Slay the Spire Guide

GUIA BÁSICA IRONCLAD BUILD DEFENSA for Slay the Spire

GUIA BÁSICA IRONCLAD BUILD DEFENSA

Overview

Guía básica para la build básica de defensa del Ironclad.

1- INTRODUCCIÓN.

Esta es una guía básica de una del las builds más básica y a la vez efectivas que posee el Ironclad.
Es sencilla y fácil de usar, muy estable y da buenos resultados.

2- BREVE COMENTARIO MECÁNICAS DEL IRONCLAD.

Las mecánicas actuales que posee el personaje para crear sinergias son:
– DEFENSA. Basado en generar bloqueo, mantenerlo y hacer daño con él.
– ATAQUE. Basado en aumentar su ataque y utilizar cartas que maximizan esa ventaja. Bien porque golpean varias veces o porque directamente reciben una bonifación como la Heavy Blade.
– AGOTAR. Sinergias creadas al agotar cartas.
– AUTOINFLINGIRSE DAÑO. El Ironclad posee cartas que lo dañan directamente, generalmente tienen efectos poderosos por si solas y hay otras cartas que se benefician de ellas.
– HERIDAS. Este arqueotipo tiene pocas cartas. Básicamente evolución ♥♥♥♥♥ la penalización de tener heridas en el mazo y hay cartas que generan mucho ataque o defensa añadiendo heridas. Hay algunas que hasta se benefician de agotar estas cartas.

3- FUNCIONAMIENTO. CARTAS BÁSICAS.


Embestir es la carta clave imprescindible y necesaria. Afortunadamente es común. Su principal ventaja es su coste de cero al mejorarla.

Las otras dos comunes que buscaremos serán No hagas caso y Verdaderas hagallas. Ambas generan bloqueo, la primera te hará robar cartas la segunda agotará una carta adelagazando el mazo.

4- CARTAS INFRECUENTES.

Generalmente buscaremos Atrincherarse y Trance de Batalla. Trance de Batalla la querremos en cualquier deck del Ironclad. Atrincherarse es brutal si más adelante pillamos una barricada.

Otras infrecuentes útiles son
– Barrara de fuego. Muy buena si la cogemos mejorada o si tenemos 4 de energía.
– Centinela. Es peor opción pero puede combinar con Agallas si lo necesitamos.
– Doble empuñadura. Es útil para copiar los embestir o los metalizar.

Otras opciones son metalizar o armadura fantasmal.
El problema de metalizar es que da el bloqueo al final de turno por lo que si no tenemos barricada el Embestir no lo notará.

5- RARAS.

Las dos a buscar son Barricada e Imparable.
Barricada cambia el deck completamente e imparable combinado con embestir hace muchísimo daño.

Ofrenda es similar al Trance de Batalla ya que es una carta que querremos siempre en cualquier deck del Ironclad.

Por último mencionar destructor. Ya que generamos mucho bloqueo éste aporta daño constante y combina con los metalizar.

5- RESUMEN FINAL.

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