Overview
Completa Guía en Castellano (español) acerca del juego que me ha tenido “pegado” a la pantalla estas NavidadesEspero que guste entre la Comunidad de Steam y a los amantes de los juegos de XCOM. Gracias, lectores!
Objetivo
En el modo campaña tendrás que tener en cuenta los siguientes aspectos:
1 ) Mantener los niveles de pánico estables. Esto se logra derrotando a todas las amenazas alienígenas. Para poder controlar todas las abducciones tenemos que situar satélites en todos los países, también los cazas han de estar presentes (vigilando) para batir a las naves alienígenas,
de lo contrario el pánico subirá y será incontrolable. Es un factor algo aleatorio, y que dependiendo de cada situación eres TÚ el que decide qué país ayudar y cuál dejar que sea “controlado” por los temidos “visitantes”. En el fatídico caso de que 8 países entran en el estado máximo de pánico (hay un marcador situado arriba a la izquierda en y abandonan el proyecto XCOM, vete despidiéndote de la partida porque ésta ha terminado.
2 ) Cumplir los objetivos de la historia principal. Para avanzar en la historia hay que cumplir con determinadas misiones (aparecerán resaltadas en la lista de investigaciones de la Doctora Vahlen), como por ejemplo capturar a un alienígena vivo, rescatar a un civil (peticiones del Consejo) o completar una misión (petición de ayuda de un país miembro del Consejo: China, Rusia, Brasil, etc).
Mientras no completemos un objetivo podemos desarrollar nuestras tecnologías y mejorar a nuestros soldados. Después, al acceder a la misión objetivo, ésta se habrá “generado” de acuerdo a nuestro progreso en la partida, enfrentándonos a enemigos a nuestra altura.
El juego si no completas las misiones principales se puede considerar “infinito”.
. Pero como dijo Pascal
“¿Qué es el hombre dentro de la naturaleza? Nada con respecto al infinito.
Todo con respecto a la nada. Un intermedio entre la nada y el todo.”
(Disculpar, pero si no metía una frase famosa no quedaba agusto jeje)
3 ) Desarrollar tecnologías, mejorar soldados y realizar investigaciones. Para superar cada una de las misiones hay que completar las tareas requeridas en nuestra base de operaciones. No es estrictamente obligatorio pero si diría que ayuda (y mucho) para completar el juego. Para ello necesitaremos saber gestionar nuestra economía interna (fondos y los artilugios alienígenas encontrados en batalla), mercado secundario (llamado mercado Gris en el juego).
Comenzando la Campaña
En XCOM: Enemy Unkown podrás elegir 2 maneras de jugar:
- el modo campaña
- el multijugador.
Si optas por la primera opción: campaña, te dejará seleccionar el nivel de dificultad deseada:
– Fácil: con la Academia de Oficiales ya funcionando, con la ventaja que ello conlleva: ingresos al mes incrementados en un 50% y con un saldo de primeras de $175 nada más empezar la partida. (este dinero aunque representa una moneda real, el dólar, obviamente es dinero virtual sólo válido para comprar dentro del videojuego, es evidente pero por si acaso..)
– Normal: con la Academia de Oficiales ya construida y tendremos $175 nada más empezar la partida. sin las demás ventajas que el modo fácil concedía (por algo es más complicada esta opción)
– Clásico: aqui la cosa se va poniendo mas seria, comienzas con tan sólo $100 en el inicio de la partida, las recompensas de ingenieros y científicos se reducirán a la mitad, aparecerán más enemigos y serán más fuertes (10% más de precisión y crítico).
– Imposible: tan sólo para los mas experimentados o los mas “descerebrados” según se mire: $75 nada más empezar la partida, las recompensas de ingenieros y científicos se reducirán a la mitad, aparecerán más enemigos y serán más fuertes (20% más de precisión y crítico).
Estructura de la BASE
La base de operaciones tiene, esencialmente, cinco partes, conocerlas para sacar el máximo rendimiento es imprescindible si quieres enfrentarte (con éxito) a la invasión alienígena.
– Investigación: El equipo de investigadores (encabezado por la Dra. Vahlen) trabajarán sobre las distintas investigaciones para analizar y estudiar cada ítem, cadáver o prisionero alienígena y así aprovechar su tecnología y conocer mas a estos extraños “visitantes”.
Dichas investigaciones no será inmediatas sino más bien se tardarán unos días en ser investigadas, al término de la investigación se generará un informe con sus conclusiones, y en ocasiones, un nuevo ítem que podemos obtener en la fábrica.
Es importante destacar que hay que vigilar que los investigadores siempre estén investigando algo de lo contrario estaremos desperdiciando su potencial y tardaremos más en avanzar en nuestra partida. De la misma manera, es más recomendable elegir investigaciones rápidas sobre todo al principio del juego, ya que las mejoras marcan la diferencia muy rápido.
– Ingeniería: La fábrica sirve para:
- Construir arsenal de batalla, como armas, armaduras… Para ello utilizarán el material que hayamos recogido en el campo de batalla (se recoge automáticamente).
- Construir nuevas salas en nuestra base para acceder a mejores construcciones de arsenal: armas más potentes, más satélites, mejores cazas, y dotarles con la suficiente energía.
- Los generadores se encargan del tema energético.
- La fundición será imprescindible para mejorar todo lo que hemos construido anteriormente.
– Cuartel: Lugar donde se pueden ver a nuestros soldados. Son una parte vital del proyecto XCOM, porque sin ellos, no podemos satisfacer las peticiones de ayuda de los países miembros del Consejo y por ende, no obtenemos avances en el juego.
- Se puede gestionar el equipamiento de nuestros soldados, muy importante para el éxito en cada misión. Para ello es recomendable siempre llevar al menos algún soldado de apoyo para sanar heridos, uno o dos soldados de asalto como músculo de nuestro ejército y quizá un francotirador para tener un as en la manga desde la lejanía.
- Equipar a nuestro equipo con armas potentes es muy necesario, de no hacerlo te verás muy desfasado y tal vez con un sólo golpe caerán tus soldados en el campo de batalla.
- De la misma manera cuida de tener un número suficiente de soldados en tus filas (tardan unos 3 días en llegar desde que los solicitas y puede darse el caso de quedarte sin efectivos sino cuidas este aspecto).
- Ni que decir tiene que ascender a los soldados en cuanto reciben el ascenso es imprescindible.
– Hangar: Aquí puedes ver tus cazas o interceptores en activo, sus armas y su situación geográfica.
- Como en los demás aspectos, es importante tener una amplia variedad de arsenal y tipos de interceptor en todos los continentes.
- Si dejamos a las naves alienígenas sin derribar pueden causar graves problemas mas tarde.
– Sala de situación: En este último lugar no por ello menos importante, sino mas bien
todo lo contrario nos proporciona un informe a vista de pájaro del planeta y de la
invasión alien.
- Desde esta Sala podrás ver los niveles de pánico (tanto en cada país como el general: arriba izquierda), lanzar satélites, vender objetos en el Mercado Gris (un detalle no llamarlo “♥♥♥♥♥” xD) para ganar dinero con lo que nos sobre (cuidadín con qué objetos te desprendes pueden ser útiles para construir mejoras en armaduras o armas y ver cómo progresa tu economía en la tabla de ingresos y gastos de XCOM.
- Si llevas mas o menos controlados todos estos factores irás bien encaminado a patearles el c… a estos “Alienígenas marchosos”
El combate (lo “realmente” importante)
¿Os acordáis de las partidas de Ajedrez? quizás mi pregunta es un tanto friki, o mucho jaja
Bueno bromas a parte,
El mapa donde nos moveremos con nuestros soldados se asemeja a un tablero de este juego pero algo mas “decorado”. Tendremos coberturas destruibles y habilidades únicas (tanto de nuestros propios soldados como del enemigo: no todos atacan de la misma manera, y eso lo
hace mucho mas entrenido)
Recordar esta serie de factores, durante la misión, es básico y primordial si queréis volver a casa cómo héroes y no en ataúdes.. (hablo dentro del juego)
1.- Las decisiones afectarán a tu futuro más inmediato: Planificar tu estrategia a largo plazo
es mucho mejor: no matar a ese enemigo que está agonizando y retroceder a buscar una mejor posición es preferible para evitar a los enemigos que aún están al acecho en segunda fila y que pueden hacerte “papilla”. Recargar el arma o mantenerte en posición de Guardia (a la espera
de que si alguien se mueve en tu rango de acción le haces un traje de plomo) es mejor.
2.- Dar prioridad a la defensa: En XCOM cualquier enemigo puede matarnos fácilmente si
no planeamos nuestro avance y la idea de ir “a lo loco” y avanzar en línea recta sin asegurar tu
propia cobertura es ir hacia el desastre asegurado.
Avanzar de cobertura en cobertura cubriendo todos los flancos, aunque perdamos mas turnos
de los que quisieramos, suele ser la opción más sensata.
También es mejor emplear todas las opciones disponibles en cada soldado (en guardia y resguardarse entre otras), ya que muchas veces nuestro porcentaje de acierto no supera el 60%
y disparar provocará nuestra frustración y se derrocharán energías.
Obviamente, es mejor la cobertura completa a la cobertura parcial.
3.- Tener en cuenta las coberturas destruibles: Ninguna cobertura es para siempre.
(similar al amor, que no es para siempre)
En especial los Mutones, los Ciberdiscos y los Flotadores son propensos a lanzar granadas que destruyen el escenario y dejan desprotegido a nuestro soldado.
Para evitar o disminuir este handicap mantén una distancia prudencial para no ser
alcanzado por las granadas.
Un soldado sin cobertura es más un “fiambre” que un compañero!
4.- Guardar tus avances: Si no jugamos en el modo Hombre de hierro (este modo impide
que el jugador pueda guardar las partidas del juego en varios archivos, por lo que es imposible
cargar el juego en un estado anterior si las cosas van mal…) Por tanto, y siempre que no
estéis en el modo Hombre de hierro; aprovechar todas las ocasiones que nos facilita el juego
para guardar por si se os complica la partida. Mejor prevenir que…
5.- Flanquear a tu adversario: Al principio de cada misión el escenario que puedes ver es
muy limitado (únicamente donde se posicionan de inicio tu equipo de soldados) y explorar el
escenario es esencial para avanzar y por dos motivos:
- Minimizar las posibilidades del enemigo, mermando su cobertura. Si te enfrentas desde
varias posiciones lograrás abatirle con más facilidad, y caerá mucho antes rendido.Recordar: (Alien rodeado es Alien acribillado)
- Reducir la posibilidad de morir por explosivos. A los enemigos les encantan las reuniones de dos o más soldados y os lo harán saber con una granada justo en el centro de la Reunión provocando daños que no os harán nada de gracia. Así que evitar estas “reuniones” sólo aptas para cuando volvais a la Base, ya habrá tiempo de tomar cañas todos juntos.
Listas
Las diversas armaduras hacen al soldado más fuerte ( + resistente):
Las armas qué decir de ellas, un soldado sin arma es como un tío en calzoncillos o una mujer… bueno dejemoslo ahí!
Vamos a lo estrictamente técnico:
- RIFLES:
Las armas sirven para matar a los enemigos. y la columna “% crítico” es el añadido a la probabilidad de crítico base (igual para todas las armas).
El alcance de TODAS las armas es de 27 casillas, 4 disparos de munición y su daño real difiere en +1 o -1 de su daño base. Los rifles pueden ser utilizados por el Recluta, el Asalto y el Apoyo.NombreDaño BaseDaño crítico% críticoInvestigaciones requeridasRifle de asalto3410%–Rifle láser5710%Armas de rayoRifle de plasma pequeño5710%(Encontrarlo en el combate)Rifle de plasma7 (+10% acierto)1010%Rifle plasma pequeño (ó encontrarlo en el combate) - ARMAS DE CORTO ALCANCE:
El tipo de arma usada por los soldados de la clase Asalto.
esencialmente, éstas potentes escopetas de una potencia descomunal pero que dejan de ser tan efectivas a medida que nos alejamos. Tienes 4 oportunidades de disparo antes de necesitar “Recargar obligatoriamente”.NombreDaño BaseDaño crítico% críticoInvestigaciones requeridasEscopeta4620%–Láser de dispersión6920%Armas de rayoCañón de aleación91320%Plasma pesado o Rifle plasma - RIFLES FRANCOTIRADOR (mi debilidad jeje):
Los rifles de francotirador, arma exclusiva de los francotiradores. Son las armas con mayor alcance (100 casillas) pero sólo si escogemos el ascenso pertinente. Tienen 4 balas en la recámara, es preferible realizar el disparo desde un lugar elevado (opinión personal).NombreDaño BaseDaño crítico% críticoInvestigaciones requeridasFrancotirador4625%–Francotirador láser6930%Láser de precisiónFrancotirador plasma91335%Rifle de plasma o plasma pesado - LANZAMISILES:
La infantería pesada está equipada con lanzamisiles, las armas más destructivas del juego con un radio de ataque amplio, capaz de dañar a varios enemigos de un sólo disparo, pudiéndo borrarles del mapa de un plumazo y también llevarse consigo parte del escenario.
Su uso está limitado en cada partida (1 vez/partida) y debes tener en cuenta que las explosiones con este tipo de armas no entienden de bandos (arrasaras a TODO bicho viviente).NombreDaño BaseDaño crítico% críticoInvestigaciones requeridasLanzamisiles6120%–Lanzamisiles mejorado9130%(Encontrar Nucleo de fusión en una nave alienígena)
nota: No he considerado oportuno incluir en esta lista la pistola (arma secundaria) por motivos de espacio, y porque creo que no tiene especial relevancia a la hora de jugar, únicamente resaltar que la utilidad mas efectiva que le he visto hasta el momento es que puedes realizar un disparo de pequeño calibre con los francotiradores después de haber movido por el mapa (si mueves con el francotirador en el mismo turno no puedes disparar con su rifle, pero con la pistola puedes hacer 1 de daño al enemigo si estás cerca)
Accesorios, mejoras extras
Quiero concluir esta guía con esta sección dedicada a los accesorios (complementos que mejorarán sustancialmente las capacidades del soldado que las lleve).
Todos los tipos de soldados pueden llevar uno, aunque existen ascensos que dan como bonus llevar dos:
reduce el daño a la mitad,
incrementa el movimiento,
inmune al pánico. 2 turnos.
nota: el Lanzaarcos tiene un alcance extremadamente corto, es ineficaz si el enemigo tiene la salud completa, se recomienda intentar capturar cuando esté a punto de morir o con la salud inferior al 50%