Overview
En esta guía se explicaran las armas de fuego del No More Room in Hell.Están divididas en 5 grandes grupos:
1) Las pistolas:
Existen 5 tipos de pistolas en los mapas de No More Room in Hell.
Con cualquier pistola podremos entrar en modo concentración, para duplicar su potencia (el modo concentración se activa simplemente apuntando con el arma (clic derecho) y no haciendo nada durante 3 segundos).
Apreciarás que has entrado en modo concentración porque la visión del personaje cambiará a un tono rojo.
Si nos movemos, recargamos, prendemos la linterna, cambiamos de arma, un compañero nos mueve o dejamos de apuntar, perderemos el modo concentración y deberemos volver a empezar la cuenta (de 3 segundos) apuntando para entrar en él. Mirar alrededor con el ratón, abrir nuestro inventario o abrir puertas son acciones que no nos quitaran nuestro modo de concentración.
a) Glock 19:
La Glock es idéntica a la Beretta, pero su cargador es mayor y nos permite llevar 18 balas. Eso significa un zombie muerto más. Su mira es más manejable que el de la Beretta y por esas dos ventajas, si debemos elegir, es mejor siempre tomar la Glock antes que la Beretta. Llevar las 2 armas no parece recomendable, ya que comparten munición (a menos que tu plan sea gastar la Beretta y deshacerte a continuación de ella).
La Glock en modo concentración matará a un Walker de un solo disparo a la cabeza.
La Glock además cuenta con un puntero en la mira la cual nos permite apuntar mejor en la oscuridad si no contamos con la linterna (el cual brillara en la oscuridad)
b) Beretta 92F:
La Beretta es la pistola más común. Dispara munición de 9mm, bastante abundante en cualquier mapa y su potencia es estándar: requiere 2 impactos en la cabeza de un Walker para acabar con él.
Su capacidad es de 16 balas, y no siempre es recomendable recargarla si no jugamos con muchos jugadores, debido a la gran cantidad de berettas que podemos encontrar en la mayoría de mapas (una Beretta recargada, cuando hay otra Beretta cargada en el suelo que no podemos llevar, significa balas malgastadas en la pistola que podríamos haber ahorrado).
La Beretta en modo concentración matará a un Walker de un solo disparo a la cabeza.
c) Ruger Mark III: Si bien el daño de la Ruger es idéntico al de la Beretta y la Glock, es sin duda la peor pistola del juego, por dos motivos:
1º: su cargador únicamente lleva 11 balas, haciendo que su potencial de matar zombis sin modo concentración activado sea de únicamente 5 (frente a 8 para la Beretta y 9 para la Glock). Esto nos obliga a recargar casi todo el tiempo, exponiéndonos a perder tiempo y munición.
2º: la Ruger gasta munición del calibre .22. Esta munición es escasa por lo general y sólo se comparte con otra arma totalmente mala, lo que implica que estamos ocupando espacio en el inventario por dos armas de calidad muy mala cuando las comparamos con las otras.
Consejo: toma la Ruger si no tienes otra pistola con munición disponible. No tires tu otra pistola si está vacía, tira la Ruger en cuanto la vacíes.
d)Smith & Weason 686 (revolver, Magnum):
Posee Una potencia de fuego enorme: mata de un disparo a la cabeza, al igual que la Colt, también es la única pistola que tiene poder de penetración (las balas de la Magnum atraviesan a los zombis), haciendo posible que un disparo en la cabeza de un zombie le atraviese y llegue a matar a un segundo si está alineado con el primero.
Esta “muerte doble” parece difícil, pero con un poco de práctica se le puede sacar mucha ventaja, consiguiendo que las balas de la Magnum rindan el doble (Esto es muy bueno ya que su munición no escasea pero tampoco es abundante)
Además, el revólver posee otra ventaja única entre las pistolas: Un CC. Con esto queremos decir que aunque falles el disparo, el impacto hará retroceder al zombi. Hay que considerar esto como una ventaja, ya que en ocasiones les dará un espacio a los compañeros que queramos cubrir con el revólver. (Arma ideal para acompañar con el Fubar, sirve para empujar si estamos heridos, desde lejos y para rematar además de matar)
Aparte de su gran potencia de fuego y poder de penetración, el revólver por desgracia es un arma muy poco segura: posee muy baja cadencia de fuego: cada vez que se dispara, debemos bajar la púa o martillo y apuntar de nuevo, lo que hace que sea un arma muy poco útil cuando se necesita velocidad de disparo a la hora de limpiar una habitación o una salida a la desesperada. Además hay que tener en cuenta que los nervios te jugaran en contra: harán fallar tiros, si ya no le das el segundo tiro, considérate muerto.
Por último, hay que añadir que el revólver se emplea en distancias largas y medias, ya que tiene una gran precisión.
e) Colt 1911
La Colt es, en opinión para muchos, la mejor pistola del juego, ya que:
– En primer lugar, gasta munición del calibre .45. El cual no es el más abundante, pero tampoco suele ser escaso, lo que quiere decir que tu Colt nunca escaseara de munición si tienes una puntería decente.
– En segundo lugar, la Colt tiene un cargador de 8 balas, lo que podría parecer muy poco al lado de las 16 balas de la Beretta; pero la Colt mata de un solo disparo a la cabeza, cosa que no sucede con ninguna de las pistolas (salvo la Magnum)
– La Colt tiene una gran cadencia de fuego. Si bien la Magnum también mata de un solo tiro a la cabeza, la Colt presenta una gran ventaja: si fallas con la Magnum a corta distancia, puedes darte por muerto. Si fallas con la Colt, no pasa nada: dispara de nuevo y listo.
– la Colt tiene una gran potencia de fuego: un tiro a un niño en cualquier parte de su cuerpo y morirán. Dos tiros a un Runner en el pecho o un tiro a la cabeza para un Walker.
-La Colt no necesita usar el modo concentración para ser efectiva ahorrándonos así 3 segundos que necesitaríamos para conservar munición con las anteriores pistolas y permitiéndonos más rapidez y manejo del arma.
– Además Un cargador de 8 balas hace que sea fácil llevar la cuenta de cuántas balas quedan en tu Colt, y así saber cuándo exactamente conviene regarla y cuándo no, cosa que es más difícil de determinar con la Beretta y la Glock, sin gastar tiempo revisando el cargador para contar la munición.
– El tiempo de recarga de la Colt es muy bueno, lo que hace que disparar en movimiento sea una opción viable y muy útil. Haciéndola también excelente junto al Fubar, pero solo para rematar.
Consejo para las pistolas: tras mantener pulsada la tecla “R” para constatar cuántas balas quedan en tu pistola, presiona rápidamente a continuación la tecla “V” para romper la animación y tener tu pistola a punto antes (también se puede realizar con las demás armas de fuego, pero en el caso de las pistolas ayuda mas ya que tenemos menos capacidad y daño)
2) Las Escopetas:
a) Beretta SV10 Perennia
Es una escopeta de dos cañones, (con dos cartuchos). Un arma devastadora a corto alcance, puede llevarse por delante a 2, 3, 4 o más zombies agrupados entre sí. Pero, su corta capacidad de munición y su alto tiempo de recarga, hacen que esta escopeta sea muy buena para usar sus dos tiros y dejarla pero para nada más: recargar cartuchos en la Beretta SV10 Perennia es malgastar tu tiempo y tu munición.
Nota: no olvides que no es necesario gastar los dos cartuchos para recargar la Perennia (puedes recargar uno solo, aunque el tiempo de recarga viene a ser el mismo). Y no olvides nunca verificar que tu Perennia recién encontrada viene con 2 cartuchos dentro.
b) Mossberg:
La escopeta Mossberg, al igual que la Perennia, tiene un alto poder de penetración y un área de impacto, ideal para abrirse paso por mapas llenos de zombie, su capacidad es de 6 balas, se puede recargar en partes (es decir, comenzar la recarga y pararla cuando la necesitemos), su cadencia de fuego es buena para ser una escopeta y su potencia es tan increíble que puedes destrozar a zombis sin acertarles en la cabeza a media distancia.
c) Remington 870.
Para empezar, carga hasta 9 cartuchos .Una gran ventaja que debemos aprovechar y llevar continuamente cargada para ahorrarnos espacio en el inventario. Para continuar, la Remington tiene un Daño en Área muy alto. Abarca muchísima distancia a lo ancho. Por desgracia, con esta gran ventaja viene una gran desventaja: si gran parte del cartucho no impacta en la cabeza del zombi, no lograrás tumbarlo.
Consejo: conviene no descargar completamente las escopetas cuando disparamos (que no se queden en cero cartuchos): si esto sucede, hay escopetas como la Winchester Super x3, que efectuarán una recarga anormal, introduciendo un solo cartucho por el cañón de la escopeta y deteniendo ahí la recarga, en lugar de seguir llenando la recámara. Tenlo muy en cuenta.
d) Winchester Super x3
Tras familiarizarte con las escopetas observarás que, pese a que muchas de ellas gastan la misma munición (cartuchos del 12), sus cualidades no son idénticas. La Winchester Super x3, dispara a una velocidad realmente admirable (puede vaciar tu cargador en dos segundos)
Es una escopeta automática y también tiene un alto factor de penetración (los cartuchos atraviesan los zombis). No obstante, comparada con la Mossberg o con la Remington, su área de impacto es relativamente pequeña, haciendo clave que apuntes a la cabeza de los zombies. Se puede disparar con gran efectivad a distancias ligeramente mayores que la Mossberg.
Capacidad de 6 balas, un arma muy poderosa y recomendable. (A mi gusto la mejor escopeta del juego=Daño extremo, Escopeta automática, buena capacidad y precisión.
3) Fusiles Semiautomáticos o Automáticos:
a) Ruger 10/22: La vergüenza de las armas de fuego.
No sólo este fusil nos obliga a renunciar al disparo en modo de concentración, maximizando las balas, sino que carece de todo disparo automático y ocupa mucho espacio en nuestro inventario en comparación con lo que ofrece. Ya que las balas cargadas dentro de nuestras armas no ocupan lugar en el inventario. Pero atención al dato: el fusil Ruger sólo admite 11 balas (Las mismas que la pistola).
Consejo: si ya tienes una pistola Ruger, no existe ningún motivo en absoluto para cargar con un fusil Ruger. , si tienes cualquier otra arma, no existe ningún motivo para llevar un Ruger nunca.
b) CZ858:
Viene a ser el clásico AK-47. En primer lugar, tiene un gran tamaño del cargador (31 balas). Comparte el tipo de munición del SKS (7.62), lo que le asegura un tiro= un muerto, Pero tiene la ventaja de ser automático (aunque lo mejor es usarlo en tiros individuales), y la desventaja de ser un arma que en la larga distancia pierde muchísima precisión. Úsalo en distancias cortas a medias. Una gran arma, puesto que en las distancias corta y medias es donde la partida se decide realmente. (Es el arma más apreciada del juego)
c) M16A4:
En casi todos los juego es una de las mejores junto a la AK-47 pero en NMRiH es la peor después del Ruger 10/22.
1ª: A pesar de contar con una mira telescópica, el M16 no da ni una. Intenta disparar en distancias largas o medias-largas y vas a ver cómo las balas no van donde la mira apunta. Por supuesto, de disparar en movimiento mejor ni hablemos.
2ª: Las municiones que gasta el M16A4 (calibre 5.56) son únicas (ninguna otra arma las comparte). Esto hace que recoger munición de esta arma sea peligroso (puede ser que no encuentres un M16 en tu camino, y entonces estás ocupando espacio en el inventario para nada). Y hace que sea una munición escasa y muy valiosa, puesto que el M16 gasta bastante y no te puedes permitir fallar como con otras armas.
En resumen, hay una y sólo una distancia en la cual el M16 se desenvuelve bien: la distancia media, y sólo media (ni media-corta ni media-larga). Para un rifle que ocupa tanto espacio y que gasta munición exclusiva, no merece la pena recogerlo si tenemos otras alternativas.
d) Simonov SKS:
Este rifle, aunque parezca un rifle de francotirador, es excelente en distancias medias y cortas, se dice que es una de los mejores fusiles debido a lo siguiente:
Sus balas no son ni difíciles ni fáciles de conseguir (no abundan ni escasean)
Recarga a una velocidad considerable, además de tener una gran carga de munición
Daño espectacular
Y lo mejor de todo, su bayoneta si empujamos en vez de realizar un empujón, golpeara con ella y si impactamos en la cabeza, de un solo golpe lo matara, sea el tipo de zombie que sea.
e) FN FAL:
Este rifle de Asalto no es tan bueno como parece, tiene sus ventajas y desventajas:
Tiene un daño sobrenatural, bastara con un tiro para traspasar un zombie y matar al que esta atrás antes de que el primero se dé cuenta.
Cuenta con una gran capacidad de balas, fuego automático y mucha precisión pero a cambio nos deja inútiles a distancias largas, puesto a que su mira, al igual que la Mac Ingram es muy pequeña y nos dificulta la visión haciendo que fallemos la mayoría de los disparos a largas distancias, esta arma solo es efectiva a distancias cortas sin el uso de su mira.
4) Rifles de cerrojo/corredera:
a) Sako 85:
Aunque usar la mira telescópica del Sako 85 y volarle la cabeza a un zombie, no ofrece nada mas esta arma que está fuera de lugar y se ha confundido de juego.
Aunque también posee poder de penetración y teóricamente podríamos atravesar la cabeza de varios zombies, y aunque su potencia es simplemente brutal, llegando a tumbar a zombis de tiros en el pecho o los hombros, el Sako es de inutilidad extrema.
Tus enemigos son zombies. No es necesario eliminarlos desde distancias kilométricas, no son inteligentes, no te van a buscar, y sobre todo, necesitas armas que te saquen de apuro en la corta y media distancia. Por si esto fuera poco, el Sako ocupa una porción de inventario que sólo se puede describir como demencial, rivalizando con la moto sierra, pero con un décimo de la utilidad de ésta.
Consejo: no utilices el Sako en medio de espacios urbanos. Si no te queda más remedio, ve contando de memoria cuántas balas le quedan dentro. Pero si quieres usarlo está bien, puedes quedarte en determinados mapas en algunas posiciones difíciles de matar para limpiarle el camino a tus compañeros, pero nada más que eso.
b) Winchester 1892:
Este rifle gasta la misma munición que la Smith & Weason 686, pero hay que comparar qué nos aporta el Winchester con respecto a la pistola.
En primer lugar, el Winchester carga hasta 16 balas en la recámara, lo cual es impresionante si lo comparamos con las 6 balas del revólver (nos aporta más espacio en el inventario ya que al tenerlas cargadas dejamos espacio libre)
En segundo lugar, su tiempo de recarga es ligeramente menor (pero sigue siendo un tiempo considerable).
En tercer lugar, el Winchester posee el mismo poder de penetración, de CC y daño que el revólver: es decir, que de un tiro a la cabeza mata, de un tiro en el cuello o el pecho puede matar, y en cualquier caso, si no mata, hará retroceder al objetivo que recibe el impacto.
En cuarto lugar la precisión del Winchester es fabulosa, es muy fiable y la bala irá a parar exactamente donde esté tu punto de mira. Puedes disparar a distancias medias y largas con toda tranquilidad.
Y por último, debido a la excelente precisión del Winchester, en las distancias cortas no te puedes permitir fallar por un milímetro como con las escopetas: el disparo no hará blanco si tu punto de mira no está exactamente en la cabeza del zombi. Esto hace que el Winchester sea un arma excelente en las distancias largas y una mala arma en la distancia corta. Úsala para cubrir a tus compañeros desde atrás, con buena visibilidad y sin peligro de ser atacado.
El Winchester se puede llevar en nuestro inventario, combinando con otra arma para las distancias cortas, como por ejemplo la Colt o un buen arma de cuerpo a cuerpo que no ocupe mucho espacio como el machete.
En este juego el Winchester ocuparía el lugar de un rifle de francotirador para no usarlo a distancias largas pero si a una mayor distancia, entre medias a largas y siendo aun buena para matar a cortas (solo usarla si depende tu vida)
Además el Winchester dispara a la misma velocidad, pero la púa tiene menos tiempo de carga lo que lo hace más rápido a la hora de vaciar el arma.
5) Subfusiles:
a) Mac Ingram:
.La Mac Ingram es una de las peores armas del juego, debido a sus características. La principal, es que consume la munición de la Colt, con la grave diferencia de que con la Colt, cada bala del calibre .45 que dispares a la cabeza, matará; mientras que con la Mac necesitarás al menos 2 disparos.
. Esta pérdida de potencia en teoría se compensa con el fuego automático de la Mac, pero el fuego automático no es lo mejor. La Mac ocupa bastante espacio en el inventario, tiene una baja potencia de fuego y gasta mucha munición. Debe ser evitada a no ser que nos sobre espacio en el inventario, y podamos emplearla como arma “de usar y tirar”(como Beretta SV10 Perennia)
. Si viene cargada con sus 31 balas, merece la pena, pero nunca deberíamos recargarla Por si fuera poco, la precisión de la Mac deja mucho que desear, haciendo que el arma sólo sea interesante en la corta-media distancia. Y por supuesto, la Mac no se puede usar con linterna.
.Además esta arma tiene una mira muy difícil de usar que dificulta mucho la visión.
b) MP5/Navi
Es un arma muy mala ya que además de ocupar mucho espacio en el inventario, hace que nuestras valiosas balas de 9mm se consuman a la mitad de potencia: mientras que con la Glock o la Beretta puedo entrar en el modo de concentración, con el MP5 no tengo esa posibilidad, y debo gastar obligatoriamente 2 balas por cada zombie. Además el fuego automático se convierte más en un defecto que en una virtud, ya que en ocasiones gastaras dos o tres balas más, en vez de una o dos en el caso de una rafa corta.
Un arma que debe ser evitada si tienes algo mejor (como una Glock o Colt), o en todo caso, “de usar y tirar”. Potencia y precisión muy bajas, inútil en la larga distancia.