Overview
GTFOの攻略情報(日本語)です。間違い、不確定部分や、ネタバレ、今後の変更点も含まれるのでご了承ください。適宜修正加筆していきます。外部のウィキ等から情報を転載している部分もありますので、悪しからず。
武器(#005)
・ピストル
備考:反動も少なく標準的な性能。フルオート武器より1発のダメージは大きい(最大2発で小型の頭部を破壊)が、大量の敵や大型には苦手。マウス連打で連射可能だが、アイアンサイトで照準は甘くなる。現在のランダウンでは、敵のよろめきが微増。初期の頃より、使い勝手は大幅に向上している。
・マシンピストル
備考:使い勝手はオートピストルとほぼ同じ。豊富な弾数、敵をよろめかせる効果、高い発射レートが長所。一方で、威力と射程に難があり、積極的に攻撃するというより護身用だろう。高難易度のセキュリティアラームで、押し寄せる大群を食い止めるのに最も有効。攻撃モーションに入る敵を撃って、味方にとどめを撃たせるのが良い。ベビーの抑止にも効果的。#002時と比較して、胴体ダメージの増加、弾薬保持数の微減、腰撃ちの集弾性が微向上している。
・SMG
備考:水平方向の反動は小さく、ダットサイトが付き、弾数も多く、リロードも速い。ただ威力は低く、飛距離によるダメージ低下も酷い。ある程度の群衆にも対応できる。総合的な使い勝手はかなり良く、これ選んで失敗はしない。現在のランダウンでの変更は無し。
・重SMG
備考:威力強化型のSMG。通常型と比較して、装弾数や発射レートは落としているが、射程は伸びている。前ランダウンの重アサルトライフルと似た触感。
・DMR(セミオートマチックライフル)
備考:メイン武器の中で威力と精度が最も高く(低倍率スコープ付き)、ヘッドショット1発でシューターを倒せる。ただし発射が単発なので、エイム技量を要し、近距離の敵や群衆に対して苦手。現在のランダウンでは、胴体ダメージの増加、発射レートの向上、腰撃ちでの集弾性の向上、および腰撃ち射撃の弾薬が、カーソル円内に収まるようになった。
・ダブルタップライフル
備考:2点バースト射撃。DMRをやや近距離にも対応できるように調整して、使い勝手は良い。
・アサルトライフル
備考:クセがなく、標準的な性能。ダットサイト付きで反動も少ない。飛距離によるダメージ低下も、サブマシンガンより少ない。ただ大型にはパンチ力不足。現在のランダウンでは、特に変更なし。
・バーストライフル
備考:3点バースト射撃。ダブルタップライフルよりもさらにアサルトライフル寄りの性能になっている。接近戦での使い勝手は良い。
・ソードオフショットガン
備考:トリプルバレルショットガン。近距離での威力は相当で、スカウトすらヘッドショットで殺せる。ライトの照射範囲も広く、リロードも早い。しかし拡散が酷く、3発でリロードを要し、総弾数も少ないという上級者向けの仕様。実質的なスペシャル武器として、中型以上の敵や狭い通路から迫ってくる群衆に有効。
・ショットガン
備考:コンバットショットガンと比較して、散弾の数が多く、散らばりが狭い(移動しながらの腰撃ちでも精度が高い)。大型の敵でも2発(後頭部と背中)、スカウトの頭部に1発(ゼロ距離射撃)で処理可能。ただし反動が大きく、中距離以降ではダメージ低下も顕著、なにより弾持ちが良くない。現在のランダウンでは、弾薬保持数の微増、有効範囲のわずかな向上、1発でチャージャーを倒せるようになった。
・コンバットショットガン
備考:ショットガンと比較して、リロード速度、弾持ち、フルオート射撃が優れている。セキュリティー地点で耐える際に有効。ただし、散弾の散らばりが広く、飛距離によるダメージ低下も酷い。現在のランダウンでは、敵のよろめきが微増、胴体ダメージが増加。
・リボルバー
備考:精度が高いが、アイアンサイトで反動も大きい。ヘッドショットで大抵の雑魚は1発で倒せるが、外せば敵の接近や攻撃を許してしまう。近距離では不向き。現在のランダウンでは、弾薬保持数の微減。
・HELガン
備考:貫通能力を有する火器。発射までチャージアップを要するが、DMRと似た性能。威力は高く、弾薬も豊富だが、スコープがついておらず、連射もできないので、遠近距離は苦手。#003と比べて、チャージアップ時間の微減、弾薬保持数の増加、貫通機能の向上、胴体ダメージの向上、および腰撃ち射撃の弾薬が、カーソル円内に収まるようになった。
・HELライフル
備考:貫通能力を有する狙撃用ライフル。通常のスナイパーライフルと比べて、威力は劣るものの、弾薬は2倍以上保持できるのが強み。またHELガンと比べて、ストライカーの胴体射撃で倒すことが可能。ただし発射までチャージアップが必要なので、使い勝手は良くない。#003時と比べて、リロード速度の向上、胴体を含むダメージの向上、マガジンサイズの増加、貫通能力の向上、弾薬保持数の増加、および腰撃ち射撃の弾薬が、カーソル円内に収まるようになった。
・マシンガン
備考:#001の従来型が復活。弾薬保持数や装填数は減ったが、反動とマズルフラッシュは抑えられている。癖の強いスペシャル枠の中、一番使い勝手が良く、敵集団に対しても有効である。#001と比べて、発射レートが向上している。
・スナイパーライフル
備考:最もロングレンジで且つダメージも最高。飛距離ダメージ低下も少なく、スカウトも頭部か背中で一撃。大型も後頭部で一撃。だが弾は極端に少なく、連射も不可能。小型の敵には全く無駄で、既に覚醒して動き回っていると狙い難い。脱出シーケンスでは、惜しみなく撃って敵数を減らす。現在のランダウンでは、マガジンサイズの増加、弾薬保持数の微増、次弾発射までの間隔増加、および腰撃ち射撃の弾薬が、カーソル円内に収まるようになった。
ツール(#005)
・Cフォームランチャー
最大弾数60発。チャージ(フルチャージは12発)して使用。白泡を飛ばし、それに触れた敵(小型2発・大型7発・スカウト4発・マザー12発・タンク24発)は7秒停止。消音ツールで、1発ずつ掛けても敵は覚醒しない。また固めた敵は、本人を殴らない限り解凍しても覚醒状態にはならないので、周りで音をや光を出すことが可能。スカウトは、固まった瞬間に触手が引っ込むが、解凍した瞬間に再度伸ばしてくる。ただ無敵状態では固まらないし、絶叫を止められない。
地面等に付着した泡は、5分で完全消失。扉に撃つことで、その耐久力を上げる。アラームラッシュや脱出の時間稼ぎに有効。扉全体が泡が包まれると完全封鎖状態(10発必要 )となる。扉が攻撃されている際に、上塗りすると耐久力が回復する。現在のランダウンでは、変更なし。
・バイオトラッカー
レーダー捕捉内の敵を検知する。クリック長押し(1秒)で、仲間にも動く敵がタグ付けされる(1分持続、追加押下可能)。暗所のラッシュ対策に有効。シャドウはこれを付けないと(7秒持続)、セントリーが反応しない。また、扉を開ける前に装備し、次の部屋の状況を伝えると良い。スプリントしながらは使用不可。
シャドウが出現しないマップなら、攻撃や防衛の手数を増やすツールの方が好ましいとも思う。現在のランダウンでは、変更なし。
・地雷デプロイヤー
最大弾数8発。敵が近づくと起爆する地雷(寝ている敵にも反応)。起爆範囲は非常に狭いが、爆破範囲は指向性があって、レーザーを中心点とした円筒形。地雷そのものからの距離は関係なく、爆風内は即死、端で60ダメージ。つまり突っ込んでくる群衆と同軸、または閉じた扉の内側の枠が最も効率が良い。
壁にも敷設できるが、低い所でないと、這いずり回る敵に反応しない。逆に大型の敵に当てたい場合は、高めに設置。誘爆して無駄に消費するので、近い場所に複数設置しない。敵集団の中心に設置し、遠距離から銃で撃って一網打尽にすることも可能。シャドウに対しても反応するので、ラッシュには大変有効。現在のランダウンでは、変更なし。
・バーストセントリー
最大弾数277発。地面に配置して(設置音で敵は覚醒する)検知した敵を3点射撃(有効範囲・ダメージは共に中)する。このゲームのFFは致命的で、且つセントリーは敵を察知すると、プレイヤーの存在に関わらず発砲するので注意。危険な場所に行く前に、保険として後方に仕掛けておく。また敵のサイドステップで避けられるので、縦長の通路に敵の背中を狙うように設置すると最も効率的だが、中型以上に対してはあまり抑止力とならない。
・オートセントリー
基本的な仕様は上記のバーストと同じだが、最大弾数797発を絶え間なく撃ち続ける。狭い通路で敵の背中を狙うように設置すると、かなりの抑止力となるが、1発のダメージは低いので消費が激しい。危険な場所に行く前に、保険として後方に仕掛けておく。
・スナイパーセントリー
基本的な仕様は他のセントリーと同じ。長距離射程と高い攻撃力のタレット。最大弾数40。チャージャー以下の小物は1発で対処可能。ビッグストライカー等の大物は5発以下。スカウトも1発で倒せるが、確実に当てる保証はなく、また発射レートも極めて遅い。大型の敵が定期的にラッシュしてくる場合、後ろから撃つように設置すると最も効果的だが、大型小型無差別に撃ってしまうので、悩ましいところ。
消耗品(#005)
・アモパック
メイン武器を約20%、スペシャル武器の弾を約30%補充し、上限以上分は切り捨てになる。バランスよく消費しておくのが好ましい。戦闘時は、走りながら使用可。
・メディパック
体力を20%回復する。戦闘時は、走りながら使用可。体力は一定まで自動回復するので、差し迫った危険がない限り、上限に達してから使用する。
・ツール用補充パック
ツールを20%補充する。自分のセントリーに補充したい時は、少し離れる。戦闘時は、走りながら使用可。
・汚染除去パック
汚染(最大ヘルス減少)を20%回復する。
・フォグリペラー
最大保持数4。散霧時間が1分20秒で完全停止。約3-5mの視界を確保できる。敵はこれに反応しない。
・グロースティック
最大保持数12のケミカルライト。1分5秒おぼろげに発光して消滅。視界確保というより、足場や敵の目印。敵はこの明かりを検知できない。
・ロングレンジフラッシュライト
光量が強く、先まで届くフラッシュライト。リソース探索やスピッター不活性化の他、スカウトに当て続けることで、位置を固定(触手をすぐ出す)できる。普通のライトでも使える技として、敵の位置がわからない場合は、床を照らして反応させないように探す。また複数の敵が交互に発光して、身動きが取れない場合、ライトを一瞬当てて、発光を同期させる。
余談として、各武器のアタッチメントライトは、その特性に合うように調整されている。例えば、SMGは照射範囲は広いが、照射距離は短い。逆にスナイパーライフルは、ロングレンジフラッシュライト並みに照射距離が長い。
・Cフォームグレネード
最大保持数1。Cフォームの効能はランチャーと同じだが、チャージする手間がない。1度だけ扉を完全封鎖にする。アラームラッシュ時に有効。逃げながら地面に投げて(4分40秒で完全消失)、後続の敵を撒くのにも使える。走りながら投げれないので、一旦停止する。マウスクリックしたまま走り出すとその場に投げ捨てる。しゃがんで水平に投げると、帯状に拡散する。グレネード本体は、敵の体を貫通するので、直接ぶつけないように。
・ロックメルター
最大保持数5。南京錠や電子ロックを無音解錠できる。
・IIXシリンジ
黄色の注射。8秒間だけ接近攻撃力を増加する代わりに感染が5程度増加。タイミングが難しいが、ビッグシューターの後頭部への一撃でステルスキル可能。
・I2-LPシリンジ
赤色の注射。ヘルスを10程度回復する代わりに感染が5程度増加。
・爆破トリップマイン
携帯用地雷。仕様などはデプロイヤーの物と同じだが、一度設置すると解除はできない。
・Cフォームトリップマイン
携帯用Cフォーム地雷。仕様などはデプロイヤーの物と同じだが、一度設置すると解除はできない。ラッシュの時間稼ぎやスカウトへの罠として使える。
敵(#005)
基礎知識として、スリーパーに分類される敵は、通常睡眠状態であり、
①深い眠り(完全な静止)
②浅い眠り(体がオレンジに発光し、反り返る)
③寝ぼけ (体が点滅蠢動して、体液循環の心音)
④覚醒 (体が赤く発光)
通常は①と②を繰り返している。そしてプレイヤーが無用な行為を行った時に、覚醒状態へ進み、最悪エリア全体の敵が覚醒し襲いかかってくる。その無用な行為とは、うっかり音を立て、もしくはライトを当てて起こしてしまう事。以下は、細かい反応である。
・敵の近くを立って歩く(最接近では、しゃがみ歩きも反応)。
・接近武器を敵の近くで地面等に叩きつける(空振りはOK)。
・敵の近くで立ったりしゃがんだり、ジャンプしたりする。
・ハシゴの昇降。
ロッカーを開けるミニゲームそのものは問題ないが、失敗時にブザーが鳴る。攻略としては①の時に接近し、周りのスリーパーの睡眠状態を確認して、フルチャージ接近攻撃で仕留める。打撃は近くの敵も反応する。最悪3段階覚醒するので、すぐ側にいるなら、続けて殴る用意もしておく。打撃するとき、その奥に壁や物があると一緒に叩いて音が鳴ってしまい、ステルスが露見する。海外wikiでは以下の記述もある。
Originally posted by Official GTFO Wiki, HOW TO PLAY:スリーパーを撲殺する際、他のスリーパーが5m以内にいれば覚醒する。また、スリーパーが発光している時はより敏感で、それ以上の距離から検知する。また視界にも影響され、例えばとある場所で一体を撲殺する時、他のスリーパーの視野外だったら、それはたとえ発光していても警戒しない。
原文:Killing a sleeper too close to another sleeper will cause that sleeper to wake up (~5 meters).Sleepers glowing are more vigilant and will detect a sleeper being killed from longer distances. Sleepers are affected by line of sight, killing a sleeper in an area where other sleepers would not be able to see it will not alert them even if they are glowing.
・定位良好なサウンドカードを使うと、完全な暗闇でも大まかな位置まで特定可能。
・大量に湧いているエリアでは、愚直に目の前の敵から殴らず、敵の位置確認から。孤立しているのから排除すると、ステルスが露見された時に少なくて済む。敵が目覚めて、叫ばれると他の敵も起きるので、とにかく殴り続けてそうさせないようにする。
・遮蔽物は、向こう側が開いていても、かなり消音できる。音の発生源は自分なので、複数の敵が固まってる場合は、なんとか妨害物をはさむよう位置取りする。キャットウォークは音と光も通す。
・敵のダメージ部位は4つ。後頭部が最も脆く、ここに一撃を与えることで、かなりの弾薬節約となる。特に、眠っている大型を殴る際に有効。背中と顔が次に脆い。銃撃戦では、基本的に敵は後ろを晒さないので、顔を狙う。またセントリーは敵の背中を狙うように設置するのが、最も効率よくダメージを与える。
・敵が梯子を登ったり飛び降りたりしているときは、無敵状態。
・ラッシュ時に、片方の武器の弾倉が切れたら、リロードではなく他の武器に持ち変えて隙をなくす。武器リロード中は走れない。コーナーを小回りしてリロードの余裕を作る。マグ残弾が0になった時に、発射ボタンを押すとリロードしてしまうので注意。
・敵のラッシュは、前後2区画のエリアに沸いて、最短ルートを取ってくる。もし開いている扉があれば、回り道でもそれを通過しようとする。ルートが予測できるなら、その原則を逆手に取って、1番遠い扉をわざと開けておき、そこに全防衛力を敷くと良い。ただし、複数沸き地点とルートがあるなら、非常に危険。
・ソロで銃撃戦の練習をしておく。スカウトを殴ったり、スナイプしたり、触手を間近で回避するのに慣れておく。
・鈍器で殴る時、敵にアイコンを合わせて、それが点滅したら有効打撃範囲内であるので、必要以上に近づかなくてよい。
・特に接近戦で、ヒットアイコンで敵の生死を確認。オレンジだったら死亡確定。赤の場合は、生きていることもあるので要確認。遠距離戦も目視がシビアなので、これを目安とするといい。
・敵はモーション無しで攻撃方法を替える。一例としてビッグストライカーは、舌を出すモーションをしていても、近くにプレイヤーが来れば、瞬間的に殴ってくる。ただ、ターゲットは変更できない。
・敵の移動パスは融通がきかず、高めの障害物、低めの段差でも乗り降りない。それらを利用することで、一時的に距離を置くことができる。
・はしごは、上を向いてる時は↑キーで“登る”、↓キーで“降りる”。下を向いている時は、↑キーで“降りる”、↓キーで“登る”とややこしい。ラッシュ時にパニックにならないように。
・うっかりクリックして銃を撃ってしまわないよう、必要がなければ接近武器に持ち替えておく。
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・ストライカー
接近し舌を伸ばして攻撃(ダメージ12)してくる。これは基本的に見て避けられないので、体が赤く発光したら優先的に攻撃する。1発でも当てると、敵の攻撃モーションはキャンセルされる。追われている場合、バニーホップで回避できることもある(しゃっくりの鳴き声が攻撃の合図)。
・ビッグストライカー
巨大ストライカー。動きは遅いが、その攻撃リーチは長く、1発で大ダメージ(舌24・ラリアット40)を与えてくるので要注意。障害物を深く挟めば、当たらないので位置取りも重要。
3人のフルチャージ打撃(後頭部と背後)でステルスキル可能。覚醒したら強力なスペシャル武器で仕留めて、他の浪費を抑えたい。横を走り抜けるのは非常に危険で、火器で威圧してからそうする。
・チャージャー
身体中が黒く、頭に角が生えている。他のスリーパーより“寝息”が聞きづらい。また小型の敵より耐久力がある。舌攻撃(ダメージ18)も持っているが、突っ込んでパンチの乱打(ダメージ4)を好み、逃げる時にすれ違えない。弱点は背中(頭は保護されている)なので、壁に向けている場合、2人同時打撃で倒す。
・ビッグチャージャー
巨大なチャージャーで、ビッグストライカーより移動が速い。小型同様の攻撃をしてくるが、舌のリーチがかなり長く、思わぬ距離から手痛いダメージ(24)を与えてくる。4人の背中への打撃でステルスキル可能だが、ラリアットは一気にチームを全滅させる攻撃力(40)を持つ。覚醒状態なら、最優先で倒したい強敵。
・シューター
遠距離攻撃のスリーパー。覚醒するとプレイヤーと距離を置いて、高速ホーミング弾(ダメージ5)を撃ってくる。突撃するストライカーの支援射撃として厄介。エイムに夢中になっていると、じわじわと削られる。DMRやリボルバーなど、単発でパンチ力のある武器で頭を狙う。直接攻撃手段を持たないので、少数の場合は、トリッキーな動きで弾を回避しつつ肉薄し、殴って弾の消費を抑える。
スカウトがうろついているエリアで、速やかに殺処分する場合は、半チャージで頭部を狙う。
・ラピッドシューター
遠近両用の中型シューター。素早く、近くにいる場合は殴って(ダメージ12)、遠くにいる場合は高速の弾幕(ダメージ2)を張る。後ろから狙い撃ちされないよう、障害物を挟んでジグザグに逃げること。
・ビッグシューター
低速だが、1度に3発の弾(ダメージ6)を飛ばす。光量が大きく、眩惑されやすい。近接攻撃をしないので、近くに詰め寄って一気に殴りかかるのもいいだろう。ただビッグストライカーよりも耐久力があるので、少し手間取る。4人のフルチャージ打撃(後頭部と背後)でステルスキル可能。
・スカウト
眠っておらず、常にエリア内を不規則に徘徊している。定期的(10毎)に停止、触手を全方向に伸ばして(完全収束まで15秒)、プレイヤーを検知しようとする。わずかな視覚や聴覚は存在し、音や光を感知すると、即座に触手を伸ばす。検知される(銃撃音や打撃音でも)と、強烈な発光と共に絶叫する(この状態は無敵)。そのエリアにいる全敵が覚醒し、且つラッシュも呼ぶ。別方向から押し寄せる事が多い。覚醒後は3発の高速弾(ダメージ4)で攻撃してくるが、全敵の覚醒と召喚が最大の脅威であって、スカウト自体は強敵ではない。
ステルスキルは、頭部へのフルチャージ打撃(Cフォーム使用でより簡単)、超長距離からのHEL系もしくはスナイパーによる頭部狙撃。通常キルは、頭部か背後へのショットガンのゼロ距離射撃、中距離以内でリボルバー後頭部射撃、マインによる爆殺。
かなり荒技だが、触手に触れても引っ込める前に頭部を破壊できれば、ステルスキルとなる。ただ周りに敵がいる場合は、スマートな方法とは言えない。
スナイパーライフル等を持つプレイヤーは、積極的にスカウトに照準を合わせ続ける。味方のステルス露見により、敵が叫ぶ前に狙撃してラッシュを防ぐ。
・チャージャースカウト
スカウトの属性を持つチャージャー。ただし移動スピードが速く、より不規則な動きで翻弄してくる。触手を全方向に展開し、プレイヤーを検知すると、強烈な発光と共に絶叫する(この状態は無敵)。そのエリアにいる全敵が覚醒し、且つラッシュも呼ぶ。覚醒後は通常のチャージャーと同じ。
ステルスキルには、背後から2人のチャージアタックを要する。Cフォームで固めるとより安全に倒せる。通常キルは、スナイパーライフルによる後頭部射撃、もしくは地雷2個による爆殺が確実。
・シャドウ
おぼろげな影の敵。基本性能はストライカーそのものだが、暗闇では完全に見えないし、相手も自分も動き回るので、ライトを当てても相当識別しにくい。攻撃の舌(ダメージ12)は可視化する。また、バイオトラッカーでタグ(7秒と短い)をつけない限り、セントリーガンは反応しない。地雷はトラッキングなしで破裂するので有効。
・ビッグシャドウ
基本性能はビッグストライカーと同じだが、移動速度がかなりはやい。睡眠状態では、体が発光しないので、バイオトラッカーと心音で位置を特定する。画面を少し静止して放置すると、持っている銃火器を下げ、敵に照準を合わせると再び真っ直ぐ構え直すアニメーションがあるので、これで寝ている位置を特定可。体にライトを当てると警戒してしまうので、足元を当てその影で確認。ステルスキルは、3人以上で背後から殴るのが好ましいが、殺せたのかよろめいただけなのかわかりにくい。通常のビッグと異なって、チャージャーのように肉薄して殴ってくる傾向がある。
ステルスが露見して、しかもバイオトラッカー(通常のシャドウより長くタグ付けされる)がない場合は、とにかく距離を取るか障害物に隠れるかして、無駄弾覚悟の勘で撃ってみる。攻撃の舌は可視化されるが、それを見て回避するのはほぼ不可能。またサイドステップを踏むことが多いので、位置を失いやすい。
・シャドウスカウト
基本性能は通常のスカウトと同じ。本体は影だが、触手は通常通り視覚可能。暗闇ではほとんど見えないので、バイオトラッカー必須。Cフォームで固めた後、速やかに頭部を殴る(分業だとさらに容易)のが良い。殴り役のプレイヤーは、ロングレンジフラッシュライトを照らすとより明瞭にシルエットが現れるが、逆に複数のライトを当てると影が重複して返ってわかりにくい。
・マザー
奇形の母体。攻撃手段はないが、覚醒するとベビーを生み出す。その後、周囲に霧を撒き、視界を悪化させるのでフォグリペラーを周囲に設置しておく。移動が素早く、狙いづらい。距離があると生み出さないが、全員で肉薄して一気に撃ち殺すのが良い。弱点は腫瘍で、それ以外はダメージは入らない。腫瘍は複数個あり、それぞれに体力がある。
・ベビー
小さなストライカー。ヘルスが低くて弱いが、銃で狙いづらい。コンバットショットガンか連射系武器、もしくはバーストセントリーになすりつけるのがいいだろう。舌のダメージは4だが、数で押してくる厄介な敵。攻撃モーションがほとんどないので、走って避けることがほぼ不可能。
・タンク
最も耐久力のある敵で、背中の腫瘍のみダメージが入る。また3つの球根状の頭部は、それぞれ独立して攻撃(ダメージ16)可能。接近攻撃も可能だが、あまり好まない模様。移動は遅いが突撃すると速い。ただし一定の距離を保つ性質がある。
攻略としては、1人が囮役でタンクを引きつけ、他のプレイヤーが遠距離からスナイパーライフルもしくはバーストキャノンで狙撃、もしくは一気に近づいてショットガンを撃つ方法がある。時折、静止して絶叫するので、その隙に狙うことも可能。他、地雷を設置して誘導する方法も安全に倒せる。
ターミナル基本操作
基本事項として、マップは複数のゾーンから形成され、そのゾーンも複数のエリアから形成されている。例えば、壁等に16Aと書かれてあれば、そこはゾーン16のエリアAである。そして、各ゾーン内にはターミナルが1台配置されている。これにコマンドを打ち込むことでアイテムを検索し、位置を特定できる。
コマンド一覧を表示。
画面の文字を全消去。
ヘルプ情報表示。
ターミナルスクリーンを終了する。
特定ゾーン内のアイテム、ドア、ロッカー等を全て表示するが、どのエリアにあるのかまでは特定できない。実際そのゾーンに行って、PING打ちする必要がある。LIST #の検索だと、他のゾーンにあるアイテムまで拾ってしまう。
例:LIST ZONE_12
例:LIST 12
AMMOやMEDIなど打ち込むと、マップ全てから名前がリストアップする。ゾーンやエリアまでは出てこないので、ここで得た情報から、QUERYやPING打ちして位置を狭めていく。尚、Cフォームグレネードなどの消耗品は検索不可能。
例:LIST AMMO
例:LIST PACK
アイテムのゾーン名を特定する。パックの場合は、残存パーセンテージまで閲覧可能。
例:QUERY HSU_123
例:QUERY KEY_COLOR_123
アイテムのエリアを特定。アイテムと同じゾーンのターミナルしか届かない。例えば、ゾーン10にHSU_#がある場合、そのゾーン10のターミナルでPINGを打ち込む必要がある。尚、ターミナルでピン打ちすると、目的のアイテム箱からもピープ音が鳴るので、捜索の手助けとなる。またピン検索の後ろに“-T”を加えることで、自動的に連続ピンが可能(ただし改行され続ける)。
例:PING HSU_123
例:PING KEY_COLOR_123
リアクターを始動。
リアクターをシャットダウン。
リアクターを確認。単語は4文字で、HUDに記載されているので、スペルミスに注意。
ターミナルの利用可能なログをリストアップする。
ターミナルのテキストファイルを読み込んで出力する。
例:READ XXXX.TXT
アップリンクを開始する。IPアドレスはHUDに表示されている値を入力する。
ターミナルにX##とアルファベットと番号が表示される。HUDのそれと合致する英単語が表示されるので入力する。
環境ハザード(#005)
実害はないが、沈黙している敵を見過ごす可能性がある。また足元が危ない。
実害はないが、点灯すると白飛びして余計視認性が悪くなる。
感染度が上昇する。フォグリペラーかフォグタービンで晴らすことができる。
鍵開けのミニゲームに失敗するとブザー音が鳴るロック。敵が覚醒してしまうので、周囲の敵を倒してから解錠する。
接近武器のフルチャージで破壊可能。打撃音が響くので、周囲の敵を確認する。
至る所に群生している細胞生物。殴ったり近づいたりすると毒液を分泌し、感染度を上昇させる。光を当てると一定時間不活性化する。光量も反映されており、ロングレンジフラッシュライトが一番効果的で、次にマシンガンやライフルに付いているライトが有効。ハンマー装備時のライトは効果が弱く、かなり近寄らないといけない。
汚れたゾーンドアの反対側で、一定数の敵が群がっている状態。こちらが開けると、溢れるように飛び出てくる。ラピッドシューターが複数待機していることが多い。
天井からぶら下がっている肉塊。直接的な害はないが、倒した敵が復活する(場所は全く同じ)。プレイヤー全員が前後2区画に去るとそうなるが、誰か1人でも在中していれば、そうならない。繭のあるエリアを何度も行き来する場合、復活を忘れてうっかり走り込んでしまうことがある。また繭エリアの一掃で火器やツールを使うのは無駄なので、時間はかかるがステルスで抜ける方が賢明。
マップ内にはバルクキーで開けられる隔壁があり、難易度(ハード・エクストリーム・オーバーロード)が設定されている。ハードが主目標で必ずクリアする必要があり、エクストリームとオーバーロードは副目標。エクストリームとオーバーロードを合わせてクリアすると囚人効率(プリズナーエフィシェンシー)の勲章が得られる。深層のミッションをホストする場合は、ある程度の副目標のクリアが要求される。
ランダウン#005攻略情報
ターミナルでコマンド入力して、ゾーンゲートのロックダウンを解除。その後、そこを通過して脱出地点に至る。アラーム2回。
エクストリームでは、各ゾーンに分散する植物を6つ回収。各々にシージアラームあり。ペアでスカウトが徘徊しているゾーンがある。
積荷の回収。アラーム2回とモーションドア1回。回収後は1人が運搬役となり、スタート地点まで手が塞がる。アラームが最後まで続き、少数の敵が断続的に湧く。
エクストリームは、主目標の前に実行。ターミナルから電源の迂回を入力。以後全てのマップが暗闇になる。更なるバルクキー入手のため、ペアのスカウトがいるゾーンへ侵入。
メインの積荷を回収後、オーバーロードのバルクヘッドが解除される。中には覚醒済みマザーと既にスポーンしたベビーがいる。目標は、ハードディスクドライブを1つ回収。
HSUサンプルの入手。多数のスカウトやアラーム1回あり。サンプルがあるゾーンはエラーアラームが発生し、取得するまでビッグチャージャーが数体沸き続ける。また内部にもチャージャーやビッグストライカーがいて難所。真っ先にターミナルを探して検索するのが優先。
オーバーロードは、リアクターの起動。アラーム1回を経て、暗闇のゾーンを長々と進み、7ターンのホードに耐える。確認コードは教えてくれる。とにかく大型が大量に押し寄せるので、速やかに処分する。可能な限りツールリフィル等を戦場の近場に置いて、各自無駄のない動きを徹底する。
エクストリームは、バッテリーを3つの発電機に挿入。マップ全体が毒霧で覆われるので、フォグタービンを運搬する。各ゾーンはモーションドアで、チャージャーが飛び出してくる。
GLPを9個集める。エクストリーム以上を攻略するなら、進める所までの物を集めておく。
エクストリームはターミナル確認作業6回を2台。スピッターが多い場所を抜けるので注意。2台目が完了すると、以後はエラーアラームとなり、3体が定期的に沸く。
オーバーロードは、OSIP5つ回収。毒霧で満たされたゾーンを探すので、フォグタービンを持ち、ターミナルを探す。入り口側に感染除去装置があるので、適宜戻るのも良い。アラーム1回と奥のスカウト2匹が最大の難所。定期的に沸く敵が、スカウト部屋で鳴かないように移動する。誰かがオーバーロード入り口で待って保険となるのも良い。
ハード目標に戻ると、セルを探し先に進む。アラーム2回。やはり定期的に沸く敵の絶叫が、スカウトに聞かれないようにする。残りのGLPを探して入り口に帰る。
積荷を運搬し、加工後に指定された場所から脱出する。早々にエラーアラームが発生、断続的にチャージャーが湧く。加えて通常アラームやスカウトのいるエリア、毒霧ゾーンに潜る必要もある。積荷は開封するゾーンの扉前に置けば良い。そうすればエラーアラームは解除。そのまま持って行ってもアラームは発生しないが、バルクヘッド解放後は脱出まで鳴り続く。
エクストリームでは、ターミナル操作でコマンド入力。道中アラーム2回。最後は長時間耐える大きなシージアラーム。3方向のモーションドアが一斉に開き、ラピッドシューターとビッグチャージャーが大量に襲いかかってくる。加えてタンクも、スキャン完了まで沸き続ける。マインを大量に設置し、数を減らすのが良い。
ターミナル確認作業7回を2台行う。その途中、シージラッシュを2回クリアする必要がある。序盤は弾薬に乏しく、ハブエリアにはスカウト2体含む大型が大量にいる(しかも復活)ので、絶対に起こしてはいけない。
エクストリーム攻略の場合、エラーアラームの中を進む。マザー1体を含む、シャドウ部屋を捜索。ターミナル確認作業10回だが、前後の扉を破られると一気に難易度が上昇する。作業中はシャドウが大量に沸くので、必要ならバイオトラッカー2台必要。終了後は、ビッグシャドウが沸く。敵の復活エリアを掻い潜って入り口まで戻る。
ランダウン#004攻略情報 動画付き
ハードドライブ(HDD)を6つ集めるミッション。ハードドライブはロッカーや箱の中にある。隔壁(バルクヘッド)を開く必要がある。隔壁キーを探し、鍵穴に差し込むとハードかエクストリームの難易度の選択ができ、その難易度の隔壁が開かれる。6つのハードドライブを入手すると脱出地点が表示される。
エクストリームミッションは2つのターミナルでのアップリンクとなる。
[link] [link]冷凍ユニット(CRYO)を2つ持ち帰るミッション。冷凍ユニットを脱出地点に2つ持っていくと脱出スキャンと共にアラームラッシュが始まる。タレットの準備を事前にしておこう。
[link]3つのジェネレーターにセルを差し込み、起動させるミッション。毒霧が充満しているところが多い為、フォグタービンが必要。開始部屋か隣接する部屋にフォグタービンが置いてあるので持っていこう。開始地点の3つのセルも後で必要になるので一緒に運んでおく。3つのジェネレーターを起動させると脱出地点が示される。どこかにセルがもう1つあり、これはDISINFECTIONと書かれた汚染除去部屋を開く為に使用する。ここは物資部屋で汚染除去装置も配置されているので立ち寄った方が良い。ただし、エクストリームをクリアする場合はセルを1つ消費する為、汚染除去部屋の扉は開けなくなる。
隔壁の先にアラーム扉がある。このゾーンは霧に包まれているのでアラーム開始時にフォグリペラーを配置し、戦いやすい状況を作っておくといいだろう。このスキャンは時間がかかるので各ツールを活用し、時間を稼ぎたい。脱出地点の扉はアラーム付きのモーション検知扉になっている。ここも霧の中でスキャンが発生する為、フォグリペラーを温存しておきたい。脱出地点にはスリーパーがいることがあるので注意しよう。
エクストリームの目的はリアクターの起動となる。5回の確認作業があり、該当ターミナルを探してログの情報からコードを調べる必要がある。奥の部屋にはマザーが配置されている為、注意すること。
セルを4つ集め、ジェネレーターを作動させるミッション。開始時、霧が天井に溜まっており、セルを差すごとに霧が下がっていく。霧に覆われるとまったく見えなくなるので先に下層を探索する。霧で覆われていない場所を探索し、一通り確認したらセルを差して霧を下ろそう。4つのセルを差し込むとアラームラッシュが始まる。脱出地点へ速やかに移動しよう。
[link] エクストリーム。HUDに表示されているバックドアコマンドを該当ターミナルに打ち込む。以後、アラームが鳴り続け、1分に3体程度の敵が登場する。
データスフィアをnFrameまで運び、データを持ち帰るミッション。データスフィアをnFrameに設置すると脱出地点が表示される。脱出地点前の扉にはボスが配置されているのでC-FOAMや地雷で対処しよう。
[link]内蔵を15個回収するミッション。ゾーン内には計20個配置されているので行く必要のないところもある。
リアクターを起動するミッション。確認作業は4回と少ないがウェーブが長く、ラピッドやチャージャーの組み合わせが登場する。奥の部屋のターミナルで確認コードを入手しなければならず、時間の余裕が少ない。確認作業が済むとアラームは止まり、脱出地点が表示される。エクストリームに挑戦するか、脱出するかを選択する。
エクストリーム。ターミナルにコマンドを打ち込めば完了。ただし、各部屋にマザーが配置されており、扉を開けると同時にベビーを生む。
ゾーン102へ行き、脱出するミッション。各ゾーンの扉にクラスターアラームが仕掛けられており、長時間の防衛が必要。ゾーン101にはタンクが配置されている。脱出地点に到達するとアラーム状態になり、タンクが起きる為、先に倒すしかない。
ランダウン#003攻略情報 動画付き
新生児を蘇生器まで運び、持ち帰るミッション。ZONE 254のドアは鍵が必要になる。鍵はZONE 252か253にあるのでターミナルで位置を特定する。ZONE 255の蘇生器に新生児を設置し、処理完了後、脱出地点が示されてラッシュが始まる。開始地点まで持ち帰って、耐えればクリア。
[link] [link]パワーセルを4つ探し、大型ジェネレーターを起動するミッション。開始地点には、1つ置いてあるが、濃霧の中にビッグ系が多数いるので注意する。ジェネレーターのエリアから、3つのモーション検知ドアで別れており、それぞれのゾーンにセルが安置されている。それらモーション検知ドアに向かって地雷を仕掛けておくと、かなり数を減らせる。セルを全て挿入すると、脱出スキャンが発生する。その際、霧が深くなるので、速やかにスキャンを進めた方がいい。ちなみにソロプレイの場合は、4人に比べて1.6倍の所用時間(ソロ100秒、4人60秒)が必要になる。
[link] [link]リアクターを始動し、六回の確認作業を行うミッション。リアクターのターミナルで REACTOR_STARTUP と打ち込むとリアクターが始動する。敵のウェーブ後、ターミナルを探してコードを入手する。初めのコードはリアクターの隣の部屋のターミナルから入手できる。リアクターを始動する前でも調べられるので先に済ませておくといいだろう。ターミナルで LOGS と打つとログファイル名 REACTOR_XXXX##.log が表示される。READ REACTOR_XXXX##.logでコードを入手可能。
リアクターに REACTOR_VERIFY XXXX と打ちこめば確認作業は完了し、次のウェーブが始まる。ウェーブ後、セキュリティドアが解錠され、奥の部屋へと行くことができ、またそこでもターミナルからコードを入手する。
セキュリティアラームの部屋は密閉すれば敵がやってくるドアが限定される。そのドアにC-FOAMをかけ続ければ敵と交戦する前にスキャンを完了できる。
六回の確認作業を済ませると脱出地点が示される。
[link]アップリンクを二度行うミッション。ZONE 233にはセキュリティドアが三つあり、二つがアップリンク用のターミナルの部屋、もう一つが脱出地点となる。三つのセキュリティドアをすべて済ませてからターミナルの部屋を開けた方がいい。先にターミナルの部屋を開けてしまうとセキュリティアラームの際にそこから敵が発生することになる。それに加えてアップリンクを二つ完了させるとラッシュ状態になり、その状態で脱出地点のセキュリティドアを完了させるのは大変。先にすべてのセキュリティだけ済ませておけばアップリンク後、脱出するだけなので楽になる。
[link]新生児を加工し、持ち帰るミッション。奥に行くにはまずセルを見つける必要がある。左右のセキュリティドアのアイテムを検索し、セルとフォグタービンがある部屋を特定しよう。セキュリティスキャンが階下の霧の中に発生することもあるのでフォグリペラーを展開する。セルをジェネレーターに差せば奥の扉が開く。ここからスピッターが配置されているので注意。再び霧の中を探索し、セルを見つけてジェネレーターに差し込む。霧の中でのセキュリティスキャンは部屋を密閉しておけば入り口側からしか敵が来ない。
霧を越えるとマザーが配置されている。C-FOAMがあればマザーに近寄って完全に固め、起きる前に銃撃で倒すことが可能。C-FOAMを持っていない場合はまずフォグリペラーを投げ、四人が一斉にマザーへ射撃。生まれてくるベビーを連射武器で確実に倒し、マザーを攻撃し続ければ二回目の出産までには倒せる。
新生児を機械でプレスし、拾い上げると脱出ラッシュが始まる。霧の中からビッグが登場するのでそれを速やかに処理し、脱出地点まで新生児を持ち帰ろう。
[link]アルファテストの改訂版。HSUを取得するため、ZONE 12の鍵付きのセキュリティドアを開ける。鍵はZONE 10か11にあるのでターミナルで特定。アラームスキャンでは、敵は固定と思しきドアから侵入しようとするので、セントリーを外側に配置して、Cフォームで固める。
扉の先は有毒濃霧で覆われており、スカウトがいる場合もある。汚染除去パックは後で手に入るので、1人が感染覚悟で先へ進み、敵を後方へ誘導すると、残りの3人はクリーンなまま戦える。
濃霧の先には3方向に枝分かれしている。2つがアラーム、残りが物資ゾーン。HSUのある部屋をターミナルで特定しよう。敵のラッシュは、2階の中央の扉から侵入するので、やはり外側にセントリーを配置し、Cフォームで固める。
HSUへのドアを開けると、アラームは止まらなくなる。定期的に5体程度のチャージャーが湧くので、2人が後方で対処し、残りがHSUを探索する。HSUスキャンを完了させたら、開始地点へ脱出。
[link]新生児をフレームまで持っていき、脱出するミッション。フレームに設置するまで、ラッシュは止まらないので迅速に行動する。鍵付きモーション検知ドアまで行き、鍵の位置(ZONE 389か390)をターミナルで特定。それらはセキュリティアラームなので、セントリーで対処。鍵を開けた奥のゾーンにもセキュリティアラームがあるので、ここもセントリーを置いて防衛。濃霧地帯は新生児を持ち、ZONE 397の扉まで一気に駆け抜ける。
ZONE 397にはフォグタービンとフレームが置いてある。新生児を設置すれば、マザーが沸いて襲ってくるので、ZONE 397で応戦。これを倒したら、取りこぼしていた物資を回収しつつ、ZONE 392へ向かう。
ZONE 394には巨大マザーがいて、すぐに戦闘開始。扉にセントリーを設置、ベビーを確実に倒してから、マザーに接敵。ショットガンなどで一気に腫瘍を潰す。その際フォグリペラーをエリアに投げ入れていれば、濃霧は無効化できる。ZONE 395はモーション検知ドアで、敵をすべて倒せば脱出地点へ到達できる。
[link]ランダウン#002攻略情報 動画付き
20年3月31に公開。採掘地をテーマとして、合計10ミッションが実装。新特徴として、ウォーデン規制が導入されている。#001では、個々人が上の全階層をクリアすれば、下の階層がアンロックするものだった。しかし、一定のプレイヤー数がクリアしないと下の階層がアンロックしないというものに切り替わっている。これは、クリア済みのプレイヤーが、未達成の人を援助するのを目的としている。
2つの荷物を拾い、脱出地点まで運ぶミッション。それを持っている時は、走りや攻撃不可能。ただし、床に置くこともできる。地ならしされておらず岩石の起伏あり。エリアが狭いので、スリーパーが群がりがちである。
脱出地点まで到達すればクリア。脱出地点の部屋にはキーが必要。アラーム部屋のどちらかに置いてあるのでターミナルで検索しよう。モーション検知ドアは、開けた瞬間に敵が出てくるので事前に準備をしておく。脱出地点前のセキュリティシーケンスが多く、乱戦の中スキャンが長く続く。移動経路にセントリーを配置して、敵に詰められたら一旦引いて撒くことが重要。
[link]
4つの電池を運び、ジェネレーターに装着するミッション。無関係なものも存在するため、目的のジェネレーターの位置をターミナルで検索しておく。ここは大型の敵が多く、スルーするのも1つの手。
[link]
特定のターミナルを探してデータ転送するミッション。IPアドレスを打ち込むと、アップリンクが開始される。5回ターミナルから確認作業を要求される。いずれかのプレイヤーのHUDに、複数のパブリックキー(例えば“X04”)が表示されるので、ターミナルと合致する英単語をターミナル係に伝える。ターミナル係は「UPLINK VERIFY XXXX」と打ち込む。作業が完了すると、脱出地点が表示。道中はラッシュなので速やかに撤収する。
[link]
特定のフォグタービンを脱出地点まで運ぶミッション。一部の経路は、汚染された霧に包まれている。フォグリペラーかフォグタービンで散霧して移動する。そうしないと感染度が上昇し、感染度に合わせてヘルスが減少していく。感染は汚染除去パックか汚染除去ステーション(設置型)で回復可能。
[link]
3つのターミナルを探し出し、アップリンクするミッション。開始地点にターミナルがあるので、まずは電池と目的ターミナルを検索しよう。ターミナルはZONE 204とZONE 205は確定、残りはZONE 206かZONE 207となる。206はエリアを封鎖でき、防衛しやすいので、そこが出るまでやり直すのもいいだろう。
電池は「LIST CELL」でIDを割り出し、「QUERY CELL_###」で位置を特定する。それを装着するジェネレーターはZONE 201Iに固定されている。電池を探し出し、ジェネレーターに装着するとアップリンク用のターミナルへの扉が開ける。
後半のラッシュではシャドウが湧く為、バイオトラッカーは必須。アップリンク作業はR2B3と同じ内容である。ただし、1度の確認作業は3回。全アップリンクが完了すると、脱出地点が表示される。ラッシュが続くので速やかに撤退しよう。
ZONE 204ターミナルを最後に回した方が逃走しやすい。逃走中はなるべく扉を閉め、時間を稼ごう。
[link]
ID7個を見つけ出すミッション。IDが存在する部屋はZONE 113、116、118、119。ZONE 113にはセルとフォグタービンが存在する。ZONE 112の下層のジェネレーターにセルを装着するとZONE 115への扉が開ける。ZONE 115は完全に霧に覆われている為、フォグタービンが必須。アラームラッシュがある為、フォグリペラーもあれば持っていった方がいいだろう。
ZONE 117にはセルがあり、ZONE 116のジェネレーターに装着すると扉が開ける。
ID7個を回収すると脱出地点が示される。ZONE 113のIDは最後の1個として残しておいた方がいいだろう。まずID6個を回収し、3人が開始地点に集合、1人が最後の1個をZONE 113へ取りに行けば効率よく脱出できる。
[link]
電池を5個回収し、中央ジェネレーターを起動するミッション。装着するごとに、マップ内の霧が晴れてくる。全部で5個以上存在するため、ターミナルで位置を特定し、攻略順番を決めよう。
毒霧の深いゾーンでは、1人が感染覚悟で探索する。倒れた場合に備えて、もう1人が救出に向かう。残り2人はなるべく感染を避け、ヘルスを温存しておきたい。フォグリペラーは豊富なので、これを有効活用する。
5個電池を装着すると中央ジェネレーターは起動し、ラッシュを伴ったセキュリティスキャンも開始する。周囲が暗くなり、霧で覆われていくが焦らずに敵を対処し、すべてのスキャンを済ませたら脱出地点へ向かう。
[link]
リアクターで10回確認作業を行うミッション。常に時間に追われるので忙しい。リアクターエリアには物資がたくさんあり、時間節約のため1階に弾薬、2階にリフィルなど整理しておく。リアクターターミナルから出したREACTOR_STARTUPを踏むとラッシュが始まる。以降は確認用のコードを別ゾーンで入手して帰り、REACTOR_VERIFY XXXXと打ち込む。最後に開始地点へ帰り、脱出スキャンを完了させればクリアとなる。
ランダウン#001攻略情報 動画付き
#001では6つのミッションが実装。上の階層を全てクリアすると下のものがアンロックされる。
HSUというオブジェクトを探すミッション。アラーム部屋が2つあり、そこを超えられるかがポイント。アラーム扉の場合、近くの扉はすべて閉じる。CフォームランチャーやCフォームグレネードがある場合は、扉にかけて完全封鎖する。その扉の横にセントリーを配置し、扉を叩いている敵を倒してもらうと、時間を稼げる。攻撃されている扉にCフォームを塗り続け、突破までの尺を稼ぐこともあり。扉手前にマインを設置して、一網打尽にするのもいいだろう。扉の外側に仕掛けると、マインの爆破で破壊されてしまう為。
HSU発見後は、スタート地点へ戻るだけ。脱出はアラーム状態になり、敵が湧き続ける。逃走路や脱出地点にCフォームを撒きつつ、スタート地点で防戦しよう。
[link]
パーソナルIDを12個探すミッション。それらは箱やロッカーに隠されている。指定分見つけたら後は、スタート地点に戻るだけ。大型の敵がいるエリアは、箱だけ回収して極力ステルスで回避し、ID集めを優先しよう。脱出間際のアラームラッシュが起こらないので、障害にならないためである。
[link]
HSUを探すミッションで、進行はA1と同じ流れ。アラームラッシュ2回、脱出のアラームラッシュで生存できるかがポイント。関係のないアラーム扉も多いので、きちんとターミナルで確認してから進める。
[link]
リアクターを8回稼働させるミッション。物資は多いが、ほとんど消費するのでなるべく温存しよう。最深部にはリアクター用ターミナルがあり、REACTOR_STARTUPと打つとラッシュが始まる。ターミナルでCOMMANDSと打ち込みコマンドを確認しておく。
リアクターが始動すると、スタート地点の方から敵が湧いてくるので応戦する。長い橋のある場所やその奥の一方通行になっている通路など、戦いやすい場所にセントリーを置くといいだろう。閉められる扉もあるのでそれも有効活用。
リアクターが一定時間稼働すると、REACTOR_VERIFY XXXXをターミナルに打てとメッセージが表示される。VERIFYできるのは約45秒間。その間にVERIFYできないとまた同じターンを繰り返す羽目になる。1人はリアクターを優先し、時間を見ながら行ったり来たりを繰り返すといいだろう。すぐVERIFYするよりも、時間ギリギリにそうした方が準備時間を稼げる。これを8回繰返した後、スタート地点に戻り防戦する。
デコーダー10個を集めるミッション。 B1同様に、箱やロッカーに隠されているので、無用な戦闘は回避して、集めることを優先する。マップ全体が広く、長時間のプレイが要求される。ただし、物資は多めで困らないだろう。持久戦に耐え得るかがポイント。
[link]
最深部のリアクターをシャットダウンするミッション。そのターミナルエリアまでに3回のアラームラッシュがある。そこに至るまで物資が不足しているなら、他のゾーンを探索した方がいいだろう。リアクターまでなら10分程度だが、全ゾーン探索の場合は1時間超えとなる。
リアクターターミナルでREACTOR_SHUTDOWN、次にREACTOR VERIFY XXXXと打ち込むと、ゾーン全体が真っ暗になる。ここからラッシュが始まるが、襲来するのはシャドウで、通常は目視できない。バイオトラッカーでトラッキングすると戦いやすいので、必ず1人持っていくようにする。セントリーガンもトラッキングした敵にしか反応しない。
リアクター部屋にCフォームを撒きまくり、確実に敵を倒しながらセキュリティポイントを踏んでいこう。シャットダウンが完了すれば、後はスタート地点に帰って防戦するだけ。逃走路上や脱出地点付近にCフォームを撒いて足止めする。あるいは1人囮役となって、敵を引き連れて逆方向に逃げるのもいい。
アルファ及びベータテスト、その他の動画
囚人の足跡
*このセクションは、こちらの海外ウィキページ以下の概要[gtfo.gamepedia.com]を訳・改変しています。
【ランダウン#001】
最初の主目標は、採掘所の進入点となっているD階層まで到達・脱出すること。囚人はDNAサンプルとIDを入手し、配電網へのアクセス許可を得るために送り込まれた。一時的に配電網が過負荷状態になると、囚人は部分デコーダーを回収・復号化してD階層への到達可能となった。そこで配電網を落として、#002に至る撤退路を切り開いた。
【ランダウン#002】
採掘所まで到達した囚人の目標は、新生児ハイドロステーシスユニットの回収である。まず彼らは、“pマザー試験サンプル”が入っている積荷を回収した。次に、パワーセル経由の迂回によって、C階層まで到達し、アップリンク作業でセキュリティを解除した。この階層では、3回のアップリンク作業による三角測量法で、新生児HSUの正確な位置を特定した。その後、囚人はIDを集めて、電力及び濃霧濾過機を復旧させ、HSU回収へ向けて下地を作った。最下層でそれを見つけると、猛攻の中なんとか持ち帰り、次の指令を待つことになった。
【ランダウン#003】
新生児HSUを回収後の目標は、その加工処理である。“容器”とも呼ばれるそれは、3つの工程が必要で、まずは長い間の放置から蘇生させる。次に、減圧・開封して最後の段階へ進む。それが神経フレーム装置に組み込まれ、接続されたのを確認した囚人は、巨大な怪物を駆逐して脱出した。
ターミナルログ和訳
このメールは、ランダウン#002のログ断片をつなぎ合わせて訳した: EBDT_00BE11.log (B4), EBDT_00BE11.LOG (D1), EBDT_00BE11.log (A1), EBDT_00BE100.LOG (C2)
From:アンドリュー クリントン B035
(To:)ジャンソン デイビス A001
Date:20…年8月1日
Subject:起工
デイビス氏へ
ガルガンタ外壁への注入は完了しており、主シャフトの掘削開始可能になるまで、養生は8週間と見込んでいます。14番ポンプでの事故については、すでにご存知でしょう。出水(もしくは濃霧)は速やかに抑止され、全職員は必要な権利放棄とNDAにサインしました。報告書が掘削計画の事故発生を指摘していますが、ガルガンタではないことを保証します。
もし公的機関が我々の方法に懸念を示すならば、まずチクシュルーブ計画に目を付けるでしょうし、干渉される前にガルガンタで必要に応じて調整する時間が要ります。マカリスター骨材(コンクリート供給者)代表が、この計画に多大な疑問を持っていると知らせるべきでした。私は彼に全く情報を与えませんでしたが、マカリスターの関与に注視する価値はあると思います。連中は少しばかりでしゃばりです。契約はもう2年続きますが、施設の内部建設のためにもっと截然とした供給者を見つけるべきでしょう。まだ我々が憂慮すべき点はありませんが、建設のフル稼働が始まれば、秘密裏に計画を維持するのは難しいかと。
ニクソスとロックフォード両社は現在の所問題なく、我々の要求する施設のくり形及び成型に十分な成果を残してます。特にニクソスは、信頼足る供給者で、不要な疑問を呈しません。
掘削が開始されたらもう一度お知らせします。もし現場を視察されるなら、必要な調整をしますのでお知らせください。こちらにはたくさんの人がいるのにも関わらずセキュリティは厳しいものになってます。もっと厳重にしたいと考えておりますが、ご自身のため仕事に来て見ることを決めるべきです。
________________________________________________________________________________
以下はランダウン#003のログの和訳。
●EBDT_29FH-011.LOG (A1で発見)
>>EBDT FRAGMENT 29FH-001 START
>>ENC: D-Lock Block Cipher
送信者: CJ モータイマー
受信者: スコット ウィーバー
日付 : 9月25日 E$€!
題 : Re: Re: Re: Re: 注射器
スコット氏へ
なんとかIIxの薬効時間を延長することができました。現在8秒間使用者の筋力を攣縮させることに成功しています。貴方の示唆通り、これは時折起こる採掘状況、つまり空気圧工具ケーブルが届かない場所で役に立ちそうです。1人の鉱員がFTF加速注射器を打つと、スレッジハンマーで岩を破壊しました。
もしこの薬効が伸びればより便利になりますが、延長するにつれていくつか副作用も出てきます。なので、鉱員には使用時間について告知してください。
“負傷感染液体薬”(略して“I2-LP”)注射器に関して、副作用の度合いは見た所ランダムで、私はまだ解決法を究明していません。引き続き研究するつもりです。
CJ
>>ENC://
>>EBDT FRAGMENT END
●EBDT_54IJ-001.LOG (A1で発見)
>>EBDT FRAGMENT 54IJ-001 START
>>ENC: D-Lock Block Cipher
送信者: アンダース ジョハンソン
受信者: ジャンソン デイビス
日付 : 2050年9月3日
題 : 陰謀ラジオ
デイビス氏へ
これを送ります。添付してあるので聞いて下さい。真実AMと呼ばれる違法ラジオ局から来ています。ドレフュス産業に関してかなり喋ってますし、内部情報源も持っているようです。我々は放送がどこから発されているか調査していますが、ネバダかニューメキシコのどちらかと睨んでいます。現地の存在を除けば、そちらのブランド性と重役を保護するために全メディアと情報源を監視できています。あれはセキュリティへの内部危機を孕んでます。暗号キー分配方式(KDS)が全くの解決策ですデイビス氏、我々が必要となるでしょう。このファイルは、貴方への貢献姿勢として無料でお届けします。彼を追跡しますが、もしこの放送を止めたければ、[エラー]手する必要があるかもしれません。
Originally posted by 真実AM:こちらは真実AMです。もし初めて聞くのなら、啓蒙にようこそ。少し準備するので待ってください。連中が隠し事をしているのをご存知でしょう?つまり新聞や主なメディアのことです。連中は、なにか大きな物の一部なのです。大きな陰謀とでも言いましょうか。嘘が深く根を下ろしていて、このラジオを聴いていないなら、連中の作り話を信じているでしょう。貴方はあつらえの嘘や欺きを食わされるし、暗闇で安堵するためなら何でも聞かせてもらいます。つまりキノコです。暗闇に据えられてゴミを喰わされます。
今日は違います。貴方は目覚めました。我々は真実を放送します。そしてもし連中が口を塞ごうとするなら、我々は逃げて再開します。そしてもし連中が止めようとしてもご安心を。
貴方から真実を隠そうとする一致協力があり、世界規模の陰謀が貴方を抑圧し真実から隠そうとするのです。我々真実AMはそのように戯れません。すぐにここから耳を傾けて、回線は誰にでもオープンにするつもりです。もし貴方が情報をお持ちなら、今日私は貴方の声を聞きたいと[音声切断]
>>ENC://
>>EBDT FRAGMENT END
●EBDT_5N7V-110.LOG (B1で発見)
>>EBDT FRAGMENT 5N7V-110 START
>>ENC: マンボメディアサービスニュース
ヒューストン – ロイター – 9時27分 – 2049年4月16日 – 速報 :メキシコ湾でマグニチュード10の地震が発生し、広域で破壊と混乱が生じています。震源地はユカタン半島メリダ州北部ですが、過去に地震活動は記録されていませんでした。900マイル北に離れたダラスでも揺れを感じました。湾岸都市は、津波に警戒しています。避難命令がコーパス・クリスティ、ガルベストン、ニューオルレアン、タンパなど湾岸地域に発せられました。避難の詳細は、FEMA(合衆国連邦緊急事態管理庁)もしくは地域当局に尋ねてください。報告では、30分以内に津波が到達すると予測されます。推定犠牲者数はまだ[エラー]
>>ENC://
>>EBDT FRAGMENT END
●MAIL_LF_CD-387.LOG (B2で発見)
D-Lock Block Cipher
送信者:ランス ファーガソン
受信者:キャメロン デイビッド
日付 :2050年9月25日
題 :粉塵の解決策
キャメロンへ
そちらの掘削区画は、かなりの粉塵で問題になってると聞きました。なのでゾーン508に余分なリペラーを送ります。これで[エラー]が解決できればと期待します。
●EBDT_4CN7-010.LOG (C1で発見)
>>EBDT FRAGMENT 4CN7-010 START
>>ENC: D- [エラー] ock B [エラー] k Cipher
Sender: Anders [エラー]
[エラー]我々は握手しないといけない。
アンダーズ B035.
>>ENC://
>>EBDT FRAGMENT END
Originally posted by 真実AMの続き:もし貴方がドレフュス産業の情報をお持ちなら、今日私は貴方の声を聞きたいと思います。この連中は、全てを掌握しています。ポップコーンを作るレンジは、ドレフュス産業の賜物です。レンジに入れるボウルはどうでしょう、どこで作られました?中国?誰が中国政府と手を握っていますか?ドレフュス産業なのです。ポップコーンそのものは?パッケージは?アフリカ緑革命の同盟への食料供給は?もう答えは知っていますね、そうドレフュス産業です。彼らは全てを掌握しています。そして今や、貴方なのです。好きかそうでないかに関わらず。回線は開いてますので、貴方からの一報を待っています。抵抗は今日から始まります。
●STAR-250789.LOG (D1で発見)
StockTaker v1.2 – SMC license 209
==========================
自動レポート 250789
——————————————–
>>フォグリペラーのストックが見積もり必要数を超過している
>> 提案された解決策:超過補給品をゾーン391に保管する
<<棚卸しレポート終了。ありがとう。
●EBDT_E110-111.LOG (D1で発見)
>>EBDT FRAGMENT E110-111 START
>>ENC: Private encryption//SMC mail server
送信者:アンドリュー クリントン B035
受信者:ジャンソン デイビス A001
日付:2049年9月5日
題:Re: 発見しました
添付:g_schematics.pdf
デイビス氏へ
遅れて申し訳ないです。忙殺されていました。設計図を添付しておきます。建設完了は20ヶ月後となってます。掘削は50年8月です。
アンドリュー クリントン B035
>>ENC://
>>EBDT FRAGMENT END