zróbcie najpierw zadania dla Alberta ( Drakkar orków, Wojskowe plany orków ) bo po zabiciu Alberta po prostu zadania te przepadną.

Oddech śmierci

Po zdobyciu Mora ultaru możemy spytać Xardasa o ulepszenie szaty. Xardas mówi nam że można ulepszyć szatę ale potrzebuje receptury na specjalny eliksir Oddech śmierci. Receptura jest podzielona na 2 części:
– Pierwsza wypada z bossa nekromanty Miragula w jaskini bólu (dostaniemy się tam w zadaniu kupców Klątwa Gomeza).
– Druga część wypada z nekromanty w świątyni śniącego Khoshkara
Teraz czytamy obie części przepisu i idziemy do Xardasa. Potem czekamy 4 dni aż Xardas uwarzy miksturę.

Strażnik świątynny/Guru

Przyjęcie do Bractwa

Aby dołączyć do obozu Bractwa trzeba mieć opaskę nowicjusza (Daje Lester podczas pierwszego spotkania w kotlince niedaleko wieży Xardasa) a potem zakończyć zadanie Przesyłka dla Lariusa. Wtedy możemy zostać nowicjuszem Bractwa.

Przesyłka dla Lariusa

Bal Orun daje nam przesyłkę którą mamy oddać Lariusowi. Larius znajduje się w ratuszu w górnym mieście więc musimy być obywatelem miasta by dostać się do górnego miasta. Larius około godziny 13 wychodzi z ratusza i siada na ławce wtedy zakładamy opaskę nowicjusza i gadamy z Lariusem. Oddajemy mu przesyłkę, w zamian Larius daje nam sakiewkę którą oddajemy Bal Orunowi. Jeśli nie zamierzacie dołączać do Bractwa sakiewkę można otworzyć jest w niej 1000 złota a zadanie i tak zostanie anulowane jak dołączymy do innej gildii.

Kiedy już zostaliśmy Nowicjuszem bractwa odblokowują się nam zadania na zostanie Guru/Strażnikiem Świątynnym.

Ziele dla Bal Cadara

Aby otrzymać to zadanie musimy zagadać do Keina (znajduje się przed samym obozem) , który da nam zebrane bagienne ziele by je odnieść do Bal Cadara. Pod oddaniu ziela Bal Cadar każe nam przynieść ziele od pozostałych obozów zbieraczy ziela:

– pierwsza grupa zbieraczy znajduje się obok kamiennego kręgu na farmie Lobarta
– druga grupa znajduje się na wzgórzu koło farmy Akila.Aby się tam dostać musimy obejść fame dookoła i dostać się na góry lub przejść przez mroczny las i przy schodach prowadzących do Słonecznego kręgu musimy skręcić w prawo, wspiąć się na wzgórze i podążać w kierunku farmy Akila.
– trzecia grupa znajduje się w lesie obok jeziora niedaleko Grimbalda i czarnego trolla.
Po odwiedzeniu wszystkich 3 grup , zanosimy ziele do Bal Cadara.

Jaszczury Hanisa

Po zabraniu ziela dla Cadara, jeśli mamy 100 siły Hanis mówi nam że na płaskowyżu nad farmą Akila(Tam gdzie się pojawia 3 opiekun) znajdują się jaszczury, zabijamy je i wracamy do Hanisa. (Jeśli mamy 150 siły wtedy Hanis da nam eliksir siły)

Nowicjusz dla Baala Parveza

Baal Parvez przebywa w mieście w dzielnicy kupców.Aby z nim porozmawiać musimy dać mu ziele które otrzymaliśmy od Oruna.Otrzymujemy od niego zadanie polegające na przyprowadzeniu nowego ucznia.Nowym uczniem okazuje się być Valentino. Bijemy Valentino po czym mówimy o tym co się stało Regisowi, on da nam za to pierścień który musimy oddać Coragonowi. Teraz musimy użyć na Valentine czaru Niepamięć który możemy zdobyć u Ignaza, po czym przekonujemy go do dołączenia do bractwa i prowadzimy do Parveza.

Dzienna racja dla Harloka

Aby otrzymać zgodę Namiba musimy porozmawiać z nowicjuszem Harlockiem.Mówimy mu o tym, że chcemy dołączyć do bractwa po czym zgadza się nam pomóc w zamian za codzienną porcję ziela.Porcję możemy otrzymać od Talasa, który znajduje się nad kuźnią.Oddajemy mu porcję po czym informuje nas o tym żebyśmy użyli na jednym z jego uczniów zaklęcie Sen.Zwój możemy kupić od Zurisa, używamy zaklęcia na którymś z jego uczniów po czym guru odezwie się do nas i powie że zgodzi się gdy nasza mana wzrośnie do 60.

Magiczny Eliksir

Baal Tyon znajduje się w namiocie nad kuźnią, zleca nam zdobycie przepisu który znajduje się w klasztorze. Do klasztoru możemy się dostać robiąc zadanie z handlem w klasztorze dla gildii kupców albo po wykonaniu zadania Zarzut Parlana. Receptura znajduje się w skrzyni w skarbcu (klucz do skarbca jest w skrzyni w pomieszczeniu gdzie śpią magowie ognia naprzeciwko Babo).
Idziemy teraz do skarbca, zabieramy recepturę ze skrzyni i oddajemy ją Tyonowi. Guru nie ma jednak wszystkich składników ( Szczaw królewski, język ognistego jaszczura, serce kamiennego golema, jajo królowej pełzaczy- ostatnie 3 składniki znajdziemy w okolicach piramid). Zanosimy składniki Tyonowi a on tworzy dla nas miksturę która podnoś na stałe manę.

Młot Tarakota

Gor na Kosh zleca nam przyniesienie legendarnego artefaktu znanego jako Młot Tarakota. Broń ta znajduje się w jaskini obok dużej piramidy (są tam gobliny , golemy i pełzacze). Żeby dostać się do części jaskini z golemami trzeba przekręcić kamienny przełącznik w małej piramidzie . Młot znajduje się w skrzyni pilnowany przez królową pełzaczy ( Jest to dość wymagający boss, najlepiej mieć dobrą broń sieczną zadawać bossowi 2-3 ciosy i uciekać gdyż boss bo zrespieniu kilka pomniejszych pełzaczy sam zaczyna atakować a zadaje on ogromne obrażenia . Świetnie też sprawdzają się w tej walce zaklęcia obszarowe gdyż przez jakiś czas zabijają pomniejsze pełzacze). Zabieramy młot i zanosimy do Gor na kosha.

Po wykonaniu powyższych zadań możemy przyłączyć się albo do strażników świątynnych albo do Guru.

Zapasy stali

Viran prosi nas o przyniesienie tyle stali ile zdołamy. Polecam oddać mu 15 gdyż wtedy dostaniemy najlepszą możliwą nagrodę. Zanim oddamy mu stalowe pręty polecam zostawić 15 prętów stali w ekwipunku resztę odłożyć do jakieś skrzyni bo jeśli tego nie zrobimy i zagadamy do Virana to zabierze on nam całą stal jaką mamy przy sobie.

Plany Paladynów (Rozdział 2)

Bal Orun prosi nas byśmy wybadali sytuację Paladynów w Górniczej dolinie. W tym celu robimy zadanie Dowody dla Lorda Hagena i kiedy wrócimy już z GD ze sprawozdaniem do Hagena, to na końcu idziemy do Bala Oruna i mówimy mu o sytuacji paladynów.

Poszukiwania Cor Angara (2 rozdział)

Bal Orun każe nam odnaleźć Cor Angara . Znajduje się on w drewnianym domku za palisadą orków w Górniczej dolinie. Gadamy z Angarem ale ten wróci do obozu Bractwa tylko wtedy jak odzyskamy jego amulet (ma go szkielet mag obok opuszczonej Krypty gdzie w g1 szliśmy po kamień ogniskujący z Miltenem). oddajemy amulet Angarowi a ten wraca do Bractwa.

Przepis Kor Kaloma (Rozdział 2)

Bal Cadar prosi nas o przyniesienie receptury Cor Kaloma, która znajduje się w jego starym laboratorium. Udajemy się do GD do starego obozu śniącego i idziemy do laboratorium Kaloma ( Tam gdzie przebywał Cor Kalom w g1) , zabieramy przepis , czytamy a na końcu oddajemy Bal Cadarowi.

Opętani (Rozdział 3)

Bal Orun mówi nam że nowicjusze skarżą się na bóle głowy i żebyśmy udali się do klasztoru. Idziemy do Pyrokara i kupujemy 20 butelek lekarstwa na opętanie, wracamy do Oruna a potem mamy rozdać lekarstwa nowicjuszom. Jak już rozdamy lekarstwa wracamy do bal Oruna.

Dobre połączenia (Rozdział 5)

Rozmawiamy Baalem Orunem jak dostać się na statek Paladynów . Orun mówi, żebyśmy poczekali 2 dni, po czym wracamy i dajemy mu 2000 sztuk złota. Teraz możemy wejść na statek.

Gildie poboczne

Gildia zabójców

Są dwa sposoby aby dostać się do gildii zabójców:

1) Wykonuj zadanie Gallahada, wykonaj zadanie Gerbrandta i następnie zapytaj kim był człowiek, którego spotkałeś. Powie ci, że przekonasz się jeśli od 22-24 będziesz się przechodził po górnym mieście. Spotkasz wtedy nieznajomego i Wambo. Zobaczysz, że tajemniczy nieznajomy zabija Wambo. Najlepiej jest stanąć obok domu gdzie śpią Paladyni ale nie wychylać się poza budynek by Asmal i Wambo nas nie zobaczyli inaczej się rozejdę. Gdy ten zabije Wambo podejdź do nieznajomego. Powie ci, że albo dołączysz do nich albo cię zabije. Nie ma szans go pokonać, więc dołączamy. Dostaniemy pierwsze zadanie. Nie otrzymasz zadania “Kara dla Wambo” w tym sposobie dołączenia.

2)Tylko jeśli jesteś w milicji! Dołącz do gildii złodziei w Khorinis. Następnie dowiesz się o zabójcach od Ramireza. Idź do Lorda Andre, da ci zadanie. Idź do Cassii, potem do Ramireza, potem na plac i porozmawiaj z Gilianem. Teraz idź na molo do opuszczonego budynku o 1 w nocy. Spotkasz Giliana, musisz przystać na jego propozycję jeśli chcesz dostać się do gildii.

Kara dla Wambo

Gilian zleca nam zabicie Wambo strażnika z górnego miasta. Najlepiej to zrobić w nocy w ustronnym miejscu.

Gaduła

Asmal zleca nam zabicie Luisa, znajduje się on na placu wisielców obok sceny muzycznej. Gadamy z nim i kiedy się na nas rzuci odciągamy go do miejsca gdzie uciekł Rengaru (Bezczelny złodziej) i tam go zabijamy. Wracamy do Asmala.

Szantaż Lehmara

Asmal zleca nam zabicie Lehmara , udajemy się do domu lichwiarza i okazuje się że zatrudnił ochroniarza Bliznę (Tak ten Blizna magnat ze starego obozu). Czekamy do nocy kiedy Lehmar i Blizna będą siedzieć na ławce obok magazynu portowego polecam kulą ognia odciągnąć Bliznę i zabić go na początku jak nie dajcie rady bronią to walcie go zaklęciami ognia ładnie go biją po podpaleniu. Na końcu zabijacie Lehmara i wracacie do Asmala.

Błąd Canthara

Tym razem Asmal zleca nam zabicie Canthara, wystarczy zagadać do niego i kiedy zacznie nas atakować wyciągnąć go poza wschodnią bramę Khorinis i tam zabić.

Dług kupca

Asmal każe nam odzyskać dług od Nigiela w karczmie Martwa Harpia. Idziemy do Nigiela i możemy go zabić albo mu pomóc (polecam tą drugą opcję) . Nigiel mówi nam że okradli go bandyci, znajdują się w jaskini z teleportem przy wschodniej bramie Khorinis zabijamy ich i odnosimy mieszek Nigielowi. Teraz Nigiel udaje się na farmę Onara i musimy poczekać 3dni i wtedy do niego wrócić. Nigiel nie dość ze odda dług to jeszcze będzie z nami handlował. Dodatkowo jeśli mamy 30 retoryki możemy wyciągnąć od Nigiela dodatkowe 500 sztuk złota.

Przyjaciel z dzieciństwa

Asmal zleca nam zabicie swojego przyjaciela Rudara, znajdującego się na farmie Onara. Ostrzy on miecz obok Benneta , jako ze na farmie Onara nikt nie reaguje na walki z najemnikami, uderzamy Rudara i odciągami go poza zasięg wzroku npc i zabijamy.

Banda Hansa

Asmal zleca nam zabicie Hansa i jego bandy , znajdują się oni w małym obozie tam gdzie były wilki w zadaniu od Pepe niedaleko farmy Onara. Jeśli zabijecie ich z pomocą gildii zabójców dostaniecie zaledwie 500 złota. Dlatego polecam ich zabić samemu dużo więcej expa i 5 000 złota za wykonanie zadania.

Droga zabójcy

Wyzywamy Asmala na pojedynek, zabijamy go i zostajemy mistrzem gildii zabójców.

Lisia nora

Po zabiciu Asmala Charlotte poprosi nas o znalezienie dobrego miejsca dla zabójców . Będzie to gorzelnia wino w lesie na północy. Oczywiście jeśli otworzyliście przejście łojem kretoszczura (łój sprzedaje Martin za 500 złota). Mówimy zabójcom o nowej kryjówce i od tej pory co tydzień będą nam płacić swoją dolę.

Gildia Złodziei

Są dwa sposoby na dołączenie do Gildii złodziei albo wsadzamy do więzienia albo robimy to w sposób pokojowy czyli wykonując zadania co zdecydowanie polecam.

Fałszywy posłaniec

Pytając Kardiffa o specjalne zlecenie ten wysyła nas do Nagura, który mówi nam że zabił posłańca Baltrama i żebyśmy my zostali jego nowym posłańcem i przynieśli mu paczkę Baltrama. Polecam w rozmowie z Nagurem wybrać dzielimy się pół na pół wtedy dostaniecie 1 punkt retoryki. Teraz standardowo idziemy do Baltrama wziąć zadanie : Dostawa Baltrama i udajemy się na farmę Akila. Bierzemy paczkę i mamy dwie opcje:
Oddać ją Baltramowi i wsadzić Nagura za kratki albo oddać przesyłkę Nagurowi co polecam zrobić jeśli chcecie w pokojowy sposób dołączyć do złodziei.

Najazdy bandytów

Hakon na targowisku mówi nam że został napadnięty i obrabowany przez bandytów poza miastem. Bandyci są w jaskini obok farmy Akila, zabijamy ich i zbieramy z skrzyni specjalną rybę. Otwieramy rybę i dostajemy śmierdzącą notatkę (okazuje się że Halvor handluje z bandytami) . Na koniec pogadajcie z Hakonem by zakończyć zadanie. Co do samego Halvora będziecie mieli 2 opcje , dogadać się z nim albo wsadzić go za kratki. Zdecydowanie polecam się dogadać bo Halvor skupuje od waz srebro i złoto a w AB skupuje dodatkowo małże i perły.

Bezczelny złodziej

Zadanie powiązane z Kupiecko złoto. Po tym jak powiemy Rangarowi że ma pieniądzę Jory ten zacznie uciekać, doganiamy go i mamy mamy dwie opcje wsadzić za kratki albo uwolnić. Ja polecam odebrać od niego złoto Jory a potem pozwolić mu odejść.

Po wykonaniu powyższych zadań Kardiff do was zagada i powie że ktoś na nas czeka za domem Halvora. Jeśli wsadziliśmy któregoś z złodziei do więzienia wtedy czeka nas walką z Atyllą. Jeśli natomiast wykonaliśmy zadania nie wsadzając nikogo wtedy Atylla da nam klucz do kanałów.

Pierścień Constantina

Jest to zadanie wprowadzające do gildii złodziei. Cassia każe nam przynieść pierścień Constantino. Polecam zakraść się w nocy i zabrać pierścień ze skrzyni ewentualnie uśpić Constantino snem. Po zdobyciu pierścienia oddajemy go Cassii i oficjalnie stajemy się członkiem gildii złodziei.

Sekstans

Ramirez prosi nas o przyniesienie sekstansu . Można ukraść od Brahima, leży też w jego domu. W AB sekstans dostajemy za zadanie Bandyci w latarni morskiej Jacka.

Gdzie jest Rączka

Gdy pytamy Cassie o jej mentora ona opowiada nam o Rączce, zleca odnalezienie go. Rączka znajduje się na plaży w Forcie Azgan. Gadamy z nim a potem wracamy do Cassi.

Znudzony Jasper

Zostaniemy zaczepieni przez Jaspera , poprosi nas, abyśmy poszli na plac i zamówili muzykę. Idziemy do Charlotte i zamawiamy muzykę za 100 monet. Wracamy do Jaspera.

Krwawe kielichy

Cassia zleca nam przyniesienie 6 krwawych pucharów. Znajdują się one :
-U Gerbrandta (pierwszy dom po prawej w górnym mieście) wejdź na piętro i zabierz puchar z
kufra
-Valentino ma przy sobie klucz do skrzyni. Idź do drugiego domu po prawej stronie. Przekręć
lampę wiszącą na ścianie ujawni ona ukrytą skrytkę w domu. Zabierz kielich z kufra
-W domu sędziego. Wciśnij przycisk na tarczy na ścianie otworzy się tajemna skrytka w
ścianie.Klucz do kufra posiada sędzia.
-W sklepie Salandrila. Wciskamy przycisk na blacie za ladą w jego sklepie.
-W domu obok sklepu Salandrila. Klucz do skrzyni jest na kominku.
-W kufrze Lehmara w dzielnicy portowej.
Po zebraniu wszystkich pucharów zanosimy je Casii i odbieramy nagrodę.

Statuetka dla Cassii

Cassia prosi nas o przyniesienie orginalnej statuetki Innosa:

Oryginalne statuetki znajdują się w jaskini z goblinami ( czyścimy z Gregiem) i w ciele bossa goblina obok jaskini z próbą ognia. Fałszywe statuetkę mają bandyci obok farmy Akila. Mając statuetki wracamy do Cassi możemy jej dać fałszywkę wtedy nie da nagrody albo oryginalne wtedy da nam eliksir zręczności.

Puchar Magnatów (Rozdział 2)

Cassia zleca nam odnalezienie pucharu z rudy. Znajduje się on w Zamku w Górniczej Dolinie. Puchar znajduje się w magazynie paladynów. Aby się tam dostać musimy porozmawiać z Miltenem. Następnie znaleźć klucz Engora (Leży on na dachu głównej bramy zamku). Następnie musimy ukraść klucz który posiada Parcival w tym celu używamy kradzieży kieszonkowej. Gdy mamy klucze idziemy teraz do magazynu i otwieramy skrytkę w magazynie. Puchar znajduje się w skrzyni.

Muzyka życia i śmierci (Rozdział 2)

Cassia prosi nas o przyniesienie instrumentów muzycznych. Idziemy do gorzelni Vina , powinni się tam znajdować zabójcy po ukończeniu ich wątku. Zabójcy bez problemu oddadzą nam swoje instrumenty które zanosimy do Cassii.

Rubin dla Cassii (Rozdział 3)

Cassia mówi nam że Paladyni przywieźli wielki rubin, znajduje się on w skrzyni obok Lariusa w ratuszu. W R2.0 wymagane jest 75 zręczności by otworzyć skrzynie jeśli mamy mniej zginiemy od razu po otwarciu skrzyni. Po zdobyciu rubinu zanosimy go Cassii.

Skarb smoków (Rozdział 4)

Cassia jest zainteresowana specjalnymi przedmiotami w skarbach smoków. Musimy zabić smoki, otworzyć ich skrzynie i zabrać cenny przedmiot. Kiedy zbierzemy wszystkie 4 zanosimy Cassii.

Miecz Arcymistrza (Rozdział 3)

Po wyuczeniu się wszystkich receptur na miecze złodziei i osiągnięciu odpowiedniej reputacji u nich możesz zapytać o lepszy miecz. Powie ci o Rączce. Idziemy do niego, jest w Forcie Azgan. Trzeba będzie ukraść sakiewkę, wymaga to 250 zręczności. Zauważy on kradzież, da nam klucz, który otwiera skrzynię w jego starej chacie w Górniczej Dolinie. Tam znajduje się receptura.

Gildia Kupców

Są 2 sposoby na dołączenie do gildii kupców:
-Pomożemy Lutero w zadaniu Napadnięci kupcy wtedy dostajemy list polecający.
– Pomagamy Nigielowi odzyskać złoto (patrz zadanie dług handlarza w wątku zabójców) i wtedy również dostajemy list polecający. List ten dajemy Lutero w górnym mieście i dołączmy do gildii kupców.

Napadnięci kupcy

Zadanie zleca Erol obok karczmy Orlana, zleca on nam odzyskanie 3 kamiennych tabliczek które zrabowali bandyci. Idziemy na most obok farmy Akila (Most pod którym Erol został napadnięty) i zabijamy bandytów, zabieramy z ich ciał tabliczki i oddajemy Erolowi.

Zamówienie dla Bengara

Lutero daje nam listę i karze iść po przesyłkę do Bengara a potem zanieść ją Jorze. Robimy jak mówi i wracamy do Lutero.

Handel z klasztorem

Lutero daje nam 500 sztuk złota i każe kupić wino w Klasztorze po rozsądnej cenie. Idziemy do klasztoru do Goraxa i zaczynami negocjacje , maksymalnie można zejść do 50 sztuk złota i to polecam bo dostaniecie od Lutero 1 retoryki. Podczas ustalania ceny zniżamy cenę o 10% a jak nastrój spadnie za nisko to podwyższamy o 5% aż nastrój Goraxa wróci do normy i robimy tak aż cena wyniesie poniżej 50 złota. Wino zanosimy Lutero.

Przysługa dla Jory

Zadanie zleca nam Lutero.Wspomina nam że ma problemy z Zurisem. Zuris odmawia dzierżawy miejsca w którym handluje Jora.To zadanie można wykonać na 3 sposoby
a)Pierwszy polega na zabiciu Zurisa
b)Drugi możemy mu zapłacić 5.000 tys sztuk złota
c)Trzeci znaleźć eliksir Płomień Eligora
Jeśli wybierzemy 1 i 2 sposób Lutero nie będzie zadowolony najlepiej wybrać 3. W tym celu musimy porozmawiać z Zurisem i powiedzieć mu że nie słyszeliśmy o gildii kupców oraz, że pomagamy z własnej woli.Gdy tak powiemy Zuris poprosi nas o zdobycie Płomienia Eligora. W tym celu rozmawiamy z Lutero. Ów eliksir znajduje się w Górniczej Dolinie w Opuszczonej Kopalni w skrzyni która jest zamknięta kluczem. Klucz do skrzyni posiada Grimes jest on kopaczem w oddziale Marcosa. Rozmawiamy z nim i mówimy mu by dał nam klucz ze względu na naszą dawną przyjaźń. Po tym idziemy do Opuszczonej Kopalni otwieramy skrzynię i wracamy do Zurisa. Kupiec zgadza się na warunki umowy. Wracamy do Lutero i mówimy o wykonaniu zadania. Dodatkowo możemy teraz kupić Płomień Eligora od Zurisa. Ów eliksir daje nam +15 do ochrony przed ogniem na stałe.

Zapasy dla Paladynów

Lutero mówi nam abyśmy dowiedzieli się ile zapasów mają paladyni. Idziemy do Lorda Hagena i rozmawiamy z nim. On daje nam zgodę na wejście do Fortu Paladynów. Fort znajduje się niedaleko posterunku bandytów idziemy tam po czym rozmawiamy z paladynem i wpuszcza nas do środka. Teraz gdy jesteśmy już w Forcie idziemy do Lorda Varusa i rozmawiamy z nim. Czekamy kilka dni i otrzymujemy gotowy raport. Teraz wracamy do Lorda Hagena i rozmawiamy z nim.Dowiedzieliśmy się ile zapasów potrzebują paladyni. Rozmawiamy z Lutero. Mówi nam że paladyni mają ogromne potrzeby i się załamał. Wysyła nas do Onara w celu zawarcia umowy. Onar może nam pomóc bądź nie. Zależy od tego co mu powiemy.

Umowa z Onarem

W tym zadaniu Lutero wysyła nad do Onara. Musimy wynegocjować by Onar zgodził się sprzedać swoje towary gildii kupców. W rozmowie z Onarem wybieramy takie dialogi:
Pewien sprzedawca oferuję ci umowę.
Zapomnij o tym.
Wystarczy to że chce zarobić więcej.
Nie twoja sprawa!
Po wybraniu tych dialogów Onar się zgadza, wtedy wracamy do Lutero.

Antyki (Rozdział 3)

Lutero zleca nam przyniesienie 3 marmurowych statuetek. Musimy się udać do Zamku i dostać do pomieszczeniu z Gomezem , statuetki są w skrzyni za nim, ale pierw musimy znaleźć 2 klucze:

– Pierwszy klucz jest w głównym budynku w którym przebywa Garond , mianowicie leży na stole w jednym z pokoi na pietrze.
– Drugi klucz znajduje się w pokoju Engora, dokładnie jest na półce na ścianie ( Pokój Engora znajduje się nad miejscem gdzie w ciągu dnia Engor handluje z nami).

Mając już oba klucze otwieramy drzwi prowadzące do wieży. Przed nami pojawi się Zombie Gomeza zabijamy go po czym pojawi się duch Gomeza, rozmawiamy z nim na temat posążków.Prosi on nas o uwolnienie go z klątwy. W tym celu będziemy musieli wykonać inne zadania (patrz : Klątwa Gomeza) . Po wykonaniu zadania dla Gomeza bierzemy klucz i otwieramy skrzynię za nim. Wracamy do Lutera z artefaktami.

Klątwa Gomeza (Rozdział 3)

Zadanie zleca Gomez . Polega ono na wykonaniu 3 wątków:

-Musimy uzyskać wybaczenie dla Gomeza od 3 bogów (Innosa i Beliara przy kapliczce, natomiast przebaczenie Adanosa da Vatras w mieście)
– Musimy teraz udać się do starej kopalni i uzyskać tam przebaczeniu 10 dusz kopaczy (to takie zjawy zombie musimy do nich zagadać po czym ich zabić).
– Wracamy do zamku i idziemy do budynku w którym w g1 przebywali magowie. Stajemy na piętrze na Pentagramie i wzywamy zmarłych magów ognia za pomocą notatki którą dał na Gomez. Prosimy Corristo o wybaczenie dla Gomeza, ten jednak zgodzi się kiedy oczyścimy dla niego kryptę z zła. Krypta (Jaskinia bólu znajduje się obok starej wieży Xardasa , musimy przejść przez most ), czyścimy tam wszelkie plugastwo po czym wracamy do Corristo i uzyskujemy przebaczenie od magów ognia. Wracamy do Gomeza i mówimy mu że wykonaliśmy wszystkie jego polecenia, W nagrodę Gomez daje na klucz do skrzyni z marmurowymi statuetkami z zadania : Antyki.

Czarna Brendy (Rozdział 3)

Zadanei dostajemy od Lutero . Mówi nam że zaginął gdzieś jego posłaniec, który miał mu przynieść 5 butelek czarnej brandy. W tym celu udajemy się do Martwej Harpii i idziemy w kierunku farmy Akila. Benchel został zaatakowany przez bandytów. Zabijamy bandytów po czym odprowadzamy Benchela do miasta. Gdy dotrzemy na miejsce Benchel twierdzi, że nie chce już pracować dla Lutero po czym oddaje nam brandy i każe samemu je dostarczyć.

Asystent (Rozdział 3)
Zadanie to można zrobić w akcie 3 ale w R2.0 jest bug jeśli zrobicie to zadanie w 3 akcie to 4 akcie nie dostaniecie zadania z Sarą co za tym idzie nie ukończycie gildii zabójców.

Po odejściu Benchela Lutero szuka nowego pomocnika. Mamy do wyboru 3 osoby:

-Valerian znajduje się w Martwej Harpii jeśli wsadziliśmy Fernando do więzienia
– Gayvern znajduje się karczmie Kardiffa
– Maxi stoi obok Zurisa na placu targowym

Najlepszym wyborem jest oczywiście Valerian gdyż dostaniemy nagrodę od Lutero jak i Valeriana.

Ochrona dla Sary (Rozdział 3)

Zadanie zleca Lutero prosi nas abyśmy złożyli Sarze propozycję dołączenia do gildii. W tym celu rozmawiamy z Lordem Andre a następnie z Sarą. Teraz przesiaduje ona na ławce koło gospody Coragona. Rozmawiamy z nią i przepraszamy za to że wsadziliśmy ją do więzienia. Sara zgodzi się dołączyć gdy wykonany dla niej 3 zadania (opisane niżej). Po ich wykonaniu Sara dołączy do gildii kupców.

Żywność dla Sary (Rozdział 3)

Sara prosi nas o przyniesienie jej 2 kawałków mięsa i mleka.

Pierścień Rodowy (Rozdział 3)

Sara mówi że Boltan zabrał jej pierścień idziemy do niego i możemy go okraść , pobić , kupić , jeśli jesteśmy strażnikami miejskimi to odda pierścień za darmo.

Dług Sary (Rozdział 3)

Sara prosi nas o spłacenie długo u Harada. Idziemy do Harada i płacimy 2 000 złota.

Gratulacje! Po wykonaniu wszystkich powyższych zadań stajemy się oficjalnie mistrzem gildii kupców. Lutero daje nam pierścień po założeniu którego u handlarzy pojawia się nowy towar. Polecam założyć pierścień i przejść się po członkach gildii kupców : Salandril, Sara, Lutero, Jora , Erol, Matteo i Nigiel.

Gildia myśliwych Cz.1

Dołączenie do myśliwych

Żeby dołączyć do myśliwych trzeba udać się do ich obozu (Obóz znajduje się obok schodów do farmy Bangara) i zagadać z Falkiem. Falk zleci nam przyniesienie 3 skór cieniostwora (AB 1 skóra), skóry można znaleźć:
Pierwsza z polowania z Bartokiem , kolejną skórę zdobędziemy zabijając z Laresem cieniostwora obok kamiennego kręgu w lesie na północy i ostatnia znajduje się w namiocie w obozowisku obok farmy Onarra w którym zabijamy wilki dla Pepe. Jedna skóra jest też w namiocie w obozie bandytów za farmą Sekoba. Oddajemy skóry Falkowi i stajemy się członkiem gildii myśliwych.

Obóz Myśliwych

Jest to zadanie które zaczyna się w rozmowie z Falkiem i kończy po zostaniu mistrzem gildii myśliwych , mówiąc prościej trzeba uzyskać poparcie minimum 7 myśliwych i wyzwać Falka na pojedynek (quest ze Slokersem).

Spór myśliwych

Zadanie zleca Falk, polega ono na zabiciu czarnego trolla. Walka jest dość trudna ale można go zabić na 2 sposoby :
Pierwszy opcja polega na zablokowaniu trolla na skałach i biciu go ( jest to bardzo czasochłonne).
Drugi sposób to użycie czaru zmniejszenie potwora który dostajemy jako nagrodę od Ignaza za zadanie Człowiek pod obliczem bestii.
W każdym razie po zabiciu czarnego trolla wracamy do Falka po nagrodę.

Wilcze skóry dla Falka

Falk prosi nas o przyniesienie mu 20 skór wilka.

Przesyłka dla Bospera

Po oddaniu Falkowi skór wilka , ten daje nam list i każe udać się do Bospera. Idziemy do Bospera dajemy list i odbieramy specjalne strzały które zanosimy Falkowi.

Ranne zwierze

UWAGA Quest należy zrobić od razu po jego rozpoczęciu , jeśli tego nie zrobimy Kieł umrze po 2-3 dniach.

Myśliwy Nix mówi nam że jego wilk Kieł został ranny i prosi nas byśmy udali się do Sagitty po lekarstwo. Idziemy do Sagitty która każe nam przynieść składniki na lekarstwo ( Szczaw królewski, korzeń leczniczy, leśna jagoda i bagienne ziele) , przynosimy składniki , zabieramy lekarstwo i wracamy do Nixa. Teraz trzeba poczekać kilka dni aż Kieł wyzdrowieje i wrócić do Nixa po nagrodę.

Kusza Dragomira (zadanie z podstawki)

Dragomir mówi nam że zgubił kuszę obok słonecznego kręgu, idziemy tam zabieramy kuszę i oddajemy Dragomirowi.

Wataha zabójczych wilków

Alfred zleca nam zabicie stada niebezpiecznych wilków. Znajdują się one niedaleko Martwej Harpii obok pojedynczej spalonej chaty jak idziemy drogą do piramid. Zabijamy wilki i wracamy do Alfreda.

Szpony topielca

Barem prosi nas byśmy przynieśli mu 5 pazurów topielca. Zabijamy topielce , zbieramy pazury i wracamy do Barema.

Płytowa zbroja Barema

Barem prosi nas byśmy przynieśli mu zbroję z płytek pełzaczy. W tym celu idziemy do Wilka na farmie Onara i pytamy o zbroje pełzaczy, okazuje się że potrzebne nam będzie do tego 10 płytek pancerzy pełzaczy. Powinnyśmy mieć ich już 7 (3 z zadania z pazurami topielców i 4 daje barem jak rozpoczniemy zadanie Zbroja Barema) , brakuje nam 3 płytek , ich pozyskiwania nauczy nas Grimbald . Pełzacze można znaleźć w jaskini z próbą ognia albo w kopalni obok obozu Dextera. Kiedy mamy już 10 płytek , oddajemy je Wilkowi , czekamy do następnego dnia , wracamy do Wilka, zabieramy zbroję i oddajemy Baremowi.

Nowy łuk

Raff potrzebuje nowego łuku, chodzi o łuk kompozytonowy znajduje się on w skrzyni przy spalonych chatach z jaszczurami niedaleko Martwej harpii.

Specjalna broń dla Raffa

Najpierw musimy wejść w towary które oferuje na sprzedaż Raff a potem zagadać do niego że ma ciekawy wybór łuków, wtedy Raff zleca nam zadanie na specjalną broń Dozownik. Jest to kusza która znajduję się w finałowej komnacie w mieście umarłych w Dolinie cieni. Zabieramy kuszę i oddajemy Raffowi. (Do doliny cieni polecam udać się pod koniec aktu 3 albo w 4 gdyż to bardzo wymagająca lokacja).

Jajo Topielca

Raff prosi nas o przyniesienie mu jaja topielca. Jajo pilnuje znacznie silniejszy Topielec od normalnego. Topielec znajduje się w drodze z Martwej harpii do piramid u.Idąc wzdłuż rzeki przy pobojowisku będzie kamienny most (AB przewrócone drzewo) dzięki któremu przejdziemy na drugą stronę, tam znajduje się topielec. Zabij go i weź jego jajo, następnie wróć do Raffa.

Głodny myśliwy

Pytami się Groma o naukę oprawiania zwierząt ten będzie nas uczył jeśli przyniesiemy mu szynkę , chleb i mleko. Oddajemy jedzenie i od tej pory Grom będzie nas nauczał.

Trolle Groma

Grom (Znajduje się obok drogi do obozu Dextera, dokładnie pod mostem do fortu Paladynów) prosi nas o dwie skóry trolla, jeśli mamy je w ekwipunku możemy mu je dać od razu , jeśli nie mamy zabijamy dwa trolle niedaleko Groma.

Wielki myśliwy

Żeby rozpocząć to zadanie najpierw musimy uzyskać poparcie przynajmniej 7 myśliwych:

-Nix da nam poparcie jak uleczyliśmy kła
– Alfred nas poprze jak zabijemy stado wilków zabójców
– Grimbald da nam poparcie jak zabijemy czarnego trolla
-Niclas nas poprze jak damy mu 12 sztuk mięsa
-Gaan da nam poparcie jak zabijemy prychającą bestię
– Grom nas poprze jak przyniesiemy mu jajo królowej pełzaczy ( Znajduje się w jaskini z próbą ognia albo obok królowej pełzaczy w jaskini z golemami obok piramid).
– Raff da nam zgodę jak zrobimy zadanie Specjalna broń dla Raffy (AB da nam poparcie po przyniesieniu jaja topielca)
– Dragomir da nam zgodę jak wbijemy 60% kuszy (30% w AB)
– Barem da nam poparcie jak zrobimy dla niego zadanie Dzik

Po uzyskaniu wystarczającej liczby głosów (7) , wyzywamy Falka na pojedynek. Zadanie polega na upolowaniu Slokersa zanim to zrobi Falk . Lokalizacje Slokersa (jest ich 7) :


Kiedy już upolujemy Slokersa, to wracamy do Falka i zostajemy mistrzem gildii myśliwych.

Dzik (Rozdział 2)

Barem mówi nam że w lesie na północy pojawił się niebezpieczny dzik.
Dzik znajduje się niedaleko kamiennego kręgu w lesie na północy (Nad gorzelnią Vina), zabijamy go i wracamy do Barema,

Prychająca istota

Zadanie zleca Gaan znajdujący się na drodze z farmy Bengara do przełęczy GD. Mówi nam że z Górniczej doliny pojawiło się jakieś niebezpieczne stworzenie i każe nam go zabić. Chodzi o smoczego zębacza który znajduje się z boku obozu Bractwa, zabijamy i wracamy do Gaana.

Gildia myśliwych Cz.2

Polowanie na orków

Falk mówi nam że w lesie na północy pojawił się oddział orków. Orkowie znajdują się w okolicach farmy Akila tam gdzie ciało Trokara.

Nocny łowca (Rozdział 2)

Raff zleca nam zadanie by zabić żywą legendę (Cieniostwór) , zwierzę znajduje się w kotlince w okolicach wieży Xardasa w której na początku gry przebywał Lester. Zabijamy wracamy do Raffa.

Poszukiwania

Aby zacząć to zadanie musimy najpierw znaleźć starą sakiewkę obok cieniostwora przy piramidach w Khorinis. Otwieramy sakiewkę i dostajemy notatkę , czytamy i idziemy do Falka, rozmawiamy z nim na temat notatki a ten daje nam zadanie by dowiedzieć się co się stało z Benem. W tym celu udajemy się do Jarkendaru i tam musimy zebrać 5 notatek :
-1 notatka jest w obozie piratów w jaskini z cieniostworem na północnej plaży. Otwieramy pustą butelkę po rumie i czytamy notatkę.
-2 notatka jest w pobliżu jeziora przy którym polowaliśmy z Jackiem Alligatorem. Znajdujemy dziwną rybę,wyjmujemy z niej notatkę i czytamy.
3- notatka jest w kanionie obok małego jeziorka.Niedaleko niego znajdziemy butelkę bo grogu w niej jest notatka.
-4 notatka jest w pobliżu wejścia do dużej jaskini,od strony Bagna która prowadzi do kanionu. Przed jaskinią skręcamy w lewo i idziemy do przodu trochę po górach.
-5 notatka jest na bagnach niedaleko od jaskini w której przebywa Juan. (jest tam kilka bagiennych golemów)

Teraz musimy znaleźć samicę polnego pełzacza . Znajduję się ona w okolicy domu uzdrowicieli na bagnie. Zabijamy, zabieramy z ciała amulet Bena i zanosimy Falkowi.

Skóra cieniostwora(Rozdział 2)

Nix prosi nas byśmy przynieśli mu skórę cieniostwora.

Róg smoczego zębacza

Alfred prosi nas o przyniesienie rogu smoczego zębacza. Pozyskamy go z ciała prychającej bestii jeśli umiemy wyrywać rogi (uczy Gaan). Jeśli przegapiliśmy okazję to w Gd jest od groma smoczych zębaczy.

Szczęście łowcy (Rozdział 3)

Nix mówi nam że w okolicach piramid pojawił się niebezpieczny stwór, idziemy tam i okazuje się że to mroczny zębacz zabijamy go i oddajemy zadanie.

Stado kąsaczy (Rozdział 3)

Falk mówi nam że w okolicach farmy Bengara pojawiły się kąsacze. Idziemy tam zabijamy kąsacze i wracamy do Falka.

Nowi myśliwi

Po wykonaniu zadania najlepszy myśliwy Falk prosi byśmy sprowadzili do obozu nowych myśliwych , są to :

-Bartok (dołączy do myśliwych ale tylko wtedy jeśli poszedł z nami na polowanie i uciekł przed orkami)
-Gestath z górniczej doliny.

Polowanie na rzadkie stwory

Falk zleca nam zabicie 3 unikatowych przeciwników.
– Mroczny zębacz znajduje się obok kamienia teleportacyjnego w lesie na północy (niedaleko kamiennego kręgu)
– Polna Bestia (boss) znajduje się obok farmy Akila tam gdzie jest pełno zwykłych polnych bestii.
– Smoczy zębacz znajduje się na lewo od wschodniej bramy Khorinis tam gdzie zbieraliśmy zioła dla Constantina jak się idzie do latarni Jacka.
Po zabiciu wszystkich trzech potworów wracamy do Falka.

Polowanie na dziwne stwory

Po wykonaniu zadania z polowaniem na rzadkie potwory Falk daje nam nowe zadania, mamy zabić trzech kolejnych unikatowych wrogów:

-Drake na kamiennej plaży tam gdzie wcześniej była wieża Nergala.
– Pełzacz w jaskini w pobliżu kręgu kamieni
– Ogr w jaskini obok farmy Onara tam gdzie goblin w zadaniu dla Pepe (nie mam pewności czy to ogr nie robiłem tego zadania jak zrobię wtedy poprawię ewentualne błędy).

Po zabiciu wszystkich potworów wracamy do Falka.

Rozdział 1 – Pozostałe zadania

Głodny skazaniec

UWAGA: To zadanie można zrobić tylko w 1 akcie, jak tego nie zrobicie przepadnie wam cały wątek z Ragnarem ,a w zależności ile dacie mu złota może się ciągnąć aż do 6 aktu.

Niedaleko cmentarza przy Martwej Harpii jak pójdziecie wąską ścieżką traficie na spalone chaty z jaszczurami, będzie tam mała jaskinia w środku spotkacie skazańca Ragnara. Po rozmowie z nim możemy zaoferować mu 50, 100, 1000 sztuk złota i od tego zależy do jakiej gildii dołączy Ragnar i ile zadań dostaniemy.
– 50 sztuk złota Ragnar dołączy do Najemników ( nie ma dodatkowych zadań)
– 100 sztuk złota Ragnar dołączy do Straży miejskiej (1 dodatkowe zadanie)
-1000 Ragnar dołączy do magów ognia ( 3 dodatkowe zadania i możliwość zdobycia berła które przyzywa nam smoka do pomocy)
Oczywiście 3 opcja jest najbardziej opłacalna, najwięcej zadań , expa i bonusów, do tego możemy mieć smoka jako naszego pupila. Po oddaniu mu złota Ragnar prosi nas o butelkę wody i kawałek mięsa. Dajemy mu jedzenie i zadanie dobiega końca.

Pancerz najemnika dla Jessiego

Jeśli odwiedziliśmy już farmę Onara wracamy do Jesse’go bandyty którego spotkaliśmy na początku gry niedaleko Cavalorna. Mówimy mu żeby się udał na farmę , ale Jesse nie pójdzie póki nie damy mu normalnego pancerza. Możemy dać mu jakikolwiek pancerz najemnika , jeśli natomiast należymy do innej gildii to możemy mu dać pancerz przygód który kupimy od Alrika za 500 sztuk złota. Oddajemy pancerz a Jesse udaje się na farmę Onara.

Ranny ork

UWAGA : To zadanie musi być wykonane w 1 rozdziale, jeśli nie uleczycie orka to w 2 rozdziale będzie on martwy a wam przepadnie sporo zadań w mieście orków.

Obok zrujnowanej wieży niedaleko Niclasa będzie ranny ork Ur karras. Gadamy z nim , mówi nam że odniósł poważną ranę, teraz musimy go uleczyć. Idziemy do Salandrila kupujemy zwój leczniczy za 500 złota i wracamy do rannego orka. Gadamy z orkiem i leczymy go podczas rozmowy. Koniec zadania, Ur Karrasa spotkamy później w mieście orków.

Zarzuty Parlana

Wymagane 10 retoryki. Do tego Lehmar musi żyć.

Musimy się włamać do klasztoru dachem i zagadać do Parlana. Ale musi to być pierwsze wejście do klasztoru , bo jeśli już tam byliśmy wcześniej w zadaniu dla kupców albo po dołączeniu jako nowicjusz zadanie przepadnie. Kiedy już się włamiemy do klasztoru i zagada do nas Parlan musimy się wytłumaczyć co robimy w klasztorze, jeśli mamy 10 retoryki możemy okłamać Parlana że nie wiemy gdzie jesteśmy wtedy Parlan da nam zadanie. Jeśli nie mamy odpowiedniej retoryki Parlan nas zabije. A teraz odnośnie zadania, Parlan każde nam odzyskać jeden artefakt od Lehmara, idziemy do Lehmara (jeśli go zabiliśmy dla zabójców zadanie się zablokuje) i pytamy o artefakt . W tej chwili możemy handlować z Lehmarem, kupujemy artefakt i zanosimy Parlanowi.
Lehmar sprzedaje też wiele innych przydatnych przedmiotów więc polecam kupić.

Przepisy win dla Goraxa

Gorax prosi nas o przyniesienie mu receptur win , chodzi o :

-Receptury win tom 1 sprzedaje Constantino
-Receptury win tom 2 sprzedaje Salandril
-Grzane wino wypada z ciała Juana w Jarkendarze
Pierwsze dwie receptury polecam przeczytać zanim oddacie Goraxowi.

Przyjaciel Bartoka

Zadanie zleca Bartok, mówi że gdzieś zaginął jego przyjaciel Trokar. Ciało Trokara leży w na skraju lasu na północy niedaleko dużej grupy polnych bestii przy farmie Akila ( Są tam orkowie i wargi). Zabieramy z ciała pierścień i zanosimy Bartokowi.

Słoneczny aloes

Pytając Sagittę o naukę alchemii, zleci nam zadanie by przynieść jej rzadki składnik alchemiczny słoneczny aloes. Roślinę można znaleźć w jaskini gdzie przebywa Czarny troll. Zanosimy roślinę do Sagitty i od tej pory będzie nas uczyć alchemii. Dodatkowo pytamy się jej co to za eliksir i od tej pory będzie nam ważyć tę miksturę jak przyniesiemy jej kolejny słoneczny aloes i damy 1000 złota.

Syn marnotrawny

Trzeba się udać do klasztoru w godzinach nocnych i zagadać do Holgera kiedy się będzie modlił w kaplicy ( W AB zadanie można wziąć o każdej porze). Holger mówi nam że dawno nie widział ojca i żebyśmy się do niego udali, idziemy do Alvina i mówimy mu o jego synu. Wracamy do Holgera i od teraz Holger przeniesie się do miasta i będzie z nami handlował w okolicy Alwina.

Broń dla Gonzalesa

Gonzales w ciągu dnia przebywa w karczmie Kardiffa w porcie, prosi on nam o przyniesienie mu broni ale unikatowej nie takiej jak mają miejscowi. Miecz dla Gonzalesa dostaniemy od Persivala w GD w 3 rozdziale za zadanie przewaga taktyczna.

Nieziemskie sny

Na farmie Onara spotkamy Loę , nie bardzo będzie chciała z nami gadać. Więc udajemy się po 18:00 na strzelnicę za kuchnią Thekli . Wtedy odpali wam się cutscenka i taniec Loi, czekamy aż Loa skończy taniec i rozmawiamy z nią . Musimy jej udowodnić że jesteśmy dżentelmenem i dostarczyć jej 3 przedmioty.

– Książka piosenki Myrtany (czy jakoś tak) kupimy ją z 100 złota u Matteo
– Naszyjnik z czarnych pereł , tutaj musimy najpierw odzyskać narzędzie Matteo wtedy pytamy go o naszyjnik z pereł, zgodzi się on nam go zrobić kiedy dostarczymy mu 5 czarnych pereł i sztabkę złota. Po dostarczeniu składników czekamy 1 dzień , po czym dostajemy naszyjnik.
– Niebieska Malwa – kwiat znajduje się w Jarkendarze jak idziemy do złotego smoka Ashtara i przechodzimy przez pierwszy teleport natrafimy na bossa panterę. Kwiat leży gdzieś obok tego bossa i teleportu do lokacji ze złotym smokiem.

Kiedy zbierzemy już wszystkie fanty wracamy do Loi i oddajemy jej wszystko ( WAŻNE! nie przyjmujemy nagród od Loi za te itemy , po prostu odmawiamy za każdym razem) . Po oddaniu wszystkich przedmiotów Loa nas zaczepia i prosi o spotkanie w nocy w latarni Jacka tego samego dnia. Udajemy się do latarni Jacka o 00:00 (północ) tego samego dnia i Loa powinna na nas czekać na szczycie Latarni. Wybieramy odpowiednie opcje dialogowe po kolei:
-3 opcja dialogowa (Sprawia takie wrażenie)
-3 opcja dialogowa (O tym samym co ty)
-1 opcja dialogowa (Rozumiem ich)
Teraz powinna się odpalić cutscenka jak Loda schodzi na dół latarni, po jej skończeniu schodzimy na dół i zaraz po wyjściu z latarni skręcamy w prawo za latarnię powinna się odpalić dość ciekawa cutscenka. W nagrodę dostajemy 10 PN.

Bandyci przy tawernie

Przed karczmą Martwa Harpia znajduję się kobieta o imieniu Reven, powie nam ona, że napadli i okradli ją bandyci. Bandyci znajdują się na drodze z Martwej Harpii do farmy Bengara, zabijamy ich i wracamy do zleceniodawcy.

Śmierdząca bestia Erola

Po tym jak oddamy mu 3 tabliczki, gadamy z Erolem pod jego chatą, mówi nam o bestii mieszkającej niedaleko jego chaty. Musimy zabić bossa topielca na wysepce na środku jeziora (tam gdzie jeden ze skarbów Grega). Po ubiciu bestii wracamy do Erola.

– Rozdział II

Khorinis Część 1

Informacja dla Salandrila

Uwaga: Zadanie dostaniemy dopiero po uzyskaniu klucza na przełęcz od Hagena.

Salandril prosi nas byśmy się dowiedzieli jaka jest sytuacja z rudą w Górniczej Dolinie. Wykonujemy zadanie z podstawki Dowody a potem wracamy do Salandrila i mówimy co się dzieje z rudą.

Pazury zębacza

Lutero prosi nas byśmy przynieśli mu pazury rzadkiego zębacza. Idziemy do GD do obozu Fajetha i przyjmujemy zadanie polegające na zabiciu zębaczy następnie gadamy z Bilgotem. Bilgot powie na o wyjątkowym zębaczu przywódcy stada ale tylko wtedy kiedy obiecamy mu że wyprowadzimy go z GD. Zabijamy przywódcę stada i zanosimy pazury Lutero.

Człowiek z pierścieniem

Zadanie zleca Xardas ale pojawi się ono dopiero kiedy Greg pojawi się w Jarkendarze (wejdziemy do jego chaty). Xardas każe nam zdobyć pierścień który ma człowiek z przepaską na oku, idziemy do Grega i gadamy z nim o tym. Okazuje się ze pierścień jest przeklęty , nie można go zdjąć, opowiada nam też o kapitanie Drake. Wracamy do Xardasa i mówimy o całej sytuacji, nekromanta mówi że przywrócenie spokoju nieumarłym piratom powinno osłabić pierścień na tyle by Greg mógł go zdjąć. Wracamy do Jarkendaru i idziemy na południową plaże koło obozu piratów (stoi tam statek piratów) do jaskini i zabijamy nieumarłych łącznie z ich bossem . Wracamy do Grega , ten oddaje nam pierścień , na koniec wracamy do Xardasa.

Pierścień Ulfa

Ulf mówi nam że zgubił gdzieś w lesie swój pierścień. Pierścień leży na cmentarzu obok tawerny Orlana.

Dziwna prośba Constantino

Constantino prosi nas byśmy przynieśli mu fiolkę z trucizną. Znajduje się ona w skrzyni w gorzelni wino w lesie na północy.

Pogromca owiec

Zadanie dostępne po zrobieniu wcześniejszych dwóch zadań dla Pepe z wilkami i z pobiciem Bulka.

Pepe na farmie Onara mówi nam że coś porywa jego owce. Idziemy do jaskini z goblinami za plecami Pepe niedaleko obozu , zabijamy bossa goblinów i wracamy do Pepe.

Rana Pepe

Pepe mówi nam że jest ranny i potrzebuje lekarstwa. Idziemy do Sagitty i mówimy jej o problemie, ta każe nam dać Pepe zwykłą miksturę leczniczą. wracamy do zleceniodawcy

Podejrzany handlarz

Thorben mówi nam że jego siostrzenica zaginęła i prosi nas o pomoc. Możemy albo dać 500 złota Thorbenowi albo samemu poszukać Gritty. Gritta znajduje się w namiocie w obozie gdzie wcześniej były gobliny za południową bramą (szliśmy tam z Bartokiem na polowanie). Zabijamy bandytów , odprowadzamy Grittę do miasta i wracamy do Thorbena.

Prorocze sny

Po wykonaniu zadania Podejrzany handlarz Gritta mówi nam że przyśnił się jej mąż i prosi nas byśmy go znaleźli a także nam mówi że Brendik chciał zostać piratem. Udajemy się do Grega do Jarkendaru i pytamy o Brendika, ten mówi nam że wysłał go na bagna w celu szpiegowania bandytów. Brendik się znajduje na bagnach na szczycie skały na którą wchodzi się drabinami , rozmawiamy z nim a potem wracamy do Gritty.

Szczęśliwa para

Kilka dni po zakończeniu zadania Prorocze sny zaczepia nas Thorben i mówi nam że chcę by Gritta i Elvrich byli razem. Wystarczy pogadać z Grittą i Elvrichem po czym wrócić do Thorbena.

Bandyci Ragnara

Zadanie dostępne tylko wtedy kiedy daliśmy Ragnarowi 100 sztuk złota w 1 rozdziale.

Ragnara spotkamy w porcie w magazynie portowym, okazuje się że został strażnikiem miejskim i Andre dał mu zadanie wyeliminowania bandytów obok południowej bramy. Bandyci znajdują się na lewo od południowej bramy, gdzie na początku gry były 2 kretoszczury (w AB obok cmentarza ) , zabijamy ich i wracamy do Ragnara. W rozdziale 3 Ragnar będzie w górnym mieście.

Asystent Neorasa

Zadanie dostępne jeśli daliśmy Ragnarowi 1000 złota w 1 rozdziale.

Ragnar znajduje się w klasztorze i mówi nam że chciałby zostać asystentem Neorasa, ale musi znaleźć rzadką roślinę : Trollest (Roślinkę można znaleźć tam gdzie trolle , jedna jest obok piramid), oddajemy roślinę Ragnarowi. Polecam do niego zagadać jeszcze raz dostaniemy eliksir życia jak nagrodę.

Nekromanta w Khorinis

Zadanie dostępne do wykonaniu horror na cmentarzu.

Zadanie zaczyna się od rozmowy z dozorcą cmentarza , opowiada nam on o przyjacielu Religiona magu w kapturze . Idziemy teraz do Koragona , potem do Kardiffa, ten natomiast wysyła nas do Zurisa. Zuris mówi nam że ów maga kupił u niego składniki do alchemii i opuścił miasto. Idziemy teraz w stronę latarni Jacka i powinnyśmy natrafić na zabójcę, rozmawiamy z nim po czym zabijamy, zabieramy notatkę z ciała i czytamy. Idziemy teraz do Vatrasa i okazuje się ze gdzie zaginął jeden z kandydatów na maga wody Ganz. Pokazujemy list Vatrasowi po czym ten każe nam udać się do kartografa Brahima , idziemy potem do Coragona który mówi nam że w jego karczmie było dwóch nowicjuszy z czego jeden był nowicjuszem ognia. Idziemy do klasztoru do Parlana i pytamy o czy nie wysłał jakiegoś nowicjusza do miasta. Idziemy teraz do Martwej harpii do Ulfa ale ten nie będzie chciał z nami gadać w takim razie musimy przeszukać komnatę nowicjuszy na prawo do kaplicy w której modli się Sergio. Przeszukujemy skrzynie (druga skrzynia obok skrzyni Igaratza) i znajdujemy dziwny zwój, idziemy do Xardasa, który mówi nam że ten zwój jest do rytuału przyzywania demona. Wracamy do Ulfa, naciskamy na niego po czym ten daje nam wiadomość. Z wiadomości wynika że mamy spotkać się z nekromantą w porcie nieopodal Czerwonej latarni , idziemy spytać o pomoc Xardasa. Teraz udajemy się do portu i czeka tam na nas Daron, w trakcie rozmowy z nim pojawia się Xardas i dochodzi do walki z Nekromantą . Po wszystkim rozmawiamy z Xardasem, Pyrokarem i na końcu z Ulfem.

Przebaczenie dla zdrajcy

Zadanie dostępne do wykonaniu Nekromanta w Khorinis
Vatras zleci nam byśmy pomodlili się za duszę Darona. Idziemy do klasztoru, rozmawiamy z Parlanem, dostajemy od niego klucz do kaplicy. Kaplica znajduję się niedaleko Talamona, modlimy się o przebaczenie przy kaplicy Innosa. Na końcu wracamy do Vatrasa.

Zaginiony Paladyn

Lord Andre mówi nam że gdzieś zaginął jeden z jego paladynów Logmir i wysyła nas do karczmy Kadiffa, Kardiff natomiast wysyła nas do Martwej Harpii. Orlan mówi że paladyn był jakiś czas temu w tawernie z innym nieznajomym i żeby szukać w okolicach tawerny. Udajemy się w stronę cmentarza i znajdujemy w trawie notatkę, czytamy , wracamy do Orlana i pytamy czy nie było żadnej walki. Teraz wychodzimy z tawerny i napotykamy nieznajomego który prosi nas o pomoc , zgadzamy się i idziemy za nim po czym okazuje się że to pułapka , zabijamy typa i zabieramy z jego ciała pierścień i notatkę. Teraz idziemy do Matteo i pokazujemy pierścień ale ten nie wiele nam powie więc idziemy do lorda Andre i mówimy mu, co udało nam się dowiedzieć. Andre mówi nam że pierścień należy do zaginionego paladyna , a notatka jest rozkazem zabójstwa. Ponieważ Logmir był w tawernie bez munduru, został uznany za mieszkańca miasta i przez pomyłkę zabity. Musimy dowiedzieć się więcej o tych bandytach. Idziemy do Jese albo Cassii i ta nam mówi o przywódcy bandytów który robi napady na farmy. Idziemy na farmę Sekoba i pytamy gospodarza o bandytów. Po dłuższej rozmowie Sekob mówi nam że bandyci zjawią się tej nocy, wracamy do Andre który zgodzi się na pomóc w konfrontacji z bandytami. Udajemy się po 23 na farmę Sekoba dokładnie w okolice młyna i spotykamy tam grupkę bandytów, gadamy z ich liderem po czym dochodzi do walki. Zjawiają się paladyni z Lordem Andre na czele, i pomagają nam w walce, po wszystkim gadamy z Andre. Koniec zadania

Khorinis Część 2

Błąd Lorda Andre

Jeśli w 1 rozdziale wykonaliście zadanie groza na cmentarzu, Andre do was zagada i powie że ktoś próbuje go zabić. Andre mówi nam o zwoju śmierci a potem wysyła do Vatrasa, który mówi nam że ten zwój zabije każdego kto go przeczyta i mówi że tylko Gallahad zajmuje się tworzeniem zwoi. Idziemy do Gallahada i pokazujemy zwój, ten stwierdza że ów zwój został przywieziony z lądu, wracamy do Andre i mówi mu czego się dowiedzieliśmy. Teraz udajemy się do Hagena i pytamy o przeszłość Lorda Andre. Pierwszym podejrzanym jest strażnik trenujący obok ratusza Black Rozmawiamy z Blackiem po czym ten proponuje by za godzinę spotkać się w karczmie Kardiffa. Idziemy w wyznaczonym czasie do karczmy Kardiffa i gadamy z Blackiem , okazuje się że to on jest winny wszystkim atakom na Andre. Teraz prowadzimy Blacka do Andre i dochodzi do dyskusji między nimi. Na koniec gadamy z Andre i Blackiem.

Poszukiwania nowicjusza

Zadanie zleca Parlan , mówi nam on że wysłał jednego nowicjusza Ganza do miasta po zioła i wino ale do tej pory nie wrócił. Idziemy do Zurisa, który mówi nam że nowicjusz kupił zioła i potem więcej nie pojawił się na placu targowym , po czym wysyła nas do Pablo. Po rozmowie z Pablo udajemy się do Salandrila , Kardiffa. Nowicjusz znajduje się w Czerwonej latarni w środkowym pokoju na piętrze, gadamy z nim po czym wracamy do Parlana.

Szybki sposób na zarobek

UWAGA: Zadanie dostępne po wykonaniu Poszukiwania nowicjusza.

Zadanie zleca Ganz, dziękuje nam on za to że go nie wydaliśmy magom , po czym oferuje nam możliwość zarobienia trochę pieniędzy, w tym celu zostajemy kurierem. Pierwszą paczkę zanosimy Lariusowi, kolejne dwie zanosimy do Bromora i Ciphera po czym wracamy do Ganza. Pytamy o paczki po czym Ganz mówi nam byśmy się spotkali z jego zleceniodawcą po północy na moście do klasztoru, Idziemy na most w godzinach 0:00-2.00 i spotykamy tam nieznajomego, po krótkiej rozmowie atakuje nas. Zabijamy go i czytamy notatkę z jego ciała, okazuje się że to był zwykły wynajęty zabójca , który po wykonaniu zlecenia miał się udać do pracodawcy obok południowej bramy. Przenosimy się od razu tam i zostajemy złapani przez strażników miejskich i lądujemy w więzieniu. Gadamy z naszym współwięźniem po czym bijemy go , następnie gadamy z Boltanem który daje na szczotkę i każe czyścić podłogę (klikamy 5 razy G) . Gadamy po raz kolejny z Boltanem i po chwili pojawia się sędzia, gadamy z nim. Idziemy teraz za strażnikiem na miejsce egzekucji , kiedy dotrzemy do celu z pomocą przychodzi nam Cavalorn, rozprawia się on ze strażnikami po czym oddaje nam ekwipunek i każ iść do Laresa.

Zbrodnia i kara

UWAGA : Zadanie dostępne po wykonaniu zadania Szybki sposób na zarobek.

Rozmawiamy z Laresem o zemście na sędzi. Musimy osłabić Ristera, zabijając jego pomocników. Najpierw Lares mówi nam o Marvolo. Idziemy do Martwej Harpii i rozmawiamy z Marvolo, wyprowadzamy z karczmy , znów rozmawiamy po czym zabijamy, wracamy do Laresa. Kolejnym celem jest Larius jego nie trzeba zabijać wystarczy że użyjemy na nim zaklęcia niepamięć, wracamy do Laresa. Teraz mamy udać się do Ganza, idziemy do niego i mówimy że jak nie zerwie kontaktów z sędzią to wydamy go Pyrokarowi. Ganz umiera , musimy zawiadomić o tym Laresa, teraz musimy się dowiedzieć jak umarł Ganz, idziemy do Pyrokara i pytamy o szczegóły zabójstwa, dowiadujemy się że Ganz został otruty a także kto stworzył tą truciznę.
Kolejnym zadaniem od Laresa będzie wykradnięcie złota sędziego od Lehmara, znajduje się ono w skrzyni w domu lichwiarza (jeśli wcześniej otworzyliście skrzynie nie przejmujcie się, mieszek ze złotem respi się na potrzeby zadania), zabieramy i oddajemy Laresowi.
Kolejnym celem jest zabicie grupki bandytów obok latarni Jacka, zabijamy i wracamy do Laresa.
Następnie mamy pozbyć się ochroniarza sędziego, nie możemy go zabić więc idziemy do Constantino i kupujemy truciznę za 2 000 złota, teraz gadamy z ochroniarzem i podkładamy truciznę po czym ten umiera, wracamy do Laresa.
Teraz musimy zdemaskować sędziego, pomoże nam w tym Lee, wykonując dla niego zadanie Lokaj Sędziego (patrz zadania Najemnicy) i wracamy do Laresa.
Idziemy do sędziego, po krótkiej rozmowie atakuje nas, zabijamy i wracamy do Laresa potem Hagena.

Polny drapieżnik

Uwaga : Zadanie dostępne po wykonaniu zadania polowanie na rzadkie potwory (patrz gildia myśliwych)

Akil mówi nam ze po części ponosi winę za pojawienie się tego stworzenia (boss polnych bestii) , bo kupił szkodnika od niejakiego Avanisa. Idziemy do tawerny Orlana i gadamy z Avanisem, skieruje on nas do Ignaza. Ignaz nic nie chce nam powiedzieć więc wychodzi z jego domu i za płotem znajdujemy notatkę , czytamy ją i wracamy do alchemika i mamy 2 opcje:
– Nic nie mówimy o Avanisie, Ignaz będzie lekko zdenerwowany, wracamy do Akila.
– Mówimy Ignazowi że Avanis ukradł fiolę by użyć jej na polne bestie, wracamy do Akila i opowiadamy o wszystkim.

Zlecenie Wodnego Kręgu

Vatras każe nam skontaktować się z Orlanem, on powie szczegóły. Orlan mówi nam ze ostatnio jakaś istota zaatakowała nocą gościa tawerny po czym ten zmarł, teraz mamy sprawdzić okolice tawerny do ataku doszło pod mostem, znajdujemy tam kawałek skóry , idziemy do Falka, okazuje się ze jest to skóra białego cieniostwora, aby wyśledzić bestię musimy iść na miejsce ataku i poszukać pozostałych wskazówek. Pierwszy kawałek futra leży obok posągu Innosa na drodze do klasztoru, drugi obok spalonej chaty jak się idzie od tawerny do piramid, trzeci trochę dalej jak stały gobliny. Idąc dalej natrafimy na rannego białego cieniostwora ( Wzgórze obok miejsca gdzie w rozdziale 3 stoi włóczęga obok jeziora), zabijamy go po czym do Orlana i Vatrasa.

Khorinis Część 3

Zlecenie Vatrasa

UWAGA: Zadanie dostępne po wykonaniu zadania Zlecenie Wodnego Kręgu.

Vatras mówi nam że jeden z braci wodnego kręgu został napadnięty i okradziony przez bandytów niedaleko piramid, zleca nam ich zabicie i odzyskanie skradzionych rzeczy. Idziemy w okolice piramid zabijamy bandytów i wracamy do Vatrasa.

Szantażysta Wodnego Kręgu

Uwaga: Zadanie dostępne po wykonaniu Nekromanta w Khorinis i Zlecenie Vatrasa

Kolejne zadanie od Vatrasa, mówi nam że po śmierci Darona ktoś szantażuje Wodny krąg , daje nam list, czytamy. Szantażysta żąda dostarczenia 5 000 sztuk złota w okolice kamienia druidów przy wschodniej bramie Khorinis (jak się idzie do latarni Jacka). Pytamy Vatrasa skąd ma list ten wysyła nad do Martina, który mówi nam że ktoś zostawił list na skrzyniach w magazynie , dodatkowo widział kogoś z poza miasta. Idziemy do Miki i pytamy o nieznajomego , ten mówi że widział kogoś kto szedł w stronę Martwej Harpii , idziemy do Orlana a ten wysyła nas do Avanisa. Wychodzimy z karczmy wraz z Avanisem i pytamy o szantażystę , ten nic nie chce powiedzieć więc obijamy go, po czym Avanis w końcu mówi że niewiele wie o szantażyście jedyne że jego imię zaczyna się na K .Wracamy do Vatrasa i przekazujemy wieść ale niestety to za mało , więc udajemy się do miejsca które wyznaczył szantażysta (obok kamienia teleportacyjnego obok wschodniej bramy Khorinis) , czekamy aż pojawi się wpis w dzienniku. Wracamy do Vatrasa i mówimy że nie udało się złapać szantażysty ale nie pochodził on z miasta tylko przyszedł od strony latarni. Idziemy ponownie do Avanisa który mówi nam że Szantażysta nie był młody, przychodzi nam do głowy że to może Xardasa , idziemy więc do niego. Dowiadujemy się że imię szantażysty to Kelvra i teraz żeby ruszyć dalej zadania musimy zrobić zadanie przeklęta latarnia gdyż Kelvra to latarnik Jack. Idziemy do Jacka i mówimy mu że znamy prawdę ten się na nas rzuca więc bijemy go i teraz mamy 3 opcje:

1) Zabieramy całe złoto Jacka , okłamujemy Vatrasa że nie wiemy kim jest Szantażysta , przez co ten daje 5000 zł okupu. Całe złoto zachowujemy dla siebie ( Karma Innosa znacznie spada)

2) Każemy Jackowi by przestał szantażować wodny krąg , idziemy do Vatrasa i mówimy o wszystkim, wracamy do Jacka i mówimy że Vatras mu wybaczył. (Karma u Innosa znacznie wzrasta) .
3) Zabijamy Jacka i mówimy o tym Vatrasowi (Najgorsza opcja nie polecam)

Najlepiej wybrać opcję 2 najlepsza nagroda .

Zapiski Saturasa

Zadanie daje Lee po tym jak zaniesiemy mu list w zadaniu List do Lee od Vatrasa. Lee daje nam klucz i każe odzyskać wpisy magów wody w skrzyni w nowym obozie na prawo od leża lodowego smoka. Zabieramy wpisy zanosimy do Lee po czy ten każe nam je zanieść do Saturasa.

Magia Guru

Uwaga: Zadanie dostępne po wykonaniu zadania Wpisy magów wody

Saturas mówi że interesował się kiedyś magią Guru, ale badania zostały porzucone po upadku Bariery, mówi on nam także że wysłał do obozu Bractwa jednego z magów wody Nerolasa. Nerolas znajduje się w małym obozie za palisadą w GD obok Draxa i Ratforda. Nerolas mówi nam że na bagnach roi się od nieumarłych i prosi nas o udanie się po księgę Ybriona . Mamy dwie opcje :
– Wybić wszystkich nieumarłych z demonem na czele , zabrać księgę Yberiona , przeczytać i wrócić do Nerolasa.
– Tworzymy specjalny eliksir który pozwoli nam się poruszać wśród nieumarłych i nie będą nas atakować. W tym celu musimy przynieść Nerolasowi Przepis i składniki do niego. Przepis znajduje się w kamiennej fortecy w zamkniętej skrzynie na piętrze. Klucz do tej skrzyni jest w innej skrzyni w sekretnej komnacie pilnowanej przez bossa Demona. Jak już zdobędziemy klucz otwieramy skrzynie z przepisem (za naszymi plecami zrespi się baron Malbar którego zabijamy). Mamy już przepis , co do składników to poza prochami nekromanty i czarną koniczyną resztę znajdziecie bez problemu. Czarna koniczyna i prochy Nekromanty znajdują się w jaskini bólu za mostem obok steraj wieży Xardasa (Dostaniemy się tam w zadaniu gildii kupców klątwa Gomeza). Wracamy do Nerolasa ze składnikami, on tworzy dla nas miksturę, wypijamy zabieramy księgę Yberiona ze obozu Bractwa wracamy do Nerolasa.
Na koniec pod gdy przyniesiemy księgę Nerolasowi on każe nam ją zanieść Saturasowi .

Sekret magii Guru

Zadanie dostaniemy jak odczekamy jeden dzień po wykonaniu zadania Magia Guru.
Saturas po przeczytaniu księgi Yberiona nadal nie wie jak Guru używali swojej magii. W księdze jest napisane że bagienne ziele odpowiada za magiczną moc Guru, Saturas nas prosi byśmy dowiedzieli się więcej o tym zielu. Pomoże nam w tym druid Fregyal mieszkający w jaskini w lesie za farmą Onara. Fregyal mówi nam że najpewniej ziele posiada część magii żywiołów. Teraz musimy się udać do miejsca gdzie siła żywiołów jest najmocniejsza chodzi konkretnie o miejsce ze sferą w orkowej kopalni (jak się dostać patrz w wątku orków). Udajemy się do orkowej kopalni , zabijamy strażnika sfery , zabieramy z jego ciała tabliczkę o nazwie Biała skała , czytamy i wracamy do Saturasa.

Zapomniane wspomnienia Loi

Dwa dni po niezapomnianej nocy z Loą w latarni Jacka (finał misje nieziemskie sny) , dowiadujemy się że coś ją dręczy ale nic nie chce nam powiedzieć. Jeśli mamy 70 retoryki możemy zaproponować jej piknik w lesie, Loa się zgodzi , teraz musimy zorganizować dobre jedzenie i wino. W sprawie jedzenia idziemy do Coragona dajemy mu 1000 złota, a on następnego dnia da nam paczkę z jedzeniem. Wino Erveluce możemy kupić od Goraxa w klasztorze za 2 000 złota. Kiedy mamy już wszystko wracamy do Loi , potem zaprowadzi nas ona do lasu . W trakcie pikniku Loa powie nam o Dracji i jej problemach. Po rozmowie zaatakują nas 2 cieniostwory, zabijamy i odprowadzamy Loę na farmę Onara.

Niebezpieczny eksperyment

Zadanie dostępne tylko dla magów ognia i strażników miejskich , mamy sprawdzić pierścień od Darona. Teleportuje on do słonecznego kręgu.

Problem Feygala

Druid Freygal prosi nas o zabicie bestii niedaleko jego jaskini, idziemy przed jaskinie i zabijamy zębacza po czym wracamy do druida.

Fort Azgan

Dostęp do Fortu Azgan dostaniemy robiąc zadanie dla gildii kupców : Zapasy Paladynów

Polowanie dla Orto

Orto chce się udać na polowanie , musimy pójść do Lorda Varusa i uzyskać zgodę, wracamy do Orto.

Siła tradycji

Ferdinand chce srebrny puchar, przynosimy i kończymy zadanie.
Uwaga: Po rozpoczęciu tego zadania zalecam iść do Reina i zapytać czy ma srebrne puchary , da nam zadanie :Problemy Reina i dopiero po rozpoczęciu tego zadania oddać puchar dla Ferdinanda. Wtedy od Reina zamiast srebrnego pucharu dostaniemy Szczaw królewski.

Kurier Ferdinanda

Ferdinand mówi nam że jakiś czas temu miał się pojawić kurier z winem z Khorinis ale się nie pojawił. Idziemy do Mattea i pytamy o kuriera ten mówi że nie dawno wyszedł i udał się w stronę farmy Lobarta. Idziemy na farmę Lobarta i po drodze natrafiamy na kuriera zabitego przez wilki, zabieramy wina z jego ciała i wracamy do Ferdinanda.

Kłopot Rayne

Rein mówi nam że przydałaby mu się pomoc w magazynie. Pytamy po kolei wszystkich paladynów aż pojawi się wpis w dzienniku, idziemy do Varusa i mówimy o problemie. Wracamy do Reina.

Talizman Glanza

Glanz mówi nam że zgubił swój mieszek i był w nim cenny dla niego pierścień. Sakiewka leży na plaży niedaleko Rączki , otwieramy sakiewkę i oddajemy pierścień Glanzowi.

Magazyn paladynów

Lord Varus mówi nam że zgubił klucz do magazynu, udajemy się do Rączki (znajduje się na plaży) i pytamy czy mógłby dorobić klucz do magazynu. Rączka się zgodzi ale tylko wtedy jak paladyni nie aresztują go od razu jak się pojawi, idziemy do Varusa i wracamy do Rączki. Następnego dnia Rączka będzie siedział na ławce obok magazynu, wracamy do Varusa.
Uwaga: Rączka może sprzedać na klucz do magazynu za 2000 złota.

Magowie wody

Zatopione miasto

Nefarius opowiada na o cywilizacji budowniczych i w celu zdobycia większej wiedzy wysyła nas do Saturasa.

Runa budowniczych

Nefarius prosi nas o dowód że architekci używali magicznych run. Jedyna runa w Jarkendarze to przyzwanie kamiennego strażnika , znajduje się ona w komnacie za areną walki z Krukiem.

Receptura Nefariusa

Uwaga: Zadanie jest dostępne tylko wtedy jak zrobiliśmy dla gildii kupców zadanie przysługa dla Jory i powiedzieliśmy w finale misji że pracujemy dla Lutero wtedy tracimy możliwość zdobycia Płomienia Eligora.
Nefarius prosi nas byśmy udali się do kopalni nowego obozu i przynieśli mu przepis. Przepis ten znajduje się w skrzyni w miejscu gdzie w gothic 1 był ranny ork. Oddajemy przepis a teraz musimy przynieść składniki : Grog, perła, serce ognistego golema. Oddajemy składniki i dostajemy eliksir dający +15 obrony przed magią.

Relikty

Zadanie zleca Saturas, trzeba mu przynieść 5 kolorowych tablic. Znajdują się one w 5 świątyniach budowniczych.

Moc kamieni ogniskujących

Merdarion zleca nam aktywowanie wszystkich kamieni teleportacyjnych w Jarkendarze. Jest ich 5 po aktywacji każdego wracamy do Nefariusa a ten daje nam złoto i kolejny kamień ogniskujący.

Dziwne ruiny

Merdarion opowiada nam o dziwnych ruinach w kanionie i żebyśmy je zbadali. Chodzi o teleport na pustynię Adanosa (jak odblokować opisane jest w wątku pustynia Adanosa). Po użyciu teleportu i dostaniu się na pustynię wracamy do Merdariona.

Posiadłości budowniczych

Satursa każe nam iść do Riordiana a ten z kolei zleca nam odnalezienie 5 świątyń budowniczych. (Chyba każdy wie o które chodzi , zadanie z podstawki).

Orkowie w kanionie

Zadanie polega na wybiciu orków w kanionie przed biblioteką uczonych po czym informujemy o tym Riordiana.

Przepis na miksturę szybkości

Po ukończeniu zadania Posiadłości budowniczych Riordian zleca nam zdobycie receptury na szybki śledź od piratów . Idziemy do Samuela , kupujemy recepturę bądź dostaniemy ją za darmo (50 retoryki) , wracamy z recepturą do Riordiana.

Zapiski budowniczych

Myxir mówi że budowniczy używali też innego pisma nie tylko tego z tabliczek, prosi nas o byśmy sprawdzili bibliotekę uczonych. Idziemy do biblioteki zabieramy księgę z kamiennego regału i oddajemy Myxirowi.

Straż przednia magów wody

Jeden z nowych członków wodnego kręgu poszedł na bagna w celu obadania sytuacji i nie wrócił. Idziemy na początek bagna jak się idzie do obozu bandytów będzie ciało Lenca, zabieramy pierścień z jego ciała i zanosimy Saturasowi.

Zastępstwo za Lance’a

Po dostarczeniu wieść Saturasowi na temat śmierć Lenca ten prosi żeby sprowadzić mu zmiennika. Tą osobą będzie pustelnik obok teleportu niedaleko grobu Quachodrona .

Zapasy dla magów wody

Cronos prosi nas o przyniesienie 50 sztuk surowego mięsa.

Interesy z piratami

Kronos nas prosi żebyśmy udali się do piratów i zawarli z nimi umowę handlową . Idziemy do Grega i ten zgodzi się jeśli zapłacimy 5 000 sztuk złota ( 2500 jeśli mamy 45 retoryki). Płacimy po czym wracamy do Cronosa.

Eskorta Northa

Po wykonaniu zadania Interesy z piratami Cronos poprosi nas o zaprowadzenie Norta do obozu piratów. Zabieramy nowicjusza wody Norta do obozu piratów po drodze zrespi się kilka pająków i polnych bestii, ubijamy , zaprowadzamy Norta do obozu piratów po czym wracamy do Cronosa.

Pozostałości dawnej świetności

Po dotarciu na pustynię Adanosa wracamy do Jarkendaru i gadamy z Saturasem, potem idziemy do Riordiana i zleca nam on przyniesienie kamiennych tabliczek z pustyni (inne niż te od Vatrasa) . Tabliczek na pustyni jest łącznie 15 znajdują się one w różnych ruinach na pustyni. Po znalezieniu oddajemy Riordianowi.

Piraci

Polowanie na szczury

W pobliżu ruin magów wody przebywa Jack Aligator , po rozmowie możemy udać się z nim na polowanie.

Aligator Jacka

Po polowaniu na szczury pytamy Jacka dlaczego go tak nazwano, wtedy ten opowiada nam o starym Aligatorze. Aligator ten znajduje się na skale na środku jeziora tam gdzie szliśmy z Jackiem zabić szczury. Zabijamy Aligatora i wracamy do Jacka Aligatora.

Wieża

Henry mówi że nie opodal na wzgórzu jest wieża w której siedzą bandyci i prosi nas o ich zabicie. Idziemy do wieży zabijamy bandytów i wracamy do Henrry’ego.

Drewno na palisadę

Jaki idziemy z Jackiem w stronę obozu piratów napotykamy Malcolma . Prosi on nas byśmy udali się do Henry’ego i powiedzieli o drewnie.

Malcolm

Po rozmowie z Henrym o drewnie wracając z powrotem do Malcolma okazuje się że go nie ma a w jaskini wyżej siedzie Owen, który poprosi nas o odnalezienie Malcolma. Zaraz za Owenem jest dziura, w którą należy wskoczyć. W podwodnej grocie odnajdziemy martwego Malcolma i topielce. Wydostać się z groty można jedyne przez jezioro. Po wszystkim należy opowiedzieć Owenowi o jego przyjacielu.

Mięso dla Morgana

Jacka prosi nas o zaniesienie 10 sztuk surowego mięsa Morganowi.

Grog dla kucharza

Pirat przy rożnie poprosi nas o przyniesienie grogu.

Napój dla Brandona

Brandon prosi nas o przyniesienie specjalnego napoju , w zamian będzie nas uczył siły. Chodzi o szybki śledź sprzeda nam go Samuel.

Plaża na północy

Morgan prosi nas byśmy oczyścili plaże na północy a także jaskinie która tam się znajduje.

Kompas Garreta

Garret prosi nas o przyniesienie jego kompasu, który niegdyś zabrał mu Greg. Kompas jest w posiadaniu kapitana Drake’a w jaskini na południowej plaży.

Angus i Hank

Skip prosi nas o przyniesienie 20 butelek grogu.
Następnie mówi nam że zaginęło dwóch piratów którzy mieli handlować z bandytami Angus i Hank. Rozmawiamy z Morganem , Billem i Jackiem Aligatorem. Okazuje się że piratów widziano w dole obok jeziora. Idziemy tam gdzie wcześniej zabijaliśmy pierwsze szczury z Jackiem Aligatorem i obok jeziora będą skały , skaczemy po nich aż dotrzemy do jaskini w skale, znajdziemy tam ciała Angusa i Hanka. Wracamy i informujemy o tym Skipa i Billa.
UWAGA: Pierścień który znajdziecie przy ciele Angusa i Hanka oddajcie Morganowi.

Morderca Angusa i Hanka

Bill prosi nas o odnalezienie i zabicie mordercy Angusa i Hanka. Kim jest zabójca powie nam Tom , ukrywa się on w jaskini obok Logana. Zabójcą okazuje się Juan , znajduje się on w jaskini na północny wschód bagna (jest tam pełno bagiennych golemów , niedaleko bossa trutni) , zabijamy go po czym wracamy do Billa.

Miecz Abigail

Abigail prosi nas o odzyskanie swojej szpady .Szpada znajduje się tu :

Prezent dla Hanny

Po wykonaniu zadania ze szpadą Abigail prosi nas byśmy dostarczyli jej naszyjnik Hannie.Gdy dotrzemy do gospody zamiast Hanny spotkamy Gaspara.Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się że Hanna siedzi w więzieniu. Rozmawiamy po kolei z Lordem Andre ,Hakonem i Abigail .Potem wracamy do Khorinis i rozmawiamy z Gasparem.Teraz musimy porozmawiać z Coragonem i wybrać opcje :Czy wydarzyło się coś nowego?,następnie kupujemy od niego pierścień. Teraz musimy iść do Joe znajduje się on w karczmie Kardiffa (jeśli nie uwolniliście go z wieży straży obok Thorbena to robicie to teraz) .Rozmawiamy z nim o pierścieniu.Rozmawiamy z Lordem Andre, a potem wracamy do gospody Hanny i z nią rozmawiamy.Teraz możemy oddać pierścień Hakonowi a potem wracamy i mówimy o wszystkim Abigail.
UWAGA: Hanna w nagrodę da wam mieszek, po jego otwarciu dostaniecie klucz do skrzyni na wsypie złodziei w której znajdują się skradzione narzędzia Matteo.

Przeklęta dusza

Zadanie zleca Greg po wykonaniu zadania Człowiek z pierścieniem (patrz zadania Khorinis rozdział 2) . Greg prosi nas byśmy znaleźli poprosili magów ognia o modlitwę za piratów. Udajemy się do Pyrokara i możemy przekazać różne kwoty : 1000, 2000 lub 3000. Najbardziej opłaca się przekazać 3000 gdyż dostajemy najlepsze nagrody. Wracamy do Grega.

Polowanie na brzytwiaki

Greg prosi na o pozbycie się brzytwiaków w kanionie. Możemy to zrobić samemu albo zabrać ze sobą ekipę piratów. Skip, Jack aligator, Matt, Brandon i dwóch bezimiennych npców. Po oczyszczeniu kanionu wracamy do Gerga.

Zbroja bandyty

Zadanie zleca Saturas, mówi nam że żeby dostać się do obozu bandytów musimy mieć zbroję taką jaka oni. Gadamy z piratami , musimy dostać się do chaty Grega, możemy to zrobić na 3 sposoby, Pobić Franka, zapłacić bądź iść do kopalni w kanionie niedaleko obozu piratów i wykopać stamtąd szkatułkę, otworzyć dostaniemy księgę rachunkową Francisa . Z księgi dowiadujemy się że Francis oszukuje pozostałych przy podziale łupów, teraz idziemy do Francisa i w zamian za księgę dostajemy klucz, wchodzimy do chaty Grega, plądrujemy. Pojawia się Greg i teraz żeby dostać zbroję bandytów musimy oczyścić kanion z brzytwiaków.

Szpiegowanie bandytów

Greg prosi nas byśmy dowiedzieli się co się dzieje w obozie bandytów. Idziemy do obozu dowiadujemy się o kopalni złota i mówimy Gregowi.

Gorzałka Bartholomewa

Po tym jak oddamy Samuelowi recepturę na Młot Lou to Bartholomew zleca nam byśmy przynieśli mu jedną flaszkę Młot Lou (Jeśli mamy 40 retoryki dostaniemy 100 złota i expa). Nawet jeśli mamy w ekwipunku Młot Lou to i tak nie ruszymy zadania dalej, trzeba udać się do Samuela i kupić trunek a następnie oddać go zleceniodawcy. Ten następnie będzie chciał 20 flaszek ale nie musimy płacić własnym złotem, wystarczy powiedzieć Samuelowi od długo i ten odda nam flaszki za darmo. Wracamy do zleceniodawcy i w nagrodę dostajemy klucz do magazynu.

Ukryty łup

W chacie Grega znajdujemy notatkę mówiącą o łupie ukrytym we wschodnim lesie Khorinis.
Pod chatą Grega znajdziemy klucz do kryjówki ze skarbem.
Lokacja zamka zaznaczona na mapie.

Po użyciu klucza po drugiej stronie skały otwiera się przejście.

Bandyci

Dostać się do obozu bandytów

Żeby wejść do obozu musimy albo wykonać zadania do Franka albo go zabić. Polecam zrobić zadania, w każdym razie nawet po ich wykonaniu Franco nie będzie nas chciał wpuścić więc go zabijamy, gadamy z Ramonem i możemy wejść do obozu.

Polowanie na błotne węże

Franko prosi nas byśmy pomogli Loganowi z pozbyciu się błotnych węży.

Kamienna tabliczka na bagnie

Franko prosi nas byśmy udali się do domu Uzdrowicieli i przynieśli tabliczkę.

Fatalna sprawa

Senyan rozpoznaje bezimiennego, i w zamian za milczenie zleca nam misję, mamy iść i pogadać z Estebanem. Gadamy z Estebanem po czym wracamy do Senyana i zabijamy go.

Próba Zabójstwa

Esteban mówi nam że ktoś próbował go zabić , zamachowiec zginął, teraz mamy znaleźć jego zleceniodawcę. Więc gadamy w tej kolejności : Finn, Emilio powie na o Huno dopiero wtedy kiedy wcześniej pogadamy z Lennartem, Poul wskaże na Huno jak go przyciśniemy. Teraz idziemy do Huno i mówimy że trzy osoby go podejrzewają , potem że chcemy dogadać się z zleceniodawcą zabójstwa. Huno nam nie wierzy i zleca byśmy przynieśli mu paczkę stali, stal ma Juan znajdujący się w jaskini na północny wschód bagien. Przynosimy stal Huno, ten wysyła nas do Snafa, z kolei Snaf wysyła nas na górę. Spotykamy tam Fiska , po krótkiej rozmowie mamy pozbyć się Estebana, w tym celu mówimy mu że zamach na niego zorganizował Fisk . Kiedy strażnicy odchodzą zabijamy Estebana po czym wracamy do Fiska.

Stal Huno

Podczas zadania z zamachem na Estebana, trop doprowadzi nas do Huno ten powie nam gdzie znaleźć osobę odpowiedzialną za zamach jak przyniesiemy mu paczkę stali którą mieli dostarczyć piraci. Zabijamy Juana w jaskini na bagnach , zabieramy paczkę i oddajemy Huno.

Paczka pełna wytrychów

Fisk zleca nam odzyskanie jego paczki wytrychów. Paczkę ma Juan , zabijamy go , zabieramy paczkę i oddajemy Fiskowi.

Trzy kamienie, trzech kopaczy

Thorus wpuści nas do kopalni jeśli sprowadzimy trzech kopaczy, wybór kogo wybierzemy zależy od nas może to być : Logan Paul, Lennar, Emilio , Finn i jeszcze kilku.

Zielony nowicjusz

W obozie bandytów spotykamy Fortuno , mówi on cały czas o jakimś zielonym nowicjuszu. Chodzi o skręt , receptura jest w skrzyni Fortuno, robimy skręt i oddajemy nowicjuszowi.

Meandry umysłu
Uwaga: Do zrobienia mikstury potrzebujemy wiedzy na temat usuwania trucizn z żądeł, której uczy Edgor na lewo od wyjścia z obozu bandytów.

Fortuno mówi nam że wciąż nie odzyskał całej pamięci. Udajemy się do Miguela i dostajemy recepturę na miksturę przemiany umysłu. Czytamy, zbieramy składniki (pieprz można kupić u Zurisa, Sagitty) , robimy miksturę i oddajemy Fortuno. Ten mówi na o rytuale który przeprowadził Kruk. Na końcu idziemy do Saturasa i mówimy mu o wszystkim, co powiedział Fortuno.

Mocna gorzałka

Snaf chce wypróbować nowy przepis. Musimy zebrać składniki a następnie robimy młot Lou i oddajemy Snafowi.

Gwardzista Kruka

Pytamy Thorusa o pancerz gwardzisty, dostaniemy go dopiero po walce z Krukiem jak ten zniknie.

Dojście do świątyni

Strażnik świątyni nie chce nas wpuścić , w tym celu musimy udać się do kopalni i zabić pełzacze wtedy pojawi się Bloodwyn zabijamy go i pokazujemy głowę strażnikowi wtedy odblokuje nam się wejście do świątyni.

Moc strażnika umarłych

Po tym jak Kruk zamknie wejście do świątyni idziemy do Saturasa, ten wysyła nas do Myxira. Dostajemy zaklęcie i udajemy się do Grobowca Quachodrona i za pomocą zaklęcia przyzywamy Quchodrona. Zanim duch nam zaufa musimy odpowiedzieć na kilka pytań, odpowiadamy w tej kolejności: 1.Strażnicy Umarłych 2. Kasta Wojowników 3. Kapłani 4. Kasta Wojowników
5. Uczeni 6. Uzdrowiciele 7. Nie wiem . Jak podamy odpowiedzi to Quachodron da nam klucz do świątyni.

Kruk

Zadanie zleca Saturas, mamy zabić Kruka. Robimy wątek w Jarku czyli zdobywamy zbroję bandytów od piratów, dostajemy się do obozu bandytów , wykonujemy zadania dla bandytów, dostajemy się do świątyni, pokonujemy Kruka, dostajemy się na pustynię Adanosa i tam ostatecznie pokonujemy Kruka. Jak się dostać do Kruka w Jarku nie będę opisywał bo to wie chyba każdy, co do pustyni opiszę to w innym dziale poradnika zatytułowanych Pustynia Adanosa.

Niewolnicy Kruka

Zadanie zleca Vatras mamy uwolnić ludzi porwanych w Khorinis. Niewolnicy znajdują się w kopalni złota w obozie bandytów by ich uwolnić trzeba najpierw pokazać strażnikowi więźniów głowę Bloodwyna, wtedy ten wyśle nas do Thorusa po zgodę na uwolnienie więźniów.

Komnaty Adanosa

Zadanie zleca Saturas, polega ono na przejściu wszystkich pułapek w świątyni Adanosa i dostaniu się do Kruka.

Bandyci w 4 rozdziale przenoszą się na plażę w obozie piratów.
W 5 rozdziale część przenosi się do Khorinis.

Złoto Scatty’ego (Rozdział 4)

Scatty prosi nas o przyniesienie złota ze skrzyni, przy której zawsze stał. Idziemy do obozu, zabieramy 500 samorodków ze skrzyni i oddajemy Scatty’emu. W nagrodę dostajemy połowę złota.

Górnicza Dolina Część 1

Złe wieści

Będąc pierwszy raz w GD schodząc z przełęczy spotkamy Yergena , zleci on nam byśmy udali się do zamku i powiedzieli Oricowi że jego brat nie żyje.

Pogrążony w ciemności

Zadanie zleca Yergen jeśli po raz pierwszy jesteśmy w GD, prosi on nas byśmy dowiedzieli się co się stało z Paladynem który niegdyś go uratował. Chodzi o martwego paladyna na przełęczy leżącego obok drzewa ze zwisającym szkieletem. Mówimy mu o śmierci Paladyna a ten każe nam przynieść jego pierścień więc przynosimy, teraz mamy oddać go jego bratu Orikowi w zamku. Dowiadujemy się także o sekretnym wejściu do zamku, idziemy do podwodnej jaskini obok mostu do zamku i znajdujemy tunel, idąc nim dojdziemy do piwnic zamku. Oddajemy pierścień Orikowi.

Topielce Kervo

Zadanie zleca jeden ze skazańców w jaskini pod kamieniem teleportacyjnym (do przejścia do nowego obozu) zleca nam zabicie topielców przed jaskinią, zabijamy i wracamy po nagrodę.

Mięso

Engor w zamku prosi nas o przyniesienie dwóch tuzinów mięsa.

Magiczne zbawienie

Uwaga: Zadanie dostępne po oddaniu mu 200 złota z ciała Dana

Brutus w zamku prosi nas byśmy udali się do Miltena i poprosili go o wyczarowanie kobiety. Idziemy do Miltena i ten mówi nam że wszystko będzie gotowe jutro po południu. Przychodzimy następnego dnia wieczorem (jak dostaniemy wpis do dziennika) i wszyscy już na nas czekają. Milten wykonuje przyzwanie ale coś idzie nie tak, pojawia się demon, zabijamy i koniec zadania.
Jeśli się spóźnimy i nie dotrzemy do zamku na czas to zadanie zakończ się od razu.

Złoto dla Brutusa

Brutus nauczy nas siły jeśli przyniesiemy mu 200 sztuk złota , możemy dać mu swoje złoto albo zabrać z ciała Dana obok przełęczy.

Uwolnienie Gorna

Milten mówi nam że Gorn siedzi w więzieniu, idziemy do Garonda ten żąda 1000 złota. Teraz idziemy do Miltena i Diega dostaniemy od nich trochę złota. Płacimy Garondowi i wyciągamy Gorna z więzienia. Gorn nam podziękuje i teraz będzie przebywał tam gdzie Milten.

Prośba Orika

Oric prosi żebyśmy przynieśli mu statuetkę Innosa.

Zapasy węgla

Dobra potrzebuje dużo węgla. Musimy udać się do starej lub wolnej kopalni i przynieść paczki z węglem. W nagrodę dostaniecie bełty , natomiast jeśli przyniesiecie obie paczki z obu kopalń dostaniecie dwa razy tyle bełtów.

Przeszpiegi w wolnej kopalni

Garond prosi nas byśmy udali się do wolnej kopalni i sprawdzili co się tam dzieje. Udajemy się do wolnej kopalni wybijamy orków przed kopalnią, jeden z nich ma klucz. Wchodzimy do kopalni tam tez wybijamy wszystko łącznie z orkowym przywódcą , wracamy do Garonda.

Jedzenie dla paladynów

Garond prosi nas o przyniesienie 50 kawałków surowego mięsa i 50 ryb.

Obawy Parcivala

Persival mówi że jeden z orków próbował dostać się po taranie do zamku, mamy go zabić. Ów ork znajduje się przy samym taranie , zabijamy wracamy do Persivala.

Pierścień Tengrona

Tengron daje nam pierścień który musimy zanieść Paladynowi Udarowi w zamku.

Klątwa Bilgota

Uwaga: Zadanie dostaniemy po wzięciu innego polowanie na zębacze.

Billgot prosi nas o wyprowadzenie go z górniczej doliny w zamian powie nam o przywódcy stada. Po zabiciu zębaczy, zabieramy Bilgota na przełęcz do Khorinis . W AB Billgot będzie stał obok bramy do GD i możemy go zabrać do swojego obozu.

Przewodnik Diego

Diego chce się wydostać z górniczej doliny do Khorinis. Odprowadzamy go na przełęcz .
UWAGA: Diega polecam odprowadzić na plac wymian (wcześniej wybijcie orków) , gdyż wtedy dostaniecie bonus 1000 dodatkowego expa.

Polowanie na zębacze

Fajeth prosi nas byśmy wybili zębacze wokół kopalni, gadamy z Billgotem i Yergenem na temat przywódcy stada, wybijamy zębacze i wracamy do Fajetha.

Pomoc dla Markosa

Marcos prosi nas byśmy udali się do Garonda i poprosili o wsparcie dla paladyna.

Ruda Wrzoda

Na przeciwko wejścia do świątyni śniącego wspinamy się na skały i trafiamy na niedużą dolinę z trollami na jej końcu jest mały obóz w którym przebywa Wrzód. Mówi on nam że posiada spory ładunek rudy i żeby powiadomić o tym paladynów w zamku. Idziemy do Garonda i mówimy o rudzie, wracamy do Wrzoda.

Ucieczka

Kilka dni po uwolnieniu Gorna Kliff chce uciec a my musimy znaleźć miejsce do którego ucieknie. Udajemy się do leśnego obozu Netbeka a potem do Kliffa i mówimy mu że mamy dobre miejsce dla niego. Teraz musimy przyjść w nocy do Kliffa , ten poprosi nas o pancerz i zbroję , dajemy mu i potem odprowadzamy go do leśnego obozu. Polecam wcześniej oczyścić sobie drogę inaczej ta podróż może się zakończyć tragicznie dla naszego towarzysza. Kiedy doprowadzimy go do obozu Netbeka dostaniemy klucz do skrzyni w domu Ryżowego księcia w G1, otwieramy skrzynie i dostajemy kolejny klucz do skrzyni w wieży w zamku.

Amulet Angara

Angar znajduje się przy ognisku za palisadą, zleca on nam przyniesienie swojego amuletu. Amulet ma przy sobie szkielet mag stojący przed kryptą gdzie w G1 szliśmy po kamień ogniskujący z Miltenem.

Nieprzyjemna okolica

Jeden z myśliwych niedaleko zamku Engrom zleca nam byśmy pozbyli się goblinów z jaskini obok.

Posiłki dla Alberta

Pierwsze zadanie Alberta
Albert jest przywódcą paladynów w małym obozie pod leśnym obozem Netbeka. Prosi on byśmy udali się do Garonda po dalsze instrukcje dla paladynów. Garond mówi że mają zostać i czekać.

Statek wojenny orków

Drugie zadanie Alberta
Albert zleca nam byśmy udali się na orkowy Drakkar i go uszkodzili. Idziemy na Orkowy Drakkar , dokładnie do ładowni i mamy 4 dźwignie, by uszkodzić statek przekręcamy dźwignie w kolejności : 2-4-1-3. Wracamy do Alberta.
Uwaga: Do tego zadanie zalecane jest ulu mulu bo jeśli go nie mamy orkowie zaatakują jak tylko nas zobaczą.

Wojenne plany orków

Trzecie zadanie Alberta
Zabijamy orków na Drakkarze łącznie z Hersztem. Z ciała Herszta zbieramy notatkę i pokazujemy Albertowi, jest napisana w języku orków, przetłumaczyć może nam ją Urshak albo sami jak znamy orkowy język. Okazuje się że orkowie budują nowy taran do ataku na zamek. Albert daje nam 2 ludzi i każe pozbyć się orków, idziemy wzdłuż palisady a natrafimy na spory oddział orków zabijamy, wracamy do Alberta.

Dziwne stworzenie

Na skałach obok starej wieży Xardasa spotykamy gadającego goblina, prosi nas on o przyniesienie zwoju wygnania znajdującego się w starej wieży Xardasa. Idziemy do biblioteki na górze wieży Xardasa i zabieramy zwój wygnania, wracamy do goblina i używamy zwoju. Na końcu otwieramy skrzynie zabieramy broń goblinów wymaganą do innego zadania na pustyni.

Pierścień Kruka

Drax w obozie za palisadą zleca nam przyniesienie pierścienia który ma Kruk. Pierścień zdobędziemy zabijając ostatecznie Kruka na pustyni Adanosa , oddajemy Draxowi.

Pozdrowienia od Ratforda

Po przyniesieniu pierścienia Kruka Draxowi zagada do nas Ratford, zleci on nam udanie się do Fiska z pozdrowieniami. Idziemy do Fiska i dostajemy paczkę którą oddajemy Ratfordowi.

Górnicza Dolina Część 2

Zaginieni bez wieści

Garond chce się dowiedzieć co się stało z dwoma grupami Paladynów Wenzela i Alberta.
-Grupa Alberta
Jest pod obozem Netbeka za palisadą, gadamy z Albertem wracamy do Garonda.
-Grupa Wenzela
Tutaj musimy pogadać z Yergenem potem Talbinem , dowiadujemy się że Wenzela i jego ekipę pojmali orkowie. Wracamy do Garonda, ten prosi nas o uwolnienie paladynów. Udajemy się do miasta orków i teraz musimy uzyskać reputację by dostać się do Ur thralla ( Patrz wątek orków). gadamy z wodzem i ten wpuści nas do kopalni orków . Po wykonaniu zadań w orkowej kopalni okazuje się że Wenzel jest jednym z niewolników. Teraz musimy zabić demona na dnie w kopalni i wykonać kilka zadań dla Wenzela. Na końcu wracamy do Garonda.

Nieproszony gość

Netbek prosi nas byśmy pozbyli się wielkiego trolla w jego lesie. Chodzi o bossa trolli znajduje się on nad wieżą mgieł obok kamienia teleportacyjnego gdzie w G1 uciekł z kamieniem ogniskującym nowicjusz Bractwa Nyras.

Cień w potrzebie

W trakcie zadania szlaki ciemności czyli jak dojdziemy na koniec tunelu do zamku spotkamy Świstaka, dawnego członka cieni, chce on dostać się do zamku, rozmawiamy z Garondem, ten pozwala mu na wejście do zamku, wracamy do Świstaka i informujemy o decyzji Garonda.

– Rozdział III

Khorinis Część 1

Złoto Diega

Diego prosi nas o przyniesienie jego sakiewki ze złotem z GD. Sakiewkę przywłaszczył sobie unikatowy ork , zabijamy i oddajemy sakiewkę Diego.

Sprawa Diega

Diego daje nam list, który mamy przekazać Gerbrandtowi.Idziemy do górnej części miasta i dajemy mu list. Gerbrant wynosi się z domu, mówimy o ty Diego.

Bennet siedzi w więzieniu

Zadanie dostajemy w rozmowie z Laresem, okazuje się że Bennet jest podejrzany o zabójstwo paladyna Lothara, teraz gadamy z Hodgesem , Lee po czym idziemy do Hagena. Hagen mówi nam że Cornelius jest świadkiem , więc idziemy do niego i mamy kilka opcji by zdobyć dziennik od Corneliusa, możemy go pobić , okraść ale wymusić by sam oddał dziennik, w każdym razie czytamy i mówimy o wszystkim Hagenowi, na koniec udajemy się do Benneta.

Góra stali dla Benneta

Po uwolnieniu Benneta z więzienia, podczas rozmowy z nim na farmie Onara poprosi on nas byśmy przynieśli 100 stalowych prętów.

Lekarstwo dla Hildy

Lobart mówi nam że jego żona zachorowała i mamy udać się po lekarstwo do Vatrasa. Idziemy do Vatrasa , bierzemy lekarstwo i dajemy Hildzie.

Ktoś coś zgubił

Hanna mówi że przypadkiem sprzedała ważne dokumenty kartografowi w porcie. Idziemy do Brahima, odkupujemy starą mapę i oddajemy Hannie.

Obawy Sagitty

Sagitta martwi się o zakapturzone postaci w okolicy, idziemy do Lee i prosimy o ochronę dla Sagitty, ten się zgadza.

UWAGA: Zadanie należy zrobić w 3 rozdziale , w 4 akcie będzie martwa.

Dokumenty

Babo mówi nam że Igaraz posiada prywatne dokumenty i szantażuje go. Idziemy do Igaraza odkupujemy klucz , zabieramy papiery ze skrzyni o oddajemy Babo. Polecam przeczytać je i zaszantażować Babo lepsza nagroda wpadnie.

Złodzieje owiec

Akil mówi że bandyci kradną owce na farmie, znajdują się oni w jaskini niedaleko tam gdzie wcześniej byli bandyci co napadli Hakona (notatka Halvora), zabijamy bandytów i odprowadzamy owcę do Akila.

Wycieczka do miasta

UWAGA: Mag ognia może to zadanie zrobić w 1 akcie jak uzyska dostęp do biblioteki, reszta w 3.
Karras prosi nas o przyniesienie trzech zwoi zapomnienia (Możemy je kupić od Ignaza).

Tajemnicze morderstwo

Aby otrzymać to zadanie musimy dostarczyć truciznę Constantino oraz wykonać zadania dla Karrasa z trzema zwojami zapomnienia . Zagada do nas Lord Andre i powie że zabito portowego alchemika Ignaza, prosi on nas o znalezienie zabójcy. Na początek porozmawiajmy z Constantino, następnie w Kardifem, Coragonem i Zurisem.Po rozmowach udajemy się do domu Ignaza i w krzakach znajdujemy pustą butelkę bo truciźnie. Pokazujemy ją Constantino i alchemik zgadza się
pomóc.Idziemy do jaskini na lewo od wschodniej bramy i rozmawiamy z Ortegą, po krótkiej rozmowie dochodzi do walki, zabijamy typa i czytamy notatkę z jego ciała i czekamy na prawdziwego zleceniodawcę.To mag ognia Karras, rozmawiamy z nim i dowiadujemy się o powodzie zabójstwa alchemika.Teraz musimy zdecydować co powiedzieć Lordowi
Andre. Jako że żaden paladyn nie uwierzy że mag ognia mógłby zlecić zabójstwo to mówimy ze nie wiemy kim jest zleceniodawca. Na koniec udajemy się do Karrasa , dostaniemy nagrodę.
UWAGA : Po wykonaniu tego zadania Constantino będzie nas uczył odporności na truciznę bardzo przydatną w lesie asasynów i w starym obozie Bractwa w GD.

Wygnany farmer

Sekob mówi nam że jego dom zajęli zakapturzone typy. Zabijamy , wracamy do Sekoba po nagrodę.

Kryształy duszy

Zadanie zleca Xardas jak przyniesiemy mu jeden kryształ duszy, wypadają z bossów miniśniących. Mamy przynieść 10 takich kryształów, miniśniących spotkamy na pustyni Adanosa a także po jednym w zatopionej wieży Xardasa, w starej i opuszczonej kopalni. Oddajemy kryształy i po kilku dniach dostajemy specjalną miksturę podnoszącą statystyki.

Samotność Bengara

Bengar mówi nam że rolnicy uciekli, prosi o załatwienie ochrony na farmie i sprowadzenie z powrotem Malaka i pozostałych rolników. Najpierw udajemy się do Wilka i oferujemy mu pracę na farmie Bengara, ten się zgadza jak mu zapłacimy. Teraz idziemy do Malaka i mówimy że najemnicy chronią farmę, po czym rolnicy wracają . Na koniec idziemy do Bengara.

Bimber

Enim na farmie Akila sprzeda nam łój kretoszczura, otwieramy nim gorzelnie wina i zadanie się kończy. W R2.0 i AB jest z tym zadaniem bug ponieważ po zapłacie nie dostajemy łoju od Enima, więc kupujemy od Martina albo kradniemy z Esmeraldy.

Rogi cieniostwora dla Bustera

Buster będzie od nas skupywał rogi cieniostwora. Zadanie zakończy się najpewniej w 4 rozdziale bo zabiliście wcześniej Canthara dla gildii zabójców więc polecam oddać wszystkie rogi w 3 rozdziale.

Torlofa strach przed złym

Torlof prosi nas o pozbycie się zakapturzonych postaci w obozie Dextera, Wybijamy i wracamy do zleceniodawcy.

Koszmar Roscoe

Roscoe obok tawerny Orlana zleca nam oczyszczenie cmentarza obok Martwej harpii. Zabijamy szkielety i poszukiwacza po czym wracamy do zleceniodawcy.

Boska moc gwiazd

Higlas zleca nam przyniesienie książki Energia gwiazd, kupić ją możemy od Constantina i Zurisa.

Fałszywe udziały w kopalni

UWAGA : Zadanie dostępne tylko dla magów ognia i najemników.
Serpentes każe nam dowiedzieć się posiada fałszywe udziały w kopalni.Istnieje 10 takich udziałów.Posiadają je:
-Salandril alchemik z górnego miasta Khorinis
-Rosi żona Sekoba znajduje się na jego farmie
-Matteo jeden z mistrzów z dolnej części miasta
-Hakon jeden z kupców znajduje się na rynku
-Elena znajduje się na Farmie Onara
-Orlan znajduje się w Martwej Harpii
Następnie dajemy je Serpenetsowi i mówimy Salandrilowi, że stanie przed sądem.

Mroczna sieć

Zadanie zleca Hagen mamy dopaść prawdziwego zabójcę Lothara. Idziemy najpierw do południowej bramy Khorinis i zabieramy pierścień który leży pod mostem obok strażników. Pokazujemy pierścień Vatrasowi po czym czekamy jeden dzień, okazuje się ze Lothara zabił mroczny mag, teraz potrzebujemy czegoś co do niego należało. Idziemy do Benneta , potem rozmawiamy z Hodgesem, daje on nam zwój, oddajemy do Vatrasowi i czekamy dzień. Następnego dnia do Vatrasa i dostaniemy runę które przeniesie nas wprost do zabójcy, walka nie jest łatwa, zabijamy i wracamy do Hagena po nagrodę.

Ogniem i mieczem

Hagen zleca nam oczyszczenie ze zła obozu Dextera. Idziemy tam zabijamy poszukiwaczy , a także szkielety i mrocznego maga na szczycie wieży, wracamy do Hagena.

Khorinis Część 2

Moja posiadłość

Jest to wątek z naszym obozem. Po oczyszczeniu obozu Dextera Hagen chce nam dać na własność obóz i okoliczne kopalnie. Najpierw musimy dogadać się z Onarem , odda nam on obóz jak zapłacimy albo za darmo jak mamy 50 retoryki. Jak już uzyskamy zgodę Onara idziemy do Hagena i dostajemy dokument poświadczający ze obóz należy do nas a także kilku ludzi do pomocy.

Co z kopalnią?

Musimy się dowiedzieć czy w kopalni w naszym obozie jest magiczna ruda. Idziemy do Węża i prowadzimy go do kopalni. Wąż mówi że w kopalni nadal jest ruda, aby załatwić ludzi i można wznowić wydobywanie. Idziemy teraz do Hagena i mówimy o rudzie a także uzgadniamy ile będzie płacił za dostawy.

Ludzie do obozu

Zanim zaczniemy rekrutację musimy najpierw udać się do naszego obozu i zagadać ze strażnikiem , pokazać mu akt własności a także ustalić hasło. Teraz musimy znaleźć zarządcę, mogą to być Valeran albo Erol. Polecam Erola gdyż Valeran przyda wam się do zadania dla kupców. Pytamy się Erola czy zostanie zarządcą obozu, czekamy dzień po czym wracamy , Erol się zgodzi. Kiedy Erol będzie już w obozie prosi on nas o początkowe zasoby do obozu czyli 5 000 złota, 50 sztuk pieczonego mięsa, 25 ryb i 5 bochenków chleba.
Teraz mamy zorganizować dostawców żywności i górników do wydobywania rudy.
Dostawcy żywności :
– Farim i Niclas dołączą od razu
– Talbin dołączy w 4 rozdziale po tym jak wyprowadzimy go z Górniczej doliny
Górnicy:
– Wąż (50 retoryki)
– Snipes zgodzi się jak mamy 60 retoryki
– Grimes i jego kumpel – tutaj gadamy z Grimesem , mamy przyjść następnego dnia z 3 zwojami snu, okazuje się że Paladyni poszli się modlić, odprowadzamy dwóch górników na przełęcz , potem przenosimy się do Khorinis i zabieramy ich z bramy do GD do naszego obozu.

Kiedy mamy już górników i dostawców żywności , gadamy z Erolem i teraz mamy sprowadzić kucharza i kowala. Edda i Carl zgodzą się od razu , teraz Erol pyta czy zacząć produkcję stalowych prętów (polecam gdyż ładne złoto z tego jest). Teraz mamy sprowadzić Uzdrowiciela chodzi o Sagittę ona tez się zgodzi bez problemu.

Teraz ochroniarze do obozu:
-Wilk za opłatą zgodzi się ochraniać obóz ale tylko jeśli nie ochrania farmy Bengara. Ewentualnie możemy zabić Begara, wtedy Wilk pójdzie chronić nasz obóz a potem wskrzesić farmera , u mnie działało.
– Gayvern zgodzi się od razu
– Alrik dołączy w 5 rozdziale jeśli toczyliśmy z nim wcześniej pojedynki
– Billgot można go zaprosić po wyprowadzeniu go z górniczej doliny

Ostatnie zadanie w obozie polega na znalezieniu schematu zbroi, znajdziemy go w opuszczonej kopalni tam gdzie płomień Eligora dla gildii kupców. Po oddaniu schematu dostaniemy całkiem ciekawą zbroję.

Górnicza Dolina

Przewaga taktyczna

Po wykonaniu zadania z wątku głównego podstawki Dowody Persival poprosi nas o zlikwidowanie oddziału orków kuszników. Znajdują się oni na kamiennych stopniach niedaleko Hos paka i miejsca gdzie leży ciało Olafa.
UWAGA: Za to zadanie dostaniecie miecz potrzebny w zadaniu oręż dla Gonzalesa.

Serce królowej Harpii

Myśliwy Gestath opowiada o królowej Harpii i prosi o przyniesienie jej serca. Harpia znajduje się w górksiej fortecy na drodze do kamiennego smoka. Zabijamy królową i oddajemy serce Gestatowi.

– Rozdział IV

Khorinis

Wiadomości dla Vatrasa

Mamy udać się do Jarkendaru i dowiedzieć się co się dzieje u magów wody. Kiedy już odwiedzimy magów wody wracamy do Vatrasa.

Lobarta problem z orkami

Zadanie dostępne dla Paladynów i łowców smoków. Lobart zleca nam zabicie oddziału orków w okolicy.

Smocze jaja

Bennet daje nam mapę jaskiń w Khorinis i prosi o przyniesienie do niego smoczych jaj dobrze nam za nie zapłaci. Robienie tego zadania jest nieopłacalne gdyż na dworze Irdorath zdobędziemy recepturę na miksturę ze smoczych jaj.

Smocze jajo dla Neorasa

Neoras prosi nas o przyniesienie jednego smoczego jaja. Przynosimy i po kilku dniach dostajemy miksturę.

Próba Ragnara

Zadanie dostępne jak w 2 rozdziale wykonaliśmy zadanie asystent Neorasa. Ragnar prosi byśmy przynieśli mu runę ognisty pocisk. Jeśli jesteśmy magiem ognia na pewno ją mamy , jeśli gramy inną gildią możemy ją ukraść Daronowi (R2.0). W AB runa znajduje się w skrzyni na farmie Sekoba do której klucz daje Xardas. Oddajemy runę w zamian dostajemy starą księgę.

Tajemnica starej księgi

Czytamy księgę którą dał nam Ragnar po wykonaniu zadania Test Ragnara. Książka mówi o różdżce zdolnej przyzwać smoka i o miejscu zwanym Amon Shen, chodzi o wieżę gdzie znajduje się mroczny golem i Necronomicon. Idziemy tam i zabieramy notatkę ze stołu i wyczytujemy z niej tylko imię Creol. Wiadomo o kogo chodzi idziemy do Creola i teraz mamy zebrać 4 kawałki różdżki :

Pierwszy ma Nekromanta w świątyni śniącego
Drugi fragment ma kor kalom w wątku lasu asasynów
Trzeci odłamek ma Inubis pan cieni obok farmy Onara (dostęp w 5 rozdziale)
Czwarty odłamek dostaniemy od creola jak zbierzemy trzy pozostałe

Gadamy z Creolem i ten mówi jakie jeszcze składniki są potrzebne. Poza 4 fragmentami potrzebne są jeszcze 4 smocze czaszki i oko smoka. Jako że jeden z fragmentów różdżki zdobywaliśmy w 5 rozdziale to smoki są już zabite, więc oko smoka zdobędziemy dopiero na dworze Irdorath. Czaszki smoków wypadają z każdego smoka więc problemu nie powinno być . Kiedy mamy już wszystkie składniki robimy różdżkę na kowadle.

UWAGA: Różdżkę zaleca się robić tylko magowi gdyż wymaga ona 350 many. Dla wojownika polecam pancerz od Benneta w 6 rozdziale który też wymaga 4 czaszek smoka. Czaszek w grze można zdobyć łącznie 7 więc nie da się zrobić i pancerza i różdżki.

Wątek orków Część 1

Wątek orków zaczyna się od przyjęcia na początku gry zadania od Xardasa: Świątynia śniącego.

Przy Świątyni Śniącego po podejściu do ściany ognia dostaniemy wpis w dzienniku, udajemy się do Xardasa. Następnie rozmawiamy z Ur- Shakiem, który wysyła nas do najemników orków, którzy znajdują się w ruinach gdzie w G2 był ognisty smok. Po rozmowie z przywódcą schodzimy tą samą drogą którą weszliśmy na górę i spotykamy Arokha. Idziemy z nim i zabijamy grupkę bandytów. Wracamy do ruin, rozmawiamy z przywódcą i dostajemy Ulu Mulu.
Idziemy do miasta orków i teraz musimy nabić reputację wykonując zadania by dostać się do lidera orków Ur thralla.

ZADANIA U ORKÓW

Najemnik orków

Zadanie zleca Farrok musimy wbić minimum 80 reputacji by dostać się do wodza orków. Zadanie się kończy po uzyskaniu dostępu do Ur thralla. ( W R2.0 jest bug , musimy wykonać wszystkie zadania dla orków za nim zakończymy zadanie Najemnik orków)

Trofeum dla Farroka

Farrok zleca nam przyniesienie głowy jednego z żołnierzy króla. Na przełęczy GD obok kopalni którą dostajemy się po raz pierwszy do GD będzie grupa żołnierzy , zabijamy i oddajemy głowę Farrokowi.
+10 reputacja u orków

Flaszka grogu

Ork Wasch gor (pierwszy imienny ork obok mostu jakiego napotykamy w mieście orków) zleca nam przyniesienie kolby z grogiem. Znajduje się ona pod mostem obok pełzaczy , oddajemy kolbę. +5 reputacji u orków

UWAGA: Poniższe trzy zadania są dostępne jeśli uratowaliście Ur karrasa w 1 rozdziale w Khorinis

Polowanie na muritana

Ur karras zleca nam zabicie Muritana który wcześniej zranił orka i zabił jego żołnierzy. Muritan znajduje się w jaskini w dolinie obok wschodniej bramy Khorinis (jaskinia z ogrem). Zabijamy i wracamy do Ur karrasa.

Wiadomość Ur karrasa

Ur karras daje nam list który mamy zanieść liderowi klanu wysokiej skały.Klan wysokiej skały znajduje się w górach naprzeciw wejścia do świątyni śniącego, niedaleko Wrzoda. I teraz mamy dwie opcje:
1) Oddać list liderowi klanu wysokiej skały i wrócić do Ur karrasa (+15 reputacji orków)
2) Oddać list Garondowi dostaniemy w nagrodę eliksir życia. Teraz trzeba zabić orkowego posłańca by nie doniósł Ur karrasowi że list oddaliśmy paladynom. Ork posłaniec znajduje się obok drewnianej kłaki prowadzącej do miasta orków (w pobliżu gdzie leżało ciało Dana). Zabijamy orka i zabieramy klucz z jego ciała po kliknięciu na niego w ekwipunku dostaniemy zadanie : Dziwny klucz. Kluczem tym otwieramy zamkniętą skrzynie nad Ur karrasem. Wracamy do Ur karrasa i mówimy że zgubiliśmy klucz.

Polecam wybrać opcję drugą bo nic praktycznie nie tracicie a zyskujecie eliksir życia , eliksir siły i tabliczkę zręczności.

Dziwny klucz

Jeśli w zadaniu z listem Ur karrasa, zdecydowaliśmy się oddać list paladynom i zabić orka posłańca to w jego ciele znajdziemy klucz. Po tym jak wejdziemy z nim w interakcję w ekwipunku, zacznie się to zadanie. Skrzynia, którą otwiera ten klucz znajduje się na skale nad Ur karasem.

Składowisko Paladynów

Ur karras zleca nam byśmy podpalili zapasy Paladynów. Musimy dostać się do magazynu wyjąc pochodnię i podpalić skrzynie.
+20 reputacji u orków

Trudny wybór

Ur karras zleca nam zabicie grupy paladynów Alberta za palisadą. Polecam najpierw zrobić zadania dla Alberta zanim go zabijemy.
+25 reputacji u orków

Morr Gift (orkowa arena)

Zadanie zleca nam Ur kahn zarządca areny. Pierwszego przeciwnika na arenie musimy pokonać za pomocą ulu mulu, pozostałych możemy już własną bronią. Musimy pokonać po kolei : Dagrag, Gunnok, Turuk, Hart, Ur trock i Umrak. Po pokonaniu wszystkich zadanie się kończy a wy dostajecie pas dający +20 siły.
+70 reputacji

Księga dla Hush- nara

Hush nar (Żeby dostać się do szaman musicie przejść przez portal obok areny orków) zleca nam przyniesienie książki Obrona południowych krain. Książkę znajdziecie w regale w starej wieży Xardasa.
+15 reputacji u orków

Sanktuarium orków

Hush nar prosi nas byśmy pomodlili się do duchów przodków przy sanktuariach orków. Znajdują się one w :
1. Obok Urshaka przy starej wieży Xardasa
2. W obozie orków na lewo od wyjścia z ich miasta.
3. W obozie Netbeka trzeba wejść po drabinie na szczyt i zeskoczyć (posąg jest dość dobrze widoczny, więc nie powinno być problemu.
Po modlitwach wracamy do szamana.
+20 reputacji u orków

Mroczne rytuały

Hush nar chce zbudować świątynie orków w starym obozie bractwa na bagnach, wysłał tam oddział orków i słuch po nim zaginał. Zanim udacie się do obozu Bractwa musicie nauczyć się odporności na truciznę ( Patrz zadania w Khorinis 3 rozdział) . Idziemy na bagna i spotykamy grupę orków , gadamy z ich liderem. Teraz musimy zabić maga w świątyni, a następnie przy użyciu księgi przyzwać demona w kręgu i jego również zabić. Informujemy orków przed obozem o zakończeniu zadania i wracamy do szamana.
+50 reputacji orków

Miecz dla wodza

Kowal Hash-Tor chce zrobić miecz dla lidera orków. Musimy najpierw przynieść 5 kawałków czarnej rudy a potem jak miecz będzie gotowy zanieść go do Ur thralla. Oddajemy miecz wodzowi orków i wracamy do Hash tora.
+10 reputacji orków

Stary miecz Harta

Hart prosi o odzyskanie swojego miecza, znajduje się on za skrzyniami w magazynie paladynów w zamku, oddajemy miecz.

Orkowa broń

Kowal Hash tor nauczy nas tworzenia orkowej broni jeśli nauczymy się nią posługiwać. Nauki walki orkową bronią uczy Ur taka znajdujący się na niższym poziomie w kopalni orków.

Pan smoków

Zadanie pojawia się podczas rozmowy z Hush narem na temat Pana smoków. Zadanie kończy się po rozmowie z Xardasem.

Wątek orków Część 2

Szacunek Tag Nora

Żeby wogóle Tag nor chciał z nami gadać musimy znać język orków a także rozmawiać z Ur karrasem. Żeby ork nas uczył musimy przynieść mu jakieś trofeum , możemy dać mu jedno z trzech :
– Skóra czarnego trolla (+5 reputacji orków)
– kieł Muritana (+10 reputacji orków)
– Ish kurat – trofeum z bossa Drake’ów (małe smoki) na pustyni Adanosa. (+15 reputacji orków)

Kusza wielkiego łowcy

Tag nor powie nam o legendarnej kuszy i każe zebrać składniki :

– Czarna ruda 4 kawałki nie wymaga tego Tag nor ale jest potrzebne by stworzyć najlepszą wersję kuszy.
– 100 (30 w NB) kawałków magicznej rudy
– ścięgno pantery wypada z pierwszej napotkanej pantery w kanionie w Jarkendarze.
– kawałek drewna bukowego znajduje się w dziurze jak idziecie z Jackiem Alligatorem na polowanie. W dziurze widać pajęczyny , na dnie drewna broni boss pająk.
– Talizman wielkiego myśliwego w grze można znaleźć 2 sztuki, jedna na pustyni Adanosa w skrzyni pilnowanej przez ogromnego pełzacza, druga natomiast w skrzyni za kratami na cmentarzysku orków.
– róg czarnego jaskiniowego trolla – Czarne jaskiniowe trolle są trzy w grze. Na pustyni Adanosa chroni drzewa życia, w Dolinie cieni tam gdzie w Khorinis jest czarny troll i trzeci ostatni w wątku lasu asasynów.
Oddajemy składniki Tag Norowi i teraz mamy się nauczyć tworzyć kuszę, idziemy do Harada a ten wysyła nas do Thorbena. Uczymy się robienia kusz u Thorbena i wracamy do Tag nora , ten odda nam wszystkie składniki a także da nam notatkę którą czytamy. Teraz musimy udać się do Węża w karczmie Kardiffa i pytamy o topienie sztab z czystej magicznej rudy ten opowiada nam o specjalnym piecu. Teraz musimy stworzyć natłuszczone ścięgna i łuczysko pod kuszę. natłuszczone ścięgna zrobimy na stole alchemicznym natomiast łuczysko na stole stolarskim obok Thorbena. Teraz idziemy do obozu Netbeka i znajdujemy piec, podnosimy szczypce z kowadła i zaczynamy tworzyć naszą kuszę. By stworzyć najlepszą wersję kuszy wybieramy opcję:
– Powoli
– Bardzo powoli
– 4 kawałki czarnej rudy
– Powoli
Kiedy mamy już kuszę możemy ją zachować dla siebie albo oddać Tag norrowi. Jak gracie wojem pod kusze polecam zachować kusze dla siebie, jeśli inną klasą postaci oddajcie orkowi.

Duchy przeszłości

Uwaga: Zadanie dostępne jeśli wcześniej zrobiliśmy zadania dla Ur karrasa polowanie na Muritana a także uzyskaliśmy dostęp do świątyni śniącego.

Ur thrall powie nam o poprzednim wodzu Tag Dumgarze który zlecił budowę świątyni śniącego , mamy znaleźć jakieś ślady w świątyni, chodzi o dwie notatki, ich lokalizacje:


Czytamy obie notatki i dowiadujemy się o niejakim Hush gore, idziemy teraz do starej wieży Xardasa na górze na stole powinna leżeć stara książka, zabieramy i czytamy. Idziemy do Ur thralla i mówimy co wiemy , ten daje nam wskazówkę gdzie znaleźć byłego szamana. Idziemy na cmentarzysko orków i musimy wezwać Hus gore (boss nieumarły szaman), jak to zrobić opisałem w 5 zadaniu opiekunów Artefakt Hadesu -patrz zadania dla Opiekunów. Zabijamy szamana i zabieramy z jego ciała wszystkie itemy w tym specjalny sztylet. Wracamy do Urthralla i teraz mamy wybór albo kończymy od razu zadanie albo decydujemy się by sami zabić Tag Dumgara. Jeśli wybierzemy drugą opcję idziemy do górskiej fortecy tam na parterze w jednym z pomieszczeń znajdziemy ducha Tag Dumgara. Zakładamy sztylet który zabraliśmy z ciała bossa szamana z cmentarzyska orków, gdyż tylko ten sztylet jest w stanie zadać mu obrażenia. Zabijamy Tag Dumgara i wracamy do Ur thralla.

Ur shak

Ur shak chce odzyskać swoją dawną pozycję wśród orków. Ur thrall się zgodzi ale dopiero po skończeniu doliny cieni i zabiciu Azgalora.

Wątek orków- Orkowa kopalnia

Aby Ur thrall wpuścił nas do orkowej kopalni musimy spełniać kilka wymagań:

– Zabić demona na bagnach w zadaniu Mroczne rytuały
– Mieć rozpoczęte zadanie zaginieni bez wieści u Garonda do momentu udania się do lidera orków czyli po rozmowie z Yergenem , Talbonem i Garondem.
– Posiadać 60 retoryki

Po spełnieniu powyższych wymagań dostaniecie klucz do orkowej kopalni ( znajduje się ona blisko myśliwego Tag nora).

ZADANIA W KOPALNI ORKÓW

Ucieczka niewolników

Po wejściu do kopalni spotkamy niewolnika Rollanda , opowie nam on sporo o kopalni w tym też że część niewolników próbowała uciec, po czym wysyła nas do Ferda. Ferd powie nam o nieudanej próbie ucieczki niewolników jak zrobimy dla niego dwa zadania opisane niżej. Teraz musimy się dowiedzieć który z niewolników to Paladyn, pomoże nam w tym Crow ale tylko wtedy jak uzyskamy zaufanie niewolników , musimy robić dla nich zadania . Kiedy zyskamy już zaufanie Crow zorganizuje nam spotkanie z paladynem, okazuje się nim Gars, który naprawdę nazywa się Wenzel. Teraz czyścimy dolny poziom kopalni, zabijamy demona a także strażnika sfery z którego zabieramy kamień ogniskujący. odnajdujemy także teleport. Teraz wracamy do Crowa i Wenzela i mówimy im o naszym znalezisku. Następnie wykonujemy trzy zadania dla Wenzela z żywnością, bronią i ekwipunkiem paladyna. Kiedy już wykonany zadania wracamy do Wenzela i zadanie Ucieczka niewolników dobiega końca.

Dolny poziom kopalni

Zadanie rozpoczyna się po rozmowie z Rollandem, po więcej szczegółów idziemy do kowala Hildura potem Groka . Następnie udajemy się do przywódcy kopalni Ar dagara , zgodzi się on nas wpuścić na niższy poziom jeśli zabiliśmy wcześniej demona na bagnach albo zostaliśmy mistrzem orkowej areny. Teraz mamy się udać po zgodę do Ur thralla, ten się zgadza i przydziela nam oddział orków, wracamy do Ar dagara. Teraz udajemy się na platformę (windę) , przedtem gadamy z jednym z bezimiennych orków obok platformy da nam on klucz. Teraz zjeżdżamy windą na dół i czyścimy dolny poziom z nieumarłych, zabijamy na końcu demona i strażnika sfery. Wracamy do Ar dagara i Ur thralla.

Portal w kopalni orków

Zadanie dostajemy od Crowa po oddaniu mu jego dziennika a także tabliczki od Nutsa. Crow mówi nam że gdzieś w kopalni jest teleport. Gadamy z Wenzelem i teraz udajemy się na niższy poziom kopalni znajdujemy tam platformę teleportacyjną i zabijamy strażnika sfery, z którego zabieramy kamień ogniskujący. Wracamy do Crowa.

Zaufanie niewolników

Jak mówi nazwa musimy uzyskać zaufanie niewolników, zrobimy to robiąc dla nich zadania.

Odwrócić uwagę strażnika

Zadanie zleca Crow, mamy pozbyć się orka w miejscu gdzie mamy się spotkać z Wenzelem. Mówimy że wzywa go Ar dagar i ork odchodzi.

Jedzenie dla Rollanda

Rolland prosi nas o jedzenia, dajemy mu kawałek mięsa, ser i wino.

Eliksir siły dla Groka

Musimy przynieść Grokowi eliksir siły, możemy go zdobyć od Vakur shaka w zadaniu Chciwy ork. W momencie wzięcia tego zadania eliksir siły pojawia się na sprzedaż u Zurisa.

Ręka Ferda

Ferd prosi nas o trzy eliksiry lecznicze

Chciwy ork

Ferd chce odzyskać swój pierścień który zabrał mu Vakur shak . Idziemy od orka , który zagada z nami jak mu damy 30 bryłek złota , następnie ork żąda 50 bryłek za pierścień ale możemy go postraszyć że powiem wszystko Ur thrallowi i ten zgadza się za 25 bryłek, dodatkowo daje nam eliksir siły (wymagane 65 retoryki).

Dziennik Crowe’a

Crow mówi nam że ork imieniem Kor shak zabrał mu dziennik. Idziemy do orka i okazuje się że ork chce się nauczyć języka ludzi. Odda nam dziennik w zamian za inną książkę, potrzeby będzie Podręcznik retoryki jeśli w wątku Gallahada oddaliśmy go Fernandowi to książka będzie teraz w skrzyni na parterze w jego domu.

Nowy kilof dla Elka

Elk potrzebuje nowego kilofa, idziemy do Hildura następnie do Vakur shaka, który sprzeda nam kilof za 10 bryłek złota.

Stara kuźnia

Hildur prosi nas o przyniesienie 10 kawałków węgla

Odwrócić uwagę Dobar shaka

Hildur nauczy nas topienia rudy jak odwrócimy uwagę orka Dobra skacha. Używamy na nim zaklęcia snu.

Wieści dla ojca

Morrigan prosi nas o odnalezienie ojca Carla w Khorinis. Idziemy do kowala Carla po czym wracamy do Morrigana.

Dzienna norma rudy

Clovis prosi nas o przyniesienie 50 kawałków rudy

Zapomniane wspomnienia

Nuts da nam tabliczkę jak przyniesiemy mu książkę o gwiazdach. Chodzi o starożytną astronomię możemy ją kupić od Salandrila za 5000 złota lub znaleźć w wolnej kopalni (tam gdzie ranny ork w G1).

Zapał do walki

Ork Urtac chce się udać z nami do walki z demonem na niższym poziomie kopalni. Kiedy uzyskamy już zgodę Ar dagara i dostaniemy żołnierzy od Ur thralla , wystarczy wrócić do Ur taka i powiedzieć mu że może z nami iść na demona.

Dowód dla Urtaca-Shaka

Urtac nauczy nas walki orkową bronią jak pokonamy jego brata Umbraka na arenie orków.

Klucz do orkowego magazynu

Gars prosi nas byśmy ukradli klucz do magazynu od Ar dagara (wymagane 100 zręczności)

Jedzenie dla niewolników

Wenzel prosi nas o przyniesienie 50 sztuk pieczonego mięsa i 20 butelek wody.

Broń dla niewolników

Wenzel prosi nas o przyniesienie 20 sztuk broni. Chodzi o zwykłe miecze które wykuwamy w kuźni.

Ekwipunek Wenzela

Wenzel prosi nas o przyniesienie swojej zbroi i miecza , znajdują się one w jaskini pod wodospadem obok dwóch skazańców co zlecają zabicie topielcy (obok kopalni z Grimesem).

Świątynia Śniącego / Dolina Cieni

Świątynia śniącego

Zadanie daje Xardas na początku gry, dostęp do świątyni śniącego dostaniemy po zabiciu demona na bagnach i w orkowej kopalni. Nie będę się tutaj zbytnio rozpisywał, udajemy się do świątyni śniącego i wybijamy wszystko co się rusza. Po drodze walczymy z bossami i otwieramy drogę do dalszej części świątyni. Udajemy się do leża zabijamy nekromantę i odzyskujemy Uriziel. Warto tez powiedzieć o odzyskaniu Uriziela Xardasowi. Zdobywamy też maskę śniącego możemy u Xardasa wybrać czy chcemy jej używać (dla maga) czy ją sprzedać.

Zemsta Ur-thralla

Uwaga: Będę porównywał lokacje z doliny cieni do tych z Khorinis gdyż cała dolina cieni to wycięta północna część Khorinis)

Po ukończeniu świątyni śniącego Ur thrall wysyła nas do Doliny cieni byśmy rozprawili się z Azgalorem. Będą w dolinie cieni gadamy z ludźmi w jaskini obok piramid, teraz udajemy się do obozu z duchami orków, gadamy tam z szamanem Ur khanem. Musimy zdobyć księgę z krypty ( krypta znajduje się w tym samym miejscu co jaskinia z smoczą zgubą w g2), zabijamy tam bossa maga i teraz jeśli znamy język demonów czytamy księgę jeśli nie to przetłumaczy nam ją Ur khan. Teraz musimy zdobyć księgę w krypcie pana cieni Dakkata (znajduje się ona w tym samym miejscu co jaskinia z próbą ognia w Khorinis) , zabijamy wszystkich nieumarłych i pana cieni, zbieramy z niego klucz i otwieramy skrzynie. Zabieramy księgę a także oko gniewu które również znajduje się w krypcie. Wracamy do Ur khana i teraz mamy zdobyć 3 składniki by naładować oko gniewu :
– krew demona znajduje się w skrzyni obok bossa maga (jaskinia gdzie w g2 był smocza zguba pomiędzy słonecznym kręgiem a Grimbaldem)
– krew orka jest w skrzyni obok Ur Groma , klucz da nam Ur khan jak oddamy jego amulet
– siarka (to powinnyśmy już mieć)
Teraz gadamy z Ur gromem, musimy zdobyć legendarną kuszę z miasta umarłych. Udajemy się tam zabijamy wszystko co się rusza i zabieramy kuszę.
Gadamy z Elvaiasem i ładujemy Oko gniewu przy stole alchemicznym. Teraz idziemy do kręgu kamieni (słoneczny krąg w Khorinis) i modlimy się przy posągu Beliara. Pojawia się Azgalor, zabijamy , gadamy z Ur gromem potem z Ur thrallem.

Ludzie w dolinie

Po zabiciu smoka Azgalora klątwa zniknie.Idziemy do Evlaiasa i mówimy mu o tym a on zaproponuje abyśmy dogadali się z dowódcą orków w sprawę pokoju.W tym celu idziemy do Ur-Groma i mówimy mu o sprawie a następnie wracamy do Elvaiasa.

Na tym kończy się wątek orków.

Opiekunowie Część 1

Watek ten rozpoczyna się w momencie kiedy przyjmiemy propozycję Dagotha na początku gry w wieży Xardasa. Możemy też odmówić ale nie polecam (Strata dużej ilości expa, zadań, unikatowych przedmiotów, bonusów do statystyk).

Adept opiekunów

Zadanie zaczyna się po przyjęciu propozycji Dagotha na początku gry w wieży Xardasa., następnie musimy wykonać 10 prób dla opiekunów. Zadanie się kończy jak dołączymy do opiekunów.
Lokalizacja opiekunów:

1) Dagoth – pojawia się przy kapliczce Innosa obok jaskini z próbą ognia (niedaleko Dagotha jest boss goblinów Berdysh).
2) Morius- pojawia się przed wieżą Xardasa
3) Tegon znajduje się on nad farmą Akila jak staniecie twarzą do mostu z bandytami to obracacie się w lewo i wspinacie na skałę.
4) Kelios- pojawia się obok zniszczonej wieży niedaleko Niclasa.
5) Demos- pojawia się on za bramą do Górniczej doliny w Khorinis
6) Farion pojawia się na moście do klasztoru
7) Gader pojawia się obok rzeki jak się idzie od Martwej Harpii do piramid (dokładnie obok miejsca gdzie w 3 rozdziale stoi włóczęga)
8) Narus – pojawia się niedaleko farmy Bengara nad wodospadem (tym niedaleko domu Erola).
9) Vakon- pojawia się na rozwidleniu drug obok farmy Onara (tam gdzie wcześniej stał Greg)
10) Stonnos – pojawia się w słonecznym kręgu

Serce Luciana

Dagoth zleca nam byśmy zabili demona Lucjana oraz daje nam pierścień ciemności. Pierwsze co to musimy posiadać umiejętności pozyskiwania serc z wrogów (Uczy grom myśliwy niedaleko farmy Onara). Demon Lucjan znajduje się w jaskini w kotlince gdzie był Lester, przed jaskinią będzie jeden z Asgardów ( zanim z nim zagadamy zakładamy pierścień który dał nam Dagoth) . Asgrad pomoże wam zabić demona, ubijamy go i wracamy z sercem do Dagotha.

Prezent Ofiarny

Opiekun Morius zleca nam byśmy stworzyli miksturę z serca Lucjana po czym pokropili nią ołtarz Beliara w celu ostudzenia gniewu boga ciemności. Musimy udać się do klasztoru po księgę Ofiara duszy (Do klasztoru dostaniemy dostęp po ruszeniu wątku kupców). Księga znajduje się za Talamonem , ale ten nie chce nas przepuścić w takim przypadku zmieniamy się w chrząszcza (zwój sprzedaje Ignaz) , mijamy bez problemu Talamona ,zabieramy księgę i czytamy (nie zapomnijcie w komnacie przeczytać wszystkich pulpitów gdyż jeden z nich zaczyna zadanie – Wyprawa magów ognia). Teraz udajemy się do wieży Xardasa i jeśli mamy wszystkie składniki (są proste do znalezienia poza czarną perłą , wypada z co drugiej szkatułki z klejnotami) tworzymy miksturę przy stole alchemicznym. Idziemy do posągu Beliara , zakładamy pierścień ciemności który ochroni nas przed gniewem Beliara (inaczej zostaniemy przeklęci) i modlimy się do mrocznego boga, po czym wracamy do Moriusa.

Mądrość opiekunów

Opiekun Tegon zleca na byśmy nauczyli się języka demonów . Idziemy do Xardasa a ten mówi nam byśmy udali się do Creola , znajduje się on w Gd za palisadą orków w wieży mgieł (jak jesteście za palisadą szukajcie plaży z orkami wtedy od strony można dostajemy się do wejście do wieży mgieł). Creol będzie nas pytał po co tu przyszliśmy my wybieramy odpowiednią opcję dialogową czyli że chcemy się przekonać czy Creol jest tak potężny jak mówił Xardas. Po tym dialogu Creol nauczy nas języka Demonów. Wracamy do wieży Xardasa czytamy wszystkie pulpity i wracamy do opiekuna Tegona, teraz musimy odpowiedzieć na kilka pytań. Odpowiadacie kolejno :

Żywioły
Bogowie
Równowaga
Wszystko to razem
Wiedza
Chaos
Beliar
To jest moja decyzja
Jak odpowiecie jak podałem wyżej przejdziecie test i dostaniecie zgodę Tegona.

Rytuał ognia (Rozdział 3)

Opiekun Kelios zleca nam abyśmy udali się do ognistej lokacji (Teleport do niej znajduje się obok piramid w Khorinis). Idziemy do tej lokacji czytamy pulpit po czym zabijamy wszystkie duchy ognia (prawdziwy jest ognistym golemem), wracamy do Keliosa.

Artefakt Hadesu (Rozdział 3)

UWAGA : to zadanie zaleca się robić dopiero po ruszeniu zadanie Cienie przeszłości dla Ur-thralla ( patrz. wątek orków).

Opiekun Demos zleca nam odnalezienie artefaktu orków. Znajduje się on na cmentarzysku orków, udajemy się tam i idziemy do dużej sali z teleportem , przechodzi przez ten teleport zabijamy wszystkich nieumarłych orków zabieramy przedmioty z piedestału . Teraz szukamy takiego oto miejsca:


Wkładamy w te 3 posągi te itemy które wcześniej zebraliśmy. I teraz w głównej sali (gdzie jest teleport na wyższe piętro) pojawi się boss nieumarły szaman (jest on związany z zadaniem cienie przeszłości od Ur thralla) . Zabijamy bossa , zabieramy z jego ciała teleport orków i używamy go przeniesiemy się do sekretnego pomieszczenia (byliśmy tam w g1 z balem Lukorem) , zabijamy nieumarłych orków po czym zabieramy artefakt i wracamy do Demosa.

Błagania śmierci (Rozdział 3)

Opiekun Farion prosi nas byśmy udali się do klasztoru i zabili Paladyna Sergio gdyż ma on stać się potężnym panem cieni. Idziemy do klasztoru i okazuje się że go tam nie ma udajemy się do jaskini z próbą ognia niedaleko czarnego trolla i spotykamy Sergio. Gadamy z nim po czym zabijamy, po zabiciu paladyna pojawia się Pan cieni Senga (nie jest on wymagający ale ma dużo HP) , zabijamy i wracamy do Fariona.

Pielgrzym (Rozdział 4)

Opiekun Gader daje nam 5 artefaktów i każe je umieścić na ołtarzach w świątyniach budowniczych w Jarkendarze (Chodzi o domy budowniczych gdzie w wątku w Jarkendarze zbieraliśmy kolorowe tablice). Po umieszczeniu wszystkich artefaktów wracamy do Gadera.

Pierścień Narusa (Rozdział 4)

Opiekun Narus zleca nam przyniesienie mu jego pierścienia. Znajduje się on za wodospadem obok domu Erola. Wracamy do Narusa a ten każe nam zachować pierścień przyda nam się on do kolejnego zadanie opiekunów.

Duch wody (Rozdział 4)

Opiekun Vakon zleca nam uwolnienie ducha wody.
Musimy zabić trzy stworzenia, które posiadają moc tego ducha.
Te stworzenia – to:
-przeklęty Magnat, znajdujący się w Górskiej Fortecy w Górniczej Dolinie
-demon Keyron, który jest w Świątyni Adanosa w Jarkendarze
-orkowy szaman Hosh-Pak.
Następnie udajemy się do obozu orków, który znajduje się na płaskowyżu nad lodowym smokiem i wciskamy kolumnę na wzniesieniu.

Opiekunowie Część 2

Próba wiary

Opiekun Stonnos zleca nam przyniesienie 4 sfer. Znajduje się one:
-Sfera ognia w starej kopalni
-sfera wody w opuszczonej kopalni
-sfera ciemności w zatopionej wieży Xardasa
– sfera skały w kopalni orków (dostęp do niej dostaniemy w wątku orków i tam was odsyłam)
Każdej ze sfer broni boss strażnik sfery.
Sfery polecam pokazać najpierw złotemu smokowi w Jarkendarze aby ruszyć zadanie Artefakty starożytności. I teraz mam 2 opcje:

1) Ze sfer możemy stworzyć krzyż żywiołu do zabicia Synaka w zadaniu Artefakty starożytności , wtedy mówimy Stonnosowi o tym po czym on mówi że mówimy prawdę i zyskujemy jego zgodę.
2) Oddać sfery Stonnosowi ( Pamiętajcie by wcześniej pokazać Sfery złotemu smokowi inaczej zawalicie zadanie z Synakiem). Po oddaniu sfer Stonnos da wam swoją zgodę.

Teraz Stonnos każe nam wybrać jedną ze ścieżek : kamienia , wody , ognia i ciemności. Podam tylko bonusy z R2.0 gdyż te na AB są zależne od klasy postaci jaką gramy a grałem tylko raz na tej wersji.

Bonus R2.0

Droga ognia: +20 odporność przed magią
Droga wody: +100 many
Droga skały: +150 HP i 10 odporności przed obrażeniami ciętymi, obuchowymi i kłutymi.
Droga ciemności : +20 magiczna moc, +20 odporność na magię

Bonusy dla maga na (AB)

Ognia: +10 magiczna moc
Wody: +125 many
Skały : Regeneracja many i zwiększone odporności (nie wiem ile)
Ciemności: +50 inteligencji

Jak ktoś zna bonusy do pozostałych klas postaci niech napiszę mi w prywatnej wiadomości wtedy uzupełnię poradnik.

Po wybraniu ścieżki u Stonnosa, dostajemy runę i pierścień. Teraz za pomocą runy możemy dostać się do świątyni opiekunów.

Po zabiciu smoków w GD będziemy mogli zostać Asgardem (wojownik) albo opiekunem (mag).

Jarkendar

Orkowie w dolinie

Saturas mówi nam że orkowie zalali dolinę budowniczych. Mamy zabić dowódców orków 5 szamanów i jednego wodza hordy. Szamani znajdują się w domach budowniczych a wódz Hordy na arenie w świątyni Adanosa gdzie walczyliśmy z Krukiem. Zabijamy dowódców po czym wracamy do Saturasa.

Górnicza Dolina

Paskudna nora

Zadanie zleca Brutus w zamku, mamy pozbyć się chrząszczy z jego komnaty.

Głód

Gerold strażnik więzienia jest głodny, spotykamy się z nim nocą w siedzibie magów i dajemy jedzenie.

Kradzież

Keroloth podejrzewa że łowcy smoków ukradli mu sakiewkę, sakwa leży obok kuźni.

Miecz Ferosa

Feros mówi że zgubił swój miecz, znajduje się on na klifie obok szamana Hosh paka.

Zguba w ciemności

Paladyn Udar mówi nam że Sengrath udał się poza zamek. Jego ciało znajdziemy obok palisady, po prostu idźmy wzdłuż palisady a natrafimy na Sengratha.

Hosh-pak

Oric zleca nam zabicie Hosp paka szamana orków znajduje się on na klifie obok jaskini z kamiennymi stopniami.

Kapitanowie orków

Po zabiciu Hosh paka Oric zleca nam zabicie czterech orkowych kapitanów wokół zamku.

Jan i kuźnia

Jan chce pracować w kuźni ale Persival się nie zgadza. Gadamy z Persivalem ten dalej na swoim więc gadamy z Garondem ten zgadza, się , wracamy do Jana.

Łowcy smoków

Zadanie zaczyna się w rozmowie z łowcami smoków pierwszym jakich napotkamy na przełęczy GD. Zadanie kończy się w momencie zabicia ostatniego smoka.

Bez odwrotu

UWAGA: To zadanie polecam zrobić od razy gdyż jest ograniczony czas na jego wykonanie.
Garond zleca nam odnalezienie kowala Dobara i jego pomocnika Parlafa.
Ciało Dobara znajdziemy w lesie między zamkiem a palisadą, natomiast Parlaf ukrył się w jaskini która znajduje się nad miejscem gdzie w 2 rozdziale był Diego (Jaskinia gdzie w G1 był Gilbert). Musimy zaprowadzić Parlafa do zamku, wystarczy że przyprowadzimy go przed taranem, powinien zagadać i da nam stalowe pręty. Wracamy do Garonda z wieściami.

Polowanie na smoki

Jest to zadanie główne, zaczyna się w rozmowie z Pyrokarem po naprawieniu oka Innosa. Gadamy teraz z Garondem potem Oriciem, teraz mamy zabić cztery smoki.
– Pandrodor Bagienny smok na bagnach w miejscu gdzie w G1 był obóz na bagnie.
– Feomathar Ognisty smok znajduje się w wulkanie obok leża trolla z G1.
– Pedrakhan kamienny smok znajduje się w górskiej fortecy.
– Finkregh lodowy smok znajduje się w ruinach nowego obozu.
Po zabiciu każdego ze smoków wracamy do Garonda i ładujemy Oko Innosa przy stole alchemicznym. Zadanie się kończy po zabiciu wszystkich smoków.

Dwa lodowe golemy dla Sylvia

Sylvio siedzie w obozie przy jeziorze obok wejście do dawnego nowego obozu. Zleca on nam zabicie dwóch lodowych golemów , zabijamy wracamy. Polecam nie zabijać Sylvia gdyż jest z nik wątek zadań w 5 rozdziale.

Muszę się stąd wydostać!

Talbin mówi nam że gdzieś zniknął jego przyjaciel Engrom, jego ciało znajduje się obok chaty Cavalorna gdzie stoi Marcos. Mówimy Talbinowi o Engromie po czym ten ucieka na przełęcz. Musimy go eskortować by dotarł bezpiecznie do celu, gadamy z nim na przełęczy. Teraz spotykamy go w Khorinis obok bramy do GD , możemy zaproponować mu dołączenie do myśliwych albo naszego obozu.

– Rozdział V

Khorinis

Sekob tęskni za żoną

Sekob mówi że gdzieś przepadła jego żona, prosi o jej znalezienie i sprowadzenie z powrotem na farmę. Rosi znajduje się z Tilem na drodze z tawerny Orlana do jeziora (niedaleko jaskini Sagitty).
W rozmowie zdradzi nam, że nie mogła wytrzymać z mężem i uciekła. Poprosi cię o odprowadzenie w bezpieczne miejsce (patrz zadanie :Ucieczka Rosi ). Możemy przyprowadzić ją do Sekoba i wykonać to zadanie, ale bardziej opłaca się spełnić jej prośbę.

Ucieczka Rosi

Na drodze z tawerny Orlana do jeziora spotkamy Rosi. Powie nam, że już nie mogła wytrzymać z mężem i uciekła z domu. Poprosi cię o odprowadzenie w bezpieczne miejsce. Paladyn będzie musiał eskortować ją do Khorinis, mag do klasztoru, a najemnik na farmę Onara.

Kto będzie dowodził moim okrętem?

Tutaj mamy trzy osoby które mogą zostać kapitanem Esmeraldy:

Jorgen- Pyrokar zgodzi się puścić Jorgena jeśli wykonamy zadanie powrót do wieży
Jack – Zgodzi się jak znajdziemy kogoś do pilnowania jego latarni , będzie to Brian czeladnik Harada
Torlof- Zgodzi się jeśli wpuścimy orków do zamku w górniczej dolinie , a potem zapłacimy 2000 złota (nie polecam).

Powrót do wieży

Pyrokar zleca nam oczyszczenie wieży Xardasa z nieumarłych.

Nie można podróżować bez załogi

1) Lester – znajduje się przed wieżą Xardasa
2) Milten- znajduje się przed klasztorem
3) Gorn – na farmie Onara
4) Diego- w górnym mieście
5) Vatras
6) Lares – w porcie
7) Bennet
8) Angar znajduje się w obozie Bractwa
9) Lee
10) Wilk ale tylko jeśli nie pilnuje farmy Onara
11) Girion
12) Biff łowca smoków w jaskini w GD gdzie wcześniej dwaj skazańcy piekli mięso
13) Mario- w tawernie Kardiffa

Mroczny zakon

Kiedy po zabiciu smoków przeniesiemy się do Khorinis zacznie się V rozdział, miasto zostanie zaatakowanie przez nieumarłych (wschodnia i południowa brama) , zabijamy i idziemy do Lorda Hagena. Hagen wyśle nas do Pyrokara ten z kolei powie nam o Chromaninie i mówi że tylko sługa Beliara może nam coś o nim powiedzieć. Idziemy więc do Creola i pytamy o księgę, ten powie że Chromanin nie ma nic wspólnego z plagą w Khorinis. Creol nam pomoże jak wykonamy dla niego zadanie – Chromanin (opisane poniżej), robimy je i wracamy do Creola. Creol mówi nam że pladze nieumarłych winni są Paladyni którzy po śmierci wstali z grobu i wysyłają nieumarłych do Khorinis. Idziemy do Pyrokara i ten daje nam klucze do trzech grobowców Paladynów :
1) Ulzar jego grób znajduje się w jaskini przy cmentarzu obok tawerny Orlana
2) Mirrat jego grób znajduje się w jaskini pomiędzy Grimbaldem a słonecznym kregiem
3) Inubis jego grób znajduje się na cmentarzu za farmą Onara
Po zabiciu Panów cieni idziemy do Pyrokara, okazuje się że plaga się nie skończyła więc idziemy do Hagena, który opowiada nam o upadłym paladynie Ginnocku.
Ginnock znajduje w małej lokacji w jaskini niedaleko wschodniej bramy Khorinis (Jaskinia gdzie była zjawa i ogr). Idziemy tam zabijamy nieumarłych i szalonego krzyżowca Ginnocka po czym wracamy do Hagena, zadanie dobiega końca.

Dziwne odgłosy w świątyni

Mitras (mag który był z Myxirem) zleca nam zbadanie dziwnych dźwięków pochodzących z dużej piramidy. Idziemy w nocy do piramidy , zabijamy truposza i wracamy do Mitrasa.

Jarkendar

Zemsta Pradawnych

Zadanie zleca Vatras po ukończeniu wątku Mroczny zakon. Vatras mówi nam że wysłała Myxira i innego maga do Saturasa by sprawdzić sytuację w Jarkendarze ale nie miał od nich wieści od 3 dni. Idziemy na teren wykopalisk magów wody zabijamy wszystkich nieumarłych , gadamy z Myxirem, ten wyśle nas do Saturasa do Jarkendaru. Przechodzimy przez portal i gadamy z Saturasem, okazuje się że w Jarkendarze też jest plaga nieumarłych. Idziemy do miejsca gdzie wcześniej był złoty smok i spotkamy ducha Rademesa , mówi nam on że za plagą stoi Quachodron, ale nie może sobie przypomnieć gdzie go znaleźć , musimy zdjąć klątwę a także zabić kapłana Kardimona. Robimy zadania Starożytny kapłan budowniczych i Klątwa pradawnych po czym wracamy do Rademesa , teraz powinien on stań w ruinach obok teleportów. Po zdjęciu klątwy Rademes przypomniał sobie gdzie odbyła się bitwa, udajemy się na pustynię Adanosa, śpimy do nocy gdyż tylko wtedy Quachodron się pojawia. Quachodron przebywa w tym miejscu :


Zakładamy koronę Adanosa i teraz mamy dwie opcję:
1) Rozkazać Quachodronowi odejść
2) Walczyć z Ouachodronem

Polecam wybrać opcję drugą czyli walkę gdyż dostaniemy więcej doświadczenia, potężny miecz i do tego punkty nauki za pokonanie bossa. Po wszystkim wracamy do Saturasa, potem Vatrasa.

Oczyścić teleporty z nieumarłych

Zadanie zleca Saturas, po prostu mamy wyczyścić teleporty z trupów w Jarkendarze

Główny kapłan budowniczych

Zadanie daje Rademes, ammy zabić Kardimona, znajduje się on w bibliotece uczonych , żeby wogóle go zranić trzeba mieć założoną koronę Adanosa.

Klątwa starożytnych

Zadanie pojawia się w rozmowie z Rademesem, mamy zdjąć klątwę z pradawnych. Idziemy do świątyni prawdy na pustyni Adanosa, dokładnie do pulpitu który znajduje się za teleportami na parterze świątyni prawdy, klątwa zostaje zdjęta.

Górnicza Dolina

Chromanin

Zadanie daje Creol podczas robienia wątku Mroczny zakon, prosi on nas o przyniesienie Cromaninu , mamy zacząć poszukiwania od krypty. Idziemy do krypty (tej gdzie w G1 szliśmy po kamień ogniskujący z Miltenem), otwiera się przejście zabijamy nieumarłych i zabieramy stara książkę (chromanin) ze stołu, czytamy i księga się rozpada. Teraz szukamy pozostałych chromaninów :

1) W opuszczonej kopalni
2) W jaskini bólu (krypta obok starej wieży Xardasa którą czyściliśmy dla Corristo w zadaniu Klątwa Gomeza.
3) W starej kopalni
4) W zatopionej wieży Xardasa
5) W górskiej fortecy na piętrze (gdzie kamienny smok)
Kiedy mamy już zebrane i przeczytane wszystkie Chromaniny idziemy z powrotem do krypty w której zebraliśmy 1 Chromanin , pojawia się tam Pan cieni Kadar, zabijamy go , zabieramy księgę z jego ciała czytamy i oddajemy Creolowi.

WĄTEK SYLVIO – MOŻLIWY TYLKO JEŚLI SYLVIO PRZEŻYŁ W 4 ROZDZIALE

Statek dla Sylvio

Sylvio znajduje się w leżu lodowego smoka, chce się wydostać z GD, mówimy mu o Drakkarze orków za palisadą, teraz idziemy i czyścimy Drakkar z orków po czym wracamy z Sylvio(Orkowie respią się na statku nawet jeśli wcześniej ich zabiliście).

Kapitan statku wojennego orków

Po oczyszczeniu statku z orków Sylvio zleca nam znalezienie kucharza i kapitana. Kucharzem zostanie Kliff który znajduje się w obozie Netbeka albo w zamku jeśli nie zrobiliście zadanie Ucieczka Kliffa. W sprawie kapitana gadamy z Draxem (obaj z Ratfordem są teraz w obozie Netbeka) , ten wysyła nas do Ratforda. Ratford zgodzi się za 500 złota i mapę Myrtany. W sprawie mapy udajemy się do Brahima, niestety nie posiada on takiej mapy więc wysyła nas do paladynów. Hagen wysyła nas do Ortho w forcie Azgan, ten natomiast mówi ze mapa jest na Esmeraldzie. Zabieramy mapę, gadamy z Ratfordem , na końcu wracamy do Sylvia.

Orkowie nad nowym obozem

Sylvio zleca zabicie orków w okolicach lodowej jaskini.

Zemsta na Sylviu

Idziemy na Drakkar już powinny tam być wszyscy Łowcy smoków. Idziemy do ładowni gadamy z Ratfordem okazało się że Sylvio mu jeszcze nie zapłacił. Idziemy do Sylvio i okazuje się że typ nas oszukał, kara może być jedna, zabijamy gościa i dajemy złoto Ratfordowi.

– Rozdział 6

Zapomniana wyspa

Zapomniana Wyspa

Będąc na Zapomnianej Wyspie będziemy musieli znaleźć kilka przedmiotów. Musimy odnaleźć sekstans oraz mapę tejże wyspy. Mapa jest na drugim końcu wyspy w budynku obok piramidy.Patrząc z piramidy idziemy w prawo, wzdłuż urwiska.Wreszcie dochodzimy do ruin.Na pierwszym piętrze będą 2 golemy, zabijamy je i wciskamy przycisk na ścianie.Otworzy się małe pomieszczenie z 6 przyciskamy.Wciskamy 2 przedostatnie i otworzy nam się wejście do komnaty na następnym piętrze.Tam jest mapa. Sekstans jest w ruinach starej wieży.Wieża znajduje się na wzgórzu dostaniemy się tam teleportem na piramidzie.

Naprawa statku

Aby naprawić statek musimy znaleźć koło zębate.W tym celu idziemy na drugi koniec wyspy do starożytnej piramidy.Wchodzimy do środka i przyglądamy się dokładnie ołtarzowi.Z tyłu za nim będzie doczepiona do ściany coś na kształt koła zębatego – Kamienna gwiazda.Gdy już ją mamy niesiemy ją kapitanowi statku.

Skutki burzy

Diego źle się czuje i prosi nas o przyniesienie mu 5 roślin leczniczych. Na pewno już je mamy a jeśli nie to wystarczy rozejrzeć się dookoła.

Prowiant

Gorn prosi nas o zdobycie 24 kawałków mięsa i 20 jabłek .Mięso powinniśmy już mieć a jeśli nie to trzeba zapolować, jabłka natomiast można znaleźć przy kilku drzewach na wyspie, Mówimy Gornowi że mamy wszystko po czym idziemy do kapitana dajemy mu jabłka i mięso (tutaj wybieramy opcję żeby mniej dać i zostawić dla Gorna. Wracamy do Gorna i oddajemy mięso.

Niezwykłe rośliny

Lester prosi nas o przyniesienie mu czerwonego bagiennego ziela.Lester potrzebuje 5 sztuk.Ziele znajdziemy na wyspie poznamy je po czerwonym kolorze.Gdy mu je oddamy dostaniemy specjalny skręt który zwiększy nam manę o 3 punkty.

Źródło magii

Milten mówi nam że widział na wzgórzu jakąś wieżę i radzi nam się tam wybrać.Aby dostać się do wieży musimy wejść na piramidę do teleportera i on nas bezpośrednio tam przeniesie.W jednej ze skrzyń znajdziemy pewną księgę którą musimy oddać Miltenowi. Następnie oddajemy księgę magowi i teraz czekamy dwa dni i rozmawiamy z Miltenem, zostaniemy przeniesieni to podziemnej groty. Spotkamy tam bossa miniśniącego, zabijamy, gadamy z Miltenem, odda nam książkę i wrócimy z powrotem na plażę. UWAGA: Polecam przeczytać tą książkę daje 100 HP na stałe.

Złoża rudy

Opuszczamy statek i udajemy się na wyspę.Następnie idziemy w lewo wzdłuż wybrzeża, natkniemy się tam na jaskini podobną do wieży mgieł.W tej jaskini jest pełno magicznej rudy,postanawiamy wykorzystać te informacje i mówimy o tym kapitanowi.Niestety ten jednak nam nie wieży i karze przynieś nam dowód.W tym celu musimy znaleźć kolejną jaskinię z rundą znajduje się ona niedaleko leża cieniostwora zakryta krzakami.Wchodzimy do niej i wydobywamy trochę kruszcu.Gdy już ją mamy wracamy do kapitana.

Gdzie jest moje złoto?

Po wejściu do ładowni okazuje się że nie ma naszego złota, które zabraliśmy z Irdorath.Aby się czegoś dowiedzieć musimy porozmawiać z naszą załogą a następnie pójść do ładowni i odszukać kompas kapitana i oddać go mu.

Powrót

Musimy porozmawiać z naszą załogą w sprawie powrotu na Khorinis (nie zapominając o tych co są na wyspie). Wystarczy że powiemy każdemu o ładunku rudy, że musimy poinformować paladynów a wszyscy się zgodzą.

Zebranie Załogi

Mówimy, o wypłynięciu z tym co pozostali jeszcze na brzegu, następnie idziemy do kapitana i do kajuty.

– Rozdział 7

Khorinis Część 1

Wojna z orkami

Jak tylko wrócimy z zapomnianej wyspy do Khorinis w naszej kajucie pojawi się Pyrokar, powie on nam że miasto padło a pozostałe miejsca na wyspie są oblegane. Da nam kilka run i każe udać się do Lorda Hagena. Robimy zadanie Pułapka a następnie udajemy się do fortu Azgan i gadamy z lordem Hagenem który teraz się tam przeniósł z pozostałymi paladynami. Mamy zbadać sytuację paladynów w GD, w tym celu robimy zadanie Paladyni w górniczej dolinie i po czym wracamy do Hagena i zdajemy relacje. Teraz mamy zebrać armię do walki z orkami, będą to :

1) Magowie ognia się zgodzą od razu
2) Myśliwi jak wykonamy zadanie – Zbroje dla myśliwych
3) Magowie wody jak wykonamy zadanie – Rytuał oświecenia
4) Piraci jak wykonamy zadanie warunek piratów
5) Najemnicy jak wykonamy zadanie – Broń z rudy dla najemników
6) Obóz Bractwa dołączy jak wykonamy zadanie – Przewaga szybkości
Dodatkowo dołączy Diego i Cavalorn jak zrobimy zadanie Niezawodni ludzie i Pomoc dla Cavalorna.

Mówimy teraz Hagenowi że wojska już zebrane, czekamy teraz jeden dzień najlepiej w innej lokacji. Idziemy teraz na farmę Onara i gadamy z Hagenem , potem Lee. Lee mówi że na orkach jest jakaś dziwna magia co czyni ich nieśmiertelnymi , teraz robimy zadanie Potężny opiekunowie orków.
Zaczyna się bitwa i teraz kiedy Lee mówi nam byśmy stanęli w szeregu to nie róbcie tego. Po prostu udajcie do orkowej armii nie będą atakować i zabijcie ich jakimiś mocnymi zaklęciami obszarowymi typu deszcze ognia czy grom. Po tym jak już zabijecie idźcie do Lee . Gratulacje bitwa wygrana i przy okazji koniec zadania.

Pułapka

Zadanie otrzymujemy od Pyrokara, po powrocie na Khorinis.Mag mówi nam, że miasto zostało podbite przez orków i tylko Klasztor i Farma Onara odpierają ataki orków. Także mówi, że przebicie przez miasto jest prawie niemożliwe i radzi abyśmy dali trzy runy towarzyszom które od niego dostaliśmy.
– Bennetowi możemy dać teleport na Farmę Onara
– Kapitanowi możemy dać teleport do Martwej Harpii
– Lesterowi lub Angarowi możemy podarować teleport do Obozu Bractwa
Inni powinni już się jakoś przebić przez hordy orków. Niektórzy mogą także trafić do niewoli(będą w celi w koszarach, u mnie złapany został Girion i Lares).

Niewinny

Jeśli oszczędziliśmy Pedra na dworze Irdorath , zgodziliśmy się wstawić za nim u Pyrokara. Idziemy teraz do Pyrokara i ten zgodzi się przebaczyć Pedrowi jeśli zapłacimy 5 000 złota.

Zadanie na zbieranie armii do wojny z orkami

Zbroje dla myśliwych

Pytamy Falka o pomoc w walce z orkami, ten zgodzi się jeśli przyniesiemy mu zbroje z pancerzy pełzaczy dla pozostałych myśliwych.Potrzebujemy 10 zbroi (100 płytek z pancerzy pełzacza). Idziemy do Wilka i dowiadujemy się, że przepis na nią jest w Górniczej Dolinie w dawnym
Nowym Obozie (obecnie lodowa kraina).Idziemy do leża lodowego smoka, otwieramy skrzynię kluczem od najemnika, następnie wykonujemy zbroje według projektu.Pełzacze możemy spotkać w kopalniach i jaskiniach.Wykonane zbroje oddajemy Falkowi.

Przewaga szybkości

Gadamy z ball Orunem ,a następnie z Gor na Koshem. Gor na Kosh zgodzi się na dołączenie do wojny jeśli przyniesiemy 50 mikstur szybkości, mogą być tez szybkie śledzie.

Broń z rudy dla najemników

Idziemy do Lee , najemnicy dołączą do wojny jeśli przyniesiemy im broń z rudy. Idziemy do Hagena dostajemy recepturę na miecze z magicznej rudy. Idziemy znowu do Lee i pytamy ile mieczy, powie 30, kujemy i oddajemy.

Zaufani ludzie

Gadamy z Diego na farmie Onara przed bitwą, mówi on że chciałby skorzystać z pomocy starych przyjaciół. Idziemy na farmę Akila i gadamy z Thorusem i Scattym . Obok mostu przy farmie Akila będzie Cavalorn , wykonujemy dla niego zadanie Pomoc dla Cavalorna po czym wracamy do Diego.

Pomoc dla Cavalorna

Cavalorn prosi nas o pomoc w dostaniu się do farmy Onara, polecam zaprowadzić go przez wykopaliska orków i dojść do farmy Onara od strony kaplicy , najmniej orków na drodze będzie chyba tylko kliku obok piramid. Ważne by byli spulowani na Cavalorna wtedy nie trafi nas piorun.

Opiekunowie

Zadanie zaczyna się jak przyjmiemy ofertę Dagotha na początku gry. Po zabiciu smoka ożywieńca na Irdorath pojawia się Dagoth , okazuje się że opiekunowie nas zdradzili. Dagoth znika a my musimy pokonać cztery demony. Gadamy z Pyrokarem w klasztorze, wykonujemy zadanie -Dziwne rzeczy, potem znów gadamy z Pyrokarem, każe on nam czekać. Zadanie ruszymy dalej dopiero po zebraniu armii i po tym jak dostaniemy zadanie od Lee- Potężny patroni orków. Pyrokar mówi nam że opiekunowie w jakiś sposób pomagają orkom, w takim razie idziemy do Netbeka. Netbek mówi nam że żeby walczyć z opiekunami musimy zrobić dwie rzeczy zdobyć moc trzech bogów oraz artefakt zdolny zranić opiekunów. Moc Adanosa dostaniemy jak pomodlimy się przy pulpicie w świątyni prawdy na pustyni Adanosa, natomiast moc Innosa i Beliara jak wykonamy zadanie dla nich -Wola Innosa i Wola Beliara (opiszę niżej). Po uzyskaniu mocy bogów pytamy Netbeka o broń przeciw opiekunom , ten powie nam że żeby stworzyć broń wymagane są elementy czterech żywiołów wody, ognia, kamienia i ciemności. W takim razie by zdobyć te elementy wykonujemy zadanie Potężni patroni orków i Śniący. Dodatkowo potrzebny będzie przedmiot w który zaklniemy moc żywiołów:

1) Wojownik
Musimy wykonać miecz z czarnej rudy. Netbek wysyła nas od Darriona i wybieramy jaki miecz chcemy zrobić, jeśli 1h to pięć kawałków czarnej rudy , natomiast 2h to 10 kawałków. Darrion powie że orkowie mogą coś wiedzieć o czarnej rudzie więc gadamy z Ur thrallem , jeśli nie żyje idziemy do doliny cieni i tam znajdziemy trochę czarnej rudy. Kiedy mamy już składniki i wybraliśmy u Darriona który miecz chcemy to kujemy go w kuźni (wymagane podstawowe umiejętności kucia).
2) Mag
Netbek mówi nam że do stworzenia runy potrzebujemy kamienia runicznego. Idziemy do Saturasa i ten mówi nam że znajdziemy kamień w starej wieży Xardasa, leży na piętrze zabieramy.

Kiedy mamy już miecz bądź runę potrzebujemy teraz zwoju który będzie w stanie przenieść moc żywiołów na broń. Idziemy do Pyrokara , czekamy dzień i dostajemy zwój. Jak już mamy zdobyte moce żywiołów (Zadania Potężni patroni orków i Śniący) używamy zwoju, i mamy broń na opiekunów. Udajemy się teraz do lokacji gdzie przebywają opiekunowie , przeniesiemy się tam runą którą dostaliśmy od Stonnosa po wykonaniu zadań dla opiekunów (musimy mieć tez założoną koronę demonów z zadani śniący). Lokacja będzie wypełniona demonami ,po zabiciu okazuje się że przejście do Stonnosa jest zamknięte. Idziemy tam gdzie pulpity z książkami zabijamy strażnika i przechodzi do nowej miejscówki sal Vakhana. Idziemy cały czas przed siebie, zabijamy demona i bossa na końcu . Z ciała bossa zabieramy serce i kładziemy na ołtarzu za areną z bossem, teraz pojawi się kolejny boss trudniejszy od poprzedniego , tego też zabijamy i wracamy do lokacji opiekunów. Teraz wrota do Stonnosa będą otwarte, gadamy z opiekunem po czym zabijamy.

Dziwne rzeczy

Zadanie pojawi się w dzienniku jak uderzymy orka albo podejdziemy do jednego z posągów opiekunów , jeden znajduje się obok mostu do klasztoru. Zadanie się kończy jak pogadamy na ten temat z Pyrokarem.

Potężni patroni orków

Po zebraniu armii na farmie Onara przed bitwą Lee mówi nam że na orkach ciąży jakaś magia, przez co są nieśmiertelni. Idziemy do Pyrokara , następnie do Netbeka, czekamy dzień i Netbek powie nam o stworzeniach żywiołów. Musimy teraz zabić trzy golemy żywiołów, znajdują się one tam gdzie smoki kamienny , ognisty i lodowy. Po ich zabiciu wracamy do Lee.

Wola Beliara

Beliar da nam swoją moc jak zabijemy Ur thralla. Zabijamy wodza orków a potem modlimy się do kapliczki Beliara.

Wola Innosa

Innos każe nam zabić sługę Beliara, będzie to Creol, zabijamy i modlimy się do kapliczki Innosa.

Khorinis Część 2

Bij zabij

Po bitwie Hagen zleca nam wybicie pozostałych orków , wystarczy wybić tych którzy znajdują się przy farmie Sekoba, zadanie samo się zakończy jak wybijecie odpowiednią ilość orków.

Magia runiczna

Po bitwie Pyrokar mówi że jego runy nie działają, idziemy teraz po pytać innych, pytamy jednego z magów ognia, magów wody, guru, paladynów. Teraz sami próbujemy użyć runy okazuje się że działa. Wracamy do Pyrokara, mówi on nam że działa tylko nasza magia ze względu że mamy błogosławieństwo bogów.

Oblężenie klasztoru

Zadanie się pojawia w rozmowie z Pyrokarem . Wystarczy pójść i wybić wszystkich orków w okolicach klasztoru po czym poinformować Pyrokara.

Wyzwolenie Khorinis

Zadanie daje Hagen, wystarczy wybić wszystkich orków w mieście łącznie z ich dowódcą w ratuszu, po wszystkim wracamy do Hagena.

Wiadomość dla króla

Po wyzwoleniu Khorinis rozmawiamy z Hagenem, nadszedł moment by udać się na kontynent. Musimy znaleźć kapitana i zebrać załogę. Kapitanem będzie Greg. Co do załogi to zabieramy wszystkich kompanów: Diega, Miltena, Gorna , Lee, Thorusa itd. Teraz udajemy się na statek i gadamy z kapitanem.

GRATULACJE UKOŃCZYŁEŚ WŁAŚNIE MODA!!!.

Jarkendar

Wiadomość o niebezpieczeństwie

Zadanie daje nam Vatras, przebywający w klasztorze. W tym zadaniu musimy ostrzec Saturasa o orkowych hordach w Khorinis. Lepiej to zadanie wykonać podczas zbierania armii do wojny z orkami czyli po zrobieniu zadania Paladyni w górniczej dolinie.

Warunek piratów

Zadanie daje Greg, dołączy do paladynów w zamian za statek, idziemy do Hagena i ten się zgadza. Wracamy do Grega i czekamy dzień na odpowiedz piratów, dostaniemy go tylko jeśli w 2 rozdziale wykonaliśmy wszystkie zadania dla piratów:
-Mięso dla Morgana, Malcolm, Grog dla Skipa, Zabójca Angusa i Hanka, Wieża, Kompas Garreta, Napój dla Brandona, Plaża na północy, Polowanie z Jackiem Alligatorem.
– W pokojowy sposób zdobyliśmy klucz do chaty Grega czyli bez walki.
– Poinformowaliśmy Grega o śmierci Kruka
Możliwe jest nie wykonanie tylko 1 punktu bądź zadania. Jeśli zrobiliście wszystko jak trzeba dostaniecie zgodę piratów. Jeśli nie przygoda z returningiem się dla was kończy.

Rytuał oświecenia

Rozmawiamy z Saturasem na temat pomocy w walce z orkami. Saturas wysyła nas najpierw do biblioteki uczonych by znaleźć Riordiana. Idziemy do biblioteki i okazuje się że Riordian nie żyje i po śmierci stał się zombie . Zabijamy , zabieramy z ciała artefakt i wracamy ze złymi wieściami do Saturasa. Teraz udajemy się do świątyni Adanosa i rozpoczyna się rytuał oświecenia, w trakcie będzie nas atakować kilka fal wrogów, na końcu boss demon. Po skończeniu rytuału gadamy z Saturasem i magowie wody oficjalnie dołączają do wojny.
UWAGA: Riordiana można wskrzesić przy pulpicie w piramidzie prawdy na pustyni Adanosa, ale nie pojawi się on już w grze.

Górnicza Dolina

Paladyni w górniczej dolinie

Lord Hagen prosi nas byśmy udali się do Górniczej doliny i zbadali sytuację paladynów. Idziemy do GD schodzimy w dół przełęczy i spotykamy grupę paladynów Nathana. Gadamy z Nathanem i okazuje się ze zamek padł, mamy teraz dwie opcje:

1) Przygotowujemy szturm na zamek , w tym przypadku musimy zapewnić sobie wsparcie łowców smoków , znajdują się oni w jaskini gdzie w 2 rozdziale były topielce i 2 skazańców. Teraz robimy zadanie Szturm na zamek.

2) Uwalniamy paladynów w sposób pokojowy, zakładamy Ulu mulu i idziemy do zamku, gadamy z Garondem znajduje się on w więzieniu , następnie gadamy z Ur shakiem który znajduje się w siedzibie magów ognia tam gdzie Milten wcześniej. Ur shak powie nam że przywódca Hag tar chce obalić Ur thralla, idziemy do przywódcy zamku i teraz mamy trzy opcje w zależności jaki wybierzemy wykonujemy zadania : Zlecenie Hag tara, śmiertelny pojedynek albo przywódca orków (opisze zadania niżej). W każdym razie po wybraniu jednego ze sposobów Hag tar zgadza się na uwolnienie paladynów, zabieramy Garonda i innych na przełęcz (polecam otworzyć sobie bramę bo wydostanie paladynów przez taran jest upierdliwe. Odprowadzamy Garonda do Nathana, po czym zabijamy grupkę orków obok przejścia do Khorinis. Teraz przenosimy się do Khorinis i idziemy do bramy do GD gdzie wcześniej pilnowali dwaj paladyny, będzie tam bitwa między uwolnionymi paladynami a orkami. Pomagamy paladynom i informujemy na końcu o wszystkim Garonda.

Ocaleni

Nathan zleca nam uwolnienie paladynów z zamku. Robimy jak w zadaniu wyżej. Zadanie się kończy po sprowadzeniu paladynów do Khorinis i rozmowie z Nathanem.

Szturm na zamek

Mówimy Nathanowi o szturmie na zamek, paladyn natomiast mówi że przydałoby się więcej ludzi. Idziemy do łowców smoków , znajdują się oni w jaskini gdzie wcześniej byli dwaj skazańcy, okazuje się że łowcy zostali zaatakowani przez orków, pomagamy im. Po walce rozmawiamy z Kurganem , mówimy by dołączyli do paladynów podczas szturmu na zamek, ten się nie zgodzi od razu. Możemy zagrozić Kurganowi ze wydamy orkom położenie łowców smoków, albo zapłacić 50 000 złota. Polecam pierwszą opcję gdyż nie będzie żadnych konsekwencji. Teraz szturmujemy zamek i odbijamy paladynów.

UWAGA: Trzy zadania niżej są jeśli wybierzemy pokojowe uwolnienie paladynów, można wykonać tylko jedno z nich, w zależności która opcję wybierzemy.

Zlecenie Hag tara

Hag tar zleca nam zabicie łowców smoków w jaskini gdzie byli dwaj skazańcy wcześniej , zabijamy i wracamy do Hag tara, okazuje się że ork nas oszukał i zostaje szturmem odbić zamek.

Śmiertelny pojedynek

Po wybraniu dialogu ze złotem mamy stoczyć pojedynek z Hag tarem w leżu ognistego smoka. Po po pokonaniu orka poprosi nas on o niemówienie nikomu o jego porażce. Zgadzamy się w zamian Hag tar uwolni paladynów i da nam orkową miksturę.

Przywódca orków

W rozmowie z Ur skahiem dowiemy się że Hag tar planuje obalić Ur thralla. Idziemy do przywódcy orków i dostajemy zadania zabić Ur thralla, teraz idziemy do wodza orków i informujemy go o zdradzie Hag tara. Ur thrall daje nam totem siły i teraz mamy dwie opcje :
1) Dajemy totem Hag tarowi po czym ten uwolni paladynów, Ur thrall nie będzie zachwycony.
2) Zabijamy Hag tara w uczciwym pojedynku , oddajemy totem Ur thrallowi po czym ten sam uwolni paladynów.

Dług honoru

Zadanie otrzymujemy od Nathana.Po wykonaniu zadania “Ocalali” będąc już w Khorinis rozmawiamy z Udarem. Paladyn proponuje nam pomoc w spłaceniu długu honoru Nathana.Następnie rozmawiamy z Nathanem i prowadzimy go do cmentarza obok Martwej Harpii. Zobaczmy tam Udara walczącego z orkami, pomagamy paladynowi. Po zabiciu orków wystarczy pogadać z Udarem i Nathanem, zadanie się kończy.

Śniący

Zadanie pojawia się w dzienniku po rozmowie z nekromantą w świątyni śniącego. Kiedy pytamy Netbeka o potężnych patronów orków powie nam on że cały obóz cierpi na bóle głowy . Idziemy teraz do świątyni śniącego przebijamy się przez nowych wrogów do leża śniącego i okazuje się że Śniący. Zostaniemy uśpieni , czekamy aż Bezi wstanie po czym szybko uciekamy ze świątyni najlepiej runą teleportacyjną Idziemy do Netbeka , ten wysyła nas do Creola. Creol w zamian za pomoc w walce żąda serca śniącego, zgadzamy się . Creol stworzy dla nas runę przyzwania Eligora , potrzebujemy do tego ofiary. Musimy dać jeden z trzech artefaktów : Oko Innosa (jeśli nie jesteśmy magiem ognia albo paladynem), lodową koronę (jeśli nie jesteśmy magiem wody) i maskę śniącego. Czekamy dzień i Creol daje nam runę wezwania Eligora, idziemy teraz do pentagramy w starej wieży Xardasa i wzywamy Eligora. Demon da nam koronę demonów w zamian za połowę naszych punktów życia. Zgadzamy się , zakładamy koronę i ruszamy do walki ze śniącym. Walka ze śniącym jest prosta , trzeba pamiętać tylko że w momencie kiedy jest nieśmiertelny trzeba przebić serce i tak trzy razy. W R2.0 szybko zabijcie śniącego runą od Pyrokara z zadania Wyprawa magów ognia a w AB jest on kompletnie zbugowany, stoi w miejscu i nic nie robi. W każdym razie po zabiciu demona wracacie do Netbeka.

Lokacje/Dungeony

Pustynia Adanosa Część 1

Jak się dostać na pustynię Adanosa.

Po walce z Krukiem w Jarkendarze a dokładnie po jego zniknięciu udajemy się do ołtarza na arenie gdzie walczyliśmy z Krukiem, za ołtarzem wciskamy przycisk na ścianie i dostajemy się do sekretnego pomieszczenia z teleportem. Są tam trzy piedestały , zbieramy z nich fanty: kryształ, płytkę i runę przyzwania kamiennego strażnika. Idziemy teraz do Saturasa i gadamy z nim o Kruku a potem o krysztale. Kryształ uaktywnia teleport w ruinach naprzeciw świątyni w której jest portal w świątyni. Używamy kryształu i przechodzimy przez teleport. Dostajemy się do lokacji z złotym smokiem, gadamy z nim na temat tabliczki , mówi nam on że musi zostać ona naładowana mocą runy. Idziemy do biblioteki uczonych w kanionie i podchodzimy do tego pulpitu :


Teraz kiedy już naładowaliśmy tabliczkę idziemy na arenę gdzie walczyliśmy z Krukiem w świątyni Adanosa, czytamy tabliczkę po czym pojawia się wielki kamienny strażnik. Uciekamy teleportem i gadamy po kolei z Saturasem, złotym smokiem , potem znów Saturasem. Mamy odnaleźć młot Adanosa znajduje się on w jednej z 5 świątyń budowniczych (respi się losowo), kiedy już odnajdziemy młot zakładamy i za jego pomocą zabijamy kamiennego strażnika w świątyni Adanosa. Zabieramy z jego ciała dziwny kamień i tabliczkę, wracamy do złotego smoka , który tłumaczy tabliczkę. Teraz musimy się udać do biblioteki uczonych i aktywować portal na pustynię Adanosa, robi się to naciskając na piedestał z kulą (znajduje się on w pomieszczeniu niżej od tabliczek pokazanych na zdjęciu wyżej.
UWAGA: Pustynię zaleca się robić w akcie 3 gdyż to dość ciężka lokacja.

Wątek pustyni Adanosa

Po wejściu na pustynię pierwsze co musimy zrobić to zebrać 4 kawałki ornamentu ( takie kawałki kamienia jak wypadają z kamiennych strażników) . Znajdują się one w skrzyniach w 4 ruinach (2 z nich pilnowane przez bossów miniśniących).
Kiedy już zbierzecie 4 odłamki musicie umieścić je w pulpitach w tej piramidzie :


Po włożeniu odłamków do pulpitów otworzy się wejście do piramidy schodkowej, gdzie znajduje się pierwszy z artefaktów który musimy zdobyć Berło Adanosa. Teraz musimy wskoczyć do wielkiej dziury na pustyni. Kiedy będziemy już na dnie dziury musimy zabić wielkiego pełzacza, w tym celu zdobywamy pałkę którą strzeże kamienny golem i uderzamy 3 razy w gong, potem wskakujemy na ruinę z filarem obok gongu i jak pojawi się pełzacz zrzucamy na niego filar. Teraz plądrujemy leże pełzacza i zabieramy ze skrzyni element potrzebny do dostania się do lokacji z drugim artefaktem łza Adanosa. Następnie wracamy tam gdzie był golem. Idziemy dalej, skaczemy dwa poziomy niżej, czytamy pulpit – wykorzystujemy przy tym wcześniej wspomniany element – otwiera się nam przejście za głębokim dołem, zaraz obok. Skaczemy (jeśli nie macie akrobatyki użyjcie zwoju przemiany w cieniostwora albo zębacza i za zakrętem jest teleport do nowej lokacji.
Będąc w nowej lokacji udajemy się w lewo i wspinamy po skałach wystających ze skały , w ten sposób dostaniemy się do świątyni. Będąc w świątyni zabijamy kamiennych strażników i żeby otworzyć przejście do świątyni wciskamy ten przycisk:


Kiedy już dostaniemy się do świątyni czeka nas niełatwa droga. Pierwszą pułapkę należy wspiąć się na ołtarz po lewej lub prawej i przejść po nich nie wolno nam stanąć na ziemi w przeciwnym razie zginiemy. Druga pułapka kolce to samo wspinamy się na posąg po lewej lub prawej i przechodzimy. Dalej mamy nieaktywny teleport i dwie komnaty zamknięte kratami . Prawo od wejścia do pomieszczenia to komnata z fantami dla maga , lewo natomiast fanty dla wojownika. Po wejściu do jednego z pomieszczeń ,zabiciu bossa czytamy pulpit i otwiera nam się droga dalej. Teraz na drodze stanie nam już ostatni boss miniśniacy, zabijamy i zabieramy drugi Artefakt łzę Adanosa. Teraz wracamy do pomieszczenia gdzie wcześniej był nieaktywny teleport (teraz jest aktywny) i wracamy na pustynię. Mając berło i łzę klikamy w ekwipunku na jeden z nich i artefakty łączą się w pierścień. Teraz naszym celem będzie zabicie strażników w takich oto ruinach:

Musicie znaleźć pięć takich ruin na pustyni i zabić strażników (żeby zranić strażnika musicie mieć założone berło i młot Adanosa z czego berło zakładacie blisko strażnika inaczej będzie nieśmiertelny).

Kiedy już zabijecie pięciu strażników z każdego z nich dostaniecie fragment płytki (łącznie 5) , klikacie na jeden fragment i wszystkie łączą się w tabliczkę , czytacie ją. Teraz musicie zdobyć drugą tabliczkę w R2.0 ma ją jeden z bossów miniśniących przed największą piramidą na pustyni świątynią Prawdy. Żeby zabić miniśniące muszą być obok siebie inaczej będą się cały czas regenerować .

W AB 2 tabliczka została przeniesiona i teraz ma ją Im’Arah mag w wieży (tabliczki nie ma w ciele bossa , respi się nam w ekwipunku po jego pokonaniu) :


Kiedy mamy już dwie tabliczki musimy je połączyć , zrobimy to przy pulpicie w małej piramidzie obok piramidy schodkowej gdzie wcześniej znaleźliśmy berło Adanosa. Kiedy już połączymy obie tabliczki w jedną to czytamy ją. Nadszedł czas by wejść do dużej piramidy, pierwsze wrota do niej otworzą się jak zabijemy dwa miniśniące przed świątynią, natomiast drugie wrota otwiera tabliczka (wchodzicie w interakcje z wrotami). Kiedy już znajdziecie się w świątyni wspinacie się po kamiennych stopniach i czytacie 4 pulpity (każdego z pulpitów pilnuje kamienny strażnik więc lepiej mieć założony młot Adanosa). Każdy z pulpitów daje wam jedno zadanie które musicie wykonać:

-1 zadanie polega na zabiciu ognistego golema Magolemusa znajduje się on w tym miejscu ( Na wprost beziego znajduje się wąwóz z wodospadem na końcu więc powinnyście trafić bez problemu) :


-2 zadanie polega na złożeniu w ofierze Adanosowi smoczego jaja, znajduje się ono w jednej z jaskiń jak będziecie podążali wzdłuż skał to w końcu natraficie na jaskinię z jajem. Tutaj dajecie smocze jajo :


-3 zadanie polega na zapełnieniu 5 kociołków wodą Adanosa (takie ruiny z kotłem na środku), wodę Adanosa zdobędziecie ze studni ( żeby naprawić studnię musicie znaleźć wajchę znajduje się ona w wielkim wąwozie za wodospadem), dodatkowo będzie wam potrzebne 5 pustych butelek na wodę.
– 4 zadanie musicie umieścić kamienie ogniskujące w takich jakby posągach Innosa (jest ich 5 na pustyni) . Teraz jak zdobyć kamienie ogniskujące:

Musicie wykopać kryształy z tego miejsca (pilnują 3 trolle) :

Kiedy już wykopaliście kryształy idziecie do Saturasa, potem Merdariona który napełni kryształy magią tworząc kamienie ogniskujące , teraz wystarczy je umieścić na ołtarzach na pustyni.

Kiedy mamy już wykonane cztery powyższe próby czytamy główny pulpit na parterze świątyni Prawdy , dostajemy ostatnią próbę mamy ożywić drzewo życia. Udajemy się do Saturasa i ten mówi że magia druidów może ożywić drzewo i mamy teraz dwie możliwości:

1) Idziemy do Xardasa ten się zgadza ale musimy przynieść mu pewne składniki w tym szczaw królewski , jak już oddamy składniki dostajemy korzeń.
2) Idziemy do Netbeka ten da nam za darmo korzeń.

UWAGA: Polecam wybrać drugą opcję gdyż wtedy dostaniecie korzeń za darmo nie tracąc szczawiu królewskiego.

Pustynia Adanosa Część 2

Mając korzeń udajemy się do kamiennego kręgu na pustyni , przypominającego słoneczny krąg (krąg życia) i kładziemy na ołtarzu korzeń. Drzewo zostaje uleczone , udajemy się do świątyni prawdy i wchodzimy przez teleport (obojętnie który czy na lewo czy na prawo) zbieramy fanty i czytamy pulpit na środku. Teraz w świątyni powinno nam się otworzyć przejście na dół, gdzie znajduje się korona Adanosa . Zabieramy koronę i nadszedł moment ostatecznej konfrontacji z Krukiem.

UWAGA: Zanim udacie się na walkę z Krukiem polecam cofnąć się do Jarkendaru i wybić kamiennych strażników w kanionie, gdyż rozpadną się po śmierci Kruka i stracicie cenny exp, dodam jeszcze że żeby zranić tych strażników musicie mieć założone koronę i młot Adanosa)

Droga do lokacji z Krukiem znajduje się tutaj :


Jaskinia znajduje się na lewo blisko świątyni prawdy. Wchodzimy do jaskini i podążamy cały czas do przodu aż dojdziemy do dużej przepaści. Żeby przejść na drugą stronę musimy założyć na siebie berło i koronę Adanosa a następnie wejść w interakcję ze strugą światła. Przechodzimy na drugą stronę i wychodzimy do dużej doliny, skaczemy w dół. Na drodze do świątyni z Krukiem pełno jest nieumarłych , nie będą oni atakować jak macie koronę Adanosa na sobie ale polecam ich wybić (ogromna ilość doświadczenia), dochodzimy do świątyni i gadamy z smokiem . Po rozmowie udajemy się do świątyni, Kruk jest za zamkniętymi drzwiami w pierwszej komnacie, by je otworzyć trzeba przeczytać pulpit w komnacie na lewo od wejścia. Nadszedł czas walki z Krukiem, taktyk nie będę pisał bo inaczej się walczy w R2.0 a inaczej w AB. Po zabiciu Kruka gadacie z Saturasem i Złotym smokiem. Nie polecam też oddawać szponu Beliara zwłaszcza na AB bo można go przerobić na inne bronie.

ZADANIE POBOCZNE

Zaginiony totem goblinów

Uwaga: Do tego zadania będzie wam potrzebna broń goblina , dostaniecie ją za zadanie z gadającym goblinem obok starej wieży Xardasa w GD (patrz dziwne stworzenie -Zadanie w GD 2-3 rozdział)

Kiedy macie już goblinią broń musicie udać się do obozu goblinów na pustyni i pogadać z ich wodzem:


Wódz goblinów zleca wam byście odzyskali Totem goblinów. Posiada go przy sobie boss goblinów dosiadający kąsacza znajduje się on pod wystającym klifem podpartym filarami. Zabijacie bossa, zabieracie totem i oddajecie wodzowi. Po wykonaniu tego zadania możecie spokojnie wybić gobliny w tym obozie dodatkowy exp.

Wątek asasynów- Zaginieni nowicjusze Rozdział 3

Zaginieni nowicjusze

Zadanie zleca jeden ze strażników przy bramie do obozu Bractwa, mamy udać się do Baal Namiba. Namib zleca nam zadanie byśmy rozwiązali sprawę znikających nowicjuszy a także sprawdzili obozy zbieraczy. Idziemy po kolei: do Parveza w mieście, Shrata (obóz zbieraczy obok farmy Lobarta), Balama (obóz zbieraczy obok jeziora) i Hanisa (obóz zbieraczy nad farmą Akila). Okazuje się że ostatnio obóz został napadnięty, zbieracze pojmani a Hanis jest ciężko ranny. Mówi nam on że zranił jednego z napastników po czym umiera, idziemy teraz śladami krwi i dojdziemy do gorzelni Vina , spotkamy tam napastnika, zabijamy i zabieramy jego miecz, udajemy się teraz do Namiba. Pokazujemy miecz Namibowi, ten nie wie nic na temat miecza i teraz idziemy do kowali po kolei : Harad, Carl, Bennet i na końcu idziemy do Darriona w obozie Netbeka w GD . Darrion powie nam że miecz pochodzi z Varantu i teraz udajemy się do starego znajomego Gonzalesa i pokazujemy mu miecz ( o ile wcześniej wykonaliśmy zadanie Oręż dla Gonzalesa) . Dowiadujemy że za porwaniami stoi Bractwo Masjafu, zabójców którzy byli na usługach Zubena, od tej pory też możemy nauczyć się odporności an ciepło (przydatne na pustyni). Wracamy do Namiba i ten wysyła nas do Gor na Totha w celu wysłania strażników do obozu Balama, gdyż właśnie ten obóz może zostać napadnięty. Gadamy z Gor na Tothem po czym udajemy się do obozu Balama (zbieracze ziela przy jeziorze) . Teraz wykonujemy kilka zadań dla Balama i strażnika Tiraxa (opiszę je niżej), po wykonaniu zadań udajemy się do Balama po 22 w nocy i gadamy z nim , zaczyna się atak zabójców Masjafu. Zabijamy napastników i zabieramy z ciała jednego z nich amulet i wracamy z wieściami do Namiba. Teraz czekamy dzień po czym wracamy do Namiba, ten wysyła nas do nowicjusza Lokiego który przeżył napad ,znajduje się on w mieście z Parvezem , niestety nic nie pamięta i trzeba przywrócić mu pamięć. Udajemy się do Baala Tyona po specjalną miksturę i teraz musimy przynieść składniki: akwamaryn, korzeń leczniczy, żuchwa pełzacza, szczaw, eliksir ducha ( na potrzeby zadania jeden pojawia się do kupienia u Zurisa) i kaktus. Możemy go znaleźć na pustyni albo też zdobyć go w Khorinis. Idziemy do alchemików : Salandril, Constantino, Sagitta i teraz do Zurisa, okazuje się że kaktusa nabył ostatnio Neoras alchemik w klasztorze. Idziemy do niego jak jesteśmy magiem ognia albo paladynem dostaniemy za darmo, jeśli inną gildią musimy dać mu w zamian czarną rudę. Wracamy ze składnikami do Tyona i czekamy dzień, dostajemy miksturę , oddajemy Lokiemy i teraz nowicjusz zaprowadzi nas do portalu (wejścia do lasu asasynów) za obozem Bractwa. Idziemy do Namiba i dostajemy amulet , kładziemy go na piedestale obok teleportu i otwiera się wejście do lasu asasynów. Wracamy do Namiba , dostajemy eliksir życia. następnie idziemy do Gonzalesa i prowadzimy do do przejścia do lasu asasynów, wchodzimy do nowej lokacji.

UWAGA: Teraz musimy wykonać wszystkie zadania dla Masjafu (opisane w kolejnym dziale poradnika) , dopiero po ukończeniu wszystkich zadań będzie można kontynuować zadanie z zaginionymi nowicjuszami.

Kiedy już wykonamy wszystkie zadania dla Masjafu i dostaniemy się do ukrytej lokacji za posągiem Beliara w świątyni, zabijamy demona Nebirosa i dostajemy się do Cor kaloma. Po krótkiej rozmowie zabijamy go, zabieramy ze skrzyni runę i teleportujemy się do Khorinis , gadamy z Namibem. Polecam też po jednym dniu pogadać z Gonzalesem który teraz przebywa w klasztorze, odda nam on swój ekwipunek.

Bagienne ziele dla Balama

Balam prosi nas byśmy przynieśli mu 10 sztuk bagiennego ziela, respi się ono wokół jeziora, Zbieramy oddajemy.

Nocne hałasy

Balam mówi że ktoś hałasuje w jaskini obok. Idziemy do jaskini , nikogo nie ma, zabieramy zwój przemiany w chrząszcza, czekamy do nocy najlepiej po 23:00 i przemieniamy się w chrząszcza. Jako chrząszcz podchodzimy do drzwi w jaskini , dostajemy wpis, przemieniamy się z powrotem w człowieka, zabijamy ducha i wracamy do Balama.

Jedzenie dla zbieraczy

Balam prosi nas o przyniesienie mięsa dla zbieraczy, idziemy na drugi koniec jeziora i zabijamy górskie ścierwojady. Na końcu oddajemy mięso Balamowi.

Mentor dla straży

Tirax prosi nas byśmy udali się do Gor na Thota i poprosili o zgodę na szkolenie strażników. Idziemy go Gor na Thota i wracamy.

Obawy Tiraksa

Dzień po wykonaniu poprzedniego zadania Tirax poprosi nas o przyniesienie 3 skrętów bagiennego ziela.

Owcze skóry dla Tiraksa

Tirax prosi nas o przyniesienie owczych skór, jeśli nie mamy takowych to zabijamy owce na farmie Onara. Idziemy też do Grimbalda da on nam 2 skóry cieniostwora , zachowujemy dla siebie.

Wątek asasynów Masjaf Część 1

Będąc już w lokacji Masjafu, nie zbliżamy się na razie do żadnych miejsc gdzie przebywają asasyni , w przeciwnym razie zaatakują jak nas tylko zobaczą. Po prostu idziemy prosto do Gonzalesa.

Swój pośród obcych Część 1

To zadanie ciągnie się aż do końca wątku asasynów.
Będąc już w nowej lokacji znajdujemy w niej Gonzalesa (siedzi obok ogniska), gadamy z nim i mamy 2 opcje:
– zaatakować asasynów
– robić dla nich zadania
Pierwszy sposób odradzam stracicie masę doświadczenia i przedmiotów. A więc wybieramy sposób drugi.

UWAGA: Nie wybieramy opcji u Gonzalesa kiedy ruszamy bo zbugujecie sobie zadanie.

Pierwsze co robicie to wchodzicie w interakcję z ogniskiem i czekacie do 7:00 teraz dopiero wybieracie opcję u Gonzalesa kiedy ruszamy. Idziemy teraz do kotlinki i szukamy nowicjusza asasynów z niewolnikiem. Zabijamy gościa, automatycznie Bezi zakłada zbroję asasyna , gadamy z niewolnikiem i teraz musimy odprowadzić go do Nrozasa do świątyni.

UWAGA: W rozmowie z asasynami nie wolno nam gadać , mamy tylko kiwać głową

. Odprowadzamy nowicjusza do Nrozasa i otrzymujemy pierwsze zadania , zanim zaczniemy je robić idziemy do Gonzalesa z wieściami że dostaliśmy się do świątyni.

Ciąg dalszy w Swój pośród nas Część 2

Zbieracz ziół

Nrozas prosi nas byśmy mu przynieśli 10 roślin leczniczych i 10 serafisów.

Wiadomości Osaira

Nrozas wyśle nas do Osaira z wiadomością żeby ten dawał mu lepszych niewolników. Idziemy do Osaira potem wracamy do Nrozasa.

Stado czarnych zębaczy

Gdy udamy się do Osaira z listem Nrozasa ten zleci nam pierwsze zadanie , mamy pozbyć się stada czarnych zębaczy. Zębacze są na drodze z jaskini Osaira do świątyni , zabijamy po czym wracamy do zleceniodawcy.

Spisek niewolników

Osair mówi nam że wśród niewolników jest jakiś buntownik, mamy wybadać sprawę. Bierzemy klucz od strażnika i gadamy z niewolnikami. Jeden z niewolników zacznie gadać podejrzane rzeczy że wkrótce się wydostanie, zagadujemy do niego drugi raz i dowiadujemy się że bunt organizuje Marius w świątyni. Gadamy z Mariusem, i teraz musimy podstawić kogoś innego , gdyż Osair pragnie śmierci buntownika. Idziemy do niewolnika który wcześniej wskazał na Mariusa i prowadzimy go do Osaira, po chwili ten go zabija. (Wracamy do Mariusa)

Paczki z bronią dla Mariusza

Musimy przynieść Mariusowi 3 paczki z bronią , znajdują się one :
– Jaskinia Osaira
– W wazonie w pomieszczeniu gdzie przebywa Tiamant
– W magazynie , klucz dostaniemy od Nrozasa w zadaniu Składniki dla Nrozasa

Ciche przyzwolenie

Po wykonaniu zadania z roślinami i listem dla Nrozasa na ławce obok niego powinien pojawić się list. Czytamy i okazuje się że Osair da lepszych niewolników w zamian za skórę jaskiniowego trolla. Idziemy do kopalni siarki , na samym dole powinien pojawić się troll jaskiniowy , zabijamy i oddajemy skórę Osairowi.

UWAGA: Od tej pory stajemy się muridem Osaira, teraz udajemy się do Nrozasa , on nas ochrzani że oddaliśmy skórę Osairowi po czym ostatecznie staniemy się muridem u Nrozasa.

Opłata za niewolników

Będąc Muridem Osaira ten zleci nam zadanie, mamy przekazać zapłatę Hasimowi i Narugowi. Hasima znajdziemy w świątyni dajemy mu mieszek i pytamy o Naruga, teraz udajemy się do Gonzalesa i widzimy jak ten zabija Naruga . Gonzales przedstawia nam swój plan po czym idziemy do Hasima kradniemy mu naszyjnik (wymagane 50+ zręczności i kradzież kieszonkowa) oraz pytamy się jak możemy go przekonać do pomocy nam, ten chce wino z magazynu (Dostęp do magazynu zyskamy podczas zadania składniki dla Nozrasa) . Kiedy mamy już wino oddajemy Hasimowi , a ten się zgadza przyjąć sakiewkę Naruga. Wracamy do Gonzalesa z naszyjnikiem a następnie do Osaira.

Składniki dla Nrozasa

Kiedy jesteśmy już muridem Nrozasa ten zaczepi nas i zleci przyniesienie paczki ze składnikami z magazynu. Otwieramy magazyn dźwignią na ścianie, zabieramy paczkę (przy okazji wino dla Hasima i paczkę z bronią dla Mariusa) i wracamy do Nrozasa.

Śmiertelne polowanie

Tiamant zleca nam zabicie Muritana, mówi nam też że Hasim zdołał zabić takową bestię. Idziemy do Hasima, potem łączymy na stole alchemicznym mięso z siarką. Udajemy się teraz do kopalni siarki na sam dół i używamy mięsa z siarką w ekwipunku , w jednej z odnóg powinien pojawić się muritan, zabijamy i wracamy do Tiamanta.

Nieproszenie goście

Tiamant zleca nam zabicie orków w dolinie, zabijamy , zabieramy z jednego z orków głowę niewolnika i wracamy do Tiamanta.

Zabić Hasima

Tiamant zleca nam zabicie Hasima, musimy wyciągnąć go ze świątyni, idziemy do niego i mówimy że wzywa go Osair, wyprowadzamy go ze świątyni po czym zabijamy. Wracamy do Tiamanta ale zadanie się nie kończy, natomiast Tiamant zleca nam nowe zadanie Oczyścić kopalnie, po jego wykonaniu zagada do nas Haniar w sprawie Hasima. Mamy dwie możliwości:
– Mówimy prawdę Haniarowi że to my zabiliśmy Hasima na polecenie Tiamanta, wtedy Haniar każe nam się pomodlić za duszę Hasima.
– Okłamujemy Haniara, idziemy do Gonzalesa, ten wysyła na do Tiamanta , mamy zdobyć papier z magazynu, po jego zdobyciu Tiamant napisze list do Haniara. Zanosimy list Haniarowi i ten każe nam się pomodlić za duszę Hasima do Beliara.
Wracamy do Gonzalesa.

Oczyścić kopalnie

Tiamant zleca nam to zadanie podczas zadania z zabójstwem Hasima, mamy udać się do kopalni i w jednej z odnóg pozabijać górskie pełzacze.

UWAGA : Po wykonaiu tego zadania zostajemy muridem Tiamanta.

Intrygi bractwa Masjafu

Haniar zagaduje do nas, prosi byśmy udali się z dala od wścibskich oczu. gdy Haniar pyta czy boimy się śmierci my mówimy że nie. Haniar mówi nam że Hasim zbierał informacje dla niego i prosi byśmy my zastąpili Hasima , zgadzamy się i czytamy list który dał nam Haniar.

UWAGA: Po zaakceptowaniu oferty Haniara stajemy się jego muridem.

Idziemy teraz do jaskini Osaira i gadamy z nowicjuszem Joaqinem , mówimy mu jak zostać muridem Osaira. Następny jest Kaduyin znajdziemy go przed świątynia można z nim handlować, dajemy mu kieł Muritana a ten nam powie trochę informacji odnośnie Tiamanta.

UWAGA : Teraz czekamy jeden dzień i udajemy się około godziny 12:00 do świątyni , przechodzimy inicjację i stajemy się cieniem.

Idziemy do joaqinema znajduje się teraz obok posagu Beliara, wymuszamy żeby pokazał nam list,
nastepnie idziemy do Tiamanta ten nas wyśle do Osaria, Osair da nam Zadanie – Górska kopalnia złota, w trakcie robienia tego zadania spotkamy Lukę , po krótkiej rozmowie zaatakuje nas, zabijamy typa i czytamy notatkę z jego ciała. Idziemy do Haniara i mówimy co wiemy (Haniarowi możemy przekazać wieść tylko wtedy kiedy pali ziele przed świątynią 09:00-10:00). Teraz czekamy do 22:00-23:00 i idziemy na plac przed świątynią, dojdzie do walki Tiamanta z Haniarem, po chwili Tiamant pada martwy. Mówimy o śmierci Tiamanta Gonzalesowi. (Ja miałem jakiegoś buga z tą walką Tiamanta z Haniarem musiałem przyjść następnego dnia wieczorem dopiero odpalił się cutscenka z walką).

Wątek asasynów Masjaf Część 2

Księżycowe ostrza

UWAGA: wymagana nauka duali u Tiamanta (150 zręczności , 100%2h) , zadanie można też aktywować po przeczytaniu książki z ciała Tiamanta ale będzie ono polegać tylko na wykuciu mieczy , przepadnie zadanie Wierni ludzie dla Osaira.

Tiamant powie nam że Osair ma recepturę na wykucie księżycowych ostrzy. Idziemy do Osaira i mamy dwie opcje aby uzyskać recepturę: płacimy 20 000 złota albo wykonujemy zadanie Wierni ludzie. W każdym razie uzyskamy recepturę , czytamy i wykuwamy miecze (kamienie księżycowe w R2.0 są dwa na pustyni, w AB natomiast jest ich sporo w skarbach smoków).

Wierni ludzie

UWAGA: Zadanie dostępne tylko jeśli nauczyliśmy się duali u Tiamanta.

Zadanie zleca Osair jeśli wybierzemy tą opcję podczas targowania o recepturę na księżycowe ostrza. Mamy załatwić czterech ludzi dla Osaira, są to :
1) Rafat – modli się przy kapliczce Beliara , dołączy do Osaira ja ten pozwoli mu się modlić w świątyni.
2) Famid – Znajduje się w świątyni, dołączy do Osaira jak zapłacimy mu 3 000 złota.
3) Nazim- Dołączy do Osaira jeśli pozwoli mu na to Haniar, idziemy do niego i mówimy że Osair chce widzieć Nazima, ten się zgadza, wracamy do Nazima.
4) Kudir pojawia się obok Nrozasa po 23:00 w nocy, w zamian za dołączenie do Osaira zażąda Trollestu. (Trollest zrespi się w dolince na prawo od Gonzalesa.
Kiedy mamy już czterech ludzi wracamy do Osaira i mówimy mu o tym.

Kopalnia złota

Osair chce dowodu na to że w kopalni siarki jest złoto. Idziemy do kopalni na sam dół do jednej z odnóg spotykamy Lukę zabijamy (związany z zadaniem Intrygi bractwa Masjafu) , wykopujemy kawałem złota i wracamy do Osaira.

Odprowadź niewolników do kopalni

Po wykonaniu zadania intrygi bractwa Masjafu wracamy do jaskini Osaira i gadamy z Joaqinem, po czym zabieramy jego i dwóch niewolników do kopalni. Po drodze do odnogi kopalni z złotem napotykamy gobliny i pełzacze , dodatkowo trzeba uważać bo nowicjusze których prowadzimy potrafią dość często zaliczyć zgon po tym jak zaliczą glebę z góry. Gadamy z Joaqimem ze jesteśmy na miejscu i siadamy na kamiennym stołku czekając na przybycie strażników, ci odsyłają nas do Osaira który wynagradza nas za wykonanie zadania.

Tryumf Nrozasa

Osair zleca nam byśmy udali się po truciznę do Nrozasa, ten natomiast każe nam wypróbować truciznę. Idziemy do Gonzalesa po instrukcję, mamy wypróbować truciznę na trollu w kotlince na prawo do Gonzalesa, musimy zatruć truchło ścierwojada i mamy teraz dwie opcje:

1) Dajemy połowę trucizny , troll pada , gadamy z Gonzalesem, potem z Nozrasem , czekamy kilka godzin, dostajemy fiolkę z trucizną od Nozrasa , zanosimy do Osaira.

2) Dajemy kilka kropel trucizny , troll przeżyje , gadamy z Gonzalese, Nozrasem a na końcu z Osairem.
Od wybory wyżej zależy dalszy ciąg wątku.

Dar losu

UWAGA: Zadanie dostępne jeśli w zadaniu Tryumf Nrozasa troll zgnął (opcja 1).

Mamy zanieść wino od Osaira Nrozasowi, przed świątynią zatrzyma nas strażnik z wiadomością że Haniar chce nas widzieć i tu też mamy dwie opcje:
– Oddajemy wino Nrozasowi, ten umiera i musimy walczyć ze wszystkimi asasynami.
– Gadamy z Haniarem oddajemy mu wino, które okazuje się być zatrute, teraz przychodzimy po 9:00 kiedy jest przed świątynią, dostajemy niezatrute wino i dajemy Nozrasowi który po chwili znika.
Po wykonaniu zadania Haniar daje nam list, zanosimy Osairowi po czym wracamy do Haniara. Teraz gadamy z Gonzalesem i dążymy do finału wątku asasynów.

Pojedynek prawdy

UWAGA: Zadanie dostępne jeśli w zadaniu Triumf Nozrasa troll przeżył (opcja 2).

Nrozas nie wierzy nam , według prawa Masjafu spór można rozwiązać pojedynkiem. Idziemy na arenę gdzie wcześniej walczył Tiamant z Haniarem i walczymy z Nrozasem, zabijamy go po czym gadamy z Haniarem potem Gonzalesem.

Ofiara Haniara

Zadanie dostępne po wykonaniu Pojedynek przeznaczenia , Haniar daje nam 2 000 złota i każe złożyć w ofierze Beliarowi.

Cena Zdrady

UWAGA: Zadanie dostępne jeśli zabiliśmy wcześniej Nrozasa.
Osair powie nam że trzeba obalić Haniara, zgadzamy się na jego propozycję. Idziemy do Haniara po 9:00 i mówimy mu o tym, ten da nam list zanosimy do Osaira i odpowiedz Osaira zanosimy do Haniara. Teraz gadamy z Gonzalesem i dążymy do finału wątku asasynów.

Mroczne tajemnice

Gonzales prosi na abyśmy dowiedzieli gdzie odbędzie się spotkanie, idziemy do kopalni, cienie nas nie wpuszczą wiec wracamy do Gonzalesa. Teraz polecam wrócić się zabić cienie przed kopalnią i dopiero wyruszyć z Gonzalesem do kopalni. Będąc już w kopalni wyprzedzamy Gonzalesa na tyle by nie mieszał się do walki. Widzimy cutscenkę jak Osair i jego ludzie giną z rąk demonów. Zabijamy demony i teraz wracamy po Gonzalesa który czeka wyżej i gadamy z Haniarem. Ten po utracie mniej więcej połowy HP ucieka.

Swój pośród obcych Część 2

Po tym jak Haniar uciekł nie gadamy z Gonzalesem (lepiej żeby na razie został w kopalni), idziemy teraz do świątyni i wybijamy wszystkich asasynów, nie zapominamy też o tych w jaskini Osaira, teraz dopiero wracamy do Gonzalesa i udajemy się z nim do świątyni. Teraz musimy znaleźć sekretne przejście , w tym celu czytamy zwój na jednym z ołtarzy w głównej sali w świątyni i potem pokazujemy Gonzalesowi. Teraz modlimy się do posągu Beliara i otwiera się przejście. Trafimy do pokoju z teleportem na środku, plądrujemy wszystko co się da i przechodzimy przez teleport, czeka nas walka z kilkoma przeciwnikami zabijamy. Dochodzimy do Haniara , pojawia się Gonzales, po krótkiej rozmowie zabijamy typa.

Lokacje dalej są już opisane w dziale poradnika : Wątek asasynów (r2.0) Zaginieni nowicjusze Rozdział 3.

Bezgraniczna potęga, Ekspedycja magów ognia

UWAGA: Zadania te można zrobić zarówno w Rozdziale 4 jak i 7. Jeśli zrobimy te zadania w 4 rozdziale dostajemy tylko 70% bonusu do statystyk, jeśli w 7 rozdziale dostajemy normalnie 100%.

Bezgraniczna potęga

Na farmie Onara spotykamy najemnika Hokurna, który mówi nam o magicznym artefakcie mającym nieograniczoną moc. Historię tą usłyszał od więźnia w górniczej dolinie, jednego z nowicjuszy w sekcie na bagnie. Pech chciał, że gość ma kiepską pamięć od picia i palenia, i nie pamięta jego imienia. Idąc tym tropem kierujemy się do nowego obozu bractwa w Khorinis, gdzie spotykamy Baala Y Nicorna. ale żeby pojawił się dialog o artefakcie musimy mu dać skręty (polecam zostawić trzy resztę schować do skrzyni bo zabierze wszystko). W zamian dowiadujemy się, że kiedy był w Starym Obozie podsłuchał przypadkiem rozmowę dwóch starszych strażników, którzy rozmawiali o artefakcie. Teraz pozostaje nam odszukać jednego z tych strażników i znajdujemy go w Jakendarze obok Thorusa. Nazywa się Kinzharts. Za niemałą opłatą – w postaci bryłek rudy – mówi, że magowie ognia ze starego obozu w Górniczej Dolinie mogą pomóc nam. Ale jak wiemy, wszyscy zostali zabici na rozkaz Gomeza oprócz Miltena. Ten z kolei mówi, że faktycznie magowie poszukiwali tego artefaktu i wysłali jednego maga, który niestety zaginął. Lex znajduje się obok starej wieży Xardasa, mówi nam, że artefakt znajduje się w krypcie po drugiej stronie rzeki ale nie może się tam dostać, bo wejście jest zablokowane.Wykonując misję dla Gomeza, otworzymy sobie wejście do krypty. Wewnątrz na samym dole czytamy książkę na stojaku i dowiadujemy się, że tylko sługa Beliara może nam zdradzić miejsce przechowywania artefaktu. W tym celu musimy przeprowadzić rytuał przyzwania do którego potrzebujemy czaszki demona, którą położymy na podstawce obok książki. Czaszka demona wypada z jednego z potężnych demonów może to być demon na bagnie albo w orkowej kopalni.
Po przyzwaniu kapłanki Beliara Avabyul ,dowiadujemy się, że Beliar pożąda tego artefaktu i jest w stanie nam pomóc jeśli go jemu oddamy a w zamian dostaniemy władzę i pieniądze. Tak więc mówi nam, że jedynie najstarszy z najstarszym strażników może wiedzieć coś o artefakcie. A imię jego Janus Dwulicowy.
Znajdujemy go w najbardziej oddalonym miejscu w lokacji Śnieżne Góry Orków (Zobaczcie mapę śnieżnych gór orków w dziale z zadaniami w tej lokacji – Punkt 13) . Stoi przed wielkimi wrotami i pozwoli nam przez nie przejść gdy przyniesiemy mu duszę awatara Beliara. Mowa tu o smoku z Doliny Cieni, Azgalorze. Po dostarczeniu duszy, naciskamy przycisk z przodu ołtarzyka przed Januszem i przechodzimy przez bramę. Przeskakujemy przez rozpadlinę – wymagana akrobatyka i kierujemy się w górę gdzie spotykamy golema Fregaraha. Po krótkiej ale zwięzłej rozmowie cofamy się do tyłu. Wchodzimy szybko na półkę skalną po prawej stronie, przed miejscem gdzie pojawił się krótki filmik i z góry ładujemy w niego za pomocą runy (patrz: Wyprawa magów ognia). Teraz spokojnie przechodzimy przez most. Wcześniej zabiłaby nas biała poświata na końcu mostu. Idziemy po schodach na górę i spotykamy strażnika artefaktu. Niestety artefaktu nie dostaniemy ale możemy wybrać jeden bonus (polecam zapisać grę).
Automatycznie po wyborze, przenosi nas w miejsce gdzie stał Janus, który okazuje się martwy a dalej stoi kapłanka Beliara. Po krótkiej rozmowie dochodzi do walki, zabijamy, zadanie się kończy.

Ekspedycja magów ognia

Podczas wykonywania drugiej misji dla opiekunów (Prezent ofiarny) , kiedy za pomocą przemiany w chrząszcza wejdziemy do piwnicy klasztoru czytamy wszystkie pulpity jedno rozpocznie zadanie Wyprawa magów ognia. Idziemy do Pyrokara i mówi nam, że celem ekspedycji był niesamowitych rozmiarów i siły golem. Mówi również, że jedynie jeszcze Xardas jest żyjącym członkiem wyprawy który może coś wiedzieć. Idziemy do Xardasa ,ten po długiej rozmowie odsyła nas piętro wyżej, gdzie na stole znajdujemy pamiętnik nekromanty. Po przeczytaniu znów rozmawiamy z nim i odsyła nas tym razem do zatopionej wieży w Górniczej Dolinie i wręcza nam klucz.

UWAGA: Dla osób, które będą robić tą misję w siódmym rozdziale, pamiętnik i klucz znajdziemy na stole na górze w wieży Xardasa.

Po otwarciu skrzyni dostajemy w ręce pierwszą część “Kronik Stonnosa”, o których była mowa w pamiętniku mrocznego maga. Czytamy i dowiadujemy się, że musimy znaleźć kolejne części. Jest ich w sumie 6. Pierwszą już mamy:
1) Drugi tom znajdziemy w tajnym pokoju u Creola (przycisk na kominku), w środku znajdziemy również mocnego szkieleta z tarczą.
2)Trzeci tom jest obok ołtarzu z Łzą Adanosa.
3) Czwarty tom znajduje się w skrzyni na końcu miasta umarłych.
4) Piąty tom ma przy sobie strażnik sfery w orkowej kopalni.
5) Szósty tom zdobędziemy po pokonaniu Azgalora z Doliny Cieni
Po przeczytaniu kronik dowiadujemy się, że golem jest nieśmiertelny i jedynie krew bogów może go zabić. Oczywiście tutaj mamy nawiązanie do Uriziela i jak było w przypadku miecza tutaj również będziemy potrzebować góry magicznej rudy ale to znacznie więcej. Potrzebujemy teraz dwóch rzeczy: kopca rudy i jakiegoś medium co będzie w stanie wchłonąć tą energię jak było w przypadku Uriziela. Idziemy do Pyrokara i mówimy mu o problemie. Ten wykona nam specjalną runę na drugi dzień. Mając już runę ruszamy na poszukiwanie kopców magicznej rudy:
1) Pierwszy znajdujemy na samym dole w starej kopalni Starego Obozu.
2) Drugi i trzeci w kopalni orków.
3) Czwarty w obozie Klanu Ognia w Śnieżnych Górach Orków.
4) Piąty w obozie Klanu IceWind w Śnieżnych Górach Orków.
Po piątym naładowaniu pojawia się nam nowy wpis i mamy gotową runę na golema. Znajdujemy go robiąc misję Nieskończona moc, zabijamy i koniec.

Śnieżne góry orków

Wejście do tej lokacji znajduje się w Wolnej kopalni, żeby w ogóle był sens tam iść musicie mieć rozpoczęte zadanie Stary przyjaciel Lee (opiszę niżej), mieć wyuczoną odporność na zimno u Lee a także posiadać orkową zbroję (magowie dostaną za wykonanie zadania Ciemne rytuały a wojownicy za wykonanie zadania Świątynia śniącego). Wątek w śnieżnej lokacji można zacząć w rozdziała 2-3 ale skończy się dopiero w rozdziale 7.

Tu macie mapę śnieżnych gór opis po rosyjsku ale powinnyście ogarnąć:

Żebyście się na mapie nie pogubili to 1punkt to jaskinia którą dostaliście się do śnieżnych gór orków.

Stary przyjaciel Lee- ukończyć można w 7 rozdziale

Zadanie dostaniemy od Lee w drugim rozdziale. Lee prosi o odnalezienie jego starego przyjaciela Dariusa. Idziemy do śnieżnej lokacji i szukamy drewnianego fortu (punkt 2 na mapie), włamujemy się do małego magazynu w forcie, pojawia się najemnik Adelhard , gadamy z nim , dowiadujemy się ze Dariusa pojmali orkowie. Teraz jak wyjdziemy z fortu to na lewo na wzgórzach powinien być ork (punkt 4 na mapie), za do niego podejdziemy mamy mieć założoną orkową zbroję w przeciwnym razie ork nas zaatakuje. Gor kar opowie nam o wojnie klanów po czym wyśle nas do lidera. Obóz orków znajduje się tu (punkt 6 na mapie):


Teraz ważne zróbcie zapis na osobnym slocie by w razie czego wczytać. Nie wolno wam wejść od razu do obozu, musimy mieć założoną orkową zbroję a następnie pogadać z jednym z trzech orków przed wejściem do obozu. Mówimy że mamy dar dla wodza 100 bryłek magicznej rudy, ten nas przepuszcza i teraz idziemy do wodza. Gadamy z Grum lokiem i pytamy o Dariusa, ten się zjawi dopiero jak wykonamy zadanie Trofeum dla Grum Loka. Gadamy z Dariusem i teraz prosimy grum loka o wolność dla Dariusa. Grum Lok się zgodzi jak wykonamy zadanie Cena Wolności. Kiedy już Darius odzyska wolność pojawi się nowy problem potrzebuje przewodnika. Niestety Grum Lok nie da nam przewodnika dopóki nie zakończymy wojny między klanami.

UWAGA: Dalszy ciąg zadania w 7 rozdziale

Wykonujemy zadanie Wojna klanów i wreszcie Darius może się wydostać z gór orków .Wracamy do Lee.

Trofeum dla Groom Locka

Mamy przynieść głowę członka starszyzny wrogiego klanu. Znajduje się on niedaleko jaskini którą dostaliście się do śnieżnej lokacji (punkt 8 na mapie). Zabijamy orków i zanosimy głowę jednego z nich do Grum loka.

Cena wolności

Gum lok zleca nam zabicie białego górskiego trolla i przyniesienie jego skóry. Troll znajduje się w lodowej jaskini (punkt 9 na mapie). Zabijamy i oddajemy skórę Gum lokowi.

Chata Oddlera

Na szczycie jednej z gór (punkt 10 na mapie) znajdziemy Oddlera niewidomego maga woda. Buduje on chatę ale brakuje mu narzędzi kilofów , młotków i pił. Narzędzia pewnie już mamy oddajemy, koniec zadania.

Wojna klanów

Zadanie zleca Gum lok , mamy rozprawić się z wrogim klanem (punkt 12 na mapie) , ale dzięki magii magicznej rudy orkowie z wrogiego klanu stali się nieśmiertelni. Pozbawienie ich nieśmiertelności będzie możliwe dopiero w 7 rozdziale jak dostaniemy od Pyrokara runę która wchłania moc rudy w zadaniu : Wyprawa magów ognia. Kiedy już wchłoniemy moc kopca rudy w wrogim klanie to wracamy do Gum loka i mówimy o tym. Udajemy się teraz do wrogiego obozu i razem z żołnierzami Gum loka czyścimy obóz wracamy do wodza i przekazujemy wieści.

Szpon Beliara, Artefakty starożytności, Mora ultaru

Zadanie rozpoczyna się jak pokonamy Kruka na pustyni pokażemy szpon Beliara złotemu smokowi.

Kiedy zdobędziemy szpon i pokażemy szpon złotemu smokowi , będziemy mieli 3 opcje:
– Oddać szpon złotemu smokowi (nie polecam)
– Unicestwić Senyaka
– Uwięzić duszę Senyaka w szponie Beliara

Jeśli zdecydujemy się zniszczyć demona to potrzebujemy 4 sfer żywiołów aby wykonać runę krzyż żywiołów. Jeśli natomiast chcemy wzmocnić szpon duszą Synaka potrzebne nam będzie runa Mora ultaru.
Sfery zdobywamy w GD. Sfera ciemności znajduje się w zatopionej wieży Xardasa, Sfera ognia w opuszczonej kopalni , Sfera wody w starej kopalni, Sfera skały w kopalni orków (jak się dostać patrz wątek orków).
Co do Mora ultaru to tu jest znacznie więcej zachodu. Udajemy się do Xardasa i pytamy o runę, ten nam mówi że Beliar dam nam runę w zamian za inny artefakt amulet Triamar. Idziemy teraz do portu , nad magazynem powinien pojawić się paladyn Melchior, po krótkiej rozmowie dojdzie do walki. Obijamy paladyna a potem ten wyjawia nam że Amulet znajduje się na wyspie Etlu a klucz ma sam Hagen. Okradamy Hagena (R2.0 100 zręczności wymagane) , idziemy teraz do Xardasa i mówimy o wszystkim. Teraz możemy udać się na Etlu i zabrać amulet albo w sposób pokojowy albo zabić wszystkich paladynów .
1) Jeśli chcemy uzyskać amulet w pokojowy sposób to Xardas powie nam by zwrócić się o pomoc do Beliara (Beliar nie pomoże Magowi ognia ani Paladynowi) , wyrzucacie szpon zanim się pomodlicie do Beliara, pojawia się Zigos, po krótkiej rozmowie zgadza się na pomóc ale jeśli zabijemy innego sługę Beliara Fellangora. Fellangor potrafi przybierać formę innych ludzi , dlatego dostajemy amulet od Zigosa który zakładamy przed każdą rozmową z Fellangorem.
Fellangor znajduje się jako:

Fellan- w spalonej chacie jak się idzie od tawerny Orlana do piramid.
Elena- wieczorem przebywa przy słonecznym kręgu
Rupert- w godzinach porannych znajduje się obok piramid

Kiedy dopadniemy Fellangora mamy 2 opcje:
-Używamy amuletu i kończymy zadanie od Zigosa
– Przyjmujemy pierścień od Fellangora zawalając zadanie Zigosa ( polecam pierścień jest bardzo mocny +15 do siły i zręczności).
Jeśli wysłaliśmy Fellangora do krainy Beliara, dostajemy od Zigosa amulet pozwalający zmieniać formę idziemy na Etlu używamy amuletu i zabieramy szkatułkę z kluczem . (Po użyciu amuletu nie wolno nam wyciągać broni ani używać magii).
2) Zabijamy wszystkich Paladynów i zabieramy szkatułkę
3) Używamy mikstury mgły , zabieramy szkatułkę.

Zależnie w który sposób zdobędziemy szkatułkę udajemy się na drugi koniec wyspy będzie tam kaplica z pilnującymi jej dwoma Paladynami. Pozbywamy się paladynów, otwieramy wejście do kaplicy za pomocą klucza który zdobyliśmy wcześniej w obozie paladynów i zabieramy amulet z ołtarza. W kaplicy wciskamy przycisk na ścianie i otworzy się za kaplicą przejście do teleportu do Khorinis. Wracamy do Xardasa i mówimy ze mamy amulet, teraz udajemy się do posągu Beliara i próbujemy wymienić amulet na mora ultaru. Polecam zapisać bo każda gildia ma inne szanse na to że dostaną runę z czego mag ognia najniższą.
Kiedy mamy już Mora ultaru i 4 sfery żywiołów wracamy do Złotego smoka. Po krótkiej rozmowie dostajemy jego serce i róg pozwalający wezwać Senyaka. Jeśli planujemy zabić demona tworzymy runę krzyż żywiołów. Jeśli chcemy zdobyć duszę Synaka by ulepszyć Szpon to polecam wezwać Synaka w świątyni Adanosa na arenie walki z Krukiem gdyż buguje się on na filarach. Wzywamy demona i z nim gadamy, w trakcie rozmowy używamy opcji dialogowej z Morra ultaru , pokonujemy demona i zabieramy duszę z jego ciała.

Szpon Beliara

Zadanie zacznie się w rozmowie z Złotym smokiem. Kończy się po ulepszeniu szponu. Ulepszacie szpon duszą Synaka przy kapliczce Beliara.
Szpon można przerobić na inne bronie włócznie, 1h itd.

Koszmar Kruka

Wymagania:
2000 zdrowia
400 siły,zręczności lub 600 many

Po rozmowie z Krukiem lądujemy w jego koszmarze. Wychodzimy z miejsca gdzie się zrespiliśmy, skręcamy w lewo i idziemy skrajem urwiska. Dotrzemy do niewielkiej przestrzeni z bossem jaszczuroczłekiem. Po pokonaniu bossa otwieramy kratę przyciskiem na ścianie i wchodzimy w interakcję z przełącznikiem. Rozmawiamy z duchem przy moście, a następnie przechodzimy na drugą stronę. Wybijamy przeciwników i przechodzimy tunelem do niewielkiego cmentarza. Klikamy przycisk za filarami, po czym pojawia się boss. Można go blokować o nagrobki, jednak trzeba uważać na jego obszarowe umiejętności. Po odebraniu mu połowy HP boss chwilowo zniknie. Wtedy musimy kliknąć 3 przełączniki, które wysunęły się z ziemi. Gdy nasz przeciwnik wróci bijemy go dalej standardowym sposobem aż nie pojawi się komunikat, że musimy go zabić. Jeśli nie zabijemy go w odpowiednim czasie to przeciwnik przyspieszy jeszcze bardziej a wtedy ciężko będzie go pokonać. Gdy go pokonamy wracamy i powinniśmy zobaczyć ducha, z którym gadaliśmy wcześniej. Po rozmowie pojawi się kolejny boss. W 2 momentach potyczki pojawi się komunikat, że mamy wcisnąć odpowiednie przyciski na ścianie. Najpierw woda i ogień, następnie mrok i skała. Po pokonaniu bossa otworzy nam się krata z dalszym przejściem. Idziemy korytarzem aż dojdziemy do małego pokoju. Musimy przejść przez dziurę używając zwoju, który leży obok. Czeka nas tam walka z mało wymagającym bossem. Po zabiciu bossa powinna nam się otworzyć krata, która prowadzi do dużej sali, na końcu której stoi ”Xardas”. To kolejny boss, a walka z nim jest trudna. Gdy przywołuje swoje stworki polecam odciągnąć je za filar przy wejściu do sali i tam ubić. Robimy tak aż nekromanta nie padnie. Teraz teoretycznie powinniśmy iść naprzód, jednak my się cofamy na sam początek lokacji. Otwieramy kratę, przy której się zrespiliśmy i zbieramy itemy. Następnie lecimy do miejsca, w którym walczyliśmy z bossem z tarczą. Tam otworzy się druga krata. Wchodzimy tam i idziemy aż nie dotrzemy do balkonu nad salą gdzie walczyliśmy z nekromantą. Będzie tam przejście gdzie wyjdziemy na zewnątrz a naszym oczom ukaże się przełącznik. Musimy go nacisnąć, jednak uważajcie bo jeden z filarów przewróci się. Po kliknięciu przełącznika wracamy do lokacji z nekromantą i dopiero teraz idziemy przed siebie. W pewnym momencie dotrzemy do drewnianego mostu. Nie wchodzimy na niego bo się zapadnie i zginiemy. Zamiast tego wchodzimy po przewróconym filarze, który leży obok i dotrzemy do małej jaskini z kolejnym bossem. Sam boss nie jest wymagający ale ma bardzo dużo życia. W trakcie walki zmienia się w różne zwierzęta. Po pokonaniu druida otworzy nam się przejście do teleportu. Wchodzimy w niego i znajdujemy się po drugiej stronie mostu. Wybijamy przeciwników i lecimy dalej. Dotrzemy do dużego mostu gdzie będzie czekał na nas duch, z którym już rozmawialiśmy. Gadamy z nim i żeby przejść dalej musimy odpowiedzieć na 3 pytania każde zadane przez innego ducha. Odpowiedzi: Duch maga – Innos, Duch wojownika – Dusza, Duch nordmarczyka – Ja. Po przejściu przez most i wejściu po schodach czeka nas walka z naszym sobowtórem. Walka z nim wygląda jak z każdym szkieletem rycerzem. Czekamy aż dokończy animację walki i bijemy – tak do skutku. Znów pojawi się duch nordmarczyka. Rozmawiamy i naciskamy przełączniki na ścianach. Otworzy się przejście do platformy gdzie będziemy walczyć z Krukiem. Po rozmowie zaczyna się walka. Gdy odbierzemy Krukowi część HP będzie przyzywał swoich podwładnych. W tym momencie musimy uciec jak najdalej od niego i ubić jego sługusów. Polecam teraz zapisać gdyż pojawi się nieznajomy. Po krótkiej rozmowie zacznie się walka z demonem. Bijemy go aż wrócimy do świątyni Kruka na pustyni Adanosa. Dobijamy demona i gadamy z Xardasem.

Zaginiony brat

Aby dostać się do lokacji z zaginionym bratem musimy posiadać odpowiednie statystyki.

2500 zdrowia i 500 siły lub zręczności bądź 900 many

Sam teleport do lokacji znajduje się w komnacie na prawo od komnaty gdzie walczyliście z Krukiem na pustyni Adanosa. WAŻNE : nigdy nie atakujcie w tej lokacji bossa pierwsi bo zginiecie od razu, czekajcie aż boss zacznie atakować i wtedy walczcie. Kiedy już spełniamy warunki i dostaniemy się do lokacji, spotkamy tam szkieleta Ile Sil, rozmawiamy z nim i mamy zadanie by wydostać się z tej lokacji, dostajemy też amulet który chroni nas przed złym wpływem lokacji.

UWAGA: zapisy mogą być robione tylko w miejscach gdzie z bossami walczyliście.

Na początek zabijamy bossa pełzacza w tunelu po czym mówimy o tym lle Silowi. Teraz przechodzimy przez tunel i idziemy dalej w lokację nie wchodzimy na razie do góry. Po prostu szukamy cmentarza, jak znajdziemy to zabijamy tam zombiaki i bossa Arah Ar. Zabieramy klucz z ciała bossa i otwieramy skrzynię , zabieramy z niej kawałek skamieniałego ciała i wracamy do lle sila. Teraz wracamy do kamiennego ołtarza który jest obok cmentarza (taki krąg kamiennych kolców a w środku piedestał). Naciskamy piedestał i pojawia się dwójka nowych bossów Słońce i księżyc. Polecam skupić się najpierw na magu ale atakować go tylko jak nastanie noc czyli boss wojownik jest nieruchomy. Po zabiciu bossa znowu klikamy na piedestał wracamy do lle sila , oddaje on item który wcześniej mu daliśmy, musimy wrócić się i położyć go na piedestale gdzie walczyliśmy z braćmi słońce i księżyc.
Teraz zrespi się trzeci boss Zjawa w ruinach nad tunelem gdzie chodzimy do lle sila, walka z nim jest prosta walimy go ile się da, w pewnym momencie zniknie i zrespi ogniki, zabijamy jak najszybciej inaczej przemienią się w szkielety. I tak kilka razy aż boss padnie, zabieramy z jego ciała kamień duszy lle sila, używamy go w ekwipunku i pojawi się lle sil. Gadamy z nim dwa razy aż do momentu kiedy będzie szedł za nami, idziemy teraz ścieżką do góry aż dojdziemy do dużej bramy pilnowanej przez kilku truposzy zabijamy i klikamy na piedestał przed bramą , zagada do nas lle sil i dostaniemy wpis w dzienniku. Musimy stanąć plecami do bramy i powinnyśmy widzieć na wzgórzu płonące drzewo. Idziemy tam i napotykamy bossa ognistego golema, polecam z dystansu, po zabiciu zabieramy jego serce i kładziemy na piedestale. Brama się otwiera a mi idziemy dalej aż dojdziemy do kamiennego kręgu , gadamy z lle silem i teraz musimy kliknąć an korzeń na każdym z kamieni w kręgu, zrespi się dwa nieumarłe wilki i szkielet druid. Takie grupy będą trzy z każdego druida bierzemy odłamek i kładziemy na ołtarzu na środku. Przejście się otworzy a teraz czeka nas walka z bossem drzewnym golemem, jest prosty więc go ubijamy i idziemy dalej. Gadamy z lle silem i teraz mamy do pokonania trzech bossów, nie atakujcie tych stojących nieruchomo bo zginiecie od razu. Każdy z nich ma 40 000 HP i na początku będziemy walczyć z każdym z nich pojedynczo, automatycznie przenoszą się jak HP spadnie im do 10k. Kiedy każdemu z wrogów HP spadnie do 10k zaatakują wszyscy trzej zabijamy i gadamy z lle silem. Teraz mamy dużą bramę i kilka przełączników oto kombinacja w jakiej kolejności przekręcać:


Po użyciu powyższej kombinacji brama się otworzy, czyścicie świątynie z trupów i na końcu czeka was walka z kolejnym bossem siedzącym na tronie. Nie atakujcie go tylko pobiegnijcie do zamkniętych bram wtedy boss wstanie z tronu i zacznie się walka. Walka jest prosta bo boss jest bardzo wolny wystarczy go bić z dystansu lub wręcz i robić uniki. Po zabiciu go otworzy się przejście do komnaty z posągiem Beliara, idziemy tam pojawi się lle sil, okaże się ze nas zdradził i teraz czeka nas walka z nim, zabijamy normalnie albo bugujemy chowając się za posągiem Beliara jak ktoś sobie nie radzi. Po pokonaniu lle sila na ołtarzach po obu stronach pojawią się najlepsze itemy w grze. Na końcu idziemy korytarzem do góry i wchodzimy w teleport powrotny.

Wątek główny podstawki G2 1-6 rozdział (Streszczenie)

Solucja głównego wątku z smokami z podstawki będzie napisana w formie znacznie skróconej .

Xardas zleca nam zdobycie oka Innosa, w tym celu musimy się udać do miasta i robić wszystko według kolejności:

1) Zdobyć uznanie ludzi w porcie by móc rozmawiać z mistrzami ( Patrz Droga do górnego miasta R2.0)
2) Zostać czeladnikiem u jednego z mistrzów (Patrz Zadania na zostanie obywatelem miasta)
3) Następnie by dostać się do Hagena trzeba dołączyć do gildii głównej są to : Straż miejska, Najemnicy, Magowie Ognia, Nekromanci , Obóz Bractwa (Guru/Strażnik świątynny), Magowie wody.
4) Po dołączeniu do Gildii gadamy z Hagenem zaczyna się Rozdział 2.
5) Hagen da nam klucz jak zrobimy dla niego zadanie Tajemnica portalu. Mówiąc prościej musimy zrobić wątek główny w Jarkendarze aż do walki z Krukiem w świątyni Adanosa. Po walce z Krukiem i rozmowie z Saturasem wracamy do Hagena a ten daje nam klucz na przełęcz.
6) Po dostaniu klucza Hagen każe nam przynieść z Górniczej Doliny dowód na istnienie smoków.
7) Udajemy się do GD do Garonda który zleca nam byśmy sprawdzili jak idzie wydobywanie rudy w okolicznych kopalniach, biegamy po kopalniach jest ich 3 :
-Kopalnia Markosa obok starej kopalni, natomiast sam Marcos przebywa obok chaty Cavalorna
– kopalnia Fejetha znajduje się na ziemiach orków , obok jeziora przy starej wieży Xardasa
– kopalnia Silvestra, wszystkich zabiły pełzacze, musimy odnaleźć Diego i z nim pogadać.
Po odwiedzeniu wszystkich kopalni wracamy do Garonda i zdajemy mu relacje co się dzieje z rudą wtedy dostajemy upragniony dowód.
8) Wracamy do Khorinis zaczyna się 3 rozdział, gadamy z poszukiwaczem na przełęczy , po czym go zabijamy, gadamy z Lesterem , który mówi nam byśmy jak najszybciej udali się do Xardasa. Gadamy z Xardasem , potem z Hagenem i oddajemy mu dowód. Ten wysyła nas do Klasztoru po oko Innosa, gadamy z Pyrokarem i okazuje się że oko zostało skradzione przez jednego z nowicjuszy Pedra.
9) Wychodzimy z klasztoru , gadamy z Jergenem następnie wskakujemy do rzeki i płyniemy tak długo aż natrafimy na włóczęgę , gadamy z nim i idziemy w stronę słonecznego kręgu, gadamy po drodze z Grimbaldem i zabijamy dwóch bandytów.
10)Idziemy do słonecznego kręgu, zabijamy poszukiwaczy i zabieramy Oko innosa, okazuje się że amulet jest uszkodzony. Udajemy się do Pyrokara , potem Vatrasa, który mówi żeby iść do jakiegoś kowala i naprawić fizyczne uszkodzenia, natomiast by przywrócić moc amuletowi trzeba mocy wyznawcy każdego z bogów Innosa , Beliara i Adanosa.
11) Amulet naprawimy u Benneta jeśli wcześniej zrobiliśmy zadanie ( Bennet siedzi w wiezieniu ).
12. Co do magów to Vatras pójdzie od razu, Pyrokar nie ufa Xardasowi dlatego musimy go przekonać, idziemy do Xardasa i mówimy o sytuacji , wtedy dostajemy klucz do skrzyni w domu Sekoba, otwieramy skrzynie i zabieramy księgę Dwór Irdorath i oddajemy Pyrokarowi. Pyrokar jest zaskoczony i zgadza się pomóc przy rytuale .
13) Idziemy do słonecznego kręgu i czekamy aż rytuał przywrócenia mocy amuletowi dobiegnie końca, wtedy gadamy z Vatrasem i Xardasem i na końcu gadamy z Pyrokarem.
14) Pyrokar zleca nam zabicie smoków w GD ( Rozpoczyna się Rozdział 4)
15) Wracamy do GD i zabijamy smoki :
-bagienny smok na bagnie w okolicach chaty Cavalorna
– ognisty smok- Tam gdzie w g1 byłą stara cytadela a teraz jest wulkan
– kamienny smok znajduje się w górskiej fortecy
– lodowy smok w starym nowym obozie
Od smoków dowiadujemy się że mają swojego pana na dworze Irdorath.
wracamy do Garonda mówimy mu że smoki są martwe po czym udajemy się do Pyrokara (Zaczyna się rozdział 5)
16) Idziemy do Lestera dostajemy od niego list od Xardasa (w liście jest klucz do księgi Dwór Irdorath) idziemy do Pyrokara i prosimy o księgę ten mówi by iść do Talamona. Talamon nas przepuszcza, zabieramy księgę z stołu alchemicznego, czytamy i dostajemy klucz. Teraz musimy przekręcić lampę i otwiera się przejście do podziemi. Wybijamy szkielety aż docieramy do zamkniętych drzwi, otwiera je klucz który był schowany w księdze Irdorath, zabijamy bossa i dostajemy się do biblioteki. Zabieramy mapę dworu Irdorath a także Almanach . (Czytamy też pulpit o łzach Innosa i wtedy otworzy się sekretne pomieszczenie). Wracamy ze wszystkim do Pyrokara.
17) Teraz naszym celem jest znalezienie kapitana i zebranie załogi. Kapitanem może zostać Jack, Torlof albo Jorgen. Kiedy mamy już kapitania zbieramy załogę , na pokład możemy zabrać: Diego , Lester, Gorn, Milten, Lee, Lares, Angar, Bennet, Vatras, Biff,Girion i Mario. Po zebraniu załogi odpływamy z Khorinis (Zaczyna się 6 rozdział).
18) Dopływamy na Irdorath, lokacja jest liniowa więc wybijamy wszystko aż dotrzemy do smoka ożywieńca, po jego zabiciu kończy się fabuła podstawki.

To co opisałem wyżej to tylko streszczenie samej linii fabularnej podstawki bez wątków z moda gdyż te będą opisane szczegółowo.

SteamSolo.com