Overview
Guía mostrando una ruta fácil y sencilla para completar Resident Evil 7 en dificultad Manicomio, obteniendo las 33 Monedas Antiguas repartidas por la aventura y terminando cómodamente en menos de 4 horas.
Introducción
Muy buenas, en esta guía / walkthrough de Resident Evil 7 voy a mostrar cómo completar el juego en dificultad Manicomio de una manera fácil, obteniendo todas las Monedas Antiguas del modo, y terminando en bastante menos de 4 horas.
Siguiendo esta guía conseguiremos 3 logros (terminar en Manicomio, conseguir las 33 monedas en Manicomio, y terminar en menos de 4 horas) y desbloquearemos la munición infinita para subsiguientes partidas y algún que otro bonus.
El mayor obstáculo va a ser la falta de recursos durante la primera hora de juego, pero si seguimos la ruta que muestro avanzaremos sin problemas, terminando además el juego con muchísima munición y cura de sobra.
Desbloqueamos la dificultad Manicomio tras haber completado el juego una vez, así que es posible que tengas algún bonus para el NG+. A pesar de esto, yo no voy a usar ninguno, asumiendo que empezamos la partida desde cero. Aun así, no dudes en usarlos si crees que te pueden facilitar el playthrough.
Lo único que hay que tener en cuenta respecto a límite de tiempo es que recargar la partida no reinicia el cronómetro a cuando llegamos a ese guardado directamente. Por este motivo, es muy importante que si morimos o queremos recargar el punto de guardado, debemos salir al menú principal del juego y cargar desde ahí. De este modo no se añadirá tiempo extra al cronómetro.
No olvidéis leer los consejos en el siguiente apartado. ¡Un saludo y mucha suerte!
Link útil detallando los mapas del juego: evilresource.com/resident-evil-7/maps
Video-Walkthrough
Recomiendo seguir el video-walkthrough antes de usar la guía en formato texto que pongo abajo. Esta guía debería servirte más como un apoyo para recordar la ruta que tomo y muestro en el vídeo, de una manera abreviada.
Localización de las Monedas
En caso de que sólo te interese saber dónde se encuentran las 33 monedas del modo Manicomio, aquí dejo una lista describiendo su localización, y el momento en el que yo cojo cada una de ellas en el vídeo.
- 18:14 – Cocina de la Casa de Invitados (requiere abrir el cajón bloqueado con una ganzúa en el primer vídeo “Sewer Gators”).
- 27:49 – Comedor de la Casa Principal, en el mueble de la televisión.
- 32:55 – Garaje de la Casa Principal, subiendo la escalerilla tras completar la pelea con Jack.
- 33:56 – Hall de la Casa Principal, en un mueblecito a la derecha del teléfono.
- 35:07 – Crematorio del Sótano, en un plato bajo una camilla.
- 36:41 Sala Disección del Sótano, en una caja en el estante inferior.
- 39:47 – En las escaleras del Sótano que dan a la puerta de la serpiente.
- 40:49 – Sala de Dibujo de la Casa Principal, en el retrete.
- 42:23 – Sala de Recreo de la Casa Principal, a la izquierda de la puerta del escorpión.
- 43:05 – Escaleras sobre el Comedor de la Casa Principal, detrás de un cuadro.
- 56:09 – Agujero bajo el Porche en el Jardín.
- 50:06 – Sala del Puzzle de Sombras en la Casa Antigua, estante inferior.
- 50:35 – Tras salir del recoveco lleno de ciempiés, en la Casa Antigua.
- 52:02 – Muelle de la Casa Antigua, a la derecha de la puerta de la cocina.
- 55:11 – Puerta de la Linterna de la Casa Antigua, en un cajón a la derecha.
- 56:38 – Poste de Luz antes del Invernadero, a la izquierda del pozo.
- 1:02:35 – Salida del Invernadero, dentro de un escritorio verde tras completar la pelea con Marguerite.
- 1:07:24 – Almacén de la Sala de Dibujo en la Casa Principal, tras la puerta del cuervo.
- 1:11:02 – Buhardilla de Lucas en la Casa Principal, sobre un estante a la derecha.
- 1:16:50 – Entrada de la Zona de Pruebas, detrás de la primera televisión.
- 1:17:33 – Tras la segunda sala con Trampas Explosivas, en la Zona Pruebas. A oscuras, a la izquierda antes del pasillo.
- 1:17:49 – Al final del Pasillo antes de la sala con el Teclado, en la Zona Pruebas.
- 1:18:56 – Sala con Trampas Explosivas, antes del Granero, dentro del escritorio al fondo.
- 1:22:51 – Tras el cadáver con la Combinación, en el Granero, sobre un estante.
- (Las siguientes monedas del Barco se encuentran todas en el presente, no en el “vídeo”)
- 1:42:28 – Sala donde cogemos el Fusible, Barco 1F, en la última lavadora de la fila inferior.
- 1:54:01 – Escaleras bloqueadas, Barco 4F, encima de los obstáculos.
- 1:54:59 – Enfrente de la Sala de Guardado, Barco 2F, sobre una mesita en el pasillo.
- 1:55:21 – Entrada al Salón de Arte, Barco 2F, en un trolley junto a la puerta.
- 1:58:55 – Pasillo hacia el Cable eléctrico, Barco 3F, al fondo en la oscuridad.
- 2:01:55 – Pasillo a la Sala de Máquinas, Barco B2, a la derecha de la puerta en el pasillo donde cae un holomorfo cuadrúpedo.
- 2:02:34 – Caja de seguridad, Barco B2, al final de la sección de Mia (requiere un agente corrosivo).
- 2:06:20 – Salida del Barco, a la derecha al entrar en la primera sala, tras tomar control de Ethan.
- 2:06:57 – Tras saltar el Tronco Caído, poco después de salir del Barco, en el lado derecho del río.
Consejos antes de comenzar…
- Lo más importante de todo: Recuerda salir al menú principal y cargar partida desde ahí siempre que mueras o quieras cargar un guardado. Si no, se te añadirá tiempo al cronómetro. Vamos a acabar con tiempo de sobra igualmente pero no cuesta nada hacer esto y no arriesgarnos.
- Pausar el juego pausa el cronómetro. Las cinemáticas añaden tiempo al cronómetro, pero la gran mayoría no las podemos saltar…
- El modo manicomio cuenta con bastantes puntos de autoguardado, aunque no están muy bien repartidos durante la mitad del juego. Igualmente, os voy a indicar cuándo se guarda el progreso automáticamente por si queréis recargar partida (siempre desde el menú) o no tener que usar un casette para guardar.
- Para la ruta en la dificultad manicomio, es importante priorizar el agente químico rojo para crear granadas incendiarias, on incluso neurales. Si vamos muy faltos de balas de pistola mejoradas, podemos crear mezclando agente rojo y pólvora, pero como norma general vamos a mezclar la pólvora con balas normales, en vez de gastar un agente rojo. Nunca uséis el agente rojo con una hierba. De hecho, cuando encontremos medicinas mejoradas, recomiendo guardarlas para obtener agente rojo de ellas cuando las mezclamos con un agente separador.
- Los agentes químicos amarillos son bastante inútiles, y los vamos a usar única y exclusivamente para crear cura mezclándlos con hierbas.
- Solo vamos a ver dos de los cuatro vídeos en el juego: El primero (Sewer Gators), para obtener una moneda, y el último (flashback de Mia en el barco), porque es obligatorio. Intenta no coger ninguno de los otros dos, o te verás obligado a cargar con la cinta hasta la siguiente caja de objetos.
- El juego guarda la última posición del cursor dentro del menú, así que podemos pre-seleccionar objetos como llaves, para poder usarlas directamente machacando el botón de interactuar, útil cuando nos persiguen.
- Podemos disparar la pistola más rápido si alternamos disparar apuntando y sin apuntar, con un ritmo concreto. Es algo complejo mecánicamente, y definitivamente no cómodo de hacer, pero es una opción para poder hacer más daño en menos tiempo.
- También podemos cancelar la animación de curarnos bloqueando, si lo hacemos cuando la salud se muestre reflejada en el Codex. Esto es útil para poder curarnos rápido si estamos en un aprieto.
- Atesorad el mayor número de cartuchos de escopeta que podáis durante la primera hora del juego, porque la escopeta aturde a los enemigos de un solo tiro, para pasar por su lado, y los elimina si les damos en la cabeza.
- Cuando un enemigo aparece (del suelo, de la pared, del techo…etc), está bloqueado en una animación de aparición. Debemos esperar a que acabe esta animación antes de dispararles con la escopeta (o activar el explosivo en el barco), porque aunque disparar durante esta animación sí causa daño al enemigo, es imposible aturdirlos o eliminarlos definitivamente hasta que acaba.
- Pasar cerca de un enemigo puede activar un ataque (mordisco) extra-rápido, y totalmente aleatorio. Esto es mucho más común una vez llegamos al barco encallado. Este ataque está ligado al framerate del juego. Jugando a 120 FPS aumenta las probabilidades de ser mordido, incluso pudiendo morderte dos veces. No es necesario bloquear los FPS pero yo lo comento como posibilidad.
- La en el barco cuando tomamos control de Mia es la más difícil del juego, por la falta de recursos y la basura de arma que tiene, pero hay casettes y autoguardados de sobra así que abúsalos si lo necesitas.
- En la ruta de esta guía no cogemos la Magnum ni la pistola rota, puesto que están disponibles bastante tarde y no merecen la pena. Por este motivo, yo voy a ignorar tanto la munición de magnum como el segundo kit de reparación.
Casa de Invitados (Moneda #1)
Llegamos a Dulvey, Louisiana, buscando a nuestra mujer desaparecida hace 3 años. Desgraciadamente ella no comparte nuestro entusiasmo por volvernos a ver…
- Tras comenzar el juego, nos comemos dos buenas y largas cinemáticas. No hay mucho que hacer hasta que entremos en la casa de invitados. La partida se auto-guarda cuando llegamos a la cocina.
- Una vez dentro, nos dirigimos al segundo piso, y cogemos la cinta de vídeo y los casettes.
- Ponemos la cinta de vídeo en el VHS del salón, y nada más comenzar el vídeo, damos un par de pasos hacia atrás, y cogemos la ganzúa del suelo.
- Una vez entramos en la cocina (en el vídeo aún), desbloqueamos el cajón que hay en el armario a la derecha. Completamos el vídeo.
- De vuelta con Ethan, bajamos al sótano y liberamos a Mia con el cortacadenas. No podemos hacer nada hasta llegar a la sala con el sofá así que sed pacientes…
- Una vez en la sala sin salida, comenzamos a dar vueltas a los pilares enfrente de los estantes. Cuando Mia termine sus frases, desaparecerá y podremos salir por la puerta.
- Subimos al piso de arriba y entramos en el baño. Al salir, Mia llamará a la puerta por donde hemos entrado.
- Resistimos los cuchillazos, y cuando acabe la escena, nos curamos con las curas del baño
- Nos ponemos justo delante de Mia y andamos hacia delante y atrás hasta que se levante. Cuando rompe la pared, cogemos el hacha y empieza la pelea.
- Mi estrategia es darle 2-3 golpes y luego retroceder un poco, para que ella falle, o bloquear. Mantenemos el ritmo y acabaremos muy rápido.
- Cuando “muera” tocamos la puerta de la salida y volvemos al teléfono, que sonará para hablar con Zoe.
- Tras esto, podemos coger el hacha de la habitación donde hemos luchado, y salimos por la puerta de la salida, y vamos hacia la entrada de la casa de invitados.
- En la cocina, cogemos la Moneda Antigua #1, en un cajón en los armarios de la izquierda. Avanzamos y cogemos el fusible del armario.
- Ponemos el fusible en la caja eléctrica del salón. Nos cortarán la mano (autoguardado) y subimos al piso de arriba a activar a las escaleras.
- Aquí debemos entrar en la primera sala a la derecha a por munición, una pistola, y algo de cura. Continuamos y cogemos el resto de munición en la mesa de la siguiente sala, encima del televisor, y luego en la mesa de la última sala. También hay cura tras la puerta.
- Tocamos la escalerilla e inmediatamente nos bajamos, retrocediendo hacia la puerta por la que hemos entrado, dejándola abierta y posicionándonos tras la viga.
- Cuando caiga Mia, le empezamos a llenar de plomo, disparando en la cabeza a ser posible. Tras 3 o 4 disparos, se lanzará a por nosotros, y podemos salir por la puerta que tenemos detrás y cerrársela en la cara.
- Vamos a hacer esto continuamente, dispararle hasta que se acerque mucho y entonces huir poniendo una puerta de por medio. Al entrar en la siguiente sala (donde hemos encontrado la pistola), Mia aparecerá por la pared, no la puerta.
- Al cabo de poquito terminará la pelea y solo tenemos que andar por el piso hasta que aparezca Jack (evento dependiente de tiempo).
- Tras esto nos llevarán a la casa principal a cenar, y por suerte nos graparán la mano de nuevo…
Casa Principal 1 (Monedas #2-6)
Vamos a concer a la familia Baker, que nos ha preparado una maravillosa cena. Somos unos desagradecidos, así que vamos a rechazar su hospitalidad y buscar la manera de escapar de la casa.
- La partida se autoguarda cuando escapemos de la silla, tras la cinemática.
- Tras esto, vamos a salir por el pasillo principal, hasta las últimas cortinas (seguda ventana), y nos damos la vuelta. La música cambiará indicando que Jack nos sigue.
- Entramos por la puerta de la cocina, y nos quedamos detrás de la mesa. Si Jack no nos sigue, habrá que llamar su atención de nuevo. Si nos sigue, le pegará un palazo a la mesa.
- Aprovechamos esto para volver por el pasillo, hasta que rompa la pared. Cuando esto suceda, volvemos corriendo, entramos por la puerta de la cocina y la cerramos, continuando por la siguiente puerta.
- Salimos por el agujero que ha hecho Jack en la puerta, y cogemos la llave para la trampilla. Antes de volver, intentamos ponerla en la puerta del buey (la salida al hall), para acelerar el proceso de la historia.
- Volvemos poco a poco hacia la trampilla, pasando cuando Jack (que está en el pasillo o en la cocina) se gire. La desbloqueamos y cogemos el agente separador y la granada neural que hay en el estante.
- Cruzamos el túnel hasta la sala de guardado, que desbloqueamos. Salimos y entramos para recibir otra llamada de Zoe, que contestamos.
- Tras esto podemos guardar. Cogemos la pólvora, agente amarillo y hierba que hay en esta sala, y salimos a la cocina.
- Avanzamos hasta que oigamos al policía golpear la ventana (sucede si hemos tocado la puerta del buey antes). Volvemos al salón a coger la Moneda Antigua #2 en el mueble de la tele y algo de munición en el cajón.
- Hablamos con el policía para recibir el cuchillo, que usamos para abrir la caja antes del garaje, y desbloquear el garaje.
Tras la cinemática, Jack nos perseguirá por el garaje y nuestro objetivo es encender el coche. Pueden pasar dos cosas en este punto, que conduzca Jack (rápido pero peligroso), o conducir nosotros (lento pero salvamos vida y munición). Vamos a hacer lo segundo:
- Nada más comenzar pasamos al lado de Jack, para coger la pistola del suelo, y avanzamos hasta el armarito amarillo, para coger la ganzúa.
- Volvemos hacia el coche, y nos colocamos detrás de la mesita en la parte derecha. Seleccionamos la ganzúa en el menú.
- Cuando Jack se mueva a por nosotros, corremos al maletín que hay a la izquierda para desbloquarlo. Si Jack ha ido a la derecha (por la mesa, lado del pasajero), podremos coger las llaves y entrar en el coche directamente. Si Jack viene a por nosotros (por el estante, lado del conductor), debemos activar el maletín, y darle una vuelta al coche, atrayendo a Jack, para luego recoger las llaves del maletín abierto cuando se pare a romper la mesa, y entrar rápido en el coche. Machacamos el botón de interactuar.
- Jack se alejará del coche y tenemos que embestirle tres veces. Tras esto, él tomará control del coche y nos embestirá contra unas vigas en la pared.
- Salimos del coche, y nos vamos a la esquina del garaje al lado de la escalerilla. El coche prenderá fuego, y Jack saldrá, andando a por nosotros.
- Cuando se acerque, nos damos la vuelta (miramos a la pared), para que nos coja y nos dé la vuelta. El coche estallará inmediatamente y la pelea habrá acabado.
- Cogemos los útiles de la sala (taquilla al lado del armarito amarillo), y subimos por las escaleras.
- Nada más subir, encontramos la Moneda Antigua #3 a la izquierda, sobre unos neumáticos. Cogemos la estatuilla del buey, y salimos del garaje.
- Colocamos la estatuilla en la puerta del buey, y mientras se activa, cogemos la munición al fondo del pasillo (detrás del mueble).
- Salimos al hall, y cogemos la pólvora del armario, la Moneda Antigua #4 del estante, y nos acercamos al teléfono (sin cogerlo).
- Desbloqueamos la llave del escorpión, con las 3 monedas que tenemos encima. Jack aparecerá delante, pero tenemos tiempo de sobra para usarla en la puerta de enfrente.
- Al entrar, andamos por el pasillo de la izquierda hasta pasar la viga, y volvemos hacia el pasillo anterior, entrando en la sala llena de moho. Esto despawneará al holomorfo que ha aparecido.
- Cogemos la ganzúa del cajetín naranja que hay enfrente, y volvemos por primer pasillo que hemos tomado (ahora derecha). Entramos en la sala de guardado a coger lo que haya en el armario y el agente separador. Para esta sección necesitamos la pistola, munición y pólvora, el cuchillo, y la ganzúa.
- Bajamos hacia el sótano. Si aparece un holomorfo delante de la puerta, volvemos a la sala de guardado a despawnearlo.
- Vamos directamente al crematorio, la primera puerta abierta a la derecha. Cogemos los útiles de la caja, la munición y la Moneda Antigua #5 debajo de la camilla. Abrimos el último nicho y el que tiene la mano sangrienta, para así desbloquear el primer nicho, donde encontramos la llave de la sala de disección.
- Al salir aparecerán dos holomorfos. Entramos de nuevo en el crematorio y cerramos la puerta, para salir cuando despawneen (indicado por el sonido como de cañería). Combinamos la pólvora que tengamos con las balas de pistola para obtener muncición mejorada, que equipamos en la pistola.
- Enfrente de la salida del crematorio, habrá munición debajo de las tuberías (al lado de la puerta a la sala de las bañeras). Tras cogerla entramos en la sala de las bañeras. Cogemos la munición en la primera bañera que hay.
- Al avanzar aparecerá un enemigo de la pared al lado de la salida. Pasamos corriendo mientras spawnea y cruzamos la puerta, comenzando a andar. No queremos correr en la siguiente sala.
- Cerramos la puerta al cruzar y avanzamos andando hasta ver el holomorfo cuadrúpedo, que eliminamos de un disparo a la cabeza (balas mejoradas). En esta sala cogemos la pólvora y los cartuchos de escopeta que hay por la izquierda.
- Desbloqueamos la siguiente puerta con la llave, y cogemos los cartuchos en la taquilla de la derecha. No hace falta tocar la cabeza de perro, para evitar una cinemática.
- Continuamos, cogiendo los útiles que hay al bajar las escaleras. Entramos en la siguiente sala y luego a la sala de disección, donde cogemos la Moneda Antigua #6, en un estante inferior dentro de una cajita.
- Salimos a la sala anterior y continuamos hasta coger la cura encima del trolley. Dejamos un espacio libre en el equipamiento (para poder coger luego la motosierra rápidamente) y tocamos la cabeza de perro colgada. Jack nos empujará a la arena de abajo…
Casa Principal 2 (Monedas #7-11)
Acabamos de encontrar la primera cabeza de perro, pero Jack no nos la va a dar por las buenas. Debemos derrotarle y coger las otras dos cabezas para seguir avanzando.
Esta pelea tiene dos fases. La primera la vamos a pasar disparando con balas mejoradas a la cabeza de Jack, y luego a su punto débil. La segunda, toda con el cuchillo y usando la motosierra cuando muestre el punto débil.
- Nada más comenzar, queremos poner un cadáver entre Jack y nosotros, para pegarle una patada y así aturdirle. Si Jack nos coge inmediatamente al comenzar la pelea, retrocedemos y buscamos otro.
- Una vez aturdido, le disparamos 4 veces en la cabeza, y luego 3-4 veces cuando muestre el punto débil.
- Tras esto, irá a la pared con reja, donde guarda su motosierra customizada. Comenzamos a acuchillarle la espalda mientras la coge, y cogemos la otra motosierra cuando sea posible.
- Cuando la cojamos, Jack se girará y comenzará a atacarnos con su motosierra. Tenemos que esperar a oír un sonido metálico, como de puerta oxidada abrirse, cada vez que ataca, para agacharnos. Si lo hacemos bien, el ataque pasará por encima. Le acuchillamos continuamente hasta que muestre su punto débil.
- Equipamos la motosierra, y apretamos los dos botones del mouse para mantenerla en el sitio, serrando su punto débil. Cuando se levante, nos apartamos del medio porque irá a destruir el pilar central. Le seguimos y nos volvemos a poner delante.
- Sacamos de nuevo el cuchillo y repetimos la estrategia. Es posible que acabemos la pelea la siguiente vez que muestre el punto débil, así que recuerda retroceder cuando eso pase, porque Jack revienta. Cogemos la cura que hay en una caja, y salimos de la arena usando la motosierra.
- Tras acabar la pelea, volvemos a la sala de las bañeras, por donde hemos venido.
- Cuando salgamos de esta sala, aparecerá un enemgo por la derecha. Nosotros vamos a la izquierda y movemos la mampara verde que hay.
- En esta sala, usamos la ganzúa en el cofre sobre la mesa para obtener más balas mejoradas, cogemos la foto que hay en el estante, y NO COGEMOS los cartuchos de escopeta sobre la mesa. Hay un casette en la nevera. Podemos comernos los estimulantes que hay para ver bien los objetos.
- Bajamos por las escaleras del extremo, cogiendo la munición mejorada bajo el armarito (antes de bajar), la Moneda Antigua #7, y la munición al lado de la puerta del extremo.
- Volvemos a la sala anterior y corremos a la sala de guardado, saliendo del sótano por la puerta amarilla que desbloquearemos y esquivando el holomorfo que aparece detrás.
- Entramos en la sala de guardado, a hacer espacio en el inventario. Sólo necesitamos la llave escorpión, la cabeza del perro, y el cuchillo.
- Vamos a la sala de dibujo (mismo piso, pasillo enfrente de la puerta escorpión), donde cogemos la Moneda Antigua #8 en el retrete, Hay munición en un recoveco cerca del retrete, y útiles en la nevera y el cajón del lado. Cogemos los esteroides del escondite en la chimenea, los suplementos al lado, la hierba en la maceta, y la munición en la pared rota.
- Volvemos al hall de la casa principal, y cogemos el péndulo del reloj de pared. Hay una hierba donde el puzzle de luz. Ponemos la cabeza del perro en la puerta al jardín.
- Subimos al segundo piso por la derecha, cogiendo el agente separador. Entramos por la puerta y seguimos el pasillo hasta la sala de recreo. Desbloqueamos la puerta del escorpión y cogemos la Moneda Antigua #9 a su izquierda, en el cubilete. Cogemos los útiles de la sala del escorpión, en concreto los cartuchos de escopeta, el agente separador, la escopeta rota, y lo que haya en el armario y la caja.
- Salimos de nuevo a la sala de recreo, a por la cabeza de perro dentro de un libro en el mueble de la izquierda. Hay un casette en la mesita de la derecha. Salimos al balcón.
- En el extremo hay algo de hierba, y entramos en la casa hacia las escaleras (sobre el comedor) a coger munición en el cajón, y la Moneda Antigua #10 detrás de un cuadro en el suelo. Vamos al baño a coger munición del cajón de la pila.
- Nos tiramos por las escaleras, a poner el péndulo en el reloj del comedor, para obtener la última cabeza de perro.
- Volvemos al hall, a poner las cabezas de perro en la puerta al jardín.
- Si tenemos el inventario lleno, vamos a la caravana de Zoe a hacer espacio. Entramos y salimos para recibir una llamada, que tenemos que contestar.
- Cogemos el lanzagranadas en la caravana, y sacamos la moneda antigua que cogimos en la casa de invitados (está en la caja de objetos). Sacamos también un agente químico rojo, y la granada neural que tenemos. Si no tenemos agente rojo debemos deshacer la granada neural con un agente separador. Si sí tenemos, cargamos la granada en el lanzagranadas.
- Salimos de nuevo al jardín y abrimos el panel que hay justo enfrente, debajo del porche, para entrar por un agujero y coger la Moneda Antigua #11 y un agente amarillo. Salimos hacie la derecha y cogemos la hierba en la maceta.
- Continuando por la derecha, al otro lado de las escaleras encontramos combustible sólido y el kit de reparación.
- Entramos en el hall de nuevo, para conseguir la moneda de ataque de la jaula, gastando las monedas antiguas que tenemos en el inventario. Esta moneda aumenta nuestro ataque en un 10% y la vamos a llevar siempre encima.
- Tras esto, cogemos la munición que hay en un plato en medio del jardín, y guardamos en la caravana de Zoe. Ahora vamos a adentrarnos en la casa antigua…
Casa Antigua (Monedas #12-16)
Vamos a necesitar dos ingredientes para crear la cura que nos permitirá escapar de la casa con Zoe y Mia. Probablemente Marguerite sepa más acerca de ellos.
- Para esta sección vamos a necesitar el lanzagranadas (con al menos un par de granadas incendiarias) y el cuchillo.
- Avanzamos hasta la entrada de la casa antigua, y eliminamos a los dos abejorros que hay en la primera sala, de dos cuchillazos cada uno.
- Entramos por la puerta de la derecha, y cogemos el combustible sólido que hay en el cajón frente a la puerta. Pasamos la primera colmena por la derecha y disparamos una granada incendiaria frente al mueble tumbado, para eliminar la colmena sobre la chimenea.
- Entramos a la cocina, salimos al exterior, al muelle. Disparamos otra granada incendiaria a la colmena que hay enfrente.
- Entramos de nuevo en la cocina y usando el cuchillo, limpiamos el armarito metálico de arañas. El truco es estar suficiente lejos para golpear las arañas pero lejos para que no nos salten encima.
- Cogemos el agente rojo que hay dentro, y el agente separador de la pila detrás. Podemos hacer más granadas incendiarias conforme obtengamos agente rojo.
- Volvemos a la habitación anterior y entramos por la chimenea. Entramos en la siguiente sala y cogemos la estatuilla, ignorando a Mia.
- Volvemos a la habitación anterior y tocamos la puerta que da a la entrada de la casa antigua (no la de la cocina). Cuando aparezca Marguerite, nos damos la vuelta y volvemos a la cocina.
- Cruzamos la cocina por la izquierda, cogiendo el combustible sólido en el armario, y avanzamos rápidamente hasta la sala del puzzle de luz.
- Ponemos la estatuilla para hacer el puzzle sombras, y salimos al exterior, cogiendo los útiles que hay en los cubos de basura, y la granada incendiaria en la ventana.
- Vamos a la sala de guardado, a coger la mochila y hacer espacio en el inventario. Vamos a necesitar la pistola (dos municiones), la escopeta (y cartuchos), y el lanzagranadas (y sus granadas incendiarias). Podemos dejar el cuchillo, usando balas normales para abrir cajas.
- Vamos a volver a la sala del puzzle de luz, cogiendo la Moneda Antigua #12 en el estante inferior, y entramos por el pasillo de los ciempiés.
- En la salida encontraremos más combustible sólido, y a la izquierda la Moneda Antigua #13. Avanzamos hacia el agujero de la derecha, rompiendo la caja a su lado.
- Dentro del agujero, cogemos la manivela, que usamos al volver en el mecanismo que hay para levantar el puente.
- Cruzamos el puente ignorando el holomorfo que aparece a la izquierda, y volvemos a la habitación de la chimenea. Abrimos un poco la puerta de la cocina, porque Marguerite estará detrás de ella.
- Esperamos a que cruce la sala a la izquierda, y pasamos corriendo detrás de ella, saliendo al muelle y cerrando la puerta de la cocina. A nuestra izquirda estará la Moneda Antigua #14.
- Eliminando los abejorros que haya con balas normales, avanzamos a la caseta de la derecha, a coger lo que haya en la caja tras la puerta.
- Usamos la manivela en el mecanismo para levantar el puente, y cogemos la granada incendiaria que hay a sus pies, entre los barriles cuadrados.
- Cruzamos el puente, y en la caseta cogemos la llave del cuervo, la pólvora, y la hierba de la entrada.
- Ahora tenemos que volver a la gran sala donde hemos bajado por el agujero para coger la manivela, donde está la puerta del cuervo. Pasamos por la sala de la chimenea.
- Cargamos la munición mejorada y equipamos el lanzagranadas. En cuanto nos acerquemos a la puerta del cuervo, aparecerá Marguerite y nos lanzará a otro agujero en el suelo. Comienza la primera pelea con ella.
Este jefe es extremadamente fácil. Nada más comenzar le lanzamos una granada incendiaria, y rápido cambiamos a la escopeta. Probablemente retroceda tras pegarle el primer escopetazo, así que equipamos la pistola y esperamos pacientemente a que asome la cabeza. No os preocupéis por los abejorros. En cuanto asome, disparamos a su cara y luego le damos el último escopetazo. Tras esto debería caer al agujero, y nosotros podemos aprovechar para subir por la escalera.
- Tras subir del agujero vamos a la única sala que no hemos pisado aún, entrando por la izquierda tras cruzar el puente. Las colmenas habrán desaparecido y podemos coger combustible sólido sobre una mesa, y un cartucho a la derecha bajo una mampara.
- Volvemos a usar la llave del cuervo en la puerta, y mientras se abre cogemos el agente amarillo del mueble de la izquierda.
- Tras cruzar la puerta, interactuamos con la caja con las instrucciones para el serum, y mientras se abre avanzamos a la sala del piano a coger lo que haya en el cajón.
- Continuamos avanzando e interactuamos con la balanza al lado de la puerta, y abrimos el cajón a la derecha para encontrar la Moneda Antigua #15.
- Volvemos a interactuar con la caja con las instrucciones, y nos giramos para responder al teléfono.
- Tras esto vamos a seguir a Marguerite por el agujero, que nos llevará hasta el invernadero.
- Nada más subir las escaleras, habrá un poste de luz a la izquierda, con la Moneda Antigua #16 encima.
- Continuamos el camino para abrir las puertas al jardín, y entramos en la caravana de Zoe.
- Aquí podemos gastar las monedas antiguas que tengamos en un estabiliador o unos esteroides. Hacemos nuestra elección y guardamos la partida antes de entrar en el invernadero.
Invernadero (Moneda #17)
Para esta pelea debemos llevar el lanzagranadas (con todas las granadas incendiarias que tengamos), la escopeta, y la pistola con ambos tipos de balas. La estrategia base va a ser la misma que para la anterior pelea con Marguerite: granada incendiaria, escopetazos, y luego disparos de balas mejoradas. Vamos a intentar apuntar siempre al punto débil que tiene entre las piernas y que cuando huya, aparezca siempre por el mismo agujero.
Justo al entrar al invernadero hay algo de recursos en la habitación de la derecha, y dos cajas que, si no nos gusta lo que contienen (buscamos cartuchos), podemos recargar partida y volverlas a romper. Vamos a ignorar la pistola rota porque sólo hay un jefe tras ella para la que podría ser útil y es un jaleo mover munición entre pistolas eficientemente. Si necesitas más munición, hay bastante tirada por todo el invernadero. Lo malo es que es bastante grande, y lleno de lugares donde Marguerite nos puede emboscar, así que buscamos quedarnos en una sala concreta el máximo tiempo posible para no tentar a la suerte.
- Una vez cojemos los útiles, nos tiramos al piso de abajo y avanzamos hacia las escaleras. Podemos evitar que nos coja cuando sale de la ventana si retrocedemos nada más llegar al penúltimo escalón del primer rellano. Creo que bloquear también funciona.
- Cuando falle el agarre, vamos a dispararle una granada incendiaria en la cara, dos escopetazos, y un par de disparos con la pistola.
- Dejamos que se vaya y bajamos las escaleras de nuevo, hacia la habitación de la izquierda, posicionándonos entre los dos barriles que hay frente a la ventana tapiada, mirando hacia abajo.
- Empezamos a recargar nuestras armas y tras 2-3 segundos miramos justo arriba. Marguerite debería estar en un agujero en el techo, sacando la cabecita.
- Cuando tengamos todas las armas recargadas, vamos a pegarle un tiro de pistola en la cara para que caiga. Justo al caer, le disparamos con el lanzagranadas en el punto débil, y luego escopetazos. Le vaciamos la pistola también intentando bloquear sus ataques (moverá los brazos muy exageradamente). Si se nos acaba la munición, recargamos priorizando la pistola, la escopeta, y luego el lanzagranadas, y le seguimos disparando hasta que se vaya.
- Ojo con perseguirle si se sube a una pared, porque es muy probable que nos salte encima, causando bastante daño. Es mejor dispararle desde la cobertura de un marco de puerta, y no directamente enfrente de la pared.
- Volvemos al sitio entre los dos barriles, mirando hacia abajo, y de nuevo recargamos las armas.
- Si Marguerite aparece en el agujero del techo de nuevo, repetimos la estrategia. Si no, tendremos que ir a buscarle.
- Tras volverle a vaciar toda la munición encima y escape de nuevo, oiremos cómo empieza a gemir. Eso significa que está plantando una colmena en algún punto del mapa. Tenemos que seguir sus alaridos, para dispararle en la cabeza.
- Tras esto, no debería tener mucha vida, así que atento a cuando ponga los brazos en V (inversa) y se quede de rodillas, porque eso significa que la pelea ha acabado.
- Al terminar, cogemos la linterna que ha dejado Marguerite al deshacerse, e investigamos el resto del invernadero para obtener todos los recursos que hay por aquí.
- Cuando lo hayamos visto todo, cruzamos la reja que bloqueaba la salida, y cogemos la Moneda Antigua #17 sobre una mesa verde.
- Tras salir del invernadero, vamos a volver a la casa antigua, tirándonos por el pozo. Si queréis podeis ir a la caravana de Zoe primero, a guardar. Hay 3 enemigos que tenemos que esquivar pero es muy fácil hacerlo, así que lo que prefiráis.
- Una vez salimos del agujero en la casa antigua, continuamos por la puerta del cuervo hasta la puerta de la linterna, donde la ponemos.
- A partir de aquí, entramos en una serie de salas muy oscuras, así que recordad el camino que tomáis, porque habrá que tomarlo de vuelta, corriendo.
- En la segunda gran sala en la que entramos, con moho en el techo, cogemos una ganzúa que hay en el techo, por la derecha del taburete.
- Continuamos hasta la habitación de Evelyn. Entramos por el agujero justo detrás de la cama y cogemos el brazo de la serie-D.
- Al volver atrás y salir de la habitación habrá un holomorfo justo enfrente de la puerta. Lo atraemos alrededor de la cama y salimos corriendo.
- Pasamos corriendo todas estas salas. Va a aparecer un enemigo a la izquierda de la salida de la siguiente sala, y luego otro a la derecha de la siguiente. Si pasamos corriendo no nos pueden morder.
- Con el brazo en mano (jeje), ignoramos la llamada de teléfono y volvemos a la caravana de Zoe.
Sótanos (Monedas #18-19)
Una vez conseguimos el brazo de las Series-D, solo nos queda la cabeza. Pero parce que Zoe tiene cosas más importantes que hacer porque nos ha dejado en leído…
- Aquí nos acercamos a la puerta de la caravana hasta que suene el teléfono, pero no hace falta entrar a cogerlo.
- Volvemos a la casa principal, entramos por la puerta del escorpión, y luego a la sala de guardado. Hacemos hueco en el inventario porque vamos a ir a coger útiles (sin riesgo). Coged la llave del cuervo.
- Volvemos a la sala de dibujo (donde la chimenea con los esteroides), a abrir la puerta del cuervo. Detrás se encuentra la Moneda Antigua #18, unos cartuchos, y un par de granadas.
- Volvemos a la sala de guardado, donde guardamos. Vamos a ir al sótano pero solo hace falta la escopeta con un par de cartuchos.
- Bajando al sótano, tomamos la primera derecha para tomar el atajo, y pasando por la sala de las bañeras llegamos a la sala de disección (al otro lado donde el cadáver del policía nos espera).
- Al bajar las escaleras y llegar al final del pasillito va a salir un holomorfo cuadrúpedo de la pared. Al llegar a los últimos escalones, apuntamos más o menos a la altura de la botella de detergente de la izquierda. Cuando el enemigo salga y acabe la animación, le disparamos en la cara. Si no lo eliminamos no pasa nada, pasamos corriendo y cerramos la puerta.
- Continuamos a la sala de disección, y obtenemos la llave de la serpiente del cadáver del policía. Abrimos el inventario y seleccionamos la llave.
- Salimos de la sala y corremos hacia la derecha, ignorando al enemigo que sale. Continuamos bajando las escaleras y machacamos el botón de interactuar para desbloquear la puerta, que cruzamos antes de que venga el enemigo (hay tiempo).
- Tras cruzar la puerta, subimos las escaleras y esta vez sí cogemos los cartuchos que hay sobre la mesa.
- Salimos por el atajo de la izquierda (puerta amarilla), y disparamos al enemigo cuadrúpedo que sale. Huímos del sótano y volvemos al hall.
- Aquí aparecerán dos enemigos. Esperamos por la izquierda de la mesa central a que se acerque el de la cuchilla, y rotamos la mesa por la derecha, subiendo por las escaleras de la izquierda. Una vez arriba, cruzamos al otro lado y entramos por el pasillo que daba a la sala de recreo.
- Entramos en la habitación de Lucas. Cogemos los contenidos del armarito enfrente, activamos el botón de la lámpara a la derecha, y justo debajo de ella (contra la pared) habrán cartuchos.
- Subimos la escalerilla y hacemos el puzzle de luz para obtener la tarjeta azul.
- Antes de bajar la escalerilla, en un estante a su izquierda cogemos el hacha de juguete y la Moneda Antigua #19.
- Volvemos al hall y entramos en la habitación de enfrente nada más salir.
- Cogemos lo que haya en el armarito de la izquierda, e interactuamos con el reloj de mesa para poner las 10:15.
- Entramos en el almacén de la habitación a coger la mochila, los contenidos de la caja, y la ganzúa que hay dentro de un libro.
- Nos tiramos por el agujero bajo la cama, y avanzamos hasta el final. Habrá munición en el suelo justo antes de salir.
- Cogemos la pólvora a los pies del armario metálico, las balas mejoradas en su interior, y la tarjeta roja. Antes de salir, cogemos los cartuchos que hay a la derecha, detrás de unos barriles.
- Salimos de esta sala corriendo, vamos recto hasta cruzar la mampara verde que antes quitamos. Tomamos la derecha por el atajo y salimos del sótano. Al entrar en el atajo habrá un enemigo spawneando que podemos ignorar, y puede que haya otro frente a la salida, que a ese sí deberemos disparar.
- Entramos en la sala de guardado a coger la pistola (ambas municiones), la escopeta, el hacha de juguete, las dos tarjetas, y las monedas antiguas que tengamos.
- Salimos al jardín ignorando la llamada, y nos quedamos en la puerta, sin salir del todo. Hay dos holomorfos cuadrúpedos cerca del árbol, que vamos a eliminar con balas de pistola mejoradas en la cabeza. El segundo es difícil de ver, así que si puede que tengáis que rematarlo con la escopeta.
- Entramos en la caravana de Zoe, para usar las monedas y coger el objeto que no hayáis cogido antes.
- Tras esto salimos al jardín, a la otra esquina que no hemos mirado aún (a la izquierda de la puerta luminosa), donde hay un puzzle de luz en el que ponemos el hacha de juguete para hacer un 7. Obtenemos un estabilizador.
- Desbloqueamos la puerta luminosa con las dos tarjetas, y subimos las escaleras.
- Al cruzar la puerta, a la derecha cogemos munición, y nos sentamos en el sillón a ver la cinemática más enfuriante de todo el juego.
Área de Pruebas (Monedas #20-24)
Lucas ha raptado tanto a Mia como a Zoe. Aun así lo peor es que se ha quedado la cabeza de la Serie-D, así que tenemos que aguantar sus tonterías para recuperarla.
- Tras la cinemática (el juego se autoguarda), miramos detrás del televisor para coger la Moneda Antigua #20.
- Continuamos por la sala con trampas explosivas #1, eliminando las bombas que estén en nuestro camino (con balas normales). Aquí hay una hierba, y munición de pistola a los pies del maniquí.
- En la siguiente sala con trampas explosivas #2, entramos agachados, y avanzamos hasta coger los cartuchos de la esquina derecha. Reventamos la bomba de la mesa, y cogemos la pólvora al lado de la salida.
- Al salir, a la izquierda se encuentra la Moneda Antigua #21. Rompemos la primera caja que hay en el pasillo.
- Ignoramos la segunda y continuamos al final del pasillo, donde se encuentras la Moneda Antigua #22.
- Nos giramos y reventamos la bomba en el marco de la puerta. Entramos agachados e interactuamos con el teclado.
- Ponemos cualquier código y retrocedemos, a coger los cartuchos debajo del carrete gigante (enfrente de la caja de objetos)
- Esperamos a que la trampa de la puerta se active, y salimos por el agujero en la pared de la derecha. Continuamos por el pasillo hasta la bomba que hay, equipamos las balas mejoradas de pistola, y nos giramos para eliminar el holomorfo cuadrúpedo que viene por detrás.
- Re-equipamos la munición normal y, pasando debajo de la bomba, abrimos la puerta al final del pasillo.
- Reventamos las dos trampas que hay a la derecha (techo y detrás de la puerta) y entramos agachados para coger unos esteroides en la taquilla, cartuchos sobre la mesa, lo que haya en la caja, y la Moneda Antigua #23 en el cajón.
- Salimos agachados y entramos en el granero, equipando la escopeta. Avanzamos lentamente hasta que aparezca el holomorfo de la derecha, que eliminamos.
- Al llegar al otro extremos aparecerán dos holomorfos cuadrúpedos, que tenemos que matar o aturdir. Si los aturdimos, pasamos corriendo a la sala de guardado (enfrente subiendo las escaleras).
- Guardamos la partida, y cogemos (aparte de pistola y escopeta) el lanzagranadas y la ganzúa de la caja de objetos. Abrimos el maletín con la ganzúa para obtener más granadas incendiarias.
- Para la siguiente zona necesitamos una granada neural. Deberíamos tener una cargada en el lanzagranadas. Si no, cogemos un agente rojo porque hay suplementos delante. Si no tenemos agente rojo, debemos deshacer una granada incendiaria con el agente separador.
- Salimos de la sala de guardado, y rompemos las cajas en los dos extremos de este piso (antes de tirarnos abajo) y los cartuchos en uno de ellos.
- Nos tiramos al otro lado del granero, y cogemos el agente separador, lo que hay por las cajas, y la batería y los suplementos subiendo las escaleras. No rompáis la caja al lado de los suplementos, porque es explosiva.
- Ponemos la batería en el aparato y nos preparamos para la pelea. Equipamos balas de pistola mejorada, recargamos escopeta, y equipamos granada neural.
- Cuando se abren las compuertas del ascensor con los dos holomorfos gordos, vamos a tirar una granada neural al centro de los dos. Aprovechando que se aturden, vamos a disparar con la escopeta una vez al de la derecha (tiene menos vida) y luego 3-4 balas de pistola mejorada en la cabeza.
- Tras esto, comenzamos a disparar al de la izquierda, andando hacia atrás porque el holomorfo muerto va a estallar.
- Cuando acabamos la munición, recargamos pistola y escopeta en la cubriéndonos en las escaleras, y cuando deje de vomitar continuamos dándole en la cabeza hasta que muera.
- Nos alejamos hasta que explote, y subimos al ascensor.
- Una vez llegue arriba, continuamos hasta el cadáver chamuscado. Cogemos la cura de la mesa, leemos la nota, y cogemos la Moneda Antigua #24 en un estante al lado del botón para bajar las escaleras.
- Bajamos de nuevo a la sala del teclado, dejamos todos nuestros objetos en la caja, y ponemos el código 1408 en la puerta.
- Continuamos y cogemos la vela del payaso animatrónico.
- Vela en mano, continuamos por la parte derecha hacia la tarta, para activar el aspersor.
- Volvemos al fogón de la cocina y esperamos a que Lucas deje de hablar. Encendemos la vela con el fogón.
- Nos dirigimos a la puerta a la derecha de las pantallas, cerrada por una cuerda. Quemamos la cuerda con la vela, y entramos, ignorando los globos, hasta el cierre de combinación.
- Aquí tenemos que poner L-O-S-E-R, y basta con mover cada posición 5 veces hacia arriba o hacia abajo para llegar a la letra adecuada. Esto funciona para las 5 letras.
- Cogemos la manivela y volvemos a la sala con la tarta para usarla con el sistema de aspersión.
- Encendemos la vela de nuevo en el fogón, y la colocamos en la tarta.
- Cuando cae la dinamita del techo, la tiramos por el agujero en la pared. Una vez estalle, entramos en la oficina de Lucas. Interactuamos con la cabeza de la Serie-D y no os acerquéis a la tele de la izquierda para evitar una cinemática.
- Guardad si queréis, y cogemos la escopeta, unos cuantos cartuchos, la manivela, y el cuchillo.
Muelle (Sin Monedas)
Ya tenemos los dos ingredientes para hacer la cura, el problema es que ahora no tenemos a quién ponérsela… Convenientemente Mia y Zoe están en el muelle.
- Usamos la manivela en el mecanismo y avanzamos por el camino de la derecha. Cogemos los útiles en la caseta que hay por la derecha.
- Continuamos por el camino de la izquierda y volvemos a usar la manivela.
- Al volver va a aparecer un holomorfo cuadrúpedo del agua. Esperamos a que termine la animación de salir, y le disparamos con la escopeta hasta que muera.
- Retrocedemos corriendo, y tomamos el camino a la derecha, ignorando los dos enemigos que se acercan por la izquierda.
- Continuamos hasta llegar a un puentecito, donde va a salir otro holomorfo cuadrúpedo. Lo eliminamos o aturdimos con la escopeta y corremos a la caseta de barcas que hay al fondo.
- Aquí usamos la ganzúa para abrir el maletín (conteniendo agentes rojos), y cogemos todos los útiles que hay. Vamos a crear toda la munición que podamos con los agentes rojos, priorizando granadas incendiarias. Si tienes pocas balas de pistola mejorada, podemos mezclar un agente rojo con pólvora para crear más. Ahora vamos a enfrentarnos a Jack por última vez así que guardamos la partida.
Habremos guardado antes, pero aun así, el juego autoguarda al comenzar la pelea.
Para este siguiente jefe vamos a necesitar la pistola (ambas municiones), la escopeta, y el lanzagranadas (ambas municiones). Necesitamos también el brazo y cabeza de la Serie-D. El objetivo es disparar a todos los ojos que hay en el cuerpo de Jack hasta reventarlos, y en Manicomio son bastante duros: aguantan unos 5-7 disparos de pistola mejorada, o una granada incendiaria + dos escopetazos.
En esta pelea podemos gastar toda la munición de pistola que tengamos, y todas las granadas. Las hemos estado guardando para esto. Las granadas neurales son útiles para ralentizar a Jack, y mientras podemos alejarnos y disparar fácilmente con la pistola. A mi me gusta comenzar la pelea con una granada neural a la cabeza, y luego escopetazos en el ojo. Tras esto, avanzamos hacia él y nos tiramos por el agujero en el que está.
Una buena estrategia es colocarnos en el piso en el que Jack no esté. Si se queda abajo, subimos a dispararle en la espalda. También podemos quedarnos debajo, pero en su espalda. Si sube, nos bajamos a romper los ojos de la barriga. Estando arriba, Jack puede asomar la cara y vomitarnos encima, así que nos movemos constantemente. Estando abajo, evitamos ponernos justo debajo de su cabeza, para que no nos pegue un puñetazo. Después del puñetazo suele vomitar así que continuamos moviéndonos tras esquivarlo, antes de dispararle de nuevo.
En la arena donde aparecemos habrá 4 cajas, 2 en el piso de abajo y 2 en el de arriba, en las esquinas, por si necesitamos más munición. Gastad lo que necesitéis y yo guardaría solo unas 5 balas de pistola mejorada y una granada neural para su última fase.
Cuando reventemos todos los ojos, comenzará a golpear el suelo. Esto es señal de que comienza la siguiente fase. Recargamos rápidamente las armas y equipamos la granada neural. Jack nos cogerá de los pies y nos pondrá cerca suyo. Inmediatamente tengamos control, le lanzamos la granada neural para ralentizarlo, luego dos escopetazos y luego con la pistola. Tras esto nos acercamos a la puerta y hacemos el QTE para terminar definitivamente.
Ahora deberemos elegir a quién salvar. Elegimos a Mia porque así no tendremos que luchar con ella luego, lo cual es más rápido y más seguro. Tras esto nos damos un largo paseo en barca hasta llegar al carguero encallado.
Barco Encallado 1 (Moneda #25)
Para esta sección cuando tomamos control de Mia, no hay nada que hacer hasta que subimos unas escaleras con Evelyn y nos echa encara que no seamos una familia. Así que avanzamos por el barco sin pausa hasta llegar a este punto (después de tirarnos a un agujero y subir una escalerilla). Aquí se autoguarda el juego.
- Entramos en la sala de la izquierda nada más subir las escaleras, a coger un par de explosivos.
- Salimos y entramos a la sala al otro lado de las escaleras (derecha según subimos). En la última lavadora a la derecha, en la fila de abajo, encontramos la Moneda Antigua #25.
- Tras cogerla, corremos hacia el fusible en el extremos de la sala. Ignoramos al enemigo que sale y volvemos corriendo por donde hemos entrado.
- Al salir vamos a la izquierda, y usamos el fusible en la puerta a las escaleras.
- Subimos al tercer piso, y avanzamos hasta encontrar a Evelyn delante de una televisión. Cogemos el vídeo y lo ponemos en el VHS. Aquí comienza la sección del flashback.
- Tras comenzar la cinta, el juego se autoguarda. No hay monedas en esta sección.
- Al finalizar la cinemática, cogemos la munición del escritorio a la izquierda, y salimos de la sala.
- Tomamos la izquierda en el pasillo, y entramos en el comedor.
- Cogemos la munición del trolley (izquierda), y entramos en la cocina a interactuar con el montón de moho.
- Cuando dejan de hablar, salimos al pasillo de nuevo, por la derecha. Entramos en el camarote (última puerta).
- Aparecerá un enemigo al otro lado de la sala. Podemos atraerlo alrededor de la mesa, o pasar rápidamente a la salida.
- Apretamos el botón del ascensor y volvemos a la sala de guardado, para despawnear el enemigo que nos sigue.
- Cuando las puertas del ascensor se abran, nos acercamos hasta que apareca otro enemigo. Tras esto volvemos corriendo a la sala de guardado para despawnearlo también, y ya podemos entrar en el ascensor.
- Al bajar en ascensor, el juego autoguarda, así que podemos jugar arriesgadamente.
- Continuando el pasillo al bajar va a aparecer un enemigo, que debemos bloquear cuando ataque para pasar por su lado (hay muy poco espacio y pasar sin bloquear resulta en mordisco).
- Pasando por el enemigo, hay cura y munición a la izquierda. Continuamos al siguiente pasillo, donde cae un holomorfo del techo. Lo ignoramos y cogemos las bombas del final del pasillo.
- Salimos por las dobles puertas a la sala de máquinas.
- Continuamos hasta que aparezca un enemigo encima de las escaleras. Bloqueamos su ataque o esquivamos, y pasamos por su lado.
- Continuamos el pasillo hasta la sala del final, y movemos la mampara que hay dentro. Cogemos los útiles que hay y los agentes corrosivos.
- Usamos el corrosivo en la puerta bloqueada del pasillo anterior, y dentro nos damos una vuelta por el pilar central. Al volver, seguimos a Evelyn.
- Cuando acabe la conversación, entramos en la sala de máquinas y bajamos hasta la última esquina, con las bombas equipadas. Ponemos una en el suelo, delante de los dos holomorfos que se acercan, y la reventamos cuando estén encima. Pasamos rápido mientras tanto.
- Continuando por el pasillo donde cayó un enemigo del techo, desbloqueamos la puerta central con el corrosivo. Cogemos los útiles que hay dentro.
- Al salir y continuar retrocediendo, aparecerá un holomorfo en el primer pasillo. A este lo debemos eliminar con el rifle.
- Tras esto, continuamos y ponemos una bomba a los pies de los dos enemigos que aparecen delante. Esperamos a que se levanten del todo y la reventamos. Explotamos una segunda, y los rematamos con el rifle si es necesario.
- Le damos al botón del ascensor y entramos cuando se abra. Debería quedarnos una bomba.
- Una vez arriba, vamos hacia la izquierda, rotando por el camarote.
- En la siguiente esquina aparecerá un enemigo, le colocamos la bomba a los pies y la estallamos, para pasar por su lado.
- Entramos en el comedor, y luego en el salón (puertas dobles de madera). Salimos por el agujero en la pared.
- Subimos las escaleras hasta el tercer piso. Continuamos hasta la cinemática del tío vomitador.
- Cuando acabe, continuamos el camino (ignorando el portátil encendido), y el juego autoguardará justo antes de la primera cinemática saltable. La saltamos, obviamente, para volver al presente.
Barco Encallado 2 (Monedas #26-31)
Evelyn nos ha hecho recordar qué narices sucedió para que se fuera todo al garete. Un poco innecesario porque ya le teníamos bastante asquito, así que pasamos de ella y seguimos buscando a Ethan.
- Tras volver al presente. Cerramos los ojos porque viene el susto más asustador de todo Resident Evil.
- Una vez en control de Mia, continuamos el camino y nos tiramos por el ascensor.
- Subimos la escalera hasta el techo del cuarto piso, y nos tiramos por el agujero.
- Continuamos a la oficina del capitán (ignorando el ordenador). Aquí cogemos munición y la cruceta.
- Continuamos el camino enfrente de la oficina del capitán, bajando unas escaleras. Al fondo se encuentra la Moneda Antigua #26.
- Volvemos al ascensor, nos tiramos dentro, y desbloqueamos su interior con la cruceta.
- Salimos al segundo piso, y caminamos hacia la derecha. En la esquina habrá un holomorfo gordo. Vamos a asomar la cara y retroceder, para que vomite. Cuando acabe, entramos en la sala de guardado (enfrente), que lo despawneará.
- Cogemos los útiles dentro (corrosivo), y salimos hacia la izquierda, cogiendo la Moneda Antigua #27 sobre una mesita en el pasillo.
- Entramos en el comedor, a por los explosivos y la munición que hay, y a la cocina a por el agente rojo al lado del horno.
- Entramos en el salón, y cogemos la Moneda Antigua #28 en el carrito frente a la puerta. Entramos en la sala de cuadros/i].
- Aquí vamos a rotar los cuadros unas 3, 2 y 3 veces, respectivamente, para desbloquear la caja fuerte, y conseguir 3 agentes corrosivos.
- Salimos de nuevo al comedor y al acercarnos a la puerto oiremos cómo aparecen enemigos. Volvemos a la cocina para que desaparezcan, y ya podemos salir.
- Continuamos por la derecha, girando la esquina y desbloqueamos la puerta del final con el corrosivo.
- Cogemos las llaves del armario del capitán, y volvemos al ascensor.
- Salimos al primer piso. Tomamos la derecha y entramos en la sala de guardado (enfrente) para despawnear los enemigos. Continuamos el pasillo, hasta la puerta a las escaleras.
- Cogemos el fusible que hay y retrocedemos al ascensor siguiendo el mismo camino.
- Cuando veamos aparecer un enemigo enfrente (donde el ascensor), giramos y entramos en la sala de guardado, para despawnearlo. Salimos de nuevo y entramos en el ascensor.
- Tomamos las dos escaleras en su interior para llegar al cuarto piso.
- Una vez arriba del todo, nos tiramos por el agujero mirando hacia atrás (dándole la espalda). Esto evita que aparezca un holomorfo cuadrúpedo enfrente porque no lo estamos mirando.
- Avanzamos a la oficina del capitán y cerramos la puerta. Usamos la llave para coger el rifle y algunos explosivos del armario.
- Habrá un enemigo justo a la salida, así que abrimos la puerta un poco, y nos acercamos a la abertura hasta que se ponga delante y ataque. Cuando esto suceda, retrocedemos (esquivamos), y salimos cuando acabe, directos al ascensor.
- Rifle en mano, salimos por el tercer piso, por el camino de la izquierda.
- Enfrente de la salida bloqueada habrá un enemigo en el suelo. Llamamos su atención y lo atraemos hacia atrás. Hay munición en la mesita frente al pilar. Esperamos a que el enemigo salte, para esquivarle por el lado y desbloquear la puerta con corrosivo.
- Dejamos la puerta abierta. Importante para que este enemigo no esté en el medio luego.
- Continuamos el pasillo hasta el final para encontrar la Moneda Antigua #29.
- Entramos en la gran sala, y nos acercamos sin tocar al cable eléctrico que debemos coger.
- Aparecerá un holomorfo gordo detrás. Le ponemos todas las bombas a sus pies cuando deje de vomitar, y le rematamos con el rifle.
- Volvemos al cable y tocamos uno de los extremos. Inmediatamente retrocedemos porque habrá aparecido un holomorfo normal en el mismo sitio que el gordo. Lo eliminamos con el rifle.
- Desenroscamos el otro extremo del cable, y cogemos la munición que hay al final de la sala y la pólvora en un armario.
- Cogemos el cable eléctrico y volvemos al ascensor. El enemigo en el suelo se habrá acercado por el pasillo y podemos esquivarlo fácilmente.
- Ponemos el fusible y el cable eléctrico en el ascensor. Una vez en funcionamiento, salimos al segundo piso, a la sala de guardado por la derecha.
- Guardamos partida y volvemos al ascensor para ir al sótano.
- Una vez bajamos, continuamos el pasillo hasta que haya un recoveco a la izquierda. Cogemos la cura que hay en el suelo.
- Llamamos la atención del enemigo al final del pasillo, atrayéndolo hacia el recoveco. Así lo alejamos de la salida. Bloqueamos su ataque y pasamos por su lado.
- Nada más cruzar el siguiente marco de puerta, tendremos la Moneda Antigua #30 en el suelo a la derecha.
- En este pasillo caerá un holomorfo cuadrúpedo. Podemos disparar con el rifle e intentar pasar por su lado, o entrar en la salita que hay a la derecha, para esquivarlo. Igualmente, intentamos pasar rápidamente a la sala de máquinas.
- Al comenzar a subir las escaleras de la sala de máquinas, aparecerá un enemigo en medio. Debemos pasar por su lado pero probablemente nos muerda, así que intentar estar curados. Este es el último enemigo peligroso.
- Arriba de las escaleras habrá un holmorfo gordo vomitando, pero si pasamos corriendo, vomitará a nuestra espalda, pudiendo pasar por su lado.
- Al cruzar las puertas, en el siguiente pasillo desbloqueamos la caja de seguridad que hay enfrente, con un corrosivo, para obtener la Moneda Antigua #31.
- Entramos a la sala de la derecha y “salvamos” a Ethan. Por suerte ya hemos acabado con Mia…
Minas de Sal (Monedas #32-33)
No solo nos hemos quedado sin Zoe sino que además hemos perdido a Mia también. Nada de waifus para nosotros… Esto es personal.
- Tras tomar control de Ethan, miramos sobre una mesa a la derecha tras entrar en la primera sala. Encontramos la Moneda Antigua #32.
- Continuamos el camino por el pantano hasta llegar a un tronco que debemos saltar. Después de saltarlo, encontraremos la Moneda Antigua #33 en el banco de la derecha, en unos hierbajos. El logro debería saltar aquí.
- Continuamos hasta la sala de guardado del pantano. Cogemos los útiles por el suelo, incluyendo una granada neural.
En este punto, la escopeta nos va a carrilear hasta el jefe final. Cogemos también la pistola y el lanzagranadas. Vamos a necesitar un par de granadas neurales para la última zona de las minas, pero vamos a encontrar los ingredientes por el camino. Tener una granada incendiaria para esta última zona también es útil, pero si solo tenéis una, guardadla para el jefe final. De hecho, intentad guardar unas 10 balas de pistola mejoradas para el jefe final y una granada incendiaria. Esto no es necesario, pero es preferible. Aun así, podemos tirar de escopeta hasta el final. Venga, que es ya el último tramo. Guardamos la partida.
- Antes de acceder a las minas, habrá unos 4 enemigos en el camino. Con la escopeta, vamos a decapitar a los que se pongan delante, haciendo camino hasta el ascensor.
- Tras bajar del ascensor, aparecerá un holomorfo cuadrúpedo al fondo, donde está la puerta. Lo eliminamos con la escopeta o balas de pistola mejoradas.
- Ojo con el explosivo. Cruzamos la verja y cogemos los cartuchos a la derecha. Tomamos el túnel hacia abajo, ignorando los enemigos. Si vamos mal de cura, conviene matarlos en vez de esquivarlos.
- Al salir del túnel, nos van a perseguir más enemigos así que vamos rápidamente a la derecha, y entramos por el túnel del fondo a la izquierda (iluminado).
- Continuamos corriendo hasta el vagón minero, que empujamos desde atrás. Esto eliminará a algunos de los enemigos que nos persiguen. Seguimos el camino de las vías, y ojo porque al pasar por el túnel que hemos entrado saldrá un holomorfo cuadrúpedo que tenemos que matar o aturdir con la escopeta.
- Al salir de este túnel ya estamos a salvo. Subimos las escaleras (cuidado con la bomba) y entramos en la el primer laboratorio.
- Cogemos la pólvora de la mesa, y avanzamos al siguiente laboratorio.
- Aquí interactuamos con la caja de la necrotoxina, y mientras se abre, cogemos los suplementos en la mesa de la izquierda.
- Volvemos a la caja y ponemos la muestra de Evelyn dentro. Mientras hace lo suyo, cogemos el agente rojo de la mesa a la derecha. Creamos granadas neurales (si no tenemos 2 por lo menos).
- Cogemos la necrotoxina de la caja, y los cartuchos en el escritorio frente a la salida.
- En la siguiente sala habrá cura en el estante, y podemos guardar.
- Salimos de nuevo a las minas, y rompemos las cajas de enfrente buscando más cartuchos.
- Continuamos por el túnel hasta que encontremos una visión de Evelyn.
En esta última sección, debemos ascender por las minas mientras aparecen enemigos por el camino. Vamos ir ascendiendo rápidamente, y eliminar o aturdir enemigos con la escopeta según aparecen, para pasar por su lado. Intentad recargar después de cada disparo certero, para ir siempre con dos cartuchos cargados. Equipamos también la granada neural en el lanzagranadas y comenzamos el ascenso…
- Al cruzar los barriles, aparecerán dos enemigos, que vamos a ignorar y comenzar a subir. Ojo con no engancharnos en la primera curva.
- Eliminamos o aturdimos al primer enemigo que se acerca.
- Eliminamos, aturdimos, o pasamos por el pilar de la izquierda del siguiente enemigo.
- Eliminamos a este siguiente enemigo. No recarguéis hasta que muera del todo (un headshot o dos tiros al cuerpo). Si no muere, nos va a hacer tapón y nos morderán el culo.
- Continuamos subiendo. Eliminamos o aturdimos al holomorfo cuadrúpedo que aparece tras unas escaleras.
- Al siguiente, podemos ignorarlo por su lado.
- Al subir otras escaleras habrá dos holomorfos seguidos. Intentamos hacer 2 headshots para eliminarlos directamente. Si no, rezamos e intentamos pasar.
- Nada más pasarlos, equipamos el lanzagranadas y aturdimos al holomorfo gordo en las escaleras con la granada neural. Equipamos la granada incendiaria si tenemos, y empujamos por la parte izquierda para poder saltar de las escaleras y continuar.
- Si tenemos la granada incendiaria, disparamos a lo alto de la escalera de mano de enfrente una vez lleguemos a lo más alto de la subida (una vez la sala se abre). Esto explotará un par de bombas en la escalera.
- Cambiamos a la pistola, y esquivando el vómito de los holomorfos gordos por la izquierda, reventamos las bombas que queden en la escalerilla (suele ser una si hemos apuntado bien antes).
- Tras esto, equipamos la última granada neural, y atraemos a los holomorfos gordos. Les disparamos cuando estén juntos, para aturdir a los dos, y aprovechamos para subir la escalerilla.
- Una vez lleguemos a lo alto de la mina, ya habremos terminado con juego, puesto que solo quedan un par de jefes de risa.
“Jefes” Finales
Ya hemos escapado de las minas de sal, pero aún queda encontrar a Evelyn para ejercer justicia y cobrar venganza. Por suerte, solo quedan dos jefes muy fáciles. Avanzamos por la casa de invitados ignorando los flashbacks hasta que lleguemos a donde cogimos el primer fusible, al primer pasillo que vimos en el juego.
Tras encontrarnos con Evelyn, pasamos de nuevo por la cocina y subimos al segundo piso. Subimos al ático ignorando las motosierras mentales. En la primera sala a la derecha se encontrará Evelyn… y un autoguardado.
Nada más nos acerquemos, empezará a soltar ondas de fuerza que debemos bloquear. El truco es fijarse en cuando se lleva las manos a la cabeza para prepararse para cubrir. Podemos hacer esta pelea en dos fases si tras la primera onda, avanzamos hacia la izquierda, escurriéndonos justo delante de la pared no rota. Aquí, la onda no nos va a hacer retroceder y podemos llegar a Evelyn tras la siguiente onda, completando la pelea en dos ciclos. Si no, lo podemos hacer con tranquilidad.
Evelyn aparece como una cabeza diabólica en la pared, que se va acercando a nosotros, y nos comerá en cuanto nos alcance. Vamos a soltarle toda la munición encima. Justo detrás al aparecer hay cartuchos y munición de pistola mejorada. Si tenemos una granada incendiaria, la soltamos aquí en cuanto aparezca su cara, y luego dos escopetazos, seguidos por unas 5-6 balas mejoradas de pistola. Podemos dejar de disparar porque nos comenzará a golpear con los brazos, lo que significa que hemos llegado al límite de daño necesario.
Ahora Evelyn se hará gigante y nos sacará de la sala. Llega un monento que podemos dispararle, pero desgraciadamente todo el daño que le hagamos en este punto no valdrá. Así que en cuanto tomemos control de nuevo, en el suelo del exterior, recargamos las armas en vez de disparar. Debemos esperar a que Evelyn nos pegue un par de veces, para que luego nos coja de la pierna y nos sostenga en el aire del revés. Entonces podremos dispararle en la cara. Unos 2 disparos de pistola, seguidos por otros 2 suele ser suficiente. Si no, le soltamos el resto de munición que tengamos.
Tras esto, nos dejará caer al suelo de nuevo, y debemos coger la pistola que hay a nuestro lado, en cuanto tengamos ocasión. En cuanto podamos, le vaciamos todo el cargador encima. No tengo claro exactamente qué es necesario para completar esta fase (si darle en la cara, esperar tiempo, o quitar los brazos de enmedio primero) pero siempre ha bastado con dispararle continuamente en la cara.
Y ahora sí, habremos derrotado a Evelyn, y con ello completado Resident Evil 7 en dificultad Manicomio, y consiguiendo las 33 monedas del modo. Seguro que además has acabado con tiempo de sobra. Espero que esta guía te haya sido de ayuda, que hayas tenido cura y munición de sobra, y que hayas podido completar esto sin complicación.
¡Un saludo!