Fran Bow Guide

Guía Fran Bow (Walkthrough + Logros) en Español (100%) for Fran Bow

Guía Fran Bow (Walkthrough + Logros) en Español (100%)

Overview

Guía del juego de Fran Bow, completado al 100% con todos los logros

Introducción

  • Sobra decir que la mejor forma de disfrutar de un juego es pasarlo por uno mismo, sin consultar ninguna guía, superando los retos personalmente (da una gran satisfacción). Pero si os quedáis endemoniadamente atascados, aquí tenéis una vía de escape.
  • En este juego, como la mayoría de su género, una vez que sabes la solución y lo rejuegas tienes la opción de directamente coger los objetos y usarlos sin necesidad de hablar con los personajes para conseguir las pistas. Por ejemplo: si hablas con cierto personaje descubres que quiere un lápiz. Si es la primera vez que juegas es muy seguro que no lo sabrás hasta que hables con él, pero a la segunda vez directamente le das el lápiz y lo cogerá.
    Para abreviar y que tengáis la solución más al alcance de la mano es lo que voy a hacer yo, si bien para que la guía tenga cierta coherencia pondré de dónde sale la idea de usar X objeto con X objeto o con un personaje o elemento del entorno.

  • Fran Bow tiene una serie de logros de Steam relacionados con la historia de modo que se desbloquearán según avancemos pero otros serán opcionales. En la guía os avisaré cuando una acción de como resultado ese logro pero también pondré aparte la lista de logros y cómo conseguirlos.
  • Algunos puzzles tienen soluciones alternativas, os las pondré también en la medida que las conozca.
  • A pesar de que os ponga las líneas de diálogo ideales realmente, en la mayoría de los casos, es muy probable que eligiendo la otra opción el resultado sea el mismo. Es cosa del juego, que nos da la sensación de una libertad de acción que realmente no existe. Pondré las líneas más rápidas que den la solución y, cuando dé igual cuál escoger, pondré “(Cualquiera)”.
  • El juego está dividido en capítulos y éstos, a su vez en algunos casos, en partes. También hay dos realidades en las que jugaremos: la realidad como tal (realidad) y la de la medicación (o ultrarrealidad) Especificaré todo esto.
  • No habrá spoilers de la historia o intentaré que sean lo menores posibles.

Prólogo

Nota: podéis acceder a cualquier capítulo desde el menú principal una vez lo hayáis completado, para rejugarlos siempre que queráis.

Nota 2: el juego tiene autoguardado.

Tras ver la introducción donde nos cuentan la historia de Fran y por qué se encuentra internada en el Centro Psiquiátrico Oswald tendremos una breve conversación con el Dr.Deern, el psiquiatra que lleva su caso. Como digo, da un poco igual las opciones que elijamos, el resultado será el mismo.

El doctor nos dirá que la tía Grace le ha dejado algo a Fran y resultará ser el monedero-inventario. Si pulsamos veremos que hay una nota que debemos examinar, ésta nos explica cómo usar las opciones de comandos que ya mencioné en la Introducción de esta guía.

Tras otra breve conversación aparecerá la enfermera con la nueva medicación que la chica probará y veremos que tendrá unos efectos nada agradables para ella. Tras el desmayo tendremos una visión del monstruo y del Sr.Medianoche, que insta a Fran a que se reúna con él en el bosque con la ayuda del medicamento.

Capítulo 1 – Mi día sobrio

Fran despierta en su cama y tendremos que pulsar en cualquier sitio para que se levante. Si queréis saber algo más sobre el historial de Fran podéis mirar la libreta de la pared y la mesilla para saber que está cerrada con llave. Vamos hasta las cortinas y pulsamos sobre ellas para que caigan al suelo y cogemos el gancho, pudiendo mirar por la ventana para ver la salida (¿esto es Alcatraz o cómo?). Nos vamos a la derecha y cogemos el cofre que hay delante de la cama del niño. Usamos el cofre, que se abrirá dándonos una llave. Hablamos con el niño, que se llama Bill (podemos mirar las notas de la pared para saber que tiene paranoia) y decimos:

– A – ¿Conoces alguna salida?
– A – Todo está cerrado.
– A – ¿A qué te refieres?
*** B – Bien, veré si lo encuentro. ¡Adiós!
– A – ¿Un código secreto?
– A – ¿Quién?

*** Significa que, en lugar de la opción A que viene detallada a continuación, podemos decir la B y nos saltamos la cinemática. Pero, en cualquier caso, cuando abramos la puerta Bill nos hablará y tendremos que tragárnosla igual, de modo que es una línea de diálogo y una secuencia obligatoria.

¡Ya sabemos cómo podemos salir de aquí! Tras la animación volvemos a la izquierda y usamos la llavecita con la mesilla de Fran y hacemos click sobre el cajón abierto. Cogemos así una foto (la familia de la niña) y una horquilla.
Nos vamos a la izquierda y hablamos con la enfermera hasta que salga esta opción, para lo cual asegúrate de haber hecho lo de la cortina. Lo más rápido es decir:

– B- Sí.
– B- He hecho algo…
– A- Rompí las cortinas.

La seguimos y elegimos cualquiera de las dos opciones.
Con la vía libre al fin, nos vamos a su mesilla. Cogemos la caja de tiritas y podemos examinar el resto de cosas para tener más info (sobre todo la nota sobre Fran que nos dará la clave para abrir la caja de la medicación). Abrimos el cajón, cogemos la caja de medicación y podemos mirar el trapo que esconde una pistola (¿pero qué…?).
Vamos a abrir la caja dando la opción de usar. Vemos que pone “Hide” y hay cuatro dígitos para introducir de código. Simplemente tenemos que usar la referencia de la nota para pasar esas letras a números y tendremos la combinación:

Sabremos que lo hemos hecho bien porque hará ¡click! Por lo que pulsamos sobre la tapa y ya tenemos las pastillas que se incorporarán a nuestra interfaz en la esquina inferior derecha. Nos tomamos una pulsando sobre el icono.

Medicación

Bajo esta perspectiva accedemos a una visión realmente grotesca y cruda de violencia y locura. A veces, en las paredes, veremos mensajes escritos con sangre que nos darán pistas útiles para avanzar.

Cogemos la aguja de coser que hay en el ovillo de lana al pie de la silla de ruedas. Combinamos la aguja con la horquilla para tener una “llave especial”. Vamos a la derecha y bajamos por el hueco que hay en lugar de la cama de Fran (también podemos mirar por la ventana para ver algo muy guay, nótese el sarcasmo) y vemos la conversación entre el doctor Deern y la tía de Fran, Grace.
Después Fran aparecerá desmayada, cuando se despierte, podemos ir a la derecha para examinar el lugar bajo esta perspectiva… inquietante cuanto menos esa sombra cerniéndose sobre Phil.
Usamos la “llave especial” y la con la puerta, puesto que estaba cerrada con llave, y así acceder a una nueva zona, donde veremos a un personaje extraño que desaparecerá según nos vea.

Asómate al WC porque lo interesante será ver el mensaje escrito al revés en el cristal: “Al rey le gustan los dibujos”. Pulsemos sobre el bote de Duotín para alejar semejante lugar de pesadilla.

Realidad

Podemos ir por la otra puerta y hablar con la niña de la otra habitación, llamada Adelaida, al igual que hojear su historial (alucinaciones y diversos trastornos derivados de abusos sexuales). Veremos que a la chica le gusta dibujar y que, si intentamos coger uno de sus lápices, no nos dejará.

Nos dirá que además a “ellos” no les gusta que dibuje (al personal), nos dirá que le atan y nos mostrará sus heridas:

– A – ¿Me lo puedes prestar?
– A – ¡Pero tienes muchos!
– A- ¿A quién?
– Cualquiera
– Cualquiera

Usamos las tiritas con Adelaida para curarla y nos dejará, ahora sí, coger uno de los lápices, que será de color verde.Cuando intentemos bajar al piso inferior aparecerá la enfermera anterior sorprendida de vernos allí. Para que nos deje tranquilos debemos decirle:

– A- ¡Usted la dejó abierta!
– B- ¿Está usted segura? (Fran añadirá que la enfermera le dijo que podía ir a comer)

Si no le decimos esta combinación nos llevará de vuelta al dormitorio y, cuando vayamos a volver a salir, nos toparemos con el Dr.Deern que ha venido a darnos la bronca. Podemos decirle cualquier opción mencionando lo de la comida y nos dejará marchar.
En cualquier caso tendremos que ir hacia la izquierda tras bajar las escaleras y, pasada la famosa puerta amarilla de la salida, nos toparemos con este guardia.

Si hablamos con él Fran mencionará la llave pero él nos dirá que nos la dará a cambio de un beso. ¡Es un pederasta! ¿Y qué se les dice a este tipo de gente?

– A – ¡Puedes besar tu culo!

Seguimos hacia la izquierda y llegaremos a una sala con dos puertas y una chica en el centro, con la que podemos hablar pero no será necesario para pasarnos el nivel. Vamos primero por la puerta de la derecha. Cogemos el cinturón de la bata de la derecha pulsando sobre ella y hablamos con el niño, que se llama Robert, que está intentando sacar algo en claro de la televisión.

– A – ¿A qué te refieres?
– A – ¿Qué hace el papel
– A – ¿Por qué no funciona?

Tras esto, nos pedirá que cambiemos de canal. Debemos sintonizar el número 8:

Robert se entusiasmará porque éste será el canal correcto para recibir aquellas señales de las que habla:

– Cualquiera

Pinchamos sobre el papel del suelo para que Fran coja un papel.

Nos vamos ahora por la puerta de la izquierda y cogemos un bollito de canela de la fuente. A la izquierda de nuevo veremos un bastón apoyado en una pared, a un niño sentado a la mesa y una niña que se marcha a la derecha. Vamos a por el bastón pero si intentamos cogerlo el niño nos llamará la atención:

– A – No sabía que fuera tuya.
– B – ¡Me inclino ante vos!
– A – Quiero tu bastón.
– A – Sí, su majestad.
– A – Lo que necesites (que resultará ser un castillo y un caballo. ¡Mi reino por un caballo!)

Resulta que éste es el rey del que hablaba aquella pintada en el servicio, así que usamos el lápiz verde con el papel y Fran le dibujará a Damian, así se llama el chico, su castillo y su caballo.

Lo usamos con él y ya nos da permiso para llevarnos el bastón, así que lo cogemos y lo combinamos con el cinto de la bata y luego con el gancho.

Si volvemos a la derecha veremos que la niña que caminaba se ha sentado en el sofá y que se llama Annie. Hablemos con ella:

– A – No, ¿por qué debería?
– A – ¡No sabía que supieses!
– A – ¡No soy una maga! (a lo que nos dirá que puede hacernos dormir)
– A- ¿En serio? ¡Guau!
– A – ¡Es asombroso!
– Cualquiera.

Nos dará una píldora que combinaremos con el bollito de canela.

Capítulo 1 – Mi día sobrio

Nos volvemos adonde aquél guardia pederasta y usamos el bollito con él. Aquí hay dos posibilidades, que lo acepte o que no. Si queréis el logro La princesa durmiente deberéis conseguir que lo acepte usando estas líneas de diálogo:

– A- Traje este pastel para usted.
– B- Se arrepentirá…
– B – Recién sacado del horno.

Si no lo acepta perderemos la oportunidad de conseguir el logro y tendremos que volver donde hablamos con Annie para ver una escena donde las dos enfermeras se pelean porque no quiere ninguna llevarle la taza del café al celador, lo cual no me extraña. Así que deberemos coger la taza de café y dársela pero Fran se la arrojará para hacerle que se vaya.Si intentáis coger las llaves delante de su cara con el Gancho-O-Matic 2000 nos los confiscará sin importar las opciones que elijamos, de modo que el echarle es un movimiento obligatorio.

De cualquiera de las dos maneras conseguiremos tener vía libre para usar el Gancho-O-Matic 2000 con las llaves (si os lo quitó el capullo ese deberéis cogerlo primero).

Por fin, podremos ir por la puerta de la derecha del guardia usando la llave y entraremos al despacho del doctor Deern. Cogemos la llave del despacho colgada a la izquierda y luego miremos el tablón de anuncios de la derecha para coger un papelito Una vez hecho esto cuando vayamos a salir aparecerá Phil, lanzará una especie de profecía chunga y nos encerrará. La única manera de salir será usando la medicación.

Medicación

A pesar de la dantesca escena una mano esquelética nos abrirá el conducto de ventilación de la derecha, por lo que podremos salir por ahí.

Realidad

Una vez dentro clickeamos para que Fran avance hasta que caiga por el hueco.
Habremos llegado al cuarto de la limpieza; podremos mirar la caja de cartón de la derecha para enterarnos de algunas cositas pero no será necesario para avanzar.
Subimos por las escaleras y usamos la llave del despacho para abrir la puerta. Vemos la cinemática y, tras esto, tendremos que volver a subir las escaleras. Llegaremos a una zona con muchas puertas pero, a la hora de ir al grano, nos interesa sólo la de la derecha. Las otras (las dos de enfrente y la de la izquierda) nos da información sobre la historia (no os perdáis la de la izquierda).
El caso es que, como digo, tenemos que ir por la de la derecha, donde oiremos a una enfermera hablando por teléfono sobre una llave desaparecida. Es hora de las pastillas.

Medicación

Usemos la llave del despacho del doctor con el llavero de la derecha.

Realidad

Una vez de vuelta la enfermera verá las llaves y, en vez de rayarse por lo extraño de lo ocurrido, se levantará tan tranquila para llevarlas donde corresponde, dejándonos de paso la vía libre que era lo que queríamos. Examinemos el papel que cogimos del despacho y estudiémoslo porque ahí está la clave para salir. Realmente debemos sumar cada día con cada mes, es decir:

Así que esto es lo que tenemos que poner en el panel y ya sólo queda salir por la puerta amarilla. Disfrutemos (o no) de la escena y saltará el minijuego del Laberinto. Debemos seguir al gato por los corredores pero no será tan sencillo puesto que en algunas partes hay sombras que, si nos enganchan, nos harán volver al inicio:

La línea verde muestra el itinerario que debe seguir Fran desde el inicio al final siguiendo al gato mecánico mientras que las líneas rojas muestra las zonas patrulladas por las sombras, que significarán nuestra muerte y reinicio del laberinto. Siempre podéis saltarlo, como todos los minijuegos, pulsando sobre el botón de doble flecha de la esquina superior derecha pero por completarlo nos darán el logro Encontré la salida por mi cuenta.

Una vez alcancéis la salida disfrutad con la escena y terminará el primer capítulo.

Capítulo 2 (Parte 1) – Síntomas de curiosidad

Toda esta parte se desarrollará en un bosque. Una vez que Fran salga del conducto debemos coger el panel de madera que está apoyado en el piano en el montón de trastos del fondo. Es hora de las pastillas.

Medicación

Avanzamos y encontraremos unas extrañas caras fantasmagóricas colgando de un árbol junto con una llave que, obviamente, necesitaremos.

Si intentamos cogerla clickeando en ella las caras no nos dejarán y empezaremos una conversación:

– Cualquiera.
– A – ¡Quiero la llave!
– Cualquiera.
– Cualquiera.
– Cualquiera.
– Cualquiera.
– A – ¿Puedo ayudar?
– Cualquiera
– A – ¿Qué aspecto tiene?
– Cualquiera.

Así averiguaremos que necesitaremos un peine para ayudarlas a liberarse pero lo ha robado una rata (si no decís esta misma secuencia no os dirán quién lo ha robado pero si intentáis hablar de nuevo con ellas directamente dirán la misma línea de diálogo que menciona a la rata y no habrá más conversación, queda un poco raro la verdad pero al menos igualmente lo sabréis sin importar realmente que sigáis este diálogo).
Avancemos hasta llegar aquí:

Cojamos el hacha del fondo. Veremos que hay un pozo tapiado con una indicación que reza: “Haz una entrada”. Debemos usar el hacha con el pozo pero para nuestra frustración veremos que debajo está tapiado. Sin embargo con el ruido habremos asustado a la lechuza que se irá dejando caer una pluma que podemos recoger.

Realidad

Volvamos hacia atrás y veremos a un par de… insectos gigantes. Pero espera ¿no es esto el mundo real? En cualquier caso debemos hablar con la hormiga
– A – ¿Es usted real?
– A – ¿Qué quiere usted decir?
– A – Me escapé…
– Cualquiera.
– Cualquiera (x 8)

Básicamente lo que nos contará es que le ha dado de comer a su escaracerdo nuestro gatito pero que estamos a tiempo de salvarlo porque la digestión de su amigo es lenta; si le matamos se queda con la carne del escaracerdo porque tiene hambre y nosotros con nuestro gato.

¡Ay, esto no me gusta nada pero no tenemos otro remedio! Usemos el hacha con el pobre escaracerdo pero éste entenderá nuestras intenciones, ya que tonto no es, y saldrá corriendo. Antonio, que es como se llama la hormiga, se habrá quedado sopa durante este rato y la única forma de despertarle es usando con él la pluma del búho para hacerle cosquillas (sólo le podréis despertar tras intentar la matanza):
– Cualquiera.
– Cualquiera.
– Cualquiera.

Antonio dirá que deberemos usar los arándanos azules para distraer al escaracerdo y que sabe dónde podremos conseguir algunos, ya que no es temporada.
Nos descubrirá así un camino que deberemos seguir y que llevará hasta su casa pero la puerta no se abre. Usemos el hacha para romper la puerta y de paso se saltará el picaporte, que recogeremos del suelo.

Una vez dentro tenemos que coger el pegamento del armario de la izquierda y el filete de carne colgada pinchando sobre el banco.

Medicación

¡Ugh! Las hormigas se están dando un buen festín. Debemos usar el filete de carne con ellas para que se hagan un lado y poder coger la bolsa del pobre exterminador. Si la usamos desde el inventario se abrirá y se incorporará a nuestro monedero una tarjeta (que está casi borrada y que por ahora no sirve de nada) y una trampa para ratones.

Realidad

Miremos lo que parece la casita de pájaros de la derecha. ¡Pero si hay una encantadora familia de piñas en su interior! ¡Y los arándanos azules! Sin embargo no podremos cogerlos, papá piña nos lo impide.

Usemos la trampa para ratones con el suelo (el espacio donde Fran apoya la mano en la captura) para inhabilitar a papá piña, derribemos al pequeño bebé piña para que mamá piña esté ocupada y pinchemos sobre los arándanos para podérnoslos llevar.

Volvemos sobre nuestros pasos hasta dar con el escaracerdo (podéis usar la medicación en la pantalla del río para recibir un mensaje, aunque no es obligatorio), usemos los arándanos azules con él y ahora que está entretenido, usemos el hacha. ¡Y menudo chasco! De su interior no sale nuestro gato si no ¡una rata! que se mostrará muy agradecida por haberla rescatado.

– Cualquiera.
– Cualquiera.
– Cualquiera.

Sigámosle, puesto que nos llevará hasta el pozo, para que nos cuente el resto:
– A – Sé más específico.

Era obvio que nuestro gato estaría tras el pozo ¿no? Si habéis seguido al pie de la letra esta guía no habrá más diálogo pero si pincháis sobre la rata otra vez Fran le preguntará por el peine (ojo, que si no habéis hablado con las caras anteriormente sobre el peine y el ladrón esta línea nueva, lógicamente no surgirá):
– Cualquiera. – La rata no tiene problemas en darnos el peine pero primero quiere que la peinemos:
– ¡Sí!
Y así tendremos el peine.

Medicación

Volvemos donde el árbol y usamos el peine con las caras. Se convertirán en una especie de libélulas luminosas, se marcharán y podremos coger, por fin, la llave.
Volvamos al pozo; desde el inventario combinemos el panel de madera con el pegamento que cogimos de la casa de Antonio, combinemos el picaporte con la panel de madera y usemos la, ahora sí, puerta resultante con el pozo. Usemos la llave para poderla abrir…

Disfrutemos de la escena.

Habremos terminado así la primera parte del capítulo 2.

Capítulo 2 (Parte 2) – Doble personalidad

Tras la escena de transición nos encontraremos en lo que parece la cocina de una casa. Si queremos entender un poco más lo que está pasando deberíamos leer la nota que hay en la cama de la mascota pero no es obligatorio. Podemos empezar cerrando la ventana, cogiendo el caldero del armario del fondo y echando un vistazo al colgador de la izquierda: desde ahí podremos coger el cuchillo y la levadura. Fijaos en ciertas baldosas que son de color ♥♥♥♥♥, serán importante para más adelante.

Si vamos a la izquierda podemos coger del estante del fondo lo siguiente: sal, pimienta y del cajoncito blanco una especie de patata enraizada pero que, según Fran, se trata de una semilla extraña. En la mesita de la cocina que no se nos pasen las cerillas. Sigamos adelante, saliendo de la cocina.

En el comedor deberemos coger la urna que hay al lado de la chimenea y, si queréis el

logro ¡Supo fabuloso!

debéis pulsar 3 veces sobre el pastel de chocolate y otras 3 en los cupcakes[/u] o pastelitos de la bandeja (de color rojo en la captura). Como en varias ocasiones en este nivel, si queréis conocer más detalles sobre dónde estamos y una pista para un objeto que necesitamos mirar los cuadros de la derecha (no obligatorio).

Subamos las escaleras donde podemos coger la escoba pero no nos va a servir para nada, así que os lo podéis ahorrar. Lo que sí que debemos es clickear dos veces sobre el aparador para que se abra el cajón y coger unas velas ♥♥♥♥♥♥ (no será la casa de la pitonisa Lola ¿verdad?). Antes de abrir el desván entremos en el cuarto de la izquierda y cojamos la pinza del tocador.
Ahora sí, subamos al desván pulsando sobre la cadena. Una vez arriba debemos acercarnos a la jaula dorada.

Fran estará convencida que debajo de esa manta azul estará su gato y, si pinchamos sobre el bulto, comprobaremos que lleva razón ¡es el señor Medianoche! ¡Al fin!
Podemos hablar con él pero no importa qué opciones cojamos, que igualmente nos explicará cómo llegó hasta esa jaula y que, por supuesto, quiere que le saquemos de allí.
Por cierto, os recomiendo que miréis dentro el cochecito de bebé si bien no es obligatorio (aún).

Bajemos las escaleras de nuevo hacia el comedor y nos encontraremos con unas ¿hermanas siamesas? (os suenan ¿verdad?). Iniciaremos una conversación con ellas, no importa las líneas de diálogo que seleccionéis con ellas porque el resultado será el mismo: nos daremos cuenta de que son unas capullas de manual y que tendremos que hacer lo que ellas nos digan porque si no nuestro gatito sufrirá en sus carnes las consecuencias. Desean volver a estar separadas y para ello nos darán una receta mágica que debemos ejecutar, tras lo cual se marcharán a buscarnos parte de los ingredientes que necesitaremos.
Como curiosidad si hemos sido “insolentes” con las chicas (es decir, diciéndoles por ejemplo las opciones de que no tenemos miedo y que son malvadas) cerrarán la puerta del ático impidiéndonos hablar con el gato hasta que vuelvan, lo que significa que no hay nada que necesitemos de ese lugar.

Podéis mirar la receta tranquilamente desde el inventario-monedero con el comando Examinar. Y sí, los ingredientes son una locura:

Si volvemos a la cocina veremos de nuevo a aquél misterioso personaje que vimos en el psiquiátrico; nos ha abierto la ventana. Salgamos.
Una vez en el exterior si pinchamos sobre el sapo éste nos hablará sin necesidad de tomarnos nuestras pastillas mágicas:
– A – ¿Qué pasa?
– Cualquiera x 4

Vamos, que nos dice lo que ya nos imaginábamos: que no nos fiemos de esas dos harpías y que no nos podemos irnos de ahí así sin más.

¡Bueno, no agobiarse, vayamos por partes! Cojamos el tablón del embarcadero ruinoso y usemos la semilla extraña con el agua para que brote una rosa azul que deberemos coger. Si queréis, tomaos el Duotín en este punto para ver esta escena que contiene una pista de lo que debemos hacer y hablar con ese fantasma para conocer algo más de historia de trasfondo. Si hacéis esto debéis tomaros otra pastilla porque la ventana queda tapiada en esta realidad, como podéis comprobar:

Una vez en el interior de la casa y en cualquier punto de la misma tomemos una pastillita de Duotín para darle un poco de vidilla a la cosa.

Medicación

¡Pero si estamos en un pozo! Con cadáveres de bebés… ¡ugh! Subamos por los ladrillos que asoman pinchando sobre ellos y veremos una botella. Hay dos maneras de romper la cuerda: usando el cuchillo o las cerillas, pero si queréis el

logro de ¡Te quemo!

debéis usar las segundas.
La botella con el secreto caerá al agua pero en el momento en que vayamos a cogerla una rana se la tragará… para perecer posteriormente de una manera un tanto chocante puesto que ¡la botella arde! Aquí nos vendrán bien aquellas pinzas del cuarto de las chicas. Fran sacará un papel que expondrá, curiosamente, otra receta. Si habéis ido cogiendo las cosas que os he dicho más arriba comprobaréis que estarán tachadas de la lista por la cera verde de Fran. ¡Esta es la receta que deberemos hacer! Tomar otro Duotín para regresar a la…


Realidad

Vayamos a la izquierda del salón donde el cadáver descuartizado de la última chica insensata que siguió las instrucciones de aquellos dos esperpentos y usemos la receta chunga mala con la máquina de escribir; Fran añadirá una línea de un ingrediente inventado que concuerda con el último ingrediente de la receta auténtica:

Si volvemos a la cocina nos encontraremos con las hermanas que traen una bolsa sanguinolenta con los ingredientes que necesitamos. Por suerte el sapo nos hará el favor de deshacernos de tan inquietante botín. Volvamos a por las hermanas que estarán tomando el té y alarguémosles la receta trucada; podéis pulsar cualquier diálogo porque es inevitable que piquen y nos den sus pelos. (Ay, pringaillas).

Volvamos a la cocina y clickeemos sobre el grifo para abrir el agua, usemos el caldero para llenarlo y luego recuperémoslo (cerrad el grifo que hay sequía, aunque esas bichas se merezcan pagar más en su factura). Vayamos al fondo de la cocina y usemos la urna con cenizas con las baldosas ♥♥♥♥♥♥ para que Fran dibuje un pentagrama. Pongamos las velas y usemos las cerillas para encenderlas. Usemos otra cerilla con el fogón de la cocina (para que se encienda la ventana debe estar cerrada, como en la imagen) y pongamos el caldero:

La rosa azul, sal, pimienta, los pelos de las gemelas y nuestra sangre, que obtendremos usando en cualquier momento el cuchillo sobre Fran. ¡La poción emitirá un silbido que indicará que está lista! Cojamos el caldero y volvamos al comedor para avisar a las gemelas de que todo está listo. Volvamos donde el pentagrama y usemos el caldero con la poción sobre ellas. Disfrutemos de la escena posterior.

Capítulo 2 (Parte 2) – Doble personalidad

Tomemos la llave que han dejado atrás y subamos hasta su habitación; esta llave aún no será la que nos libere al gatito. Usemos la llave con la cerradura del espejo y, una vez se abra el mecanismo, clickeemos para echar un vistazo:

El puzzle es muy sencillo. Debemos clickear sobre las piezas adyacentes a la casilla marrón para que se desplacen; lo único que no podremos mover son los engranajes fijos (de color rojo). Debemos desplazar las casillas de tal modo que quede finalmente así:

Os aconsejo que empecéis con los tres de arriba y luego vayáis por los dos engranajes de abajo, desplazándolos todos a la vez uno detrás de otro hasta que queden como en la imagen.

Una vez conseguido y con el mecanismo funcionando el espejo se romperá, lo que nos permitirá acceder a más información sobre las gemelas… ¡y conseguir, ahora sí, la llave de la jaula dorada!

Volvamos al ático y usemos la llave con la jaula. El Sr.Medianoche será libre por fin. No importa qué opción seleccionéis que recibiremos el

logro Reunión con el Señor Medianoche

Eso sí, antes de abandonar el desván echad un vistazo al cochecito de bebé para conseguir el

último logro ¡Hola muñeca!

Vayamos donde el sapo y es importante que habléis primero con él porque si no no podremos avanzar, aunque es indistinta la opción que elijáis.
Ahora sí, tras el diálogo usad la levadura con el sapo para que éste crezca y nos sirva de balsa para salir (en el diálogo con el gato seleccionad las opciones que prefiráis, da igual). Eso sí, antes de marcharnos el sapo nos hará entrega de la fotografía que Fran perdió al huir del manicomio y de un cuaderno con el nombre de León en la portada.

Y, como es habitual, cuando termina un capítulo tendremos la opción de jugar a un minijuego; en este caso debemos hacer click para que el sapo salte de una a otra línea para atravesar el nivel. Si cae al agua empezaremos de nuevo. Como en el laberinto, podéis saltarlo dando a las dos flechas de arriba a la derecha pero entonces no podréis tener el

logro ¡Sapo a bordo!

Una vez transcurrido todo y tras despedirse del sapo retomamos el control de Fran. En esta zona no hay nada, más que avanzar hasta que tengan lugar unos diálogos. Podéis aprovechar y echar un vistazo al cuaderno de León.
En cualquier caso, debemos atravesar el árbol y seremos atacados de nuevo por Remor sin que podamos evitarlo y caeremos al vacío:

Después de este horrible suceso el señor Medianoche despierta en medio de un bosque de cerezos en flor. Ya es de día y, extrañamente, la ropa de Fran está diseminada alrededor. ¿Pero dónde está ella? Controlando al gatito tendremos que pinchar sobre el vestido de Fran para que veamos un árbol con ojos azules justo debajo. El Sr.Medianoche atacará al árbol pero pronto cesará al darse cuenta de que, por muy imposible que parezca, se trata de Fran. Entonces aparecerán en escena otros dos personajes de lo más extraño y comenzarán a molestar a nuestra amiga, la cual nos rogará que busquemos su monedero.

Yendo a la derecha podremos verlo. Cojamos una piedra (más parece cuarzo) de la esquina inferior izquierda, pulsemos sobre la palanca y, cuando la plataforma se haya extendido del todo, pulsemos sobre el engranaje para que el gatito atasque el mecanismo con la piedra. Ahora podemos recuperar el monedero y llevarlo de vuelta con Fran. Debemos usar la foto de familia con el personaje-zanahoria para que entienda que Fran es humana y deje de molestarla. Pero entonces la cargarán en el bote donde han llegado y nos marcharemos con ellos, dando así por finalizado el capítulo:

Capítulo 3 – Estado vegetal (Ithersta)

Esta guía es bastante larga pero al no estar dividida en partes os la pongo entera, aunque diferenciaré algunas fases para que quede más ordenada.

Después de los larguísimos diálogos con Ziar, el rey de Ithersta y con Palontras, el médico, con los que aprenderemos más cosas sobre lo que está sucediendo por fin podremos controlar a Fran, ahora con mejor aspecto a pesar de ser un arbolito andante. El Sr.Medianoche nos devolverá nuestro monedero pero nos dirá que no encontró nuestras pastillas.

Ahora ya podremos empezar a jugar.

A modo resumen nos habrán contando que necesitaremos encontrar unas piedras que son la llave para abrir un portal que nos devolverá a nuestra realidad y para conseguirlo necesitaremos la ayuda del Gran Hechicero. Gracias al rey Ziar podemos hablar y entender el ithersniano, pero no leerlo.

Debemos avanzar hasta llegar a la encrucijada a la salida del palacio:

Aquí veremos un mapa de Ithersta que nos puede resultar bastante útil para orientarnos:

* Nota – Me he tomado la libertad de indicaros lo que es cada cosa, pero in-game esas letras no aparecerán y será Fran quien nos lo cuente si pulsamos sobre esas posiciones. En azul son los lugares importantes donde tendremos que ir, mientras que en violeta salen lugares importantes que no aparecen comentados en el mapa. En blanco, lugares a los que no hace falta ir o que no podemos llegar de manera ordinaria.

Lo primero que debemos hacer es ir al Reloj de las estaciones, con el que podremos cambiar de estación pero al pulsar sobre la palanca sabremos que está roto.

Ahora nos iremos al Mercado, hasta el final donde estará el caracol; hablemos con él para saber que podremos ganar dinero si jugamos con él a las tres en raya y ganamos:
– Cualquiera
– A – ¿Qué quiere decir?
– A – ¿Unirme?
– A – ¿Es un juego de mesa?
– A – ¿Cuáles son las reglas?
– A – ¿El tres en raya?

Deberemos jugar hasta ganar cinco monedas de oro (una para el relojero, tres para el herrero y las otras dos para sumar cinco y recibir el

logro Más rápido que un caracol

** JUEGO DE LAS TRES EN RAYA **

Obviamente todos conocemos las reglas de este juego así que eso me lo voy a saltar. Si ganamos, obtenemos una moneda de oro y si perdemos no ganamos ni perdemos nada (salvo nuestro tiempo).
Aquí jugaremos nosotros con las ♥♥♥♥♥♥ y el caracol con las blancas, empezando uno de los dos por puro azar que nos indicará la ruleta de la derecha.
Sin embargo sí os puedo decir que tendremos más opciones de ganar si empezamos nosotros la partida, ya que si empieza el caracol lo más probable es que perdamos o terminemos en tablas, aunque se le puede llegar a ganar. Si nos toca empezar podemos usar un truco para vencerle rápidamente y es buscar la seguridad de que haremos las tres en raya. ¿Cómo? Poniendo tres fichas en las esquinas o bien poniendo dos fichas en las esquinas y otra en el centro. Como digo, es un truco que podéis usar si bien habrá veces que el caracol no nos de opción a conseguirlo, pero paciencia porque tampoco es algo difícil de conseguir.

Una vez conseguidas las cinco monedas vamos a hablar con el relojero:
– A – Buscando a un hechicero.
– A – Montaña Kotrem.
– A – ¡No puedo esperar al invierno!
– A – ¿Qué puedo hacer?
– Cualquiera. Si fuisteis antes Fran ya le dirá que estaba roto.
– A – ¿Qué quiere decir? – aquí nos pedirá una moneda de oro por repararlo.
– A – ¡Aquí está su moneda! – Nos pedirá ser educados.
– Cualquiera (aunque si elegimos B, tendremos una línea de diálogo adicional, cuya respuesta también dará igual)

Se la damos y le seguimos. Una vez en el Reloj tendremos que hablar con él para que se desate el evento. Dirá que los Kamalas (si habéis leído el cuaderno de León conseguido al final del anterior capítulo sabréis que son aquellas sombras siniestras que hemos estado viendo desde el principio) son los responsables de la avería puesto que Remor codicia las piedras aunque no sabe el motivo, y éstas sólo se obtienen durante el invierno. Tras una conversación sobre Remor y por qué Fran desea las piedras el relojero, que se presentará como Cogwind, éste nos dará un control remoto para cambiar de estación sin necesidad de ir hasta el Árbol, lo cual nos será imprescindible para poder avanzar en la aventura. Cada vez que queramos cambiar de estación deberemos pulsar encima y la aguja se irá moviendo por orden: Primavera-Verano-Otoño-Invierno por lo que con él podremos modificar la estación actual a nuestro antojo, lo que a su vez provocará que el entorno cambie, por lo que os recomiendo que examinéis todos los lugares en todas las estaciones, pues en algunas podremos ver diferentes eventos, recoger ciertos ítems o hablar con ciertos personajes y en otras no. No os preocupéis, yo aquí os aviso de qué estación será necesaria según que cosa necesitemos.

Vamos hasta la Montaña siguiendo el camino de la derecha y luego otra vez a la izquierda y usamos el control hasta el sector del invierno. Se abrirá una cueva en la pared por la que podremos entrar. Dentro hay un personaje que a todas luces parece el Gran Hechicero…
– Cualquiera
– Cualquiera
– A – El rey dijo que me ayudaría.
– Cualquiera
– Cualquiera
– Cualquiera

Y finalmente se habrá dado cuenta de nuestra presencia. Realmente dará un poco igual las respuestas que le demos, en resumen nos dirá que lanzó un hechizo para esconder las piedras de los Kamalas y que no recuerda dónde están pero sí los cuatro acertijos conectados a ellas. La solución a estos acertijos serán unos objetos que resultarán ser las mismas piedras en su realidad por capas. Luego convocará la Estrella de Ithersta y nos dará un manuscrito con los acertijos y Fran le preguntará acerca de ser devuelta su humanidad.
– A – ¿No lo recuerda? — El Hechicero nos dirá que aún no pero cree necesita oler su ropa para poder realizar el conjuro.
– B – Se la daré después.

Capítulo 3 – Estado vegetal (Ithersta)

** LOS ACERTIJOS **

La verdad que os recomiendo que los leáis porque son muy sencillitos y sabréis la respuesta nada más leerlos y así os ayudará a centraros en conseguir esos objetos en concreto. Yo os detallaré el orden más rápido para conseguirlas:

– Desde el principio portamos con la solución al 1er acertijo: las cerillas. (Recogidas en la parte 2 del capítulo 2)

– Lo primero que debemos hacer al salir de la caverna del Hechicero es subir a la cima para ver un evento, no importa la estación.

Descendamos hasta llegar adonde el limonero (justo a la derecha del Árbol). Podemos hablar con el insecto verde (no estoy segura de qué es) pero no es necesario porque no nos va a dar la fruta así por las buenas. Podéis directamente cambiar a la estación de otoño, usar el cuchillo con la cesta para que Fran haga una rajita. Luego nos ponemos en verano que es cuando recolecta los limones y uno de ellos caerá al suelo al haber roto la cesta. Gracias tío. Cogemos el limón (solución del 2º acertijo)

– Avancemos a la izquierda para llegar al Árbol; aquí veremos el resultado de la escena en la cima de la Montaña. Veremos a un Palontras herido sobre el que tendremos que clickear para que se marche y podamos así recoger una pluma (solución del 4º acertijo).

– Ahora vayamos a la izquierda del Reloj para coger la caña de pescar que está apoyada en el árbol. Para que aparezca necesitáis estar en verano u otoño. Tendréis que Examinarla para que Fran nos diga que el hilo es demasiado corto y que le falta el anzuelo.
Volvamos al Mercado (los Kamalas se nos aparecerán con mensajes más que pertubadores en el camino) hasta este punto:

– Debemos usar la caña de pescar con la tendera para que Fran pregunte por el hilo y ésta nos lo dará gratis porque es primeriza y no sabe muy bien de negocios.
Luego le damos la caña al herrero y, tras un diálogo de lo más disparatado, finalmente nos fija un precio de tres monedas de oro para tener el anzuelo (hay que decirle la opción A). Ahora podemos Combinar la caña con el hilo y luego volver a combinar la caña con el anzuelo. ¡Y ya la tenemos! Ahora volvemos a la salida del palacio (donde el mapa) y usamos la caña con el lago para que podamos obtener un pez (solución del 3er acertijo).

– Retornemos a la Montaña pero sin olvidar por el camino usar el cuchillo con la flor roja durante la estación del otoño (al lado del bar).

Una vez en invierno y en el interior de la Montaña, debemos colocar los objetos recogidos en la Estrella de Ithersta de esta manera, emparejando las soluciones con sus símbolos correspondientes:

Capítulo 3 – Estado vegetal (Ithersta)

** LAS PERTENENCIAS DEL HECHICERO **

Ahora el Hechicero nos dirá que necesita sus pertenencias para obtener las piedras y, de paso, recuperar su memoria.

1) SOMBRERO – Nos indicará, a través de la cerilla, ir a ver a Kotrem porque él tiene su Sombrero. Sin cambiar de estación (es decir, durante el invierno) subimos a la cima y clickeamos sobre la montaña para despertar a Kotrem (era obvio que eso era una cara)
El diálogo con él es bastante simple por eso no lo pongo, siempre hay que darle a la opción A (porque las otras cortaríamos el diálogo) al principio y luego:
– B ¿Qué pasó?
– A ¿Dónde está ahora su esposa?
Vamos, que nos dirá que no puede darnos el sombrero porque si se lo quita la lava consumirá la isla, debemos encontrar a su mujer, que es su cima, y convencerle de que vuelva con él. Él te dará la pista de que decidió crear su propia isla.

Marchemos donde el Bote en verano (tras la escena con los Kamalas de nuevo) y lo usamos clickeando sobre él. Pasamos de la isla y la montañita (si fuisteis antes efectivamente, no estaba ahí) y vamos a la Isla de la izquierda del todo. ¿Os suena? Recogemos la ropa de Fran y volvemos donde la Isla pequeña, clickeando sobre ella, que es la esposa de Kotrem:

– A – Mensajera del amor.
– Cualquiera
– A – Hacer que vuelvas
– Cualquiera
– A – Conseguiré la flor roja.

En resumen, nos dirá que su marido dejó de ser detallista, que siempre le regalaba una flor roja que solía crecer debajo suyo; si se la damos, es posible que vuelva con él. Usemos la flor roja con ella.

Volvamos a la cima de Kotrem en invierno y recibiremos el Sombrero y el

logro Doctor Amor


Baja a la cueva del Hechicero y úsalo con él para poder ir a por el siguiente objeto.

2) LIBRO – El Hechicero, a través del limón, recordará que su libro se encuentra en la biblioteca del castillo y nos dirá también la contraseña necesaria para pasar. Vayamos al castillo en otoño o invierno (tendremos una escena inquietante a la entrada) y hablemos con el guardia porque si no, nos dejará pasar. Tendremos que seleccionar la opción A y listo.

Una vez dentro ponemos el tiempo en primavera o verano (antes podemos echar un vistazo al libro que lee la zanahoria que está tirada por el suelo) para que desaparezcan los otros personajes, pues una libélula acapara la escalera y la necesitaremos. ¡Imaginaos, una biblioteca para nosotros solos!
Clickeemos sobre el tronco central:

¡Qué no cunda el pánico! Está claro que es una combinación. Si queremos una ayuda deberemos hojear el libro abierto de la izquierda donde aprenderemos el sistema numérico de Ithersta. Os recomiendo que os copiéis los símbolos de la combinación en un papel con su equivalente numérico para saber qué números son cada uno de ellos.

Y la solución es muy sencilla dado que nos dan la pista de los dos primeros números, que son dos “1”. ¿Os suena alguna escala numérica que comience así? ¡Ajá, correcto, la escala de Fibonacci, donde cada término es la suma de los dos anteriores! Así que la combinación está bien clara:

Una vez hecho esto salimos pulsando sobre el ojito y debemos girar tres veces la manivela y pinchar sobre la escalera otras dos veces para poder alcanzar el libro (mirad quién nos lo da) el cual podremos ojear (y deberemos, para entender algo más de la historia) Situando el tiempo en el invierno, volveremos a la Montaña y usaremos el libro con el Hechicero.

3) ZAPATOS – Reviviendo al pez el Gran Hechicero recordará sus zapatos que están en posesión de un gran bailarín pero no sabe dónde encontrarle, pero nosotros sí, sobre todo si hemos hablado con el insecto de los limones. Así que vayamos en otoño al bar, pero el portero nos dirá que necesitaremos una entrada para poder pasar, algo que no tenemos. Yendo a la derecha iremos a la parte trasera y veremos de paso la toma de su corona de protector de un joven Valoka (tendremos que clickear sobre el grupo para que se desate el evento). Tras la marcha del grupo clickea sobre los tablones para que Fran los derribe y le pida al Sr.Medianoche que entre para coger una entrada (cómo me costó ver los tablones).

Controlando al lindo gatito veremos al bailarín pero por el momento no podemos hacer nada con él; debemos conseguir una entrada para Fran. Así que esperaremos que la abeja de la derecha quede inconsciente tras la cogorza (algo que sólo pasa en otoño) y pincharemos sobre la entrada morada para cogerla.

Volvemos fuera con Fran pero no le ofrezcáis la entrada al portero porque no va a colar. Examinarla dos veces y Fran nos dirá que le recuerda a la tarjeta del exterminador, de modo que combinemos el crayón con la tarjeta del exterminador para que la niña se auto-invite a la fiesta copiando la entrada original. Enseñémosle ésta al dichoso portero para que nos deje entrar por fin de una vez. Devolveremos la entrada a su propietaria para obtener el

logro La ladrona amable

porque sólo se la habíamos tomada prestada ¿verdad?

Para hablar con el bailarín (el saltamontes) deberemos poner el control en verano:
– A – Soy bailarina
– A – QUIERO SUS ZAPATOS
– A – No quiero limonada
– Cualquiera — nos dirá que sólo nos dará los zapatos si somos capaces de quitárselos de sus pies cuando estén en el aire.
– A – ¡Levante sus pies!
Con que esas tenemos ¿eh? ¡Listillo, te vas a enterar! Vayamos a la primavera, cuando está todo cerrado y trampeemos el órgano. Si pinchamos sobre la puerta ésta se abrirá y, si pinchamos de nuevo sobre el panel, se nos abrirá esto:

Tenemos que ponerlo así, en el naranja, para que vaya a toda leche. Volvemos al otoño y veamos qué ocurre con el bailarín. ¡Ajá, amigo, eso te pasa por desafiarnos! Cogemos los zapatos y nos vamos a la Montaña en invierno, usándolos con el Hechicero.

4) VARITA — Mediante la pluma de Palontras el Hechicero recordará su varita y nos sugerirá que vayamos a la figura del Valoka. Así que ahí iremos, no importa en qué estación. Ahora veremos (antes no la tenía) la varita en una de sus manos pero para alcanzarla deberemos manipular las cuatro palancas del árbol adyacente, cada una de ellas mueve un brazo.

He decidido numerar las palancas para que sea mucho más sencillo, de modo que deberéis pulsar en este orden: 3-4-4-1-1-2-2. ¡Y la varita será nuestra!

Volvamos a la Montaña en invierno y usemos la varita con el Hechicero.

Capítulo 3 – Estado vegetal (Ithersta)

** Volvemos a casa **

Una vez con todas sus pertenencias restituidas el Hechicero podrá recordar al fin el hechizo para volvernos a nuestra forma humana y nos pedirá las ropas de Fran, algo que ya tenemos (¿verdad?) por lo que ésta se las dará al momento y él lanzará el hechizo, restituyéndola a su original apariencia:

A continuación tendremos que ir a ver al rey Ziar para que nos abra la puerta, así que volvamos al palacio, a la sala del trono (donde comenzó este capítulo) para ver una inquietante e intrigante escena que hará llorar a Fran. El rey Ziar aparecerá en ese momento y, tras una pequeña conversación, nos llevará hasta la puerta. El Hechicero también aparecerá y, a pesar de las insistencias porque Fran se quede en Ithersta, ella decidirá seguir adelante. Una vez que aparezca la puerta el Hechicero colocará las piedras y nos dirá que debemos abrirla nosotros:

Como vemos se trata de un pentágono: cada vez que pulsamos sobre una piedra de color ésta se mueve hasta en dos posiciones. Es mucho más sencillo de lo que pueda parecer; hay que dibujar la estrella de Ithersta (esto es, recordemos, un pentagrama) para que la puerta se abra pero hay que hacerlo orientando las piedras en el orden correcto: rosa, rojo, azul, amarillo, verde (en todos los casos, hay que hacer dos clicks hasta que se dibuje la línea correspondiente) Sencillo ¿verdad?:

Una vez hecho esto la puerta se abrirá y Fran abandonará Ithersta, si bien con el aviso de que deberá atravesar unos bosques oscuros que separan esta realidad de la nuestra, donde acecharán unos monstruos. El Hechicero nos aconsejará que corramos.
Se inicia así el minijuego de rigor al finalizar el episodio:

Simplemente deberemos dar click cuando queramos que Fran salte (siempre que haya rocas, troncos o agujeros) para que el troll no le atrape; si esto ocurre, empezamos desde el principio. Una vez lo terminemos nos darán el

logro ¡Un troll.

¡Corre! por lo que no os lo saltéis si lo queréis.

Enhorabuena, has terminado el capítulo 3.

Capítulo 4 (Parte 1) – Mi amigo imaginario

Hagamos click para que la puerta se abra y aparezcan Fran y el Señor Medianoche. Tras terminar los diálogos lo que tenemos que hacer es clickear sobre el bote de pastillas que, “mágicamente”, se alejará de nosotros cada vez que Fran intente cogerlo. Continuemos haciendo esto hasta este punto:

Usemos el cuchillo con las cuerdas para liberarnos y entonces aparecerá un misterioso personaje, aquel que hemos estado viendo en todos los capítulos.

Se presentará como Itward, el amigo imaginario – o no – de Fran.
– Cualquiera
Tras un diálogo de lo más enrevesado nos pedirá seguirle y eso haremos, aunque no nos fiemos mucho de él.
Llegaremos hasta su máquina voladora:
– Cualquiera
– Cualquiera
Tras este diálogo el cual no importa la opción que elijamos veremos que, según él, su propósito es ayudar a Fran a llegar hasta su casa. Para ello nos dará un cubo para que lo llenemos de agua por si tenemos que enfrentarnos a los Kamalas y nos pedirá también que cojamos fuegoarándanos del bosque para que la máquina pueda funcionar. Tras disculparse por su forma de llamar la atención con la trampa anterior nos devolverá también las pastillas de Duotín porque nos dirá que es necesario que encontremos lo que necesitamos. Tomémoslas en ese momento.

Medicación

Tras contemplar la inquietante escena de una Fran alternativa tan perturbadora vayamos a la derecha hasta este punto:

Clickeemos en el alce para que oigamos una voz y se desencadene un diálogo. Tendremos que decir:
– A – ¡Lo siento mucho!
– A – ¿Malinterpretando?
– A – ¿Un gusano mortífero?
– A – Mi nombre es Fran.
Una vez hecho el gusano morífero nos dejará trepar por el alce para llegar a la rama del árbol. Usemos de nuevo el Duotín.*

Realidad

Usemos el cuchillo para agarrar los arándanos. Usemos de nuevo el Duotín.

Medicación

Pulsemos sobre el alce para que Fran pueda bajar del árbol y sigamos el camino de la derecha para llegar aquí.

* ¡Ojito! Hay otra opción para coger los fuegoarándanos y es primero obtener el agua con el cubo y usarlo para apagarlos, así evitaríamos usar el Duotín de nuevo y seguiríamos teniendo agua suficiente.

Podéis usar el cubo directamente con los espíritus para ahorraros las líneas de diálogo y deberéis pulsar de nuevo sobre ellos para que suban el cubo lleno de agua.
– Cualquiera.
Clikeeemos sobre el cubo para incorporarlo a nuestro inventario. De nuevo usaremos el Duotín.

Realidad

Volvamos con Itward y usemos el cubo lleno de agua y los fuegoarándanos con él para que podamos irnos del bosque.

Una vez a bordo de la nave hablaremos con Itward.
– Cualquiera
– Cualquiera
Nos dirá que la máquina necesita mantenimiento y nos devolverá el cubo de agua y los fuegoarándanos que conseguimos antes indicando que vayamos donde la bomba, si bien nos invitará a ir a cualquier parte.
– Cualquiera

Lo primero en esta sala podemos fisgar el librito sobre la mesa y, si queréis el logo tendréis que pulsar sobre el monitor marcado en la imagen y jugar al Kamalahunt. Es necesario que juguéis si queréis el

logro de Uups, rompiste el juego

Se trata de un juego al estilo space invaders pero mucho más fácil y deberemos pasar todas las fases para conseguirlo. Después de tres fases el juego nos dirá que hemos terminado con el mensaje “Winner!” pero si pulsáis de nuevo sobre el monitor aparecerá el jefe final (un pollito) y cuando lo derrotéis saltará un pantallazo azul y ya tendréis el logro.

Sin embargo es importante que cojamos la cinta adhesiva antes de marcharnos.

Medicación

De nuevo y con los efectos del Duotín (tendréis que tomároslo de nuevo) volvamos donde Itward – cuyo aspecto en esta dimensión es curioso – vayamos por la puerta del fondo pulsando en el botón para llegar al laboratorio y la sala de la bomba.
Hay que coger el tubo verde que hay en la mesa más cercana y el tubo verde que hay colgado atrás.

A partir de aquí da igual si estáis con la medicación o no. En las paredes, tal como nos indicó Itward, tendremos las instrucciones:

Vamos a hacer primero la de la bomba cuyas instrucciones están marcadas de color amarillo en la imagen superior y aquí abajo las tendréis ampliadas:

Vayamos a la derecha y demos click para que podamos ver con más detalle. Sigamos las instrucciones: abramos la compuerta de la bomba y usemos el cubo de agua para llenarlo. Luego hay que usar la cinta adhesiva con el tubo roto y subir la llave de paso de color verde para que el agua pueda llegar al calentador. Movamos la llave del gas del calentador poniéndolo en posición horizontal, usemos la palanca ♥♥♥♥♥ y usemos una cerilla con el calentador. ¡Listo! Tiene que quedaros así:

Ahora pulsemos sobre la mesa del laboratorio una vez miradas las instrucciones:


Debemos coger los tubos rosa y azul de la mesa y si queremos el

logro ¡Marcado!


Hay que usar la cera verde con la lista de detrás y usar los tubos y los compuestos en las probetas correspondientes siguiendo las instrucciones de la pared de la derecha, al igual que las válvulas, echando los fuegoarándanos en la probeta de la izquierda (AFM). Por último, hay que usar una cerilla sobre el mechero de Bunsen.
Debería quedaros así:


Una vez hecho esto aparecerá Itward informándonos que consiguió arreglar el piloto automático y nos terminará pidiendo ayuda para deshacerse de un conejito que dice que le da muchísimo miedo.

Sigámosle pero si queréis saber más sobre las gemelas Mia y Clara debéis quedaros en la sala de la mesa, aunque no es obligatorio. Tomaros el Duotín.

Medicación

Mia y Clara aparecerán sentadas a la mesa y una de ellas tendrá una llave en la mano. Pulsemos sobre ella para que Fran la coja y pinchemos posteriormente sobre el escenario del fondo. Si usamos la llave con la cerradura y pulsamos el botón nos contarán la historia de Itward con las gemelas.

Realidad

Entra por la puerta por la que pasó Itward y veremos que la fuente de sus miedos es un simple conejo de juguete:
– Cualquiera
Esto no me gusta, pero no tenemos más remedio que acercarnos al conejo, pulsando en él. Una vez hecho esto Itward nos encerrará llevándose al Sr.Medianoche. ¡Nos la ha jugado!
Que no cunda el pánico.

Cojamos la llave inglesa que vemos en el primer plano y pulsemos sobre el botón azul del fondo para que un brazo robótico nos de una pila. Cojamos por último una zanahoria del montón y quedémonos con el orden de las cartas. Vamos con el Duotín.

Capítulo 4 (Parte 1) – Mi amigo imaginario

Medicación

Examinar de nuevo las cartas en orden y anotaros los números y las flechas. Para ver la segunda carta deberéis usar la zanahoria con el conejo robot para que se agache y la podáis mirar. Para conseguir el logro Dándole de comer al conejo robot tendréis que hacerlo un total de tres veces.
Usemos la llave inglesa con las tuercas del panel del fondo para abrirlo, usemos la pila con el hueco para que se encienda y volvamos a pulsar sobre el Duotín.

Medicación

Examinar de nuevo las cartas en orden y anotaros los números y las flechas. Para ver la segunda carta deberéis usar la zanahoria con el conejo robot para que se agache y la podáis mirar. Para conseguir el

logro Dándole de comer al conejo robot


tendréis que hacerlo un total de tres veces.
Usemos la llave inglesa con las tuercas del panel del fondo para abrirlo, usemos la pila con el hueco para que se encienda y volvamos a pulsar sobre el Duotín.

Realidad

Pulsemos sobre el volante para que el brazo mecánico baje, coloquemos a Fran sobre la plataforma y, al pulsar sobre el botón azul el brazo nos pulse el verde y subamos. Veremos una escena tanto siniestra y tendremos que examinar la trampilla.

Este es el motivo por el que necesitábamos los números de las cartas ¡esto funciona como una caja fuerte!; debemos seguir el orden establecido en la realidad y girar el número de veces indicado en la dirección indicada cuando estábamos en la Ultrarrealidad, pinchando sobre la rueda, así:

1 — 8 a la derecha
2 — 5 a la derecha
3 — 8 a la izquierda
4 — 6 a la derecha
5 — 9 a la izquierda

Hecho esto pulsemos sobre el manillar y la trampilla se abrirá. Si bajamos volveremos a la sala donde vimos a las gemelas y deberemos pulsar sobre el botón naranja para que se encienda la luz y nos revele una fiesta de cumpleaños sorpresa. Cada vez está más claro que Itward tiene una curiosa manera de llamar nuestra atención y no sabe de sutilezas.

Tras darnos nuestro regalo (tendremos que usarlo en el inventario y pulsar sobre él para que Fran quite el envoltorio) Itward nos hablará de la Ultrarrealidad, ese mundo rojizo donde viajamos cuando tomamos el Duotín. Si le decimos que a la opción que nos saldrá sabremos más cosas pero podéis decirle No si no os interesa o no es la primera vez que lo pasáis para ir más rápido.
En cualquier caso saltarán las alarmas porque los Kamalas habrán atacado la nave y tendremos que deshacernos del que queda. Sigamos el consejo de Itward que nos advierte que el Kamala puede esconderse de nuestros ojos y tomemos el Duotín.

Medicación

Subamos de nuevo por la escalera y usemos el cubo con la tetera del fondo para llenarlo de agua. Bajemos y volvamos al laboratorio porque el Kamala estará ahí. Usemos el cubo de agua contra él, ya que es su debilidad y huirá hacia arriba. Volvamos al exterior donde cogimos el agua y pulsemos sobre la palanca para echarle un chorro de agua al Kamala.

Éste se moverá por la cubierta y deberemos usar la rueda tres veces para apuntar y la palanca para mojarle de nuevo. ¡Una última vez más! Pulsemos dos veces sobre la rueda y de nuevo sobre la palanca para que se marche de una vez por todas. Bajemos.

Realidad

Nos toparemos con Itward que nos dará la triste noticia de que a pesar de que hemos expulsado al Kamala la nave se va a estrellar sin que hayamos llegado aún a casa. Tras abrazar a Fran asegurándole que siempre cuidará de ella todo se fundirá en ♥♥♥♥♥.

Tras esta bella escena finaliza la primera parte del capítulo 4.

Capítulo 4 (Parte 2) – La prescripción del doctor

Fran y el Sr.Medianoche despertarán en medio del bosque y no habrá ni rastro de Itward y su nave voladora. Por suerte estarán a las afueras de la ciudad, lo único que tenemos que hacer es esperar que finalicen los diálogos. Y también comprobaremos que se nos acabó la medicina Duotín.
Cuando retomemos el control de Fran pulsemos en el fondo, donde se ven las luces y, una vez en la ciudad, vayamos hacia la izquierda siguiendo la calle para llegar a casa.

Veremos que hay una ventana abierta; os digo que la solución es que el Sr.Medianoche trepe por la enredadera hasta la ventana pero curiosamente aquí hay una parte del juego depurada como no ha habido antes: no querrá hacerlo a no ser que encontremos antes la llave. Primero pulsemos sobre la puerta para que Fran diga que la llave está escondida y luego miremos debajo de las macetas de la izquierda. Siempre estará en la de la derecha del todo:

Ahora sí, tras comprobar que ya cogimos la llave pero no la tenemos, el Sr.Medianoche accederá a realizar un ejercicio de lo más gatuno. Según desaparezca por la ventana pulsemos sobre la puerta de nuevo para que aparezca el Dr.Deern, que estará sorprendido de encontrarse con Fran aquí:
– Cualquiera
– Cualquiera

No podremos evitar que haga entrar a Fran en el coche. Aquí seguirá una larga conversación y veremos que el doctor parece estar al tanto de las cosas extrañas que suceden en el manicomio Oswald, dada la documentación que nos hará ver. Nos dirá además que tiene un plan para encontrar pruebas: ir al cementerio para desenterrar los ataúdes de la familia Bow-Dagenhart.

Una vez que lleguemos, antes de seguir al doctor, pulsemos sobre el coche. Cojamos la palanca y usemos el cuchillo con el asiento del conductor para conseguir un pedazo de cuero (de hecho aquí veremos un error del juego por el diálogo de Fran, que nos adelanta algo de lo que tiene que suceder).

Bueno ahora sí vayamos hacia la derecha. En el diálogo con el doctor podremos elegir cualquier opción:
– Cualquiera x 2
El problema es que no tendremos ninguna pala para excavar las tumbas, por lo que el Dr.Deern sugerirá que nos separemos y nos reunamos en un rato en este mismo punto. Pero antes usemos una cerilla con las velas para conseguir el

logro Memorial.

Como él va para la izquierda, lo lógico es ir a la derecha (además esa dirección nos lleva directamente de vuelta a la salida y al coche). Habrá una puerta cerrada con llave de modo que tendremos que forzarla usando la palanca. Al hacerlo aparecerá una simpática piña como las que vimos en la casa de la hormiga:

– A-No te asustes
– A – ¡Tengo grandes ojos!
– A – ¿El recolector de la tribu?
– A – Cuero

Sebastian, que así se llama, accederá a abrirnos la puerta si le traemos cuero que necesitan para sus ritos de apareamiento… bueno, démosle el cuero que cogimos del coche del doctor Deern y cumplirá su palabra abriendo la puerta, si bien un tanto bruscamente. Luego se marchará con su amigo Fabio… y todo para comprobar que sólo es el armario de la limpieza.

Si volvemos atrás nos toparemos con el doctor que ya ha traído las palas (mola porque Fran no le dice nada del cuero sustraído xD) Una vez que termine la escena el doctor dirá que los ataúdes están atascados, que trajo una palanca pero no la ha encontrado en su coche (curiosísimo que no mencione lo del asesinato de su asiento) pero Fran le confesará que la tiene ella. El doctor nos dejará el dudoso honor de abrir nosotros mismos las tumbas… no sé qué clase de receta es esta para una niña tan pequeña pero tendremos que pulsar sobre los ataúdes para tener una vista más detallada e ir usando la palanca con cada uno de ellos: en el de la izquierda está el padre, en el centro la madre y en el de la derecha un gato. Por lo tanto, es cierto que Fran no está enterrada ahí…

Tras un breve diálogo nos tocará regresar al coche con el doctor para que nos lleve a casa pero entonces Remor aparecerá y le hará desaparecer, haciendo que además Fran quede inconsciente.

Así termina esta segunda parte tan creepy y corta del cuarto capítulo.

Capítulo 5 – La casa de la locura

Fran recuperará la consciencia encadenada a una cama. Tras el diálogo con tía Grace y una vez que esta se marche simplemente tenemos que esperar a que Fran vuelva a hablar para que nos de la pista de que debemos acceder a la Ultrarrealidad, sin pastillas ni nada. Una vez termine de hablar debemos hacer click en varios objetos (los que deseéis) para que se desate un evento… realmente extraño. Sin embargo no hay tiempo que perder, debemos liberar a la niña y para eso necesitamos a la pequeña Fran, a quien controlaremos ahora. Debemos clickear sobre el armario:

Pinchemos sobre la caja de llaves para que se incorporen a nuestro inventario. Debemos usar la caja con las cadenas y así podremos ver esto:

La llave correcta es la que marco con las flechas (la segunda si contamos desde la derecha).

Una vez liberada la pequeña Fran nos dará una hoja que, en su momento, obtuvo de Palontras asegurándonos que nos será útil cuando queramos abrir algo. Blanco y en botella ¿no? Debemos leer la nota donde encontraremos la combinación para abrir la caja que nos dio Palontras en el Capítulo 3 Estado vegetal.

Aquí os dejo una imagen donde os explico la solución, que es tan simple como pulsar ese número de veces sobre cada imagen de la anatomía (las orejas izquierda y derecha y el ojo).

La caja se abrirá sola y encontraremos una llave y estas instrucciones del reloj Ekog:

Como Fran indica debemos construir ese reloj y para ello necesitaremos los objetos que nos ponen en la página de la derecha. Pero primero debemos encontrar la forma de salir de la habitación. Si examinamos el peluche del gato que nos regaló Itward en el Capítulo 4: Parte 1 Mi amigo imaginario y pinchamos sobre la tripa aparecerá una cerradura:

Sólo tenemos que usar la llave que obtuvimos de la caja de Palontras (que además tiene forma de cabeza de gato) con la cerradura del peluche para que éste haga aparecer una puerta.

Antes de marcharnos podéis mirar la habitación para ver todas las referencias al más puro estilo Alicia en el País de las Maravillas (de hecho la propia Alicia tiene su hueco en el cuarto de Fran) que hemos ido viendo durante el juego pero no dejéis de mirar el armario donde deberemos usar el cuchillo con el vestido de verano de Fran (el azul) para apoderarnos del botón, la cartera y los globos:

Tampoco olvidéis mirar la casita de muñecas:

Si pincháis y arrastráis podréis mover los objetos para cambiarlos de sitio pero el cuarto que más interesa vaciar es el que marco en la imagen con un círculo rojo (hay una pista sobre esto más adelante, pero podéis hacerlo ya), pues usando el cuchillo obtendremos una llave (claramente se marca tras el papel de la pared y cogeremos también la pinza (en naranja). Ya podemos salir de la habitación.

¡Caray cuántas puertas! Y además Fran se está espiando a sí misma… o eso parece. Como vemos Fran ha salido por la puerta 101, que ya permanecerá abierta. En cualquier caso cojamos la llave de la mesita del fondo y usémosla para abrir la puerta 105.

– Puerta 105 –

Aquí veremos a una calavera que sujeta otra llave con los dientes pero de momento no podemos cogerla. En la bata del perchero veremos la pista que os mencionaba para encontrar la llave de la casita de muñecas:

Avancemos y llegaremos aquí:

Pinchemos sobre la pastilla de jabón para iniciar un diálogo con el niño (o niña) desollado y conseguir llevárnosla:
– A – Sólo quiero el jabón
– Cualquiera

Una vez hecho esto pinchemos sobre el grifo para abrirlo y usemos los globos para llenarlos de agua.

– Puerta 101: Habitación de Fran (bis) –

Volvamos aquí y pinchemos sobre la ventana para abrirla. Usemos los globos con el Kamala (necesitaremos hacerlo tres veces para acertarle) para deshacernos de él. El árbol estará muy agradecido por haberle ayudado a librarse de semejante tristeza y nos obsequiará con una de sus ramas. Ya no es necesario que volvamos más aquí.

Regresemos a la sala de las puertas y usemos la llave de la casita de muñecas con la puerta 104.

– Puerta 104 –

Pulsemos sobre el interruptor azul del arco de la entrada para apagar las bombillas pero cuando pulsemos sobre las bombillas el ojo (se llama Okhula) nos hablará:
– A – ¿Puede ver a mi gato?
– A – Somos amigos
A pesar de sus advertencias sobre lo peligroso de despertar a Mabuka quedará impresionada por nuestra valentía nos invitará a tomar todo lo que necesitemos.

Así que podremos coger la bombilla y el cepillo del tocador, tirar del cordón para que se abra el telón y poder pinchar sobre el cuadro para llegar hasta aquí:

Hay que coger la botella de la mesita y antes de desconectar la máquina pulsemos sobre ella, usemos el botón con la ranura, pinchemos sobre la manivela y así obtendremos los alicates que necesitaremos para conseguir la siguiente llave. Pinchemos sobre el cable para cogerlo y vayámonos de aquí, volviendo a la puerta 105.

– Puerta 105 (bis)-

Usemos los alicates con la calavera que tiene la llave (qué crueldad, pero él se lo ha buscado, supongo) y así podremos obtenerla. Sigamos hasta el grifo donde el chico desollado y pinchemos para abrir el paso del agua, usemos la botella para llenarla. Ahora es el turno de la puerta 102.

– Puerta 102 –

Usemos el cuchillo con el reloj despertador para cortar la cinta que lo ata al gato y pulsemos sobre la palanca para poder pasar al otro lado. ¡No nos olvidemos de coger el guante! Usemos el ascensor pinchando sobre los botones.

Una luciférnaga se estará interponiendo entre nosotros y la última llave, de modo que usemos el cepillo directamente con ella:
– A – ¿Quiere probarlo?
– A – Puede ser muy placentero.
Una vez se haya ido usemos la rama que nos dio el árbol con la llave para poderla obtener y bajemos, volviendo donde el gato mecánico.

Y ¡sorpresa! Ya tenemos todos los objetos necesarios para hacer el Reloj Ekog (examinad el panfleto para estar seguros, todos los elementos deben aparecer tachados con la cera verde).
Debemos usar todos ellos con la trampilla de la espalda del gato, que hay que abrirla pulsando sobre ella: el jabón, la botella con agua, la cartera, la bombilla, las teclas del piano (pinza) el cable, el guante y el despertador.

El gato nos devolverá el reloj ya montado. Salgamos de aquí.

Capítulo 5 – La casa de la locura

– Puerta 103 –

Usemos la llave definitiva para abrir la puerta 103, que llevará a la guarida de Mabuka:

Como ya nos dijeron (y veremos) ésta está dormida y debemos usar directamente el Reloj (llamado arma en el inventario) para despertarla si bien seremos interrumpidos por el metomentodo del árbol de la derecha, cuyo diálogo es obligatorio para que podamos avanzar:
– A – Despierte a Mabuka.
– A – El no está loco.
– A – Quiero ir allí

Deberemos volver a usar el arma con Mabuka y esta vez sí que se despertará y podremos conversar con ella.
– Cualquiera
Una vez terminada la conversación ella nos abrirá las puertas de su corazón. Bajemos… para encontrarnos con, sin duda, la escena más desconcertante de todas. ¿A que no esperabais esto? Porque yo tampoco.

Directamente podéis darle al botón azul para que el dispensador nos de un ticket con el número 7 y avanzar a la sala de espera de la izquierda.
– B – Adiós.
Usemos el ticket con el monstruo del número 2:
– Cualquiera.
Así haremos un trato con él: nos dará su ticket si descubrimos qué enfermedad padece. Si hablamos con el monstruo triocular, el de la izquierda (que no hace falta) nos dará una pista sobre a quién tenemos que consultar: “Mi ojo R está roto. Me lo dijo el gran ojo, ¡porque ella lo ve todo!”

– Puerta 104 (bis)-

Volvamos aquí y hablemos con Okhula.
– A – El paciente enfermo.
Nos hará un diagnóstico del problema del tipo aquél y nos dará el remedio para que se cure: un frasco con las lágrimas de la propia Fran. Regresemos a la sala de espera.

– Puerta 103 (bis) –

Usemos el frasco de lágrimas con el monstruo para que se cure y se largue, no sin antes recibir su ticket… que justo seremos llamados a la consulta. Sin embargo la puerta 106 estará cerrada, para variar. Usemos el ticket con la enfermera, que nos preguntará si tenemos cita… obviamente, la respuesta es no. Y para conseguirla la cachonda dice que tenemos que llamarla por teléfono porque ahí no nos la puede dar (toma crítica a la burocracia). Así que está claro: hay que buscar un teléfono. Por suerte, sabemos dónde hay uno ¿verdad?

– Puerta 105 (bis) –

Usemos la tarjeta con el teléfono; no hace falta que os anotéis el número que tienen el detalle de mostrárnoslo para marcar:

Marcar los números haciendo click en cada uno de ellos y dejar que se desarrolle el diálogo. Regresemos, por última vez.

– Puerta 103 (bis) –

Pinchemos sobre la enfermera para que nos deje pasar por fin a la consulta… y mirad quién resulta ser el doctor:

Una vez finalizada la secuencia avancemos por la puerta del fondo para llegar a una sala donde encontraremos al Sr.Medianoche enjaulado y al Dr.Deern atado a una silla eléctrica. Si queremos el

logro de Este es Electroman

debemos usar tres veces la palanca de su derecha, electrocutando al buen doctor. Y para conseguir el

logro La vieja historia

y de paso entender más de la misma, vayamos hacia la puerta para que ésta se cierre y nos deje ver un cuadro:

Una vez hecho todo esto cojamos la jeringuilla de la mesilla y usémosla sobre el Dr. Deern para despertarle.

Disfrutad de la secuencia y del final del capítulo 5 y, por tanto, del juego, obteniendo así el último

logro El final.

¡Enhorabuena! ¡Has completado Fran Bow con todos los logros!
Espero que te haya gustado y la guía os haya resultado útil 🙂

Logros

A pesar que en la guía completa os he puesto en qué momento conseguir todos y cada uno de los logros creo que no vendrá mal que agregue un resumen de los mismos para aquellos que sólo os quede completar el juego en este aspecto o bien que sintáis curiosidad o queráis aseguraros no dejaros ninguno sin necesidad de saber cómo se resuelven los puzzles.

Hay un total de 18 logros, todos bien sencillos de conseguir. He aquí el listado, tal y como salen en Steam:

Y ahora os dejaré el resumen, ordenando los logros por capítulos y por el orden de obtención.

– CAPÍTULO 1 –

Lugar de obtención – Psiquíatrico Oswald
¿Cómo se consigue? – Debemos hablar con la niña del sofá , siendo amable con ella y nos dará la pastilla. Cojamos un pastelito de la mesa y usemos una cosa con la otra en el inventario.

Tenemos que ir con el guardia y seleccionar la siguiente línea de diálogo:
– A – Traje este pastel para usted
– B – ¡Se arrepentirá!
– B – ¡Recién sacado del horno!

Lugar de obtención – Minijuego de fin de capítulo
¿Cómo se consigue? – Debemos completar el minijuego del laberinto al finalizar el capítulo 1. Aquí tenéis el mapa[3.bp.blogspot.com].

– CAPÍTULO 2 –

Parte 2

Lugar de obtención – Casa de Mia y Clara
¿Cómo se consigue? – Tenemos que darle click tres al pastel de chocolate y otras tres veces a los cupcakes:

Lugar de obtención – Casa de Mia y Clara usando el Duotín
– ¿Cómo se consigue? – En el pozo, usemos las cerillas para quemar la soga que sujeta la botella.

Lugar de obtención – Casa de Mia y Clara
¿Cómo se consigue? – No se puede evitar pues forma parte de la historia.

Lugar de obtención – Casa de Mia y Clara – Desván
¿Cómo se consigue? – Una vez hecho el ritual y/o liberado el Sr.Medianoche, debemos clickear sobre el carrito de bebé.

Lugar de obtención – Minijuego de fin de capítulo
¿Cómo se consigue? – Debemos completar el minijuego del sapo al finalizar el capítulo 2.

– CAPÍTULO 3 –

Lugar de obtención – En la playa, pasado el mercado.
¿Cómo se consigue? – Obtener cinco monedas de oro venciendo al caracol en el juego de las 3 en raya.

Lugar de obtención – Cima de la montaña Kotrem
¿Cómo se consigue? – No se puede evitar pues forma parte de la historia.

Lugar de obtención – Bar
¿Cómo se consigue? – Una vez que manejemos a Fran y hayamos entrado en el bar hay que devolverle a la abeja la entrada que le hemos robado con el Sr. Medianoche , usándola con ella.

Lugar de obtención – Minijuego de fin de capítulo
¿Cómo se consigue? – Debemos completar el minijuego del laberinto al finalizar el capítulo 3.

– CAPÍTULO 4 –

Parte 1

Lugar de obtención – Nave de Itward (Parte 2)
¿Cómo se consigue? – Justo en la sala de mando, debemos mirar el monitor de atrás. Debemos pasar todas las pantallas (no es difícil). Para que cuente, hay que dar click sobre el corazón al terminar la última fase.

Lugar de obtención – Nave de Itward – Laboratorio (Parte 2)
¿Cómo se consigue? – Usar la cera verde con el cuadro del fondo para tachar el elemento AFM, una vez hayamos echado los fuegoarándanos en la probeta.

Lugar de obtención – Nave de Itward con Duotín (Parte 2)
¿Cómo se consigue? – Una vez nos hayan encerrado, darle tres veces zanahorias al conejo robot.

Parte 2

Lugar de obtención – Cementerio.
¿Cómo se consigue? – Debemos usar las cerillas con las velas de la tumba de la familia Dagenhart.

– CAPÍTULO 5 –

Lugar de obtención – Psiquiátrico Oswald. Última sala.
¿Cómo se consigue? – Antes de usar la jeringa con el Dr.Deern, que está atado a la silla eléctrica, debemos usar la palanca su derecha tres veces. Si no sale el logro, insistir (aunque a mi me salió con tres)

Lugar de obtención – Psiquiátrico Oswald. Última sala.
¿Cómo se consigue? – Antes de usar la jeringa con el Dr.Deern, debemos intentar salir de la estancia. La puerta se cerrará y dejará a la vista un cuadro que debemos mirar con click.

Lugar de obtención – Final del juego
¿Cómo se consigue? – Terminar el juego

¡Espero que os haya servido! Por favor, cualquier duda planteármela en los comentarios.

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