Age of Empires II (2013) Guide

Guía completa para crear INTELIGENCIA ARTIFICIAL (AI) for Age of Empires II (2013)

Guía completa para crear INTELIGENCIA ARTIFICIAL (AI)

Overview

En esta guía aprenderás a crear tus archivos de inteligencia artificial IA para tus escenarios de Age of Empires II HD con sus expansiones de The Forgotten, African Kingdoms y Rise of the Rajas

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www.mediafireeeeeeeeeeeeeee.com/file/7ledvr1divoc9p4/IAs.pdf

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INTRODUCCIÓN

Guarda tus archivos *ai y *per en las siguientes carpetas:

Versión HD de STEAM:
C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonAge2HDresources_commonai

Versión original:
C:Program Files (x86)Microsoft GamesAge of Empires IIAI

REGLAS, CONDICIONES Y ACCIONES

REGULANDO LA POBLACIÓN CIVIL

Números estratégicos para regular la población civil:

sn-percent-civilian-explorers: % exploradores civiles.
sn-percent-civilian-gatherers: % recolectores.
sn-percent-civilian-builders: % constructores / reparadores.
La suma de estos tres sn debe ser 100.

sn-cap-civilian-explorers: nº máximo de exploradores civiles.
sn-cap-civilian-gatherers: nº máximo de recolectores.
sn-cap-civilian-builders: nº máximo de constructores / reparadores.

sn-food-gatherer-percentage: % de recolectores de alimento.
sn-gold-gatherer-percentage: % de recolectores de oro.
sn-stone-gatherer-percentage: % de recolectores de piedra.
sn-wood-gatherer-percentage: % de recolectores de madera.
La suma de estos cuatro sn debe ser 100.

sn-minimum-boar-hunt-group-size: nº mínimo de aldeanos que cazan un animal salvaje.
sn-number-forward-builders: nº de aldeanos que embarcan en un transporte, desembarcan y construyen en otra isla.
sn-maximum-gaia-attack-response: nº máximo de aldeanos que responden al ataque de un
animal salvaje.

CONSTRUYENDO LA CIUDAD

Números estratégicos que regulan la construcción de la ciudad

sn-minimum-town-size: radio mínimo de la ciudad.
sn-maximum-town-size: radio máximo de la ciudad.
sn-camp-max-distance: distancia máxima a la que se puede construir un campamento minero y/o maderero respecto al centro urbano inicial.
sn-mill-max-distance: distancia máxima a la que se puede construir un molino respecto al centro urbano inicial.

sn-minimum-water-body-size-for-dock: tamaño mínimo del cuerpo de agua que permita la
construcción de muelles. >= 10.
sn-required-forest-tiles: nº mínimo de árboles que debe haber en un bosque para que el jugador construya un campamento maderero junto a él.

sn-food-dropsite-distance: distancia máxima que el aldeano debe recorrer para recolectar
alimento. >= 3.
sn-wood-dropsite-distance: íd. para la madera.
sn-stone-dropsite-distance: íd. para la piedra.
sn-gold-dropsite-distance: íd. para el oro.

sn-maximum-wood-drop-distance
• sn-maximum-food-drop-distance
• sn-maximum-hunt-drop-distance
• sn-maximum-fish-boat-drop-distance
• sn-maximum-gold-drop-distance
• sn-maximum-stone-drop-distance

Establecen la distancia máxima que un aldeano debe recorrer desde el recurso hasta su edificio de recolección. Se evita así que los aldeanos recorran largas distancias para extraer recursos de fuentes lejanas.

Parámetros de edificios

town-center
house
mill
farm
lumber-camp
mining-camp
outpost
dock
fish-trap
barracks
archery-range
stable
siege-workshop
blacksmith
market
castle
monastery
university
watch-tower / guard-tower / keep
bombard-tower
palisade-wall
stone-wall / fortified-wall
gate
feitoria
wonder

Existen además los siguientes parámetros de línea: stone-wall-line y watch-tower-line

ENTRENANDO

Parámetros de unidades

villager
trade-cart

militiaman-line
spearman-line
eagle-warrior-line
condottiero

archer-line
skirmisher-line
cavalry-archer-line
hand-cannoneer
slinger
genitour-line

scout-cavalry-line
knight-line
camel-line
battle-elephant-line

battering-ram-line
mangonel-line
scorpion-line
bombard-cannon
siege-tower
.

fishing-ship
transport-ship
trade-cog
galley-line
fire-ship-line
cannon-galleon-line
longboat-line
turtle-ship-line
caravel-line
demolition-ship-line
.
.

Unidad única del castillo: my-unique-unit-line
petard
trebuchet

monk
missionary

INVESTIGANDO I

Parámetros de tecnologías

dark-age
feudal-age
castle-age
imperial-age

Nótese que el avance de edad no incluye el prefijo ri-
Existe también la Edad post-Imperial: post-imperial-age

ri-thumb-ring
ri-parthian-tactics
ri-hand-cannon
ri-crossbow
ri-arbalest
ri-elite-skirmisher
ri-imperial-skirmisher
ri-heavy-cavalry-archer
ri-elite-genitour
ri-tracking
ri-squires
const. 602
ri-man-at-arms
ri-long-swordsman
ri-two-handed-swordsman
ri-champion
ri-pikeman
ri-halberdier
ri-eagle-warrior
ri-elite-eagle-warrior
.

ri-bloodlines
ri-husbandry
ri-light-cavalry
ri-hussar
ri-cavalier
ri-paladin
ri-heavy-camel
ri-imperial-camel

ri-elite-battle-elephant

ri-capped-ram
ri-onager
ri-heavy-scorpion
ri-siege-ram
ri-siege-onager
ri-bombard-cannon

ri-careening
ri-dry-dock
ri-gillnets
ri-shipwright
ri-war-galley
ri-galleon
ri-fast-fire-ship
ri-heavy-demolition-ship
ri-cannon-galleon
ri-deck-guns
ri-elite-longboat
ri-elite-turtle-ship
ri-elite-caravel
.
.

ri-loom
ri-wheel-barrow
ri-hand-cart
ri-town-watch
ri-town-patrol
.

INVESTIGANDO II

ri-conscription
ri-hoardings
ri-sappers
my-unique-unit-upgrade
my-unique-research
ri-atlatl AZT
const. 578 BER
const 626 BIR
ri-greek fire BIZ
ri-stronghold CEL
ri-great-wall CHN
ri-panokseon COR
ri-orthodoxy ESL
ri-inquisition ESP
ri-royal-heirs ETP
ri-chivalry FRA
const-16 GOD
ri-andean-sling INC
ri-sultans IND
const. 3 ING
ri-pavise ITA
ri-yasama ♥♥♥
const- 622 JEM
ri-mercenaries MAG
const. 624 MLY
ri-tigui MLI
const. 485 MAY
ri-nomads MON
ri-boiling-oil PRS
ri-carrack POR
ri-madrasah SRC
ri-ironclad TEU
ri-sipahi TUR
const. 628 VIE
ri-chieftains VIK
.

Tecnologías únicas de la Edad de los Castillos.

ri-forging
ri-iron-casting
ri-blast-furnace
ri-scale-mail
ri-chain-mail
ri-plate-mail
ri-scale-barding
ri-chain-barding
ri-plate-barding
ri-fletching
ri-bodkin-arrow
ri-bracer
ri-padded-archer-armor
ri-leather-archer-armor
ri-ring-archer-armor
ri-double-bit-axe
ri-bow-saw
ri-two-man-saw

ri-gold-mining
ri-gold-shaft-mining
ri-stone-mining
ri-stone-shaft-mining

ri-horse-collar
ri-heavy-plow
ri-crop-rotation

ri-cartography
ri-coinage
ri-bank
ri-caravan
ri-guilds
.

ri-redemption
ri-fervor
ri-sanctity
ri-atonement
const 441
ri-heresy
ri-block-printing
ri-ilumination
ri-faith
ri-theocracy
.
.

ri-masonry
ri-guard-tower
ri-ballistics
ri-architecture
ri-keep
ri-heated-shot
ri-fortified-wall
ri-murder-holes
ri-stonecutting
ri-siege-enginers
ri-bombard-tower
const. 608
.
.

ATACAR, DEFENDER Y EXPLORAR

Números estratégicos para la exploración

sn-blot-exploration-map: controla si el jugador debe o no explorar zonas ya exploradas. 0 ó 1.

sn-number-explore-groups: nº de grupos de exploración.
sn-maximum-explore-group-size: tamaño máximo del grupo de exploración.
sn-minimum-explore-group-size: tamaño mínimo del grupo de exploración

sn-number-boat-explore-groups: nº de grupos de exploración marítima.
sn-maximum-boat-explore-group-size: tamaño máximo del grupo de exploración marítima.
sn-minimum-boat-explore-group-size: tamaño mínimo del grupo de exploración marítima.

Números estratégicos para la defensa

sn-task-ungrouped-soldiers: establece si los soldados desagrupados deben o no defender la ciudad si ésta es atacada. 0 ó 1.
sn-percent-enemy-sighted-response: % de unidades defensivas que responderán ante un ataque enemigo.
sn-enemy-sighted-response-distance: radio de respuesta por parte de los soldados ante un ataque.

sn-number-defend-groups: nº de grupos de defensa.
sn-maximum-defend-group-size: tamaño máximo del grupo de defensa.
sn-minimum-defend-group-size: tamaño mínimo del grupo de defensa.

sn-number-boat-defend-groups: nº de grupos de defensa marítima.
sn-maximum-boat-defend-group-size: tamaño máximo del grupo de defensa marítima.
sn-minimum-boat-defend-group-size: tamaño mínimo del grupo de defensa marítima.

sn-gold-defend-priority: prioridad de defender el oro. 0 indica que el oro no será defendido. 1 es la prioridad máxima y 7 la prioridad mínima.
sn-stone-defend-priority: íd. para la piedra.
sn-forage-defend-priority: íd para el alimento.
sn-relic-defend-priority: íd. para defender reliquias.
sn-town-defend-priority: íd para defender la ciudad.
sn-dock-defend-priority: íd para defender los muelles.

sn-defense-distance: distancia a la que los ítems (excluída la ciudad) serán defendidos. >= 0.
sn-sentry-distance: distancia a la que la ciudad será defendida. >= 0.

Números estratégicos para el ataque

sn-number-attack-groups: nº de grupos de ataque.
sn-maximum-attack-group-size: nº máximo de unidades que debe formar un grupo de ataque.
sn-minimum-attack-group-size: nº mínimo de unidades que debe formar un grupo de ataque.

sn-number-boat-attack-groups: nº de grupos de ataque marítimo.
sn-maximum-boat-attack-group-size: tamaño máximo del grupo de ataque marítimo.
sn-minimum-boat-attack-group-size: tamaño mínimo del grupo de ataque marítimo.

sn-percent-attack-soldiers: % de soldados que irán al ataque en la próxima ofensiva.
sn-percent-attack-boats: % de barcos que pasarán al ataque.

sn-attack-intelligence: especifica si se realizan o no ataques inteligentes, es decir, atacar sin ignorar unidades enemigas, retirarse en batallas imposibles de ganar, atacar por diferentes flancos… 0 ó 1.

sn-target-player-number: establece el nº del jugador a quién irán dirigidos los ataques.

sn-wall-targeting-mode: indica si el jugador atacará o no muros enemigos. 0 ó 1.

Más condiciones predefinidas

• building-count <op-rel> <nº>: comprueba el nº de edificios ya construidos por el jugador.
• building-count-total <op-rel> <nº>: íd. más los que están en construcción.
• building-type-count <edificio> <op-rel> <nº>: comprueba el nº de un determinado <edificio> ya
construido por el jugador. Por ejemplo: nº de casas, nº de muelles…
• building-type-count-total <edificio> <op-rel> <nº>: íd. más los que están en construcción.

• can-spy: comprueba si el jugador puede ejecutar el espionaje y traición.
• can-spy-with-escrow: íd. pero con garantías (recursos de sobra).

• civilian-population <op-rel> <nº>: cuantifica la población civil del jugador.
• military-population <op-rel> <nº>: cuantifica la población militar del jugador.

• current-age <op-rel> <edad>: determina si el jugador ha alcanzado o rebasado una <edad>.
• current-age-time <op-rel> <nº>: cuantifica el tiempo (s) que lleva el jugador en la edad actual.

• current-score <op-rel> <nº>: cuantifica la puntuación del jugador.
• difficulty <op-rel> <dificultad>: comprueba el nivel de dificultad de la partida.

• enemy-buildings-in-town: comprueba si hay edificios enemigos en la ciudad.
• enemy-captured-relics: comprueba si el enemigo ha capturado TODAS las reliquias del mapa. En ese caso, la IA centrará automáticamente sus ataques sobre monasterios y monjes.

• player-resigned <jugador>>: comprueba si el <jugador> se ha rendido.
• players-building-count <jugador> <op-rel> <nº>: comprueba el nº de edificios VISIBLES que el
<jugador> ha construido y está construyendo.
• cc-players-building-count <jugador> <op-rel> <nº>: íd. visibles + no visibles.
• players-building-type-count <jugador> <edificio> <op-rel> <nº>: comprueba el nº de un tipo
de <edificio>s VISIBLES que el <jugador> ha construido y está construyendo.
• cc-players-building-type-count <jugador> <edificio> <op-rel> <nº>: íd. visibles + no visibles.
• players-population <jugador> <op-rel> <nº>: comprueba la población del <jugador>.
• players-civilian-population <jugador> <op-rel> <nº>: comprueba la población civil del
<jugador>
• players-military-population <jugador> <op-rel> <nº>: comprueba la población militar del
<jugador>
• players-current-age <jugador> <op-rel> <edad>: comprueba la <edad> que ha alcanzado el
<jugador>.
• players-current-age-time <jugador> <op-rel> <nº>: comprueba el tiempo (sg) que el <jugador>
lleva en su edad actual.
• players-score <jugador> <op-rel> <puntuación>: comprueba la puntuación del <jugador>.
• players-stance <jugador> <diplomacia>: comprueba la postura diplomática del <jugador> para
con el jugador de sistema.
• players-tribute <jugador> <recurso> <op-rel> <nº>: cuantifica la cantidad de <recurso> que ha
tributado el <jugador> al jugador de sistema.
• players-tribute-memory <jugador> <recurso> <op-rel> <nº>: cuantifica la cantidad de
<recurso> que ha tributado el <jugador> al jugador de sistema desde que éste borró su memoria
de tributos.
• players-unit-count <jugador> <op-rel> <nº>: cuantifica el nº de unidades VISIBLES que el
<jugador> posee.
• cc-players-unit-count <jugador> <op-rel> <nº>: íd. visibles + no visibles.
• players-unit-type-count <jugador> <unidad> <op-rel> <nº>: cuantifica el nº de una <unidad>
VISIBLE que el <jugador> posee. Por ejemplo: nº de aldeanos, nº de jinetes…
• cc-players-unit-type-count <jugador> <unidad> <op-rel> <nº>: íd. visibles + no visibles.

• taunt-detected <jugador> <nºmensaje>: comprueba si el <jugador> ha enviado el <nºmensaje>
al jugador de sistema.

Más acciones predefinidas

• cc-add-resource <mercancía> <nº>: acción trampa que da al jugador <nº> unidades de
<mercancía> especificada.

• delete-building <edificio>: elimina un <edificio>.
• delete-unit <unidad>: elimina una <unidad>.

• set-goal <meta> <nº>: establece un estado de valor <nº>.

• set-signal <signal-id>: la IA da una señal que puede ser detectada por los desencadenadores del
editor de escenarios.

• set-stance <jugador> <diplomacia>: establece la <diplomacia> del jugador de sistema para con
el <jugador>.

• spy: ejecuta la traición y espionaje.

• taunt <nº>: el jugador manda el <nº> de chat predefinido.

• tribute-to-player <jugador> <recurso> <nº>: el jugador de sistema tributa al <jugador> con
<nº> cantidad de <recurso>. El tributo no se envía si el jugador no tiene mercado. Si el jugador no
dispone de la cantidad de recurso indicado, tributará todo lo que tenga de ese momento.

Más números estratégicos <sn>

• sn-relic-return-distance: distancia máxima entre el centro urbano y una reliquia para que ésta
sea recogida por un monje.

• sn-minimum-amount-for-trading: cantidad mínima de recurso que el jugador puede disponer
para venderla en el mercado.

• sn-hits-before-alliance-change: número de ataques que el jugador permitirá a un aliado antes de
cambiar su diplomacia a enemigo. >= 0.

• sn-attack-winning-player: controla si el jugador ataca o no al jugador de mayor puntuación. 0 ó
1.

• sn-coop-share-attacking: controla si el jugador puede atacar a un enemigo que está atacando a su
aliado. 0 ó 1.

En este link[www.userpatch.aiscripters.net] están listados todos los números estratégicos para las IAs de Age of Empires II.

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