Phasmophobia Guide

Guia geral  de Phasmophobia for Phasmophobia

Guia geral de Phasmophobia

Overview

Explicações gerais para iniciantes, contendo todas informações necessárias para prosseguir com o jogo.

Menu

O menu do jogo apresenta todas informações que você precisa de maneira clara. Ao lado esquerdo é indicado suas informações, enquanto no centro estão as opções e configurações de jogo, e no lado direito seus desafios diários que podem complementar o seu pagamento.

É recomendado que você acesse as “Opções” e clique na configuração “Outros”, conferindo se o reconhecimento de voz está em Português. Claro que isso é opcional e vai de cada pessoa.

Você também pode acessar as opções de gráficos e desativar o Bloom, tornando o jogo mais nítido.

Enquanto você espera seus amigos entrarem na sala, você pode apertar a tecla ESC e se aventurar pela sala de espera. Jogando basquete, olhando as últimas fotos, empilhando latas ou até mesmo se escondendo.

Selecionando contratos

Ao entrar em uma sala, um dos jogadores vai receber a decisão dos contratos. Podendo revogar a qualquer momento saindo da sala, fazendo isso para gerar os melhores contratos para a equipe.
Ao selecionar uma localização, o jogo vai indicar a dificuldade, quantidade de membros sugeridos para realizar a investigação, item recomendo a comprar, tamanho do local e a sua descrição.

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Dificuldade

A dificuldade do contrato selecionado vai afetar diretamente o pagamento, o tempo seguro (tempo para o fantasma começar a caçar e afetar a sua sanidade) e a duração das caçadas.

Dificuldade
Tempo seguro
Duração da caçada
Amador
5 minutos
25 segundos
Intermediário
2 minutos
35 segundos
Profissional
0 segundos
50 segundos

O tempo seguro é indicado em um contator dentro do caminhão. O contator se inicia assim que a porta da casa é aberta. Quando o contator chegar ao fim, a sanidade dos jogares passa a ser drenada de maneira mais rápida e o ser sobrenatural passa a atacar.
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Mapas

Atualmente são oito mapas. Os de rua são os mais fáceis de se localizar os fantasmas, enquanto as farmhouses são de dificuldade média, e High School, Asylum e Prisão são difíceis.

  • Tanglewood Street House
  • Edgefield Street House
  • Ridgeview Road House
  • Grafton Farmhouse
  • Bleasdale Farmhouse
  • Brownstone High school
  • Prisão
  • Asylum

Sempre atenda a recomendação do número de jogadores para iniciar a investigação, pois quanto maior a equipe, menores são as suas chances de morrer e maiores a chances de completar os objetivos de maneira rápida. Lembre-se também que os mapas pequenos podem se tornar perigosos pela falta de rotas de fugas durante uma caçada.
O tamanho do mapa indicado pelo jogo é um sinal de quantas luzes podem ficar acesas ao mesmo tempo até a caixa de força cair. Quanto menor o mapa mais luzes podem ficar acesas ao mesmo tempo.

Comprando itens

É possível comprar itens no menu do jogo ou dentro de uma sala. O seu dinheiro é exibido no topo da lousa. Ao selecionar determinado item, você pode ver o seu valor de compra, sua descrição e quantos desse item você possuí.
O jogo automaticamente entrega os sete itens básicos para descobrir com qual tipo de sobrenatural você está lidando. Nessa tela você consegue ver o que e em qual quantia está sendo levado para a partida.
Aqui você tem uma visão geral de todos os seus itens, podendo adicionar mais itens ao caminhão clicando no ” + “ ou removendo ao clicar no ” – “ . Sempre fique atento na quantidade dos itens e não leve mais do que o necessário, pois isso pode gerar prejuízo se você morrer. O seguro de itens depende da dificuldade, no amador o seguro de morte é de 50%, intermediário 25% e profissional 0%.

Objetivos opcionais

Em um quadro branco dentro do caminhão, o jogo vai apresentar 4 possíveis desafios, que vão aumentar o seu pagamento final se concluídos. Além disso, é também apresentado o nome do fantasma e se ele interage apenas com pessoas sozinhas ou não.
Atualmente os possíveis objetivos são:

  • Descobrir com qual fantasma estão lidando
  • Presenciar um evento paranormal
  • Tirar uma foto do fantasma
  • Encontrar uma evidência paranormal com o EMF
  • Encontrar um cômodo com a temperatura abaixo de 10ºC com o termômetro
  • Detectar o fantasma com o sensor de movimento
  • Queimar um incenso no cômodo do fantasma
  • Prevenir uma caçada utilizando o crucifixo
  • Fazer com que o fantasma pise no sal

Alguns desses objetivos não podem ser completos utilizando os itens iniciais, então é sempre recomendado que se leve um item de cada possível missão. O jogo sempre vai dar um objetivo aleatório, independente de ter ou não determinado item na partida.
Completar um desafio vai dar R$10 reais para cada jogador que escapar, enquanto os que morreram recebem R$5 reais.

Fantasmas

São doze fantasmas, cada um com suas próprias evidências e características. A maioria dos fantasmas não gostam de ser chamados pelos seus nomes, serem questionados ou sofrer deboches, então tome cuidado com o que você está falando.
A interação dos fantasmas com os objetos de um cômodo pode ser um sinal de onde ele está. Então fique atento ao sons de eletrônicos, portas, passos etc.
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Assombração

A assombração quase nunca vai iniciar uma caçada se muitos jogadores estiverem juntos, mas ela eventualmente pode iniciar uma se a sanidade dos jogadores estiver baixa. A melhor opção é andar em grupos se estiver na dificuldade profissional.

Evidências: EMF nível 5, Orbe Fantasma, Escrita Fantasma.
Fraquezas: Não caça se os jogadores estiverem em grupo.
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Banshee

A Banshee pode ignorar o tempo seguro da partida e as regras de sanidade, utilizando o seu poder para se aproximar de sua obsessão e iniciar uma caçada em 20 segundos se a sua obsessão estiver em sua linha de visão.
Esse tipo de fantasma sempre terá um jogador como obsessão, sempre o procurando em suas caçadas e mudando de alvo apenas quando a sua obsessão estiver morta ou estiver fora do prédio. Enquanto ela estiver viva, os demais jogadores estarão seguros.
Após alguns testes eu acredito que a Banshee sempre escolhe como o obsessão o primeiro jogador a carregar na partida, ainda podendo trocar de obsessão como foi citado e também se a obsessão acertar um crucifixo nela durante uma caçada. (Isso ainda não foi confirmado, mas são dois fatores que eu acredito após alguns testes)

Evidências: EMF Nível 5, Impressões digitais e Temperatura baixa.
Fraquezas: Banshees temem ao crucifixo.
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Demônio

Demônios são fantasmas agressivos e carentes, atacando com frequência e sem dar quaisquer avisos. Muitas vezes os demônios ficam fazendo diversos barulhos quando os jogadores demoram para encontrar seu cômodo.
Diferente dos outros fantasmas, o Demônio não drena a sua sanidade ao fazer perguntas a um Tabuleiro Ouija, a não ser que ela falhe.

Evidências: Spirit Box, escrita fantasma e Temperatura baixa.
Fraquezas: Uma pergunta bem sucedida no Tabuleiro Ouija pode entregar esse fantasma.
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Espectro

Olhar para esse fantasma gera uma perda considerável de sanidade. Se você ou seus colegas estiver vendo aparições com frequência, significa que a sanidade do grupo está baixa, então retornem para o ônibus e tomem pílulas.

Evidências: EMF Nível 5, Orbe Fantasma, Temperatura Baixa.
Fraquezas: Tirar uma foto faz ele desparecer temporariamente, mas jamais vai parar uma caçada.
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Espírito

Os espíritos são fantasmas comuns, apresentando evidências básicas e dificultando na identificação.

Evidências: Spirit Box, Impressões digitais e Escrita fantasma.
Fraqueza: Queimar incensos no quarto do fantasma, faz com que ele não ataque por 120 segundos.
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Jinn

O Jinn é um fantasma extremamente rápido quando as luzes estão acesas e são territoriais. Então ficar muito tempo no cômodo em que ele está, vai torna-lo agressivo.
Esse fantasma normalmente interage com diversos objetos eletrônicos ao seu redor e também com as luzes, fazendo com que elas se apaguem e acendam.
Desligar a caixa de força vai evitar que o Jinn se mova rapidamente durante uma caçada, mas também vai deixa-lo irritado e aumentando a queda de sanidade dos jogadores por estarem no escuro.
Eu particularmente chamo esse fantasma de criança chata que fica brincando com o interruptor.

Evidências: Spirit Box, Orbe Fantasma, EMF Nível 5.
Fraquezas: Desligar a caixa de força.
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Mare

Esse fantasma vai sempre tentar desligar a caixa de força, fazendo isso com mais frequência do que os outros fantasmas. Uma vez que a sanidade dos jogares está baixa e a caixa de força permanece desligada, os ataques se tornam frequentes.
Tente manter a luz do cômodo em que o fantasma está acesa e também a de corredores, tomando cuidado para não atingir o limite de luzes e fazer com que a chave de força caia. As velas são ótimas soluções contra esse fantasma.

Evidências: Spirit Box, Orbe Fantasma, Temperatura baixa.
Fraquezas: Luzes acesas.
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Oni

Ele mais agressivo quando os jogadores estão em grupos e também tem a capacidade de interagir com objetos da sala, os arremessando com força.

Evidências: EMF nível 5, Spirit Box e escrita fantasma.
Fraquezas: Muitos movimentos quando os jogadores estão em grupo, sendo fácil de identificar.
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Poltergeist

Esse fantasma pode manipular diversos tipos de objetos da casa, fazendo com que a sanidade dos jogadores caia ao presenciar esses eventos.

Evidências: Spirit Box, Impressões digitais e Orbe Fantasma.
Fraquezas: Salas sem objetos que podem ser movidos.
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Revenant

O Revenant é um fantasma violento e lento, mas pode se tornar extremamente rápido durante caçadas. Ele também pode trocar facilmente de alvo ao escutar um barulho durante a sua caçada.

Evidências: EMF nível 5, Impressões digitais e escritas fantasma.
Fraquezas: Se move muito devagar quando os jogadores estão escondidos.
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Wraith

É um fantasma silencioso e mortal, que na maioria das vezes não faz barulho de pegadas ao se movimentar, atravessa paredes e consegue ver através de portas e armários. Fazer caminhos de sal evitam os ataques do Wraith, mas consequentemente aumentam a atividade paranormal.
Durante as caçadas evite se esconder dentro de armários dos corredores ou ficar de frente para uma porta. Sempre se esconda em um canto que não tem contato com outros cômodos da casa, evitando que o fantasma atravesse a parede e te encontre de imediato.

Evidências: Impressões digitais, Temperatura baixa e Spirit Box.
Fraquezas: Wraiths são intoxicados por sal.
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Yurei

Um fantasma que drena a sanidade de maneira rápida. Então sempre se mantenha atendo a sua sanidade e tome os cuidados necessários para evitar a sua queda.

Evidências: Orbe fantasma, escrita fantasma e Temperatura baixa.
Fraquezas: Usar um incenso na sala em que ele está o impede de vagar pelo local durante 90 segundos.
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Dicas gerais

  • Sempre colete a chave dentro da caminhão.
  • Preste atenção nas informações do quadro branco dentro do caminhão.
  • Restaure a energia da casa assim que entrar
  • Preste atenção aos sons dos ambientes, as vezes podem ser dicas de onde o fantasma está.
  • Sempre monitore a sua sanidade.
  • Não leve mais itens do que o necessário.
  • Um termômetro é um ótimo item.
  • Sempre leve os itens necessários para completar os possíveis objetivos extras.
  • Se separe em grupos para vasculhar mapas grandes.
  • Sempre tire foto dos itens especiais para aumentar o pagamento final.
  • Se houver lanternas extras na partida, posicione elas no chão da casa e as mantenha ligadas para iluminar determinadas áreas e também auxiliar quando está acontecendo uma caçada.
  • Não ligue muitas luzes, apenas a de corredores para evitar uma queda de energia.
  • Fique atento se há fumaças saindo da boca dos jogadores, sinal da evidência de temperatura baixa.
  • Se esconda longe do quarto do fantasma.
  • Evite se esconder várias vezes no mesmo lugar.
  • Evite dizer o nome do fantasma se não quiser deixa-lo com raiva.
  • Jogar com equipes menores torna a experiência de jogo mais assustadora.

Encontrando evidências

Cada fantasma possuí três evidências que permitem o jogador identificar com qual tipo está lidando. A dificuldade para encontra-las vai depender de qual dificuldade o contrato foi selecionado.
O cômodo do fantasma é onde você vai encontrar as evidências que se precisa para desvendar o caso. Algumas evidências surgem assim que o mapa é gerado, mas outras podem aparecer após determinadas aparições do fantasma. São seis possíveis evidências: EMF nível 5, Spirit Box, Impressões digitais, Orbes Fantasma e Escrita Fantasma.
Assim que encontrar uma evidência, avance para a última página do diário e anote. Tome cuidado ao fazer isso e não ver que uma caçada está iniciando.

Atividade paranormal

Todas atividades paranormais aparecem em um gráfico dentro do caminhão e estão relacionadas com interações do fantasma. Aparições, mexer nas portas, interagir com objetos, usar seu poder, piscar luzes, desligar a caixa de força, fazer barulhos e atacar são as principais atividades paranormais. Toda vez uma dessas atividades é realizada, o gráfico vai atingir um determinado número por alguns segundos.
Fazer perguntas, ficar em grupo contra um Oni, usar um Crucifixo contra uma Banshee, sal contra o Wraith ou queimar um incenso faz com que a atividade paranormal aumente.
Quando o gráfica atingir o número 9 ou 10, pode ser que o fantasma esteja se preparando para caçar, apagando as luzes, fazendo aparições ou fechando a saída da casa.

Caçadas

As caçadas consistem no fantasma vagando pela casa em busca de uma presa para saciar a sua sede de sangue. Elas se iniciam após o tempo seguro acabar, mas ele pode acabar antes se o fantasma for provado ou se uma pergunta falhar no tabuleiro Ouija. O início dos ataques e frequência também tem relação com qual tipo de fantasma você está lidando e qual é a quantidade de sanidade da equipe.

É possível identificar o início de uma caçada quando a porta de saída é trancada e as lanternas e luzes ficam piscando de maneira contínua. Após cinco segundos do início da caçada o fantasma vai aparecer em sua forma física e matar quem encontrar, exceto pela Banshee que vai perseguir sua obsessão. Sempre que uma caçada iniciar, procure um lugar para se esconder e lembre-se de ficar em silêncio, apagar sua lanterna, fechar as portas dos cômodos e evitar tirar fotos. Sempre que possível se esconda o mais longe possível da cômodo em que o fantasma está, pois na maioria das vezes ele vai spawnar ao lado de seu cômodo. Se você estiver do lado de fora da casa, não fiquei perto das janelas, portas e paredes, pois o fantasma ainda pode te matar.
Durante as caçadas é possível escutar os passos do fantasma, além dos seus grunhidos e as vezes batimentos cardíacos quando ele está extremamente próximo.
Se você souber que o fantasma não é um Jinn ou Revenant, você pode ficar contornando algum objeto grande até a caçada terminar se o fantasma tiver encontrado você.
A duração das caçadas depende da dificuldade, mas ela vai acabar imediatamente se o fantasma matar algum jogador.

Crucifixos e Incensos podem prevenir o início de uma caçada, mas depois que uma caçada é iniciada nenhum fator externo pode encerra-la. Usar um incenso durante a caçada vai atordoar o fantasma por seis segundos, dando tempo para você encontrar um novo esconderijo. Para mais informações sobre esses itens acesse as suas respectivas sessões.

Lanternas

As lanternas são itens fundamentais e ajudam na locomoção dentro das casas. A lanterna é um item inicial, então toda partida vai iniciar com uma lanterna. É possível comprar mais lanternas por R$30 reais e levar até 4 unidades para a partida.
Durante caçadas, lanternas ficarão piscando de maneira constante enquanto estiverem ligadas.

Lanterna forte

Custam R$50 reais e podem ser levadas em até 4 unidades para uma partida. A lanterna forte é ótima para iluminar os caminhos e durante as caçadas ela também ficará piscando de maneira constante enquanto estiver ligada.

EMF

O EMF é um item inicial, sendo assim, toda partida inicia com uma unidade. É possível comprar mais EMF’s por R$45 reais e levar até duas unidades para uma partida.
O EMF possuí cinco luzes, cada uma indicando um tipo de atividade. A primeira luz acesa indica que ele está ligado. As demais luzes irão acender quando detectarem algum tipo de atividade paranormal no cômodo. Na maioria das vezes, a segunda luz vai acender quando você estiver passando pelo cômodo do fantasma, mas isso não é 100%.
Se a quinta luz acender, deve anotar na última página do diário como evidência. O EMF nível 5 é sensível, então as vezes é necessário posiciona-lo bem para conseguir a evidência, vale lembrar que ele também não quer dizer perigo.
Tirar uma foto a partir da segunda luz conta como interação, contribuindo para o pagamento final.
Assim que encontrar o cômodo do fantasma, é recomendado que deixe o EMF no chão e vá atrás das outras evidências, mas sempre fique de olho quando ele apitar. Você pode colocar uma câmera de vídeo ao lado do EMF e monitorar a atividade pelo caminhão.

Spirit Box

A spirit é um item inicial, sendo assim, toda partida inicia com uma unidade. É possível comprar mais spirit box por R$50 reais e levar até duas unidades para uma partida.
Para conseguir uma resposta na Spirit Box, é necessário que você esteja até 4 metros do fantasma e realize as perguntas utilizando a tecla V. Alguns fantasmas podem ser mais tímidos, respondendo apenas se você estiver sozinho e com as luzes apagadas.
Se o fantasma responder alguma de suas perguntas, será possível ver a resposta na tela da Spirit box, além de ouvir a resposta. Assim que conseguir uma resposta, desligue a spirit box e avance até a última página do diário para anotar a evidência.

Perguntas para Spirit box
  • Alguém aqui?
  • O que você quer?
  • Onde você está?
  • Podemos falar?
  • Quantos anos você tem?
  • Qual é o seu gênero?
  • Você está aqui?
  • Você é homem?
  • Você é mulher?

Termômetro

O termômetro custa R$30 reais e pode ser levado em até 3 unidades para a partida. Ele não é um item essencial, mas facilita muito na localização do fantasma, possuindo um alcance de até 6 metros e indicando a temperatura.
Ao entrar na casa, ela toda estará com a tempetura baixa, então é necessário ir até a caixa de força e restaurar a energia para a temperatura se estabilizar. Se um lugar estiver com 10ºC ou menos, é um sinal de que o fantasma está por perto ou na sala. Se a temperatura negativar, também quer dizer que o fantasma está nessa sala e a evidência de temperatura baixa foi encontrada.

Temperatura baixa

A temperatura baixa é uma evidência que permite na identificação dos fantasmas. É possível considerar uma temperatura baixa quando o termômetro indicar um número negativo e quando os jogadores possuem fumaças saindo de suas bocas.

Lanterna UV

A Lanterna UV é um item inicial, sendo assim, toda partida inicia com uma unidade. É possível comprar mais Lanternas UV por R$35 reais e levar até duas unidades para uma partida.
São utilizadas para encontrar impressões digitais pela casa. Você pode joga-las em cima de móveis de maneira estratégicas para iluminar determinados pontos, possibilitando que você tire fotos de impressões digitais sozinho.
Durante caçadas, lanternas UV ficarão piscando de maneira constante enquanto estiverem ligadas.

Bastão de luz UV

O bastão de luz UV custa R$20 reais e pode ser levado em até 2 unidades para as partidas. Eles podem ser utilizados para marcar salas, identificar impressões digitais e iluminar áreas minusculas.

Impressões digitais

Impressões digitais são evidências que podem ser encontradas em portas, janelas, interruptores com a Lanterna UV ou Bastão de luz UV.
Muitas vezes as impressões digitais não aparecem assim que o mapa é gerado, então é necessário aguardar por algum tipo de atividade paranormal para elas surgirem.
Tirar foto de impressões digitais vai aumentar o pagamento final. Para tirar a foto da impressão digital não é necessário iluminar com a UV, apenas mirar no lugar em que ela se encontra e tirar a foto.

Tripés

São itens complementares que podem ajudar no posicionamento de câmeras de vídeo. Eles custam R$25 reais e podem ser levados em até 5 unidades para a partida.
O tripé não pode ser guardado no inventário, então o jogador é obrigado a ficar com ele equipado se quiser locomove-lo.
É possível solta-lo nos mais variados lugares e fazer com que a câmera atravesse algumas paredes.

Câmera de vídeo e Orbe fantasma

A Câmera de vídeo é um item inicial, sendo assim, toda partida inicia com uma unidade. É possível comprar mais câmeras por R$50 reais e levar até seis unidades para uma partida.
As câmeras de vídeo podem ser ligadas e posicionadas pela casa utilizando diversas superfícies ou o tripé. Dentro do caminhão é possível ver a tela de cada câmera ligada, monitorando jogadores, fantasmas, itens e procurando pela evidência de Orbe fantasma. Sempre seja inteligente ao posicionar uma câmera de vídeo, tentando capturar um cômodo todo ou na frente do caderno de escrita fantasma ou EMF.
As orbes são pequenas bolinhas que passam flutuando por um ambiente. Elas são detectadas pela visão noturna da câmera de vídeo e pelas câmeras de cabeça. É necessário que um jogador esteja no ônibus monitorando as câmeras para identificar uma orbe passando pelo monitor.

Câmera de fotos

Câmeras são itens iniciais e todas partidas iniciam com uma unidade. É possível comprar mais câmeras por R$40 reais e levar até três unidades para a partida.
Tirar fotos de:

  • Fantasmas
  • Osso
  • Água Suja
  • Tabuleiro Ouija ligado
  • Corpo morto
  • Impressões digitais
  • Pegadas encontradas com a luz UV
  • Interações: escrita fantasma, objetos que o fantasma moveu e boneco vodu após você ter interagido

As fotos aparecem nas últimas páginas do diário, ao lado das evidências. Cada uma valendo R$10 para os jogadores que escaparam e R$5 para os que morreram. Lembre-se de confirmar as fotos antes de ir embora.
Cada câmera possuí 5 fotos, então as utilize com sabedoria.

Caderno de escrita fantasma

Cadernos de escrita fantasma são itens iniciais e todas partidas iniciam com uma unidade. É possível comprar mais câmeras por R$40 reais e levar até duas unidades para a partida.
Os cadernos são itens necessários para descobrir com qual tipo de fantasma se está lidando. Eles podem ser posicionados em diversas superfícies e movidos pelo fantasma.
Quando o fantasma escrever no caderno, avance para a última página do seu diário e anote a evidência. Tirar uma foto da escrita fantasma conta como interação, aumentando o pagamento final.

Crucifixo

O crucifixo custa R$30 reais e pode ser levado em até duas unidades para a partida. Ele tem o poder de impedir o inicio de uma caçada duas vezes se o fantasma estiver em um alcance de 3 metros, mas se for uma Banshee esse alcance aumenta para 5 metros. Se o fantasma tentar atacar duas vezes no alcance do crucifixo, o item vai simplesmente sumir após esgotar sua vida útil. Caso o fantasma não esteja no alcance do crucifixo, a caçada vai se iniciar.
Lembre-se que não é possível parar uma caçada em andamento com o crucifixo.

Isqueiro

Emitem uma baixa quantidade de luz, tendo a principal função em acender velas e incensos.
É possível levar dois isqueiros por partida, cada um com infinitas cargas e custando R$10.

Incenso

Podem ser comprados por R$15 reais e levados em até 4 unidades para a partida.
Quando queimados no cômodo do fantasma, ele é impedido de caçar por 90 segundos, enquanto se for um Espírito o tempo é dobrado para 180 segundos. Durante caçadas o incenso vai nocautear o fantasma por 6 segundos, permitindo que o jogador consiga se esconder. Se o fantasma for um Yurei, ele será nocauteado e ficará vagando por 90 segundos.
Os incensos são acesos com isqueiros e ficam com uma aparência escura após consumidos.

Velas

São itens baratos e que podem iluminar pequenos cômodos, reduzindo a queda de sanidade dos jogadores. É possível compra-las por 15 reais ou encontra-las em alguns mapas.
Para acender qualquer tipo de vela, é necessário que o jogador esteja com um isqueiro ou com outra vela acesa em seu inventário. As velas compradas conseguem iluminar mais do que as encontradas pelos mapas.
Fantasmas também podem interagir com as velas, apagando elas quando próxima de sua localização.

Sal

O sal pode ser comprado por R$15 reais e ser levado em até duas unidades para a partida. Cada frasco de sal possuí três usos, que vão indicar a onde o fantasma está passado e intoxicar o fantasma se ele for um Wraith, fazendo com que ele desapareça por um tempo.
Quando um fantasma pisar no chão, ele deixará pegadas que são possíveis de visualizar com luzes UV e somem em pouco segundos. Tirar fotos dessas pegadas vai aumentar o pagamento final. Lembre-se que essas pegadas NÃO são consideradas evidências de impressões digitais.

Sanidade

A sanidade é um fator de extrema importância no jogo, influenciando nas ações do fantasma. Quanto menor estiver a sanidade do jogador, ele estará mais propicio a ataques e alucinações.
A queda da sanidade depende de qual dificuldade é o contrato, com qual fantasma está se interagindo e por outras interações. Na dificuldade intermediária a sanidade é drenada 1.5x mais rápido, enquanto no profissional ela é drenada 2x mais rápido.
Dentro do caminhão a sanidade de todos os jogadores são apresentadas na televisão. Se houver um ponto de interrogação, quer dizer que o jogador está morto.
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Fantasmas e sanidade:

O Yurei consegue aumentar a queda de sanidade se os jogadores estiverem no escuro. O Espectro gera uma perda considerável de sanidade se os jogadores olharem para ele. O Poltergeist pode manipular objetos e fazer com que sanidade caia se o jogador presenciar esse evento.
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Interações:

Presenciar aparições sonoras ou físicas dos fantasmas, ficar no escuro, e interagir com o tabuleiro Ouija são ações que reduzem a sanidade dos jogadores (A não ser que seja um Demônio).
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Recuperando sanidade:

A queda de sanidade é pausada quando se está dentro do caminhão. Também é possível recupera-la tomando pílulas de sanidade, que podem ser compradas e levadas para a partida.

Pílulas de sanidade

Pílulas de sanidade são liberadas para a compra após o nível 5, sendo ótimos itens para se levar em mapas grandes ou na dificuldade profissional. Elas custam 45 reais, permitindo que o jogador leve até 4 frascos para a partida, cada um aumentando a sanidade em 40% após ingeridas.

Sensor de movimento

O sensor de movimento pode ser comprado por R$100 reais e ser levado em 4 unidades para a partida. Suas cargas são infinitas e sua atividade pode ser monitorada por uma das televisões do caminhão.
Os melhores lugares para se posicionar um sensor de movimento é no cômodo em que o fantasma está ou nos corredores ao redor. Eles são apenas utilizados para completar objetivos e vão emitir um aviso sonoro dentro do caminhão quando um jogador vivo/morto ou fantasma passar na área de detecção. A área de detecção é identificada como um retângulo vermelho no mapa.

Sensor infravermelho

O sensor infravermelho pode ser comprado por R$65 reais e ser levado em 4 unidades para a partida. Suas cargas são infinitas e quando houver algum tipo de atividade, a sala em que ele foi posicionado ficará iluminada.
Os melhores lugares para se posicionar um sensor infravermelho é no cômodo em que o fantasma está ou nos corredores, sendo utilizados como sinalização ou luz de emergência.

Sensores de som

O sensor de som pode ser comprado por R$80 reais e ser levado em 4 unidades para a partida. Suas cargas são infinitas e sua atividade pode ser monitorada por uma das televisões do caminhão.
Os melhores lugares para se posicionar um sensor de som é no cômodo em que o fantasma está ou nos corredores ao redor. Eles são apenas utilizados para localizar o fantasma, conseguindo cobrir andares inteiros quando bem posicionados em mapas pequenos.

Microfone direcional

O Microfone direcional pode ser comprado por R$50 reais e ser levado em 2 unidades para a partida. Ele pode ser utilizado para identificar em qual direção o fantasma está e através de paredes, sendo de extrema utilidade em mapas grandes.
Diversas interações, até mesmo outros jogadores podem acionar o microfone direcional, então se deve tomar cuidado para não se confundir. Se o fantasma ou jogadores estiverem fazendo alguma interação, o contador do microfone vai aumentar o seu valor para 1.0 – 3.0 por alguns segundos dependendo da ação.

Câmera de cabeça

Câmeras de cabeça custam R$60 reais e podem ser levadas em até 4 unidades para a partida. Elas funcionam como as câmeras vídeo, permitindo a identificação de orbe fantasma, mas para isso é necessário que haja outro jogador no caminhão monitorando a sua câmera, enquanto você fica em um canto do cômodo.

Bonecos Vodu

São encontrados nos mapas de Farmhouse, podendo ser utilizados para conseguir um pagamento extra e encontrar a sala do fantasma.
Tirar uma foto do boneco antes de pega-lo vai entrar para a categoria de boneco vodu, e tirar uma foto após coletar o boneco vai contar como interação.
Algumas teorias dizem que interagir com o boneco faz com que você se torne o alvo. Levar ele para dentro do quarto do fantasma faz com que o fantasma apareça, aumentando a atividade paranormal. Outras também apontam que levar o boneco para fora da casa deixa o fantasma irritado. Até o momento são apenas teorias, nada foi confirmado.

Tabuleiro Ouija

O tabuleiro Ouija possuí 33% de chance de spawnar nos mapas. Clicando com o botão esquerdo do mouse faz com que ele ligue e esteja aberto para receber perguntas. Interagir com um Tabuleiro Ouija tem a chance de 67% do fantasma responder uma pergunta (sendo uma interação bem sucedida) e 33% dele se irritar e não desligar o tabuleiro.
Quando o tabuleiro estiver ligado, pressione a tecla V para fazer as perguntas e aguarde a interação do fantasma. Uma interação bem sucedida no tabuleiro vai custar de 5% a 10% da sanidade do jogador que realizou a pergunta, a não ser que o fantasma seja um Demônio. Se a interação não for bem sucedida, o fantasma vai desligar o tabuleiro e consumir 40% da sanidade do jogador, até mesmo se o fantasma for um Demônio.
Tirar uma foto do tabuleiro ligado com a câmera fotográfica aumenta o pagamento final.

Perguntas para o tabuleiro
  • A Quanto tempo você esteve aqui?
  • Com quem estou falando?
  • Há quanto tempo você morreu?
  • Onde esta o seu quarto?
  • Onde você está?
  • Quantos anos você tem?
  • Qual é a sua idade?
  • Qual é a sua sala favorita?
  • Qual é a sua localização?
  • Quando você morreu?
  • Quantas pessoas você matou?
  • Quem está aqui?
  • Quem está nesta sala?
  • Você está sozinho?
  • Você está perto?
  • Você está aqui?
  • Você é velho?
  • Você é jovem?
  • Você está bravo?

Perguntas gerais

  • Alguém aqui?
  • Alguém na sala?
  • Alguém está conosco?
  • Dê-nos um sinal!
  • Existe um fantasma aqui?
  • Existe um espírito aqui?
  • Fale conosco!
  • Onde você está?
  • Tem alguém aqui?
  • Você está bravo?
  • Você está perto?
  • Você é amigável?
  • Você está aqui?
  • Você esta com a gente?
  • Você nos quer aqui?
  • Você quer que a gente saia?
  • Qual é a sua localização?

Provocações

  • Dizer o nome do fantasma
  • Dizer palavras de baixo calão
  • Apareça!
  • Corra
  • Horror
  • Medo
  • Mostre sua presença
  • Mostre-se!
  • Pânico
  • Susto

Portas

As portas estão presentes na maioria dos cômodos e são suas melhores amigas durante uma caçada. Todos os fantasmas atravessam as portas, mas eles não conseguem ver através delas (exceto o Wraith), o que garante a sua segurança em alguns casos e as vezes faz com que o fantasma não entre no cômodo se ela estiver fechada.
Fantasmas podem interagir com as portas fora e dentro de caçadas; abrindo, fechando e deixando ela encostada como um sinal.

Porta de entrada/saída

Uma vez que a porta de entrada é aberta, o tempo seguro começa a descer conforme a dificuldade selecionada. Essas portas permitem a entrada e saída do jogador, o deixando seguro ao sair da casa. O padrão é uma porta de saída por mapa, mas é possível haver mais de uma em determinados mapas. Em mapas grandes existem sinalizações em paredes apontando para as saídas. Durante as caçadas essa mesma porta é trancada novamente, bloqueando a saída e entrada de jogadores.

Osso

Ossos podem ser encontrados nos mais diferentes lugares em todos os mapas. Assim que encontrar um osso, tire uma foto com a câmera fotográfica e depois o colete apertando a tecla E (Sempre confira o diário para ver se a foto contou antes de coletar o osso). Realizar essas duas ações em cada dificuldade vai aumentar o pagamento final e atribuir XP.

Amador:
Osso coletado: R$10 e 10XP
Foto: R$5 e 5XP
Total: R$15 e 15XP

Intermediário:
Osso coletado: R$20 e 20XP
Foto: R$10 e 10XP
Total: R$30 e 30XP

Profissional:
Osso coletado: R$30 e 30XP
Foto: R$15 e 15XP
Total: R$45 e 45XP

Água suja

Tirar uma foto de uma água suja pode aumentar o pagamento final ou completar um dos quatro objetivos, aumentando o pagamento final.
Se houver uma pia no cômodo em que o fantasma está, abra uma torneira para ver se ele suja a água.
A melhor maneira de conseguir que o fantasma suje a água caso ele não esteja em um cômodo com pia é não abrindo nenhuma torneira e deixando o fantasma irritado. Se o fantasma abrir alguma torneira, você imediatamente vai conseguir escutar o barulho em alguns mapas.

Planta dos mapas

em breve

Chaves

São diversas chaves espalhadas pelas casas e até o momento as suas únicas utilizações são para abrir determinadas portas dos fundos e desligar o alarme do carro.

Furtando itens

Furtar itens é uma tarefa divertida para se fazer com seus amigos enquanto esperam algum evento paranormal para concluir um determinado objetivo.
Eu e minhas amigas adoramos fazer isso e sempre lotamos as estantes do caminhão com eletrônicos, velas, porta retratos, sapatos, ferramentas e muitos outros objetos. Não há nada confirmado, mas eu acho que o fantasma não gosta nem um pouco desse tipo de atividade e parece se tornar mais agressivo depois de ter seu notebook gamer furtado.

Feedback

O jogo sofre de constantes atualizações, então alguns tópicos podem estar desatualizados. Se você identificar algum erro de informação ou de português, fale nos comentários que irei corrigir.
Seu feedback também é extremamente importante e me incentiva a continuar com o guia. Obrigado desde já ❤️

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