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Guía completa de ANNO 1800
Aspectos generales
La saga Anno continúa con esta nueva entrega de construcción y gestión de ciudades: ANNO 1800 vuelve a recrear una era pasada de la Historia y se ambienta en la Revolución Industrial y el Colonialismo.
Sobre tu isla deberás erigir una gran ciudad con numerosos edificios, calles, y una variada población que requerirá diversos recursos y necesidades que deberás satisfacer.
Deberás comerciar o luchar contra otros jugadores para que tu civilización sea la más avanzada de todas. Explora las islas vecinas en busca de nuevos recursos, y emprende expediciones a nuevas regiones que guardan una gran cantidad de riquezas y oportunidades.
En ANNO 1800 desarrollarás 4 civilizaciones: Viejo Mundo, Nuevo Mundo, Ártico y Enbesa.
Tu punto de partida será el Viejo Mundo: la Europa del siglo XIX vive en plena Revolución Industrial. Es una sociedad jerarquizada en seis rangos:
Granjeros: tienen unas necesidades muy básicas y se dedican a trabajar la tierra. Serán los primeros pobladores de tu ciudad en el Viejo Mundo.
Trabajadores: el siguiente rango social exige ya unas condiciones más complejas, suponen la mano de obra principal para las nuevas fábricas.
Artesanos: la clase media de tu ciudad del Viejo Mundo. Son trabajadores especializados en productos artesanales.
Ingenieros: los cerebros de tu ciudad, permiten elaborar los productos más avanzados y complejos.
Inversores: la élite del Viejo Mundo, satisfaciendo sus demandas se obtienen de ellos grandes ingresos.
Eruditos: un rango especial que permite abordar grandes inventos y descubrimientos.
Cuando cuentes en el Viejo Mundo con artesanos, podrás emprender expediciones coloniales al Nuevo Mundo:
Jornaleros: humildes agricultores del Nuevo Mundo, trabajan en las plantas de nuevos cultivos como el algodón, cacao, etc.
Obreros: el segundo y último rango social del Nuevo Mundo, que elaboran productos ya más elaborados.
Al contar con 100 artesanos en el Viejo Mundo, se te posibilitará desarrollar la civilización de Enbesa, la región del Sur:
Pastores: primer rango social de Enbesa, cuyas necesidades son muy modestas.
Ancianas: rango superior de Enbesa, requieren de más necesidades, algunas de regiones diferentes.
Cuando cuentes en alguna de tus ciudades del Viejo Mundo con ingenieros, podrás emprender expediciones coloniales a la región ártica:
Exploradores: el primer rango social de la región ártica.
Técnicos: segundo y último rango social del Ártico, demandan algunos bienes de otras regiones.
Si quieres que tu civilización prospere deberás desarrollar tu Economía: atendiendo a las necesidades de tu sociedad, y vigilando siempre tu balance de ingresos y gastos.
Gastos: excepto las residencias, todos los edificios tienen unos costes de manutención, por tanto, debes construir solo lo necesario para tener el menor gasto posible. Puedes poner en paro industrias y plantas de producción de recursos que te sobren, de esa forma esas industrias tendrán un mantenimiento reducido. Los barcos y las rutas comerciales también exigen manutención.
Ingresos: tu principal fuente de ingresos serán tus propios ciudadanos. Aloja a tu población en residencias para que puedan pagarte impuestos. Y si consigues que sean felices, tus ciudadanos te pagarán aún más. Otra forma de obtener ingresos es el comercio: pon a la venta los recursos que te sobren. Embellece tu ciudad construyendo edificios que incrementen el atractivo de tu ciudad, atraerás turismo.
Tu capital mermará o crecerá en función del balance económico entre ingresos y gastos, procura que éste sea siempre lo más positivo posible.
ATENCIÓN: perderás el juego si tu saldo es de -5000 $
La población de tu ciudad comenzará por el rango social más bajo, y si consigues satisfacer sus diferentes necesidades, ascenderá a los siguientes niveles.
Tu ciudad alberga población en las residencias. Cuantas más residencias construyas, atraerás a más población, siempre y cuando satisfagas sus necesidades.
Existen dos tipos de necesidades:
Necesidades básicas: debes satisfacerlas si quieres que tus residencias se llenen y puedan ascender de nivel social. La mayoría de estas necesidades básicas se satisfacen produciendo bienes de consumo, aunque algunas de ellas se cubren construyendo edificios especiales.
Necesidades de felicidad: no influyen nada en el crecimiento y progreso de tu población, pero si las cubres, tu gente será más feliz y te pagará más impuestos.
Desearás que tu gente alcance el mayor rango social posible. Para que una residencia pueda ascender al siguiente nivel social has de cumplir dos requisitos:
- Que la residencia esté llena, esto se consigue satisfaciendo por completo todas las necesidades básicas, las necesidades de felicidad no influyen para el ascenso.
- Tener disponibles en tu isla los recursos de construcción necesarios para el ascenso.
Debes saber que las residencias también se pueden descender a un rango social inferior.
Una de las novedades de ANNO 1800 es la contratación de distinta mano de obra para las plantas de producción.
Las residencias donde se alojan tus ciudadanos proporcionan también mano de obra para todas tus plantas de producción. Asegúrate de tener población suficiente para cubrir la demanda de mano de obra de todas tus plantas. Si tus fábricas no tienen empleados suficientes, mermarán su productividad.
Es importante tener en cuenta que cada planta de producción requiere de mano de obra especializada. Por ejemplo, los granjeros son requeridos en las plantas de cultivo, pero no sirven para trabajar en minas o plantas de procesado de hierro, donde solo se contrata a trabajadores.
En cada planta de producción podrás ver siempre la demanda de empleo que se exige para su correcto funcionamiento.
Si no dispones de recursos suficientes para construir un edificio, o quieres planificar bien tus edificios antes de construirlos, puedes usar el modo planos, que permite “construir” el edificio sin que sea operativo. Aparece como un edificio transparente, que podrás construir de verdad cuando quieras. Muy útil para planificar bien el espacio y la ubicación de tus construcciones.
Recursos especiales
Además de los recursos al uso, ANNO 1800 presenta además tres recursos o características especiales: felicidad, atractivo e influencia.
La felicidad es un recurso especial que determinará la cantidad de impuestos
que recaudas de tus ciudadanos. Existe un nivel de felicidad por cada isla que colonices.
Una población feliz paga más impuestos que una infeliz. Existen varios factores que alteran la felicidad de la población de una isla:
- Necesidades de felicidad: estas necesidades no atraen a más población
, pero incrementan la felicidad
de los residentes de tu isla, por lo que te pagarán más impuestos
.
- Paz: el hecho de no estar en guerra o bajo asedio enemigo, da a tus ciudadanos más felicidad
.
- Condiciones de trabajo: es posible que tus fábricas generen recursos en exceso, en ese caso, puedes ajustar las condiciones laborales de cada fábrica empleando menos mano de obra en ellas para reducir su producción, con lo que tus ciudadanos serán más felices
. También puedes aumentar la producción de tus fábricas asignando más mano de obra, en ese caso tus ciudadanos serán menos felices.
- Polución: la presencia de industrias pesadas y contaminantes hace que tu población sea más infeliz.
- Noticias: la publicación de noticias en el periódico influye en la felicidad de la población. Las noticias positivas aumentan la felicidad, y las negativas la reducen. Algunas noticias simplemente no afectan a la felicidad.
Una población feliz puede celebrar ocasionalmente un festival que mejorará ciertos aspectos de la ciudad. Por el contrario, una población infeliz puede desencadenar huelgas y disturbios en tu ciudad.
El atractivo es otro recurso especial de ANNO 1800 que mide la elegancia y belleza de tus ciudades. Cada isla tiene su propio nivel de atractivo.
El atractivo se emplea básicamente para atraer turismo a tu ciudad construyendo el embarcadero público, con el que recaudarás más impuestos .
Existen varios factores que afectan al atractivo de una ciudad:
- Cultura: los ornamentos, adornos, zoológicos, jardines botánicos, museos y eventos de la Exposición Universal aumentan el atractivo
de tu isla.
- Naturaleza: el espacio virgen de tu isla, bosques y ríos intactos incrementan el atractivo
de tu isla.
- Fiestas: los festivales que organiza una población feliz
incrementan el atractivo
de tu ciudad.
- Vulgaridad: algunas fábricas sucias como granjas de cerdos, fábricas de sebo o plantas de aceite de pescado restan atractivo
a tu isla.
- Polución: la presencia de industrias pesadas y contaminantes hace que tu isla pierda atractivo
.
- Inestabilidad: los incidentes en tu ciudad, tales como incendios, motines o epidemias, restan atractivo
a tu isla. También restan atractivo las guerras y asedios enemigos.
En función del valor del atractivo , tu ciudad adquiere diferentes denominaciones:
Un nivel alto de atractivo puede atraer también a visitantes ilustres, que pueden mejorar ciertas características del juego.
Otro de los recursos especiales en ANNO 1800 que se usa para aumentar el poder del imperio.
La influencia se gana con grandes volúmenes de población , especialmente inversores
. Niveles altos de influencia posibilitan también la adopción de ciertas políticas beneficiosas en el Palacio.
La influencia se puede emplear en diferentes categorías y subcategorías. En cada subcategoría existe un límite bajo el que no se gasta influencia, a partir de ese límite el costo de influencia es el siguiente:
Por ejemplo, en barcos comerciales, si tienes un petrolero (5) y un carguero (3) no gastas influencia porque no superas el límite de 8, pero si quieres fletar un clipper, gastarás 2 de influencia.
Todos los puntos de influencia invertidos se pueden recuperar si eliminas las inversiones correspondientes. Destruir el exceso de barcos, edificios de optimización, zoológicos, museos o módulos botánicos, perder islas, acciones o tener una nueva edición en un periódico: todas estas acciones o eventos liberan puntos de influencia invertidos previamente.
Periódicos
Cada 30 minutos de juego se publica el “Anno Chroniques” que incluye tres noticias que relatan diversos hechos que acaecen en tu imperio. Esas noticias pueden tener un impacto positivo o negativo sobre la felicidad de tu población, o no tener efecto alguno. Por tanto, conviene evitar que las noticias negativas sean una realidad.
Puedes sustituir las noticias negativas por artículos de propaganda a cambio de cierta influencia. Aunque el uso reiterado de propaganda puede provocar descontento en tu población, y con ello un aumento de disturbios.
Los artículos de propaganda se clasifican en varias categorías, cada uno de ellos afecta en mayor o menor medida a una característica del juego:
VIEJO MUNDO – Los granjeros
Los granjeros suponen el rango social más bajo en tu ciudad del Viejo Mundo. Son los primeros pobladores de tu ciudad y sus necesidades son bastante simples.
Camino de barro: se utiliza para conectar edificios y transportar las mercancías desde tus plantas de producción hasta un almacén. Procura que esos caminos sean lo más cortos posible para un transporte y distribución más eficiente.
Mercado: el centro neurálgico de tu ciudad, en torno al cual construirás residencias y otros edificios. Tiene un alcance limitado, por lo que necesitarás construir varios mercados si aspiras a erigir una gran ciudad. Ha de conectarse siempre al almacén costero inicial mediante un camino. Cubre la primera necesidad básica de los granjeros.
Residencia de granjeros: el hogar de tus ciudadanos, en ellas podrás comprobar el grado de satisfacción de las necesidades de tu población. Han de estar conectadas a un mercado mediante caminos, y puedes ascenderlas cuando reúnas los requisitos.
Solo puedes construir residencias de granjeros y no de rangos superiores, pues la población que llega a tu ciudad ha de empezar por el rango más bajo. Los granjeros llenan sus residencias con 10 habitantes.
Almacén pequeño: el lugar donde almacenas los productos que generan tus plantas, por lo que has de comunicarlas con caminos. A su vez, un almacén pequeño debe estar conectado al almacén costero inicial con camino, si quieres que los bienes que en él se recojan estén disponibles para tu población. En estos almacenes podrás consultar la reserva de recursos con los que cuentas en tu isla, e incluso comerciar: publicar ofertas y demandas de recursos. También podrás ver los objetos que has conseguido gracias al cumplimiento de ciertas misiones. Con el tiempo conectarás varias plantas de producción a un mismo almacén, para aumentar el número de carros de recogida, puedes mejorar estos almacenes cuando alcances rangos sociales superiores.
Puesto comercial: Tanto si inicias una partida, como si colonizas una nueva isla, tendrás un puesto comercial inicial, ubicado en la costa, que se comporta exactamente igual que un almacén: puede recoger mercancías y publicar ofertas y demandas. Todos los mercados y almacenes que construyas posteriormente han de estar conectados a este puesto comercial por medio de caminos. Para colonizar una nueva isla, llena uno de tus barcos con 10 tablones y 8 vigas de acero y acércalo a la costa de una isla deshabitada, aparecerá la silueta de este edificio para que lo construyas, requiere también de 2500 $.
Cabaña del leñador: produce madera en torno al bosque en su área de influencia, si no hay árboles cercanos, tarda un tiempo en plantarlos.
Serrería: a partir de madera produce tablones, el recurso de construcción de los granjeros.
Pescadería: ha de construirse en la costa, produce pescado, necesidad básica de los granjeros.
Granja ovina: produce lana de oveja.
Telar de marco: produce ropa de trabajo a partir de lana de oveja, necesidad básica para los granjeros.
Granja de patatas: produce patatas, requiere fertilidad específica.
Destilería de licor: a partir de patatas produce licor, necesidad de felicidad para los granjeros.
Estación de bomberos: entrena grupos de bomberos que pueden sofocar los incendios que pueden producirse en tu ciudad, para ello es necesario que estén conectados por caminos a los edificios que sufran incendios. Su alcance es limitado, por lo que deberás construir varios parques si aspiras a erigir una gran ciudad.
Pub: lugar de distracción para tu ciudad, cubre una necesidad de felicidad de tus granjeros. Su alcance es limitado, por lo que deberás construir varios pubs si aspiras a erigir una gran ciudad.
VIEJO MUNDO – Los trabajadores
Los trabajadores suponen el segundo rango social del Viejo Mundo. Mantienen las mismas necesidades que los granjeros pero añaden algunas más. Trabajan solo en las fábricas, y pueden llenar sus residencias con hasta 20 habitantes.
Cuando se tienen trabajadores, los almacenes pequeños pueden mejorarse a medianos, que cuentan con tres carros de transporte de mercancías, lo que es especialmente útil para aquellos almacenes conectados a un gran número de plantas de producción. Si mejoras el almacén costero inicial, tu capacidad de almacén de cada recurso aumentará de 75 a 150.
Calle pavimentada: cumple las mismas funciones que el camino de barro, pero posibilita a los carros de mercancías ir más rápido, de esa forma la recogida de recursos es más eficiente. Estos caminos también aumentan la distancia de influencia de edificios como mercados, pubs etc.
Cantera de arcilla: ha de construirse sobre un depósito de arcilla, produce arcilla.
Fábrica de ladrillos: a partir de arcilla produce ladrillos, el nuevo recurso de construcción que emplean los trabajadores en sus nuevos edificios.
Granja porcina: produce cerdos.
Carnicería: a partir de cerdos produce salchichas, necesidad básica de los trabajadores.
Sindicato: un edificio de servicio que puede albergar hasta 3 ítems que mejoran ciertos aspectos de las plantas de producción que se encuentren dentro de su área de influencia. Las áreas de influencia de distintos sindicatos no pueden solaparse.
Granja de trigo: produce trigo, requiere fertilidad específica.
Molino de harina: produce harina a partir de trigo.
Panadería: a partir de harina produce pan, necesidad básica de los trabajadores.
Iglesia: satisface la necesidad de felicidad de los trabajadores dentro de su alcance.
Fabricante de velas: produce velas a partir de lana de oveja. Las velas se usan para fletar barcos.
Embarcadero: edificio costero, crea un muelle o dique que embellece la ciudad.
Astillero de veleros: edificio costero que fleta barcos de carga y/o de guerra propulsados por velas. Solo emplea mano de obra mientras está armando un determinado barco.
Depósito: edificio costero, aumenta en +50 la capacidad de almacén de tu isla para cada recurso.
Capitanía del puerto: edificio costero, puede albergar hasta tres ítems que mejoran tus barcos y edificios costeros que se encuentren dentro de su área de influencia. Las áreas de influencia de varias capitanías no pueden solaparse.
Cañones montados: edificio costero que ataca y ralentiza a los barcos enemigos dentro de su radio de acción.
Cuando alcanzas esta población, puedes mejorar el rendimiento de cualquier explotación animal mediante la construcción de silos (DLC Próspera cosecha).
Torre de cañón: edificio costero, ataca a barcos enemigos dentro de su radio de acción.
Mina de hierro: debe construirse sobre un depósito de hierro, produce mineral de hierro.
Horno de carbonización: produce carbón a partir de los bosques de su área de influencia, si no hay árboles tardará un tiempo en sembrarlos. La mina de carbón de los artesanos produce el doble de carbón, pero su mantenimiento también es mayor.
Alto horno: a partir de carbón y mineral de hierro, produce acero.
Acerería: a partir de acero produce vigas de acero, otro de los materiales de construcción que los trabajadores usan para construir sus edificios, además de algunos barcos.
Extractor de grasa: a partir de cerdos produce grasa.
Fábrica de jabón: a partir de grasa produce jabón, necesidad básica de los trabajadores.
Fábrica de armas: a partir de acero produce armas, que se emplean para construir barcos de guerra y algunos edificios militares o defensivos.
Maltería: produce malta a partir de trigo.
Granja de lúpulo: produce lúpulo, requiere fertilidad específica.
Cervecería: a partir de malta y lúpulo produce cerveza, artículo de felicidad para los trabajadores.
Comisaría: lucha contra disturbios dentro de su alcance que se producen cuando la población es infeliz. Al igual que la estación de bomberos, puede movilizar varias patrullas de policía.
Colegio: satisface la última necesidad básica de los trabajadores dentro de su alcance.
VIEJO MUNDO – Los artesanos
Los artesanos suponen el tercer rango social en el Viejo Mundo, además su presencia te posibilita emprender expediciones al Nuevo Mundo y Enbesa para su colonización.
Como mano de obra, los artesanos solo trabajan en plantas especializadas de producción.
Los artesanos tienen también nuevas necesidades, pero dejan de demandar pescado, ropa de trabajo y mercado como bienes esenciales, tampoco requieren de licor ni de pubs para su felicidad.
La presencia de artesanos posibilita mejorar los almacenes medianos a grandes, y también el puesto comercial, aumentando la capacidad de almacén de tu isla en 250 por cada recurso.
Por último, las residencias de artesanos pueden albergar hasta 30 habitantes.
Mina de arena: extrae arena de cuarzo en la costa.
Cristalero: elabora cristal a partir de arena de cuarzo.
Fabricante de ventanas: a partir de madera y cristal produce ventanas, recurso de construcción para los posteriores edificios de los artesanos.
Granja vacuna: produce ternera.
Granja de pimientos rojos: produce pimiento rojo, requiere fertilidad específica.
Cocina artesanal: a partir de ternera y pimiento rojo produce goulash.
Fábrica de conservas: a partir de acero y gouslah produce comida en conserva, necesidad básica de los artesanos.
Ayuntamiento: edificio de servicio que se puede equipar con tres ítems que mejoran las residencias y otros edificios urbanos que se encuentren en su área de influencia. Las áreas de influencia de varios ayuntamientos no pueden solaparse.
Mina de carbón: produce carbón a doble productividad de que el horno de carbonización de los trabajadores, pero ha de construirse sobre un depósito mineral, no requiriendo una amplia área de árboles para operar. Sus costes de construcción y mantenimiento también son más elevados.
Fábrica de máquinas de coser: a partir de acero y madera produce estos utensilios, necesidad básica de los artesanos.
Teatro de variedades: satisface una necesidad de felicidad de los artesanos dentro de su alcance.
Embarcadero publico: edificio de puerto medio, atrae turismo a tu isla con la consiguiente recaudación de dinero. Cuanto mayor sea el atractivo
de tu isla, más turismo atraerá.
Grúa de reparación: edificio de puerto medio, repara automáticamente tus barcos.
Muelle: edificio de puerto medio, añade un punto más para la carga y descarga de tus barcos. Especialmente útil cuando tienes varias rutas comerciales alrededor de tu isla, y desees que los barcos descarguen en lugares diferentes de la costa.
Muelle principal de zona portuaria: edificio de puerto medio, ampliable con varios módulos, donde se negocian los contratos de importación / exportación (DLC Planes portuarios).
Los artesanos comienzan a demandar ron como producto de felicidad, que solo puede obtenerse en el Nuevo Mundo.
Zoo: hace tu ciudad más atractiva
para los turistas, por lo que recaudarás más dinero. Como si fueran campos de cultivo, puedes “sembrar” diversas parcelas para albergar a los animales que encuentres o ganes en algunas misiones. Algunos animales forman parte de un determinado conjunto o bioma que, si lo completas, obtendrás ciertas bonificaciones. El zoo se puede hacer aún más atractivo si añades una sala de conciertos y la equipas con partituras musicales.
(DLC Season Pass)
Llegados a este nivel se desencadena la misión “Buscando a la reina”. Emprenderás una nueva misión de rescate que te llevará a las remotas tierras del Cabo Trelawney, donde podrás erigir una gigantesca metrópolis del Viejo Mundo sobre un gran continente.
Cabaña del cazador: produce pieles en torno a los bosques de su área de influencia. Al igual que la cabaña del leñador o el horno de carbonización, siembra árboles si en su área de influencia no hay bosque. Requiere que la isla tenga abundancia de pieles para funcionar.
Tratante de pieles: a partir de pieles y tela de algodón produce abrigos de piel, necesidad básica de los artesanos. La tela de algodón solo puede obtenerse en el Nuevo Mundo.
Hospital: lucha contra las enfermedades dentro de su alcance. Al igual que el parque de bomberos o la comisaría, puede movilizar varias unidades de acción.
Universidad: cubre la última necesidad básica de los artesanos dentro de su alcance.
Museo: edificio muy similar al zoo, puedes exponer reliquias arqueológicas que encuentres en tus expediciones, con ello aumentarás el atractivo
de la isla y atraerás turismo, con el consiguiente incremento de ingresos. Algunas reliquias forman parte de un conjunto o era histórica, si las completas obtendrás diversas bonificaciones. Haz tu museo aún más atractivo añadiendo una sala de conciertos como en el zoo.
DLC Planes portuarios
Cuando alcances una población de 250 artesanos en alguna de tus ciudades del Viejo Mundo, podrás construir un muelle principal de zona portuaria, que podrás expandir añadiéndole varios módulos funcionales, y en el que podrás llegar a acuerdos de importación y exportación de productos.
Solo podrás construir un muelle de zona portuaria en cada isla del Viejo Mundo o del Cabo Trelawney. Además este edificio tiene un área de influencia circular que no podrá solaparse con las áreas de las capitanías de puerto.
Por otra parte, el DLC también añade una variedad de adornos de zona portuaria que darán más atractivo a tu isla.
El muelle de zona portuaria ha de construirse sobre la franja costera, y puede ampliarse con un limitado número de módulos funcionales:
Depósito: incrementan en 100 la capacidad de almacén de la isla, a diferencia de los depósitos normales que la incrementan en 50.
Muelle: proporcionan a los barcos puntos de carga y descarga de mercancías.
Grúa de reparación: repara barcos dañados en su área de influencia.
Capitanía de puerto: permite alojar 3 objetos o ítems que mejoran los edificios costeros, además de un objeto de módulo por cada capitanía que construyas.
Muelle de carga: reduce el tiempo de carga y descarga de los barcos que transportan mercancías.
Oficina de exportaciones: cada una de ellas te permite firmar un acuerdo de importación y exportación de mercancías.
En el muelle de zona portuaria puedes firmar tantos acuerdos de importación / exportación de bienes como oficinas de exportaciones tengas. Cada 20 minutos, el capitán Tobías se acercará a tus muelles de zona portuaria para llevar a cabo esos tratados.
Para firmar un tratado, debes seleccionar la cantidad de un bien a exportar, y el bien que a cambio se importará. La tasa de cambio la determinarán los niveles de dificultad de obtener esos bienes.
Existen hasta 8 importadores mundiales, cada uno de ellos especializado en un tipo específico de bienes: animales, cultivos, tejidos, etc. Al principio, la variedad de bienes que puedes importar es muy limitada, pero conforme tu volumen de exportaciones crezca, aumentarán las posibilidades de importar una mayor variedad de bienes.
Además, cuando hayas exportado un volumen importante de un mismo bien, te podrás especializar en la exportación de ese bien, de tal manera que su tasa de cambio será más favorable. Hay cuatro niveles de especialización de exportación: poco común (1000 de exportación), raro (2500), épico (4000) y legendario (7000).
No podrás exportar e importar un mismo producto en una isla.
A medida que tus bienes de exportación suben de nivel, se ampliará también el número de módulos funcionales con los que podrás ampliar tu muelle de exportaciones.
VIEJO MUNDO – Los ingenieros
Los ingenieros son el cuarto rango social del Viejo Mundo, pudiendo llenar sus residencias con 40 habitantes cada una.
Demandan bienes más sofisticados, y renuncian a otros más vulgares: salchichas, pan, jabón y escuela. Además pueden aumentar la productividad de las plantas de producción hasta un 200% mediante el uso de la electricidad, un nuevo recurso que se extrae de la combustión de petróleo.
Con el DLC The Pass, cuando tengas ingenieros se activará una misión de exploración a la región ártica. También podrás mejorar aún más tus almacenes.
Cantera de caliza: ha de construirse sobre un depósito de caliza, produce cemento.
Fábrica de cemento: a partir de cemento y acero produce hormigón armado, recurso de construcción de los ingenieros.
Refinería de petróleo: extrae petróleo a partir de pozos, que han de construirse sobre depósitos de petróleo. Cuantos más pozos abras junto a la refinería, mayor será su producción.
Ferrocarril: funciona igual que los caminos, salvo que ahora circulan trenes que transportan petróleo desde las refinerías hasta los puertos petrolíferos y/o las estaciones eléctricas.
Puerto petrolero pequeño: provee trenes para el transporte de petróleo y permite almacenar petróleo. Puedes mejorarlo para aumentar el número de trenes en el caso de que tu red ferroviaria sea compleja. Solo puedes construir un puerto petrolero por isla.
Almacén de petróleo: aumenta la capacidad de almacén de petróleo en la isla. Ha de construirse en el mar.
Central de petróleo: quema petróleo para suministrar electricidad a las residencias de ingenieros y/o inversores, y a las fábricas. Algunas fábricas avanzadas requieren de electricidad para funcionar, otras fábricas menos complejas pueden funcionar sin electricidad, pero con ella, aumentarán su productividad hasta el 200%. Para que la electricidad llegue a las casas o fábricas, han de conectarse a la central eléctrica por medio de caminos, que aparecerán con tendido de cables. Usa preferiblemente caminos asfaltados para incrementar el alcance de estas centrales eléctricas.
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Mina de zinc: ha de construirse sobre un depósito para producir.
Mina de cobre: ha de construirse sobre un depósito para producir.
Fundición de latón: a partir de zinc y cobre produce latón.
Fábrica de gafas: a partir de cristal y latón produce gafas, necesidad básica para los ingenieros.
Muelle de cercanías: aquellas islas que cuenten con este edificio compartirán plenamente su mano de obra. Muy útil para mejorar las demandas de mano de obra en tu isla principal si la “conectas” con tus islas circundantes.
Con el DLC Próspera cosecha podrás mejorar tus cultivos con tractores, que requieren petróleo como combustible.
Con el DLC Temporada turística podrás mejorar tus embarcaderos de cercanías a embarcaderos turísticos, y desbloquear así los mecanismos propios del turismo que trae el DLC.
Astillero de vapor: permite construir barcos de vapor, más veloces y eficientes que los de vela. Requiere electricidad.
Gran Betty: edificio portuario que causa gran daño al enemigo a larga distancia.
Taller de salitre: ha de construirse en la costa, produce salitre.
Fábrica de dinamita: a partir de grasa y salitre produce dinamita.
Fábrica de armas pesadas: a partir de dinamita y acero produce armas avanzadas, que se usan en los barcos de vapor y edificios militares avanzados. Requiere electricidad.
Fábrica de bicicletas: a partir de caucho y acero produce bicicletas, artículo de felicidad para los ingenieros. Ten en cuenta que el caucho has de traerlo del Nuevo Mundo. Requiere electricidad.
Fábrica de motores: a partir de acero y latón produce motores, necesarios para la construcción de barcos de vapor. Requiere electricidad.
Los ingenieros empiezan a exigir café como necesidad básica. El café has de traerlo del Nuevo Mundo.
Orfebre: a partir de mineral de oro y carbón produce oro. El mineral de oro has de traerlo del Nuevo Mundo.
Relojero: a partir de cristal y oro produce relojes de bolsillo, un bien de felicidad de los ingenieros. Requiere electricidad.
Jardín botánico: disponible solo con el DLC Botanica. Muy similar al zoo y al museo. Podrás exhibir plantas en diferentes jardines modulares, puedes construir además un salón de música y diferentes adornos, todo ello para aumentar el atractivo de tu ciudad. Algunas plantas forman parte de un conjunto botánico, si los completas, recibirás bonificaciones.
Los ingenieros exigen electricidad como necesidad básica.
Fábrica de filamentos: a partir de carbón fabrica filamentos.
Fábrica de bombillas: a partir de cristal y filamento produce bombillas, necesidad básica de los ingenieros.
Banco: cubre necesidad de felicidad para los ingenieros dentro de su alcance.
DLC Temporada turística
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Cuando tengas 500 ingenieros, podrás mejorar tus embarcaderos públicos a embarcaderos turísticos, y atraer así turistas a tus islas. Los turistas son un rango social más en Anno 1800, y solo se pueden tener en las regiones de Occidente.
Los turistas suponen una potente fuente de ingresos.
Hotel: lugar donde se hospedan los turistas, similares a las residencias. Cada hotel puede albergar hasta 500 turistas, y en ellos puedes ver sus necesidades.
Parada de autobús: comunica los turistas con los edificios turísticos de tu isla: embarcadero turístico, zoológico, jardín botánico, museo, teatro de variedades, muelle de exportaciones, exposición universal, palacio… Todos estos edificios turísticos aparecen en el menú de construcción con el símbolo del autobús.
Las paradas de autobús cuentan con un área de influencia circular, que debe englobar tanto a los hoteles como a los edificios turísticos. Y también cuentan con una distancia de alcance a través de los caminos. Dos paradas de autobús se comunican entre si si sus distancias de alcance se tocan, así los turistas podrán hacer transbordo entre una parada y otra.
A excepción del embarcadero turístico, las conexiones con los edificios turísticos pueden verse mermadas por la lejanía de éstos con los hoteles.
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Los turistas también tienen sus necesidades, tanto básicas como de lujo. Esas necesidades se podrán cubrir en función del atractivo que tenga tu isla, si el atractivo es alto, podrás satisfacer plenamente las necesidades.
Inicialmente, los turistas demandan el embarcadero turístico, pan y teatro de variedades como necesidades básicas. A medida que la población turística crece, aumentan también los bienes básicos demandados: mermelada, cafetería, champú, bar y la Torre de Hierro. En cuanto a las necesidades de felicidad, inicialmente los turistas reclaman abrigos de piel, pero más adelante exigen también joyería, limonada y recuerdos como recursos consumibles, y accesos a edificios turísticos como zoológico, zona portuaria, museo, jardín botánico, palacio y exposición universal, mediante paradas de autobús.
Restaurante: satisface una necesidad básica de los turistas. Los restaurantes elaboran diversas recetas usando ingredientes de importación, por lo que deben tener acceso a ellos, generalmente con un almacén cercano. En cada restaurante se puede elegir qué comida se sirve, al principio solo hay una receta disponible, pero a medida que la población de turistas crece, aumenta la variedad disponible. Además, las residencias comunes que estén en el área de influencia de un restaurante obtienen ciertos beneficios, como
felicidad adicional, o necesidades de consumo reducidas. Los restaurantes necesitan
“mano de obra” turista para funcionar.
Huerto: convierte una gama de bienes de importación en nuevos bienes de consumo, como la mermelada, nueva necesidad básica de los turistas. Los huertos requieren de un área libre para producir, como las cabañas de leñador o cazador. Los
jornaleros del Nuevo Mundo también pueden sembrar en estos huertos diversos cultivos exóticos: aceite de coco, canela, cítricos y alcanfor.
Cafetería: un establecimiento de comida y bebida, que funciona exactamente igual que los restaurantes. Puedes elegir qué bebida sirve cada cafetería, elaborada a partir de diversos ingredientes, muchos de ellos de importación de otras regiones.
Planta química: convierte una gama de bienes de importación en bienes de consumo nuevos que satisfacen necesidades de los turistas: champú, limonada y recuerdos. Requiere
mano de obra ingeniera, y su productividad se puede mejorar con la electricidad.
La torre de hierro: edificio monumental que se construye en tres fases, cada una de ellas demandará grandes cantidades de recursos. Limitado a uno por isla, se requieren 1500 turistas para su finalización. Tras su construcción, funciona como un restaurante de lujo, donde puedes escoger diversas recetas que supondrán ciertas ventajas para los residentes en su área de influencia. Ese área de influencia circular se puede aumentar incrementando el número de turistas que visiten el monumento, aunque nuca sin exceder la
“mano de obra turística”. Requiere electricidad para funcionar.
Bar: otro establecimiento de comida y bebida que satisface necesidades a los turistas. En el bar puedes elegir qué receta elaborar a partir de ingredientes de importación.
DLC Próspera cosecha
Cuando alcances una población de 300
trabajadores en alguna isla del Viejo Mundo, podrás mejorar la producción de tus granjas de animales mediante la construcción de silos.
Cada granja animal puede tener un único silo, construido junto a la propia granja, que proporcionará pienso a tus animales a partir de trigo (Viejo Mundo), maíz (Nuevo Mundo) o teff (Enbesa), por lo que el silo debe tener acceso a esos cultivos mediante camino.
Las granjas de animales que cuenten con un silo en funcionamiento duplicarán su producción, sin coste adicional de mantenimiento o mano de obra.
Cuando alcanzas una población de 500 ingenieros en alguna de tus islas del Viejo Mundo, podrás mejorar la producción de tus granjas de cultivo mediante el uso de tractores.
Cada granja de cultivo admite un único taller de tractores, que ha de construirse junto a la propia granja.
Los tractores necesitan combustible para funcionar, y lo obtienen en la central de fuel, un nuevo edificio que genera combustible a partir de petróleo, por lo que requieren una conexión ferroviaria a los centros de producción y/o almacenaje de crudo. El fuel solo puede almacenarse en estas centrales, y no en los almacenes.
Los cultivos que cuenten con tractores aumentarán un 50% el área de cultivo (nº de celdillas a cultivar), y triplicarán su producción, además reducirán un 50% la mano de obra del cultivo.
VIEJO MUNDO – Los inversores
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Los inversores suponen la élite de la sociedad del Viejo Mundo, de ellos se obtienen los mayores ingresos de toda la sociedad. Además incrementan la influencia de tu imperio.
Los inversores pueden llenar sus residencias con hasta 50 habitantes. No van a la universidad, ni consumen abrigos de piel, máquinas de coser ni comida en conserva. Tampoco consumen ciertos artículos de lujo de los ingenieros: ron y teatro de variedades.
Los inversores no trabajan en ningún centro de producción.
Exposición Universal: el edificio monumental de ANNO 1800, que se construye en cinco fases, requiriendo en cada una de ellas grandes cantidades de recursos diferentes, mano de obra de diferentes rangos, y un número mínimo de inversores en tu ciudad.
Una vez terminado, este edificio puede organizar exposiciones de diversas temáticas, otorgando al final grandes recompensas y atractivo .
Solo se puede construir una Exposición Universal por isla. La celebración de exposiciones requiere de ciertos recursos para que las recompensas sean aún mayores, también es imprescindible la electricidad:
- Maravillas arquitectónicas: recibes ornamentos nuevos para tus jardines, zoológicos, museos…
- Ciencia e innovación: recibes objetos para equiparlos en capitanías de puerto y sindicatos.
- Arqueología y Etnografía: recibes reliquias para exponer en el museo.
- Exposición botánica: recibes plantas para exponer en tu jardín botánico.
A su vez, las exposiciones pueden ser modestas, grandes o suntuosas. Con costos crecientes tanto de créditos como de recursos.
Palacio: Permite aplicar ciertas políticas que mejorarán ciertos aspectos de tu ciudad. La aplicación de una determinada política exige cierto nivel de atractivo
, y se llevan a cabo a través de los sindicatos, ayuntamientos etc. que se encuentren dentro de su distancia de influencia, que se puede ampliar mediante la construcción de alas de palacio. Solo puedes construir un palacio en todo tu imperio, pero puedes aplicar otras políticas en el resto de islas construyendo departamentos locales.
Viñedo: produce uvas, requiere fertilidad específica.
Bodega de champán: a partir de uvas y cristal produce champán, necesidad básica de los inversores.
Alcanzada esta población, los inversores exigen cigarros como necesidad de felicidad, un bien que ha de importarse desde el Nuevo Mundo.
Club privado: satisface la necesidad de felicidad de los inversores dentro de su alcance.
Alcanzada esta población, los inversores exigen chocolate como necesidad básica, un bien que ha de importarse desde el Nuevo Mundo.
Joyería: a partir de oro y perlas produce joyas, un bien de felicidad para los inversores. Ten en cuenta que las minas de oro y la granja de perlas son edificios del Nuevo Mundo.
Fábrica de gramófonos: a partir de estampados en madera y latón produce gramófonos, necesidad de felicidad de los inversores. Requiere electricidad.
Fábrica de chasis: a partir de madera y caucho produce chasis de automóviles, recuerda que el caucho solo se puede obtener en el Nuevo Mundo.
Fábrica de automóviles: a partir de chasis y motores a vapor produce automóviles, necesidad básica de los inversores. Requiere electricidad.
VIEJO MUNDO – Los eruditos (DLC Tierra de Leones)
Con el DLC Tierra de Leones se desbloquea un rango social adicional: los eruditos, estudiantes extranjeros que vienen al Viejo Mundo para estudiar e investigar.
Los eruditos tienen sus propios edificios que satisfacen en parte sus necesidades particulares, aunque inicialmente requieren de la universidad y comida en conserva como necesidades básicas, y ron y botas de cuero como necesidades de lujo.
Los eruditos no pagan impuestos, pero generan puntos de investigación que pueden emplearse para desarrollar importantes tecnologías y descubrimientos.
Instituto de investigación: se desbloquea tras avanzar en la misión del ascenso del emperador Ketema. Se construye en varias fases, y es lugar de investigación para los eruditos e ingenieros de tu ciudad en el Viejo Mundo. Limitado a uno por perfil. Requiere electricidad. Consulta la siguiente sección de esta guía para aprender más de las posibilidades de este edificio.
Residencia de eruditos: hogar de los eruditos, algo mayor que una residencia habitual, capaz de albergar a 120 residentes. Debes tener 1500 ancianos en Enbesa y avanzar en la misión del ascenso del Emperador Ketema de Enbesa para poder construirlas.
Tostador de café avanzado: requiere de un gran descubrimiento para desbloquearlo. Permite elaborar café en el Viejo Mundo a partir de malta de trigo. Requiere electricidad.
Destilería de ron avanzada: requiere de un gran descubrimiento para desbloquearlo. Permite elaborar ron en el Viejo Mundo a partir de carbón y patatas. Requiere electricidad.
Molino de algodón avanzado: requiere de un gran descubrimiento para desbloquearlo. Permite elaborar telas de algodón en el Viejo Mundo a partir de lana de oveja y madera. Requiere electricidad.
ATENCIÓN: Los costes de mantenimiento de los tres edificios anteriores son extremadamente altos.
Zapateros: a partir de ganado de sangas de Enbesa, produce botas de cuero, necesidad de lujo para los eruditos.
Los eruditos reclaman bombines del Nuevo Mundo como necesidad de lujo. Además permiten construir:
Sastrería: a partir de lino de Enbesa y tela de algodón del Nuevo Mundo, elabora trajes a medida, necesidad básica de los eruditos.
Los eruditos demandan electricidad como necesidad básica, y té de hibisco como necesidad de lujo, que has de traerlo de la región de Enbesa.
Los eruditos reclaman estofados de marisco como necesidad básica, y tapices como necesidad de lujo. Ambos recursos se obtienen de la región de Enbesa.
Los eruditos reclaman pipas de arcilla como necesidad de lujo, que ha de exportarla de la región de Enbesa.
Fábrica de teléfonos: a partir de hilo y trabajos de marquetería produce teléfonos, necesidad básica de los eruditos. Requiere electricidad.
Los eruditos reclaman gramófonos como necesidad de lujo.
Torre de radio: última necesidad básica de los eruditos, el edificio cubre la necesidad en su distancia de influencia.
Instituto de investigación (DLC Tierra de Leones)
En este edificio podrás llevar a cabo investigaciones que te permitirán mejorar la gestión de tu imperio.
Estos puntos son el recurso que se canjea a cambio de investigar en el instituto, y se consiguen atrayendo población erudita a tu ciudad. Cuanto mayor sea tu población de eruditos, más rápidamente ganarás puntos de investigación.
El límite inicial de puntos de investigación es de 1000, necesarios para las investigaciones más modestas, pero si incrementas tu población de eruditos, ese límite aumentará para poder llevar a cabo investigaciones más poderosas.
Los puntos de investigación también se pueden incrementar donando objetos o ítems al instituto. Basta con ir a un almacén o barco con objetos, y pulsando CTRL+D se transforman automáticamente en puntos de investigación. Estas donaciones también se pueden realizar desde el mismo instituto de investigación.
Puedes investigar en tres campos diferentes:
- Ciencia cultural: consigue animales para tu zoológico, reliquias para tu museo, o plantas para tu jardín botánico. Estos ítems se pueden conseguir de tres en tres, de forma aleatoria. Los puntos necesarios para llevar a cabo esta investigación serán cada vez mayores.
- Avances tecnológicos: consigue artefactos o máquinas para tus sindicatos, ayuntamientos, o capitanías y barcos. Como en el caso anterior, se desarrollan ítems de tres en tres y de forma aleatoria, con un coste de puntos de investigación cada vez mayor.
- Desarrollo de talentos: consigue personajes habilidosos para sindicatos, ayuntamientos, o capitanías y barcos. Como en el caso anterior, se desarrollan ítems de tres en tres y de forma aleatoria, con un coste de puntos de investigación cada vez mayor.
Aquí puedes desarrollar objetos de tienda, de sindicato, de capitanía de puerto, de ayuntamiento, o culturales: animales, plantas o reliquias.
Al haber muchos objetos, puedes buscarlos escribiendo su nombre.
Un gran descubrimiento permite construir un cierto elemento del juego, a cambio de puntos de investigación y mano de obra ingeniera durante el proceso. Tras esa investigación se podrá construir una sola vez el elemento desarrollado. Si se quiere construir el mismo elemento por segunda vez, hay que desarrollar de nuevo ese gran descubrimiento, pero su coste en puntos de investigación irá aumentando.
Los grandes descubrimientos exigen además una cierta mano de obra ingeniera, que se puede incrementar manualmente para reducir el tiempo de desarrollo del descubrimiento.
- Permiso de extensión del campus: adquiere un permiso para poder construir 5 residencias de eruditos.
- Permiso del Great Eastern: adquiere un permiso para armar en tu astillero de vapor el Great Eastern, un enorme buque de carga con 8 bodegas.
- Permiso de mejora del muelle: adquiere un permiso para convertir un muelle en muelle avanzado, que acelerará el proceso de carga y descarga de bienes, y en el que podrás especificar qué bienes pueden descargarse en él, para organizar mejor las rutas comerciales.
- Kit de investigación: identifica uno de tus objetos para descubrir cómo desarrollarlo en el instituto.
- Mover depósito de arcilla: te permite reubicar un depósito de arcilla en otro lugar.
- Mover resorte de aceite: te permite reubicar un depósito de petróleo en otro lugar.
- Cambiar depósito de mineral: te permite reubicar un depósito mineral del Viejo Mundo no utilizado en otro lugar. ATENCIÓN: BUGGEADO EN LA VERSIÖN ESPAÑOLA, cambia el idioma del juego para poder cambiar el mineral.
- Cambiar la fertilidad: te permite cambiar una fertilidad por otra, siempre de la misma región.
Te permite producir bienes del Nuevo Mundo en el Viejo Mundo:
- Café: te permite construir un tostador avanzado de café en el Viejo Mundo.
- Ron: te permite construir una destilería avanzada de ron en el Viejo Mundo.
- Telas de algodón: te permite construir un molino de algodón avanzado en el Viejo Mundo.
NUEVO MUNDO – Los jornaleros
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Los jornaleros suponen el rango social más bajo tras la colonización del Nuevo Mundo. Tantos sus edificios como sus necesidades son bastante limitados, y pueden ayudar a satisfacer ciertas necesidades en el Viejo Mundo.
Los jornaleros pueden construir muchos de los edificios básicos que vimos en el Viejo Mundo, a saber: caminos de tierra, mercado, almacén pequeño, cabaña del leñador y serrería.
Podrás construir sindicatos idénticos al Viejo Mundo, y los siguientes edificios:
Fábrica de aceite de pescado: edificio costero que produce aceite de pescado.
Plantación de plátanos: requiere fertilidad específica para producir plátanos.
Freiduría de plátano: a partir de aceite de pescado y plátano produce plátanos fritos, necesidad básica de los jornaleros.
Podrás construir fábricas de velas y edificios portuarios idénticos al Viejo Mundo, y además estos otros edificios:
Plantación de caña de azúcar: requiere fertilidad específica, produce caña de azúcar.
Destilería de ron: a partir de madera y caña de azúcar produce ron, artículo de felicidad demandado tanto por los jornaleros como los artesanos del Viejo Mundo.
Plantación de algodón: requiere fertilidad específica para producir algodón
Molino de algodón: produce tela de algodón a partir de algodón. Con ella puedes elaborar velas en la correspondiente fábrica. Este producto intermedio también es demandado por los artesanos del Viejo Mundo para producir abrigos de piel.
Podrás construir grúas de reparación, cañones montados y estaciones de bomberos idénticos al Viejo Mundo, y además:
Granja de alpacas: producen lana de alpaca.
Tejedor de ponchos: a partir de lana de alpaca produce ponchos, necesidad básica de los jornaleros.
Plantación de caucho: requiere fertilidad específica para producir caucho, que se emplea como materia prima para la elaboración de algunos productos del Viejo Mundo.
Podrás construir capillas y comisarías idénticas al Viejo Mundo, además de:
Cultivo de perlas: edificio costero que requiere “fertilidad” específica para producir perlas, usadas como materia prima para elaborar algunos productos del Viejo Mundo.
NUEVO MUNDO – Los obreros
Los obreros son el segundo y último rango social del Nuevo Mundo.
Al contar con obreros, puedes mejorar tus granjas de animales mediante silos, como en el Viejo Mundo. Aquí los silos elaboran pienso a partir de maíz.
Si tienes obreros en tu nuevo asentamiento, puedes construir calles pavimentadas, ayuntamientos, canteras de arcilla y fábricas de ladrillos idénticas a las del Viejo Mundo, los obreros también emplean ladrillos como segundo material de construcción. Podrás construir además estos nuevos edificios:
Granja de maíz: requiere fertilidad específica para producir maíz, que puedes emplear para alimentar tus silos del Nuevo Mundo.
Granja de ganado: idéntica al Viejo Mundo, pero necesita más pastos de ganado.
Máquina tortilladora: a partir de ternera y maíz produce tortillas de maíz, necesidad básica de los obreros.
Podrás construir embarcaderos públicos, muelles y torres de cañón idénticos al Viejo Mundo, y además:
Plantación de café: requiere fertilidad específica para producir café.
Tostador de café: a partir de café crea café tostado, necesidad básica tanto de los obreros, como de ingenieros e inversores del Viejo Mundo.
Estadio de boxeo: satisface una necesidad de felicidad dentro de su alcance.
Mina de oro: ha de construirse sobre un depósito de oro, genera mineral de oro, necesario para la elaboración de algunos productos del Viejo Mundo.
Los obreros exigen cerveza como artículo de felicidad, que ha de importarse del Viejo Mundo.
Productor de fieltro: a partir de lana de alpaca produce fieltro.
Tejedor de bombines: a partir de fieltro y tela de algodón produce bombines, necesidad básica de los obreros.
Hospital: idéntico al Viejo Mundo.
Alcanzada esta población, los obreros exigen máquinas de coser como necesidad básica, ha de importarse del Viejo Mundo.
Plantación de tabaco: requiere fertilidad específica para producir hojas de tabaco.
Taller de marquetería: a partir de madera produce estampados de madera, idéntico al Viejo Mundo.
Fábrica de cigarros: a partir de estampados de madera y hojas de tabaco produce cigarros, artículo de felicidad de los obreros, y de necesidad básica para los inversores del Viejo Mundo.
Alcanzada esta población, puedes aumentar al máximo tus almacenes, con 4 rampas de carga.
Plantación de cacao: requiere fertilidad específica para producir cacao.
Refinería de azúcar: a partir de caña de azúcar produce azúcar.
Fábrica de chocolate: a partir de azúcar y cacao produce chocolate, que solo es consumido por los inversores del Viejo Mundo.
ÁRTICO – Exploradores (DLC El Paso)
La expedición a la región ártica se activará cuando tengas ingenieros en alguna de tus ciudades del Viejo Mundo.
El Ártico solo está disponible si tienes instalado el tercer DLC de The Season Pass, titulado The Passage.
En la región ártica solo se emplean dos materiales de construcción: las tablas de madera y las vigas de acero, estas últimas han de importarse desde el Viejo Mundo.
Los habitantes del Ártico sustituyen sus necesidades de felicidad por necesidad de calor, que se puede satisfacer generando diversos recursos.
Al igual que el Nuevo Mundo, la sociedad ártica es más simple, teniendo también dos rangos sociales, el más básico de ellos es el de los exploradores. Esta facción comparte varios edificios de las otras facciones, siendo estos los más básicos:
Camino nevado: idéntico al camino de tierra.
Cantina: de función idéntica a la del mercado, satisface la primera necesidad de los exploradores y, como siempre, ha de estar conectado al almacén costero inicial.
Estufa: proporciona calor a los edificios comunicados a ella mediante camino, dentro de una cierta distancia de acción. En el Ártico todos los edificios de producción necesitan calor para operar. El calor se genera a partir de carbón, se pueden construir hornos de carbonización en el Ártico para alimentar estas estufas, aunque resulta más cómodo importar el mineral desde el Viejo Mundo.
Refugio de exploradores: idénticos a las casas, lugar de residencia de los habitantes de tu ciudad ártica, que pueden albergar hasta 10 exploradores. También necesitan calor de las estufas, de lo contrario, la población sufrirá gripe.
Cabaña del cazador de ballenas: ha de construirse en la costa, produce aceite de ballena, requiere de una isla abundante en ballenas. Su mantenimiento es muy alto.
Cabaña del cazador de caribús: produce carne de caribú en bosques que cubre su área de influencia, requiere abundancia de caribú.
Fábrica de pemmican: a partir de aceite de ballena y carne de caribú produce pemmican, una necesidad básica de los exploradores.
Puesto del guardabosques: evita que se desaten incendios y protege a la población contra la gripe, similar a las estaciones de bomberos u hospitales. Requiere de calor para funcionar.
Cabaña del cazador de focas: se construye en la costa, produce carne de foca, requiere de una isla con abundancia de focas.
Granja de gansos: produce plumas de ganso.
Fábrica de sacos de dormir: a partir de focas y plumas de ganso fabrica sacos para dormir, que ayudan a entrar en calor a los exploradores del Ártico.
Llegado a este nivel, los exploradores exigen licor como fuente de calor, por lo que ha de ser transportado desde el Viejo Mundo.
Fábrica de farolas de aceite: a partir de aceite de ballena y latón del Viejo Mundo producen farolas, necesidad básica de los exploradores.
ÁRTICO – Técnicos (DLC El Paso)
El segundo y último rango social de la región ártica son los técnicos, que pueden llenar ahora sus residencias con hasta 20 habitantes. Recuerda que las casas se construyen desde el rango más bajo y se van ascendiendo conforme cumples sus necesidades.
Cuando tu poblado tiene técnicos adopta el título de Misión – Nuevos Horizontes. Los técnicos pueden construir edificios portuarios: depósitos, torres de cañón y muelles, idénticos a las otras facciones del Sur.
Hangar de dirigibles: un edificio monumental que se construye en cuatro fases, requiriendo calor para su funcionamiento. En él se pueden construir dirigibles, que son naves de transporte aéreo mucho más rápidas que los barcos, aunque con capacidad de carga menor. Los dirigibles se construyen en el hangar a cambio de tablones, velas, motores a vapor y gas. Solo puedes construir un hangar por isla.
Puesto comercial aéreo: funciona exactamente igual que los almacenes costeros de las islas. Esta estructura permite la carga, descarga y comercio de bienes en las islas heladas del casquete polar de la región ártica, que solo son accesibles por aire, por lo que se necesita un dirigible cargado con recursos para construirlo.
Oficina postal: cubre la necesidad básica de correspondencia de los técnicos, dentro de su distancia de influencia.
Cabaña ártica: funciona como el sindicato o el ayuntamiento, permite albergar hasta tres ítems que generen ciertos beneficios en su área de influencia.
Llegado a este nivel, los técnicos exigen comida en conserva del Viejo Mundo como necesidad básica.
Cabaña del cazador avanzada: idéntica a la cabaña del cazador de los artesanos del Viejo Mundo, pero es cuatro veces más productiva.
Cabaña del cazador de osos: produce pieles de oso polar, requiere de una isla con abundancia de osos.
Fábrica de parkas: las parkas son abrigos que se fabrican a partir de pieles de oso y foca y ayudan a los técnicos a conservar el calor.
Llegado a este nivel, los técnicos exigen café como fuente de calor.
Mina de oro profunda: como las minas de oro del Nuevo Mundo, pero su productividad es mayor que el doble.
Granja de Huskies: granja de cría de perros Huskies.
Fábrica de armazones para trineos: fabrica armazones de trineo a partir de madera y piel de foca.
Fábrica de trineos Huskies: a partir de armazones para trineos y perros Haskies fabrica trineos, necesidad básica de los técnicos.
Mina de gas: funciona igual que el pozo petrolífero de los ingenieros, ha de construirse sobre depósitos de gas y requiere calor para funcionar.
Central eléctrica de gas: genera energía eléctrica a partir de gas, siendo mucho más eficiente que la central eléctrica de petróleo. Para poder construir estas centrales de gas, es necesario que alguna de tus ciudades del Viejo Mundo cuente con inversores. El gas puede transportarse desde el Ártico hasta tus ciudades que tengan estas instalaciones.
ENBESA – Pastores (DLC Tierra de Leones)
El DLC Land of Lions posibilita la colonización de una nueva tierra: Enbesa, ambientada en las zonas áridas del continente africano. Aquí podrás desarrollar una nueva civilización, con nuevos edificios, productos, ítems, etc. Además debes prestar atención a una nueva característica del juego: la irrigación.
La expedición a la región de Enbesa se activará cuando cuentes con 100 artesanos en el Viejo Mundo.
Los pastores serán los primeros pobladores de tu nueva ciudad africana. Además de los típicos edificios iniciales: caminos, mercados, almacenes y residencias (capacidad para 10 habitantes); podrás construir los siguientes edificios:
Leñador de wanza: produce madera de wanza, producto de construcción básico en Enbesa. Funciona exactamente igual que la cabaña de leñador.
Bomba de agua: ha de construirse en la ranura de un río. Cada bomba tiene dos puntos de anclaje para empalmar canales de regadío, y pueden proporcionar agua para 250 celdas de canales.
Canal: funciona como un camino. Crea canales de irrigación partiendo de una bomba de agua. Estos canales distribuyen el agua por las tierras áridas haciéndolas fértiles y hábiles para cultivos y otros usos. Al igual que las vías de tren, los canales pueden atravesar caminos sin cortarlos. Los canales pueden conectar varias bombas de agua, lo que posibilita la construcción de canales de irrigación aún más largos y complejos. Las áreas fértiles duplican la productividad de las granjas de animales, y son imprescindibles para cualquier granja de cultivo.
Granja de cabras: produce leche de cabra, necesidad básica de los pastores. Mejorada con suelo cultivable.
Los pastores ya pueden construir sindicatos.
Edificios portuarios: embarcadero, depósito, capitanía de puerto, grúa de reparación y cañones montados.
Granja de linaza: produce linaza. Requiere de suelo cultivable y fertilidad específica en la isla.
Molino de lino: produce lino a partir de linaza.
Taller textil: a partir de lino produce galas, necesidad básica de los pastores.
Palacio de música: satisface la necesidad de felicidad de los pastores en su distancia de influencia.
Estación de bomberos: cumple las mismas funciones que en las otras regiones, pero requiere una conexión a una bomba de agua mediante canal de irrigación.
Granja de sanga: produce vacas de sanga. Requiere suelo fértil. Mejorada con suelo fértil.
Salinas: producen sal. Han de construirse en la costa.
Casa de secado: a partir de vacas de sangas y sal produce carnes secas, necesidad básica de los pastores.
Granja de hibiscos: produce pétalos de hibisco. Requiere de suelo cultivable y fertilidad específica en la isla.
Especiador de té: a partir de pétalos de hibisco elabora tés de hibisco, necesidad de felicidad de los pastores.
ENBESA – Ancianos (DLC Tierra de Leones)
Los ancianos son el segundo y último rango social de Enbesa. Mantienen las mismas necesidades de los pastores, pero desarrollan otras más. Los dignatarios pueden llenar sus residencias con 20 habitantes.
Cuando tu ciudad africana cuente con ancianos, podrás mejorar tus granjas animales con silos. Podrás construir calles pavimentadas y estaciones de policía. También podrás mejorar tus almacenes.
Recolector de arcilla: produce arcilla. Ha de construirse sobre la ranura de un río.
Granja de teff: produce teff. Requiere suelo cultivable y fertilidad específica. Entre otras cosas, el teff se utiliza para fabricar pienso en los silos de Enbesa.
Casa de secado de ladrillos: a partir de teff y arcilla produce ladrillos de barro, el segundo recurso de construcción de Enbesa.
Plantación de índigo: produce tinte de índigo. Requiere de suelo cultivable y fertilidad específica en la isla.
Taller de cerámica: a partir de tinte de índigo y arcilla produce cerámicas, necesidad básica de los ancianos.
Telar de tapices: a partir de tinte de índigo y lino produce tapices, necesidad de felicidad de los ancianos.
Los ancianos pueden construir ahora ayuntamientos.
Granja de especias: produce especias. Requiere de suelo cultivable y fertilidad específica en la isla.
Molino de teff: a partir de especias y teff produce harinas especiadas.
Caladero de langostas: produce langostas. Ha de construirse en la costa y requiere de abundancia de langostas en la isla.
Cocina de wat: a partir de langostas y harinas especiadas produce estofados de marisco, necesidad básica de los ancianos.
Artesano de pipas: a partir de arcilla y tabaco del Nuevo Mundo, produce pipas de arcilla, necesidad de felicidad de los ancianos de Enbesa.
Los ancianos pueden construir hospitales y talleres de combustible. Además demandan gafas del Viejo Mundo como necesidad de lujo. También podrás mejorar al máximo tus almacenes y la productividad de tus granjas de cultivo mediante tractores.
Molino de papel: Ha de construirse sobre la ranura de un río. Produce papel a partir de madera común del Viejo o Nuevo Mundo.
Luminero: a partir de tinte de índigo y papel produce escrituras iluminadas, necesidad básica de los ancianos.
Edificios costeros: muelles y torres de cañón.
Colmenar: produce cera de abejas. Requiere abundancia de abejas en la isla y suelo fértil.
Candelero: a partir de cera de abejas y algodón del Nuevo Mundo produce velas adornadas.
Farolero: a partir de cristal del Viejo Mundo y velas adornadas produce faroles, necesidad básica de los ancianos.
Monasterio: satisface una necesidad de lujo de los ancianos en su distancia de influencia.
Barcos
Los barcos son un aspecto esencial en ANNO 1800. Al igual que en entregas anteriores, los barcos permiten explorar el mundo, comerciar intercambiando bienes, y luchar contra el enemigo. También pueden transportar objetos.
Existen dos tipos de barcos: mercantes y de guerra. Los barcos mercantes no tienen armas, y se limitan a transportar recursos de una isla a otra, mientras que los barcos de guerra se emplean para el combate naval.
Los astilleros requieren mano de obra especializada solo durante el proceso de construcción de un barco, y obviamente los barcos tienen también su coste de manutención.
Los barcos de vela se crean en el astillero de veleros, que se puede construir cuando tu asentamiento alcanza el rango de ciudad portuaria, es decir, 150 trabajadores. Todos estos barcos requieren de velas como recurso esencial para construirse.
La velocidad de los barcos de vela depende de la dirección del viento, que se puede ver en la parte superior izquierda del minimapa.
Si tu ciudad cuenta con al menos 150 trabajadores, puedes fletar estos barcos:
Goleta: barco mercante pequeño.
Cañonera: barco de combate ágil y pequeño, con cañones frontales de corto alcance, ideal para la persecución.
Si tienes artesanos en tu ciudad, puedes fletar:
Fragata: barco militar equilibrado y fiable con movilidad media y cañones laterales de alcance medio.
Y si tienes al menos 750 artesanos en tu ciudad, podrás fletar:
Clíper: barco mercante mediano con mayor capacidad de carga que la fragata.
Navío en línea: barco militar lento pero devastador con 32 cañones en cada lado. Poco preciso a larga distancia.
Navío en línea pirata: navío en línea mejorado que solo se puede comprar a los piratas.
Navío en línea real: navío en línea mejorado que solo se puede comprar a los piratas.
Cañonera pirata: cañonera mejorada que solo se puede comprar a los piratas.
Los barcos a vapor se crean en el astillero de vapor, que se puede construir cuando tu asentamiento alcanza el rango de capital, es decir, 500 ingenieros. Todos estos barcos requieren de motores a vapor como recurso esencial para construirse, y recuerda que el astillero de vapor requiere también electricidad para construir estos barcos.
A diferencia de los barcos de vela, los barcos de vapor no se ven influenciados por la dirección del viento.
Carguero: barco mercante resistente y fiable con mucha capacidad de carga.
Crucero de combate: barco militar lento y poderoso con torretas avanzadas para ataques a largo alcance. Se autorregenera solo.
Petrolero: barco transporte que solo puede transportar barriles de petróleo.
Monitor: requiere inversores. Nave militar fuertemente blindada capaz de transportar una pequeña cantidad de carga. Está armado con una torreta pesada.
Monitor pirata: monitor mejorado que solo se puede comprar a los piratas.
Extravaganza Steamer: un carguero mejorado que solo se puede comprar a los piratas.
Barco de guerra piróforo: una variante del monitor mejorada que solo se puede comprar a los piratas.
Great Eastern: un barco dotado con 8 bodegas de carga, se puede construir tras desarrollar un gran descubrimiento en el instituto de investigación.
Si tienes el 3º DLC de la expansión Season Pass – The passage, podrás construir dirigibles en tus hangares de la región ártica.
Los dirigibles cuentan con 4 bodegas de carga y dos ranuras para objetos, transportan bienes con mucha mayor rapidez que los barcos, al no tener que sortear islas en su camino, aunque su velocidad se ve influenciada por la dirección de los vientos.
Combate naval
Para ganar una partida en ANNO 1800 hay que usurpar todas las islas a los jugadores contrincantes. Para ello, puedes adquirir tods las acciones de una isla, o bien conquistarla por la fuerza.
Dos jugadores pueden establecer entre si distintas relaciones diplomáticas, en función de la reputación que acumulan respecto a los demás. El progreso o acciones que los jugadores llevan a cabo hará aumentar o disminuir la reputación de cada uno, en función de su personalidad o inclinaciones.
Cuanta más baja sea la reputación con un jugador, más posibilidades hay que éste declare la guerra. En cambio, si la reputación es alta, es muy posible que el jugador solicite un tratado comercial o una alianza.
Existen cuatro estados diplomáticos posibles:
- Alianza: los jugadores pueden comerciar entre si y además ir juntos a una guerra contra un tercero.
- Tratado comercial: los jugadores comercian entre si.
- Paz: los jugadores se respetan mutuamente, pero no comercian entre si. Es el estado diplomático predeterminado.
- Guerra: los jugadores luchan entre ellos con sus barcos de combate.
Cada isla colonizada en ANNO 1800 tiene 5 paquetes de acciones. Por lo que cada paquete de acciones supone hacerse con un 20% de los beneficios o pérdidas que genera esa isla.
Un jugador puede comprar acciones de islas ajenas, aunque ello conlleve a menudo pérdida de reputación. De esa forma, se hará con parte de sus beneficios aunque la isla no sea suya.
Cuando un jugador compra un paquete de acciones, debe esperar un tiempo a poder comprar otro paquete de acciones. Si consigue comprar los 5 paquetes de acciones, el jugador adquiere la llave de la isla, si la compra, se hace dueño de la isla, y los edificios que el dueño tenía en ella desaparecen, salvo el puesto comercial costero. Así mismo, se conservarán los objetos o ítems que el antiguo propietario tenía en su isla conquistada.
Las islas también pueden adquirirse por combate naval utilizando barcos de guerra, que se enfrentarán a los barcos y edificios costeros enemigos.
Para entablar un combate necesariamente ambos jugadores han de declararse la guerra.
Cuando una flota de barcos quiere conquistar una isla, debe disparar a sus edificios defensivos costeros y al puesto comercial enemigo. De esa forma la isla irá perdiendo moral, hasta que llega un momento en que la ciudad se rinde, y el agresor puede reclamar la isla para si. Los edificios que el dueño tenía en la isla desaparecen.
Puede darse el caso de que la isla resista al asedio de una flota enemiga. En tal caso, esa isla no puede ser atacada durante un tiempo.
El jugador que pierde todas sus islas es eliminado de la partida. Y de esa forma, el último jugador que quede en el mapa será el ganador.
Todas las partidas en ANNO 1800 se disputan entre 4 jugadores.
Objetos I
En ANNO 1800 existen una serie de objetos o ítems, que pueden equiparse en barcos o ciertos edificios para mejorar ciertas características del juego.
En función de su rareza y grado de beneficio, los objetos se clasifican en cinco categorías: comunes (orla gris), poco frecuentes (verde), raros (azul), épicos (lila) y legendarios (dorado).
Esos objetos también se pueden equipar en barcos, con ellos a bordo, ganan ciertos pluses a la hora de emprender una expedición.
Los objetos se pueden adquirir de diversas formas: en expediciones, cumpliendo algunas misiones, tras la celebración de una exposición, recibiendo visitantes ilustres en el embarcadero público, o comprándolos directamente a los comerciantes neutrales del juego. Con el DLC Tierra de Leones, los objetos también se pueden obtener en el Instituto de Investigación de los eruditos.
El precio de los objetos varía en función de su categoría, se pueden pagar con créditos, o transmutando a cambio de ciertas mercancías.
Los efectos de estos ítems pueden ser permanentes, o desaparecer tras un tiempo de uso.
Ya vimos los ítems que se pueden equipar en los edificios turísticos: zoológico, jardín botánico y museo. Existen otros objetos que se pueden equipar en sindicatos, ayuntamientos, cabañas árticas, capitanías de puerto, barcos y dirigibles.
Lista de ítems para sindicatos[anno1800.fandom.com]
Los sindicatos son edificios de trabajadores del Viejo Mundo, jornaleros del Nuevo Mundo, y pastores de Enbesa.
Pueden equiparse con 3 objetos, que mejorarán el funcionamiento de las fábricas y centros de producción que estén dentro de su área de acción.
En un mismo sindicato no pueden equiparse dos objetos iguales. Además, las áreas de acción de dos sindicatos no pueden solaparse.
Los ítems equipados en el sindicato mejoran las plantas de producción:
- Aumentando su productividad.
- Disminuyendo la mano de obra demandada, o cambiando el rango social de la mano de obra demandada por otro inferior.
- Disminuyendo el coste de mantenimiento.
- Disminuyendo la probabilidad de desencadenarse incendios, motines o explosiones.
- Simplificando y abaratando algunas cadenas de producción complejas.
- Generando algún bien extra.
- Otorgando fertilidades adicionales mediante semillas.
- Proporcionando electricidad.
- Aumentando el atractivo de la isla.
- Reduciendo el área del bosque donde opera la planta.
- Reduciendo el número de celdas a cultivar.
Lista de ítems para ayuntamientos[anno1800.fandom.com]
Los ayuntamientos son edificios de artesanos del Viejo Mundo , obreros del Nuevo Mundo, y ancianos de Enbesa.
Pueden equiparse con 3 objetos, que mejorarán los edificios de servicio y residencias dentro de su área de acción.
En un mismo ayuntamiento no pueden equiparse dos objetos iguales. Además, las áreas de acción de dos ayuntamientos no pueden solaparse.
Los ítems equipados en el ayuntamiento mejoran los edificios públicos y de servicio:
- Incrementando su distancia de acción.
- Reduciendo su costo de mantenimiento.
- Aumentando el atractivo de la isla.
- Reduciendo la felicidad necesaria para movilizar unidades extra en los edificios de servicio.
- Aumentando la velocidad de actuación de edificios de servicio.
Los ítems equipados en el ayuntamiento mejoran las residencias:
- Dando más felicidad a los residentes.
- Disminuyendo la probabilidad de disturbios, enfermedades o incendios.
- Reduciendo cuantitativamente las necesidades de los residentes.
- Cubriendo necesidades de bienes o servicios públicos.
- Incrementando la mano de obra ofrecida.
- Incrementando los impuestos cobrados por los servicios públicos o bienes proporcionados.
- Reduciendo el impacto de las condiciones de trabajo en las fábricas.
- Aumentando el número de residentes por casa.
Lista de ítems para capitanías de puerto[anno1800.fandom.com]
Las capitanías del puerto son edificios costeros de los trabajadores del Viejo Mundo, jornaleros del Nuevo Mundo, técnicos del Ártico, y pastores de Enbesa. Pueden equiparse con 3 objetos, que mejorarán los edificios costeros dentro de su área de acción.
En una misma capitanía no pueden equiparse dos objetos iguales. Además, las áreas de acción de dos capitanías no pueden solaparse.
Los ítems equipados en la capitanía del puerto mejoran los edificios costeros:
- Aumentando la productividad.
- Incrementando la actividad portuaria, disminuyendo el tiempo de carga y descarga de los barcos.
- Generando bienes extra por el comercio pasivo.
- Reduciendo costes de mantenimiento.
- Posibilitando la autor reparación.
- Aumentando el atractivo de la isla.
- Incrementando los PR y el ataque de los edificios.
- Generando recursos extra en los centros de producción marinos.
- Incrementando el turismo en el embarcadero público.
- Proporcionando abundancia en perlas.
- Disminuyendo la mano de obra demandada.
- Incrementando los beneficios del comercio pasivo.
- Reduciendo los costes de construcción de los barcos en astilleros.
- Reduciendo el riesgo de incendios o motines.
- Aumentando el radio y velocidad de las grúas de reparación.
- Proporcionando moral extra frente a los asedios.
- Proporcionando electricidad .
- Evitando que un rival se haga con tu isla tras adquirir todas sus acciones.
- Posibilitando la construcción de barcos especiales piratas.
- Fortaleciendo edificios militares cuando éstos son atacados.
- Evitando que los residentes sean infelices durante las guerras.
- Evitando que un rival pueda adquirir acciones de la isla.
Lista de ítems para cabañas árticas[anno1800.fandom.com]
Las cabañas árticas son edificios de técnicos del Ártico . Pueden equiparse con 3 objetos, que mejorarán tanto las residencias, como las fábricas y centros de producción que estén dentro de su área de acción.
En una misma cabaña no pueden equiparse dos objetos iguales. Además, las áreas de acción de dos cabañas no pueden solaparse.
Los ítems equipados en la cabaña ártica mejoran las residencias:
- Disminuyendo la probabilidad de fiebre ártica.
- Aumentando la mano de obra proporcionada.
- Reduciendo el consumo de bienes.
- Incrementando los impuestos recibidos por algún bien.
Los ítems equipados en la cabaña ártica mejoran las cabañas de guardabosques:
- Aumentando su rapidez en actuar.
- Incrementando el número de unidades de actuación.
Los ítems equipados en la cabaña ártica mejoran los centros de producción:
- Reduciendo mano de obra demandada.
- Reduciendo coste de mantenimiento.
- Aumentando la productividad.
- Produciendo bienes extra.
- Reduciendo el tamaño del bosque donde operan las cabañas.
- Simplificando cadenas de producción complejas.
- Reduciendo el número de módulos de las granjas.
Objetos II
Lista de ítems para barcos[anno1800.fandom.com]
Los barcos poseen dos tipos de bodegas: carga y objeto. En las bodegas de objetos se pueden añadir ítems que mejorarán ciertos aspectos de los barcos.
Hay que señalar que existen ítems que mejoran los barcos en general, otros ítems solo son válidos para barcos de vela o de vapor, y algunos ítems son específicos para barcos de carga o militares.
Los ítems de los barcos también dan algunos pluses a la hora de emprender una expedición.
Estos ítems pueden ser permanentes, o desaparecen tras su uso.
Estos objetos mejoran los barcos:
- Aumentando el daño, alcance y velocidad de disparo.
- Reduciendo el daño recibido por barcos enemigos.
- Reduciendo el mantenimiento.
- Reduciendo el tiempo de carga y descarga.
- Proporcionando tipos de armamento especiales.
- Posibilitando la autor reparación.
- Incrementando la velocidad de navegación.
- Reduciendo los costes de compra.
- Posibilitando la autodestrucción y devastación de barcos enemigos cercanos.
- Aumentando la posibilidad de encontrar artefactos, animales marinos e ítems raros durante una inmersión de buceo.
- Evitando que el barco sea atacado.
- Permitiendo que el barco ataque aunque no se esté en guerra.
- Incrementando la cantidad de chatarra recogida durante una inmersión de buceo.
- Dotando al barco rescatista de eco localizador para encontrar lugares de buceo, minas etc.
- Reduciendo la pérdida de velocidad por ir cargado.
Lista de ítems para dirigibles[anno1800.fandom.com]
Los dirigibles poseen dos tipos de bodegas: carga y objeto. En las bodegas de objetos se pueden añadir ítems que mejorarán ciertos aspectos de los dirigibles.
Los ítems de los dirigibles también dan algunos pluses a la hora de emprender una expedición.
Estos ítems pueden ser permanentes, o desaparecen tras su uso.
Estos objetos mejoran los dirigibles:
- Agilizando la carga y descarga de mercancías.
- Reduciendo la pérdida de velocidad por ir cargado.
- Aumentando la velocidad de vuelo.
- Reduciendo el mantenimiento.
Objetos III – Conjuntos culturales
Los edificios culturales: zoológico, jardín botánico y museo, se equipan también con objetos que añaden atractivo a tu ciudad. Algunos de esos ítems: animales, plantas y reliquias, forman un conjunto dentro de esos edificios que, de completarse, otorgan importantes mejoras para tu isla:
- Profundidades abisales: aumenta la probabilidad de encontrar animales épicos o legendarios.
- Tundra ártica: +100
y +5% visitas al embarcadero público.
- Cordillera: + 10% mano de obra en residencias de granjero y jornalero.
- Animales domésticos: granjas animales producen +5% y emplean -10% mano de obra.
- Jungla del Este: actividad portuaria + 100%. Cada vez que se comercia en el puesto comercial, se puede obtener 5t de productos del Nuevo Mundo.
- Especies extintas: +5%
en jardines del zoológico.
- Arrecife de coral: +2
para residencias de trabajadores, obreros y artesanos.
- Lumbreras: +3
para pubs, teatro de variedades y clubs privados
- Depredadores del océano: pesquerías, cultivos de perlas y fábricas de aceite de pescado + 5% producción, -10% mantenimiento y -10% menos de mano de obra.
- Círculo Polar: industrias de tela + 25% producción y -25% mantenimiento.
- Bosque pluvial: +1
por cada edificio público.
- Albinos: -50% mantenimiento y +10%
para jardines del zoo.
- Taiga: residentes consumen -5% de pescado, pan, comida enlatada, salchichas, chocolate, plátanos fritos y tortillas.
- Tierras altas de Enbesa: eruditos consumen -10% de estofados de marisco y té de hibisco.
- Lagos abundantes: +20% productividad de edificios costeros.
- Sabana orgullosa: las granjas de ganado y alpacas requieren un 25% menos de campos.
- Gran desierto: los bomberos extinguen incendios un 30% más rápido y los carros de bomberos son un 10% más rápidos.
- Bosques de Miombo: +5
. Las cabañas de leñador, cazador y horno de carbonización requieren un 10% menos de área boscosa para operar plenamente.
Si además equipas a tu zoológico con partituras, los biomas que completes ganarán un plus de .
- Amazonas: Viejo Mundo: fertilidad en uva y +25% productividad de viñedos. Nuevo Mundo: fertilidad en plátano y +25% productividad en plantación de plátano.
- Andino: Viejo Mundo: fertilidad en trigo y +25% productividad en plantación de trigo. Nuevo Mundo: fertilidad en café y +25% productividad en plantación de café.
- Subalpino: Viejo Mundo: abundancia de pieles y +25% productividad de cabañas de cazador. Nuevo Mundo: fertilidad en caucho y +25% productividad de plantación de caucho.
- Marisma: +2
, -50% probabilidad de enfermedades.
- Terapéutico: +15% velocidad de actuación en hospitales y +2 doctores.
- Mar de los Sargazos: +50
en embarcadero público, +10% visitas.
- Sagrado: +100% actividad portuaria, comercio pasivo por cada 5t de granos de café, cacao, plátanos, perlas, fieltro, pan, uvas o chocolate.
- Oriente próximo: Viejo Mundo: fertilidad en pimiento rojo y +25% productividad de pimiento. Nuevo Mundo: fertilidad en azúcar y +25% productividad en plantaciones de azúcar.
- Encantado: Viejo Mundo: fertilidad en lúpulo y +25% productividad en plantaciones de lúpulo. Nuevo Mundo: fertilidad en tabaco y +25% productividad en planta de tabaco.
Si además equipas a tu jardín botánico con partituras, los conjuntos que completes ganarán un plus de .
- Culturas egeas: +5
y -20% mantenimiento para teatro de variedades y museos.
- Atlantis: : aumenta probabilidad de encontrar reliquias épicas y legendarias.
- Batalla de Trelawney: +20% daño a barcos enemigos.
- Edad de bronce: +2
para cabañas de leñador, cazador de piel y canteras.
- Imperio del águila: +5%
en residencias. -10% probabilidad de incendios, enfermedades y motines.
- Hielo: mantenimiento: -20% de todos los edificios de producción de alimentos y bebidas.
- Jurásico: + 5%
y +2
en residencias.
- Ciudades perdidas: actividad portuaria + 100%. Cada vez que se comercia en el puesto comercial, existe la posibilidad de obtener 5 de mineral de oro, oro o joyas.
- Nuevo Mundo Huaca: +5% probabilidad de que los especialistas visiten tu isla.
- Sagas del Norte: + 5% PR y + 3% daño para buques de guerra.
- Origen de la Humanidad: +5% productividad y -5% mano de obra para pesquerías, granjas agrícolas, granjas animales y cabañas de caza.
- Calaveras y huesos: + 3% velocidad, -5% mantenimiento y -10% de daño recibido para buques de guerra. +20%
en exposiciones.
- Herencias del Reino de Oro: +20% actividad portuaria. Posibilidad de ganar oro y joyas en cada venta.
- Tribus perdidas: residencias consumen 5% menos de máquinas de costura, comida en conserva y café.
- Dioses del Delta: +30
y +10 influencia para ayuntamientos y sindicatos.
- Raíces de Enbesa: residencias de eruditos dan +1 punto de investigación.
Si además equipas a tu museo con partituras, las eras que completes ganarán un plus de .
Consumo de bienes
En la siguiente tabla se indica el número de habitantes de distintos rangos que puede mantener cada una de las plantas de producción de todos los bienes de consumo en ANNO 1800. Recuerda que un mismo bien puede ser consumido por varios rangos sociales a la vez, incluso de regiones diferentes.
EN CONSTRUCCIÓN
Verde: necesidades básicas
Azul: necesidades de lujo
Rojo: necesidades de calor
Cadenas de producción
Consulta las cadenas de producción de ANNO 1800 en mi otra guía.