Overview
Deutsche Übersetzung des Guides “Basic guide to crewing” von Archie
Loadout Teil1 (Primary/Secondary Weapons und Nahkampfwaffen)
–Kopftreffer töten immer sofort, unabhängig von der Waffe–
Primary Weapon
- Nockgun
- Musket
- Blunderbuss
- Handmortar
Nockgun:
Die vermutlich beste all-round Waffe. Verschießt mehrere Kugeln gleichzeitig. Die effektive Reichweite ist 0-25 m. Treffer aus größerer Distanz sind möglich, verursachen aber meistens nur eine Blutung. Es ist relativ einfach, mehrere Leute gleichzeitig damit zu töten. Nachladen dauert 15 Sekunden.
Musket:
Diese Waffe ist wahrscheinlich den meisten Spielern bekannt. Die effektive Reichweite ist bis zu 50 m, allerdings hat alles über 30m eine Chance, nicht zu treffen. Nachladen dauert 12-13 Sekunden. Hat die Option mit Kimme und Korn zu zielen. Typischer Einsatz für die Musket ist mid range snipen z.B. vom Ausguck oder aus der Takelage.
Blunderbuss:
Funktioniert wie eine Schrotflinte mit etwas Streuung. Wenn es den Gegner nicht sofort tötet, so verursacht es eine Blutung. Es ist möglich mehrere Gegner gleichzeitig damit zu töten. Nachladen dauert 11 Sekunden. Typischer Einsatz ist, aggressiv damit rein zugehen. Effektive Reichweite ist 20-25 m.
Hand Mortar:
Mit dieser Waffe zu töten ist nicht so einfach wie mit den anderen. Der Hand Mortar ist auf eine Flächenschaden Unterstützer Rolle spezialisiert. Verschießt im wesentlichen eine Granate, welche eine ganz ordentliche Menge an Schaden verursacht. Es ist möglich über Hindernisse zu schießen, allerdings besteht aufgrund der Flugzeit eine Verzögerung zwischen Schuss und verursachtem Schaden. Daher ist der Handmortar nicht geeignet um schnell um Ecken herum zu kämpfen. Nachladen dauert 5 Sekunden. Hat pro Respawn 4 Schuss. In der Takelage besteht die Chance, dass die Granate in den Seilen hängen bleibt oder auf den Boden fällt, weshalb hier der Einsatz einer secondary besser ist.
Secondary Weapons:
- Standard Pistol
- Matchlock Revolver
- Annley Revolver
- Short Pistol
- Duckfoot
Standard Pistol:
Die Standard Pistol macht 80 Schaden und verursacht Blutung. Hat die gleiche Reichweite wie die Musket (50m), die effektive Reichweite hingegen ist geringer mit ungefähr 30m. Die Nachladedauer ist ca 6 Sekunden. Es ist also eine valide Strategie zu schießen, sich zu verstecken und erneut zu schießen. Aufgrund der 80 Schaden lässt sie sich gut mit einer Nahkampfwaffe mit schneller swingtime kombinieren (z.B. Rapier). Man schießt den Gegner an und tötet ihn dann mit der Nahkampfwaffe. Kann auch genutzt werden um Gegner aus dem Ausguck oder der Takelage zu snipen, wenn die primary keine ausreichende Reichweite hat (z.B. Blunderbuss).
Matchlock Revolver:
Hat drei Läufe und kann dementsprechend 3 mal pro Nachladen schießen. Zwischen diesen 3 Schüssen liegt eine Zeit von mindestens 1,5 Sekunden. Den ganzen Revolver nachzuladen dauert 9 Sekunden. Verursacht ca 50 Schaden, es werden also 2 Schuss zum töten benötigt. Die Effektive Reichweite sind ca. 8 Meter. Insgesamt repräsentiert der Matchlock einen kleinen Damageburst, lässt einen danach aufgrund der langen reload Zeit verwundbar weshalb es sinnvoller ist sich mit seiner Nahkampfwaffe in den Kampf zu stürzen, sobald man alle 3 Schüsse benutzt hat.
Annley Revolver:
Hat ein Magazin mit 8 Schüssen. Das ganze Magazin muss leergeschossen werden, bevor man die Waffe nachladen kann. Nachladen dauert 7 Sekunden, es ist nach einem Grapple also sinnvoll das Magazin zu leeren und sich so wieder ein volles Magazin zu besorgen. Der Schaden ist relativ gering – es werden 4 Schüsse zum Töten benötigt. Verursacht einen Blutungseffekt. Effektive Reichweite ist ca. 15 Meter.
Short Pistol:
Unter 3 Metern wird nur ein Schuss zum Töten benötigt. Verursacht über 3 Metern 50 Schaden. Die Waffe ist daher optimal für close Combat geeignet – zu versuchen, etwas über 15 Meter zu treffen, kann man aber vergessen. Die Nachladedauer beträgt 6 Sekunden.
Duckfoot:
Tötet alles unter 15 Metern verlässlich mit nur einem Schuss. Nachladedauer beträgt 11 Sekunden, weshalb es nicht sinnvoll ist, zu probieren, den Duckfoot während eines Grapples nachzuladen – es sei denn, man weiß, dass der Gegner eine geladene Waffe hat. Es ist möglich, multikills zu bekommen, allerdings muss man hierfür etwas Glück haben.
Nahkampf Waffen:
- Rapier
- Axe
- Bottle
- Dagger
- Cutlass
- Pike
Rapier:
Benötigt 4 Treffer um jemanden zu töten. Verursacht ein Blutung und benötigt 0,9 Sekunden um einmal zuzuschlagen. Beste Verwendung ist, einen Gegner einmal zu schlagen, den Konter zu blocken, zwei mal zuzuschlagen (möglich aufgrund der schnellen Schlaggeschwindigkeit), nochmal zu blocken und den Gegner dann ausbluten zu lassen. Funktioniert gut in Kombination mit der Standard Pistol.
Axe:
Die Axe hat die langsamste Schlaggeschwindigkeit aller Nahkampf Waffen und verlangsamt den Angreifer während des Zuschlagens. Garantierter one hit kill beim treffen. Die Reichweite ist vernüftig.
Bottle:
Diese Nahkampfwaffe verursacht die schlimmste Blutung hat aber ähnlich wie die Axt eine sehr langsame Schlaggeschwindigkeit und sehr wenig Schaden. Benötigt 4 bis 5 Treffer um zu töten. Gute Verwendung ist, einen Gegner ein oder zwei mal zu schlagen und zum nächsten Gegner weiterzugehen, während der erste Gegner ausblutet.
Dagger:
Schnellste Nahkampfwaffe. Benötigt 6 Treffer zum Töten und verursacht eine Starke Blutung beim Opfer. Beste Verwendung ist den Gegner ein zwei mal zu schlagen und ihn dann ausbluten zu lassen.
Cutlass:
Der Cutlass benötigt drei Treffer zum Töten und verursacht eine kleinere Blutung beim Getroffenen. Zuzuschlagen dauert ungefähr eine Sekunde. Man sollte also sicherstellen, dass nicht mehrere Gegner vor einem stehen.
Pike:
Ähnliche Reichweite wie die Axt. Benötigt vier Treffer zum Töten und verursacht Blutung beim Getroffenen. Hat eine etwas langsame Schlaggeschwindigkeit.
Loadout Teil 2 (Special Items)
Special Items:
- Tea/Rum
- Spyglass
- Tomahawk
- Grenades
Tea/Rum:
Heilt genommenen Schaden. Einfach linksklicken, während er in den Händen ist, und die Heilung beginnt. Sich ein mal zu heilen stoppt jegliche Blutung. Kann bis zu vier Heilungen benötigen um sich komplett zu heilen, abhängig davon wie stark man verletzt ist. Man kann Verbündete mit Tee/Rum versorgen indem man auf sie rechtklick macht (Nützlich um den Typen mit dem Spyglass am Leben zu halten.) Sprinten während der Heilung ist nicht möglich.
Spyglass:
Nur ein Crewmember pro Schiff benötigt ein Spyglass, um dem ganzen Schiff einen Vorteil zu verschaffen. Hält man es in der Hand, einfach rechtsklicken und dann die gegnerischen Schiffe anvisieren. Dies wird die Schiffe markieren und erlaubt es der gesamten Besatzung, die Entfernung zu sehen.
Tomahawk:
Beim Spawnen erhält man 2 Tomahawks, welche geworfen werden können. Nachfüllen ist nur durch respawnen möglich. Ein Treffer ist der garantierte Tod des Gegners. Sind allerdings Projektile und deshalb langsam. Es gibt die Chance, dass ein am Boden liegender Tomahawk immer noch tödlich ist. Man sollte also aufpassen, wo man hinläuft.
Grenades:
Ähnlich zu den Projektilen des Hand Mortars. Hat eine Lunte, die 10 Sekunden lang brennt. Beim Spawnen erhält man 4 Granaten, diese können wie die Tomahawks nur durch respawnen wieder aufgefüllt werden. Sehr unwahrscheinlich damit jemanden direkt zu töten, verursacht dafür aber viel Flächenschaden.
Spielmodi
TDM:
In TDM startet jedes Team mit X Tickets. Die Zahl der verbleibenen Tickets kann in der oberen rechten Bildschirmecke eingesehen werden. Um zu gewinnen, muss das Gegnerteam auf 0 Tickets gebracht werden oder das eigene Team nach Ablauf des Timers über mehr Tickets verfügen als der Gegner. Tickets des Gegners können durch Kills oder das Versenken feindlicher Schiffe reduziert werden. Tickets können gewonnen werden, indem man Grapples gewinnt.
Booty:
CTB ist im wesentlichen Capture the Flag mit einer Schatztruhe. Das erste Team, das die Booty zwei mal zur eigenen Insel bringt, gewinnt. Das Schiff auf dem sich die Booty befindet ist verlangsamt. Es lohnt sich also, ein Auge auf die Position der Gegnerischen Schiffe zu haben, die versuchen werden, dem Booty-Schiff den Weg abzuschneiden. Wenn kein Team es schafft, die Booty zwei mal zu capturen, dann gewinnt nach Ablauf der Zeit das Team, welches als letztes gecaptured hat. Um die Booty zu capturen muss man sie von einer der Inseln abgeholt werden wo sie spawnt und zum Mittelpunkt der eigenen Insel gebracht werden. Fürs Capturen erhält das ganze Team 1000 Punkte, es gibt also keinen Grund es nicht zu tun.
Siege:
In Siege ist das Hauptziel, die Gegnerische Fahne in deren Basis durch die eigenen zu ersetzen. Zuerst müssen hierfür die Türme zerstört werden, um die Mörser aus dem Spiel zu nehmen. Als nächstes muss das Tor zerstört werden. Hierfür müssen die Wägen, welche am Hafen stehen, bis zum Tor geschoben werden. Sobald das Tor zerstört ist, respawnen angreifende Spieler auf dem Dock statt den Schiffen. Nun muss man zur Fahne vorstoßen. Eine Mehrheit der Angreifer am Flaggenpunkt ist nicht nötig. Solange mindestens ein Angreifer anwesend ist, wird die Flagge erobert.
Hier ist ein Link zu einer genaueren (englischen) Beschreibung der Spielmodi Link
Kanonen
Hotkeys:
E: die Kanone nutzen
A: Kanone nach links drehen
D: Kanone nach rechts drehen
Maus hoch: Reichweite erhöhen
Maus runter: Reichweite veringern
Q: Kanonenladung sichtbar machen
Nachladen:
Zunächst muss Schießpulver geladen werden. Dies ist wichtig, da die Kanone sonst nicht schießen kann. Jetzt muss ein Munitionstyp geladen werden, hier gibt es eine Auswahl (siehe unten). Nachdem ein Schuss geladen ist, muss dieser in die Kanone gerammt werden und schließlich muss die Kanone nach vorne geschoben werden.
Anmerkung: Der Kapitän wird normalerweise ansagen wenn er etwas anderes als normale Kanonenkugeln geladen haben will, da die anderen Schussarten Koordination mit den Verbündeten erfordern oder nur in bestimmten Situationen effektiv sind.
Schussarten:
Verursacht ein Loch
Verursacht Feuer auf dem gegnerischen Schiff.
Muss im Ofen 3 Minuten lang aufgeheizt werden
Beschädigt den Mast des Generischen Schiffes
Effektiv in Kombination mit Mörser-Schiffen
Verursacht 3 Segelschaden beim Gegner
Tötet Gegner an Deck des Gegnerschiffes
Verursacht keinen Schiffschaden
Effektiv direkt nach einem Grapple, um die ganze Crew in einem schnellen Burst zu töten.
Initiiert einen Grapple. Dieser ist im Wesentlichen ein Last Man Standing zwischen den Crews beider Schiffe. Ein Grapple endet, wenn die gesamte Crew eines der Schiffe tot, im Wasser oder außer Reichweite ist. Während eines Grapples dauert das Respawnen sehr lange. Das Schiff kann während eines Grapples keine neuen Löcher erhalten.
Können über große Reichweite geschossen werden, sind aber langsame Projektile weshalb Schiffe ihnen leicht ausweichen können. Das Fort in Siege, Bombvessel und Bombketch sind die einzigen Orte an denen man einen Mörser finden kann.
Spezial-Munitionstypen können in der Spezial-Kiste gefunden werden:
Nutzung:
Um einen Treffer zu erzielen, muss auf die korrekte Entfernung des Schiffs gezieltwerden. Einfach raten oder die vom Spyglass markierte Entfernung nehmen (Q oder die Entfernung mit ` bzw. ö für deutsche Tastatur auf permanent an toggeln. Siehe auch ship range toggle unter Options>Key & Mouse>Advanced). Auf die nächst höheren 50m aufrunden und schießen. Nach dem Schießen nicht vergessen, die Kanone nachzuladen, da sonst nicht erneut geschossen werden kann. Unter 280m kann die Kanone durch einen links-Click mit dem Lighter geschossen werden und trifft immer.
Anmerkung: Mörser werden automatisch nachgeladen, sie benötigen kein Schießpulver/Kanonenkugeln.
Pass auf wo du hinschießt!
Auf einigen Servern ist Freundbeschuss (Friendly Fire) aktiviert. Wenn eine Kanone auf ein alliiertes Schiff geschossen wird, kann dies das Schiff in eine brenzlige Lage bringen. Außerdem werden dem Schützen Punkte abgezogen. Um zu sehen, ob ein Schiff freundlich ist, Q drücken. Freundliche Schiffe haben einen weißen Namen, feindliche – wenn diese durch ein spyglass markiert wurden – einen roten sowie eine Entfernung.
Swivel:
Es gibt zwei Arten von Swivels: Antipersonen und Antisail Swivels. Die Antisail Swivel hat sehr viel Bulletdrop und wird genutzt um die Segel eines feindlichen Schiffes zu beschädigen, was dieses verlangsamt. Sehr nützlich in CTB um das Schiff mit der Booty einzuholen oder in TDM um in Grapple Reichweite zu kommen. Es besteht die sehr kleine Chance damit jemanden zu töten, ist den Aufwand in der Regel aber nicht wert. Die Antipersonen Swivel hat kaum Bulletdrop und ihr einziger Nutzen besteht darin gegnerische Spieler zu töten, verursacht keinen Schiffsschaden oder Segelschaden. Die Art der Swivel kann nicht geändert werden.
Kommunikation
Um mit Verbündeten und Gegnern zu kommunizieren, gibt es verschiedene Text- und Sprachkanäle.
Die Folgende Liste sind alle Optionen, die zur Verfügung stehen.
Text:
Y: Globaler Text Chat (für alle sichtbar, sei vorsichtig dem Gegner nicht deine Pläne zu verraten!)
U: Schiff Text Chat (nur sichtbar für Spieler in der gleichen Crew)
I: Fraktions Text Chat (Sichtbar für alle Verbündeten Spieler)
Sprache:
F: Umgebung (kann von Spielern beider Teams in der unmittelbaren Umgebung gehört werden)
G: Global (für alle Spieler auf dem Server zu hören; Ist auf den meisten Servern während der Runde deaktiviert, funktioniert aber immer zwischen den Runden)
V: Schiff (nur für Spieler in der gleichen Crew hörbar)
B: Fraktion (für alle verbündeten Spieler zu hören)
Instandhaltung des Schiffs
Schiffsinstandhaltung
Die Nase des Schiffs muss auch repariert werden, da das Schiff sich sonst nicht bewegen kann! 3 Reparaturen werden benötigt, um die Nase wieder funktionsfähig zu machen. Bei einigen Schiffen ist es anschließend nötig, das Frontsegel ebenfalls zu reparieren. Die Nase kann von mehr als einer Person gleichzeitig repariert werden.
Kanonen können durch gegnerisches Rammen oder einen direkten Treffer mit einer Kanonenkugel beschädigt werden. Sie müssen dann ebenfalls repariert werden.
Links: Eimer, Mitte: Pumpe, Rechts: Ofen
Grapples
Sobald zwei Schiffe gegrapplet sind, können die ins Wasser hängenden Seile beider Schiffe von Spielern beider Seiten genutzt werden. Man kann also einfach hinüber schwimmen und hochklettern. Wenn das eigene Schiff klar benachteiligt ist (in einem 1 gegen 3 zum Beispiel) kann der Enterhaken auch entfernt werden. BITTE IMMER ERST MIT DEM KAPITÄN ABSPRECHEN. Während eines Grapples gibt es im Wesentlichen zwei Rollen. Jene, die aggressiv angreifen und jene, die defensiv zurückbleiben. Jede der beiden hat seine eigenen Vor- und Nacheile und optimale Waffen. Für die Verteidiger gibt es ein paar gute Positionen zum verstecken, die es einem trotzdem noch ermöglichen, zurück zu schießen. Beispiele hierfür sind die Takelage, auf größeren Schiffen der Ausguck, und die ins Wasser hängenden Seile. Im Ausguck ist eine Musket am nützlichsten, während an den Seilen eine Blunderbuss/Nockgun hilfreicher ist. Für die Angreifer ist die Blunderbuss oder Nockgun am sinnvollsten, da diese im Gegensatz zur Musket nicht erst gezielt werden müssen und mehr als einen Kill pro Schuss ermöglichen. Normalerweise ist es (abhängig vom genauen Loadout) am sinnvollsten zuerst die primary, dann die secondary zu feuern und sich anschließend direkt in den Nahkampf zu stürzen.
Wenn das eigene Team einen Grapple gewinnt erhält es dafür Supplies und Tickets (in TDM). So lassen sich Spiele nochmal herumdrehen. Wenn das Team aber verliert verliert man Tickets und Supplies die dann an den Gegner gehen. Es ist also eine riskante Strategie mit hohem Gewinn bei Erfolg. Also nur grapplen wenn auch die Chance besteht zu gewinnen!
Wenn zwei Schiffe gegrapplet sind verursachen Kanonen keinen Schaden am Schiff. Also mal bei den Verbündeten nachfragen ob sie gegrapplet sind und wenn das der Fall ist, hinsegeln und mithelfen. Es ist möglich, beide Schiffe über die Seile zu betreten.
Sonstiges
Segel:
Segel sorgen beim Schiff für die Geschwindigkeit, also ist es wichtig, sicherzustellen, dass sie repariert werden wenn sie beschädigt sind. Sonst bewegt man sich sehr langsam fort. Sie können repariert werden, indem man die Takelage nach oben klettert.
Bots:
Bots laden Kanonen automatisch mit Kanonenkugeln nach, reparieren Löcher und pumpen. Ein Bot kann weggeschickt werden, indem man ihn anschaut und E drückt. Sie werden keine Kanonen anfassen, die mit etwas Anderem als Kanonenkugeln geladen ist. Wenn mehr Spieler dem Schiff beitreten ersetzen sie die Bots.
Entfernungen:
Wenn ein Spieler in der Crew über ein Spyglass verfügt, kann durch drücken von Q oder durch toggeln mit ` bzw. ö im deutschen Tastaturlayout (siehe auch ship range toggle unter Options>Key and Mouse> Advanced) die Entfernung zum gegnerischen Schiff sowie dessen Name angezeigt werden.
Das Meer:
Das Meer des Spieles ist ein gefährlicher Ort, nach 20 Sekunden Schwimmen stirbt man. Wenn man also über Bord fällt, sollte man eines der vier ins Wasser hängenden Seile nutzen um wieder an Bord zu klettern. Die Seile befinden sich an allen vier Ecken des Schiffs (vorne L+R, hinten L+R). Während eines Grapples kann der Gegner diese Seile ebenfalls nutzen. Wenn es also nicht zu weit weg ist, kann es klug sein, zum gegnerischen Schiff zu schwimmen statt zu warten, bis es näher herangezogen wurde.
Sonstiges:
Wenn ein Spieler mit Spyglass an Bord ist sollte man diesen ab und zu mit Tee/Rum versorgen, da er sich nicht selber heilen kann und verblutet, wenn ihm niemand Tee/Rum gibt.
Es lohnt sich den oberen Teil des Bildschirms im Auge zu behalten, da hier angezeigt wird, wie viele Löcher das Schiff hat, ob die Segel kaputt sind oder ob eine Pumpe frei ist.
Außerdem ist es wichtig aufmerksam zu bleiben und dem Kapitän zuzuhören, was getan werden muss/kann. Es gibt eigentlich immer etwas zu tun – einfach rumstehen ist also selten eine gute Option.
Backbord/Portside=Links Steuerbord/Starbord=Rechts
Übersetzungen
Original auf Englisch
[link]
русский (Russisch)
[link]