Overview
¿Alguna duda a la hora de completar este gran juego? Acude aquí para guiarte en las batallas contra esos asquerosos legionarios.
Introducción.
Bienvenidos a esta guia de Viking: Battle for Asgard. En esta ocasión trataremos de completar, si los bugs no nos lo impiden, dado que el juego está completo de ellos.
Lo único que no exhibiré en la guia es la localización de TODOS los barriles de aguamiel y de las calaveras.
A día de hoy, no encontré todos los barriles de aguamiel, y las calaveras logré encontrarlas gracias a otra guia, que citaré al final de la guia.
Comienzo en Niflberg (1º Isla).
Skarin es un vikingo que proviene de la ciudad de Brighthelm, en las islas de Niflberg. Como los demás de su estirpe, ha probado su virilidad matando un gran lobo rabioso con sus manos desnudas y gritando luego juramentos paganos a los cielos mientras le arrancaba los dientes aserrados y los usaba para tallarse una imagen carmesí de la matanza en su propio pecho desnudo. Pero nada de eso evita que Skarin pierda la vida al enfrentarse a Drakan, el enviado de la diosa Hel, durante una batalla desesperada en Brighthelm. Por suerte, la diosa Freya ha escogido por su parte a Skarin para ser su emisario, por lo que insufla de nuevo vida en sus órganos, le presta su amuleto mágico Brisingamen, y lo envía de vuelta a su poblado para comenzar a frustrar los locos planes de Hel.
En el más lejano Sur de la sureña isla de Niflberg, Brighthelm es el hogar de Skarin y su primera base de operaciones… Explora un poco la zona en busca de monedas y así, de paso, te vas acostumbrando a los controles y al movimiento de la cámara… Pronto te darás cuenta de que, de modo similar a lo que le ocurre a McCloud en la película “Los Inmortales”, al haber vuelto de la muerte tras una batalla, cuando muchos de sus compañeros le habían visto caer ante la espada del Comandante enemigo, Skarin en este caso (como McCloud en la película) es causa de temor y escepticismo por parte de sus vecinos, que le creen poseído o maldito, y tal vez por eso la mayoría de los habitantes del poblado irán moviéndose más o menos “a la suya” y sin hacerte caso (al menos son más considerados que los compatriotas del pobre “Escocés”, que le apalearon y apedrearon expulsándole de la aldea), pero puedes hablar directamente con todos aquellos que tengan un símbolo de exclamación parpadeando sobre sus cabezas (al acercarte, este símbolo será sustituido por el botón “O”, lo que te indica, obviamente, que aprietes dicho botón si quieres hablar con ellos; cuando les “hables” empezarán a “soltarte su discurso” y verás que abajo a la derecha de tu pantalla sale el botón “X” junto a la palabra “Ok”… si presionas este botón simplemente avanzarán los subtítulos, pero no detendrás el audio de lo que te está contando el personaje en cuestión, hasta que hayas llegado al subtítulo de lo que debería ser su última frase y aprietes la “X”). La mayoría de las veces, estos personajes no tienen una sola cosa que decirte sin varias, de modo que es conveniente que “hables” varias veces seguidas con ellos para asegurarte de que has obtenido toda la información posible, lo cual te vendrá bien para orientarte en este vasto mundo en el que acabas de entrar, donde la libertad de movimientos puede hacer en más de una ocasión que, si no tienes buena información, no sepas hacia dónde ir o qué hacer… Sabrás que cada personaje no tiene nada más que decirte de momento porque, como suele ser habitual en este tipo de juegos, cuando ya te lo han dicho todo se quedan “atascados” diciéndote la misma frase cada vez que intentas hablar con ellos, o bien empiezan el “ciclo” de explicaciones desde el principio (como un bucle).
Una vez claro el funcionamiento, diríjete a Asta, la Chamán, cerca de las Piedras Portales y de tu posición inicial (no te será difícil verla enseguida), aprende sobre el Amuleto del Dragón y la necesidad de invocar a los Dragones para pedir su ayuda. Si vas hacia la izquierda según bajas la cuesta, estarás en el “final” de la aldea por ese lado, de modo que es un buen sitio para empezar a explorar e ir “peinando” la zona hacia la derecha, ya que encontrarás bastantes monedas si te tomas un poco de tiempo en moverte por el entorno, y también podrás hablar con algunos otros aldeanos (algunos te darán info valiosa, otros te harán simples comentarios que ayudan a ponerse “en situación”, y algunos te darán consejos sobre el avance del juego). Aunque las casas estén valladas no hace falta que busques la puerta de la cerca para entrar en el recinto, ya que con sólo acercarse Skarin saltará la verja; alrededor de las chozas, y muchas veces detrás, encontrarás tinajas, barriles u objetos que puedes romper y obtener así monedas u otros ítems… Estos objetos a romper son reconocibles porque “brillan”, pero dependiendo de su tamaño y de la luz del ambiente los verás desde lejos o a veces te hará falta fijarte bastante o pasar bastante cerca para que no te pasen desapercibidos (por ejemplo cuando es algo pequeño para recoger y está entre las hierbas bajo un árbol), de manera que ten los ojos abiertos. En general, en esta aldea, puedes encontrar objetos alrededor de las viviendas, bajo algún árbol, cerca de alguna de las empalizadas externas… e incluso hay un ítem debajo de la pasarela de subida al puesto de vigía que hay mirando hacia la playa (todavía “dentro” del poblado), que no es especialmente difícil ni valioso pero que tal vez no veas si no te fijas. Cuando hayas registrado la parte del poblado que consideres oportuna, dirígete a Haral, el Jefe, cerca de las puertas del Norte que dan a la playa, para que él ordene abrir la Puerta del Este y puedas salir al mundo exterior y dirigirte al primer objetivo de tu aventura; la Granja de Hilltop. Además de esto, el Jefe te comenta un par de cosas y te deja caer que “sería bueno” que liberases a los guerreros cautivos que te vayas encontrando. Si quieres empezar a hacerlo antes de partir hacia Hilltop, aparte de conseguir algunas monedas y encontrar tal vez alguna mercancía interesante, puedes empezar dándote un paseo por la playa, donde hallarás bastantes cosas y tus primeros guerreros atados… en la mayoría de las estacas sólo hay atados cadáveres, pero si buscas un poco encontrarás algunas que brillan, y al acercarte te saldrá el comando “O” (que tendrás que pulsar repetidamente) para desatarlos. Sólo en la playa, si buscas por todos los rincones, puedes encontrar al menos 2 barriles de aguamiel, 2 postes con soldados cautivos y 5 sacas con oro. Puedes meterte en el agua si quieres y nadar, pero por más profundo que llegues a adentrarte no ocurrirá nada, y en algunos casos, según lo “picado” que esté el mar, te ahogarás en cuanto te metas en el agua. Cuando creas que has acabado de examinar el área de la playa (no, por mucho que lo intentes no puedes entrar en los barcos, que yo también lo he intentado), vuelve al poblado.
Siendo una “ciudad”, Brighthelm tiene un Comerciante, un Herrero, y un Posadero. Tienes ahora disponibles para la compra las Runas Elementales (Magia) de Nivel 1 en la herrería. Obtener ahora del Herrero algo (como el Hielo, el Fuego o el Relámpago) realmente puede ayudar, pero te recomiendo que primero hables con Torv, el Posadero (lo encontrarás en su taberna, “el salón de la cerveza”, dentro de la aldea, por la zona cerca de la Puerta del Este), y le des el aguamiel de Niflberg que has encontrado diseminada por la playa, para ganar algo de dinero extra con el que comprar las Runas al Herrero (podrás encontrar más barriletes de esta bebida dispersados en otros lugares a lo largo y ancho de tu viaje por las islas). Así que el mejor orden es buscar por la playa, ir a hablar con el Posadero para conseguir más oro y entonces ir a comprarle la Magia (Runas) al Herrero. Osgood, el Comerciante, no abrirá su tienda todavía, hasta que sus provisiones sean recuperadas más tarde. Una vez hecho todo esto, si estás preparado, es el momento de salir del poblado e ir a nuestro primer destino…
Granja de Hilltop y Carga Perdida.
Está al NorEste de Brighthelm. Para dirigirse hacia allí, hay que ir a la Puerta del Este de tu aldea (después de, como mínimo, haber hablado con la Chamán Asta y el Jefe Haral), y seguir las colinas herbosas hasta los campos de trabajo (vamos… a la izquierda según sales, y tras una colina). Mata a los malos que se metan en tu camino. Puedes ir por los senderos, pero si buscas entre los árboles encontrarás saquillos de oro. Una vez en tu destino, te sugiero que no ataques frontalmente, ya que son muchos más y te masacrarán… Lo mejor es dar un rodeo con cuidado por los alrededores e ir matando a los “orcos” que te vayas encontrando por la periferia y, de ese modo, cuando ataques el centro, que es donde está la jaula con los prisioneros, los malos que queden allí tendrán menos “refuerzos” que te puedan aparecer por la espalda. De esta manera también irás encontrando sacas de oro que hay cerca de los edificios.
Si optas por este procedimiento, cuando hayas matado a 5 ó 6 malos de los alrededores quedará poca vigilancia en la zona centro, y eso te dará el tiempo suficiente para que, mientras el vigilante da la vuelta a la jaula, abras la puerta de los presos y obtengas la ayuda de los vikingos liberados, que matarán a cualquier enemigo restante aquí para completar el control de la zona.
La Granja Hilltop habrá sido oficialmente liberada; observarás que de repente se ha desvanecido la niebla y ha salido el sol… de modo que la situación parece más segura para seguir inspeccionando los alrededores. Al Este de la Granja Hilltop hay una pequeña cala, donde puedes encontrar un par de saquillos de dinero y una barrica de aguamiel, pero no te confíes demasiado observando el paisaje porque también habrán varios malos (en adelante les llamaré “orcos” porque, la verdad, creo que se les parecen mucho) y tendrás que eliminarlos.
Para proseguir el juego tienes que hablar con Tait, el Molinero, cerca del edificio más grande que hay al Norte de la jaula (el que tiene forma como de granero; verás a Tait desde lejos por el símbolo sobre su cabeza); él te explicará algo sobre unos bienes robados y te pedirá, además de otras cosas, que encuentres la Carga Perdida y se la lleves a Osgood (el Comerciante de tu pueblo). Es un buen momento para aprovechar y activar la Piedra de Luz de la Granja Hilltop, que te permitirá, una vez activada, volver directamente a ese lugar cuando quieras desde la Piedra de Luz de otro sitio. Encontrarla es sencillo; está en la cima de una pequeña colina que hay (mirando el mapa) a la derecha del campamento de la Granja de Hilltop. Deberías poder ver una “línea de luz” que baja desde el cielo hacia esa zona, pero digamos que bajando por el camino a la pequeña cala mencionada antes (el sendero que baja entre dos riscos), a la izquierda y arriba te queda la Granja Hilltop y a tu derecha y arriba está la Piedra de Luz. Para activarla sólo hay que acercarse y podrás usarla al tocarla apretando repetidamente “O”. Con todo esto hecho, seguimos…
Al Sur de la Granja Hilltop, busca un carro volcado en algún sitio a lo largo de los caminos de los bosques (si examinaste la zona en busca de oro cuando ibas a liberar la Granja, probablemente lo vieras y lo recuerdes); mata a los enemigos que dan vueltas por allí.
Cerca del carromato hay una pequeña cueva, donde encontrarás 3 ó 4 orcos y algunos buenos vikingos atados a una estaca que parece que van a servir de cena… sería un detalle por tu parte si aprovechas para liberarlos. Y puedes aprovechar también para romper una tinaja en la esquina de la cueva y obtener unas piezas de oro como recompensa. Seguir inspeccionando un poco los bosques no parece mala opción, pero recuerda abrir el cofre al lado del carromato para obtener la Carga Perdida y llevárselo a Osgood, en Brighthelm (tu aldea), para dejarle abrir su tienda, cuando quieras continuar.
Si has decidido explorar los alrededores, una buena dirección a seguir es a la izquierda según sales de la cueva en la que has liberado a los vikingos; verás un sendero que baja hasta otra playa en la que hay otro barco encallado y, cómo no, orcos haciendo de las suyas… si te atreves a entrar en la playa podrás encontrar 2 sacas de oro, 2 barriles de aguamiel, 1 tinaja con más dinero… y también un “círculo rodeado de menhires” (La Arena), que activas presionando “O” y donde podrás aprender y/o comprar nuevos movimientos de ataque (si has cogido todo el oro mencionado hasta el momento, deberías al menos poder comprar un par de movimientos, además de conseguir el que es gratis). Ahora sí (al menos para mí), es un buen momento para volver al poblado (abre el cofre junto al carromato para coger la Carga Perdida si es que no lo has hecho ya) y proseguir con la línea argumental del juego…
Una vez de vuelta en tu pueblo (Brighthelm), habla con el Posadero para que automáticamente te dé oro a cambio del aguamiel que has encontrado, y luego devuelve la Carga Perdida al Comerciante; tendrás disponible para la compra la Mejora de Salud fase 1 y varios otros artículos, como pociones o mapas que señalan la posición de las sacas de oro, tinajas (urnas) o cofres. Trata de comprar los mapas de tesoro cuanto antes, porque hacen mucho más fácil el encontrar el oro (a estas alturas yo compré el mapa de las sacas y el de las urnas). Juguetear con las Hachas de Lanzamiento y Pociones puede ser divertido, pero si aún no has comprado ninguno de los movimientos especiales de ataque en La Arena sería una buena idea que reserves algo de dinero para ello, ya que te harán falta. Importante comprar al menos alguna poción y la mejora de vida, y quedarte con el dato que te comenta Osgood de que se ha visto el Cuerno de Batalla de tu padre. Sin embargo, para “atacar” el lugar en que ha sido visto el cuerno, te vendrían bien más vikingos que te apoyen (vamos… liberar más prisioneros), de modo que sería buen asunto liberar a algunos más y, si has hecho todo lo mencionado, parece buen momento para ir a las…
Ruinas Antiguas y Arena de Batalla.
Al Este de Brighthelm… Para llegar allí, cruza el puente roto de madera que hay a la derecha nada más salir de tu aldea; recuerda que para cruzar al otro lado tendrás que presionar el “triángulo” (Salto), que te puede haber pasado desapercibido hasta ahora porque no nos ha hecho falta para nada.
Una vez al otro lado del puente, enseguida verás un par de orcos ocupados profanando unos cadáveres, y Skarin se pondrá agachado (modo sigilo) de inmediato, así que, puesto que están de espaldas a ti, si te acercas despacio podrás golpearles a cada uno y matarles de un solo golpe sin que te vean ni te oiga el otro; ganarás tiempo y no podrán “pedir refuerzos”. Siguiendo el camino, arriba a tu izqda, subiendo unos “escalones”, hay una cueva con tres orcos dentro; una buena oportunidad para despachar a tres más sin que se enteren los del campamento y conseguir algunas recompensas en forma de tres saquillos de oro.
Sal y sigue de nuevo el sendero, que te llevará bordeando la valla del campamento al que te diriges (verás algún orco dentro, patrullando, que seguramente no te verá a ti) y te verás caminando por una “repisa” sobre la playa que has inspeccionado hace un rato. El camino se acabará en una curva con una pequeña subida y ahí tendrás que tener cuidado porque justo delante de ti, a la derecha, hay varios soldados, y algo más lejos hay otros custodiando la celda de los prisioneros. A tu izquierda y también arriba tienes la Piedra de Luz de las Ruinas; te recomiendo que empieces matando a un guardia que te saldrá al paso y seguramente te verá y, si lo haces con algo de cuidado de no avanzar demasiado, sus compañeros no se habrán percatado de tu presencia, lo que te permitirá dar un pequeño rodeo (hacia arriba a tu derecha) y matar de un solo golpe a otro orco que hay de espaldas saqueando otro cadáver.
Hecho esto, tendrás delante a un nutrido grupo de orcos; te parecerán sólo dos, pero en cuanto los ataques te darás cuenta de que desde tu posición no los habías visto a todos y hay más de los que pensabas (al menos 7 u 8)… de todos modos, si has explorado, peleado, comprado movimientos especiales en La Arena y la mejora de vida a Osgood… si tienes pociones y demás, y dominas el tema de apretar “cuadrado” para aniquilar a un enemigo después de darle varios golpes y así intimidar al resto de enemigos, no deberías de tener demasiados problemas en encargarte de este grupo de orcos, a pesar de que obviamente te llevarás más de un golpe, pero podrás salir victorioso. Hecho esto, lo que yo hice fue activar la Piedra de Luz, ya que la tenía al lado, pero supongo que no importa si lo haces ahora o después de liberar a los rehenes… pero recuerda hacerlo, en cualquier caso, para poder volver más adelante aquí sin necesidad de venir caminando. Puedes atacar ya la celda o comprobar un poco las inmediaciones en busca de más orcos y algún tesoro… yo opté por lo segundo y encontré 1 cofre con oro, 2 saquillos con monedas sobre un muro medio derruido y también encontré al orco que patrulla la verja del perímetro y al que había visto antes desde abajo, desde el camino, y lo liquidé, por supuesto.
Hecho todo esto, no debería quedar más que el “carcelero” que se aposta a la entrada de la jaula, así que encárgate de él y abre la puerta, liberando a los presos, que se encargarán de matar a los orcos que pudiesen quedar por las Ruinas.
La verdad es que, aunque gritan de alegría cuando los sueltas, no puede decirse que los vikingos sean muy elocuentes en su agradecimiento, ya que ninguno te dice una frase de elogio… pero es cierto que, en cuanto los liberas, la niebla se dispersa, el sol luce y los pajaritos trinan… algo es algo. Si sigues buscando por la zona encontrarás varios saquitos más de oro y una Ruina para invocar a un Dragón (según te explica de inmediato la voz de tu diosa-protectora, Freya), pero al que de momento no puedes llamar. Si has comprado en Brigjthelm el mapa del oro, te saldrán indicados en tu “radar” unos puntos amarillos que muestran la situación de las monedas (sacas, urnas, cofres… según los mapas que hayas podido comprar). Sube de un salto a la parte de arriba de las ruinas para encontrar otro par de sacas y una urna con oro… en definitiva, explora el campamento; te aseguro que en este vale la pena porque hay muchísimas sacas “escondidas” por los recovecos (lo mejor aquí es, repito, tener el mapa del oro que puedes comprarle a Osgood, el Comerciante, en tu aldea natal, Brighthelm, para asegurarte de que lo encuentras todo). Volviendo al muro semi-destruido en que antes hemos cogido un par de sacas de oro, si lo sigues hasta el final y saltas a la cornisa de enfrente, llegarás a un tercer saquillo al final de dicha cornisa… si en esa cornisa saltas y trepas a un nivel superior, podrás ir siguiendo un camino de cornisas, muros, enredaderas, huecos y más muros que te llevará a más saquillos y a un cofre con la Gema Hugin, que, como te explica Freya, de momento no te sirve de nada hasta que vayas a cierto Monasterio, pero es parte de un Amuleto del Dragón que Asta, la Chamán, ya te mencionó nada más empezar el juego y que deberás encontrar más tarde.
Cuando lo tengas todo, dirígete a Cadby, cerca de la jaula, para que te explique algo sobre un vikingo desparecido (Havelock), y también te aconsejará que te pases por La Arena (si has cogido bastante oro y en su momento ya has comprado los mapas, sería bueno comprar al menos un movimiento más). Así que nos dirigiremos hacia allí…
Al Este de las Ruinas Antiguas… ya hemos estado allí antes y hemos visto que algunos Movimientos de Ataque especiales pueden ser comprados a los espíritus de Walhalla, que al parecer todavía encuentran algún uso para el dinero. Los ataques especiales de Furia requieren Cristales de Furia (los iconos azules redondeados que aparecen bajo la barra roja mágica), que son fácilmente adquiridos golpeando a enemigos con ataques estándar.
Por ahora, sólo la primera mitad de la lista de ataques especiales puede ser adquirida; particularmente útiles son el ataque punzante de Furia Nivel 1 (La Maldición de Baldur), el combo Nivel 2 (El Golpe de Nidhogg), el corte lento Nivel 2 que rompe los escudos (El Poder de Fenrir), y el ataque de sigilo para abalanzarse sobre los enemigos (El Mordisco de Fenrir).
Havelock, El cuerno de batalla y El Desfiladero.
Encontrarás a Havelock al NorEste de las Ruinas Antiguas… Havelock resulta ser un traidor, y anda con varios de sus amigos malosos en el campamento de las playas (en el que hay un barco abandonado, cerca de La Arena, y que antes estaba desierto; el que probablemente, si has seguido esta guía, exploraste justo antes de volver a tu poblado para devolverle al Comerciante su Mercancía Perdida y comprarle algunas cosillas interesantes… ¿sabes cuál? En cualquier caso, en cuanto salgas de La Arena y des unos pasos lo verás y seguramente se activará un “discurso” de Havelock sobre las virtudes de su diosa, Hel, y tal y cual…). Ha legado su hora, así que mata a Havelock, deshaciéndote de los orcos primero sería lo mejor, y obtendrás el Casco de Havelock. Llévaselo a Cadby, en las Ruinas Antiguas, para ganar su pleno apoyo, que pronto te hará falta si quieres recuperar el Cuerno de Batalla de tu padre. Te comentará también algo de un negocio que se traía entre manos con el Posadero de tu aldea (Torv), encontrándole aguamiel, y te dice que está en la playa y lo entregues tú si quieres para ganarte unas monedas, pero si has ido siguiendo lo dicho aquí, ya habrás cogido esos barriles hace rato, y si aún no lo has hecho, es un buen momento para investigar por la zona de la que acabas de venir; la playa en la que has matado a Havelock y en la que estaba el barco naufragado.
Es el momento de ir…
Al NorEste de la Piedra de Luz de la Granja Hilltop… la mejor manera de encontrarlo es yendo desde el sitio en que hablas con Cadby a la Piedra de Luz que tienes cerca, en las mismas Ruinas, y ahí te “teletransportas” a la Piedra de la Granja; en cuanto te materialices, verás que en tu radar, a la derecha, te salen al lado varios puntos amarillos (saquillos de oro) y un punto rojo (tu enemigo), así que acércate, que son sólo unos pasos, en el sendero, y verás un grupo de orcos con un tío enorme; mata al Campeón (el comandante enemigo) para obtener el Cuerno de Batalla y la Llave de Escaramuza. Encargarte de los otros enemigos primero puede ayudar… para evitar los ataques del Campeón, el juego te aconsejará usar la maniobra de evasión o esquiva (sostener el botón de Bloqueo, L2, y presionar el botón de Salto, “triángulo”), pero personalmente me parece un movimiento muy lento y este energúmeno te quita demasiada vida de un solo mandoble, por lo que me parece más recomendable “bailar y saltar” a su alrededor, acercándote para golpearle y alejándote. Ten cuidado de no ir demasiado hacia el Norte o aparecerán más orcos a por ti y algunos incluso te tirarán flechas de fuego desde lo alto, con lo que tendrás las de perder. Así que simplemente mantente con él por la zona en que has encontrado al grupo, le pegas y te separas, así varias veces… hasta que una de las veces que te alejes él se dará media vuelta y se irá hacia el Norte con paso “cansado”; ÉSE es tu momento para acercarte por la espalda y asestarle unos buenos golpes con el “cuadrado”… si todo va bien le darás los suficientes antes de que le dé tiempo a darse la vuelta, ya que sus movimientos se habrán vuelto muy lentos, y antes de que pueda volver a atacarte te saldrá sobre su cabeza el símbolo de “O”, de modo que sólo tendrás que presionar ese botón y te saldrá una mini-secuencia en que tendrás que apretar “X” repetidamente y le convertirás en el acto en picadillo o lo que los escoceses llaman “haggis”.
Habrás conseguido el Cuerno de Batalla y la Llave de Escaramuza.
Puedes continuar con la aventura o, como yo hice, acercarte a tu aldea (Brighthelm) a comprarle a Osgood, el Comerciante, el único mapa que me quedaba por comprar (en mi caso, el de los cofres) y tal vez alguna otra cosa que te pueda hacer falta.
Ahora sí, el siguiente paso…
Está al Este de la Piedra de Luz de la Granja Hilltop… con el Cuerno de Batalla recuperado, y con un ejército suficientemente grande listo, presiona “X” sobre El Desfiladero en la pantalla del Mapa para llamar automáticamente a tu ejército, que desfilará hacia la batalla en una pequeña secuencia, y comenzar el ataque en masa. Skarin puede hacer a sus sanguinarios amigos vikingos aún más peligrosos activando su magia elemental cuando está entre un grupo de ellos, y sobre sus armas también. Mata a todos los enemigos aquí para completar el control del área. Puedes inspeccionar la zona del campamento para encontrar oro que (si, como yo, tienes ya todos los mapas que muestran su posición… ya sea el de sacas, urnas o cofres), te saldrá indicado en el radar como puntos amarillos. Por cierto, ¡hay que ver lo respetuosos que son “tus hombres”, que no tocan todo ese oro que hay por el suelo y lo dejan a la espera de que tú lo recojas! jejee Abajo, cerca de una verja, encontrarás una pequeña cueva con tres orcos escondidos con rehenes, a los que podrás liberar tras matar a las criaturas, y conseguir también más monedas de varios saquitos y una tinaja.
Tendrás que acercarte a hablar con Arnuf, Líder de la tropa de la Cueva del Desfiladero, quien te pedirá que pases por la cueva que hay tras él (cerrada y con rejas) y abras el paso por el puente para que puedan avanzar los demás hombres, ya que ellos no se atreven a pasar por esa cueva. A la derecha de la entrada a la cueva hay un sendero que te lleva a una parte escondida de la cima, donde hay un pequeño campamento custodiado por 3 ó 4 orcos que retienen a algunos prisioneros y bastante oro. Cuando lo creas oportuno, usa la Llave de Escaramuza que le ganaste antes al Campeón para abrir la puerta cerrada de la cueva y seguir adelante con la aventura. Explora los túneles, sigue a lo largo del sendero de bajada que hay por el borde del peñasco, cruza el pequeño puente que une con la parte Norte de la isla de Niflberg, y una vez al otro lado sigue subiendo hasta pasar por delante de la Piedra de Luz del Camino del Precipicio, encargándote de los enemigos que te salen al paso y cogiendo todo el oro que vayas encontrando. En la parte más alta encontrarás cinco orcos esperándote (dos de ellos “más fornidos”, más equipados y con escudos), y aquí es donde haber comprado esos movimientos especiales en La Arena empieza a resultar realmente útil, ya que pulsando L1 y el botón “cuadrado” de Ataque les romperás el escudo y podrás encargarte de ellos como de los demás ogros, salvo que necesitarán una o dos estocadas más para morir, pero nada preocupante.
Te adentras en una bonita cueva y la atraviesas sin demasiadas complicaciones, recogiendo oro y eliminando orcos a tu paso (recuerda que cuando no te esperan y están de espaldas, si te acercas con sigilo, los podrás matar de un solo golpe y sin que los demás orcos de las cercanías se enteren y te ataquen).
Sufrirás un extraño “flash” al llegar al fondo de la Cueva, pero seguirás adelante, como un machote, como si nada.
Nada más salir de la cueva, se te advertirá de que mates a un orco antes de que te vea y dé la alarma, ya que lleva un cuerno, de modo que acércate despacio y mátale; los tres orcos que hay cerca te verán e irán a por ti, pero al menos no se enterará todo el campamento de tu presencia. Hecho esto, abre la puerta de la celda y libera a los compatriotas presos que tienes justo al lado, pero en este caso los guerreros, en vez de ayudarte a tomar el control del campamento.
Puente levadizo y la Cantera.
Te recomiendo que bajes por la cuesta que hay junto a la Piedra de Luz y oirás cómo Freya te informa sobre el lugar al que has llegado; acércate sigilosamente a la “caseta” que tienes en frente y, en cuanto se acerque, liquida al orco que patrulla la entrada. No te confíes porque enseguida vendrá su compañero, que estaba también cerca de la caseta, a por ti, pero una vez hayas matado a éste, entra en la estancia despacio y encárgate de los tres orcos que hay dentro durmiendo (y coge el oro, por supuesto). Sobre esa garita en la que estás hay una pasarela en la que otro orco monta guardia y, bajo la pasarela, más oro que puedes coger ahora o luego… Esa caseta o garita está al lado izqdo del puente levadizo que has de bajar; acércate con cuidado hacia el lado derecho y sigue la cerca roja que hay en ese lado y, al girar una esquina, verás un orco haciendo guardia en la parte que da al mar; liquídalo y encárgate también del que hay dentro de una pequeña cueva a tu derecha, custodiando un fuego de campaña y una tinaja de oro. Si sales de esa cueva y vas hacia la derecha, bordeando el acantilado, verás de inmediato un poste brillante que tiene más soldados atados; libéralos. Es el momento de entrar en el patio de la garita Oeste (el que está protegido por la cerca roja que has rodeado hace un momento y que tiene una sección medio rota). Puedes entrar subiendo sobre la sección parcialmente rota y, tras matar a los orcos que hay dentro y coger el oro del nivel en que te encuentras, subir por una enredadera de la pared hasta el nivel más alto posible y pasando por una pasarela a la otra torreta, donde te dejas caer por un agujero en el techo y vas descendiendo niveles, liquidando a un par de orcos que encontrarás en cada piso, hasta llegar a la estancia donde está el torno que controla el Puente Levadizo. Puedes también abrir la puerta de esa estancia en que estás (que está cerrada por dentro) para salir y pasar de nuevo a la otra torreta y recoger lo que encuentres.
El otro modo de abordar las torretas es saltar directamente a la torreta de la izquierda desde un montículo cercano, pero en mi opinión resulta más complicado porque desde ahí has de cambiar varias veces de torre para hacerlo todo.
Al activar el puente, una cortísima secuencia te mostrará cómo tus hombres se alegran de tener paso libre.
Es un buen momento para explorar un poco la nueva zona en que te encuentras; si vuelves hacia la Piedra de Luz del Puente Levadizo y te diriges hacia “la derecha” (NorEste en el mapa) verás que pronto se abre un sendero que baja y, si lo sigues, enseguida verás que se encamina al mar, hacia una playa. En la bajada, a la izquierda del sendero verás a unos prisioneros en un poste (libéralos y engrosa tus filas) y de vuelta al camino bajarás hasta la playa donde un pequeño grupo de orcos vigila una jaula con más prisioneros; ya sabes lo que puedes hacer… matar a los malos, liberar a los buenos, y llenarte un poco los bolsillos con algo de oro de varias sacas y un cofre. Al fondo de la playa hay una pequeña cuesta arriba que te llevará a más oro, y nada más pasar de largo el inicio de esa cuesta hay en la arena una barrica de aguamiel por la que el Posadero de Brighthelm te dará unas buenas monedas. Cerca de ese pequeño campamento de la playa que has liberado, hay una Piedra de Luz (la de Darkwater) que puedes activar si te acercas lo suficiente a ella.
Ahora vuelve sobre tus pasos, al Puente Levadizo, y dirígete hacia…
Se encuentra al NorOeste del Puente Levadizo; búscala en el mapa (déjala si quieres señalada como se ha comentado antes) y cuando la encuentres muévete sigilosamente por los alrededores liquidando orcos uno a uno para que cuando ataques la zona de los prisioneros no acudan esos orcos y se te echen todos encima. Cuando te acerques lo suficiente, se activará la Piedra de Luz de La Cantera.
Inevitablemente, tendrás que acabar bajando de lleno a La Cantera, pero si te has deshecho antes de algunos orcos cercanos y bajas sin precipitarte, encargándote de los que te encuentres en tu camino uno por uno, no tendrás el menor problema en ir avanzando; sólo en un par de momentos tendrás que encargarte de más de dos a la vez, y si los vas liquidando con el “cuadrado” tendrás tiempo de hacerte con todos.
Nada más llegar al fondo hay un molino de viento, al que te recomiendo que te subas enseguida para despachar a un ogro arquero que hay ahí y que si no te puede estar molestando mientras das cuenta de los otros. Se te acercarán varios orcos más y podrás ir recogiendo oro mientras te mueves (ViTAL aquí disponer de todos los mapas del oro para que, sea el tipo de recipiente que sea, te salga marcado en tu radar, y es que este sitio, como su nombre indica, el literalmente UNA MiNA y encontrarás montones de oro, alguno incluso dentro de charcos que no verías si no fuese por el radar). En un rincón del nivel más profundo (en el que te encuentras cuando bajas del todo por el sendero) está la celda de los presos, de modo que si los dejas libres te ayudarán a liquidar a los pocos orcos que puedan quedar y La Cantera quedará liberada (ya sabes… lo habitual… brillará el sol y cantarán los ruiseñores). Si subes por una rampa cercana a la jaula, hallarás un cofre con oro. Cuando estés listo, habla con Kell, el Encargado de La Cantera, que está cerca del molino de viento, para obtener una Carga de Explosivos. Te hablará también de una patrulla cercana a la que deberías destruir para que él pueda prestarte su ayuda, ya que con esa patrulla cerca es muy peligroso que él y sus hombres te ayuden y dejen desprotegida La Cantera.
Así que si quieres que se una a tu causa sólo te queda tender una emboscada.
Al Noreste de La Cantera podrás ver marcada la ubicación de la Emboscada; usa la “X” en la Pantalla de Mapa sobre esa ubicación para comenzar el ataque de tu ejército. En una corta secuencia verás que tus hombres se preparan y le tendéis la emboscada a la Patrulla de Élite, tras lo que te verás luchando contra un montón de orcos, pero pronto acabará todo… Muerta la Patrulla de Élite al completo, dirígete de nuevo a hablar con Kell en La Cantera para ganar su pleno apoyo.
Hecho todo esto, hay un par de cosas más que puedes hacer cerca de donde estás.
Cueva del Monasterio, Naufragio y Monasterio.
Al NorOeste de La Cantera y casi al lado de la Piedra de Luz de La Cantera (muy cerca de donde acabas de tender La Emboscada), seguramente ya habrás visto la gran entrada de esta cueva, que está bloqueada por unas rejas… pero puedes usar los Explosivos para hacer volar el cerrojo y abrir la puerta de este lado Sur de la montaña (hay también una salida de dirección única hacia el lado Norte). Avanza despachando orcos de varios tipos y cogiendo oro, y tras un obligatorio giro a la derecha en los túneles, pasa de largo un gran hoyo por una cornisa a la izquierda (tan sólo has de acercarte al máximo a la pared y Skarin se pondrá en posición para pasar por las tablas), después de coger la saca de monedas que hay en el fondo, claro. Tendrás delante de ti al Guerrero Ingemar y a sus hombres; habla con Ingemar y te explicará que para poder ayudarte necesita que le lleves Suministros Médicos. Vuelve sobre tus pasos y gira a la izquierda según caminas, justo antes de encontrarte de nuevo el agujero de antes, para tomar un pasadizo que, de momento, te acercará a un cofre con monedas de oro y, más adelante, a tres orcos que están devorando un par de cadáveres… mátalos, coge el oro que hay cerca, y date media vuelta para salir de la Cueva del Monasterio por donde has entrado, ya que vas a ir a buscar los Suministros Médicos a un…
Está al Sur de la Cueva del Monasterio (nada más salir de la Cueva, a tu derecha); es una pequeña cala… a la derecha hay un poste con vikingos atados, a los que puedes liberar para que te ayuden con los 5 orcos que hay, pero tú, que eres un machote que va a pecho descubierto en el frío nórdico, te puedes encargar perfectamente de los orcos solito, aunque recibas algún golpe, que lo recibirás, pero nada grave. Una barrica de aguamiel, 2 sacas de oro y un cofre te esperan. Abre el cofre para obtener los Suministros Médicos, y llévaselos a Ingemar, en la Cueva del Monasterio, para ganar su apoyo, pero antes acuérdate de desatar a los prisioneros de la playa para que no mueran al subir la marea y se unan a tus tropas.
Al parecer, los vikingos estaban familiarizados con el término “medicamentos” ya en aquella época (¡hay que ver… la industria farmacéutica, siempre adelantándose a todo para hacer negocio!). Y menuda potencia deben de tener los Medicamentos (o tal vez era una excusa y pensaba que no se los ibas a poder llevar), porque en cuanto se los das a Ingemar se le pasan todos los males de golpe y se unen inmediatamente a tus filas.
Llegados a este punto, tal vez recuerdes que la diosa Freya, tu benefactora, te dijo en las Ruinas que ibas a necesitar un Amuleto del Dragón que se encontraba en el Monasterio, así que, ya que estás aquí, debes tratar de conseguirlo.
Acabas de hablar con Ingemar, así que haz como antes (cuando te ha pedido los Suministros Médicos) y gira a la izquierda hacia donde has cogido antes un cofre y matado varios orcos carroñeros… verás la salida Norte de la Cueva y saldrás a una repisa alta, desde la que no te queda más remedio que saltar (no te harás daño).
Recuerda que te diriges al…
Está situado al Oeste de la Cueva del Monasterio; nada más dar el salto, gira a tu izquierda y sigue el ancha senda al borde del precipicio…
Otro flash extraño… esta vez más corto… pero sigues con normalidad.
Tienes delante a un par de orcos que están de espaldas, así que si te acercas despacio podrás matar a uno de un golpe y atacar al otro dejándolo moribundo (“cuadrado” sobre su cabeza) antes de que se den ni cuenta de tu presencia. Unos pasos más adelante, tu Diosa te hablará sobre el Monasterio y el Amuleto del Dragón y verás también cómo un orco mata a un hombre antes de que puedas acercarte lo suficiente… así que acaba con él. Al fondo, cerca de un fuego, hay 4 ó 5 orcos de los que tendrás que ocuparte; puedes elegir el modo bestia de ir a por ellos, o bien esperar escondido tras unos bloques de piedra algo más abajo a que se vayan acercando, uno a uno, y matarlos cuando se paren y se te pongan de espaldas (cuando mates a uno empezará a bajar otro que no te ha visto a ocupar su lugar)… haz como prefieras y luego sigue avanzando.
Tras una curva a la izquierda y empezar la bajada, un pobre monje caerá desde lo alto y aterrizará ante ti… y poco más adelante hay otro pequeño asentamiento con unos cuantos orcos a los que hacer pagar por sus fechorías (el más cercano a ti, en el sendero, lleva un cuerno, así que mátalo rápido para que no dé la alarma si es que quieres ir en plan sigilo). Más orcos más adelante (andando, de espaldas a ti) y tendrás a la vista la Piedra de Luz del Monasterio (acércate para activarla y así, si te matasen o necesitases comprar algo en Brighthelm, te puedes “teletransportar” cómodamente). Estás a las puertas principales de la parte delantera, de manera que elimina a los centinelas a tu antojo, recoge el oro de las inmediaciones y entra.
Dentro encontrarás un fuego con orcos calentándose en el centro, entre columnas, y varios orcos rondando circularmente alrededor de esas columnas… uno de esos orcos que hacen rondas lleva el cuerno, así que si quieres ser sigiloso debes matarlo lo antes posible para que no avise a los demás (es el que lleva un “cachibache” de palos montado en la espalda… como una cruz o algo así). También es posible liberar a los dos grupos de presos que hay en dos puntos del patio y les dejas ayudar a matar a los enemigos que hay… o entrar “a saco” y encargarte de todos a lo bruto… decide tu plan de acción y a por ellos. Pero eso sí… recuerda liberar a los compañeros y explorar la zona en busca de oro, y no te confíes porque aún quedan orcos, por ejemplo en una habitación cuya puerta está en una de las esquinas del patio. Y en la esquina opuesta a esa estancia hay otra puerta, que te lleva a la escalera hacia el segundo nivel; coge el oro de la tinaja que hay en el rincón de tu izquierda (nada más cruzar la puerta) y sube las escaleras, liquidando a un orco que bajará a tu encuentro. Cuando llegues arriba, una especie de brujo invocará a un par de orcos que te entretengan y saldrá huyendo; persíguele tras matar a los dos esbirros. Supera un par de huecos (uno mediante cornisa y el otro saltando) y súbete a las enredaderas de la pared para pasar el tercero. Al entrar a una estancia, gira rápido el joystick izquierdo para deshacerte del que te cae encima, coge el oro y adelante. En una estancia grande, el Brujo invocará a un tío más duro y se irá, así que mata primero a los orcos más “normalitos” y luego acaba con el otro, que no es complicado, sólo que pega más fuerte y requiere más golpes para eliminarlo. A la izquierda hay oro y la Piedra de Luz del Interior del Monasterio.
Activa el interruptor de rueda presionando repetidamente “O” para entrar en el patio inferior, y tras una corta escena disponte a afrontar a un Campeón.
Empieza matando a los orcos que suben por la escalera primero, y libera entonces a los dos tríos de presos que hay a cada lado, a medio camino de las escaleras, para que te ayuden. Este Campeón es justo como el que has encontrado antes. El empleo la maniobra de evasión para evitar su larga espada asesina es una opción, pero, personalmente, opino que es más efectivo imbuir tu espada del elemento Hielo (si tienes la barra roja de Magia lo suficientemente completa, claro) y golpearle repetidamente con “cuadrado”, ya que al golpearle con Hielo se moverá MUCHO más despacio… pero tú decides. En cuanto puedas, libera a los tres prisioneros que hay abajo y trata de acabar con el coloso este. Cuando esté lo suficientemente herido, acércate y presiona “O” para comenzar una secuencia en la que tendrás que apretar inmediatamente una vez “cuadrado” y luego la “X” repetidamente hasta que muera.
DarkWater y Las Ruinas Antiguas.
Muerto el Campeón, obtienes la Llave Antigua; úsala para abrir las puertas cerradas a la cámara interior, y prepárate a afrontar el segundo tipo de Jefe, el Brujo.
Una pequeña secuencia y empezará el combate… él no ataca, pero invocará orcos constantemente; no pierdas el tiempo matando a más orcos de los indispensables para que no te maten a ti, ya que por muchos que mates él invocará más, y destruye lo antes posible los pequeños pilares/espadas que lo rodean para eliminar su barrera protectora, y luego liquídalo con cualquier ataque. Muerto el Brujo obtendrás el Amuleto del Dragón.
La voz de Freya te explicará que el Amuleto ha perdido mucho poder y debes llevarlo al Portal de Darkwater (no confundir con la Piedra de Luz de Darkwater) para que lo recupere. Dicho lugar yace justo dentro de las empalizadas de Darkwater. Obviamente, cargar contra las puertas principales blandiendo las espadas no funcionará.
En cambio, Skarin tendrá que moverse en sigilosamente, de manera que es el momento de la cautela. Aquí ayudará aprender antes en La Arena el ataque sigiloso (El Mordisco de Fenrir).
Por otro lado, parece un buen momento para explorar un poco, así que si vuelves andando, cuando se acabe la senda al borde del acantilado por la que llegaste al Monasterio y tengas a tu derecha y adelante la Cueva del Monasterio por la que saliste a esta zona (¿recuerdas?), si giras a tu izquierda verás un camino muy corto que desciende, aparentemente a la empalizada de Darkwater, pero si bajas por él verás que de inmediato hay una pequeña Cueva en la que unos pocos orcos custodian algunos saquillos de monedas y una jaula con vikingos cautivos a los que podrías liberar.
En cuanto les abras la puerta, síguelos y te llevarán directos a la Piedra de la Luz de La Cantera, desde donde podrás teletransportarte a La Arena para aprender el movimiento comentado, o a donde quieras ir (¿tal vez a Brighthelm a comprar algo? ¿pociones si las has gastado?). Para ir a La Arena, transpórtate a Las Ruinas Antiguas, ya que quedan justo al lado; aconsejo comprar “El Mordisco de Fenrir” y también aprovechar para obtener “El Carro de Freya”, que, si no lo has comprado ya, es barato, sencillo de usar, y puede venir bien ir ampliando tu repertorio de movimientos de ataque especiales. Puedes volver a tu Poblado (Brighthelm) para venderle al Posadero el aguamiel que has ido encontrando y comprar lo que te sea necesario, pero si no te hace falta comprar nada de momento ya venderás el aguamiel más tarde, así que transpórtate o camina hacia…
Busca la zona al Este de la ciudadela; encontrarás algo de oro y unos soldados atados a un poste a los que poder liberar para engrosar tus filas, y también está por aquí el mejor lugar para acceder discretamente al interior de Darkwater; saltando por el tramo de muralla cubierto con un tapiz verde.
Una vez dentro, sigue las paredes hacia el Sur, y luego gira al Oeste, intentando que nadie te vea. El ataque que has comprado en La Arena será de mucha ayuda contra los enemigos solitarios que están un poco lejos; según te acercas, verás que aparece sobre ellos el icono “cuadrado” y si lo presionas los cortarás rápidamente en trocitos sin que ellos ni te vean venir, evitando así alertar al resto de la base. Sin embargo, no es tarea sencilla llegar a tu destino, ya que la ciudadela está repleta de orcos y, aunque el que estás matando no te vea, puede que otro sí que te haya visto y se te echen todos encima, de manera que hay que ir con mil ojos. Pero, si te descubren, no te molestes en intentar luchar porque acabarás sucumbiendo inevitablemente, así que en ese caso trata de correr por la zona para aprovechar y recoger todo el oro posible antes de que te maten, ya que aunque mueras conservas tus monedas. Para llegar hasta el Portal, cuando hayas bajado a la esquina más al Sur y te desplaces hacia el Oeste, tendrás que subir por la empalizada de la entrada y pasar por detrás de los vigías armados con arcos; no te preocupes, porque están tan concentrados vigilando que si te das un poco de maña no te verán, pero tendrás que controlarte las ganas de atacarles por la espalda aunque te salga el “cuadrado” porque si matas a uno todos los demás van a por ti. Cuando llegues al final de la pasarela sobre la empalizada salta abajo, mata al orco que hay de espaldas y verás que ya estás al lado del Portal (el brillo rojo), aunque ligeramente por debajo, de manera que usa unas cajas cercanas para subir y cuando estés en el centro de las piedras que conforman el Portal pulsa repetidamente “O” hasta que la voz de tu querida diosa Freya te diga que es el momento de volver a las Ruinas para tratar de invocar al Dragón.
Vuelve sobre tus pasos hasta la empalizada con el tapiz verde, y sal de Darkwater dirección a…
Una vez aquí, usa en las Piedras del Dragón (la plataforma de piedra, grande, circular, cerca del acantilado) el Amuleto del Dragón con la Gema Hugin engastada para convocar al Dragón Ari presionando “O” repetidamente.
Cuando Ari se muestre, Freya te contará algo sobre él y habrá un breve tutorial sobre lo que los dragones pueden hacer durante los ataques de masas y cómo seleccionar el objetivo que quieres que ataquen. La subpantalla habitual será substituida por el Ojo de Asgard, que proporciona una vista elevada del campo. A partir de aquí, unos ítems especiales parecidos a munición llamados Runas de Dragón pueden ser gastadas para tener disponibles objetivos instantáneos para los Dragones… Pero por ahora, escoge cualquiera de los dos objetivos ofrecidos y mirar como funciona la cosa.
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Llegados a este punto, Skarin debería estar listo para liderar la última batalla principal por el mundo de esta isla. Si tienes todavía algún barrilete de aguamiel, deberías dejarlos a buen recaudo con el Posadero ahora, comprar lo que te haga falta al Comerciante o al Herrero de tu aldea o conseguir tántos ataques especiales como puedas/quieras de La Arena, porque la siguiente Arena no estará disponible durante mucho tiempo (personalmente, a estas alturas sólo me faltaban dos de los movimientos disponibles por comprar, así que los compré ambos).
Darkwater.
Una vez que estés a punto, en el NorEste de Niflberg (con el Puente Levadizo bajado, con Ari invocado en las Ruinas Antiguas, y con un ejército suficiente listo), entra en el “mapa” y presiona “X” sobre el icono/ubicación de Darkwater para usar el Cuerno de Batalla y comenzar el ataque a la Ciudadela enemiga.
Es importante que hagas ahora todo lo que quieras hacer en Niflberg y no hayas hecho (por ejemplo si no has seguido el orden de esta guía y has dejado cosas para luego), ya que tras la batalla que vas a librar aparecerás directamente en otra isla.
Si te has decidido a seguir adelante, una secuencia, junto con un discurso de la diosa Freya, te mostrará cómo comienza la guerra a la que te encaminas.
Esta es la primera verdadera batalla principal de su clase, en la que Skarin puede contar incluso con ataques desde el aire ejecutados por el Dragón.
Los Jefes principales son los Brujos que, como el del Monasterio, invocarán orcos constantemente. Los localizarás por los haces rojos de luz que suben hacia el cielo. También estarán presentes los Campeones, que otra vez son los mismos encontrados antes, con sus largos y devastadores espadones. Tánto los Campeones como los Brujos tienen sus posiciones indicadas por puntos rojos en tu radar.
Ari puede torpedear al instante a un Brujo, pero su uso cuesta Runas de Dragón, que pueden ser ganadas matando a Campeones y otros Jefes.
Así que, básicamente, ataca a un Campeón primero, mátalo, y luego usa las Runas de Dragón conseguidas para deshacerte de un Brujo. Este procedimiento, al menos en mi caso, sólo podrás hacerlo dos veces; la primera nada más comenzar la batalla, en la primera fase de la misma, cuando matas al Campeón que tienes justo delante y con esas Runas invocas al Dragón y destruyes al Brujo que hay a la izquierda, fuera de la ciudadela. Entonces pasarás a una segunda fase de la batalla, invadiendo la Ciudadela, y tendrás que buscar a otro Campeón antes de que lo eliminen tus hombres, para poder hacerlo tú y recibir otras dos Runas de Dragón, con las que pedirás a Ari que destruya a otro de los Brujos. En mi caso, Skarin se quedó sin Runas y no fui capaz de encontrar a más Campeones (aunque puede que fuese porque no me diese la prisa suficiente y mis aguerridos compañeros ya los hubiesen liquidado a todos), de modo que sólo pude abrirme camino despacio hacia el único Brujo restante y matarlo a la vieja usanza; rompiendo los pilares/espadas que le rodeaban para eliminar su barrera protectora, y luego usar cualquier ataque con la “X” para cortarlo en pedazos (hacer una cuchillada estándar es más rápido que la utilización de movimientos “fatales” especiales con el “cuadrado” contra ellos).
Concéntrate en eliminar a los Campeones y enseguida a los Brujos; los arqueros enemigos no son ni de lejos tan importantes y en realidad pueden ser ignorados durante toda la batalla.
Al principio de la batalla, si Skarin gasta su Vida será “recargado” gratis por Asta (la Chamán amiga de tu aldea, que aparece marcada por un haz azul de luz), lo cual dejará de ocurrir según la batalla se vaya alejando de la Chamán.
A no ser que quieras deleitarte a espadazos con los orcos y prolongar la batalla, la cosa puede ser bastante sencilla; Skarin puede activar su magia elemental dentro de un grupo de aliados para otorgársela a ellos también, como por ejemplo el Hielo, que hará que al golpear a los Campeones éstos se queden medio congelados y se muevan MUY despacio, pudiendo tú agotarlos casi a placer a base de estocadas fuertes con “cuadrado” hasta que te salga el comando “O” y los liquides, recibiendo Runas con las que hacer que tu flamante y recién adquirido Dragón reduzca a cenizas al Brujo de turno, luego te abres camino a leches entre los orcos para encontrar el siguiente Campeón y repetir el proceso… y, queden los enemigos que queden, en cuanto mates al tercer y último Brujo se habrá acabado la lucha.
Es el final de esta guerra; una cortísima secuencia y derrota a Drakan, que se comporta como el resto de Campeones enemigos; golpéalo con los ataques habituales primero, usando la maniobra de evasión para esquivar su gigantesca espada si lo deseas, y luego realiza la secuencia de botones requerida para terminar de partirle la cara (te pondría la secuencia, pero he visto que cada vez cambia y además tampoco es demasiado difícil, ya que el juego no es muy “quisquilloso” con la rapidez con la que introduces el comando que te pide, de modo que mejor dejar que la hagas tú mismo).
Una vez que Darkwater es liberado, llegarán un par de secuencias, en las que Freya nos explicará algunas cosas y la veremos también discutir con la diosa Hell. Aprenderemos algo sobre el pasado de Drakan y, ya que la isla de Niflberg ha sido liberada con tánto éxito, se nos encomendará una nueva misión, por lo que Skarin comprenderá que tiene que seguir su batalla en otras islas.
Espero que hubieses hecho en Niflberg todo lo que querías antes de la batalla, porque cuando acaben las secuencias estarás irremediablemente en Galcliff
Comienzo en Galcliff, ruinas y Campamento oeste (2º Isla).
Apareces al Oeste de Galcliff (la nueva isla a la que has sido enviado y de la que te ha hablado Freya)… esta es la base de operaciones temporal de Skarin; tienes un Herrero que te proporcionará el Nivel 2 de las Runas Elementales, y tienes un Comerciante (Bodvar) que te puede ofrecer el Avance de Salud Fase 2, y el Hacha de Lanzamiento del Jefe (una versión mejorada de la estándar que había hasta ahora). Por muchas monedas que hayas ido recogiendo (al menos en mi caso), no podrás comprar todo lo que desearías, ya que sólo en alguna cosa ya se te van ¡700 piezas de oro! De modo que te recomiendo que compres todos los nuevos mapas de tesoro que puedas, ya que gracias a ellos encontrarás más fácilmente más oro con el que poder conseguir también el resto de cosas interesantes de la tienda… En cuanto puedas, compra la “mejora de vida” y la comida (supongo que dependerá de la forma de jugar de cada uno, que es una de las pequeñas grandezas de este juego porque lo puedes afrontar de muchas formas, pero al menos yo no doy mucho uso a las “hachas lanzables” y tampoco demasiado a las “pociones”). En definitiva, haz lo que veas que debes, pero recuerda hablar con a Jari, justo en medio del campamento y cerca de ti, para enterarte mejor sobre lo que ocurre en el lugar. Dirígete a la leal Asta, la Chamán de tu aldea, que no sólo ha creído en ti cuando otros pensaban que estabas poseído o maldito sino que ahora te ha acompañado a lo desconocido, y que está cerca de las Piedras Portales; aprenderás algo sobre el paradero de la Gema Mugin, o al menos de una parte de ella (recuerda que es parte de la misión que tu protectora, Freya, te ha encomendado). Yo recomiendo “explorar” un poco para hacernos si es posible con algo más de oro con el que comprar todos los “mapas del oro” posibles y si se puede también la “mejora de salud”, pero todo depende de ti, por supuesto.
En mi caso, nada más salir del campamento, giré hacia la derecha siguiendo la pared de roca y girando hacia la derecha según esa pared me lo permitía… pronto pude subir un poco y situarme sobre el campamento (mirando en el mapa sería casi justo debajo), y encontré las…
Una casucha de madera, custodiada por varios orcos (de los que podrás encargarte sigilosamente sin problema si en su momento compraste “El Mordisco de Fenrir” en La Arena) y en la que hay varias tinajas. En el sótano de esta casucha, dejándote caer por un agujero del suelo, encontrarás una puerta cerrada por la que aún no puedes acceder, ya que requiere al parecer una llave. Si sales de las ruinas mencionadas podrás ver a tus pies el campamento que acabas de dejar, y, llegado a esta situación, un poco más al Oeste se encuentra una de las “misiones secretas”; el…
Verás fácilmente la “jaula” de los prisioneros, confeccionada con huesos, pero tendrás que tener bastante cuidado al aproximarte, ya que hay un par de centinelas que se mueven bastante y te ven desde relativamente lejos, y el amigo que toca el cuerno para dar la alarma en cuanto te ve está bastante atento en este campamento, por lo que es más que probable que acabes teniendo que combatir “a lo bestia” contra todos ellos a la vez. Si tienes un respiro lo suficientemente largo y logras abrir la puerta de los prisioneros, ya sabes que ellos te ayudarán encantados a liquidar a sus captores, pero dada la cantidad de orcos que se abalanzan sobre ti será una opción complicada. En mi opinión, mejor que te dediques a asestar varios golpes rápidos y correr… apretando el “cuadrado” en cuanto aparezca sobre la cabeza de alguno de los enemigos, para ganar algo de tiempo, y de nuevo golpeando y huyendo, hasta que el número de perseguidores sea lo suficientemente pequeño como para que te puedas enfrentar frontalmente a ellos. En cuanto puedas, abre la puerta a los capturados si no lo habías hecho durante la refriega, y enseguida el Campamento del Oeste estará “oficialmente” liberado y tus tropas incrementadas. Sigue recogiendo todo el oro que puedas de las inmediaciones; hay varios saquillos en el “risco” más al Norte, que queda justo encima del campamento base. Y si te mueves hacia el Sur y has comprado los “mapas del oro” encontrarás varias sacas más. También hallarás la Piedra de Luz[ de la Destilería/i], que dejarás activada para poder usar con sólo acercarte lo suficiente. Hacia el Este desde la Piedra de Luz, por uno de los senderos cerca de una encrucijada, podrás encontrar a tres hombres atados a un mástil, a los que puedes liberar, vigilados por tres orcos, que no deberían ser problema a estas alturas. Cerca de los soldados recién salvados hay un saquillo de oro. Justo al Este desde esa posición, y bastante visible, hay otra jaula formada por huesos (el Campamento de la Cueva), que puedes abordar ahora o, como yo hice, dejarlo para un poco después… Mi objetivo en este punto era conseguir el oro suficiente para comprar la “Mejora de Salud fase 2”, con lo que ya disponía de ésta y de los mapas de bolsas de oro y de urnas. Hecho esto o no, al final, inevitablemente el destino debería ser la Destilería.
Destilería, Ruinas y Campamento de la Cueva.
La encontrarás al Sur del Campamento de la Playa de Galcliff; para llegar allí, sube por las repisas del acantilado cerca del campamento que habrás liberado si has seguido mis pasos, y continúa hacia el Sur, hacia la Piedra de Luz de la Destilería. Desde la Piedra, deberías poder verlo a tus pies, aunque te recomiendo que des un pequeño rodeo deshaciéndote de los orcos de las inmediaciones para que no puedan prestar auxilio cuando entres a por todas (lo habitual, ya sabes…).
Si vas hasta la línea de la costa, al Sur, verás un grupo de tres o cuatro orcos, que se dispersarán al poco y podrás atacarlos uno a uno.
Si sigues la línea de la costa pronto te acercarás al “poblado” de la Destilería y tu benefactora, Freya, te explicará algo sobre el alcohol. Despacha a un par de guardias y continua con la infiltración.
Opta por ir directo a abrir la jaula de los presos, que está entre los edificios o bien seguir rodeando el campamento y despachando a más orcos (hay uno tras una verja, dos junto a una vieja carreta, uno entre los grandes “depósitos de agua”), pero no te deleites demasiado matando y te acerques mucho al puente que hay al Este del campamento o verás llegar a un nutrido contingente de enemigos contra los que ya no podrás hacer nada. En lugar de ello, abre ahora sí la jaula de los presos, que de inmediato de ayudarán y, después de eliminar a los enemigos que hay aquí, verás una mini-secuencia; quédate escondido a cubierto con los vikingos liberados y ayúdales a emboscar a la patrulla enemiga que se aproxima. Como de costumbre, los pajaritos cantan, las nubes se levantan… y tú has de ir a hablar con Njal, el Destilador, quien se encuentra sobre una alta plataforma de madera, en el centro del campamento recién liberado; descubrirás que las Ruinas en que has estado antes son las de la casa de su padre y obtendrás la Llave del Sótano, para abrir la puerta que antes encontraste atrancada.
Registra antes de irte las inmediaciones de la Destilería en busca de más oro y trata de encontrar y activar la Piedra de Luz de Bjorrton (al NorEste de la Destilería, sobre un montículo). Luego dirígete (si haces como yo) a tu campamento base, a comprar el último mapa del oro, el de los cofres, y tal vez hablar también con el Herrero y comprarle alguna de las tres Runas Elementales Nivel 2 (en mi caso, el Hielo). Luego directo a las…
Se encuentran al Norte de la Destilería… si has seguido esta guía ya has estado antes, así que no tendrás problema para encontrarlas. Si no lo has hecho, están justo al Sur de tu campamento base, sobre un risco, en una posición algo elevada.
Elimina al centinela que ronda fuera y a los dos orcos del interior, y déjate caer por el agujero en el suelo, usando la Llave del Sótano para abrir la puerta cerrada.
En un rincón hay un orco bastante ágil que se echará encima de ti sin pensarlo demasiado, pero una vez muerto abre el cofre en el nivel inferior para obtener la Receta Secreta (para salir, sube las redes de cuerda cerca de la puerta ahora abierta).
Llévale la Receta Secreta a Njal, en la Destilería, para ganar su pleno apoyo. A partir de ahora tendrás disponibles para la compra ahora los Calderos de fuego.
No sé si lo recordarás, y depende de si has seguido el orden de esta guía o no, pero antes hemos visto cerca el Campamento de la Cueva, que no hemos llegado a atacar… así que, al menos en mi caso, este es el momento!!!
Se encuentra, como hemos visto antes, al Este de las Ruinas (mirando el mapa deberías verlo claramente, ya que es una “misión principal”. Si no lo tienes muy claro, notarás enseguida que te acercas porque los pajaritos dejarán sus cantos, el sol se esconderá y surgirá la bruma y la lluvia en cuanto te aproximes un poco a “terreno enemigo” jeje. Será mejor que te acerques sigilosamente y trates de dar cuenta de varios Orcos antes de atacar de frente, ya que junto a la jaula hay un grupo bastante nutrido de enemigos y entrar a saco puede resultar algo temerario aunque, por supuesto, no imposible, sobretodo si ya has comprado la Mejora de Salud Fase 2… ya sabes que el juego te permite las dos vertientes. Sea como fuere, en cuanto tengas el campo despejado abre la jaula de los presos.
Como si el grito de alegría de los recién liberados fuese un hechizo de invocación al buen tiempo, saldrá de nuevo el sol… zona controlada y tropas aumentadas para la guerra que también habrás de librar en esta isla.
Dirígete a Hrut, delante de la jaula, y éste te dirá que si quieres que te sigan incondicionalmente a la batalla como su líder deberás llevarle una insignia de unos Orcos que le caen mal y que están en la red de cuevas cerca.
Antes de afrontar esa misión, puedes dirigirte un poco hacia el norte desde donde estás, hasta que llegues al acantilado; momento en que si giras a la derecha verás la entrada de una cueva (todavía no es la que buscamos) con varios Orcos dentro que puedes despachar y tal vez alguna riqueza que encontrar.
Ahora sí, al menos en mi caso, de nuevo a seguir la trama principal, y esto te llevará a la cueva central.
Cueva central y Torre Vigía.
Al Este del Campamento de la Cueva… tras subir una pequeña repisa y girar levemente a la izquierda, encontrarás la entrada a los túneles de montaña (hay varios caminos y rincones en las grutas, aunque para mí lo mejor del juego es explorarlo todo libremente, así que elije entre ir directo al meollo o ver qué hay en cada esquina, aunque siempre acabes volviendo al mismo sitio).
Entra por el hueco que hay en la pared de roca (puede costar un poco de ver; es donde hay un enorme trípode-brasero-antorcha) y, tras varios giros por un pasaje estrecho y no muy largo, verás un Orco de espaldas carroñeando un cadáver, y un grupo de enemigos que se acercarán a tu posición y se alejan, en una ronda en círculos; hay algo de oro por la zona. Sigue adelante, giro a la izquierda y varios enemigos, un agujero en el suelo que puedes superar fácilmente y un poco más de oro más allá, pero no hay salida. A la derecha desde donde venías habrá otro Orco y el camino que te acerca a la Cueva Central, pasando sobre un “abismo” y enseguida por debajo de un “puente” de piedra donde hay un Orco andando de un lado a otro que será mejor que no te vea o practicará el tiro al blanco contigo y, de momento, no puedes acceder hasta él para “obligarle a parar”.
Una vez en la gran caverna del centro, encontrarás bastantes Orcos y también bastante oro… liquídalos y recoge el oro o sube directamente las repisas de la pared hasta el nivel más alto para encargarte del Campeón que allí te espera…
Lo que yo hice:
Abajo a tu izquierda, en una zona encharcada con unas escaleras, hay un vigía que sube y baja… encárgate de él sin que te vean. Sube de nuevo a donde estabas y escala las repisas, recogiendo algún saquillo de oro durante “la escalada”. Quedarás situado justo encima de dos Orcos que despedazan a un muerto, otro que les observa estático y un cuarto que va y viene… machácalos a todos y busca en el rincón un pasaje que enseguida te llevará a unos legionarios que custodian una celda con prisioneros. Puedes liberarlos y que te ayuden a “limpiar la zona” u optar por lo masoca (y para mí más divertido) que es hacer frente tú solito a esas infectas criaturas… enséñales quién manda!!! Pero en cualquier caso no vuelvas aún sobre tus pasos y sigue la gruta, que te llevará, pasando por delante de una gran cara de piedra en la pared, hasta la Piedra de Luz de la Cueva, que se activará y así podrás volver directo aquí si mueres. Continúa despachando enemigos y siguiendo el camino, y pronto estarás en el “puente” de piedra bajo el que has pasado antes; es el momento de meterle las flechitas por el cu%o al arquerito de las narices si antes te ha tocado un poco la moral.
Unos pasos más… y otro Flashback extraño, de los que cada vez se hacen más frecuentes pero siguen sin aclararte nada. Ya puedes darte la vuelta, ya que al final de ese camino sólo te queda una reja cerrada que de momento no podrás abrir.
Vuelve sobre tus pasos, pasa por delante de la Piedra de Luz, de la cara esculpida en la pared y de la celda y sigue hasta donde “aterrizaste” cuando estabas en las repisas y te abalanzaste sobre los dos carroñeros y sus comparsas.
De nuevo junto al expoliado cadáver, y con algunos Orcos a tus pies que se calientan junto a un fuego, trata de matar primero al que lleva el cuerno, para que no dé la alarma (es el que va y viene y lleva una especie de cruz con una calavera atada en la espalda). Muertos todos, recoge el oro y, ahora sí, ha llegado el momento de soltar a los cautivos (al menos en mi caso) y volver al punto en que empezaste a subir las repisas, o al punto desde el que saltaste antes sobre los orcos despedaza-muertos (podrás subir por la enredadera de la pared), y seguir avanzando y escalando para llegar al Campeón delante del trono de piedra y custodiando más oro (no te preocupes por el camino que parece seguir por la cueva, ya que te saca de ella a una zona que todavía no vamos a explorar).
Recuerda que una buena táctica contra el energúmeno al que vas a enfrentarte es invocar la magia Hielo, que actuará sobre tus armas de modo que al golpear al brutal enemigo éste se ralentizará, permitiéndote atacarle sin compasión entre movimiento y movimiento, y esquivarle con toda facilidad. En cuanto te salga el símbolo “círculo” sobre su cabeza, presiónalo para realizar el combo que acabará con él (sigue pulsando los botones que te pida la mini-secuencia) y obtener la Insignia de la Legión, que deberás llevar a Hrut en el Campamento de la Cueva para ganar su apoyo pleno, aunque antes de eso deberías abrir el cofre que hay en un rincón junto al trono que custodiaba el Campeón al que acabas de liquidar.
En todo caso, cuando estés listo (y hayas acabado con la exploración de la cueva, si no has hecho paso a paso lo que he explicado y has dejado cosas para ahora), desanda el camino andado y vuelve al Campamento de la Cueva, como he dicho, a hablar con Hrut.
Ahora mismo no parece haber una dirección predefinida, así que es un buen momento para volver a la Destilería y continuar desde allí el avance y “reconquista” de la isla en dirección Sur…
Desde la Destilería, baja hacia el Sur hasta la línea de la costa, y síguela; encontrarás de inmediato la Piedra de Luz de Skirrafel, que se activará cuando estés lo bastante cerca. Puede haber algún tesoro en las inmediaciones, como un poco de aguamiel… Sigue la costa y verás que al lado de la Piedra de Luz hay una cueva, guardada por unos soldados cerca de un fuego de campaña. En el interior de la cueva se encuentra el resto de los Mercenarios
Habla con Mani, el líder mercenario, y te dirá que si quieres su ayuda has de ayudarles a conseguir un botín, de modo que dirígete a la torre vigía.
Sal de la guarida de los mercenarios y rodea la montaña, manteniéndote pegado a ella y encontrarás la Piedra de Luz de la Torre Sur y la activarás sin darte ni cuenta. Dirígete al Este, rodeando la montaña y luego la ensenada, siguiendo la costa. El clima pronto se volverá sombrío, señal inequívoca de que vas por buen camino… junto al acantilado “tropezarás” con tres Orcos que vigilan un carromato, algo de oro y un pequeño grupo de prisioneros atados a un mástil, a los que evidentemente deberías rescatar. Si sigues por esa misma “repisa” al borde del precipicio, verás una barrica de aguamiel, y oirás al acercarte una explicación de Freya sobre la situación. Recoge del suelo el jugoso néctar que podrás luego vender por unas buenas monedas, y sube un poco de la empinada cuesta para encontrar y activar la Piedra de Luz de Sutherine.
Avanza con cuidado para que no te vea el numerosísimo grupo de Orcos que camina por el sendero principal (con mantenerte cerca de la Piedra de Luz debería bastar), y acércate a la torre, rompiendo la tinaja que hay en la plataforma de madera para obtener el oro del interior.
Bordeando la torre encontrarás la puerta (por la que no puedes entrar) o el vigía (un tipo algo más duro de lo que ya nos hemos habituado pero al que podrás vencer sin complicaciones). Encontrarás antes una cosa u otra dependiendo de por qué lado empieces a rodear la torre, pero la cuestión es que el Orco es el que tiene la Llave de la Torre, de manera que deshazte de él para conseguirla. Sigue rodeando la torre y déjate caer por la entrada al sótano si quieres recoger una saca de monedas que hay allí.
Usa la Llave de la Torre para abrir la puerta, mata a todos los enemigos dentro de la torre, y sigue avanzando, subiendo las escalas, buscando el posible oro (principalmente un par de sacas o poco más y un cofre en uno de los pisos más altos) y despachando más orcos para alcanzar los niveles superiores.
Sobre el tercer nivel, abre las puertas atrancadas para acceder al exterior y subir por las redes de cuerda hasta el quinto nivel (ya que la escala del cuarto nivel está rota).
Cuando llegues al el nivel séptimo y más alto, destruye al chamán y sigue a…
Cantera y Cueva del Este.
Se encuentra al Este de la Torre Vigía; cuando hemos tendido la emboscada y nos hemos hecho con el control del puente de piedra estábamos muy cerca, así que nos dirigimos al puente que hay junto a la Torre Vigía y desde ahí ligeramente al SudEste.
Puedes ir directo por el sendero o explorar un poco la zona. A estas alturas ya sabrás de mi predilección por explorar, de modo que no es difícil imaginar cuál es mi opción…
En cuanto cruces el puente de hará de noche, comenzará a llover… muy probablemente se acerquen por el sendero principal un par de Orcos-vigía de los que deshacerte rápida y limpiamente si te escondes tras uno de los pilares-estatua del final del puente y esperas pacientemente a que se den la vuelta (ya sabes… cuando estés lo suficientemente cerca de ellos y te den la espalda, si compraste la técnica “El Mordisco de Fenrir” en la Arena, sólo tendrás que apretar “cuadrado” y liquidarás a uno antes de que se dé cuenta siquiera de que existes… y hacer inmediatamente lo mismo con el otro), o también puedes atacarles abiertamente.
Por la zona hay algo de oro, así que es aconsejable que la explores; los lugares cercanos a los acantilados, etc (si has comprado ya todos los “mapas del oro” te saldrán debidamente indicados con sus puntitos amarillos en el “radar”). Nada más acabarse el puente, gira a la izquierda, dejando de lado el sendero y bordeando la roca que hay junto a la antorcha de la izquierda, avanza un poco y estarás ante la Piedra de Luz de Brenna Grof, que quedará automáticamente activada. Si avanzas un poco más por esta zona, hasta el borde del saliente, verás enseguida que hay bastantes Orcos que controlan el camino principal. Si vas a afrontar la Cantera, puede ser aconsejable que te vayas encargando de todos ellos poco a poco para que no acudan como refuerzos cuando llegue el momento de tu ataque (yo veía concretamente a tres, de modo que me deshice de ellos sin dificultad y seguí con el reconocimiento de los alrededores).
Cuando te hayas acercado lo suficiente a la Cantera, la voz de tu amada diosa Freya te explicará algunos detalles…
Como siempre, todo depende de cómo quieras enfocarlo todo y de la libertad de movimientos que tienes, pero te cuento lo que yo hice:
Tras matar a los tres orcos mencionados que vigilaban el borde del camino, me moví hacia la derecha con sigilo, sin que me viesen los demás orcos que hay en el campamento que deberías tener casi enfrente. Subí por las escalerillas despacio y me encargué de los dos arqueros que había en la pasarela de arriba. Caminé por la pasarela, cruzándola, para situarme en el pequeño altozano desde el que se domina el campamento y en el que hay apostados más enemigos que sin duda te acribillarían a flechazos desde arriba al atacar el campamento. Me encargué del más cercano a la pasarela de madera. Desde esa posición deberías ver claramente la jaula de los prisioneros en el centro del campamento-Cantera, abajo, pero aún no fui a por ella, sino que me seguí moviendo por esa zona elevada, por los “bordes”, moviéndome en silencio hasta encontrar una estructura ruinosa de madera y piedra junto a la cual hay una urna con oro (que por supuesto cogí) y me mantuve un poco escondido observando las idas y venidas de los orcos para decidir con cuál acabar primero. Debería haber cerca y visible un mástil con soldados prisioneros… yo liquidé silenciosamente a los orcos pero, puesto que sólo son tres, no creo que ocurra nada si te enfrentas abiertamente a ellos. Una saca de oro cerca de la carretilla que hay junto a las ruinas y zona despejada; sólo te quedan los tres prisioneros. Libéralos, pero no cuentes con su ayuda para conquistar la Cantera, ya que se irán a vigilar valientemente los caminos, pero ni sombra de intención de ayudarte en tu peligroso cometido.
La Cantera está repleta de edificios y de soldados que hacen sus rondas en solitario, lo cual se presta a la perfección a una estrategia de sigilo, ataque sorpresa con el “cuadrado” gracias a “El Mordisco de Fenrir” y esconderte de nuevo.
Puedes repetir esto muchas veces con MUCHOS de los enemigos antes de que el grueso de sus tropas, que vigilan las inmediaciones de la celda, se percate de tu presencia, mermando así rápida y efectivamente sus tropas para cuando llegue el asalto frontal.
Por supuesto, también tienes la opción de atacar “a saco” el área de la jaula y, en cuanto puedas, tratar de abrirla para que los soldados liberados te ayuden a hacerte con el control de la Cantera; tú decides tu curso de acción.
En cualquier caso, al final tendrás que abrir la jaula de presos que hay entre los edificios. Deberás dirigirte al tal Olen que nos decía antes el mapa, pero antes de eso yo me dediqué a recoger todo el oro de las cercanías (visible en el radar si posees todos los mapas del oro), y me dirigí un poco (muy poco) al SudEste de la Cantera, donde hay una casucha algo apartada del campamento principal, en la que encontrar más oro, varios orcos, y tres cautivos atados a un palo y que también merecen la libertad.
Ahora sí, yo fui a hablar con Olen, el Encargado de la Cantera, quien se encuentra sobre una de las altas plataformas de madera cerca de la jaula, y éste me contó algo sobre algunos de sus hombres, que están retenidos cautivos en otra parte. De locos; salimos de una para meternos en otra… no nos quedará más remedio que echarle un cable, dirigiéndonos hacia la…
La verás en el mapa, al NorEste de la Cantera… sólo has de seguir el camino principal que pasa por la “puerta” de la Cantera, y que te llevará hacia las montañas… pronto verás una reja oxidada y cerrada a la izquierda, y un Campeón casi frente a ella, a la derecha del sendero.
Cuando le venzas obtendrás la Llave Oxidada; úsala para abrir la puerta cerrada.
Con cuidado, ábrete camino hasta la parte más profunda de la cueva; tienes varias posibilidades…
– Avanzas por varias repisas, viendo enseguida la celda de los presos al fondo mismo del nivel inferior y situándote casi encima y tras ella, pudiendo así saltar, abrirla y que los soldados ahora libres te ayuden
– Te mueves con sigilo y vas liquidando a los orcos, empezando por los que tienes más cerca y que están más altos, en la cuesta, hasta haberlos eliminado a todos
– Saltas “al ruedo”, en el centro del fondo, y te encargas (como un buen machote-vikingo-de-tatuaje-en-pecho) de los orcos que hay, que a estas alturas no deberían de ser problema para ti, sobretodo si dominas el arte de darles el último golpe con “cuadrado” para que tengan un fin sangriento y amedrentar a los demás
Sea como fuere, antes o después sueltas a los prisioneros, les abres la puerta atrancada (ya que como vikingos educados que son no saldrán a la calle sin tu permiso) y te dedicas a buscar el oro diseminado por la cueva.
Para conseguirlo todo tendrás que bajar por lo que al entrar parecía un “abismo”, saltando a una plataforma de madera que hay según se entra a la derecha (antes de la puerta que estaba atrancada) y dejándote caer con cuidado por las repisas hasta llegar sano y salvo al fondo, donde hay al menos un cofre.
Puedes volver, para hablar con Olen, en la Cantera, y que premie tu ayuda con dos juegos de Explosivos, pero yo todavía no hice eso.
En su lugar salí de la cueva y giré a la izquierda y de nuevo enseguida a la izquierda, sorprendiendo a tres orcos en corrillo en plena charla y dando buena cuenta de ellos antes de que pudiesen rechistar. Poco más adelante y a la derecha hay un par de repisas en forma de “escaleras”, en las que te espera una saca de oro y una enredadera por la que subir, acceder a un nivel superior, ver una especie de pequeño “campamento” custodiado por algunos orcos, y oir de nuevo la melodiosa voz de Freya, que te apremiará a conseguir algo que hay cerca y que podría resultar útil en tu cruzada.
Campamento de la llanura.
Acércate sigiloso al “campamento”; si esperas un poco, el vigía de la entrada se dará media vuelta, pudiendo tú así aniquilarlo de un solo y silencioso golpe con “cuadrado” si tienes la técnica especial que hace falta (a estas alturas, ya deberías de tenerla, así que a partir de ahora lo daremos por hecho; hablo, por supuesto de “El Mordisco de Fenrir”, que te permite matar al enemigo que no te ha visto de un solo golpe y sin alertar a los demás, apretando “cuadrado” incluso cuando aún no estás cerca). Otro enemigo aparecerá a tu espalda. Y si esperas un poco tras la valla cercana se acercará un tercero desprevenido. Más allá verás un carroñero despedazando un cuerpo y, si lo matas, pronto oirás de nuevo a Freya, relatándote la triste historia de la funesta suerte corrida por los antaño habitantes del lugar.
MUCHO CUIDADO con acercarte a la cerca o la saltarás, a una altura excesiva, y morirás.
Comprueba la zona en busca de varias sacas y una tinaja con oro.
Frente a la casa verás que una especie de “puente-pasarela” de piedra cruza por encima del camino del que tú has venido (donde has liquidado a los tres orcos que estaban de charla en corro), pero acaba en una reja cerrada de la que aún no tienes la llave, por lo que deberás volver sobre tus pasos (bajando por donde la enredadera y las repisas, para volver al camino) y, si haces como yo, al llegar al “cruce” (en el que mataste a esos tres orcos, cuando venías de la cueva, y que para desandar lo andado deberías girar a ahora a la derecha) girarás a la izquierda, hacia el Norte, hacia el acantilado, y bajarás una ligera pendiente, bordeando el precipito y viendo muy pronto los restos derruidos y calcinados de lo que debiera ser una casa, donde habrá más oro esperando y tres enemigos con los que acabar.
Nos encontramos ahora tentadoramente cerca de Holdenfort; un campamento “abierto” de grandes dimensiones, donde hay muchos enemigos y mucho oro por encontrar; en mi caso, me aventuré a inspeccionar un poco la zona, siempre con cuidado de ver a quién tenía cerca y matando de inmediato al “chivato” del cuerno para que no diese la alarma y me masacrasen. Encontré bastante oro e incluso dos ejemplares de algo llamado “cráneo rojo” que no había visto hasta el momento y que la paupérrima guía que he ido traduciendo y casi sustituyendo ni siquiera comentaba. Me moví bastante por los alrededores, siempre con cautela, acabando con montones de orcos sin correr demasiado y atreviéndome incluso con un grupo de 5 ó 6 que custodiaban lo que parecía ser una “entrada principal”, pero que no dieron la alarma.
Saliendo por esa “entrada principal” y yendo hacia una de esas “luces blancas que ascienden hacia el cielo”, encontré y activé la Piedra de Luz del Campo de Batalla de Holdenfort (toma ya, el nombrecito).
Eso sí… si llegas hasta un puente de madera, te aconsejo que no lo cruces, ya que difícilmente sobrevivirás a los ataques del ingente grupo de enemigos que espera al otro lado.
Ahora sí, una vez explorada, al menos, toda la parte al Sur de dicho puente en ese campamento, me volví directo a la Cantera a hablar con Olen y recibir los explosivos, con los que hacer estallar la verja que estaba en la Cueva Central (puedes ir andando y matando a cuanto infecto orco te encuentres, o tomar la opción fácil y “tele-transportarte” a la Piedra de Luz de la Cueva).
La cuestión es que, llegues de un modo u otro, al destrozar la reja podrás acceder al…
Lo encontrarás tras ver volar por los aires la reja que había en la Cueva Central, al Norte de la Piedra de Luz de la Cueva… al salir a la intemperie, lo tendrás delante.
Muévete pegado a la pared de roca de la izquierda y pronto descubrirás y activarás la Piedra de Luz de Flatturgrunnur (joer con los nombrecitos). Hecho esto, muévete hasta detrás de una especie de tienda de campaña (o tienda india, no sé…) para que no te vean; a tu derecha, al borde del acantilado, deberías tener un orco que pronto te dará la espalda y podrás eliminar silenciosamente con “cuadrado” (uno menos). Despacha al resto como creas oportuno, aunque es aconsejable encargarte pronto del arquero que hay cerca del precipicio para que no te hinche a flechazos mientras matas a sus compañeros.
Ya sabes, por supuesto, que siempre tienes la opción fácil de librar pronto a los vikingos cautivos para que te ayuden en la lucha.
Recoge las sacas de oro, la urna, y no olvides el cofre en el centro del campamento, ya que dentro está el fragmento de la Gema Mugin que andabas buscando (te falta otro). Hay una cueva casi enfrente de la Piedra de Luz que acabamos de activar, cuya entrada está custodiada por un vigía, y dentro de la cual halarás tres orcos y algunas sacas de oro.
Si, como yo, aún no lo has hecho, abre la jaula de los prisioneros.
Habrás conseguido de un plumazo DOS de tus grandes objetivos en esta isla; encontrar un pedazo de Mugin y conseguir un ejército lo bastante poderoso como para atacar Holdenfort en masa.
Pero, de momento, aún no puedes hacer tal cosa; primero has de hacer una incursión en solitario en los barracones de Holdenfort
Barracones de Holdenfort y Holdenfort.
Están en el nivel superior del lado SudOeste de Holdenfort, de modo que nos dirigiremos hacia allí. Sin embargo, te recomiendo que no vuelvas por donde has venido, sino que te muevas hacia el Norte, al borde del acantilzado, y verás que a tus pies se encuentra un gran canal y un puente levadizo que en este momento se encuentra subido. A la derecha deberías ver una serie de niveles dispuestos como una “escalera” para que puedas bajar directamente al canal, aunque por su altura luego no podrás volver a subir por ahí.
Baja por ello hasta llegar a la parte más baja y gira a la izquierda, siguiendo el canal y pasando por delante del puente ahora elevado, hasta que encuentres otra estaca a la que hay atados tres prisioneros más.
Si les liberas y les sigues, te llevarán hasta las Piedras de los Dragones, donde si aún no has estado encontrarás un par de sacas de oro y oirás la voz de Freya de nuevo, que te dirá que intentes llamar a los Dragones, pero recuerda que aún no tienes la Gema Mugin completa, por lo que todavía no podrás hacerlo.
Vuelve sobre tus pasos, pendiente abajo, a donde has liberado a los últimos tres guerreros, pasa también de largo el puente elevado, sigue el margen del canal y estarás en Holdenfort.
Si has venido desde las Piedras de los Dragones, llegarás a Holdenfort siguiendo una pared de roca… donde empieza la empalizada verás una sección más baja por la que poder trepar y entrar sin que te vean. Muévete hacia el Norte, deshaciéndote sin ser visto de un Orco que te da la espalda, y no pases por la especie de taberna abandonada hacia el puente que antes te he recomendado no cruzar (a no ser que optes por abrirte camino a lo bruto), sino que en lugar de ello busca los niveles más bajos, casi a ras de mar, hasta situarte casi debajo de dicho puente, donde verás unas grandes compuertas de madera y matarás a otro carroñero, y podrás saltar y agarrarte a uno de los salientes que, si te fijas, tiene cada lado de dichas compuertas. Cruza por ahí hasta el otro lado y, nada más aterrizar, deberás encargarte de un grupo de orcos que se te acerca. Vé avanzando, despachando a los orcos que encuentres, ya sea sigilosamente o de frente, mientras no haya demasiados enemigos alrededor a los que puedas alertar. Recoge todo el oro que puedas y sube a los niveles superiores.
Deberás acabar subiendo unas cortas escalinatas de piedra, entonces a la derecha, sube un pequeño tramo de cuesta arriba y enseguida girando a la izquierda para encontrar al final un pequeño puente de madera por el que cruzar hacia el Sur. Por el camino deberás eliminar sigilosamente varios enemigos, sobretodo uno, de esos que lleva el cuerno, que da vueltas en círculo, cuando no te vea, para que no dé la alarma. A tu derecha, cuando cruces el puente, verás un edifico con el techado redondeado y una chimenea, rodeado por un cercado con púas, que es el que deberás destruir. Consigue acceder a él, ya sea matando a lo vikingo o en plan Solid Snake medieval, hasta que localices, en un lateral de dicho barracón, una compuerta levantada que “brilla”, indicándote que es tu objetivo.
Cuando te acerques, subiendo por unos cajones, deberás activar los explosivos persionando “círculo”.
Una mini-secuencia te mostrará cómo has destruido los barracones con unas gran explosión, creando la distracción perfecta para que tus hombres aprovechen y ataquen Holdenfort.
Al NorEste de Galcliff, justo al lado de donde tú te encuentras. Si has hecho todo lo mencionado aquí, con los Barracones de Holdenfort destruidos, y con un ejército preparado lo suficientemente grande, vé al mapa, sitúa el cursor sobre el icono de Holdenfort, presiona la “X” y usarás el Cuerno de Batalla, provocando el ataque de masas.
Como en la batalla anterior, en Darkwater, los jefes principales son los Chamanes. Mata a los Campeones (te aparecen como puntos rojos en tu “radar”) para ganar Runas de Dragón, que pueden ser usadas para enviar al Dragón a bombardear objetivos disponibles mediante la subpantalla (el Ojo de Asgard) que activarás pulsando “select”.
Cuando no queden suficientes Runas, simplemente ábrete camino hasta los Chamanes restantes a espadazo limpio y los mátalos de la manera habitual (destroza las espadas que les rodean para eliminar sus barreras protectoras, y luego hacer ataques rápidos con la “X” para acabar enseguida con ellos, que es más rápido que golpearlos con “cuadrado”).
En la primera oleada deberás acabar con dos Chamanes; mi consejo es que vayas en busca del Campeón que hay cerca del Chamán más próximo, ya que al matar al Campeón obtendrás dos Runas de Dragón, vé entonces a por el Chamán y recibirás otra Runa al liquidarlo. Con eso serán tres, las Runas; suficiente para invocar al Dragón con “select” y destruir al otro Chamán.
La segunda oleada te llevará empalizada adentro, debiendo matar a otros dos Chamanes; yo no he sido capaz de localizar a los Campeones entre el gentío, a pesar de ir a donde estaban los puntos rojos del radar, así que he acabado “a lo vikingo”, despachando a los Chamanes “a la antigua usanza” (a espadazo limpio).
Destruidos también estos dos, una corta secuencia te situará sobre el puente de madera, teniendo que hacer frente a otro Campeón tú solito. Al derrotarle, recibirás otra Runa del Dragón, y verás cómo éste llega y te abre camino.
Ahora deberás destruir a otros dos Chamanes más; mi consejo es que vayas a por el de “la izquierda”, arriba de las escalinatas de piedra, ya que este sólo está rodeado por tres espadas, en lugar de las cinco que rodean al de la derecha, por lo que te costará menos tiempo destruirlas, haciéndole vulnerable. Cuando le mates, recibirás otra Runa, que junto con la que acabas de obtener al despachar al Campeón del puente harán las tres necesarias para llamar al Dragón y hacer que torpedee al Chamán restante, el de la derecha, que está “en el puerto”.
Otros dos Chamanes más; sube las escalinatas y la cuesta arriba para enfrentarte a otro Chamán (ya sabes el procedimiento para acabar con él), luego baja y, en la “replaceta” en que en tu primera incursión despachaste al “chivato” del cuerno, encontrarás otro Campeón al que matar para obtener otras dos Runas, con lo que podrás ordenar de nuevo al Dragón que se encargue del Chamán que queda.
En esta última parte, deberás ayudar a Asta (la leal Chamán de tu aldea), llamándola desde las Piedras Portales que aún están dominadas por el enemigo (el brillo rojo).
Primero, trabaja junto con tus vikingos aliados para alcanzar el lugar. Después, pulsa “círculo” en el centro de las Piedras Portales para ayudar a Asta a tele-transportarse allí. Entonces, mientras ella obtiene despacio el control del lugar, asegúrate de que ningún enemigo incrusta un hacha en la parte trasera de su cabeza.
Ruinas, Campamento de la arena y del Puente.
Skarin mueve su base de operaciones a Holdenfort, aunque el Campamento de la Playa de Galcliff todavía conserva a su propio Comerciante y Herrero.
Si exploras un poco la ahora tranquila “ciudad”, encontrarás personajes que te comentarás algunas cosas y verás que tienes ahora disponibles para la compra las Runas Elementales Nivel 3 y la Mejora de Salud Fase 3; te recomiendo que compres ambas cosas, ya que tienes monedas de sobra, y repongas también las tres pociones que puedes llevar si las has gastado en la batalla. Compra también la “comida”, que aumentará tu vida com si fuera otra mejora de vida.
La Arena también puede ser alcanzada ahora, así que asegúrate de visitarla en algún momento para aprender más movimientos especiales.
En la zona baja del campamento, encontrarás a Holmstein, el hermano de Torv (el posadero de Niflberg, tu poblado originario), quien también te dará monedas por los barriles de aguamiel que hayas encontrado, y por los que encuentres a partir de ahora y le lleves.
Dirígete al Jefe Honir, en la “plaza” del nivel superior, quien te dará algunas instrucciones y mandará abrir las puertas del NorOeste y del NorEste. Vé a hablar entonces con Asta, en la puerta del Norte central (arriba del todo de la empinada cuesta), para abrir aquella puerta.
Si haces como yo, no cruces esa puerta recién abierta todavía; en lugar de eso, baja de nuevo hasta la “plaza”, sal por la puerta del Este y verás cómo en cuanto pasas el umbral se oscurece y comienza el mal tiempo (estás de nuevo en territorio enemigo). Ignora de momento al arquero y baja por la cuesta hasta que te sea posible subirte a alguno de los montículos de la derecha, momento en que avanzas subiendo la cuesta por esos montículos, matando orcos hasta llegar arriba del todo, al arquero de antes, y volviendo abajo a liberar a los tres vikingos prisioneros que habrás visto en tu subida, atados a un mástil. Cerca de esos prisioneros, en la pared de roca, hay una cueva no muy visible, con un orco “chivato” en la entrada; dentro hay tres orcos más y algo de oro.
Baja hasta el nivel del canal y avanza; descubrirás y activarás la Piedra de Luz del Puente Levadizo. Poco más adelante, despachando a los dos orcos que hay custodiándolo, podrás bajar el puente levadizo y también coger el oro que hay en una urna.
Continua avanzando y encontrarás el…
No es demasiado difícil, incluso aunque entres “a saco”, sobretodo si has hecho como yo y ya posees la Mejora de Salud Fase 3. Liquidas a los orcos del campamento, recoges el oro (varios saquillos y una urna) y liberas a los prisioneros. Al menos yo lo hice en ese orden, pero puedes hacerlo como gustes.
Sigue avanzando, a lo largo del canal, y encontrarás otro campamento…
Acércate a la verja sin que te vean y espera a que se acerque el orco-chivato para dar cuenta de él antes que nada. Después de eso, liquida al resto de enemigos como creas oportuno y libera a los cautivos. No olvides el oro de la zona.
Sigue adelante y el camino se bifurca: cuesta abajo no hay nada que de momento nos interese. Cuesta arriba, a media cuesta y difícil de distinguir, hay una cueva en la pared con tres orcos “acampados” cómodamente en su interior y un cofre de oro.
Sigue subiendo la cuesta y gira a la derecha al llegar arriba, verás una casa con tres orcos y más monedas. Continua avanzando en esa dirección y, en cuanto puedas, sube una cuesta que surge a tu derecha y que te lleva al campamento de Arena.
Varios orcos se acercarán a tu posición haciendo la ronda, pero no te será difícil encargarte de ellos sin llamar la atención de los demás del campamento, si esperas a que ellos lleguen a tu altura en lugar de ir tú a por ellos.Aproxímate más al campamento… puedes empezar encargándote del carroñero que hay a la derecha (si te aproximas con cuidado ni te verá), y si te quedas esperando escondido tras la pequeña roca podrás acabar también con el chivato que no tardará en llegar.
Hecho esto, yo opté por la confrontación directa con los orcos que quedaban frente a la jaula, y luego liberé a los cautivos, haciendo que el sol brillase de nuevo en estas remotas tierras.
Recoge el oro que veas, o búscalo si no lo ves, y continúa con tu avance… descubrirás y activarás la Piedra de Luz de Holmgangdale. Un poco hacia el SurOeste de dicha Piedra, subiendo por un montículo y al fondo, entre los árboles, acabarás encontrando un grupo de orcos y una estaca a la que hay atados tres presos vikingos; ya sabes cómo actuar.
Muévete por la zona y, ligeramente al NorOeste de la Piedra de Luz, hallarás la Arena de Batalla.
Arena de Batalla, Campamento de la Guerrilla, Mina y Torre Vigía.
Está indicada con su correspondiente icono rojo en el mapa desde el principio, ya que esta es una “misión principal”; será particularmente útil comprar el contraataque “La Estampida de las Valkyrias” y el golpe rompe-guardia “La Furia de Hel”, pero si has ido cogiendo las monedas que he ido comentando, deberías tener más que suficiente para comprar también “La lanza de Odín” y “El Silencio de Baldur”, (yo lo hice), con lo que deberías tener todos los movimientos especiales disponibles hasta ahora.
Es momento de ir a buscar el…
Ahora sí, vuelve al campamento de Holdenfort, a donde hablaste con la Chamán Asta, y cruza la puerta que ella te ha abierto (si aún no habías comprado los artículos de la tienda, es buen momento para hacerlo).
Al dejar atrás a Asta, lo primero que tendrás ante ti será la entrada de una cueva, custodiada por un orco. Liquídalo y entra; encontrarás otro orco en el interior y una vasija con monedas. Sal de nuevo, gira a la derecha según sales y sube, siguiendo un camino plagado de sacas de oro (muchas de las cuales no encontrarás si sigues sin tener todos los mapas del oro) y que, tras varios sitios en los que parecerá que no puedes avanzar más (giros del camino que no se ven a primera vista o que están literalmente escondidos detrás de los restos de un barco, un hueco en el suelo que parece insalvable de un salto pero en el que has de avanzar por una repisa de madera…) acabarás cayendo en una trampa, y después de la corta escena deberás encontrar el fragmento restante de la Gema Mugin.
Sal del agujero, empleando la escalerilla, y vé hacia adelante en la dirección en que sales.
Bifurcación de caminos; a la izquierda y cuesta arriba no hay nada, a la derecha y cuesta abajo encontrarás y activarás la Piedra de Luz del Cementerio de Barcos y estarás en el Campamento de la Guerrilla, donde podrás encontrar más oro y volver a hablar con el Líder Garm (que volverá a decirte lo mismo).
Sigue avanzando y, cuando parece que te sales del campamento, a la izquierda verás un montacargas que podrás activar con “círculo” repetidamente, y que te llevará a las profundidades de una Mina.
Esta parte es como un laberinto, de modo que el procedimiento a seguir es avanzar según el túnel, pero girando siempre a la derecha cuando haya una bifurcación y posibilidad de elegir la dirección. Recoge todo el oro que hay diseminado en saquillos y urnas y ábrete camino entre los orcos que irás encontrando. Si sigues el camino y giras siempre a la derecha cuando hayas de elegir, pronto pasarás por encima de un hueco en el suelo, avanzando por un saliente de madera, y algo más adelante, tras un giro obligatorio a la izquierda que casi no se ve por la bruma (puede parecer que acaba en una pared, pero hay una curva) pasaremos por delante de una reja oxidada (a nuestra derecha) que, de momento, no podremos abrir.
Seguimos avanzando, siempre según el sendero y siempre a la derecha si tenemos ocasión de elegir; mataremos a varios orcos (uno de ellos arrastrando un cadáver), luego a tres que están “en corrillo”, pasaremos por debajo de una “pasarela” de madera (a la que no se puede trepar) y acabaremos teniendo enfrente una pared; no se puede seguir recto.
A la derecha será por donde hemos llegado, así que en esta ocasión no giraremos a la derecha, sino que empezaremos a variar el método, y giraremos a la izquierda, pasando de nuevo por la repisa de madera para salvar el hueco del suelo de antes. Llegamos otra vez al mismo sitio de antes, donde el camino hace una curva a la izquierda difícil de ver, pero esta vez, justo antes de eso, tomaremos la galería que se abre a nuestra izquierda y de la que antes no hemos hecho caso (un camino que tiene a la izquierda unas cajas apiladas y a la derecha una antorcha). Por ese túnel, justo después de las cajas apiladas, hay un gran hueco en la pared de tu izquierda, encontrarás un cofre que contiene una Llave Oxidada. Continúa adelante hasta que de nuevo sea izquierda o derecha; gira a la derecha, continúa avanzando y acabarás viendo a tu izquierda la verja oxidada que no podías abrir, pero de la que ahora tienes la llave… ábrela para seguir explorando el área, y avanza por el nuevo camino que has abierto, que está plagado de cadáveres. Acabarás encontrándote cara a cara con Drakan y, tras la escena, tendrás que enfrentarte a un grupillo de orcos, que no es nada del otro mundo y vencerás sin dificultad, pero aún así te desmayarás tras derrotarles y verás otro de esos extraños Flashbacks, que te dirá que encuentres la Cripta (si has seguido esta guía, ya has estado allí, sólo que no pudimos abrir la reja.
Despertarás entre los miembros de la Guerrilla, que insistirán en que si quieres que se unan a ti has de conseguir la otra mitad de la Gema Mugin.
(Puedes volver a bajar a la mina si quieres, pero no encontrarás nada nuevo ni podrás seguir avanzando por donde estabas al desmayarte, ya que el acceso a esa galería ha quedado cerrado)
Sal del campamento, pasando de largo esta vez el montacargas, y bajando la cuesta; notarás que vas por buen camino porque de inmediato empezarán de nuevo las tinieblas.
Cuando la cuesta acabe te encontrarás en una zona con varios orcos rondando; encárgate de ellos sin miedo y más adelante gira a la izquierda. Estarás ante la Torre Vigía.
Pásala de largo y sigue el sendero, dirección SudOeste, para encontrar y activar la Piedra de Luz de la Torre Norte. Vuelve sobre tus pasos y, ahora sí, ataca la torre. La puerta principal tiene echado el cerrojo esta vez, así que busca la sección de muro que no tiene púas, a la izquierda de la puerta, para saltar por ella y acceder al patio.
Ocúpate de los tres orcos que hay allí esperándote (tal vez te toque sacudirte a alguno de encima), busca el saquillo de oro que hay en un rincón y déjate caer por la entrada abierta del sótano (cuidado al entrar porque dos orcos cabreados se abalanzarán sobre ti).
Aparte de esto, esta torre es muy similar en la disposición a su homóloga del Sur. Lucha y ábrete camino por sus niveles, subiendo las escalas, y recoge todas las monedas de oro que te sea posible. Mata al Chamán y otros enemigos en el nivel superior, y te habrás hecho con el control del área.
Sal de la torre y dirígete a la izquierda, al NorEste, por donde habías llegado antes de “pasar de largo” la torre; verás una “cala” y un campamento en ella; es el Campamento de la playa Norte
Campamentos de la playa Norte y la granja, Aserradero.
Deshazte de los enemigos según te parezca, recoge el oro de la zona, libera a los prisioneros y, sobretodo, no olvides ir a la zona más baja de este campamento, a ras de mar, para haber liberado “oficialmente” la zona (ya sabes… el sol, los trinos de los pajaritos, etc). En esa zona más baja encontrarás varias sacas de monedas y un barrilete de aguamiel que podrás vender luego al Posadero en Holdenfort.
Sigue la playa y encontrarás más orcos delante, y más allá los restos de un naufragio, plagados de enemigos, monedas de oro que recoger, y tres cautivos que liberar si no quieres que acaben sirviendo de cena. Si continúas por la costa acabarás oyendo las palabras de Freya acerca del Aserradero, ya que habrás llegado a él, pero no lo afrontaremos todavía; coge si quieres la barrica de aguamiel que hay en la arena y date media vuelta, hacia los restos del naufragio, donde subiremos una cuesta y descubriremos y activaremos la Piedra de Luz de Godholt.
Dirígete hacia el Este, y ligeramente al Sur, desde esta Piedra de Luz, y toparás con unas ruinas, donde hallarás algún saquillo de monedas. Continúa en la misma dirección hasta que veas un arroyo que desciende de la montaña; donde el riachuelo se divide en dos como en forma de “Y”, en la parte rocosa central de esa división, hay tres cautivos en una estaca a los que desatar. Sigue a esos hombres, otra vez hacia el SurEste, y llegarás al Campamento de la granja.
Sin novedad: mata a todos los enemigos, recoge las monedas que puedas, y libera a los presos de la jaula. Al Norte, desde allí, y descubrirás y activarás la Piedra de Luz del Aserradero, por la que todos los hombres a los que acabas de soltar se evaporarán. Al lado hay un río, y en él puedes coger otra barrica de aguamiel. Ha llegado el momento de una incursión al Aserradero.
Al NorEste de la isla, justo al Norte de donde deberías estar (la Piedra de Luz del Aserradero). Aconsejo el sigilo, ya que aquí hay MUCHOS enemigos, y además es más divertido, pero se puede afrontar como se quiera. Eso sí… es conveniente tratar de encontrar todo el oro repartido por la zona.
Finalmente, habrá que matar al Campeón, que está en la parte más alta, y así obtener la Llave de la Grúa. Úsala para desbloquear la grúa y bajar la jaula de los prisioneros en la zona más al NorEste del Aserradero, cerca de un cobertizo abierto, sin paredes.
Dirígete ahora a Bori, el Encargado del Aserradero, en el lado más alto, más o menos donde has derrotado al Campeón, y te dirá que debes recuperar sus muelas para que puedan fabricarte armas de asedio (no las muelas de comer, sino las de “amolar”).
Parece ser que vio que se las llevaban hacia la playa, lo cual nos lleva de nuevo al Campamento de la playa norte.
Ya hemos estado allí; para llegar, baja a la playa que tienes prácticamente a tus pies y síguela, pasando por los restos del naufragio de antes y siguiendo hasta llegar al campamento ya liberado.
Una vez allí, abre el cofre, cerca de la jaula, para obtener la Muela Pesada, y vuelve por donde acabas de venir, para llevársela a Bori, en el Aserradero, para que fabrique las armas de asedio y sus hombres engrosen tus filas.
Ahora, iremos Ahora, iremos cerca, a buscar el Viñedo
Viñedo.
Está justo al Sur de la Piedra de Luz de Godholt; encontrarás la entrada principal bastante bien custodiada, de modo que tienes varias alternativas; puedes dar la vuelta, a la zona trasera y saltar por encima de la empalizada desde las rocas, o también puedes acercarte lo más sigilosamente posible a la entrada, despachando uno a uno a los orcos que te vayas encontrando y abriéndote camino poco a poco.
Si optas por intentar llegar a la entrada sin que te vean, leerías saber que a la derecha de la “puerta” hay un pequeño tramo de murete que no tiene “pinchos” y sobre el que podrás saltar para entrar…
La zona está bastante fuertemente protegida, así que acercarte “a saco” a la celda de los presos puede no ser una opción, aunque todo depende de ti, por supuesto.
Mi táctica, por demorarlo un poco más y darle más “vidilla”, suele ser la de merodear por los alrededores, encargándome silenciosamente de los incautos orcos que van haciendo sus rondas más o menos en solitario, haciendo que el número de orcos en las inmediaciones baje sensiblemente, cosa que notarás si llega el momento de “atacar de frente”, ya que acudirán menos “refuerzos” al área central de la jaula.
Mi táctica, por demorarlo un poco más y darle más “vidilla”, suele ser la de merodear por los alrededores, encargándome silenciosamente de los incautos orcos que van haciendo sus rondas más o menos en solitario, haciendo que el número de orcos en las inmediaciones baje sensiblemente, cosa que notarás si llega el momento de “atacar de frente”, ya que acudirán menos “refuerzos” al área central de la jaula.
Sea como fuere, ya sabes que, al final, debes abrir la jaula de los soldados presos, que encontrarás entre los edificios.
Tendrás entonces disponibles para la compra las Pociones de Salud Mejoradas y la luz del sol y los cantos de las criaturitas volverán a disfrutarse por esos parajes, al haber sido “oficialmente” liberado el Viñedo.
No olvides registrar a fondo los alrededores en busca de suculentos botines; tienes un cofre, una urna y montones de pequeñas sacas… si ya tienes todos los “mapas del oro” no te será difícil encontrarlo todo (hay varios saquillos en la zona de las viñas), y si no dispones aún de alguno de los mapas… ¿¡a qué esperas?!
Cuando te parezca oportuno, ve a hablar con Blyn, el Granjero, cerca de la parte trasera de la jaula, y obtendrás la Carta de Petición. Esta Carta deberás llevársela a Vidar, el Maeestro Arquero, en la zona de tiro con arco por la esquina de NorOeste de Holdenfort, y luego habrás de volver al Viñedo a hablar con Blyn otra vez, para conseguir su apoyo incondicional.
Si te mueves a pie hasta Holdenfort, encontrarás y activarás la Piedra de Luz de Austerine, al SurEste del Viñedo, y justo al Sur del Campamento de la Granja.
Muy cerca, junto al camino, hallarás un carromato volcado, vigilado por varios orcos y que contiene algo de oro.
Poco más adelante, por el mismo sendero, encontrarás a un “chivato” al que deberías eliminar y, sobre la colina a tu derecha, tres arqueros de los que encargarte. Próxima a los arqueros hay una cueva con dos orcos más y varias sacas de oro; uno de los orcos te caerá literalmente encima en cuanto te acerques a la entrada de la cueva, y el otro debería estar dentro, desprevenido, calentándose al fuego.
En el exterior, cerca, hay también un pequeño puente; dos orcos (uno a cada extremo) lo custodian. Al otro lado, abajo a la derecha, junto al río, hay un carroñero haciendo de las suyas, y un poco más allá un vigilante va y viene por el camino. Te estás situando en la parte “trasera” del Viñedo (verás la empalizada cerca)… y hay un promontorio rocoso con un sendero que sube, en el cual hay otro vigía. Si lo despachas y subes hasta la cima encontrarás otro mástil con prisioneros a los que soltar y algunos orcos.
Es el momento de volver sobre tus pasos para dirigirte de nuevo a Holdenfort (recuerda que nos encaminábamos hacia allí pata hablar con Vidar cuando nos hemos desviado del camino); una vez de nuevo en el sendero, deberías tener cerca una formación rocosa junto al acantilado… a primera vista parece inaccesible, y también incluso a segunda y tercera vista jejeje, pero si miras atentamente el mapa (“select”) verás que entre las rocas hay una pequeña “abertura” o grieta que en la práctica se traduce en un sendero pedregoso entre las rocas, que te llevará a ras de mar, donde coger diversas sacas de oro y la preciada aguamiel que te ha pedido encarecidamente que recuperes el Tabernero Holmstein, de Holdenfort.
Ahora sí, si como yo aún no lo has hecho, habla con Vidar en Holdenfort y vuelve al Viñedo a decírselo a Blyn. Después de eso nos encaminamos a buscar la gema de Dragon
Gema de Dragón Mugin.
Ve hacia la parte SudOeste de Caldberg; ha llegado el momento del sigilo otra vez, y esta es una de las misiones de infiltración más desafiantes. Primero, llega hasta los muros delanteros de Caldberg, ya sea luchando a través del puente principal o siguiendo el camino de la playa que sube pasada la Piedra de Luz de Caldberg Stathe.
Si optas por esta segunda opción, te diré que lo que has de hacer para encontrar y activar dicha Piedra es bajar hasta la playa (obviamente) y luego moverte por entre los pilares que soportan el gran puente, en dirección de entrada a Caldberg… encontrarás un orco con escudo patrullando. Cuando llegues “al final” del puente (aunque por debajo, se entiende, ya que en esta opción estamos en la playa) a tu izquierda y algo alejados habrá un grupo de orcos y a tu derecha un sendero que sube.
Encárgate de los orcos de tu izquierda o no (eso va “a gusto del consumidor”, aunque debes saber que si los eliminas podrás acceder a la zona del fondo de ese lado de la playa, donde si buscas encontrarás otro barrilete de aguamiel). Sigue el sendero de la derecha del puente; tras una esquina de lo que parece una especie de “torre” de piedra, a la derecha del sendero, habrá otro orco haciendo su ronda… mátalo y baja por donde él estaba hasta el agua para encontrar un barril del preciado aguamiel. Luego vuelve al sendero y sigue subiendo para encontrar y activar la Piedra de Luz de Caldberg Stathe, cerca de la cual habrá un orco-arquero al que será fácil pillar desprevenido y liquidar sigilosamente con “cuadrado”. Activada la Piedra de Luz, continúa subiendo por el caminito y más adelante toparás con dos orcos más (si te mueves despacio, pegado a la pared de piedra, podrás eliminarlos a ambos con “cuadrado” antes de que se den ni cuenta, si tienes el “Mordisco de Fenrir”, comprado en la Arena, claro está ¿¡aún no lo tienes?!).
Busca la red de cuerda que hay colgada en la estructura de madera cercana y sube por ella para encontrarte en el lateral derecho (o Norte, si miras el mapa) de la puerta principal, donde verás una urna/vasija con monedas.
Llegados aquí, y por el mero placer de masacrar orcos, yo me crucé el puente cargándome uno a uno en silencio a los que lo custodian (que tampoco hay tántos) hasta llegar al otro lado, y luego volví sobre mis pasos hasta la derecha de la puerta principal, donde había subido por la red de cuerda. Pero tampoco hay botines de oro ni nada especial que recoger, así que si quieres puedes limitarte a subir de nuevo por la red que hay colgada en el muro principal, cerca de la otra red por la que acabas de subir, y con cuidado, con MUCHO cuidado, trabajarte el camino hacia el Sur (encontrarás bastantes arqueros rondando en tu camino a los que mejor que despaches en silencio, ya que no tendrías nada que hacer si se da la alarma y se te echan encima todas las tropas apostadas en Caldberg), sigue la pasarela que corre por encima del muro (sin subir por las “escalas” que verás) y luego gira el Oeste, siguiendo el perímetro lo mejor posible.
Acabarás “dejando atrás” el sólido muro de piedra, que dará paso a estructuras de madera, y deberás bajar varios tramos de escalas y acabar tras una casucha de techo redondeado junto a un carromato.
Verás un arco de piedra, y bajo él una larga escalera por la que descender (con un orco “saltarín” vigilando, de los que te saltan encima, vaya), y a los pies de la escalera estará el puerto, donde hay algunos guardias enemigos. Puedes bajar las escaleras pegado a la pared sin temor a que te vea al grupo que charla abajo, ya que hay unas cajas que te ocultan de su vista, pero tendrás que acabar enfrentándote a ellos.
Una vez aquí hay dos opciones:
– Subes por las escalinatas de piedra que tienes cerca y te encargas de los orcos de esa zona (te aconsejo que, al menos al principio, subas con cuidado para poder deshacerte del chivato antes de que dé la alarma)… puedes ir liquidando a los enemigos ahí uno a uno si sabes cómo hacerlo, intentar hacerlo “a saco” que aunque es más complicado no es imposible, o eliminar a los guardia justos para poder liberar a los nueve cautivos que hay atados a tres mástiles para que te ayuden con los guardias, y desde ahí te vas abriendo camino a tu gusto, siempre dirección Oeste.
– Bajas, por una red de cuerda que apenas se ve, a las pasarelas de madera que hay a ras de mar y te abres camino cuidadosamente hasta una red de cuerda que hay colgada del muro más adelante y por la que no deberás subir sino pasar de largo y seguir dirección Oeste por los muelles de madera hasta que la madera dé paso a la piedra de nuevo y te encuentres en un “callejón sin salida” con una red de cuerda en el muro de tu derecha por la que trepar.
Elijas la opción que elijas, recuerda siempre que, ahora que estás lo más al Sur posible de Caldberg, tu misión es ir siempre al Oeste; para orientarte puedes pulsar “select” para acceder al mapa y verás que tu destino está marcado con un símbolo blanco y rojo en forma de “X”, sobre el que si pones el “cursor” te dirá que es la Gema de Dragón Mugin , que es lo que hemos venido a buscar.
En cualquier caso, dirigiéndote al punto indicado en el mapa acabarás llegando al lugar adecuado; una pequeña cripta custodiada en su exterior por un grupo de orcos que no son gran cosa para ti y a los que puedes enfrentarte sin miedo porque no darán la alarma al verte. En el interior de la cripta, de espaldas a ti, hay un Chamán practicando sus artes para tratar de extraer poder del fragmento de Gema, pero si entras despacio podrás matarle de un solo golpe presionando “cuadrado” antes de que te vea siquiera.
Abre el cofre del interior de la cripta para obtener la Pieza de la Gema Mugin.
Según sales de la cripta, a la derecha, hay un sendero de piedra que sube; ve por él y encárgate de los dos orcos que encontrarás por el camino. Pronto dejarás de subir, irás en llano, y volverás a bajar, quedando situado cerca de unas escaleras… súbelas y encontrarás/activarás la Piedra de Luz de Caldberg, que está custodiada por unos pocos orcos que no suponen ningún problema para ti.
Utiliza la Piedra de Luz para trasladarte al Campamento de la Guerrilla (Piedra de Luz del Cementerio de Barcos), donde hablarás con Garm para restregarle por las narices la dichosa Gema y conseguir así su apoyo pleno y el de sus hombres.
Un mensaje en pantalla te dirá que tu número de tropas ya es suficiente para la batalla; esto significa que, si quieres, ya puedes plantearte el atacar Caldberg en masa, pero aún hay alguna cosilla que te queda por hacer antes de eso, como por ejemplo “preparar tu arma para la batalla que te aguarda”, “invocar al Dragón Kelda en las Piedras de los Dragones”, o alguna cosa menor como “conseguir los barriles de aguamiel y llevárselos al Tabernero Holmstein”.
Personalmente, lo primero que hice fue usar la Piedra de Luz más cercana para tele-transportarme a la Piedra de Luz del Campo de Batalla de Holdenfort y desde allí acercarme andando a hablar con Holmstein y recibir unas buenas monedas de oro por los últimos barriles conseguidos. Casi enfrente del Tabernero, en el otro lado de la “calle” encontrarás la Herrería, donde sería aconsejable que aprovechases que estás ahí y que acabas de ganar unas buenas monedas para hacerte con el Nivel 2 de las Runas Elementales que te falten (en mi caso el Fuego y el Hielo), que te vendrán MUY bien de aquí en adelante.
Aprovecha para acercarte también a ver al Tendero, junto al “Salón de la Cerveza” del otro lado del puente, para comprarle la “comida” que vuelve a tener disponible y que te mejorará la Salud máxima.
Una vez en este punto, desplázate andando hasta la c
Cripta y Batalla de Caldberg.
No sé si la recuerdas, pero ya estuvimos allí; si miras el mapa la encontrarás en la parte más al Este de la isla, la entrada está al SudEste de la Piedra de Luz del Campo de Batalla de Holdenfort y exactamente al Norte de la Cueva del Este… cerca del “caserón” que hay en lo alto. Después del incidente en la Mina (tu flashback con la visión, y el enfrentamiento con Drakan), habrá nuevos guardias enemigos delante de la entrada a este área. Esto nos viene genial porque deberás matar precisamente a estos enemigos para obtener la Llave de la Cripta, cosa que solamente recibirás si has hecho ya todo lo mencionado en la Mina.
Usa la recién adquirida Llave para abrir la puerta cerrada. Sólo has de seguir la escalera y luego la extraña arquitectura, y disfrutar de las vistas. Introduce la espada en la especie de Forja Sagrada para mejorarla, presionando repetidamente “O”.
Ahora sólo nos queda invocar al Dragón Kelda en las Piedras de los Dragones.
Están al Este del Campamento de la Playa de Galcliff… si has seguido esta guía ya deberías haber estado allí, por lo que te saldrá el lugar señalado en el mapa (“select”). Una vez allí, sube a las rocas y usa el Amuleto del Dragón con la Gema Mugin en la piedra de invocación (la plataforma grande circular) para invocar a Kelda, presionando repetidamente “O”.
Llegados a este punto, deberías estar listo a liderar la última batalla principal por el mundo de esta isla. Si todavía conservas algún barrilete de aguamiel y quieres sacar beneficio de él, deberías vendérselo al Tabernero ahora, ya que luego perderás la opción.
Si todo esta correcto, ha llegado el momento de la batalla de Caldberg.
Con la Torre Vigía liberada, la espada mejorada en la forja de la Cripta, el Dragón Kelda invocado, y un ejército suficientemente numeroso listo, usa el Cuerno de Batalla accediendo al mapa (select) y presionando la “X” sobre el icono de Caldberg (que te saldrá resaltado en rojo) para comenzar el ataque en masa.
Esta batalla es bastante parecida a las anteriores, excepto que esta vez habrá un tercer tipo de “Jefe”: los Gigantes.
Estos lerdos grandes y feos son como versiones más lentas, pero aún más resistentes, de los Campeones, así que la táctica para golpearles es muy similar… atácales del modo habitual primero, invocando la magia Hielo, evitando su ataque como mejor puedas y golpeándolos para que con el efecto de dicha magia se ralenticen y puedas asestarles varias estocadas con mayor tranquilidad, hasta que el icono de alguno de los botones aparezca cerca de sus cuerpos, y lo presiones entonces siguiendo las secuencias de botones que se te pida hasta espachurrarles los sesos.
Como siempre, los objetivos principales son los Chamanes; mata a los Campeones y los Gigantes para ganar Runas de Dragón, que pueden ser usadas para lanzar a los dragones (Ari y Kelda) contra los Chamanes para hacer la lucha más fácil. Para los Chamanes restantes (una vez te quedes sin Runas ni posibilidad aparente de conseguirlas), simplemente ábrete camino hasta ellos y elimínalos “normalmente” (destruyendo primero las espadas clavadas en el suelo que les rodean para luego liquidarles a ellos). Después de conseguir atravesar las puertas principales, podrás subir a las plataformas de madera sobre las que están los Chamanes para alcanzarlos.
(Si tienes problemas para atravesar la puerta principal porque no tienes bastantes Runas después de matar al Gigante como para llamar a los Dragones y matar al Chamán, recuerda la red de cuerda por la que subiste en tu incursión para obtener el fragmento de Gema… esa red sigue ahí, a la derecha de la puerta, y podrás trepar por ella para abrirte camino hasta el Chamán)
En la última parte, deberás apalizar a Drakan otra vez; sus ataques no han cambiado, aunque la secuencia de botones mostrada al final para acabar con él será un poco más compleja.
Una vez que hayas conquistado Caldberg, y Galcliff sea “oficialmente” liberada, Skarin se enterará de que su siguiente destino es el césped de casa del ejército de Hel.
Cuando acaben todas las secuencias estarás ya en la tercera Isla
Comienzo en Isaholm (3º Isla)
Está situado en la esquina del SudEste de Isaholm… al igual que sucedía en Galcliff, este campamento sirve como base temporal de Skarin y podrás encontrar en él un Comerciante y un Herrero.
Están ya disponibles para la compra las Runas Elementales Nivel4, la Mejora de Salud Fase4, y el Hacha de Odin (otra versión mejorada del hacha de lanzamiento), otra vez, los nuevos “mapas del oro” (si has ido siguiendo mis pasos según esta guía, y sólo con que hayas cogido el oro que yo he comentado aquí, deberías tener suficientes monedas para comprarlo TODO, tánto en la Tienda como en la Herrería; yo lo hice).
Aparecerás en las Piedras Portales, así que mientras bajas al Campamento en sí mismo verás al Adalid Osten, con quien deberás hablar para aprender más sobre las zonas más problemáticas y que así, de paso, aparezcan algunos iconos más en tu mapa.
Bien… hecho todo esto (charla con Osten y compras), por algún sitio hemos de empezar a inspeccionar y re-conquistar la isla, así que pongámonos manos a la obra y comencemos por lo más cercano, dirección Norte…
Justo al Norte del Campamento de la Playa… en cuanto te acerques un poco verás un orco en el camino con el que empezar, y pocos pasos más adelante oirás la voz de tu benefactora, Freya, que te incita a hacerte con la Cantera… ¡allá vamos!
(Esta zona puede ser un poco liosa de explicar y de explorar al principio, pero cuando la estudias un poco ves que no es complicado, así que resumiré el plan de acción diciendo que tienes que moverte por la zona, despachando orcos uno a uno mientras puedas, buscando/activando la Piedra de Luz al NorEste y al final liquidando a un Campeón para obtener una Llave, pero si esto te parece demasiado “vago” y te abruma lo que tienes por delante, detallo en las siguientes líneas lo que yo he hecho, aunque no es sencillo de explicar y supongo que aún lo será menos de entender)
Dede la posición en que oyes la voz de Freya verás delante de ti una especie de “barranco” que lleva a la Cantera… a la derecha comienza una cuesta que sube… vé por ahí.
Pronto verás un pequeño grupo de orcos reunidos, delante de ti, y un par más sobre la “pasarela” de piedra a la izquierda que cruza sobre el barranco; enfréntate al grupo de orcos (no deberían de suponer un peligro, aunque te lleves algún espadazo) y los dos del puentecillo también irán a por ti. Cuando los hayas liquidado a todos, cruza el barranco por la pasarela de piedra y “escóndete” tras el carromato, a la espera de que se te acerque un vigilante que hace la ronda. Cuando esté lo bastante cerca elimínalo con “cuadrado” sigilosamente y haz lo mismo con el carroñero que hay cerca despedazando un cadáver.
Recoge la saca de monedas que hay cerca, junto a las cajas, y sigue el “camino”, bajando ligeramente, manteniéndote pegado a la pared de rocas de la izquierda para que no te vean (si optas por el sigilo). Enseguida verás unas cajas tras las que esconderte si quieres y una urna/vasija cerca.
Continúa avanzando, pegado a la pared izquierda y “rodeando” la cantera, y vé despachando a los orcos que te encuentres (hay un par de arqueros a tu mismo nivel mirando hacia abajo en una plataforma de madera más adelante, a la derecha), y no olvides recoger el oro que abunda por la Cantera y que ya no voy a mencionar más porque deberías tener los mapas y tendría que aparecerte en el radar.
Sigue adelante, siempre pegado a la pared izquierda, cruzando una zona encharcada, despachando orcos sin excesivas complicaciones, y cuando hayas completado el “rodeo” volverás a estar más o menos en el punto de partida, sólo que esta vez “por debajo” de la pasarela de piedra sobre la que has pasado antes.
Sigue avanzando, como si te alejases de la Cantera y volvieses al Campamento, para volver a subir la cuesta de antes y empezar de nuevo pasando por el puentecillo de roca, pero esta vez, cuando estés al otro lado, en lugar de seguir la pared de piedra de la izquierda busca los pequeños “edificios” de la derecha y desciende ligeramente para enfrentarte a todos los orcos que hay por ahí (yo que tú comenzaría con el “chivato” para que no alerte a los demás con el cuernecito de las narices).
Verás que próxima a ti, al otro lado de otra pasarela de roca, se encuentra la Piedra de Luz de Ingolf’s Quarry, que se activará cuando te acerques lo suficiente para encargarte de los orcos que la custodian.
Una vez activada la Piedra y muertos los enemigos, cruza de nuevo la pasarela cercana a la Piedra de Luz por donde acabas de cruzar y gira a la izquierda, subiendo y girando poco más adelante a la izquierda, por otra pasarela de roca tras la que te espera esta vez un grupo complicadillo de orcos, mezcla de tres o cuatro bastante duros de pelar y cuatro o cinco fáciles de matar (en esa zona hay una urna con oro y varias saquillas; lo digo para que la identifiques fácilmente y sepas de cuál te hablo). Cuando hayas despachado a todos los orcos deberás girar de nuevo a la izquierda (en el sentido en que venías por la pasarela antes de tener que enfrentarte a ellos); la Piedra de Luz te quedará “abajo y a la izquierda”, y frente a ti deberías tener un Campeón en lo alto de una rampita y unas pequeñas escaleras… ¿sí? Pues dale su merecido y de paso obtén la Llave de la Cantera.
Con la Llave podrás abrir la puerta cerrada del cercado (si miras el mapa es justo donde está el icono de la Cantera) y acceder a la jaula de presos, que podrás abrir.
La Cantera habrá sido oficialmente liberada, aunque en esta ocasión el tiempo no mejorará demasiado.
Dirígete a Ifor, el Guarda de la Cantera, cerca de la celda, y te contará que sus hombres y él cometieron el error de comer de lo que les daban los enemigos, y ahora no se pueden ni mover.
Deberás conseguir Miel de la Apicultora Im
La encontrarás al Oeste del Campamento de la Playa, o al SudOeste de la Cantera (como prefieras), aunque está claramente localizable en el mapa con un símbolo de una “X” dentro de un círculo…
Vé hasta allí y habla con Im, la Apicultora, a la que encontrarás “tomando el fresco en el porche” tan tranquila, como si nada, en su pequeña y agradable casa en el lago; de ese modo obtendrás la Miel.
Llévasela a Ifor, en la Cantera de Ingolf para sanarlos a él y a sus tropas y que estén así deseando matar todo orco que se cruce en su camino. Pero antes de llevársela muévete hacia el Sur desde la casa de la Apicultora Im para encontrar y activar la Piedra de Luz de Veittun, y aprovecha para recoger varios saquillos de monedas de los alrededores (hay uno junto a la cascada y otro bajo la pasarela de entrada a la casa de Im, además de varios por entre los árboles y junto a rocas… todo debidamente señalado en el radar).
Cuando le hayas entregado la Miel a Ifor, habrás de hablar con Ingolf, el Encargado de la Cantera, cerca de la puerta del cercado, y conseguirás unos Explosivos.
Es el momento de dirigir nuestros pasos a la granja de Kiarr.
Granja de Kiarr, campamento de la playa fría y Torre vigía sur.
Está al Oeste del Campamento de la Playa y de la Piedra de Luz de Veittun; ya sabes… lo mejor es que empieces merodeando por los alrededores y liquidando a los poco precavidos orcos que vayan en pequeños grupos.
Permanece atento al oro de las inmediaciones, ya que hay montones de sacas esperando casi en cada extraño rincón, además de alguna vasija o cofre.
Cuando te veas listo deberás matar al Chamán y al Campeón (preferiblemente en ese orden, ya que, si matas primero al Campeón, el Chamán podría invocar a otro).
Abre la jaula y libera a los vikingos cautivos.
Acércate a Kiarr, el Granjero, junto al molino de viento, y te contará algo acerca de unos terribles ruidos que vienen del Sur… también te comentará algo de unos ingredientes que ha hecho llegar al Mercader del Campamento de la Playa, lo cual se traduce en que a partir de ahora tienes disponibles en la Tienda las Pociones Especiales de Salud de Asta.
Explora un poco la zona que está directamente al Sur de la Granja para encontrar/activar la Piedra de Luz de la Granja de Salud y, un poco más al Sur, un mástil con tres vikingos atados, y tres saquillas de monedas cerca.
Utiliza la recién activada Piedra de Luz para transportarte al Campamento de la Playa y comprarle al Tendero alguna Poción si es que no estás “al completo” (recuerda que no puedes llevar más de tres), y comprarle Comida para aumentar tu Salud máxima.
Es el momento de investigar esos Ruidos extraños.
En la Granja de Kiarr, debes buscar una plataforma de madera frente a un cobertizo abierto (sobre la que antes habían dos orcos arqueros) ligeramente al SudEste de la jaula… si te sitúas en esa plataforma y miras hacia la jaula, a tu izquierda y ligeramente atrás comienza una repisa que comienza entre una antorcha y un árbol y que sube bordeando la montaña hasta la zona más alta; síguela.
A los pocos pasos tendrás otro de esos extraños flashbacks (“¡carne de mi carne!”)… continúa subiendo y habla con Idona (y Kolm) para enterarte de que acabas de irrumpir en su “nidito de amor”, y obtener el Broche, que deberás dar a Kiarr, en la Granja, para ganar su pleno apoyo y que te ceda algunos de sus hombres.
Te mandará a una Torre en el Sur… pero antes de dirigirnos a ella volveremos a la zona en que se encuentra la Piedra de Luz de la Granja de Salud, y donde has rescatado antes a los tres vikingos prisioneros, para una vez allí seguir andando dirección Sur y llegar hasta la costa, y allí girar a la izquierda… recogemos un barril de aguamiel y poco después encontraremos el Campamento de la Playa Fría.
A estas alturas, este Campamento está chupado; encárgate a placer de los orcos de la zona, deléitate recogiendo los numerosos saquillos de oro que hay diseminados por el suelo, y desata a los tres cautivos que hay atados a la estaca, y habrás liberado oficialmente el Campamento.
Sigue la línea de la costa en dirección a la Piedra de Luz de Veittun y encontrarás un barril más de aguamiel; más adelante, sobre una de las extrañas rocas hexagonales, hay un arquero al que despachar. Y si sigues aún más encontrarás otro barrilete de aguamiel, también junto al mar.
Vuelve una vez más a la Granja de Kiarr, y en esta ocasión toma la salida del Oeste, para encontrarte enseguida un puente que no se puede cruzar. A tu derecha debería haber un risco (o pequeña montaña) que debes rodear entrando de nuevo a la Granja y yendo hacia la izquierda, para salir de nuevo (girando otra vez a la izquierda en cuanto puedas); te encontrarás con algunos orcos que acaban de destruir también ese puente, aunque por fortuna aún lo podrás cruzar.
Elimina a los enemigos en uno y otro lado y sigue avanzando por la cuesta arriba y luego sigue adelante cuando llegues a lo alto. Pronto verás a tu izquierda la Torre, delante un numerosísimo grupo de enemigos acercándose por el sendero principal, y a la derecha unos pocos orcos custodiando a tres prisioneros en una estaca; libéralos y podrás seguirles hasta la Piedra de Luz de Wassailton, que dejarás activada al acercarte lo suficiente.
Ahora sí, nos dirigimos a la Torre vigía Sur.
Se encuentra al SudOeste de la Granja de Kiarr, aunque si estás donde acabo de comentar la verás claramente, cerca, al SudEste de tu posición… Empieza encargándote de los orcos que hay fuera junto a ella (uno solitario detrás, junto al acantilado, y un pequeño grupo delante, cerca de la puerta principal).
La disposición de esta Torre se parece muchísimo a las de antes en Galcliff; entra por la entrada delantera o la del sótano (puedes elegir), y una vez dentro sube las escalas.
Yo recomiendo entrar por el sótano para así sólo tener que ir subiendo (no olvides recoger todo el oro que encuentres a tu paso; sólo en el sótano hay varios saquillos)… no hay ningún Chamán esta vez en el nivel superior, pero aún cuando llegues arriba tendrás que volver a bajar y matar a todos los enemigos que vuelve a haber dentro y también fuera, para consolidar el control del área.
Sal fuera de la Torre y baja por la cuesta que hay al Oeste, hacia la playa que verás abajo; allí podrás recoger varias sacas de oro debidamente indicadas en el radar, y también matar algunos orcos y salvar a tres soldados que hay atados a un mástil.
Sigue la costa dirección Oeste y encontrarás más oro y un barrilete de aguamiel. Poco más adelante, un pequeño asentamiento con más sacas de oro que obtener y prisioneros que desatar.
Te encontrarás a los pies de una subida, en la parte más al Oeste de la isla; sube la interminable y empinadísima cuesta y acabarás encontrando en lo alto y activando la Piedra de Luz de la Destilería.
Y ahí es precisamente a donde nos dirigiremos ahora, a la destilería de Nydi.
Destilería de Nydi y Caverna de la Arena.
Al Oeste de la Torre Vigía del Sur y de la Piedra de Luz de Wassailton… para llegar a ella desde donde estás sólo tienes que abrirte paso por el camino que va paralelo (pero “por encima”) a la cuesta que acabas de subir para encontrar la Piedra de Luz de la Destilería.
Una vez en la Destilería, muévete por los alrededores, matando orcos a diestro y siniestro, ya sea cuando están solos o en pequeños grupos, y aprovecha para ir recogiendo todo el oro que te quede a mano (tienes de todo; montones de saquillos, varias urnas y hasta un cofre).
Al final, cuando hayas eliminado a todos los orcos de las cercanías o al menos a los suficientes, afronta el reto de acercarte a abrir la jaula de los vikingos presos en la “zona central” de la Destilería, cerca de la pared de roca de la montaña.
Hayas masacrado tú solito a los guardianes o te hayan ayudado los recién liberados soldados, deberás acabar hablando con Nydi, el Destilador, que está “al otro lado de la calle”, sobre un alto, y te dirá que le tiendas una Emboscada a la Mega-patrulla que has visto antes.
Parece que no te queda otra opción, así que directo a la Zona de emboscada.
El punto clave es justo al Sur de la Destilería de Nydi; no es nada difícil de localizar… sólo has de abrir el mapa (“select”) y, si has liberado la Destilería de Nydi, y adquirido los Explosivos (de la Cantera), al situar el “cursor” sobre el símbolo que representa la Emboscada (dos espadas cruzadas), sólo tendrás que presionar el botón “X” y utilizarás el Cuerno de Batalla, dando comienzo al choque de masas.
Una secuencia te mostrará cómo los Explosivos son utilizados automáticamente para hacer explotar el puente que cruzan los malos… mata a toda la Patrulla Mega y luego vuelve a hablar con Nydi, en su Destilería, para conseguir su respeto (ya que sus hombres ya se han añadido automáticamente a tus tropas en cuanto has ganado la mini-batalla de la Emboscada).
Ahora, y antes de seguir con el hilo argumental del juego, recomiendo hacer “una paradita” en un lugar que hace un tiempo que no hemos visitado y que nos vendrá bien para aumentar nuestro arsenal con los últimos “movimientos” que hayan disponibles; estoy hablando de la…
La podrás ver al Norte de la Destilería de Nydi, o al este de la Piedra de Luz de la Destilería (no es nada difícil de localizar, ya que en el mapa, “select”, tienes bien visible el icono que la representa); para llegar allí, sólo tienes que ir a la jaula y situarte de modo que tengas delante la pared de roca y a la derecha la puerta de la jaula… En esta posición, gira a la izquierda y sigue la pared de roca, y verás cómo enseguida comenzarás a ascender por un caminito que se eleva sobre el camino principal (por el que llegaste) y te deja muy pronto a la inmensa entrada a una gruta. Dentro de la gran Caverna, encontrarás sin problema el círculo de piedras que constituyen La Arena, y en el centro de las cuales podrás obtener (previo pago de su importe) Movimientos particularmente útiles como la Furia Lenta Nivel3 llamada “El Poder de Valhalla” (muy útil para romper hasta los escudos más resistentes), y el Ataque en Salto llamado “La Maldición de Odin” (que rompe escudos de madera y de metal).
Estos son los dos Movimientos mínimos sin los cuales no te recomiendo que salgas de La Arena, y si has seguido la guía y cogido el oro mencionado no deberías tener problemas para comprarlos.
Ya que estás aquí, aprovecha para comprar todos los que puedas y que te falten; en mi caso, pude comprar también el combo bautizado “El Golpe de las Valquirias”, pero me faltaron algo menos de 1000monedas de oro para poder comprar el último Movimento; “La Maldición de Fenrir”, que fue el único que me quedó pendiente y a por el cual tendremos que volver más adelante.
Hecho esto, reanudemos la historia principal donde la hemos dejado… recapitulemos; si pones el “cursor” (en el mapa, “select”) sobre el icono de la fortaleza de Thornvik, te saldrá una lista de “tareas” que debes cumplir para estar lo suficientemente preparado como para atacarla… Entre las que aún no has completado constará la de “Liberar un Clan vikingo más”.
Este Clan, si recuerdas lo dicho anteriormente, está cautivo en la Prisión de la Cueva de la Legión, pero el poder entrar en dicha cueva requerirá una Llave que aún no hemos conseguido y que se encuentra en poder de un vikingo traidor (del que nos hablaron también anteriormente) convertido en Comandante de la Legión, que está escondido y atrincherado en Thornvik, así que nuestros próximos pasos deberán llevarnos hasta allí para derrotar al antiguo vikingo y obtener la Llave.
Así es… ha llegado el momento de la infiltración en Thornvik.
Infíltración en Thornvik y campamento de la montaña.
Habrás de llegar a la parte Norte de Thornvik (consulta el mapa, “select”, y dirígete allí)… Por el camino, sube a una repisa que hay a la derecha nada más dejar el “camino principal” de la Destilería (dirección Norte) y elimina a dos orcos, tras lo cual podrás liberar a otros tres vikingos atados a un mástil…
Ahora sí, es, de nuevo, el momento de la cautela. Las puertas de la ciudad no están simplemente cerradas con llave, sino que la lava ha abierto un foso ardiente ante ellas.
Por suerte para nosotros, los espacios rotos de tierra al Oeste y al Este proporcionan dos medios de entrada…
– Por el Oeste, encontrarás a varios orcos custodiando a tres prisioneros vikingos atados a una estaca, a los que podrías tener el detalle de liberar (se encuentran sobre una elevación del terreno)
– Por el Este, si te acercas lo suficiente descubrirás una gran Puerta de Entrada, entre las montañas, por la que aún no podrás pasar, pero de la que la diosa Freya te hablará y donde podrás despachar a otros tres orcos y recoger un saquillo de oro arriba de las escaleras (aunque para poder hacer algo más ahí tendremos que esperar), y ya cerca de la muralla de Thornvik, entre los pedazos de tierra sobre los que habrás de ir saltando, hallarás una barrica de aguamiel
Optes por uno u otro lado, avanza con cuidado pegado a los edificios y paredes. Se aplican los mismos viejos conceptos de antes; si Skarin saca automáticamente su arma, es que al menos uno de los malos nos ha descubierto.
En ese caso, podrás tratar de proceder a la matanza de los guardias alertados o bien sentarte un ratito a cubierto hasta que se calmen las cosas.
Moverse por aquí, sigilosamente, intentando pillar desprevenidos a los soldados enemigos que rondan en solitario o a los pequeños grupos, aprovechando para recoger todo el oro que nos quede cerca, me parece especialmente divertido, pero al final la misión será ir dirección Norte, por delante de las Piedras Portales (el brillo rojo), y cruzar el puente de madera de aspecto frágil que une con la mitad Norte de Thornvik.
Personalmente, mediante este “procedimiento” de atacar y esconderme conseguí, además de pasar un buen rato, recoger todo el oro diseminado por el campamento enemigo (que no es poco precisamente; montones de sacas de monedas, varias urnas/vasijas, y hasta un cofre).
Busca la torre baja y con aspecto de “bloque” y entra en ella, preferiblemente por la entrada “principal” si quieres deleitarte aniquilando a unos pocos orcos y recogiendo todas las monedas posibles (unos 3 ó 4 orcos y un par de saquillos de oro por cada piso)… aunque el destino será bajar al sótano para matar al traidor (pan comido) y obtener la Llave de la Prisión.
(Si salimos por el sótano, según se sale a la derecha encontraremos uno de esos Cráneos rojos, que aún no sé para qué sirven pero que, por lo visto, los hay en las “fortalezas principales”; no sé si consiguiéndolos todos se obtendrá algo, o es simplemente otro “reto” para cada uno… pero más adelante buscaré todos los Cráneos, revisaré la guía e incluiré la situación de cada uno de ellos, cuando averigüe para qué sirven… Hay otro junto a una antorcha que hay junto a una casucha, cerca de la hilera de estacas que separa la zona central del Sur del campamento, de la muralla Este… donde un carroñero despedaza un cadáver. Y otro más se encuentra junto a la muralla SurEste, justo al lado de unas escaleras de madera que suben a la muralla en sí misma.)
Siguiente paso: salir del fortín en que nos encontramos y encontrar el campamento de la montaña
Justo al Norte de la Piedra de Luz de Wassailton; aunque antes de ir hacia allí te recomiendo utilizar la Piedra de Luz más cercana para volver a la Piedra de Luz del Campamento del Desembarco y comprar en dicho Campamento las Runas Elementales de Máximo nivel, y reponer tus existencias de todo lo que necesites (hachas, calderos, pociones…)
Una vez que estés listo y para llegar al Campamento de Montaña, sólo habrás de desplazarte hasta esa Piedra de Luz de Wassailton y caminar dirección Norte… encontrarás enseguida a un grupo de orcos que te supondrán, tal vez, un pequeño desafío, pero de los que te podrás encargar sin mayor complicación. Subes la ladera y verás este pequeñísimo asentamiento, que quedará liberado en cuanto extermines a ese grupo de orcos.
Recoge las varias sacas de monedas que encontrarás en cada una de las dos “mitades” del Campamento, y sigue el cortísimo y único camino que te deja a la entrada de la prisión de la cueva de la Legión.
La entrada a esta cueva está, como hemos dicho, justo al Norte del Campamento de Montaña; mata a los centinelas de la entrada y ábrete paso por los túneles, girando a la derecha poco después de la entrada para alcanzar la puerta cerrada sin mayor complicación, o a la izquierda si quieres matar algunos orcos y encontrar varias sacas de oro.
Sea como sea, al final encontrarás sin dificultad la puerta cerrada, cerca de la cual (y custodiada por cinco orcos) está la Piedra de Luz de la Prisión de la Cueva, la cual te sugiero que actives (sencillamente acercándote) antes de seguir adelante… y ya de paso libres al mundo de esos cinco seres infectos y recojas las monedas que yacen junto a la Piedra de Luz.
Ahora sí, usa la Llave de la Prisión para abrir la puerta cerrada que conduce a la cueva interior; cruza el puente de madera sobre el foso de lava ardiente, destroza a los orcos, recoge las saquillas y la urna de oro cercanas, y habla con Sven, que está tras una de las rejas, para averiguar cómo liberarles a él y a sus hombres.
Básicamente, sube la cuesta al segundo nivel, extermina a los orcos apostados allí, y acciona la palanca para abrir las celdas y liberar a los soldados prisioneros, que se marcharán antes de que te dé tiempo a bajar, sin darte siquiera las gracias.
Ha llegado la hora de atacar la fortaleza de Thornvik.
Thornvik y Aserradero.
Habiendo liberado ya todas las zonas clave anteriores, y teniendo listo un ejército suficiente, usa la opción del Cuerno de Batalla, pulsando “X” con el cursor sobre el icono de Thornvik en el mapa (“select”), para comenzar el ataque masivo.
A estas alturas, ya deberías tener claro el funcionamiento de estas batallas; elimina a los Gigantes y los Campeones para conseguir Runas de Dragón, que entonces podrás utilizar de tres en tres para hacer que los Dragones borren a los Chamanes de la faz de Midgard (uno cada vez, claro está).
En la primera parte, usa a los Dragones para freír al Chamán que hay sobre los muros principales para conseguir una lucha más fácil, y luego hacer lo mismo con los que hay en los extremos Este y Oeste.
Si te quedas sin Runas de Dragón, tendrás que moverte por la ciudadela como antes (entrando por el lado Oeste o el Este) y luego asesinar al mencionado Chamán de la forma habitual (destruir las espadas que le rodean y luego a él).
Cuando hayas hecho esto, comenzará una segunda parte, en la que ves cómo se abre la gran Puerta Cerrada (al más puro estilo de las “Puertas de Mordor”) y tendrás que suprimir a otros dos Chamanes más; a izquierda y derecha de la Puerta.
En la última parte, deberás ayudar a tu incansable Chamán-aliada (Asta) a obtener el control de las Piedras Portales, que siguen bajo el dominio del enemigo (el brillo rojo).
Como antes, habrás de llegar a ellas y usarlas para tele-transportarla ahí, y luego asegurarte de que nada le ocurre mientras ella está trabajando.
Skarin mueve su base a Thornvik, aunque el Campamento del Desembarco seguirá teniendo a su propio Comerciante y Herrero. Tienes disponible, en Thronvik, la Mejora de Salud Fase 5, que te recomiendo que compres, al igual que la comida, que aumentará también tu Salud máxima.
Si quieres salir por la Puerta Norte para seguir adelante, deberás hablar con el Jefe Alfan, que se encuentra al SudOeste de las Piedras Portales, para obtener los Documentos de Viaje, que tendrás que mostrar a Kalf, el Guardia, en la Puerta Norte, para que te permita salir.
Pero antes deberías hacer alguna otra cosilla, como hablar con Valin, el Tabernero, en el Salón de la Cerveza, cerca del Muro Sur, para venderle los últimos barriles de aguamiel que has ido encontrando, y ganar así unas monedas extra.
Ahora, antes de seguir avanzando, es también un buen momento para volver a La Arena a aprender el último Movimiento (en mi caso, “La Maldición de Fenrir”) gracias al oro que acabas de obtener.
Cuando te consideres listo para continuar (hayas hecho estas últimas cosas o no, tú decides), vé a hablar con Kalf, el Guardia, para que te franquee el paso por la Puerta Norte de Thornvik y puedas encaminar tus pasos hacia el…
Puedes verlo representado por un icono (en el mapa, “select”) al NoroEstete de Thornvik, o al Oeste de la Piedra de Luz de Lumber Mill, la cual deberías encontrar y activar antes que nada, dirigiéndote hacia el Norte desde la puerta de Thornvik por la que sales (no tiene pérdida; puedes verla claramente delante de ti desde donde estás… ya sabes que es el resplandor blanco que asciende hacia el cielo).
Una vez activada la Piedra de Luz de Lumber Mill, el procedimiento es bastante sencillo; vé acercándote, liquidando orcos y recogiendo el oro que te quede a mano, y lo antes posible elimina al Chamán que hay en la zona, para que no pueda seguir invocando más soldados. Cuando te hayas deshecho de él, extermina a todo orco viviente de las inmediaciones o bien trata de liberar a los vikingos cautivos para que te ayuden, y finalmente vé a encargarte del Gigante. En mi caso, opté por enfrentarme “solo ante el peligro” y dejar el rescate de los prisioneros para el final… pero es cuestión de gustos…
En cualquier caso cuando el Chamán y el Gigante hayan muerto y tus compatriotas hayan sido liberados, y con cualquier otro enemigo también despachado… es decir… cuando el Aserradero haya sido “oficialmente” liberado, dirígete a hablar con el Maestro maderero Beck (el punto verde en tu radar al NorEste de la jaula), quien te explicará que para poder construirte armas de asalto necesitan tu ayuda con una pequeña cuestión… tendrás que liberar el Bosque.
Lo encontrarás fácilmente al Sur del Aserradero, o al Oeste de Thornvik; verás como una especie de “casucha” grande, indicada en el mapa con un icono de una “X” blanca en un círculo rojo… junto a la casucha hay una urna con oro, y cerca de ella unas cajas y trastos en el suelo… con un par de sacas de monedas.
La zona está bastante completita de orcos, pero tu misión es sencilla; masacrarlos a todos para obtener la Insignia de la Patrulla cuando el último de ellos haya caído.
Deberás llevársela al Maestro maderero Beck, en el Aserradero, para ganar su pleno apoyo.
Piedra de los dragones, puerta de entrada y campamento.
Accede al mapa (“select”) y al NorEste de Thornvik y SurEste de la Piedra de Luz de Lumber Mill podrás ver un extraño círculo verde… si te diriges allí, cuando estés lo bastante cerca, Freya te explicará algo más…
La enorme Puerta de Entrada (al Este de Thornvik) está cerrada, y golpearla como un salvaje enloquecido para tratar de abrirla no funcionará, de modo que habrás de encontrar un camino alternativo para acceder a la zona que guardan esas puertas… y para hacerlo deberás ir al Este de las Piedras de los Dragones…
Dirección Este, hasta la punta más al Este de esa parte de la isla, acabarás encontrando y activando allí la Piedra de Luz de Bolthor’s Domain… y muy cerca de ella, ligeramente al Sur, verás un puente de madera roto, vigilado por un grupo de orcos.
Salta a través del puente, liquida al vigía orco que se encuentra de espaldas, y continúa avanzando a través de los demás pedazos de puente y, más allá, otro vigilante desprevenido y las repisas estrechas… este camino que bordea el precipicio nos lleva a la parte más alta de los muros de la Puerta de Entrada.
Poco antes de llegar a la misma Puerta te encontrarás con un par de arqueros orcos que te dan la espalda (¿hace falta decir que los liquides?)… sobre la Puerta hay varios orcos que custodian la zona, varias sacas de oro… y al otro lado un par de arqueros más y una palanca que activar para abrir la colosal Puerta de Entrada.
Hecho esto, penetra en la “torre” en la que estás, baja diversos tramos de escalas, y elimina a los dos orcos que te esperan abajo, con lo que tendrás vía libre para abrir la puerta (cerrada desde dentro), salir al exterior y cruza el umbral…
Avanza en la única dirección posible y, poco después de cruzar un pequeño puente sobre un riachuelo y despachar al grupo de orcos que allí había y que ha osado plantarte cara, podrás encontrar a la izquierda una pequeña cueva con un orco custodiando la entrada, un “saltarín” en el interior, y una vasija/urna con monedas.
A la derecha del puentecito hay otros tres bravos vikingos prisioneros en un mástil. Si cuando sales de la mencionada cueva cercana giras a la izquierda, manteniéndote más o menos pegado a la pared y avanzando deberás encontrar en la parte de abajo del barranco un Campamento.
Sencillo; deshazte de todos los enemigos (no hay muchos), incluyendo el arquero al otro lado del río, en lo alto, suelta a los tres vikingos que están atados a la estaca, y habrás liberado la zona.
No olvides recoger las sacas varias de oro que hay en el área. Sigue río abajo, pasando por debajo del gran puente de piedra, y descubrirás/activarás la Piedra de Luz del Puente, frente a la cual, en la pared de roca, hay una nueva cueva con dos orcos más; uno a la entrada y otro esperando dentro y vigilando unos saquillos de oro.
(Si sales de la cueva, giras a la izquierda, y sigues la pared de roca hasta que no puedas avanzar más, hallarás otra pequeña barrica de aguamiel que poder intercambiar más tarde con el Tabernero Valin… aunque, si se supone que el Tabernero te ha dicho que las barricas estarían por la costa… vete tú a saber cómo ha llegado ese aguamiel hasta ahí… por el oleaje no creo.)
Ahora desanda lo andado; vuelve río arriba, hasta el Campamento, y gira a la izquierda por el barranco por el que antes has bajado, para dar toda la vuelta y acabar cruzando el puente de piedra (después de pasártelo en grande descuartizando algunos infectos orcos, por supuesto).
Otros tres vikingos apresados te esperan en una estaca en el suelo… convenientemente vigilados por unos pocos orcos más, claro está, aunque no deberían suponer problema. Hecho esto, deberías seguir avanzando hasta la Torre del este.
Torre del este y Fellkeep.
Al NorEste de la Piedra de Luz del Puente, o también del Campamento (o justo al Norte de la Cantera de Ingolf, que está en la parte más al Este de la isla)… cuando estés en las cercanías, Freya te ordenará que elimines a las tropas de Hell de la zona y recuperes el lugar (¿es cosa mía o su tono empieza a ser cada vez menos amable y más “exigente”? ¿se está volviendo cada vez más mandona?).
Desde el “camino principal”, podrás ver la Torre que se alza impnente por encima de ti, sobre un alto. A la derecha del camino y entre unos árboles hay tres valientes soldados que han sido capturados y atados a una estaca, y en la parte de la izquierda podrás encontrar una cueva habitada por un orco distraído que guarda un par de saquillos de oro…
Ya en la base de la Torre, en este caso la estrategia deberá ser diferente, puesto que tánto la entrada principal en la “planta baja” como la que da al sótano están cerradas en esta ocasión; empieza eliminando a los orcos que la rodean y luego acércate a la Piedra de Luz de la Torre del Este (que deberías ver bien cerquita sin la menor complicación), para activarla y poder regresar directamente aquí en caso de que mueras en el asalto.
Dado que el modo habitual de acceso está bloqueado, habremos de buscar una forma “alternativa”… fácil; levanta un poco la vista y verás un puente colgante que une la montaña con uno de los niveles elevados de la Torre. Sólo has de avanzar por la ladera hasta llegar a la altura suficiente para utilizar dicho puente y entrar así, directamente, al quinto piso de la Torre.
Empezaremos subiendo hasta el nivel más alto para obtener de un cofre la Llave de la Bodega de la Torre Este, antes o después de haber despachado a los dichosos arqueros (preferiblemente después, para que no te acribillen mientras tanto). Por el camino, en nuestra subida, deberíamos haber visto al menos una urna/vasija con algo de oro.
Con la Llave de la Bodega en tu poder, tienes dos posibles planes de acción (dependiendo de “lo que más te vaya”):
– Permaneces dentro de la Torre y utilizas las escalas para ir bajando, nivel por nivel, exterminando a los orcos tú solito y recogiendo el oro que encuentres… hasta que llegues al sótano y liberes a tus camaradas prisioneros (esta es la mía)
– Optas por lo menos complicado y sales de nuevo al exterior, cruzando el puentecillo colgante y bajando por la ladera al nivel del suelo para abrir la “puerta principal”, matar al único orco (un arquero) que hay en la planta baja, bajar al sótano para usar la Llave y abrir la puerta a los cautivos… y que ellos te ayuden a encargarte de los orcos y recuperar el control de la Torre
Hagas lo que hagas, acabarás liberando “oficialmente” la Torre del Este, y terminando así con lo que tenías que hacer aquí, de manera que nos dirigiremos hacia Fellkeep
Esta, aparentemente, inexpugnable fortaleza está al Norte de la Torre del Este; para pasar por la entrada principal deberías cruzar una especie de puente de roca, pero antes de eso inspeccionaremos un poco la zona.
Al bajar de la Torre y volver al sendero principal, empieza a descender por la ladera (hacia la derecha) en cuanto puedas, recogiendo un poco de oro de debajo de un árbol en tu camino, y llegando a la parte más baja, que se encuentra “encharcada”… Freya te hablará un poco de tu misión, cuando te acerques lo suficiente, y en ese nivel en que te encuentras podrás matar a unos cuántos orcos, recoger oro, una barrica de aguamiel en un rincón bastante apartado, desatar a tres vikingos atados a un mástil (ya sabes que los vikingos machotes como Skarin siempre dejan eso para el final), eliminar a un Gigante… en fin… podrás entretenerte y pasar el buen rato que todo vikingo debería disfrutar alguna vez en la vida.
Cerca de donde estaba el Gigante, y vigilada aún por otros tres insignificantes orcos, deberías encontrar la entrada de la Cueva del Chamán; ése será nuestro próximo destino, aunque de momento está cerrado y habremos de conseguir la Llave.
Ahora sí, dirígete al antes mencionado puente de roca para encontrar, más allá, las ruinas del asentamiento de Fellkeep, donde podrás recoger montones de oro, hablar con varios paisanos tuyos, y acabar conversando con la Chamán Asta (quien se te ha adelantando para encontrate aquí); la encontrarás junto a un fuego de campamento, no muy lejos de la Piedra de Luz de Fellkeep (que, por descontado, deberías dejar activada).
Con todo el oro y los barriletes de aguamiel que acabas de recoger (y si no lo has hecho lo tienes bien cerquita como para hacerlo), parece un buen momento para aprovechar esta Piedra de Luz y desplazarte a Thornvik (donde obtener más monedas por el aguamiel y/o comprar los niveles más altos de las Runas Elementales, las Mejoras de Salud, pociones… o lo que te pueda hacer falta y aún no tengas) o también acercarte a La Arena, si es que aún hay algún Movimiento que no hayas podido comprar.
Cuando estés preparado, en Fellkeep, Asta empezará contándote algunas cosas muy interesantes, para luego empezar a desvariar sobre un lobo… pero acabarás por recibir la Llave de la Cueva del Chamán.
Es la hora de emprender un viaje espiritual… uno con mucha sangre y violencia. Vuelve sobre tus pasos, bajando a lo profundo del barranco, a la zona encharcada, para adentrarte, ahora sí, en La Cueva del Chamán.
La Cueva del Chamán.
En el mapa (“select”), podrás encontrarla al Oeste (y MUY ligeramente al Sur) de Fellkeep, y en la práctica, si ya estás en Fellkeep, sólo has de seguir el anterior comentario…
Una vez en el fondo, por cierto, podrás encontrar un camino que sube por una rampa y pasa por detrás de la torre/estructura de la fortaleza… al final de dicha cuesta, junto a algunas tiendas de campaña y una fogata, podrás recoger tres saquillos de oro
Cuando llegues a la puerta de la Cueva del Chamán, usa la Llave para abrir y poder adentrate en la oscuridad para recoger las Hierbas Sacras del interior del cofre.
¿Para esto tanta historia? Recoge del suelo, ya que estás, el oro que hay, y vuelve a Fellkeep para hablar con Asta y que te dé detalles adicionales…
Bueno… tampoco es que nos dé demasiados detalles, todo hay que decirlo; “la puerta que arde con luz y calor”… no son unas indicaciones demasiado precisas, pero, si accedes al mapa de nuevo (“select”), después de hablar con Asta, podrás ver que ha aparecido una nueva localización
Se trata de la cueva (Llama ritual).
Al SudOeste de Fellkeep… el nuevo icono que ha aparecido en el mapa; el acceso más sencillo sería dirigirte hacia el Oeste desde Fellkeep, cruzando un puente que sale en el mapa, pero si lo intentas te encontrarás con el puente levantado y el Guarda Grundi, que sólo parece saber decirte que vayas a hablar con la Chamán (cosa que ya has hecho pero a él parece darle igual).
De modo que lo que haremos será volver por el puente de roca por el que hemos entrado al campamento de Fellkeep y seguir recto y ligeramente a la derecha, para pasar entre las dos grandes montañas y encontrarte frente a la Fortaleza de Hell, de la cual Freya te hablará al acercarte, con tono cada vez menos agradable…
Ábrete camino entre los orcos, avanzando hasta descubrir y activar la Piedra de Luz del Helhola, y liberar a los tres soldados atados a una estaca que hay bien cerca de ella. Sigue adelante, dos arqueros fáciles de exterminar, y la abertura de una cueva…
No dejes que la primera impresión de los túneles te abrume; es, en realidad, un camino bastante lineal por el que ir avanzando y luchando contra los enemigos que te vayas encontrando, cogiendo todas las sacas, urnas y cofres con monedas que te queden a mano. Las pocas veces que haya una galería que se desdoble encontrarás que sólo da un “rodeo alternativo” y acaba volviendo al sendero principal.
Cuando llegues al fondo y encuentres el pedestal de piedra (unas rocas planas en el suelo que brillan) usa las Hierbas Sacras y verás otro cortísimo flashback que no nos aclara nada ni nos proporciona ninguna respuesta… Será mejor que volvamos a Fellkeep y hablemos con Asta de nuevo (desanda lo andado; suerte que hay una Piedra de Luz cerca).
Menos mal que tenemos a nuestra querida y leal Asta para traducir e interpretar… y hay que ver el partido que le ha sacado la Chamán a las tres palabras que hemos oído en el fashback (¡y eso que ella ni siquiera estaba allí!), pero gracias a ella ahora nuestro camino inmediato parece algo más claro; tenemos dos misiones por delante:
– Conseguir la Gema de Dragón Mjolnir en la Cueva de las “montañas del Norte”
– Conseguir reforzar nuestra espada de modo que pueda matar a los dioses
Bien… lo primero es lo primero; vamos a por la Gema de Dragón. La manera de llegar es simple; nos dirigimos al Este desde el pequeño asentamiento de Fellkeep y cruzamos el puente por el que, ahora sí, el Guarda Grundi nos dejará pasar… Una vez cruzado el puente, sólo debemos seguir el sendero principal y nos encontraremos de lleno con el campamento del norte.
Al acercarnos probablemente el chivato que hay sobre una plataforma dará la voz de alarma… liberar este Campamento es sencillo; sólo hay que exterminar a los orcos cercanos.
Después de hacerlo, desata a los tres vikingos cautivos y podrás darte por satisfecho (porque lo que es ellos no te lo van a agradecer). Bien cerca, a la izquierda desde el camino principal viniendo en la dirección en que venías (desde Fellkeep), deberías poder ver la entrada de una cueva vigilada por un orco con escudo, y en el interior otros tres compatriotas tuyos… más refuerzos para la batalla.
Otra vez en el exterior, en la misma pared de roca pero algo más adelante, tras subir algunas repisas del terreno y frente a otro gran puente de roca (adornado por unas enormes piedras en los extremos) encontraremos la entrada de nuestra buscada cueva.
Cueva (Gema de Dragón Mjolnir).
Esta no es la misma cueva en la que acabamos de estar, y tampoco es la Cueva del Chamán, sino una completamente distinta que habremos podido encontrar al SudOeste de Fellkeep, una vez que hayamos seguido los pasos adecuados, claro está. Es “terreno sagrado”, según nos avisa Freya cuando llegamos a la misma boca del túnel…
De nuevo, la cosa puede parecer más complicada de lo que es debido al parecido de los túneles, pero el camino es básicamente lineal, así que avanza masacrando orcos a placer, a diestro y siniestro, y recogiendo monedas de oro de los más insospechados rincones.
Tarde o temprano, tras bastantes giros y revueltas de las galerías y rincones que parecen túneles pero que son callejones sin salida, acabarás encontrándote frente a un puentecillo de madera, más allá del cual te aguarda un Chamán, que custodia una puerta cerrada; no cruces aún, ya que si sigues el camino a este lado del puente encontrarás un cofre en un rincón y una bajada que te conducirá a otro cofre (que probablemente hayas visto al inicio de tu andadura por la Cueva pero que te resultaba inaccesible). Por cierto, está vigilado por un “saltarín” que se te echará encima en cuanto gires la esquina. En el interior de este último cofre encontrarás la Llave de la Puerta de la Cueva.
Conseguida la Llave, vuelve al puente y crúzalo para encargarte del Chamán (primero destruye las espadas y luego a él), y abrir la reja para poder seguir descendiendo por las grutas. Al final de la bajada encontrarás a varios rivales (entre ellos un Gigante); te recomiendo deshacerte de los orcos primero mientras se te acerca el Gigante, para poder despachar luego a éste tranquilamente, sin recibir los molestos espadazos de los demás. Algo más de oro en una vasija y, por fin, la preciada Gema de Dragón Mjolnir, que te espera en el interior de un cofre, sobre la lava del fondo, y con la que completas el Amuleto del Dragón.
Ya tenemos hecha la primera de las dos tareas inmediatas que nos surgían tras hablar con Asta, así que ahora acometeremos la segunda (reforzar nuestra espada para que pueda matar dioses); para ello, empezaremos por encontrar el camino de vuelta al exterior, volviendo por donde hemos venido.
Una vez en el exterior, cruzamos el puente y seguimos avanzando lo más recto posible, hasta llegar al sendero principal y no poder seguir avanzando debido a que tenemos la otra montaña delante… en ese momento tendremos a la izquierda la Piedra de Luz de la Torre Norte, que quedará activada, como de costumbre, al acercarnos lo suficiente (que en esta ocasión tendrá que ser bastante). Estaremos justo junto a un campamento.
Forja del gigante y campamentos.
Dejo Aquí el mapa de los campamentos sin nombre.
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Liberarlo es sencillo… sólo hay que exterminar al grupo de orcos que hay en él (si aún no has caído en ello, recomiendo que en grupos como estos te deshagas primero de los orcos más débiles, que caerán con un par de estocadas, para luego encararte con los más poderosos pertrechados con escudos).
Con eso, el Campamento ya habrá sido liberado “oficialmente”, pero no estaría de más soltar de todos modos a los vikingos que hay atados al mástil.
Si te acercas al borde del peñasco sobre el que esté el Campamento en que te encuentras, verás que abajo hay algunas casuchas… son las inmediaciones de la Forja del Gigante, pero de momento es posible acercarse, liquidar a los orcos de la zona, recoger numerosos saquillos de oro, y liberar a otros tres prisioneros que hay atados a otra estaca.
Todo esto sin afrontar todavía la Forja.
Evidentemente, dada la libertad que da este juego, todo esto puedes hacerlo en el orden que prefieras, pero yo te explico el orden en que lo he hecho yo.
Si te decides a seguir mis pasos en el mismo orden en que yo los he dado, encontrarás otro…
Ligeramente al Sur del Campamento que acababas de liberar (el que está al ladito mismo de la Piedra de Luz de la Torre Norte), podrás encontrar este otro asentamiento, aunque en este caso es ligeramente más grande y no es suficiente con una estaca para mantener controlados a los presos; este tiene una jaula.
Liquida a los enemigos de las cercanías y luego abre la celda, o al revés (como prefieras), y el Campamento será liberado y tus tropas incrementadas.
Para encontrarlo sólo hemos de volver hacia las “casuchas” que acabamos de dejar atrás… las que estaban al pie del peñasco sobre el que se encuentra en Campamento “1” y la Piedra de Luz de la Torre Norte, y cuando estemos en esa zona seguimos la cara de la montaña para encontrar de inmediato, al Este, este tercer asentamiento, que también requiere de una celda para los prisioneros.
Aquí hay un Chamán (la cosa se complica ligerísimamente), por lo que tu primera labor será destruirle a él, ya que si no continuará invocando orcos por muchos que mates y acabarás sucumbiendo…
Antes o después, libera a los presos de su jaula para completar la liberación de este Campamento.
Si, una vez liberado el Campamento, sigues a los vikingos a los que acabas de liberar, te conducirán a la Piedra de Luz de la Fragua del Gigante, que quedará activada y disponible cuando te acerques lo suficiente.
Ahora sí, al menos en mi caso, todo está listo para afrontar la siguiente tarea, que no es otra que mejorar nuestra espada (para que sea capaz de matar dioses) en la Forja del Gigante
Si no has llegado hasta aquí siguiendo estos pasos, te diré que está situada en la parte NorOeste de la isla, y muy al Oeste de Fellkeep… Baja hasta el fondo del profundo agujero; en cada nivel, cualquiera de los dos lados por los que puedes bajar servirá y por los dos llegarás al mismo sitio, pero te recomiendo andar siempre ambos caminos si quieres recoger todas las tinajas y sacas con monedas que hay (una por cada lado). Para superar los agujeros sólo habrás de pegarte a la pared para pasar por la cornisa… y al final tendrás que acabar descendiendo por varias redes de cuerda si quieres seguir avanzando.
Ya en el nivel inferior, extermina a todo orco que se mueva, recoge el oro (hay un saquillo junto al gran portón cerrado) y busca la entrada a través de la colosal puesta que está parcialmente abierta y que tiene delante un hoyo con lava.
No intentes cruzar el agujero de un salto, pues es una muerte segura, y en su lugar fíjate en el listón de hierro que tiene la puerta y que llega hasta tu lado del hoyo… salta para agarrarte y cruza por ahí.
Otra saca de monedas justo a tu derecha, nada más cruzar el umbral, en el rincón formado por la hoja de la puerta y la roca… Según entras, tienes dos caminos: a la izquierda unas escaleras que suben, y a tu derecha unas que bajan, que es por donde vamos a ir ahora.
Escaleras abajo hallarás la Forja, donde debes introducir tu espada para mejorarla. Luego, escaleras arriba, te espera un cofre con oro y la Piedra de Luz de Jotunheim, que puedes utilizar para salir y/o dirigirte a donde quieras (si te falta algún Movimiento de La Arena por obtener, alguna Runa Elemental, Mejora de Salud o cualquier ítem que quieras comprar, es un buen momento para hacerlo, ya que acabas de recoger bastante oro y tienes varias Piedras de Luz a mano).
Tánto si haces un pequeño “intermedio” para ir de compras como si sigues adelante sin más, el siguiente paso será transportarnos a la Piedra de Luz de la Fragua del Gigante y seguir explorando desde ahí.
Está al SudOeste de la Forja del Gigante, o de la Piedra de Luz de a Fragua del Gigante… realmente cerca de ambas. Sólo has de acercarte un poco al precipicio para verla más abajo, “a tus pies”.
El procedimiento aquí también es sencillo; exterminar orcos, liberar a los cautivos… pero esta vez, cuando lo hayas hecho, deberás hablar con Kuan, cerca de la jaula, para que te cuente acerca de otro traidor vikingo, Kalgrim.
Nos encargaremos personalmente de ese renegado… pero antes de ir a buscarlo, si quieres, puedes aprovechar para acercarte a una cueva que se abre en la ladera del Oeste (desde tu posición, junto a la celda de los prisioneros) deberías poder verla… en el interior de la cueva tres orcos y varias saquillas con oro.
Ahora sí, encargarnos de ese tipejo nos llevará apenas dos minutos. Vayamos en busca de la posición del Desertor
Al SudEste del Campamentoo de Kuan (la posición exacta debería constarte en el mapa como un símbolo de una “X” blanca en un círculo rojo)… nuestro cometido aquí es bastante simple; matar a Kalgrim, que se encuentra en dicha zona, rondando cerca de una especie de estructuras/torres de madera bajitas…
Una vez muerto, recibirás el Escudo del Traidor, que deberás llevar a Kuan para obtener si pleno apoyo y que sus hombres incrementen tus tropas.
Con esto, ya habremos conseguido varias de las cosas necesarias para asediar la Fortaleza de Hel:
– Ejército lo suficientemente grande
– Arma preparada para la batalla que nos aguarda
– Gema de Dragón conseguida, Sólo nos faltaría invocar al Dragón, y para eso deberemos desplazarnos hasta las piedras del dragón.
Piedras de dragón y fortaleza de hell.
Si has ido siguiendo esta guía, ya habrás estado allí, por lo que recordarás dónde están o, como mínimo, tendrás visible en el mapa (“select”) su ubicación exacta. De todos modos, por si acaso, concretaremos que se encuentran al SudEste del Aserradero y de la Piedra de Luz de Lumber Mill; desplázate allí del modo que consideres más oportuno y usa el Amuleto del Dragón con la Gema Mjolnir en la piedra de invocación (la plataforma grande circular) para llamar a Bolthor, el más anciano de los Dragones conocidos…
Llegados a este punto, deberíamos estar listos para afrontar la última gran batalla por el mundo de esta isla.
Si aún te falta por adquirir algún Movimiento, Runa Elemental, Mejora de Salud, o ítem de cualquier clase, ahora es un buen momento. Te recomiendo que, aunque ya lo tengas todo, compres al menos la comida al Tendero, ya que aumentará tu nivel de Salud máxima mientras no te maten.
Cuando te veas preparado y lo tengas todo hecho, acometeremos el reto de La Fortaleza de Hel
Está en el centro de la mitad Norte de la isla de Isaholm… el icono que tenía hasta ahora habrá sido sustituido por el ya habitual símbolo de las dos espadas cruzadas, que siempre anuncia una próxima batalla; siempre, claro está, que hayas mejorado tu espada la Forja del Gigante, hayas invocado a Bolthor en las Piedras de los Dragones, y liberado a los suficientes clanes y campamentos como para contar ya con un ejército lo suficientemente grande.
Con todo esto hecho, sólo tendrás que acceder al mapa (“select”) y situar el cursor sobre el mencionado símbolo que representa la Fortaleza de Hell; presiona “X” y utilizarás el Cuerno de Batalla y darás el pistoletazo de salida a la batalla final.
Las cosas aquí no deberían suponer nada con lo que a estas alturas no puedas manejarte:
– En la primera parte, céntrate en destruir a los Chamanes que se encuentran sobre las torres bajas (Asta y otros Chamanes aliados ocuparán dichas torres una vez que queden limpias de enemigos.)…
– Después de superar el muro principal, habrás de liquidar a tres Gigantes; hay una variación interesante esta vez, y es que podrás invocar a los Dragones para que los arrasen con su fuego (si tienes las suficientes Runas de Dragón)… y puede que te apetezca hacerlo, ya que esta será la última ocasión en que podrás llamar a estas espectaculares criaturas,
– Ya en la tercera parte, lucha para abrirte camino escaleras arriba hasta las Piedras Portales, que siguen controladas por el enemigo (el brillo rojo). Como ya hicieras en anteriores ocasiones, utiliza las Piedras Portales para ayudar a Asta a tele-transportarse hasta allí, y luego portégela mientras ella consolida el control de las Piedras Portales.
Sin embargo, conseguir el domino sobre las Piedras Portales no terminará la batalla esta vez. Skarin debe ahora luchar solo a través de la conquistada Fortaleza.
En tu avance por escaleras y pasillos, encontrarás enemigos; contra aquellos que se tele-transporten al lugar, podrás realizar ataques sigilosos mientras aún se están materializando. Más adelante, liquida a un Chamán, un Campeón, y luego otro Chamán para eliminar las barreras de ardiente luz que te vayan impidiendo el paso, y llegarás al esperado momento de enfrentarte cara a cara en el nivel superior contra Hell
Batalla final contra Hell.
– En la primera parte de la batalla contra Hell, se comportará como si fuese una especie de súper-Chamán; no te atacará directamente sino que seguirá generando oleada tras oleada de orcos… creando muros de llamas en las grietas del suelo, tras los que se cubrirá todo el tiempo. No hagas caso de ella por ahora, y (como con los Chamanes) céntrate en destruir las cuatro Espadas clavadas en el suelo, una en cada cuadrante del espacio, mientras te defiendes de sus esbirros.
Las barreras de llamas desaparecerán temporalmente cada cierto tiempo, aunque no siempre a la vez; esta es la parte más desafiante y difícil, y la clave yace en resistir los envites del enemigo, que por momentos no te dejará ni moverte de tántos golpes como recibirás por todos lados.
El modo más rápido de destruir las Espadas será empleando el Movimiento “El Poder de Valhalla”, con el que conseguirás hacerlo de un solo golpe, de modo que céntrate en matar a todo el que se te ponga por delante, aunque mucho cuidado siempre a quien te venga por detrás… y golpea las Espadas sólo cuando tengas la suficiente Furia contenida como para asestar este mortífero golpe. Las llamas también herirán a los malos, pero trata en la medida de lo posible de ser tú quien les dé el golpe mortal cuando estén en llamas, para que haya más posibilidades de que dejen caer algo de “energía verde”, que aumenta la salud y te dará un pequeñísimo respiro.
Usa todo tu arsenal; desde las Runas Elementales a simples ataques, o Movimientos especiales (por ejemplo, el mencionado y poderoso golpe que rompe todos los escudos, El Poder de Valhalla)… lo principal es sobrevivir. Sólo cuando tengas un breve instante sin enemigos inmediatamente a tu lado podrás permitirte dirigir tus golpes a las espadas del suelo (estresante, ¿verdad? aunque ya iba siendo hora de tener un VERDADERO reto y no el “paseo por el campo” en que se había ido convirtiendo nuestra vida últimamente gracias al avance de nuestro nivel… y qué mejor momento para complicar las cosas que en la lucha contra el jefe final).
Cuando hayas destruido las cuatro espadas… no esperes que nada cambie especialmente porque deberás seguir luchando por tu vida hasta que Hell decida cambiar de estrategia. – En la segunda parte de esta pelea con Hell, se manifiesta como un Gigante grande y feo. Por suerte, este monstruo no es precisamente un “azote de Midgard”, y las cosas a partir de este punto serán bastante más fáciles que en la fase anterior. Como con los Gigantes anteriores, aséstale tus ataques habituales primero, usando toda tu velocidad para evitar los golpes que te devuelva… luego sigue las secuencias de botones que se te pidan, que son sólo un poco más complejas que antes, para finalizar el trabajo.
Si esta Gigante/Hell te lanza lejos de un golpe, tendrás que encargarte de nuevo de topas enemigas antes de poder volver a tener la oportunidad de continuar con nuevas secuencias de botones y liquidar a Hell.
Si consigues derrotar a Hell, ¡¡¡ENHORABUENA, has llegado al final del juego!!!; disfruta de la secuencia final.
Créditos.
Mi papel, el del usuario de Steam Uzallen, no ha sido más que recapitular información, imágenes, pantallazos, propia experiencia de juego y verificar las fuentes de las que se informaba.
Aqui estan los autores principales de dicha información:
La malloría de información fue de la traducción de una guía realizada por el usuario de 3djuegos “MoteroLucas”.
Las imagenes de encabezado y de miniatura usadas fueron encontradas vía google imágenes, y cuyo link se asocia con devianart.
De todas formas, como experimentado jugador, cualquier duda podeis dejarmela en la guia y trataré de resolverla lo antes posible.