Darkest Dungeon® Guide

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Guía completa de Darkest Dungeon (En desarrollo)

Overview

Aquí teneis mi guía de Darkest Dungeon, un juego que me he pasado repetidas veces en otra plataforma y que al llegar a steam he visto que en esta comunidad no hay ninguna guía actualizada y menos aun en español. Basicamente, quiero crear la mejor guía de Darkest Dungeon en español.No me voy a entretener en descripciones y explicaciones triviales ya que quiero hacer mi guía lo más directa y accesible posible… vamos, que pienso ir al grano. ¡Cualquier cosa relacionada con Darkest Dungeon vas a poder encontrarla en esta guía!Como la quiero dotar de mucho contenido y me sería imposible añadirlo todo en un mismo día (y menos con toda la información que quiero que tenga), hay una sección llamada “changelog” donde iré poniendo todas las actualizaciones que haga a mi guía, que serán casi diarias, para que si eres un seguidor de ella puedas entrar y ver rápidamente que hay de nuevo y si te interesa o no leerlo. Si no encuentrar lo que busca un día, entra a revisar a los pocos días por que seguramente ya este incluida la información que necesitas.

Changelog

12/03/2018

Añadido “Parte 3: Las Clases>3.9. Maestro Canino 18:30h”

8/03/2018

Añadido “Parte 3: Las Clases>3.6. La asaltatumbas 11:00h”
Añadido “Parte 3: Las Clases>3.7. La bárbara 11:30h”
Añadido “Parte 3: Las Clases>3.8. Bandolero 12:00h”
Añadido “2.0.1: Recomendaciones sobre las provisiones 12:30h”

24/02/2017

Añadido “Parte 3: Las Clases>3.4. El cazarrecompesas 12:00h”
Añadido “Parte 3: Las Clases>3.5. El cruzado 11:00h”

19/02/2017

Añadido “Parte 3: Las Clases>3.3. La Arbalastrera 17:00h”
Añadido “Parte 3: Las Clases>3.2. La Anticuaria 16:00h”

17/02/2017

Añadido “Parte 3: Las Clases>3.1. La abominación 12:00h”
Añadido “Parte 3: Las Clases (Completo) 11:00h”

16/02/2017

Añadido “Parte 1.0.1: Eventos del Feudo (Completo) 19:00h”

14/02/2017

Añadido “Parte 2: Mapas > La Mazmorra Oscura (Completo) 22:00h”

13/02/2017

Añadido “Parte 2: Mapas > La Cala (Completo) 13:00h”
Añadido “Parte 2: Mapas > El Laberinto” (Completo) 12:00h”

12/02/2017

Añadido “Parte 2: Mapas > La Foresta” (Completo) 17:00h”
Añadido “Parte 2: Mapas > Las Ruinas” (Completo) 16:00h”

11/02/2017

Añadido “Modos de juego” 20:00h (Completo)”
Añadido “Parte 1: El feudo” (Completo) 15:00h”

Modos de Juego

Voy a pasar a describir los tres modos de dificultad de los que dispone el juego. No voy a a entrar en detalle en cada uno, ya que no viene al caso, simplemente voy a explicar brevemente cada uno para que podais elegir el que más os acomode.

Modo Radiante (Radiant)

Es el modo más fácil, recomendado para principiantes. El valor de los atributos de los enemigos es normal. La Mazmorra Oscura (endgame) tiene cierta flexibilidad para hacerla más asequible. Este es tu modo de juego si es la primera evz que juegas a Darkest Dungeon o a un juego del género Roguelike. Tienen una duración aproximada de 40 horas.

Modo Oscuro (Darkest)

Es el modo normal, la experiencia de juego estándar. Los personajes tienen las mismas estadísticas que en el modo Radiante. La flexibilidad de las misiones y de la Mazmorra Oscura es menor por lo tanto el juego en este modo se complica. El oro que se recibe es menor que en el modo anterior. Este modo es el recomendado si ya has completado el modo Radiante o si ya tienes experiencia en otros juegos de este género. Tiene una duración aproximada de 80 horas.

Modo Estigia (antiguo NG+)

La tasa de críticos, el daño y la salud de los enemigos aumenta. La flexibilidad de las mazmorras es mínima y la cantida de oro se reduce aún más. Tiene un tiempo limitado para ser completada, unas 90 semanas aproximadamente tras el cual la partida no podrá ser completada con éxito. Recomendada para los expertos de Darkest Dungeon.

Parte 1. El Feudo

El feudo, o poblado, es nuestra base de operaciones desde donde se va a desarrollar toda nuestra aventura. Esta compuesto por diversos elementos o edificios que cumplen una función determinada para ayudarnos y de los cuales dependemos si queremos tener éxito en nuestra misión.

A continuación voy a pasar a ordenarlos según el nivel de importancia para nuestra aventura y a describirlos de forma concisa:

1.0.1 Los Eventos del Feudo

Los Eventos del Poblado/Feudo son eventos que ocurren en The Darkest Dungeon de forma aleatoria. Estos Eventos añaden variedad a la campaña en general y también proporcionan personalidad adicional al propio pobaldo. En algunos casos, los eventos están relacionados con misiones. Por ejemplo, el evento “DÍA DE TODOS LOS SANTOS” tiene una alta probabilidad de aparecer después de completar satisfactoriamente la misión en las Ruinas. Este evento hace que todos los costes de tratamiento de la abadía sean gratis. Añaden personalidad al juego y ayudan a la imersión y a la contextualización del juego, como si realmente estuvieramos en un poblado “vivo” y cambiante.

Los “eventos de la ciudad” están diseñados para agregar variedad al Feudo en el transcurso de una campaña. Al regresar de una expedición, hay una oportunidad para un evento temático en el Feudo- esto funciona similar a una baraja de tarjetas de eventos. Puedes cambiar la frecuencia de Eventos en las opciones de juego. Generalmente, la mayoría de los eventos son positivos, por lo que se recomienda que establezca esto en “abundante”. Para la experiencia completa de Darkest Dungeon recomiendo dejarlos en predeterminado.

Como he dicho al principio de la guía no voy a extenderme en descripciones innecesarias. Para comprender que son los eventos basta con saber que son beneficios / desventajas aleatorios que suceden en nuestro Feudo durante la partida. Conviene aprovechar los positivos y cuando salga uno negativo intentar evitar una misión en dicho mapa. Podeis consultar el listado de todos los eventos aquí.[darkestdungeon.gamepedia.com]

1.1. El carruaje

Es el “motor” de nuestra aventura. Como ya habréis descubierto, o descubrireis más adelante, los personajes mueren de forma irremediable. Otras veces las desventajas o el estrés serán tan altos que no valdrá la pena realizar la inversión y será mejor expulsarlos del grupo. De la manera que sea iremos perdiendo componentes de nuestras expedición por el camino, y el carruaje hará la función de proveernos de nuevos personajes. Imprescindible subirlo mínimamente de nivel entre la semana 1 y la 5.

1.2. La abadía y la taberna


Como hemos dicho en la sección anterior, muchas veces valdrá la pena desechar a los personajes pero otras veces, ya sea por nivel de determinación o por equipo, tendremos que manternerlos saludables con un nivel de estrés bajo. Para ello contamos con la abadía y la taberna. Recomiendo tenerla bastante desarrollada entorno a la semana 15 o 20. Para las primeras semanas será suficiente con que mejoramos un par de puntos el nivel más alto (para el estrés más grande) y el nivel más bajo (para el estrés moderado).

1.3. El Sanatorio


Al igual que con la abadía y con la taberna, el sanatorio nos servira para mantener en buen estado aquellos personajes que sepamos que nos van a saer útiles en nuestra aventura y queramos conservar. Nos servirá para eliminar rasgos negativos y enfermedades de nuestros personajes. Recomiendo prestarle antención a partir de la semana 12, ya que hasta ese momento muy posiblemente no tengamos personajes que valgan la inversión de oro que tenemos que realizar.

1.4. Gremio y Herrero


Aquí podremos mejorar el nivel del equipo y de las habilidades nuestros personajes. En las primeras semanas no será necesario tener estos edificios muy desarrollados, pero conforme avance la aventura será necesario pasar por ellos. El gremio nos sirve para abrir todas las habilidades de nuestro personaje y subirlas de nivel (recomiendo subir aquellas que más utilicemos y más útiles nos sean) y el herrero nos servirá para subir las defensas y el ataque de nuestros personajes (para el primer jefe recomiendo tener tanto armadura como arma al nivel 2).

1.5. Campamento Superviviente

Nos sirve para gestionar las habilidades de acampada de nuestros personajes para las aventuras medianas y largas. Como al principio solo haremos misiones cortas no reciendo a darle mucha importancia ya que los personajes están “de paso”. A partir de la semana 18 o 19 cuando los personajes ya comienzan a tener algo de nivel y las misiones medianas comienzan a ser suculentas recomiendo centrarse en este edificio.

1.6. Carro Nómada


Tras cada misión aparecerán aquí nuevos abalorios que comprar a un precio elevado. No recomiendo comprar ninguno a no ser que este el evento de oferta o parezca alguno que sepamos que le vamos a dar mucha utilidad.

1.7. El cementerio


Sin más utilidad que llevar el registro de los personajes que han caido por el camino. Seguro que echamos en falta algún personaje que se encuentra aquí.

Parte 2. Los Mapas

En esta sección voy a pasar a describir todos los mapas de los que dispone el juego. A parte de consejos para superar cada nivel también incluiré estrategias para entrentarse a los diferentes enemigos exclusivos de cada mapa y como interactuar de forma correcta con los distintos objetos que aparezcan en nuestro camino.

2.0.1. Recomendaciones sobre las provisiones

Respecto a las recomendaciones sobre las provisiones de cada mapa concreto, comentar que son una generalidad, recursos que os vendrán bien en la mayoría de mapas de este tipo.

Sobre las duración de las mazmorras, pueden ser de tres tipos: cortas, medianas o largas/especiales.
Como objetos FIJOS yo llevo siempre para las cortas 8 antorchas y 8 comidas. Para las medianas 16 antorchas y 20 comidas y para las largas/especiales toda las antorchas y toda la comida que se pueda comprar.

Además de lo anterior, 2 palas nunca vienen mal por los posibles imprevistos. Luego es ya voluntad de cada uno el llevar más o menos vendas o antídotos, según lo temerario que seas o si tienes personajes que curen este estado en tu equipo en ese momento.

Estas recomendaciones son solo si queremos ir “bajo mínimos” y ahorrar el máximo dinero posible en cada expedición. Si no es así, recomiendo comprar las provisiones que expecifico en cada mapa.

2.1. Las Ruinas


Las Ruinas es la primera mazmorra que exploraremos. Estas están bajo el control de los cultistas que expanden continuamente su poder gracias a su ejercito de no-muertos.

Provisiones

Llave Esqueleto: Muy útil ya que encontraremos una gran cantidad de cofres cerrados en nuestro camino.
Agua Bendita: Es interesante ya que la podremos usar en una gran cantidad de objetos de este mapa.
Hierbas Medicinales: Tienen poca utilidad ya que se limita básicamente a su uso en la dama de hierro.
Antiveneno y Vendas: Son menos efectivas que en otras localizaciones ya que aquí los enemigos no suelen meter daño en el tiempo.
El resto de objetos no vale la pena la inversión de oro ya que los usaremos muy ocasionalmente.

Composición de Equipo

Los personajes que dependen de hacer daño de sangrado son menos efectivos en las Ruinas ya que aquí aparecen esqueletos, que no pueden sangrar. Por el contrario los personajes que metan venenos si son útiles ya que estos si les afectan a los esqueletos. Además hay enemigos con una PROT muy alta que será con los que solo podremos acabar fácilmente con la ayuda del veneno.
El personaje más útil aquí es el Cruzado debido a su gran daño contra enemigos impios. La Asaltatumbas también nos será muy útil ya que es muy rápida y nos permitirá acabar con los enemigos de las últimas posiciones rápidamente antes de que nos metan mucho estrés.

Estrategia

Las ruinas son la región más fácil de exporar. Los esqueletos no tienen mucha vida ni ataques especiales. La mayoría de objetos interactuan con agua sabrada y los cofres y urnas proporcionan un buen botín. Las trampas de esta zona hacen menos daño y menos estrés que las de otros mapas y además no ponen sangrados / veneno ni debuff.

La estrategia general es matar a los enemigos que pongan estrés primero, que suelen estar en las últimas filas. Después nos centraremos en los enemigos melé que tengan baja PROT y por último acabaremos pegando a los tanques con alta PROT, ya que suelen ser los que menos daño hacen. Es buena idea llevar personajes capaces de hacer objetivo a las filas traseras enemigas y llevar personajes con stun para detener a los de las filas delanteras hasta haber acabado con los de la fila trasera.

Créditos [darkestdungeon.gamepedia.com]

2.2. La Foresta


La Foresta es la segunda mazmorra que se puede explorar. Es un bosque extenso cuyas ramas podridas albergan un tipo horrible de hongos.

Provisiones

Vendas: Son útiles para interactuar con diferentes objetos y para conseguir saqueo extra, así como para curar los efectos de sangrado que son infligidos por los numerosos enemigos.

Antiveneno: Protege a los héroes de diferentes objetos interactivos y desarma las trampas de veneno para obtener mayores recompensas. Además, muchos enemigos meten daño de veneno aquí.

Pala: Las palas adicionales son muy útiles ya que los bloqueos se encuentran con mayor frecuencia y se pueden usar en las tumbas poco profundas para proporcionar mayor botín.

Agua Bendita: El agua bendita es útil si encontramos una Efigie, porque puede potencialmente producir un rasgo positivo. También se puede utilizar con las fuentes para curar el estrés adicional. Útil también si nos encontramos con un Altar de Eldritch también, por la misma razón: tendremos una oportunidad al azar de curar un rasgo negativo.

Hierbas medicinales: Las hierbas medicinales se pueden utilizar en los resto de bestia para obtener alimentos con seguridad, además de permitirnos eliminar ciertos debuf de nuestros personajes.

Composición de Equipo

Usar sangrados y los debuff es muy eficaz aquí debido a las bajas resistencias enemigas, con el veneno siendo mucho menos eficaz debido a las altas resistencias. El médico de la plaga es muy útil aquí debido a la prevalencia de los ataques de DOT, además de curar el veneno con una de sus habilidades.

La Foresta tiene la más diversa tipificación de enemigos, con impios ocasinalmente. En las misiones de nivel de aprendiz el tipo de enemigo más común es Eldritch, sin embargo las misiones de veteranos y campeón añaden más enemigos, haciendo el tipo humano el más común. Los jefes de la Foresta también son humanos. Las trampas aparecen como una cama de champiñones que hacen daño y en ocasiones ocasionan veneno.

Estrategia

La Foresta puede ser desafiante sin una preparación adecuada. El gigante impuro golpea duro, los ectoplasmas se duplican y se combinan, los perros salvajes aplican rabia y los hongos crecen desenfrenados. Sin embargo, a Foresta es la fuente principal de reliquais, vitales para mejorar el herrero. Los enemigos que aplican veneos deben ser eliminados primero, ya que sus marcas y debuffs fortalecen a otros enemigos (además del daño de estrés). Los perros salvajes tienen alta velocidad y causa sangrado y enfermedad, pero tienen baja salud y PROT, haciéndolos fáciles de matar. Los ectoplasmas pueden representar una amenaza real cuando se multiplican y deben eliminarse con rapidez. Los gigantes fúngicos no son una amenaza sin sus aliados y deben ser tratados por último. Los debuffs y aturdimientos ayudarán cuando pelaa contra gigantes inmundos.

Créditos[darkestdungeon.gamepedia.com]

2.3. El laberinto

El laberinto es la tercera mazmorra que se puede explorar. Un sistema increíblemente antiguo de acueductos y túneles construidos para un propósito desconocido, ahora es un foso desordenado de cadáveres que aloja bestias voraces y enfermizas conocidos como los cerdos.

Provisiones

Vendas: Muy útil debido a la prevalencia de sangrado de trampas y ataques.
Hierbas medicinales: Extremadamente útil para las interacciones con objetos interactivos
Agua bendita:Útil de vez en cuando para el Altar de Eldritch y la pila de huesos.

Compsición de Equipo

Los ataques de sangrado son extremadamente útiles, menos la plaga debido a las altas resistencias. Cualquier héroe capaz de aliviar el estrés se recomienda ya que el laberinto tiene más enemigos dedicados al daño por estrés que cualquier otro lugar. Los personajes con habilidad en la patrulla y resistentes a la enfermedad pueden ser invaluables por las razones que se indican a continuación. El maestro de canes es especialmente útil aquí con su daño adicional a enemigos de bestia, ataques de sangrado múltiple, y ataques que pueden reducir la PROT de enemigos más duros, mientras que también marca el objetivo. La bárbara también es útil ya que sus ataques sangran y alcanzan las filas de atrás.
El tipo de enemigo más comúnmente encontrado es bestia y enemigos etiquetados también como humanos.
También vale la pena señalar que debido al diseño de mapas únicos, la exploración es más útil aquí que en otra ubicación ya que todas las salas se suelen encontrar bastante juntas.

Estrategia

Con el fin de evitar la enfermedad, es mejor matar enemigos más pequeños rápidamente, ya que son más propensos a propagar la
enfermedad. Los enemigos de daño por deben ser tratados con rapidez también. Al tratar con enemigos con alta PROT es aconsejable limpiar a todos los demás enemigos primero, ya que esto lo obligará a permanecer en el primer rango donde no puede usar sus habilidades más fuertes.

Créditos[darkestdungeon.gamepedia.com]

2.4. La Cala


La Cala es la cuarta y última mazmorra que puede ser explorada. Es una pesadilla acuática llena de horrores, una vez utilizado por el ancestro para pactos indescriptibles.

Provisiones

Hierbas medicinales: Extremadamente útil debido a las trampas de debuff, ataques y objetos interactivos.
Palas: Es interesante llevar algunas adicionales para los cofres Vendas: Útiles para ataques ocasionales de sangrado.

Composición de Equipo

El sangrado es menos efectivo debido a las escamas de pescado. Por el contrario, el daño de veneno es extremadamente útil debido a las bajas resistencias y la presencia de enemigos con PROT altos con la capacidad de proteger a los enemigos más débiles. La resistencia al aturdimiento es útil ya que muchos enemigos la Cala usan ataques de aturdimiento. Personajes con alto PROT pueden ser invaluables debido a los enemigos de alto daño y la falta de daño en el tiempo (DOT). También vale la pena señalar que el ocultista hace mayor daño contra enemigos Eldritch y puede ser muy útil aquí.

Estrategia

El orden de eliminación del objetivos varía dependiendo del nivel de salud y estrés del combate. Si el equipo esta bajo de salud, considera la posibilidad de terminar los los enemigos de la primera fila primero. Si el nivel de estrés es alto, acaba con los chamanes de la última fila. Se recomienda matar al enemigo gordo (el que explota) tan pronto como sea posible sin importar las circunstancias. Deja los enemigos con alta PROT para el final ya que causan poco daño y tienen una alta resistencia o deja que mueran a causa del veneno.

Créditos[darkestdungeon.gamepedia.com]

2.5. La Mazmorra Oscura (Darkest Dungeon)


La Mazmorra Oscura (Darkest Dungeon) es un pozo infernal lleno de horrores eldritch que conduce hasta el corazón del mundo mismo. Para superar el juego, es necesario completar 4 misiones en esta ubicación.

Características de las Mazmorra Oscura (Darkest Dungeon)

En primer lugar y ante todo la Mazmorra Oscura no es nada como los desafíos que enfrentó antes. Casi cada incursión va a inducir a estrés, cada veneno y sangrado hace mucho daño, cada encuentro tiene una buena oportunidad de ser el último.

No se puede retirar fácilmente de la Mazmorra Oscura. tampoco si las cosas van al mal: cuando se retira, un miembro al azar del grupo morirá. Sin embargo, si sólo queda un miembro del grupo de partida, no morirá. Si tiene que huir, deshágase de todas las baratijas antes de abandonar la búsqueda para evitar perderlas. También debe ser consciente de que no puede retirarse en absoluto durante la misión final del juego.

Los personajes que completan con éxito una misión en el Mazmorra Oscura se negarán a volver (menos en el modo radiante). Estos personaje están marcados por una antorcha en una lista de Héroes y velas en su página de estadísticas. Sin embargo, a pesar de que no pueden ser utilizados en la mazmorra oscura de nuevo, todavía puede ser un activo importante: todavía es posible enviarlos a otras misiones, y conceder más experiencia a todos los demás miembros del grupo a partir de entonces. Además, los personajes marcados de esta manera no ocuparán una ranura en la lista, lo que significa que puedes reclutar a 4 más sin descartar a nadie.

Esto significa que cada Héroe probablemente irá a una misión sólo una vez, así que elige tu composición sabiamente.

A diferencia de las mazmorras al azar habituales, el diseño del mapa y todas las peleas en la mazmorra más oscura son de guión. No se puede ver el mapa completo como de costumbre; Las habitaciones serán exploradas a medida que avanza. La patrulla no funciona como de costumbre: no se llega a ver dónde están las peleas. Los pasillos también vienen en diferentes tamaños y formas, de largo y recto a corto y retorcido. Además las reglas para los refuerzos están siempre en efecto, incluso si los tienes apagados en opciones. En el lado positivo, no hay trampas, bloqueos, o emboscadas nocturnas – lo que significa que no es necesario perder el tiempo con palas o llaves. Los controles del hambre también ocurren más raramente de lo normal (aunque todavía pueden ocurrir). Elija las provisiones y baratijas apropiadamente.

Si tienes éxito en la misión, inspirará a todos los Héroes en el feudo, eliminando todo el estrés.

Después de completar la primera misión en la Mazmorra Oscura, el personaje del jugador comenzará a alucinar. Cada vez que tomas una acción en la ciudad (como comprar actualizaciones en las provisiones de supervivencia o de compra antes de salir), seleccionar una región para buscar o reasignar las habilidades de un héroe, existe la posibilidad de que la pantalla parpadee y muestre algo. ..inesperado.

Parte 3. Las Clases

En esta sección me voy a dedicar a añadir todas las clases de las que dispone el juego que actualmente son 15, aún que el el DLC que esta próximo se rumorea que se añadirá una clase nueva. De llegar a producirse actualizaré la guía con esa información de forma inmediata. Sin más dilación voy a pasar a ocuparme de cada una de las clases disponibles hasta la fecha.

Fuentes[darkestdungeon.gamepedia.com]

3.1. Abominación

Introducido en la actualización “Inhuman Bondage”, la Abominación es un poderoso y versátil combatiente que cambia de forma. Puede causar aturdimiento y un daño muy considerable, de la segunda o tercera filas puede sanar su propio estrés y salud en forma humana. Pero lo que hace que esta clase de héroes sea muy especial es que también puede transformarse en forma de bestia para inflingir una buena cantidad de daño de las filas delanteras.

Otra característica única de esta clase es el hecho de que todas sus habilidades están disponibles desde su nivel base y siempre activas. Las que están disponibles dependen de su forma actual (humano o bestia).

Por contraparte, una Abominación no encaja en grupos con clases religiosas (como la Vestal, el Cruzado o el Leproso) lo que limita las opciones. Además, el uso de la transformación en la forma bestia inflige una cantidad de estrés a todos los miembros del grupo, que no se compensa por el estrés sanado al transformarse de nuevo en forma humana.

3.2. Anticuaria

Introducido en una actualización posterior al lanzamiento, la anticuaria no es en absoluto un luchador, poseer las peores estadísticas de la base en el juego. Ofensivamente, su puñalada nerviosa es mediocre para hacer daño, y los avapores trata el daño de veneno mediano, aunque hace que el enemigo sea más vulnerable a futuras aplicaciones de veneno. A pesar de la falta de daño, tampoco es un apoyo particularmente poderoso. Su marca sólo reduce la precisión de un solo enemigo sin causar daño, vapor vigorizante da a sus aliados un impulso simple de esquivar (una versión más débil del hombre de armas , y mientras vapores fortificantes es una cura confiable, se cura muy poco.

La Anticuario es buena en la auto-preservación. Ella tiene buena esquiva, y mientras que su salud inicial es la más baja, crece muy bien. Además, Get Down! Se da un gran esquivar y aumentar la velocidad y protegerme! Fuerza a otro aliado a protegerla mientras les da un muy buen impulso defensivo a cambio.

Mientras que el anticuario es una responsabilidad en el combate, lo compensa con su capacidad de detectar el tesoro. Tener un anticuario en su equipo aumenta la cantidad de oro que puede apilar en cada ranura de inventario, lo que le permite llevar más botín de la mazmorra. Además, ella puede encontrar antigüedades cuando ella está buscando para el botín o cada vez que una batalla es ganada, que se puede despojar para ganar aún más oro.

Sus habilidades de acampar no son nada para ser menospreciado. Ella puede usar Trinket Scrounge para encontrar una baratija o reaprovisionamiento para obtener múltiples artículos de suministro. Strange Powders le otorga a un aliado resistencias respetables a todo, y Curious Incantation mejora aún más su autopreservación con una enorme reducción del daño por estrés.

3.3. Arbalastera

Una de las dos nuevas clases de héroes introducidas en el parche “los demonios y los frenesíes”, la Arbalestra lleva una ballesta pesada con la que es capaz de disparar objetivos de alta prioridad desde lejos. Como un inconveniente, ella sólo es realmente eficaz de la 3 ª y 4 ª filas.

Ella puede marcar un objetivo con la marca de francotirador, que aumenta el daño y la oportunidad crítica en Sniper Shot. Como cualquier otro héroe que se beneficia de las marcas, el Arbalest no necesita ser el que marcó el objetivo para hacer daño extra, por lo que trabaja muy bien con el Cazarecompensas, el Ocultista y el Maestro de Canes.

Una de las dos nuevas clases de héroes introducidas en el parche de los demonios y los frenesíes, el Arbalest lleva una ballesta pesada con la que es capaz de disparar objetivos de alta prioridad desde lejos. Como un inconveniente, ella sólo es realmente eficaz de la 3 ª y 4 ª filas.

Ella puede marcar un objetivo con la marca de francotirador, que aumenta el daño y la oportunidad crítica en Sniper Shot. Como cualquier otro héroe que se beneficia de las marcas, el Arbalest no necesita ser el que marcó el objetivo de hacer daño extra, por lo que trabaja muy bien con el Bounty Hunter, el Ocultista y el Hound Master.

La Arbalestra tiene múltiples habilidades de utilidad que se puede utilizar en una situación ventajosa, como su curación, Battlefield Bandage, que también aumenta la potencia de otros efectos curativos en el objetivo. Debido a esto ella trabaja especialmente bien con otras clases curativas y auto-curativas. Una habilidad notable en su arsenal es Blindfire, que es el único ataque que puede usar desde el frente y aumenta su velocidad de forma temporal – sin embargo, no se puede elegir a qué enemigo disparará. Su Rally Flare tiene la propiedad única de limpiar las marcas y aturdir.

La Arbalesta es un héroe excepcionalmente eficaz para inflingir un alto daño desde las filas traseras. Ella también puede ser una adición de soporte eficaz a muchas composiciones de equipo.

3.4. Cazarecompensas

El Cazarecompensas puede actuar como control de multitudes o distribuidor de daño. Su trabajo es causar estragos en la formación de sus enemigos y es capaz de hacer frente a una buena cantidad de daño de blanco único en condiciones adecuadas. Es un gran personaje de apoyo que puede servir en todos los frentes, debido a la versatilidad de sus habilidades que puede utilizar sin importar dónde se coloque en la formación del partido. Como él usa solamente armadura ligera, no es una clase significativa para tankear. También carece de habilidades de área de efecto, lo que es inusual para las clases de alto daño.

Para el uso más eficaz de esta clase, el equipo de ellos son los tanques pesados ​​o personas que puedan aturdir / marcar objetivos. El poder que se da a su daño cuando los blancos marcados / aturdidos son golpeados con Collect Bounty o Finish Him lo convierte en una brisa para matar objetivos. Cruzados, Leprosos, y Hellions pueden hacer daño en las filas de atrás con su gancho. Mientras tanto, los doctores de la plaga, asaltatumbas y ocultistas pueden aturdir y apuntar a enemigos para maximizar su potencial de daño y empujar / desorientar a los enemigos melee molestos lejos del frente para capitalizar en unidades frágiles el daño.

3.5. Cruzado

Uno de los primeros personajes que consigues en el juego, el cruzado es una de las clases de tanques del juego. Diseñado para la tarea básica de tomar golpes y hacer daño al enemigo. Él es un combatiente de primera línea con habilidades de apoyo menores que pueden ser útiles, pero no se puede confiar. Es un personaje que siempre debe encontrarse en la primera o segunda fila. Él es mejor apoyo con tipos de curanderos como Vestales u Ocultistas y aquellos que pueden proporcionar ataques de rango muy valiosos para tratar con aquellos a los que no puede llegar, como Asaltatumbas o Bandidos.

El Cruzado tiene una ventaja distinta contra los enemigos no muertos gracias a su habilidad Aplastar, teniendo al menos un daño de + 15% contra ellos (que luego puede ser mejorado a un máximo de + 35% de daño), lo que lo convierte en una buena opción para entrar las ruinas. El Cruzado también posee un control de multitudes, con Stunning Blow para hacer frente a un aturdimiento fiable y acusación para dañar a los enemigos de la primera fila. Si el Crusader es empujado hacia atrás, puede usar Holy Lance para moverlo de nuevo al frente, lo que tiene un efecto añadido de ser capaz de golpear a los enemigos de la fila de atrás.

Mientras tanto, su baluarte de la fe se asegurará de que la mayoría de los daños enemigos arrojados a su manera apenas causen un rasguño en él. Para un equipo al borde de la muerte, puede usar su modesto Battle Heal e Inspiring Cry para evitar que la línea del frente se derrumbe.

3.6. Asaltatumbas


La Asaltatumbas es un héroe único debido a su versatilidad. Su combinación de habilidades cuerpo a cuerpo y alcance le permiten ser parte de cualquier alineación, y asegurarse de que tiene al menos una habilidad disponible, sin importar dónde se ubique en posición. Si bien no causa tanto daño como el Bandolero, que tiene un rol similar al suyo. Lo compensa al ser independiente, con acceso a una variedad de ataques a distancia y ataques de alta precisión. Puede arrojar dagas y dardos venenosos a la línea de atrás, lo que aumenta su precisión para garantizar golpes sucesivos a los enemigos evasivos. Puede corregir indirectamente formaciones alteradas por el enemigos con sus ataques que permiten moverse de posición, todo ello mientras contribuye a la supervivencia del grupo con un alto golpe crítico y aumentando su propias estadísticas para evitar daños con un buff a la evasión. Si simplemente necesitas un daño directo también cuenta con habilidades para ello. Tiene la mayor probabilidad de desarme de trampas de cualquier héroe. Para ser tan ágil solo usa una armadura ligera, lo que la convierte en un gran personaje para esquivar golpes que fácilmente la llevarían a la Puerta de la Muerte.

Para usarla de la mejor manera posible, es preferible una alineación cuyos roles no estén tan solidificados en una sola posición en el grupo, si no que puedan mover, como el Bufón. Los cruzados y los leprosos son clases que te gustaría evitar si quieres usar sus habilidades de posicionamiento ya que son poco móviles. Si se utiliza en la parte trasera, simplemente puede lanzar dagas y dardos venenosos para ser un francotirador de las líneas de atrás enemigas, y atacar a las unidades de cuerpo a cuerpo debilitadas con su pico. Los dardos venenosos son particularmente notables: es una de las pocas habilidades de héroe que inflinge infección. Estos son ideales contra los enemigos de alta resistencia al sangrado o PROT que se encuentran en las Ruinas y la Cala.

Si se usa en la parte delantera, combina los ataques que la hacen avanzar para luego retroceder y de esta manera infringir daño y buffarse así misma continuamente. Una buen compañero es el bandolero con su “disparo a quemarropa”, que también le hace retroceder y te puede ayudar a recolocar a tu Asaltatumbas. El alto daño combinado con la utilidad de un buff de esquivar y un aturdimiento ayudan a los dos a mantenerse vivos en momentos de enfrentamiento con unidades de alto riesgo de cuerpo a cuerpo.

3.7. La bárbara


La bárbara es una clase de primera línea con un buen equilibrio de daño y resistencia con un conjunto versátil de habilidades para mutilar enemigos donde sea que estén posicionados y para mantenerse a sí misma, aunque no está exenta de coste. Su versatilidad solo se combina con su ferocidad.

Una de las características únicas de la bárbara es que tiene algunas habilidades muy poderosas a su disposición, pero como desventaja, la debilitan después de su uso. Puede utilizar ataques para obtener un excelente daño de área desde cualquier posición, habilidades para mutilar y sangrar al enemigo que está más adelante y tiene su propio stun, una de las pocas habilidades que pueden aturdir a más de un enemigo a la vez. Todas estas habilidades aplican un debilitamiento en la bárbara que reduce su daño y esquiva, reduciendo su efectividad en largas batallas y paralizándola cuando se usa en exceso. Asegurate de llevar hierbas medicinales para eliminar estas desventajas para expediciones largas.

En cuanto a sus habilidades no debilitantes, puede usar su habilidad principal para derrotar a los enemigos de rango frontal, o su sangrado para debilitar a los enemigos de rango medio. Además es especialemente interesante ya que es de los pocos personajes que pueden ir en primera línea y tienen habilidades para eliminar el apoyo hostil molesto en la parte trasera del enemigo. Su buff aumenta su daño para contrarrestar su agotamiento y la cura lo suficiente como para escapar de la Puerta de la Muerte.

En el campamento, conserva la misma naturaleza de doble filo que trae a las batallas. “Trance de batalla” le da un fuerte impulso de daño en el frente. Puede dar a todo el grupo una gran reducción del estrés, pero los deja tambaleándose en las próximas batallas. También puede aliviar una gran cantidad de su propio estrés, pero estresa a los demás, especialmente a los religiosos. Su única habilidad para acampar sin inconvenientes le da un buff respetable a su bonus de crítico.

3.8. Bandolero


El bandolero es una clase ofensiva que puede repartir daño desde cualquier posición. Donde sea que el enemigo lo obligue a moverse o cuantos haya, puede causarles la muerte y, a menudo, es exactamente lo que necesitas.

Desde la parte trasera, puede alcanzar a los enemigos con su Disparo de Pistola, y avanzar con el Embate de Duelista, que establece un contraataque, respondiendo al daño que le hagan a él. En el medio, puede usar Vena Abierta para desangrar, o dañar a varios enemigos con su disparo, para acabar con los enemigos debilitados y debilitar a los demás. En la parte delantera, puede usar Disparo a Quemarropa para infligir una gran cantidad de daño, mientras empuja a él y al enemigo hacia atrás. Para agregar a esto, el Bandolero puede usar Disparo de Seguimiento para infligir daño menor mientras buffa sus estadísticas ofensivas para los próximos turnos.

El precio que paga por la flexibilidad de sus técnicas de asesinato es no tener casi nada más allá del daño en bruto y simplemente no tener tanta vida como otros personajes. En particular, carece de una habilidad impresionante, que a veces puede ser más importante que una habilidad de daño. Lo bueno que tiene es el hecho de que puede entrar en casi cualquier equipo y que va bien enfrentandose a casi cualquier enemigo.

3.9. Maestro Canino


Agregado durante la actualización de Corpse & Hound, el Maestro Canino ofrece una variedad de habilidades que se pueden utilizar para apoyar a los aliados y herir a los enemigos. Sus dos ataques principales infligen sangrado. Esto significa que el amestro canino es mucho más efectivo en el Laberinto y Foresta, las dos áreas donde los enemigos son los más susceptibles de sangrar. Si traes a tu Maestro Canino a las Ruinas, será algo menos efectivo, pero solo contra los muertos vivientes comunes a esa área. Además, muchos Eldritch son resistentes a las hemorragias. Por último, su Ataque Principal infligirá daño adicional a las Bestias – este modificador de daño aumenta a medida que lo hace el nivel de habilidad, lo que lo hace especialmente adecuado para el Laberintos, o contra los jefes de tipo Bestia.

El Maestro Canino también tiene una variedad de habilidades de apoyo. Su marca, señala al objetivo y reduce su PROT – una de las únicas habilidades en el juego – dándole mucho valor contra todos los enemigos con alto PROT. Otra de sus habilidades te permite aliviar el estrés de tu grupo, mientras que su guardia protege a tus compañeros mientras aumenta la esquiva del Maestro Canino. Su habilidad “lamer heridas” hace una auto-sanación rápida , mientras que “Garrote” aturde a los enemigos para que no lo tenga atacar a tus aliados.

The Houndmaster tiene otro truco especial bajo la manga: Comida de Perro. Dos veces por mazmorra, puede usar este regalo gratis para perros para darse un ENORME buff durante varias rondas de una pelea. Esto hace que el Maestro Canino sea ideal para jefes y encuentros aleatorios con minibosses, particularmente aquellos que pueden sangrar o que sean considerados bestias.

También puede trabajar bien con el Cazarrecompensas para aturdir y marcar objetivos para los ataques del Cazarrecompensas, así como beneficiarse de sus marcas.

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