Overview
ANNO 2205… el futuro se presenta más desafiante que nunca.
Generalidades
.
El 3 de noviembre de 2015 Ubisoft Blue Byte lanza el sexto título de la saga ANNO, ambientado en el futuro del siglo XXIII, en el que te enfrentarás a nuevos desafíos, que incluyen los viajes espaciales y la colonización de la Luna.
Colonizarás diversas regiones, y establecerás tus ciudades en ellas, satisfaciendo siempre las distintas necesidades que demande tu población. Para ello, construirás fábricas, granjas y diversas plantas de producción que veremos en esta guía.
.
.
ANNO 2205 te permite colonizar hasta cuatro regiones diferentes, cada una de ellas con sus peculiaridades y recursos propios. Pero todas ellas siguen una serie de patrones básicos:
Capital: la moneda, expresada en créditos, con la que pagas para construir y mejorar tus edificios. La fuente principal de ingresos la obtendrás de los habitantes que pueblen tus ciudades.
Población: el conjunto de habitantes que pueblan tus ciudades, te rinden ingresos, y te exigen comodidades. La estructura poblacional varía según la región en la que te encuentres. A medida que ganes población, aumentará tu nivel corporativo, que emplearás para desbloquear y mejorar ciertos aspectos del juego.
Mano de obra: las fábricas y plantas de producción necesitan mano de obra para trabajar. Asegúrate de tener en tus ciudades suficiente población para que tus fábricas no sufran escasez de personal, de lo contrario su productividad se verá mermada.
Balance: la suma de ingresos y gastos. Tus fábricas y otros edificios cuestan una cierta manutención que deberás contrarrestar aumentando tus ingresos. Si los gastos superan a las ganancias, irás perdiendo créditos poco a poco hasta llegar a la bancarrota.
Suministro energético: tus fábricas y otros edificios consumen energía eléctrica para su funcionamiento. Dispones de ciertas infraestructuras que te proporcionarán energía, pero cuidado… generar energía también cuesta dinero y trabajo.
Logística: los productos y materias que generas no se distribuyen solas, necesitarás una red de trasporte para ello, o de lo contrario tus fábricas no operarán a nivel óptimo.
Experiencia: cuando alcances ciertas metas, o cumplas misiones, se te otorgarán puntos de experiencia, que puedes emplear para desarrollar tecnologías que mejoren algunos aspectos de tus ciudades.
La población de tus ciudades se organiza en estratos sociales. Los rangos más bajos demandan pocos productos y fáciles de elaborar. Los ciudadanos ascienden a niveles sociales superiores solo si ven cumplidas sus necesidades por completo. De esa forma, cada rango superior sigue exigiendo los mismos bienes que el rango inferior, más otros nuevos, cada vez más sofisticados.
.
.
La ciudad debe conservar cierto número de población de rangos diferentes. Así que aunque satisfagas todas las necesidades, no siempre podrás ascender a la población a rangos superiores. Para ello, deberás construir más hogares para que los rangos sociales inferiores aseguren la estructura social de la ciudad.
Las fábricas, granjas o plantas de generación te permiten obtener productos y otras características que servirán de sustento a tu población. Cada centro de producción se caracteriza por los siguientes factores:
.
.
Costo de construcción: los materiales con los que debes contar para construir el edificio.
Producción: el ritmo a que tu edificio genera un determinado bien.
Mantenimiento: el dinero que cuesta mantener el edificio mientras produce. Muy importante a tener en cuenta para tu
balance económico.
Logística: el volumen logístico de transporte y distribución que exige la planta.
Mano de obra: la planta no rendirá al 100% si su mano de obra no está completa. No construyas demasiadas fábricas si en tu ciudad careces de población suficiente para que trabaje en ellas.
Consumo energético: la energía eléctrica que consume tu planta.
Recuerda que puedes pausar la producción de cualquier planta cuando quieras, en ese momento, la producción, mantenimiento, logística y consumo energético se anularán completamente.
Todas esas características de los centros de producción, se pueden optimizar construyendo módulos adyacentes a ellos. De esa forma se puede aumentar la producción, o reducir los costes de manutención, logística, mano de obra, o consumo energético. Obviamente hasta un cierto límite.
Algunas fábricas generan recursos directamente del sustrato o mar, otras requieren de productos intermedios para elaborar bienes más elaborados, en mi otra guía de STEAM encontrarás todas las líneas de producción de ANNO 2205.
Videotutorial
Regiones y proyectos
En ANNO 2205 podrás desarrollar tus ciudades y colonias en 14 regiones diferentes. Cada una de ellas ambientada en un determinado clima, y con un proyecto de investigación en tres fases que deberás ir desarrollando a base de cumplir misiones.
.
No todas estas regiones serán accesibles desde el principio, necesitarás alcanzar un cierto nivel corporativo para poder colonizar cada una de ellas:
Archipiélago Marea Verde: Un rosario de pequeñas islas, en las que deberás reactivar seis reactores abandonados para habilitar un nivel adicional de población: los sintéticos.
Cuenca de Walbruck: Programa de energía, ayuda a construir tres presas hidroeléctricas para obtener un gran suministro eléctrico. Además podrás construir puentes que conecten varias islas y tener acceso a ellas.
Calas de Viridian: Una pequeña isla difícil de colonizar en la que podrás erigir una gran estatua en honor a tu corporación. Podrás construir puentes para acceder a más islas de la región.
Bahía de Wildwater: Un amplio continente en el que podrás desarrollar una gran ciudad. Ayuda a Trenchcoat a rescatar tesoros hundidos y controlarás fuentes permanentes de iridio.
Cabo Ámbar: Levanta un arca bajo el mar y obtendrás un suministro continuo de grafeno.
Islas Madrigal: Archipiélago de pequeñas y medianas islas. Cuenta con la misión más complicada de todas: termina la construcción del prototipo de puerto espacial abandonado y obtendrás rutas comerciales al mercado mundial.
Témpanos de Akia: Cuatro islas heladas de dimensiones similares en las que debes atravesar la capa de hielo flotante para crear una nueva ruta de transporte. Con ello ganarás puntos de logística.
Provincia de Savik: Azotada por continuos seísmos. Cuenta con la misión más sencilla del juego: debes activar los géiser de la zona para obtener energía o calor, y abrir acceso a otras áreas del mapa. Desbloqueado con el DLC Frontiers.
Protectorado de Kinngait: Dos amplias islas que alojan los estabilizadores averiados del clima que debes arreglar y mantener. Podrás cambiar el clima de las regiones templada y ártica.
Glaciar de Ikkuma: Un macizo montañoso de difícil acceso, pero que cuenta con importantes yacimientos de crudo.Desarrollarás un programa de extracción de petroquímicos.
Cráter de Iwamoto: Tres profundos cráteres en los que podrás extraer magnetita si completas la misión.
Mare relictum: Un cráter casi perfecto en el que puedes construir… ¡un hotel lunar!.
Cráter de Novikov: Acoge a refugiados del conflicto lunar para desarrollar tu colonia y obtendrás mano de obra extra en este sector.
Llanuras de Vanha: Amplias llanuras inundadas que tendrás que drenar para poder construir. Necesitarás el DLC Tundra y ejecutivos en alguna de tus regiones templadas.
La misión consistirá en eliminar un virus que ha infectado a un banco de semillas de la iniciativa Edén. Como recompensa podrás desarrollar módulos de biocatalizadores e hidrogeles.
El puerto espacial
El lugar de almacenaje de tus ciudades, contarás con un puerto espacial por cada región que colonices.
.
Los puertos espaciales se pueden mejorar a cuatro niveles:
Estructura de puerto espacial: construido por defecto, permite almacenar recursos en tus regiones.
Puerto espacial global: Desbloquea la región ártica, permite rutas de traspaso de recursos entre regiones, y accede al mercado mundial.
Puerto espacial orbital: Desbloquea el acceso a La Luna y permite rutas de traspaso de recursos con el satélite.
Puerto espacial de transmisión: Permite rutas de traspaso energéticas.
ZONAS TEMPLADAS I
Cuando inicies una nueva partida en ANNO 2205, comenzarás en una de las regiones templadas de La Tierra, caracterizadas por un clima suave y benigno, ideal para erigir grandes ciudades y desarrollar una sociedad compleja.
.
.
En los climas templados, la sociedad se estratifica en cinco rangos sociales: trabajadores, operarios, ejecutivos, inversores y sintéticos. Cada uno de ellos con edificios, infraestructuras y necesidades propias.
El rango social básico de la región templada, sus edificios suponen la infraestructura primaria de la ciudad, y apenas demandan tres necesidades: comida ecológica, agua e información.
Calles: Como en cualquier región de ANNO 2205, deberás comunicar todos tus edificios al almacén inicial por medio de calles o carreteras, o de lo contrario no funcionarán.
Residencia: La población de tu ciudad se aloja en residencias o casas. Solo se pueden construir casas de trabajadores, y no de rangos sociales superiores. Si la residencia satisface completamente todas las necesidades, se llena y podrás ascenderla al siguiente rango social. Cada residencia puede alojar hasta 5
pobladores.
Campo de girasoles: Plantación que produce biorresina.
Fábrica de biopolímeros: Fábrica que produce biopolímeros a partir de biorresina. Los biopolímeros son el primer recurso de construcción de las ciudades en las regiones templadas.
Arrozal: Plantación que produce comida ecológica, necesidad de alimento.
Centro de transportes: Edificio que genera 25 puntos de
logística.
Parque eólico: Edificio que general 50 puntos de
energía. Los molinos de viento tienen un área de influencia de la que extraen energía, si construyes varios parques, debes evitar que sus áreas se solapen para no perder eficiencia energética.
Planta desalinizadora: Edificio que produce agua potable a partir del mar, por lo que ha de construirse en lugares específicos de la costa. El agua es un bien que demandan tus trabajadores.
Centro de información: Edificio que proporciona información a tus trabajadores dentro de su alcance. Si construyes ciudades grandes, necesitarás más de un centro informativo.
Si satisfaces completamente las necesidades de comida ecológica, agua e información, podrás ascender a tus trabajadores a operarios, el segundo rango social de las regiones templadas.
ZONAS TEMPLADAS II
El segundo rango social de las regiones templadas son los operarios, que mantienen las necesidades de los trabajadores, y exigen los siguientes bienes: bebidas vitaminadas, rejuvenecedores, seguridad e implantes neurológicos. Estos últimos solo se pueden obtener de la región ártica.
Cumpliendo todas esas necesidades por completo, las residencias se pueden llenar con hasta 25 operarios.
Complejo residencial: Funciona igual que las residencias, pero ocupan cuatro veces más espacio, y albergan hasta 20 trabajadores, o 100 operarios.
Cantera de feldespato: Ha de construirse en un centro minero de montaña, produce nanocerámica.
Mina de cobalto: Ha de construirse en un centro minero de montaña, produce cobalto.
Sala de montaje de robots: A partir de nanocerámica y cobalto, produce robots de construcción, el nuevo material de construcción para las zonas templadas.
Plantación de fruta: Produce frutas.
Condensador de vitaminas: A partir de fruta produce bebidas vitaminadas, necesidad para las ciudades de zonas templadas y árticas.
Central de energía maremotriz: Planta de generación de 300
. Ha de construirse en un lugar específico de la costa.
Campo de algas: Produce algas. Ha de construirse en un lugar específico de la costa.
Incubadora de células sintéticas: Produce células sintéticas a partir de algas.
Laboratorio biomédico: A partir de células sintéticas produce rejuvenecedores, necesidad de las ciudades en zonas templadas y La Luna.
Instituto de Biología: Entrena astronautas biólogos en su radio de influencia. Cuanta mayor población viva en su área, más rápido funcionará. Los astronautas se emplean para mandar personal a la estación espacial.
Parque bursátil: Otorga derechos de ascenso dentro de su área de influencia. Para poder construirlo es necesario además haber accedido antes al mercado de valores.
Departamento de seguridad: Satisface la necesidad de seguridad en las ciudades de la región templada. Ciudades grandes requerirán de más de un departamento.
Si consigues satisfacer por completo las necesidades de los operarios, podrás ascenderlos a ejecutivos, el siguiente rango social de las zonas templadas.
ZONAS TEMPLADAS III
Los ejecutivos suponen el tercer estrato social de las ciudades de la región templada. Pueden ocupar las residencias con hasta 125 habitantes, y 500 en el caso de complejos residenciales.
Además de las necesidades de los operarios, los ejecutivos exigen: comida de lujo, ropa inteligente, movilidad y potenciadores biológicos importados de La Luna..
Las nuevas infraestructuras y edificios de los ingenieros requieren super aleaciones, producto de construcción que se fabrica en la región ártica.
Campo de soja: Produce soja.
Rancho de ganado: Produce ternera.
Viñedo: Produce vino.
Taller de diseño alimentario: A partir de soja, ternera y vino produce comida de lujo, necesidad de alimento de las ciudades de la región templada y también ártica.
Plantación de lino: Produce fibras de lino.
Mina de silicio: Debe construirse en un complejo minero de las montañas. Produce silicio.
Sala de microfabricación: A partir de silicio produce microchips.
Molino nanotextil: A partir de fibras de lino y microchips produce ropa inteligente, necesidad de las ciudades en regiones templadas y La Luna.
Estación de metro: Proporciona movilidad a las ciudades de la región templada. Grandes urbes requerirán más de una estación.
Satisfaciendo todas las necesidades, los ejecutivos pueden ascenderse a inversores, el último rango social de la región templada.
ZONAS TEMPLADAS IV
Los inversores suponen el cuarto y último rango social de la región templada. Además de conservar las necesidades de los ejecutivos, requieren: replicadores, ordenadores cuánticos importados del Ártico, compensadores antigravedad importados de La Luna, androides y entretenimiento.
Los inversores pueden llenar las residencias con 625 habitantes, y los complejos residenciales con 2500.
Mina de diamantes: Ha de construirse en un complejo minero de montaña. Produce diamantes.
Unidad de nanocorte: A partir de diamantes y tierras raras importadas de La Luna genera prismas multiespectro.
Laboratorio de neutronio: A partir de prismas multiespectro y microchips genera replicadores, necesidad avanzada de las ciudades de la región templada.
Planta de composición de IA: A partir de biorresinas y silicio genera circuitos sinápticos, necesarios en los complejos biotecnológicos de la central espacial.
Fábrica de androides: A partir de células sintéticas y circuitos sinápticos fabrica androides, necesidad avanzada de las ciudades de la región templada y La Luna.
Estadio: Proporciona entretenimiento, la última necesidad de las ciudades de la región templada. Grandes ciudades requerirán más de un estadio.
Central corporativa: Edificio monumental que satisface todas las necesidades públicas de las ciudades de la región templada: información, seguridad, movilidad y entretenimiento. Puede ampliarse su efecto añadiendo módulos extensivos.
ZONAS TEMPLADAS V
Cuando completes la misión del archipiélago Marea Verde, podrás ascender a tus inversores a un rango social adicional: los sintéticos.
El ascenso de inversores a sintéticos exige recursos especiales poco comunes.
Los sintéticos no pagan impuestos, por lo que no generan beneficios, pero llenan sus residencias con hasta 5000 habitantes, lo que los hace aún más eficientes. Además sus necesidades se reducen a: replicadores, ordenadores cuánticos, compensadores anti-gravedad y androides. Dejan de demandar los bienes de rangos sociales inferiores.
REGIÓN ÁRTICA I
.
El ártico será la segunda región que debes colonizar para desarrollar tu red de ciudades. A diferencia de las regiones templadas, el ártico tiene un gran inconveniente: el frío.
Todas las fábricas y plantas de producción árticas generan un área de calor a su alrededor, y solo en ese área podrás alojar a tu población.
El primer rango social de la región ártica son los protectores, que demandan las siguientes necesidades: comida enlatada, implantes neurológicos, comunidad y bebidas vitamínicas. Estas últimas solo se pueden obtener de las regiones templadas o la tundra.
Carretera polar: La conexión entre los edificios del Ártico y tu almacén inicial.
Viviendas del Ártico: Los hogares que albergarán hasta 10 protectores, construidos siempre dentro de un área de calor en torno a cualquier fábrica o centro de producción.
Mina de aluminio: Ha de construirse sobre un complejo minero de las montañas. Produce aluminio.
Cámara de compresión: A partir de aluminio genera espuma de metal, el material básico de construcción de la región ártica.
Puerto pesquero: Produce pescado. Ha de construirse en un lugar específico de la costa.
Fábrica de conservas: A partir de pescado produce comida enlatada, necesidad de alimento de la población ártica.
Centro de transportes: Proporciona 25 puntos de
logística para las ciudades árticas. No es necesario construirlo en áreas de calor.
Turbinas geotérmicas: Han de construirse en un complejo minero de las montañas. Producen 300 puntos de
energía para la región ártica.
Mina de molibdeno: Ha de construirse en un complejo minero de las montañas. Produce molibdeno.
Fábrica de módulos neurológicos: A partir de molibdeno produce implantes neurológicos, necesidad de las ciudades en las regiones ártica y templada.
Instituto de Física: Entrena astronautas físicos a partir de la población que vive dentro de su área de influencia. Cuanta más gente viva en su área más rápido trabajará. Los astronautas se envían a la estación espacial. Este edificio resiste el frío y no es necesario construirlo en un área de calor.
Centro comunitario: Proporciona comunidad a la población ártica. Ciudades grandes requerirán más de un centro. No es necesario construirlo en un área de calor.
SI satisfaces por completo las necesidades de los protectores, podrás ascenderlos a científicos, el segundo rango social del Ártico.
REGIÓN ÁRTICA II
Los científicos suponen el segundo y último rango social de las ciudades del ártico. Además de mantener las necesidades de los protectores, requieren de las siguientes: estimulantes, replicadores, confidencialidad, ordenadores cuánticos y comida de lujo importada de la región templada..
Ahora las viviendas ascendidas pueden llenarse con hasta 50 científicos.
Fundidor de plasma: A partir de molibdeno y aluminio produce super aleaciones, el segundo recurso de construcción de la región ártica y también de las zonas templadas.
Central geotermal: Ha de construirse en un centro minero específico de montaña. Produce 600 de
energía.
Granja de coral: Cultiva corales de aguas profundas, por lo que ha de construirse en un lugar específico de la costa. Los corales de aguas profundas alimentan además las cámaras de Agricultura de la estación espacial.
Laboratorio farmacéutico: A partir de corales de aguas profundas produce estimulantes, una necesidad de las ciudades árticas.
Extractor de metano: Produce hidrato de metano. Ha de construirse en un lugar específico de la costa.
Central de gas: Produce
energía a partir de hidrato de metano.
Filtro de deuterio: Ha de construirse en un lugar específico de la costa. Genera deuterio.
Laboratorio de criogénesis: A partir de hidrato de metano y deuterio produce super refrigeradores, necesarios en los complejos biotecnológicos de la estación espacial.
Sala aséptica subcero: A partir de molibdeno y diamantes produce procesadores de qubit. Recuerda que los diamantes han de producirse en la región templada.
Planta de fabricación de Hardware: A partir de super refrigeradores y procesadores qubit, produce ordenadores cuánticos, necesidad de las ciudades árticas.
Laboratorio de alta seguridad: Procura confidencialidad a los científicos del Ártico. Ciudades grandes requerirán más de un laboratorio. No requiere estar protegido del frío para funcionar.
LA LUNA I
La Luna será la tercera región que has de colonizar.
.
.
Los cráteres lunares son los únicos lugares en los que podrás desarrollar tus ciudades.
El principal inconveniente de vivir en la Luna es la radiación solar y la constante caída de aerolitos, para evitarlo, el almacén inicial genera un escudo energético a su alrededor que protege de estas inclemencias, tanto a la población lunar como a sus fábricas y plantas de producción.
Los mineros son el rango social básico de las colonias lunares. Sus necesidades son: oxígeno, reparaciones, potenciadores biológicos y rejuvenecedores, estos últimos se obtiene de la región templada de La Tierra.
Pistas lunares: Establecen conexiones entre todos tus edificios y el almacén inicial.
Unidad de vivienda: El hogar donde se aloja la población. Cada residencia puede albergar hasta 10 mineros.
Generador de escudo pequeño: Incrementa el área del escudo de protección contra la radiación solar y aerolitos. Así tendrás más espacio para construir.
Mina de titanio: Ha de construirse sobre un complejo minero de montaña. Produce titanio.
Soldador de iones: A partir de titanio produce placas de titanio, recurso de construcción básico para las colonias lunares.
Taladradora de hielo nuclear: Ha de construirse sobre un complejo minero de montaña. Extrae hielo lunar y no requiere de la protección del escudo.
Separador de oxígeno: A partir de hielo lunar genera oxígeno, necesidad de vida en las colonias lunares.
Centro de transporte lunar: Añade 20 puntos de
logística a la colonia lunar.
Vector solar: Ha de construirse sobre un complejo minero de montaña. Proporciona 500 de
energía a tu colonia lunar.
Recolector de kreep: Ha de construirse sobre un complejo minero de montaña. Genera tierras raras.
Fábrica de Cibernética: A partir de tierras raras produce potenciadores biológicos, necesidad de la colonia lunar y la región templada de La Tierra..
Instituto de Ingeniería: Entrena astronautas ingenieros a partir de la población de su alrededor. Cuantos más habitantes tenga en su área, más rápido funcionará.
Estación de mantenimiento: Proporciona reparaciones, necesidad de tu colonia lunar. Ciudades grandes requerirán de más de una estación.
LA LUNA II
Los oficiales son el segundo y último rango social de las ciudades lunares. Además de demandar las mismas necesidades de los mineros, exigen: comida lunar, compensadores antigravedad, salud, androides y ropa inteligente, ambos últimos importados de la zona templada de La Tierra.
Generador de escudo grande: Otro generador de escudo de protección, pero de mayor tamaño.
Granja aeropónica: A partir de hielo lunar genera cosechas lunares, necesarias en las cámaras de Agricultura de la estación espacial.
Galera espacial: A partir de cosechas lunares genera comida lunar, necesidad que reclama tu colonia lunar.
Recolector de regolito: Debe construirse en un complejo minero de montaña. Produce Helio-3.
Planta de preparación de fusión: A partir de Helio-3 y deuterio, genera células de energía por fusión. El deuterio debe importarse de la región ártica de La Tierra.
Reactor de fusión: A partir de células de energía por fusión proporciona 4000 de
energía a tu colonia lunar.
Taller antigravedad: A partir de tierras raras y células de energía por fusión genera compensadores antigravedad, necesidad que exige tu colonia lunar.
Centro de salud: Proporciona salud, necesidad reclamada en la colonia lunar. Grandes ciudades requerirán de más de un centro.
TUNDRA I
.
Los ecologistas son el nivel social básico de las ciudades de la tundra. Sus necesidades son: bebidas vitaminadas, comida enlatada importada del Ártico, drones inteligentes y comunidad.
En la tundra aparecen amplias áreas encharcadas que es necesario drenar si quieres construir sobre ellas. Necesitarás suministros de super aleaciones del Ártico, iridio y robots de construcción de la región templada, para activar los drenajes.
Calle: Conexión entre los edificios de la tundra y el almacén inicial.
Vivienda de la tundra: El hogar de los habitantes de esta nueva región. Cada vivienda puede alojar hasta 10 habitantes.
Campo de girasoles, fábrica de biopolímeros y planta desalinizadora: Comunes a la región templada.
Plantación de musgo: Genera musgo.
Extractor de vitaminas: A partir de musgo y agua produce bebidas vitaminadas, necesidad básica de los habitantes de la tundra, además de las regiones templada y ártica, aunque se genera de forma diferente.
Centro de transporte: Proporciona 25 de
logística a tu ciudad de la tundra.
Parque eólico: Proporciona 50 de
energía a tu ciudad de la tundra.
Mina de tungsteno: Ha de construirse sobre un complejo minero de montaña. Produce tungsteno.
Fábrica de nanoprecisión: A partir de tungsteno produce nanochips.
Mina de cobalto: Idéntica a la región templada.
Panal de drones: A partir de nanochpis y cobalto produce drones inteligentes, necesidad ásica de la ciudad de la tundra.
Instituto de Física: Idéntico al de la región ártica.
Centro comunitario: Proporciona comunidad a la ciudad de la tundra. Urbes grandes requerirán más de un centro.
Si satisfaces completamente las necesidades de los ecologistas, podrás ascenderlos a investigadores, el segundo nivel social de la tundra.
TUNDRA II
Los investigadores son el segundo y último rango social de las ciudades de tundra. Además de mantener las necesidades de los ecologistas, requieren: chaquetones polivalentes, estimulantes y ordenadores cuánticos del Ártico, robots médicos y confidencialidad.
Cantera de feldespato y sala de montaje de robots: Idénticas a las de la región templada.
Rancho de bueyes almizcleros: A partir de musgo y agua genera lana.
Plantación de lino: Idéntica a la de la región templada.
Sastre boreal: A partir de lana y fibra de lino fabrica chaquetones polivalentes, necesidad de tu ciudad de la tundra.
Pozo de perforación: Genera gas natural.
Central de combustibles fósiles: A partir de gas natural proporciona 400 de
energía.
Biorreactor avanzado: A partir de musgo y biorresina produce biocatalizadores. Ahora cualquier explotación agrícola puede duplicar su productividad si se le añade un módulo de biocatalizador, incluso en otras regiones, siempre que establezcas rutas de transporte de biocatalizadores a las otras regiones.
Cámara de ionización: A partir de cobalto y gas natural produce aerogeles, que usados como módulo adicional en las industrias, duplican su productividad. Puedes transportar los aerogeles a otras regiones para usarlos en ellas.
Campo de algas e incubadora de células sintéticas: Idénticas a las de la región templada.
Centro de microbótica: A partir de nanochips y células sintéticas produce robots médicos, necesidad de la ciudad de la tundra.
Laboratorio de alta seguridad: Proporciona confidencialidad, necesidad reclamada en la ciudad de la tundra. Grandes urbes requerirán más de un laboratorio.
La estación espacial
.
Los astronautas biólogos, ingenieros, y físicos que envíes desde tus lanzaderas espaciales, llegarán a la estación espacial. En ella podrás ensamblar diversos talleres y elementos con los que ganarás puntos de experiencia.
Aquí son importantes los materiales especiales de construcción, como el iridio, petroquímicos o grafeno.
Los talleres y complementos solo pueden construirse dentro del escudo de protección de la estación espacial. Existen cinco tipos de talleres:
Cámaras de Agricultura: Requiere de astronautas biólogos para su funcionamiento. Desbloquean tecnologías relacionadas con los cultivos.
Complejo de Biotecnología: Requiere de astronautas físicos para su funcionamiento. Desbloquean tecnologías relacionadas con la Biotecnología.
Sala aséptica de Electrónica: Requiere de astronautas físicos para su funcionamiento. Desbloquean tecnologías relacionadas con la Electrónica.
Grupo energético: Requiere de astronautas ingenieros para su funcionamiento. Desbloquean tecnologías relacionadas con la generación de energía.
Salón de industria pesada: Requiere de astronautas ingenieros para su funcionamiento. Desbloquean tecnologías relacionadas con los procesos industriales.
Cada uno de esos talleres requiere un intervalo de temperatura óptimo para su funcionamiento, además de una serie de complementos que generan cierta cantidad de calor, son los siguientes:
Conector: Brazo de iridio que sirve para conectar los diferentes elementos de la estación espacial orbital.
Radiador: Reduce la temperatura de los talleres en 20ºC.
Células solares
Invernaderos
Laboratorios de G. artificial
Plataformas de estibación
Sistemas de reciclaje
.
.
.
.
Los puntos de experiencia obtenidos en los talleres espaciales se pueden invertir en el nexo tecnológico para desbloquear tecnologías que mejoran diversos aspectos del juego, como mejorar las producciones de tus fábricas, e incluso simplificar algunas cadenas de producción.
Algunas de esas tecnologías suponen también adquirir kits de construcción para nuevos talleres y la ampliación del radio de protección de la estación espacial para poder construir más elementos. Si consigues ampliar al máximo la estación, podrás conectar 12 talleres y 48 complementos.